Menschen

Menschen sind nicht minder unberechenbar und unterschiedlich als alle anderen Bewohner Golarions. Sie verfügen über außergewöhnlichen Antrieb und die Fähigkeit, Widrigkeiten zu ertragen und sich dennoch weiter auszubreiten. Auch wenn es schon vor der Menschheit viele Zivilisationen gegeben hat, haben die Menschen einige der größten, aber auch furchtbarsten Gesellschaften in der Geschichte errichtet und stellen heute das zahlenmäßig größte Volk in den Reichen rund um die Innere See.
Die Ambitionen, Vielseitigkeit und das außergewöhnliche Potential der Menschen haben sie zum vorherrschenden Volk der Welt gemacht. Ihre Imperien und Nationen sind groß und ausgedehnt und ihre Bürger machen sich mit der Kraft ihrer Schwertarme und der Macht ihrer Zauber einen Namen. Die Menschheit ist vielfältig und ungeordnet, es gibt Nomadenstämme und durchstrukturierte Reiche. Ihre Angehörigen und Bürger füllen das ganze Spektrum von absoluten Heiligen bis hin zu hoffnungslosen Verdammten. Viele machen sich zu Entdeckungen auf, um die Weiten des Multiversums zu kartographieren oder nach verlorenen Schätzen zu suchen, andere führen mächtige Armeen zur Eroberung ihrer Nachbarn – und dies einfach nur, weil sie es können. Falls du einen Charakter spielen willst, der praktisch zu allem geeignet ist und jede Nische füllen kann, dann solltest du einen Menschen spielen.

Du könntest...

  • … nach Größe streben, vielleicht für dich oder für eine Sache.
  • … deinen Platz auf der Welt verstehen wollen.
  • … deine Beziehungen zu Familie und Freunden pflegen und schätzen.

Andere könnten...

  • … deine Flexibilität, deine Anpassungsfähigkeit und – in den meisten Fällen – deine Aufgeschlossenheit respektieren.
  • … deinen Absichten misstrauen und fürchten, dass du nach Macht oder Reichtum strebst.
  • … nicht sicher sein, was sie von dir erwarten sollen, und zögern, deine Absichten erraten zu wollen.

Körperliche Beschreibung

Menschen sind körperlich so unterschiedlich wie die Klimazonen und Umgebungen, in denen sie leben. Hautund Haarfarben variieren ebenso wie Körperbau und Gesichtszüge. Im Allgemeinen ist die Haut dunkler, je näher am Äquator ein Mensch lebt, bzw. wenn seine Vorfahren von dort kamen. Menschen sind mit 15 Jahren körperlich erwachsen, wobei die geistige Reife meistens noch einige Jahre auf sich warten lässt. Die typische Lebenserwartung beträgt etwa 90 Jahre. Menschen tun sich oft mit Angehörigen anderer Abstammungen zusammen; aus diesen Verbindungen gehen Kinder mit den Eigenschaften beider Elternteile hervor. Die am weitesten verbreiteten halbmenschlichen Abkömmlinge sind Halbelfen und Halborks.

Gesellschaft

Die menschliche Vielfalt manifestiert sich auch in ihren Regierungsformen, Verhaltensweisen und gesellschaftlichen Normen. Die ältesten menschlichen Kulturen können auf Jahrtausende gemeinsamer Geschichte zurückblicken – doch im Vergleich zu den elfischen oder zwergischen Gesellschaften scheinen die menschlichen Zivilisationen in ständiger Veränderung befindlich, da Imperien zerbrechen und neue Königreiche an die Stelle der alten treten.

Gesinnung und Religion

Die Menschheit ist die vielleicht verschiedenartigste aller Abstammungen. Sie ist zu großem Bösem und grenzenlosem Gutem imstande. Manche Menschen tun sich zu großen, mordenden Horden zusammen, während andere ausgedehnte Städte errichten. Als Ganzes betrachtet sind die meisten Menschen von Neutraler Gesinnung und doch kommen sie zu Nationen oder Gemeinden mit einer gemeinsamen Gesinnung zusammen oder neigen zumindest zur lokalen Gesinnung. Menschen verehren zudem eine Vielzahl an Göttern und praktizieren viele unterschiedliche Religionen – kurz, sie neigen dazu, die Gunst alles Göttlichen zu suchen, das ihre Wege kreuzt.

Namen

Im Gegensatz zu vielen anderen Völkern, deren Kulturen sich an bestimmten Traditionen auch hinsichtlich der Namensgebung festhalten, hat die Vielseitigkeit der Menschen einen nahezu unerschöpflichen Vorrat an Namen generiert. Die Menschen der nördlichen Stämme haben andere Namen als die Bewohner der südlichen Nationen. In weiten Teilen der Welt bedienen sich die Menschen der Gemeinsprache (auf anderen Kontinenten könnte die dortige Gemeinsprache aber nicht mit der Gemeinsprache der Region der Inneren See identisch sein), unterscheiden sich in den Regeln der Namensgebung aber nicht weniger als in ihren Ansichten, dem Glauben und dem Aussehen.

Volksgruppen

Die Kontinente, welche an die Innere See von Golarion grenzen, sind von unterschiedlichen Menschengruppen bewohnt, deren Ahnen aus fernen Landen eingewandert sind. Menschliche Charaktere können all diesen Volksgruppen angehören, egal welche Länder ihre Heimat sind. Mehr zu den menschlichen Volksgruppen Golarions findest du in Kapitel 8 auf Seite 430. Menschen und ihre Abkömmlinge in der Region der Inneren See sprechen die Gemeinsprache, welche auch als Taldanisch bekannt ist. Manche Gruppen haben zudem Zugang zu einer ungewöhnlichen Sprache.

Halbelfen

Ein Halbelf ist das Kind eines Elfen und eines Menschen oder zweier Halbelfen. Das Leben eines Halbelfen kann schwer und hart sein – oft ist es vom Kampf geprägt, sich einzufügen und einen Platz zu finden. Halbelfen besitzen kein eigenes Heimatland auf Golarion und es gibt auch keine Populationen von Halbelfen, die starke Bande untereinander besitzen, da sie sehr oft sehr unterschiedlichen menschlichen und elfischen Traditionen folgen. Stattdessen bemühen sich die meisten, in menschlichen oder elfischen Ortschaften Akzeptanz zu finden. Halbelfen erscheinen meistens hauptsächlich menschlich, haben aber subtil spitz zulaufende Ohren und sind schlanker und etwas größer als die meisten reinblütigen Menschen. Ihnen fehlen die fremdartig wirkenden Augen ihrer elfischen Elternteile, aber dennoch besitzen sie eine natürliche Präsenz und oftmals auch große Schönheit, welche vielen den Weg als Künstler oder Unterhaltungskünstler ebnet. Trotz dieser angeborenen und ansprechenden Merkmale fällt es vielen Halbelfen aber schwer, anhaltende Bande zu Menschen oder Elfen zu knüpfen, da sie sich im Grunde beiden Völkern fremd fühlen. Halbelfen leben länger als Menschen und können problemlos bis zu 150 Jahre alt werden. Daher fürchten manche von ihnen Freundschaften und Romanzen mit Menschen, da sie wissen, dass sie ihre Gefährten wahrscheinlich überleben werden.

Einen Halbelfen spielen

Du kannst einen halbelfischen Charakter erschaffen, indem du mit der 1. Stufe die Herkunft Halbelf wählst. Dies gibt dir neben Zugang zu menschlichen Abstammungstalenten auch Zugang zu elfischen und halbelfischen Abstammungstalenten.

Du könntest...

  • … Abstand wahren und es als schwer empfinden, zu anderen enge Bindungen zu formen.
  • … eine Seite deiner Elternschaft stark bevorzugen oder ablehnen.
  • … dich mit anderen Leuten gemischter Abstammung stark identifizieren.

Andere könnten...

  • … dich attraktiver als andere Menschen und nicht so unnahbar wie Elfen erachten.
  • … deine menschliche Seite herunterspielen und dein elfisches Erbe in den Himmel loben.
  • … die Schwierigkeiten herunterspielen, die damit einhergehen, wenn man zwischen zwei Kulturen steht.

Halborks

Ein Halbork ist der Nachkomme eines Menschen und eines Orks oder zweier Halborks. Da manche intolerante Leute Orks als Monster einstufen, hassen und fürchten sie Halborks zuweilen einfach aufgrund ihrer Ahnen. Dies drängt Halborks in der Regel an die Ränder der Gesellschaft, wo manche als Arbeiter oder Söldner ihren Lebensunterhalt verdienen, während andere zu Verbrechern werden oder sich in Grausamkeit ergehen. Viele, welche die Beleidigungen nicht ertragen, mit denen ihnen die menschliche Gesellschaft begegnet, finden bei ihren orkischen Verwandten ein Zuhause oder ziehen in die Wildnis. Dort leben sie fernab der vorurteilsbehafteten, richtenden Gesellschaft in Frieden. Viele Menschen halten Halborks für dumm oder primitiv, so dass Halborks von Gesellschaften kaum akzeptiert werden, in denen solche Vorurteile weitverbreitet sind. Orks auf der anderen Seite erkennen Halborks als intelligent genug an, dass sie einen Platz als Strategen und Berater finden können, doch da sie zugleich körperlich anderen Orks unterlegen sind, haben Halborks in Orkstämmen meistens einen niedrigen Status, außer sie konnten ihre eigenen Stärken unter Beweis stellen. Die Lebenserwartung eines Halborks ist niedriger als die eines Menschen und beträgt etwa 70 Jahre.

Einen Halbork spielen

Du kannst einen halborkischen Charakter erschaffen, indem du mit der 1. Stufe die Herkunft Halbork wählst. Dies gibt dir neben dem Zugang zu menschlichen Abstammungstalenten auch Zugang zu orkischen und halborkischen Abstammungstalenten.

Du könntest...

  • … die üblichen Klischees über Halborks ignorieren, befolgen oder aktiv bekämpfen.
  • … aus deiner Größe und Kraft körperlich oder gesellschaftlich das Maximum ziehen.
  • … zu Angehörigen anderer Abstammungen Distanz wahren, da sie dich unfair aufgrund deiner Abstammung beurteilen könnten.

Andere könnten...

  • … glauben, du würdest gern kämpfen, dafür aber kein Händchen für Magie oder intellektuelle Fragen haben.
  • … dich aufgrund der tragischen Umstände bemitleiden, die ihrer Ansicht nach zu deiner Geburt geführt haben.
  • … dir lieber aus dem Weg gehen und die Flucht ergreifen, statt sich deinem Zorn zu stellen.

Andere Halbmenschen

Halbelfen und Halborks sind standardgemäß Abkömmlinge von Menschen, allerdings könnte dein SL dir erlauben, der Abkömmling eines Elfen, Orks oder Angehörigen einer anderen Abstammung zu sein. In diesem Fall wird er die Herkunft Halbelf oder Halbork als Herkunft der fraglichen Abstammung zuordnen. Am wahrscheinlichsten ist das andere Elternteil eines Halbelfen ein Gnom oder ein Halbling und bei einem Halbork ein Goblin, Halbling oder Zwerg.

Menschliche Herkünfte

Im Gegensatz zu anderen Abstammungen weisen Menschen keine sonderlichen physiologischen Unterschiede aufgrund ihrer Herkunft auf. Stattdessen reflektieren ihre Herkünfte entweder ihr Potential als Volk oder die Vermischung mehrerer Abstammungen. Wähle mit der 1. Stufe eine der folgenden menschlichen Herkünfte:

Geschult

Dein Einfallsreichtum verleiht dir Können in allen möglichen Fertigkeiten. Du erhältst für eine Fertigkeit deiner Wahl den Kompetenzgrad Geübt. Mit der 5. Stufe steigt dieser Kompetenzgrad auf Experte.

Halbelf

Eines deiner Elternteile war entweder ein Elf oder beide waren Halbelfen. Du hast spitze Ohren und andere verräterische Merkmale einer elfischen Herkunft. Du erhältst Dämmersicht und die Kategorie Elf. Du kannst aus den elfischen, halbelfischen und menschlichen Abstammungstalenten wählen, wenn du ein Abstammungstalent erhältst.

Halbork

Eines deiner Elternteile war entweder ein Ork oder einer oder beide waren Halborks. Du hast eine grünliche Hautfarbe und andere Merkmale einer orkischen Herkunft. Du erhältst Dämmersicht und die Kategorie Ork. Du kannst aus den orkischen, halborkischen und menschlichen Abstammungstalenten wählen, wenn du ein Abstammungstalent erhältst.

Vielseitig

Die Vielseitigkeit und die Ambition der Menschen waren ihr Antrieb zum Aufstieg zum größten Bevölkerungsanteil in den meisten Nationen der Welt. Wähle ein Allgemeines Talent, dessen Voraussetzungen du erfüllst (wie im Falle deines Abstammungstalentes kannst du dieses Allgemeine Talent zu jedem Punkt während der Charaktererschaffung wählen).

Menschliche Abstammungstalente

Du erhältst auf der 1. Stufe ein Abstammungstalent und jeweils ein weiteres alle weiteren 4 Stufen (mit der 5., 9., 13. und 17. Stufe). Als Mensch wählst du aus den folgenden Abstammungstalenten:
Adaptierter Zaubertrick
TALENT 1
Mensch
Voraussetzungen
Klassenmerkmal Zauberwirken
Das Studium mehrerer magischer Traditionen hat dir ermöglicht, einen Zauber deinem eigenen Stil anzupassen. Wähle einen Zaubertrick, der nicht deiner magischen Tradition angehört. Solltest du ein Zauberrepertoire oder ein Zauberbuch besitzen, so ersetze einen der dir bekannten oder im Zauberbuch niedergeschriebenen Zaubertricks mit dem gewählten Zauber. Solltest du Zauber ohne ein Zauberbuch vorbereiten (falls du z.B. ein Druide oder ein Kleriker bist), muss einer deiner Zaubertricks stets dieser gewählte Zauber sein, während du die übrigen normal vorbereitest. Du kannst diesen Zaubertrick wie einen Zauber deiner eigenen Tradition wirken. Solltest du später diesen Zaubertrick austauschen oder umlernen, kannst du seinen Ersatz aus derselben oder einer anderen alternativen Tradition wählen.
Allgemeine Ausbildung
TALENT 1
Mensch
Dank deiner Anpassungsfähigkeit kannst du verschiedene nützliche Fähigkeiten meistern. Du erlangst ein Allgemeines Talent der 1. Stufe, dessen Voraussetzungen du erfüllen musst. Du kannst dieses Talent zu einem beliebigen Zeitpunkt während der Charaktererschaffung wählen.
Speziell Du kannst dieses Abstammungstalent mehrfach wählen, musst ihm aber jedes Mal ein anderes Talent zuweisen.
Angeborene Ambition
TALENT 1
Mensch
Dir wurde beigebracht, zielstrebig zu sein und stets nach den Sternen zu greifen, so dass du auf deinem gewählten Gebiet schnelle Fortschritte machst. Du erlangst ein Klassentalent der 1. Stufe für deine Klasse, dessen Voraussetzungen du erfüllen musst. Du kannst dieses Talent zu einem beliebigen Zeitpunkt während der Charaktererschaffung wählen.
Angeborenes Können
TALENT 1
Mensch
Dein Einfallsreichtum lässt dich viele Fertigkeiten erlernen. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in zwei Fertigkeiten deiner Wahl.
Kooperatives Wesen
TALENT 1
Mensch
Die kurze Lebensspanne der Menschen formt deine Perspektive und hat dich von Kindheit an gelehrt, Differenzen zu ignorieren und mit anderen zusammenzuarbeiten, um Großes zu erreichen. Du erhältst einen Situationsbonus von +4 auf Würfe für Jemand anderem helfen.
Unkonventionelle Bewaffnung
TALENT 1
Mensch
Du bist mit einer bestimmten Waffe vertraut, die möglicherweise eher von Angehörigen einer anderen Abstammung oder Kultur verwendet wird. Wähle eine Ungewöhnliche Einfache oder Kriegswaffe, die einer Abstammung zugeordnet ist (beispielsweise der Kategorie Goblin, Ork oder Zwerg angehört), oder die in einer anderen Kultur Gewöhnlich ist. Du erlangst Zugang zu dieser Waffe; hinsichtlich deines Kompetenzgrades wird sie als eine Einfache Waffe behandelt. Solltest du den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit allen Kriegswaffen besitzen, kannst du eine Ungewöhnliche Spezialwaffe dieser Kategorie wählen. Du erlangst Zugang zu dieser Waffe; hinsichtlich deines Kompetenzgrades wird sie als Kriegswaffe behandelt.
Überhebliches Ego
TALENT 1
Mensch
Dein ausgeprägtes Ego erschwert es anderen dich herumzukommandieren. Gelingt dir bei einem Rettungswurf gegen einen geistigen Effekt, welcher deine Handlungen direkt zu beeinflussen versucht, ein Erfolg, so zählt dieser als Kritischer Erfolg. Sollte einer Kreatur ein Fertigkeitswurf für Einschüchtern zum Bedrängen gegen dich fehlschlagen, so zählt der Fehlschlag als Kritischer Fehlschlag und bist du für 1 Woche gegen ihr Bedrängen immun.
Anpassungsfähigkeit Adept
TALENT 5
Mensch
Voraussetzungen
Adaptierter Zaubertrick, kann Zauber des 3. Grades wirken
Du passt auch weiterhin deine Magie an, um die Tradition deiner Klasse mit deiner übernommenen Tradition zu verschmelzen. Wähle einen Zaubertrick oder einen Zauber des 1. Grades aus derselben magischen Tradition wie der Zaubertrick, den du über Adaptierter Zaubertrick erlangt hast. Du erlangst diesen Zauber und fügst ihm deinem Zauberrepertoire, Zauberbuch oder Vorbereiteten Zaubern hinzu, wie im Falle des fraglichen Zaubertricks. Du kannst diesen Zauber als Zauber deiner eigenen magischen Tradition wirken. Solltest du einen Zauber des 1. Grades wählen, erlangst du nicht Zugang zu im Zaubergrad erhöhten Versionen des Zaubers. D.h. du kannst die fraglichen erhöhten Versionen nicht vorbereiten, solltest du Zauber vorbereiten, und sie auch nicht erlernen oder den Zauber als Signaturzauber wählen, solltest du über ein Zauberrepertoire verfügen.
Improvisationskünstler
TALENT 5
Mensch
Du weißt, wie du mit Situationen umgehen musst, wenn dich eigentlich keine Erfahrung hast. Du erhältst das Allgemeine Talent Ungeübte Improvisation. Du kannst zudem Fertigkeitsanwendungen versuchen, welche normalerweise den Kompetenzgrad Geübt als Minimum voraussetzen, selbst wenn du ihn nicht besitzt.
Experte für Kooperation
TALENT 9
Mensch
Voraussetzungen
Kooperatives Wesen
Du hast zu deinen Kameraden tiefgreifende Bande geknüpft und kannst daher intuitiv mit ihnen zusammenarbeiten. Sollte du die Aktion Jemand anderem helfen bei einer Fertigkeit nutzen, in der du wenigstens den Kompetenzgrad Experte besitzt, erlangst du einen Erfolg bei jedem Wurf (Kritische Erfolge bleiben aber Kritische Erfolge).
Multitalent
TALENT 9
Mensch
Du kannst deinen Fokus leicht auf mehrere Klassen verteilen. Du erlangst ein Zugangstalent der 2. Stufe (zu den Zugangstalenten für Klassenarchetypen siehe auch Seite 219), selbst wenn du eigentlich kein weiteres Zugangstalent wählen könntest, bis du mehr Talente des aktuellen Archetypen besitzt. Solltest du ein Halbelf sein, musst du die Attributsvoraussetzungen des Talentes nicht erfüllen.
Unglaubliche Improvisation
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TALENT 9
Mensch
Voraussetzungen
Improvisationskünstler
Häufigkeit
Einmal am Tag
Auslöser
Du legst einen Fertigkeitswurf für eine Fertigkeit ab, in der du den Kompetenzgrad Ungeübt besitzt.
Ein Geistesblitz verleiht dir trotz deiner fehlenden Erfahrung einen Situationsbonus von +4 auf den auslösenden Fertigkeitswurf.
Unkonventionelle Waffenexpertise
TALENT 13
Mensch
Voraussetzungen
Unkonventionelle Bewaffnung, Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit der für Unkonventionelle Bewaffnung gewählten Waffe
Du hast dich weiter im Umgang mit deiner Unkonventionellen Waffe verbessert. Wenn du ein Klassenmerkmal erlangst, welches dir im Umgang mit bestimmten Waffen den Kompetenzgrad Experte oder besser verleiht, so erlangst du diesen Kompetenzgrad auch im Umgang mit der Waffe, welche du über Unkonventionelle Bewaffnung gewählt hast.

Halbelfische und Halborkische Abstammungstalente

Ein Mensch mit Elfen- oder Orkblut wird als Halbelf oder Halbork bezeichnet und besitzt eine entsprechende Herkunft. Solltest du die Herkunft Halbelf oder Halbork besitzen, kannst du zusätzliche Abstammungstalente wählen, welche anderen Menschen nicht verfügbar sind.

Halbelfische Abstammungstalente

Halbelfen können aus den folgenden Talenten wählen:
Elfenblut
TALENT 1
Halbelf
Das Erbe deiner elfischen Ahnen ist stark in dir und lässt dich elfischer aussehen als der typische Halbelf. Möglicherweise bist du sogar unter Elfen aufgewachsen. Du erlangst die Vorteile der elfischen Herkunft deiner elfischen Vorfahren. In der Regel kannst du keine Herkunft wählen, welche von einem elfischen Merkmal abhängig ist oder dieses verbesserst, welches du nicht besitzt. So könntest du nicht die Fähigkeit Dunkelsicht eines Höhlenelfen erlangen, wenn du nicht über Dämmersicht verfügst. Der SL könnte dir in diesem Fall gestatten, einen anderen Vorteil zu erlangen.
Speziell Du kannst dieses Talent nur auf der 1. Stufe wählen, du kannst es über Umlernen nicht erhalten und auch nicht austauschen.
Andere inspirieren
TALENT 5
Halbelf
Deine Taten inspirieren deine Verbündeten. Wenn dir bei einem Fertigkeitswurf ein Kritischer Erfolg gelingt, qualifizierst du dich automatisch für Jemand anderem helfen, wenn du versuchst, einen Verbündeten zu unterstützen, welcher dieselbe Fertigkeit nutzt; du musst keine Aktion aufwenden, um dich hierfür vorzubereiten.
Übernatürlicher Charme
TALENT 5
Halbelf
Die Elfenmagie in deinem Blut manifestiert sich als persönliche Anziehungskraft. Du kannst einmal am Tag den Zauber des 1. Grades Kreatur bezaubern als Immanenten Arkanen Zauber wirken.

Halborkische Abstammungstalente

Halborks können aus den folgenden Talenten wählen. Manche davon sind unter Orkabkömmlingen weitverbreitet und gehören der Kategorie Ork an, während andere für Halborks spezifisch sind und der Kategorie Halbork angehören.
Monströser Friedenstifter
TALENT 1
Halbork
Deine duale Abstammung verleiht dir eine einzigartige Perspektive, die es dir erlaubt, die Kluft zwischen Menschen und den vielen intelligenten Kreaturen zu überwinden, welche Menschen als Monster betrachten. Du erlangst einen Situationsbonus von+1 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie gegen nichthumanoide intelligente Kreaturen und gegen Humanoide, die in der menschlichen Gesellschaft eher unterdrückt oder geringgeschätzt werden (der SL hat das letzte Wort, meistens handelt es sich z.B. um Goblins, Kobolde, Orks und Riesen). Du nutzt diesen Bonus auch bei Wahrnehmungswürfen zum Motiv erkennen bei solchen Kreaturen.
Orkische Waffenvertrautheit
TALENT 1
Halbork
Im Kampf bevorzugst du die brutalen Waffen deiner orkischen Ahnen. Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit dem Krummschwert und der Zweihandaxt. Du erlangst zudem Zugang zu allen Ungewöhnlichen Orkwaffen. Zur Bestimmung deines Kompetenzgrades gilt: Orkische Kriegswaffen sind für dich Einfache Waffen und Orkische Spezialwaffen sind für dich Kriegswaffen.
Orkische Wildheit
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TALENT 1
Halbork
Häufigkeit
Einmal am Tag
Auslöser
Du würdest auf 0 Trefferpunkte reduziert, aber nicht augenblicklich getötet werden.
Der Kampf liegt dir im Blut und du weigerst dich, deinen Verwundungen zu erliegen. Du wirst nicht Bewusstlos und verbleibst bei 1 TP, dein Zustand Verwundet steigt um 1.
Orkischer Aberglaube
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TALENT 1
Konzentration Halbork
Auslöser
Du legst einen Rettungswurf gegen einen Zauber oder magischen Effekt ab, hast aber noch nicht gewürfelt.
Du verteidigst dich gegen Magie, indem du dem orkischen Aberglauben abgeleitete Abwehrtechniken nutzt. Du erlangst einen Situationsbonus von +1 auf deinen Rettungswurf gegen den auslösenden Zauber oder magischen Effekt.
Orksicht
TALENT 1
Halbork
Voraussetzungen
Dämmersicht
Dein Orkblut ist kräftig genug, um dir die scharfe Sicht deiner orkischen Ahnen zu verleihen. Du erlangst Dunkelsicht, so dass du bei Dämmerlicht und Dunkelheit wie bei hellem Licht sehen kannst; bei Dunkelheit siehst du aber nur in Schwarz-weiß.
Speziell Du kannst dieses Talent nur auf der 1. Stufe wählen, du kannst es über Umlernen nicht erhalten und auch nicht austauschen.
Orkisches Waffengemtzel
TALENT 5
Halbork
Voraussetzungen
Orkische Waffenvertrautheit
Du bist brutal effektiv mit den Waffen deiner orkischen Ahnen. Wenn du mit einem Krummschwert, einer Zweihandaxt oder einer Orkwaffe einen Kritischen Treffer erzielst, kannst du den Kritischen Spezialisierungseffekt der Waffe anwenden.
Siegeskraft
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TALENT 5
Halbork
Auslöser
Du reduzierst einen Gegner auf 0 Trefferpunkte.
Dein Sieg im Kampf erfüllt dich mit Stolz und verleiht dir die Kraft, trotz deiner Wunden weiterzukämpfen. Du erlangst Temporäre Trefferpunkte in Höhe deines Konstitutionsmodifikators bis zum Ende deiner nächsten Runde.
Tiefgreifender Aberglaube
TALENT 9
Halbork
Voraussetzungen
Orkischer Aberglaube
Du zelebrierst deinen Aberglauben und praktizierst uralte orkische mentale Übungen, um magische Effekte abzuschütteln. Du besitzt zu jeder Zeit einen Situationsbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Zauber und magische Effekte.
Orkische Waffenexpertise
TALENT 13
Halbork
Voraussetzungen
Orkische Waffenvertrautheit
Deine orkischen Begabungen vermischen sich mit deinem Klassentraining und verleihen dir großes Können im Umgang mit Orkischen Waffen. Wenn du ein Klassenmerkmal erlangst, welches dir im Umgang mit bestimmten Waffen den Kompetenzgrad Experte oder besser verleiht, so erlangst du diesen Kompetenzgrad auch im Umgang mit dem Krummschwert, der Zweihandaxt und allen Orkwaffen, in denen du bisher wenigstens den Kompetenzgrad Geübt besitzt.
Unglaubliche Wildheit
TALENT 13
Halbork
Voraussetzungen
Orkische Wildheit
Sofern du genug Zeit hast, dich wieder zu sammeln, nachdem du knapp dem Tod entronnen bist, kannst du deine Wildheit neu fokussieren und weiteren tödlichen Schlägen widerstehen. Du kannst Orkische Wildheit einmal pro Stunde statt einmal am Tag nutzen.