Die Ambitionen, Vielseitigkeit und das außergewöhnliche Potential
der Menschen haben sie zum vorherrschenden Volk der Welt
gemacht. Ihre Imperien und Nationen sind groß und ausgedehnt
und ihre Bürger machen sich mit der Kraft ihrer Schwertarme
und der Macht ihrer Zauber einen Namen. Die Menschheit ist
vielfältig und ungeordnet, es gibt Nomadenstämme und durchstrukturierte
Reiche. Ihre Angehörigen und Bürger füllen
das ganze Spektrum von absoluten Heiligen bis hin zu
hoffnungslosen Verdammten. Viele machen sich zu Entdeckungen
auf, um die Weiten des Multiversums zu
kartographieren oder nach verlorenen Schätzen zu suchen,
andere führen mächtige Armeen zur Eroberung
ihrer Nachbarn – und dies einfach
nur, weil sie es können.
Falls du einen Charakter spielen
willst, der praktisch zu allem geeignet
ist und jede Nische füllen
kann, dann solltest du einen
Menschen spielen.
- … nach Größe streben, vielleicht für dich oder für eine Sache.
- … deinen Platz auf der Welt verstehen wollen.
- … deine Beziehungen zu Familie und Freunden pflegen und schätzen.
- … deine Flexibilität, deine Anpassungsfähigkeit und – in den meisten Fällen – deine Aufgeschlossenheit respektieren.
- … deinen Absichten misstrauen und fürchten, dass du nach Macht oder Reichtum strebst.
- … nicht sicher sein, was sie von dir erwarten sollen, und zögern, deine Absichten erraten zu wollen.
Körperliche Beschreibung
Menschen sind körperlich so unterschiedlich wie die
Klimazonen und Umgebungen, in denen sie leben. Hautund
Haarfarben variieren ebenso wie Körperbau und
Gesichtszüge. Im Allgemeinen ist die Haut dunkler,
je näher am Äquator ein Mensch lebt, bzw. wenn
seine Vorfahren von dort kamen.
Menschen sind mit 15 Jahren körperlich erwachsen,
wobei die geistige Reife meistens noch einige Jahre auf sich warten
lässt. Die typische Lebenserwartung beträgt etwa 90 Jahre.
Menschen tun sich oft mit Angehörigen anderer Abstammungen
zusammen; aus diesen Verbindungen gehen Kinder mit den
Eigenschaften beider Elternteile hervor. Die am weitesten verbreiteten
halbmenschlichen Abkömmlinge sind Halbelfen und
Halborks.
Gesellschaft
Die menschliche Vielfalt manifestiert sich auch in
ihren Regierungsformen, Verhaltensweisen und gesellschaftlichen
Normen. Die ältesten menschlichen
Kulturen können
auf Jahrtausende
gemeinsamer Geschichte
zurückblicken
– doch im
Vergleich zu den elfischen
oder zwergischen
Gesellschaften scheinen die
menschlichen Zivilisationen
in ständiger Veränderung befindlich,
da Imperien zerbrechen
und neue Königreiche an die Stelle
der alten treten.
Gesinnung und Religion
Die Menschheit ist die vielleicht verschiedenartigste
aller Abstammungen. Sie ist zu großem
Bösem und grenzenlosem Gutem imstande.
Manche Menschen tun sich zu großen,
mordenden Horden zusammen, während
andere ausgedehnte Städte errichten. Als
Ganzes betrachtet sind die meisten Menschen
von Neutraler Gesinnung und
doch kommen sie zu Nationen oder
Gemeinden mit einer gemeinsamen
Gesinnung zusammen oder neigen
zumindest zur lokalen Gesinnung.
Menschen verehren zudem eine
Vielzahl an Göttern und praktizieren
viele unterschiedliche Religionen
– kurz, sie neigen dazu, die Gunst
alles Göttlichen zu suchen, das ihre
Wege kreuzt.
Namen
Im Gegensatz zu vielen anderen Völkern, deren Kulturen
sich an bestimmten Traditionen auch hinsichtlich
der Namensgebung festhalten, hat die Vielseitigkeit
der Menschen einen nahezu unerschöpflichen Vorrat
an Namen generiert. Die Menschen der nördlichen
Stämme haben andere Namen als die Bewohner der
südlichen Nationen. In weiten Teilen der Welt bedienen sich die Menschen der Gemeinsprache (auf anderen Kontinenten könnte die dortige
Gemeinsprache aber nicht mit der Gemeinsprache der Region der Inneren See identisch sein),
unterscheiden sich in den Regeln der Namensgebung aber nicht weniger als in ihren Ansichten,
dem Glauben und dem Aussehen.
Volksgruppen
Die Kontinente, welche an die Innere See von Golarion grenzen, sind von unterschiedlichen
Menschengruppen bewohnt, deren Ahnen aus fernen Landen eingewandert sind. Menschliche
Charaktere können all diesen Volksgruppen angehören, egal welche Länder ihre Heimat sind.
Mehr zu den menschlichen Volksgruppen Golarions findest du in Kapitel 8 auf Seite 430.
Menschen und ihre Abkömmlinge in der Region der Inneren See sprechen die Gemeinsprache,
welche auch als Taldanisch bekannt ist. Manche Gruppen haben zudem Zugang zu
einer ungewöhnlichen Sprache.
Halbelfen
Ein Halbelf ist das Kind eines Elfen und eines Menschen oder zweier Halbelfen. Das Leben
eines Halbelfen kann schwer und hart sein – oft ist es vom Kampf geprägt, sich einzufügen und
einen Platz zu finden. Halbelfen besitzen kein eigenes Heimatland auf Golarion und es gibt
auch keine Populationen von Halbelfen, die starke Bande untereinander besitzen, da sie sehr
oft sehr unterschiedlichen menschlichen und elfischen Traditionen folgen. Stattdessen bemühen
sich die meisten, in menschlichen oder elfischen Ortschaften Akzeptanz zu finden.
Halbelfen erscheinen meistens hauptsächlich menschlich, haben aber subtil spitz zulaufende
Ohren und sind schlanker und etwas größer als die meisten reinblütigen Menschen. Ihnen fehlen
die fremdartig wirkenden Augen ihrer elfischen Elternteile, aber dennoch besitzen sie eine
natürliche Präsenz und oftmals auch große Schönheit, welche vielen den Weg als Künstler oder
Unterhaltungskünstler ebnet. Trotz dieser angeborenen und ansprechenden Merkmale fällt es
vielen Halbelfen aber schwer, anhaltende Bande zu Menschen oder Elfen zu knüpfen, da sie sich
im Grunde beiden Völkern fremd fühlen.
Halbelfen leben länger als Menschen und können problemlos bis zu 150 Jahre alt werden.
Daher fürchten manche von ihnen Freundschaften und Romanzen mit Menschen, da sie wissen,
dass sie ihre Gefährten wahrscheinlich überleben werden.
Einen Halbelfen spielen
Du kannst einen halbelfischen Charakter erschaffen, indem du mit der 1. Stufe die Herkunft
Halbelf wählst. Dies gibt dir neben Zugang zu menschlichen Abstammungstalenten auch Zugang
zu elfischen und halbelfischen Abstammungstalenten.
- … Abstand wahren und es als schwer empfinden, zu anderen enge Bindungen zu formen.
- … eine Seite deiner Elternschaft stark bevorzugen oder ablehnen.
- … dich mit anderen Leuten gemischter Abstammung stark identifizieren.
- … dich attraktiver als andere Menschen und nicht so unnahbar wie Elfen erachten.
- … deine menschliche Seite herunterspielen und dein elfisches Erbe in den Himmel loben.
- … die Schwierigkeiten herunterspielen, die damit einhergehen, wenn man zwischen zwei Kulturen steht.
Halborks
Ein Halbork ist der Nachkomme eines Menschen und eines Orks oder zweier Halborks. Da
manche intolerante Leute Orks als Monster einstufen, hassen und fürchten sie Halborks zuweilen
einfach aufgrund ihrer Ahnen. Dies drängt Halborks in der Regel an die Ränder der
Gesellschaft, wo manche als Arbeiter oder Söldner ihren Lebensunterhalt verdienen, während
andere zu Verbrechern werden oder sich in Grausamkeit ergehen. Viele, welche die Beleidigungen
nicht ertragen, mit denen ihnen die menschliche Gesellschaft begegnet, finden bei
ihren orkischen Verwandten ein Zuhause oder ziehen in die Wildnis. Dort leben sie fernab der
vorurteilsbehafteten, richtenden Gesellschaft in Frieden.
Viele Menschen halten Halborks für dumm oder primitiv, so dass Halborks von Gesellschaften
kaum akzeptiert werden, in denen solche Vorurteile weitverbreitet sind. Orks auf der
anderen Seite erkennen Halborks als intelligent genug an, dass sie einen Platz als Strategen und
Berater finden können, doch da sie zugleich körperlich anderen Orks unterlegen sind, haben
Halborks in Orkstämmen meistens einen niedrigen Status, außer sie konnten ihre eigenen Stärken
unter Beweis stellen.
Die Lebenserwartung eines Halborks ist niedriger als die eines Menschen und beträgt etwa 70 Jahre.
Einen Halbork spielen
Du kannst einen halborkischen Charakter erschaffen, indem
du mit der 1. Stufe die Herkunft Halbork wählst. Dies gibt dir
neben dem Zugang zu menschlichen Abstammungstalenten auch
Zugang zu orkischen und halborkischen Abstammungstalenten.
- … die üblichen Klischees über Halborks ignorieren, befolgen oder aktiv bekämpfen.
- … aus deiner Größe und Kraft körperlich oder gesellschaftlich das Maximum ziehen.
- … zu Angehörigen anderer Abstammungen Distanz wahren, da sie dich unfair aufgrund deiner Abstammung beurteilen könnten.
- … glauben, du würdest gern kämpfen, dafür aber kein Händchen für Magie oder intellektuelle Fragen haben.
- … dich aufgrund der tragischen Umstände bemitleiden, die ihrer Ansicht nach zu deiner Geburt geführt haben.
- … dir lieber aus dem Weg gehen und die Flucht ergreifen, statt sich deinem Zorn zu stellen.
Andere Halbmenschen
Halbelfen und Halborks sind
standardgemäß Abkömmlinge von
Menschen, allerdings könnte dein
SL dir erlauben, der Abkömmling
eines Elfen, Orks oder Angehörigen
einer anderen Abstammung zu sein.
In diesem Fall wird er die Herkunft
Halbelf oder Halbork als Herkunft
der fraglichen Abstammung zuordnen.
Am wahrscheinlichsten ist
das andere Elternteil eines Halbelfen
ein Gnom oder ein Halbling und bei
einem Halbork ein Goblin, Halbling
oder Zwerg.
Menschliche Herkünfte
Im Gegensatz zu anderen Abstammungen weisen Menschen keine
sonderlichen physiologischen Unterschiede aufgrund ihrer Herkunft
auf. Stattdessen reflektieren ihre Herkünfte entweder ihr
Potential als Volk oder die Vermischung mehrerer Abstammungen.
Wähle mit der 1. Stufe eine der folgenden menschlichen Herkünfte:
Geschult
Dein Einfallsreichtum verleiht dir Können in allen möglichen Fertigkeiten.
Du erhältst für eine Fertigkeit deiner Wahl den Kompetenzgrad
Geübt. Mit der 5. Stufe steigt dieser Kompetenzgrad auf Experte.
Halbelf
Eines deiner Elternteile war entweder ein Elf oder beide waren
Halbelfen. Du hast spitze Ohren und andere verräterische Merkmale
einer elfischen Herkunft. Du erhältst Dämmersicht und die
Kategorie Elf. Du kannst aus den elfischen, halbelfischen und
menschlichen Abstammungstalenten wählen, wenn du ein Abstammungstalent
erhältst.
Halbork
Eines deiner Elternteile war entweder ein Ork oder einer oder
beide waren Halborks. Du hast eine grünliche Hautfarbe
und andere Merkmale einer orkischen Herkunft. Du erhältst
Dämmersicht und die Kategorie Ork. Du kannst aus den orkischen,
halborkischen und menschlichen Abstammungstalenten
wählen, wenn du ein Abstammungstalent erhältst.
Vielseitig
Die Vielseitigkeit und die Ambition der Menschen waren ihr
Antrieb zum Aufstieg zum größten Bevölkerungsanteil in den
meisten Nationen der Welt. Wähle ein Allgemeines Talent, dessen
Voraussetzungen du erfüllst (wie im Falle deines Abstammungstalentes
kannst du dieses Allgemeine Talent zu jedem Punkt während
der Charaktererschaffung wählen).
Menschliche Abstammungstalente
Du erhältst auf der 1. Stufe ein Abstammungstalent und jeweils ein
weiteres alle weiteren 4 Stufen (mit der 5., 9., 13. und 17. Stufe).
Als Mensch wählst du aus den folgenden Abstammungstalenten:
Adaptierter Zaubertrick
TALENT
1
Mensch
- Voraussetzungen
- Klassenmerkmal Zauberwirken
Das Studium mehrerer magischer Traditionen hat dir ermöglicht,
einen Zauber deinem eigenen Stil anzupassen. Wähle einen Zaubertrick,
der nicht deiner magischen Tradition angehört. Solltest du ein
Zauberrepertoire oder ein Zauberbuch besitzen, so ersetze einen der
dir bekannten oder im Zauberbuch niedergeschriebenen Zaubertricks
mit dem gewählten Zauber. Solltest du Zauber ohne ein Zauberbuch vorbereiten (falls du z.B. ein Druide oder ein Kleriker bist), muss einer
deiner Zaubertricks stets dieser gewählte Zauber sein, während du
die übrigen normal vorbereitest. Du kannst diesen Zaubertrick wie
einen Zauber deiner eigenen Tradition wirken.
Solltest du später diesen Zaubertrick austauschen oder umlernen,
kannst du seinen Ersatz aus derselben oder einer anderen alternativen
Tradition wählen.
Allgemeine Ausbildung
TALENT
1
Mensch
Dank deiner Anpassungsfähigkeit kannst du verschiedene nützliche
Fähigkeiten meistern. Du erlangst ein Allgemeines Talent der
1. Stufe, dessen Voraussetzungen du erfüllen musst. Du kannst dieses
Talent zu einem beliebigen Zeitpunkt während der Charaktererschaffung
wählen.
Speziell Du kannst dieses Abstammungstalent mehrfach wählen,
musst ihm aber jedes Mal ein anderes Talent zuweisen.
Angeborene Ambition
TALENT
1
Mensch
Dir wurde beigebracht, zielstrebig zu sein und stets nach den Sternen zu
greifen, so dass du auf deinem gewählten Gebiet schnelle Fortschritte
machst. Du erlangst ein Klassentalent der 1. Stufe für deine Klasse,
dessen Voraussetzungen du erfüllen musst. Du kannst dieses Talent zu
einem beliebigen Zeitpunkt während der Charaktererschaffung wählen.
Angeborenes Können
TALENT
1
Mensch
Dein Einfallsreichtum lässt dich viele Fertigkeiten erlernen. Du erhältst
den Kompetenzgrad Geübt in zwei Fertigkeiten deiner Wahl.
Kooperatives Wesen
TALENT
1
Mensch
Die kurze Lebensspanne der Menschen formt deine Perspektive und
hat dich von Kindheit an gelehrt, Differenzen zu ignorieren und mit
anderen zusammenzuarbeiten, um Großes zu erreichen. Du erhältst
einen Situationsbonus von +4 auf Würfe für Jemand anderem helfen.
Unkonventionelle Bewaffnung
TALENT
1
Mensch
Du bist mit einer bestimmten Waffe vertraut, die möglicherweise eher
von Angehörigen einer anderen Abstammung oder Kultur verwendet
wird. Wähle eine Ungewöhnliche Einfache oder Kriegswaffe, die einer
Abstammung zugeordnet ist (beispielsweise der Kategorie Goblin, Ork
oder Zwerg angehört), oder die in einer anderen Kultur Gewöhnlich ist.
Du erlangst Zugang zu dieser Waffe; hinsichtlich deines Kompetenzgrades
wird sie als eine Einfache Waffe behandelt.
Solltest du den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit allen Kriegswaffen
besitzen, kannst du eine Ungewöhnliche Spezialwaffe dieser
Kategorie wählen. Du erlangst Zugang zu dieser Waffe; hinsichtlich
deines Kompetenzgrades wird sie als Kriegswaffe behandelt.
Überhebliches Ego
TALENT
1
Mensch
Dein ausgeprägtes Ego erschwert es anderen dich herumzukommandieren.
Gelingt dir bei einem Rettungswurf gegen einen
geistigen Effekt, welcher deine Handlungen direkt zu beeinflussen
versucht, ein Erfolg, so zählt dieser als Kritischer Erfolg. Sollte
einer Kreatur ein Fertigkeitswurf für Einschüchtern zum Bedrängen
gegen dich fehlschlagen, so zählt der Fehlschlag als Kritischer Fehlschlag
und bist du für 1 Woche gegen ihr Bedrängen immun.
Anpassungsfähigkeit Adept
TALENT
5
Mensch
- Voraussetzungen
- Adaptierter Zaubertrick, kann Zauber des 3. Grades wirken
Du passt auch weiterhin deine Magie an, um die Tradition deiner
Klasse mit deiner übernommenen Tradition zu verschmelzen.
Wähle einen Zaubertrick oder einen Zauber des 1. Grades aus
derselben magischen Tradition wie der Zaubertrick, den du über
Adaptierter Zaubertrick erlangt hast. Du erlangst diesen Zauber
und fügst ihm deinem Zauberrepertoire, Zauberbuch oder Vorbereiteten
Zaubern hinzu, wie im Falle des fraglichen Zaubertricks.
Du kannst diesen Zauber als Zauber deiner eigenen magischen Tradition
wirken. Solltest du einen Zauber des 1. Grades wählen, erlangst
du nicht Zugang zu im Zaubergrad erhöhten Versionen des
Zaubers. D.h. du kannst die fraglichen erhöhten Versionen nicht
vorbereiten, solltest du Zauber vorbereiten, und sie auch nicht
erlernen oder den Zauber als Signaturzauber wählen, solltest du
über ein Zauberrepertoire verfügen.
Improvisationskünstler
TALENT
5
Mensch
Du weißt, wie du mit Situationen umgehen musst, wenn dich eigentlich
keine Erfahrung hast. Du erhältst das Allgemeine Talent Ungeübte
Improvisation. Du kannst zudem Fertigkeitsanwendungen versuchen,
welche normalerweise den Kompetenzgrad Geübt als Minimum
voraussetzen, selbst wenn du ihn nicht besitzt.
Experte für Kooperation
TALENT
9
Mensch
- Voraussetzungen
- Kooperatives Wesen
Du hast zu deinen Kameraden tiefgreifende Bande geknüpft und
kannst daher intuitiv mit ihnen zusammenarbeiten. Sollte du die
Aktion Jemand anderem helfen bei einer Fertigkeit nutzen, in der
du wenigstens den Kompetenzgrad Experte besitzt, erlangst du
einen Erfolg bei jedem Wurf (Kritische Erfolge bleiben aber Kritische
Erfolge).
Multitalent
TALENT
9
Mensch
Du kannst deinen Fokus leicht auf mehrere Klassen verteilen. Du erlangst
ein Zugangstalent der 2. Stufe (zu den Zugangstalenten für
Klassenarchetypen siehe auch Seite 219), selbst wenn du eigentlich
kein weiteres Zugangstalent wählen könntest, bis du mehr Talente
des aktuellen Archetypen besitzt.
Solltest du ein Halbelf sein, musst du die Attributsvoraussetzungen
des Talentes nicht erfüllen.
Unglaubliche Improvisation
TALENT
9
Mensch
- Voraussetzungen
- Improvisationskünstler
- Häufigkeit
- Einmal am Tag
- Auslöser
- Du legst einen Fertigkeitswurf für eine Fertigkeit ab, in der du den Kompetenzgrad Ungeübt besitzt.
Ein Geistesblitz verleiht dir trotz deiner fehlenden Erfahrung einen
Situationsbonus von +4 auf den auslösenden Fertigkeitswurf.
Unkonventionelle Waffenexpertise
TALENT
13
Mensch
- Voraussetzungen
- Unkonventionelle Bewaffnung, Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit der für Unkonventionelle Bewaffnung gewählten Waffe
Du hast dich weiter im Umgang mit deiner Unkonventionellen Waffe
verbessert. Wenn du ein Klassenmerkmal erlangst, welches dir im Umgang
mit bestimmten Waffen den Kompetenzgrad Experte oder besser
verleiht, so erlangst du diesen Kompetenzgrad auch im Umgang mit der
Waffe, welche du über Unkonventionelle Bewaffnung gewählt hast.
Halbelfische und Halborkische Abstammungstalente
Ein Mensch mit Elfen- oder Orkblut wird als Halbelf oder Halbork
bezeichnet und besitzt eine entsprechende Herkunft. Solltest
du die Herkunft Halbelf oder Halbork besitzen, kannst du
zusätzliche Abstammungstalente wählen, welche anderen Menschen
nicht verfügbar sind.
Elfenblut
TALENT
1
Halbelf
Das Erbe deiner elfischen Ahnen ist stark in dir und lässt dich elfischer
aussehen als der typische Halbelf. Möglicherweise bist du
sogar unter Elfen aufgewachsen. Du erlangst die Vorteile der elfischen
Herkunft deiner elfischen Vorfahren. In der Regel kannst du
keine Herkunft wählen, welche von einem elfischen Merkmal
abhängig ist oder dieses verbesserst, welches du nicht besitzt.
So könntest du nicht die Fähigkeit Dunkelsicht eines Höhlenelfen
erlangen, wenn du nicht über Dämmersicht verfügst. Der
SL könnte dir in diesem Fall gestatten, einen anderen Vorteil
zu erlangen.
Speziell Du kannst dieses Talent nur auf der 1. Stufe wählen,
du kannst es über Umlernen nicht erhalten und auch nicht
austauschen.
Andere inspirieren
TALENT
5
Halbelf
Deine Taten inspirieren deine Verbündeten. Wenn
dir bei einem Fertigkeitswurf ein Kritischer Erfolg
gelingt, qualifizierst du dich automatisch
für Jemand anderem helfen, wenn du versuchst,
einen Verbündeten zu unterstützen, welcher
dieselbe Fertigkeit nutzt; du musst keine Aktion
aufwenden, um dich hierfür vorzubereiten.
Übernatürlicher Charme
TALENT
5
Halbelf
Die Elfenmagie in deinem Blut manifestiert
sich als persönliche Anziehungskraft. Du
kannst einmal am Tag den Zauber des
1. Grades Kreatur bezaubern als Immanenten
Arkanen Zauber wirken.
Halborkische Abstammungstalente
Halborks können aus den folgenden Talenten wählen. Manche
davon sind unter Orkabkömmlingen weitverbreitet und gehören
der Kategorie Ork an, während andere für Halborks spezifisch
sind und der Kategorie Halbork angehören.
Monströser Friedenstifter
TALENT
1
Halbork
Deine duale Abstammung verleiht dir eine einzigartige Perspektive,
die es dir erlaubt, die Kluft zwischen Menschen und den vielen intelligenten
Kreaturen zu überwinden, welche Menschen als Monster
betrachten. Du erlangst einen Situationsbonus von+1 auf Fertigkeitswürfe
für Diplomatie gegen nichthumanoide intelligente Kreaturen
und gegen Humanoide, die in der menschlichen Gesellschaft eher
unterdrückt oder geringgeschätzt werden (der SL hat das letzte Wort,
meistens handelt es sich z.B. um Goblins, Kobolde, Orks und Riesen).
Du nutzt diesen Bonus auch bei Wahrnehmungswürfen zum Motiv
erkennen bei solchen Kreaturen.
Orkische Waffenvertrautheit
TALENT
1
Halbork
Im Kampf bevorzugst du die brutalen Waffen deiner orkischen Ahnen.
Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit dem Krummschwert
und der Zweihandaxt. Du erlangst zudem Zugang zu allen
Ungewöhnlichen Orkwaffen.
Zur Bestimmung deines Kompetenzgrades gilt: Orkische Kriegswaffen
sind für dich Einfache Waffen und Orkische Spezialwaffen sind
für dich Kriegswaffen.
Orkische Wildheit
TALENT
1
Halbork
- Häufigkeit
- Einmal am Tag
- Auslöser
- Du würdest auf 0 Trefferpunkte reduziert, aber nicht augenblicklich getötet werden.
Der Kampf liegt dir im Blut und du weigerst dich, deinen Verwundungen
zu erliegen. Du wirst nicht Bewusstlos und verbleibst bei
1 TP, dein Zustand Verwundet steigt um 1.
Orkischer Aberglaube
TALENT
1
Konzentration
Halbork
- Auslöser
- Du legst einen Rettungswurf gegen einen Zauber oder magischen Effekt ab, hast aber noch nicht gewürfelt.
Du verteidigst dich gegen Magie, indem du dem orkischen Aberglauben
abgeleitete Abwehrtechniken nutzt. Du erlangst einen
Situationsbonus von +1 auf deinen Rettungswurf gegen den auslösenden
Zauber oder magischen Effekt.
Orksicht
TALENT
1
Halbork
- Voraussetzungen
- Dämmersicht
Dein Orkblut ist kräftig genug, um dir die scharfe Sicht deiner orkischen
Ahnen zu verleihen. Du erlangst Dunkelsicht, so dass du bei
Dämmerlicht und Dunkelheit wie bei hellem Licht sehen kannst; bei
Dunkelheit siehst du aber nur in Schwarz-weiß.
Speziell Du kannst dieses Talent nur auf der 1. Stufe wählen, du
kannst es über Umlernen nicht erhalten und auch nicht austauschen.
Orkisches Waffengemtzel
TALENT
5
Halbork
- Voraussetzungen
- Orkische Waffenvertrautheit
Du bist brutal effektiv mit den Waffen deiner orkischen Ahnen.
Wenn du mit einem Krummschwert, einer Zweihandaxt oder einer
Orkwaffe einen Kritischen Treffer erzielst, kannst du den Kritischen
Spezialisierungseffekt der Waffe anwenden.
Siegeskraft
TALENT
5
Halbork
- Auslöser
- Du reduzierst einen Gegner auf 0 Trefferpunkte.
Dein Sieg im Kampf erfüllt dich mit Stolz und verleiht dir die Kraft,
trotz deiner Wunden weiterzukämpfen. Du erlangst Temporäre
Trefferpunkte in Höhe deines Konstitutionsmodifikators bis zum Ende
deiner nächsten Runde.
Tiefgreifender Aberglaube
TALENT
9
Halbork
- Voraussetzungen
- Orkischer Aberglaube
Du zelebrierst deinen Aberglauben und praktizierst uralte orkische
mentale Übungen, um magische Effekte abzuschütteln. Du besitzt zu
jeder Zeit einen Situationsbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Zauber
und magische Effekte.
Orkische Waffenexpertise
TALENT
13
Halbork
- Voraussetzungen
- Orkische Waffenvertrautheit
Deine orkischen Begabungen vermischen sich mit deinem Klassentraining
und verleihen dir großes Können im Umgang mit Orkischen
Waffen. Wenn du ein Klassenmerkmal erlangst, welches dir
im Umgang mit bestimmten Waffen den Kompetenzgrad Experte
oder besser verleiht, so erlangst du diesen Kompetenzgrad auch
im Umgang mit dem Krummschwert, der Zweihandaxt und allen
Orkwaffen, in denen du bisher wenigstens den Kompetenzgrad Geübt
besitzt.
Unglaubliche Wildheit
TALENT
13
Halbork
- Voraussetzungen
- Orkische Wildheit
Sofern du genug Zeit hast, dich wieder zu sammeln, nachdem du
knapp dem Tod entronnen bist, kannst du deine Wildheit neu fokussieren
und weiteren tödlichen Schlägen widerstehen. Du kannst Orkische
Wildheit einmal pro Stunde statt einmal am Tag nutzen.
Menschen