Ein Charakter besitzt eine Abstammung und einen Hintergrund,
die du beide während der Charaktererschaffung auswählst. Ebenso
wählst du, welche Sprachen dein Charakter beherrscht. Diese
Entscheidungen können später nicht mehr geändert werden.
Dieses Kapitel besteht aus drei Teilen:
- Abstammungen – Die Abstammung ist der Ausdruck der Kultur, welcher dein Charakter entstammt. Viele Abstammungen werden noch in Herkünfte untergliedert – Untergruppen mit eigenen Spielwerten. Eine Abstammung verleiht Attributsverbesserungen (und manchmal auch Attributsschwächen), Trefferpunkte, Abstammungstalente und zuweilen noch weitere Fähigkeiten.
- Hintergründe – Du findest Hintergründe ab Seite 60; ein Hintergrund beschreibt die Ausbildung deines Charakters vor seinem Abenteurerleben oder in welcher Umgebung er zuvor gelebt hat. Der Hintergrund verleiht Attributsverbesserungen, Fertigkeitstraining und ein Fertigkeitstalent.
- Sprachen – Du findest die auf Golarion gesprochenen Sprachen auf Seite 65. Mit ihnen kannst du mit den wunderbaren und seltsamen Leuten und Kreaturen dieser Welt kommunizieren.
Abstammungseinträge
Jeder Eintrag enthält Details zur fraglichen Abstammung
und die im Folgenden beschriebenen Regelelemente (mit Ausnahme
von Herkünften und Abstammungstalenten findest
du diese Abstammungsinformationen jeweils in den Randspalten).
Trefferpunkte
Dieser Eintrag teilt dir mit, wie viele Trefferpunkte dein Charakter
über seine Abstammung mit der 1. Stufe erhält. Du addierst
die Trefferpunkte aus deiner Klasse und deinen Konstitutionsmodifikator
später dazu. Mehr zum Berechnen der Trefferpunkte
findest du unter Schritt 7 auf Seite 26.
Größenkategorie
Dieser Eintrag teilt dir die Körpergröße eines Angehörigen dieser
Abstammung mit. Mittelgroß korrespondiert etwa mit der
Größe und dem Gewicht eines menschlichen Erwachsenen, während
Klein grob die Hälfte davon ist.
Bewegungsrate
Bewegungsrate
Hier erfährst du, wie weit ein Angehöriger dieser Abstammung
sich mit einer dafür gedachten Aktion wie z.B. Laufen fortbewegen
kann.
Attributsverbesserungen
Hier sind die Attribute aufgeführt, für welche diese Abstammung
Verbesserungen verleiht. Die meisten Abstammungen umfassen
zwei festgelegte Attributsverbesserungen und eine Freie Attributsverbesserung,
die du einem Attribut deiner Wahl zuordnen kannst.
Mehr zu Attributsverbesserungen findest du auf Seite 20.
Attributsschwäche
Hier sind die Attribute aufgeführt, für welche diese Abstammung
Schwächen verleiht. Die meisten Abstammungen mit Ausnahme
von Menschen enthalten eine Attributsschwäche, die einem bestimmten
Attribut zugewiesen ist. Mehr zu Attributsschwächen
findest du auf Seite 20.
Sprachen
Dieser Eintrag teilt dir mit, welche Sprachen ein Angehöriger
der Abstammung mit der 1. Stufe spricht. Solltest du einen
Intelligenzmodifikator von +1 oder höher besitzen, kannst du
weitere Sprachen von einer hier zu findenden Liste wählen. Du
findest auf Seite 65 mehr zu Sprachen.
Kategorien
Diese Stichworte besitzen keine spielmechanischen Vorteile, sind
aber wichtig zur Bestimmung, wie verschiedene Zauber, Effekte
und andere Aspekte des Spieles mit deinem Charakter interagieren.
Besondere Fähigkeiten
Alle weiteren Einträge in der Randspalte repräsentieren Fähigkeiten,
Sinne und andere Eigenschaften, über die alle Angehörigen
der Abstammung verfügen. Sollte eine Abstammung
keine besonderen Regelelemente mitbringen, so sind sie auch
nicht an dieser Stelle aufgeführt.
Herkünfte
Mit der 1. Stufe wählst du eine Herkunft, welche wiederspiegelt,
welche Fähigkeiten deinem Charakter von seinen Ahnen vererbt
wurden oder die unter Angehörigen seiner Abstammung in der Region,
in der er geboren wurde oder aufgewachsen ist, weit verbreitet
sind. Ein Charakter besitzt nur eine Herkunft und kann sie später
auch nicht mehr ändern. Die Herkunft ist nicht dasselbe wie eine
Kultur oder ethische Gruppe, auch wenn einer Kultur oder Volksgruppe
durchaus viele oder wenige Angehörige einer bestimmten
Herkunft angehören können.
Abstammungstalente
Dieser Abschnitt präsentiert Abstammungstalente, welche es dir
ermöglichen, deinen Charakter zu personalisieren. Du erhältst dein
erstes Abstammungstalent mit der 1. Stufe und jeweils ein weiteres
mit der 5., 9., 13. und 17. Stufe (siehe auch die Progressionstabelle
im jeweiligen Klassenabschnitt). Als Charakter der 1. Stufe kann
dein Charakter nur ein Abstammungstalent der 1. Stufe erhalten;
spätere Talente können aber aus der Liste aller Talente gewählt
werden, deren Stufe die Stufe des Charakters nicht übertrifft.
Diese Talente weisen zum Teil Voraussetzungen auf, welche dein
Charakter bei ihrer Wahl erfüllen muss.
Hintergründe
Hintergründe gestatten es dir, deinen Charakter basierend auf seinem Leben vor dem Abenteuer
zu individualisieren. Dies ist der nächste Schritt in seiner Lebensgeschichte nach der Abstammung,
welche die Umstände seiner Geburt reflektiert. Der Hintergrund deines Charakters kann dir helfen,
mehr über seine Persönlichkeit zu erfahren oder diese darzustellen. Zudem liefert er Vorschläge, was
der Charakter wahrscheinlich weiß. Überlege, welche Ereignisse deinen Charakter auf den Weg des
Abenteurers geführt haben und in welchem Bezug diese Umstände zu seinem Hintergrund stehen.
Wenn du einen Charakter der 1. Stufe erschaffst, erlangst du
einen Hintergrund deiner Wahl. Diese Entscheidung ist permanent und kann später nicht mehr geändert werden. Jeder der hier aufgeführten Hintergründe verleiht zwei Attributsverbesserungen, ein Fertigkeitstalent und den Kompetenzgrad Geübt in zwei Fertigkeiten (darunter eine Kenntnisfertigkeit). Sollte dein Charakter über seinen Hintergrund und seine Klasse den Kompetenzgrad Geübt für dieselbe Fertigkeit erhalten, kannst du einen der Kompetenzgrade auf eine beliebige Fertigkeit deiner Wahl legen.
Die Fertigkeit Kenntnis repräsentiert ein tiefgreifendes Wissen über ein bestimmtes Thema und wird auf Seite 250 beschrieben. Sollte eine Kenntnisfertigkeit eine Wahlmöglichkeit enthalten
(z.B. eine Geländeart), so erkläre dem SL, was du bevorzugst, und er bewertet, ob dies akzeptabel ist oder nicht. Vorschläge findest du im Kasten zu Kenntnisfertigkeiten auf Seite 251.
Fertigkeitstalente erweitern die Funktionsweisen deiner Fertigkeiten und sind in Kapitel 5 zu finden.
Adeliger
Hintergrund
Für das gemeine Volk erscheint das Leben eines Adeligen voll des
idyllischen Luxus, doch als Kind des Adels oder aufstrebenden Oberschicht weißt du, dass es voller Pflichten und Intrigen ist. Du hast dieses Leben samt der edlen Gewänder und der Etikette gegen ein
Abenteurerleben getauscht, um deinen Pflichten zu entrinnen oder
deinen Status zu verbessern.
Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Intelligenz
oder Charisma genutzt werden, dazu kommt eine Freie Attributsverbesserung.
Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Gesellschaftskunde und in der Fertigkeit Kenntnis (Heraldik oder Stammbäume). Du erlangst das Fertigkeitstalent Höfische Etikette.
Akolyth
Hintergrund
Du hast deine Kindheit in einem religiösen Kloster verbracht. Möglicherweise bist du in die Welt aufgebrochen, um die Lehre deines
Glaubens zu verbreiten oder weil du dich von ihr abgewendet hast,
doch tief in deinem Inneren trägst du stets die erlernten Lektionen.
Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Intelligenz
oder Weisheit genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung.
Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Religions-
kunde und die Fertigkeit Kenntnis (Schreiber). Du erlangst das Fertigkeitstalent Religionsschüler.
Akrobat
Hintergrund
In einem Zirkus oder auf den Straßen hast du dir als Akrobat dein Geld
verdient. Möglicherweise hast du dich dem Abenteuer zugewandt, als
die Einkünfte ausblieben oder dich einfach entschieden, dein Können
anderweitig einzusetzen.
Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Stärke oder
Geschicklichkeit genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Akrobatik
und Fertigkeit Kenntnis (Zirkus). Du erlangst das Fertigkeitstalent
Gutes Gleichgewicht.
Anwalt
Hintergrund
Berge an Lehrbüchern, strenge Lehrer und die Erfahrungen im Gerichtssaal
haben dir das Rechtssystem und der Anwendung der Gesetze
beigebracht. Du bist imstande, eine Anklage zu erheben oder
jemanden vor Gericht zu verteidigen. Du neigst dazu, dich über die
lokalen Gesetze auf dem Laufenden zu halten, da du nie weißt, wann
du dieses Wissen vielleicht rasch brauchst.
Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Intelligenz
oder Charisma genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung.
Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Diplomatie
und die Fertigkeit Kenntnis (Gesetze). Du erlangst das Fertigkeitstalent
Gruppe beeindrucken.
Arbeiter
Hintergrund
Du hast jahrelang harte körperliche Arbeit geleistet. Das Leben
war schwer, aber du hast überlebt. Möglicherweise siehst du das
Abenteurerleben als Möglichkeit einer leichteren Existenz oder ziehst
auf Anweisung eines anderen in die Welt hinaus.
Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Stärke oder
Konstitution genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung.
Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Athletik
und die Fertigkeit Kenntnis (Arbeit). Du erlangst das Fertigkeitstalent
Erhöhte Tragkapazität.
Bastler
Hintergrund
Du löst Probleme mittels selbstgebauter kleiner Erfindungen. Du bist
ein kreativer Ingenieur und niemand weiß, was dir als nächstes einfällt
– vielleicht ein Meisterwerk mit gewaltigem Potential… oder vielleicht
fliegt es dir auch um die Ohren.
Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Geschicklichkeit
oder Intelligenz genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie
Attributsverbesserung.
Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Handwerkskunst
und die Fertigkeit Kenntnis (Ingenieurkunst). Du erlangst
das Fertigkeitstalent Handwerksspezialist.
Bauer
Hintergrund
Ein kräftiger Rücken und die Kenntnis der Jahreszeiten halfen dir, das
Feld zu bestellen und die Ernte einzuholen. Dein Bauernhof wurde
möglicherweise von Invasoren niedergebrannt, vielleicht hast du auch
deine Familie und damit deine Bindung an das Land verloren – möglicherweise
hattest du aber auch nur von der Schufterei genug, auf
jeden Fall bist du nun ein Abenteurer!
Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Konstitution
oder Weisheit genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Athletik
und die Fertigkeit Kenntnis (Ackerbau). Du erlangst das Fertigkeitstalent
Routine (Athletik).
Bergarbeiter
Hintergrund
Du hast deinen Lebensunterhalt damit verdient, den lichtlosen Tiefen
der Erde wertvolle Mineralien und Metalle zu entreißen. Das
Abenteurerleben mag lukrativ oder glamourös wirken im Vergleich zu
dieser harten Arbeit. Wenn du das nächste Mal in den Untergrund
zurückkehren musst, wirst du nicht mit einer Bergarbeiterhacke bewaffnet
sein sondern mit einer richtigen Waffe.
Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Stärke oder
Weisheit genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung.
Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Überlebenskunst
und die Fertigkeit Kenntnis (Bergbau). Du erlangst das
Fertigkeitstalent Geländekundiger (Unterirdisch).
Einsiedler
Hintergrund
Du hast ein Leben in Einsamkeit an einem isolierten Ort wie in einer
Höhle, einer abgelegenen Oase oder einem abgeschiedenen Herrenhaus
verbracht. Das Abenteurerleben könnte dein erster Vorstoß in
die Welt seit langem sein. Möglicherweise ist es eine willkommene Abwechslung,
vielleicht aber auch eine unerwünschte Veränderung, doch
in jedem Fall bist du in unvertrautem Gebiet unterwegs.
Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Konstitution
oder Intelligenz genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung.
Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Naturkunde
oder Okkultismus und die Fertigkeit Kenntnis (Bezug auf das Gelände,
in dem du als Eremit gelebt hast, z.B. Höhlenkunde oder Wüstenkunde).
Du erlangst das Fertigkeitstalent Gefährliches Halbwissen.
Ermittler
Hintergrund
Du hast Verbrechen als Polizist gelöst oder für reiche Klienten als
privater Ermittler gearbeitet. Möglicherweise führen dich deine Ermittlungen
ins Abenteuer, aber vielleicht ist dies auch die Konsequenz
oder Folge eines früheren Falles.
Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Intelligenz
oder Weisheit genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung.
Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Gesellschaftskunde
und die Fertigkeit Kenntnis (Unterwelt). Du erlangst das
Fertigkeitstalent Gassenwissen.
Feldscher
Hintergrund
Du hast im Chaos des Kampfes gelernt, dich an rasch wechselnde
Bedingungen anzupassen, während du um das Leben von Verletzten
kämpfst. Du hast bereits Soldaten, Stadtwachen und andere Kampfbeteiligte
zusammengeflickt und dabei vieles über die Logistik des
Krieges gelernt.
Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Konstitution
oder Weisheit genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung.
Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Heilkunde
und die Fertigkeit Kenntnis (Kriegskunst). Du erlangst das Fertigkeitstalent
Feldsanitäter.
Gelehrter
Hintergrund
Das Wissen hat dich schon immer fasziniert, so dass du dich von
der Welt abgeschieden hast, um alles zu lernen, was du konntest.
Du hast in deinen Büchern über derart viele wundersame Dinge und
Orte gelesen und stets geträumt, sie eines Tages in Echt zu sehen.
Diese Neugier hat dich letztendlich aus deinem Studierzimmer ins
Abenteurerleben geführt. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Intelligenz
oder Weisheit genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung.
Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Arkane Künste,
Naturkunde, Okkultismus oder Religionskunde (deine Wahl) und das
Fertigkeitstalent Routine (gewählte Fertigkeit). Du erhältst zudem den
Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Kenntnis (Akademisches Wissen).
Gesandter
Hintergrund
Als Diplomat oder Bote hast du weit und breit die Lande bereist. Dein
Handwerk bestand daraus, mit neuen Bekannten zu kommunizieren
und Allianzen zu schmieden.
Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Intelligenz
oder Charisma genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung.
Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Gesellschaftskunde
und eine Kenntnisfertigkeit (mit Bezug auf eine häufig
von dir besuchte Stadt, z.B. Absalomkunde). Du erlangst das Fertigkeitstalent
Vielsprachig.
Gladiator
Hintergrund
Die blutigen Spiele der Arena haben dich zu kämpfen gelehrt. Ehe du aber
wahren Ruhm erlangen konntest, hast du die Arena verlassen – oder bist
ihr entflohen –, um die Welt zu erkunden. Dein Können im Blutvergießen
und Begeistern der Menge sind auch im Abenteurerleben nützlich.
Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Stärke oder
Charisma genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung.
Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Darbietung
und die Fertigkeit Kenntnis (Gladiatoren). Du erlangst das Fertigkeitstalent
Beeindruckende Darbietung.
Glückspieler
Hintergrund
Das Prickeln des Sieges brachte dich zu Glücksspielen. Dies könnte
ein lukrativer Nebenverdienst und doch langweilig im Vergleich zu den
wahren Risiken des Abenteurerlebens sein. Vielleicht hattest du auch
eine lange Pechsträhne und befindest dich auf der Flucht vor Gläubigern
oder versuchst als Abenteurer aus der Spirale zu entkommen.
Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Geschicklichkeit
oder Charisma genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung.
Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Täuschung
und die Fertigkeit Kenntnis (Glücksspiele). Du erlangst das Fertigkeitstalent
Lügen durchschauen.
Handwerker
Hintergrund
Als Lehrling hast du eine besondere Form des Handwerks praktiziert
und besonderes Können darin entwickelt. Möglicherweise hast du
als Lehrling eines Grobschmiedes endlose Stunden über der Esse geschuftet,
als junger Schneider alle möglichen Kleidungsstücke genäht
oder als Schiffsbauer Schiffsrümpfe gebaut. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Stärke oder
Intelligenz genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung.
Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Handwerkskunst
und die Fertigkeit Kenntnis (Gilde). Du erlangst das Fertigkeitstalent
Handwerksspezialist.
Händler
Hintergrund
Du hast in einem staubigen Laden, an einem Marktstand oder als Angehöriger
eines Handelszuges Waren für Münzen und Handelsgüter
verkauft. Die dabei erworbenen Fertigkeiten sind auch im Abenteurerleben
praktisch, schließlich kann eine gut-gehandelte Rüstung einen
großen Beitrag zum Überleben leisten.
Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Intelligenz
oder Charisma genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung.
Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Diplomatie
und die Fertigkeit Kenntnis (Handel). Du erlangst das Fertigkeitstalent
Schnäppchenjäger.
Jäger
Hintergrund
Du bist in der Wildnis Tieren und anderen Kreaturen nachgepirscht und
hast sie erlegt. Ebenso hast du gelernt, Tiere zu häuten, auszunehmen
und zu kochen. All dies kann dir im Abenteurerleben sehr weiterhelfen.
Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Geschicklichkeit
oder Weisheit genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung.
Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Überlebenskunst
und die Fertigkeit Kenntnis (Gerber). Du erlangst das
Fertigkeitstalent Kreaturen ausmachen.
Kampfschüler
Hintergrund
Du hast dich intensivem Training und rigorosen Studien unterzogen,
um ein großer Krieger zu werden. Möglicherweise hast du an einem
traditionsorientierten Kloster, einer Elitemilitärakademie oder beim
lokalen Ableger einer bekannten Söldnerorganisation gelernt.
Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Stärke oder
Geschicklichkeit genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung.
Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Akrobatik
oder Athletik. Solltest du Akrobatik wählen, erlangst du das Fertigkeitstalent:
Katzenhafte Landung; solltest du Athletik wählen, erlangst du
stattdessen das Fertigkeitstalent Schnelles Springen. Du erhältst zudem
den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Kenntnis (Kriegskunst).
Kopfgeldjäger
Hintergrund
Du hast mit dem Einfangen gesuchter Gesetzesbrecher Geld verdient.
Vielleicht hattest du selbstlose Motive und wolltest die Straßen sicherer
machen, vielleicht hat dir das Geld als Motivation genügt. Deine Techniken
für die Verbrecherjagd lassen sich leicht im Abenteurerleben nutzen.
Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Stärke oder
Weisheit genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung.
Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Überlebenskunst
und die Fertigkeit Kenntnis (Gesetze). Du erlangst das
Fertigkeitstalent Erfahrener Spurensucher.
Krieger
Hintergrund
In deiner Jugend bist du als Söldner in die Schlacht gezogen, hast deinen
Stamm verteidigt oder warst ein Mitglied der Miliz oder der Armee.
Möglicherweise hattest du genug von Befehlsstrukturen und Hierarchien,
vielleicht warst du aber auch schon immer als Krieger unabhängig.
Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Stärke oder
Konstitution genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Einschüchtern
und die Fertigkeit Kenntnis (Kriegskunst). Du erlangst das
Fertigkeitstalent Einschüchternder Blick.
Kräuterkundler
Hintergrund
Als ausgebildeter Apotheker oder durch Praktizierung der Volksmedizin
kennst du die Heilkräfte verschiedener Kräuter. Du bist imstande,
die richtigen Naturheilmittel in allen Arten von Umgebungen
zu sammeln und korrekt vorzubereiten.
Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Konstitution
oder Weisheit genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung.
Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Naturkunde
und die Fertigkeit Kenntnis (Kräuterkunde). Du erlangst das
Fertigkeitstalent Naturheilkunde.
Künstler
Hintergrund
Deine Kunst ist deine größte Leidenschaft, egal welche Form sie annimmt.
Das Abenteurerleben mag dir helfen, Inspiration zu finden
oder einfach nur einen Weg darstellen zu überleben, bis du zu einem
weltberühmten Künstler wirst.
Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Geschicklichkeit
oder Charisma genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung.
Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Handwerkskunst
und die Fertigkeit Kenntnis (Kunst). Du erhältst das
Fertigkeitstalent Handwerksspezialist.
Nomade
Hintergrund
Deine Reisen bis zum Horizont haben dir die Grundlagen des Überlebens
auf der Straße und in unbekannten Landen gelehrt. Du kommst
mit wenig Proviant und Hilfsmitteln und noch weniger Annehmlichkeiten
aus. Als Abenteurer bist du immer noch unterwegs und die
besuchten Orte sind oft noch gefährlicher.
Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Konstitution
oder Weisheit genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung.
Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Überlebenskunst
und die Fertigkeit Kenntnis (mit Bezug auf ein bereistes
Gelände, z.B. Sumpfkunde oder Wüstenkunde). Du erlangst das
Fertigkeitstalent Routine (Überlebenskunst).
Schankwirt
Hintergrund
Du hast fünf Spezialitäten: Fässer stemmen, Trinken, Humpen polieren,
Trinken und Trinken. Du hast in einer Schenke gearbeitet und
dort gelernt zu saufen und relativ unzivilisiert Kontakte zu knüpfen.
Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Konstitution
oder Charisma genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung.
Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Diplomatie
und die Kenntnis (Alkohol). Du erlangst das Fertigkeitstalent
Informationssammler.
Scharlatan
Hintergrund
Du reist von Ort zu Ort, hier bist du ein falscher Hellseher und verkaufst
Schlangenöl, dort gibst du vor, ein verbannter Adeliger zu sein, um
anderswo eine reiche Erbin zu verführen. Möglicherweise ist der Beginn
des Abenteurerlebens nur Teil deines nächsten großen Dings oder vielleicht
willst du dein Können für eine höhere Sache einsetzen. Vielleicht
gilt auch beides, nachdem du vorgegeben hast, ein Held zu sein,
bist du zu der Maske geworden.
Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für
Intelligenz oder Charisma genutzt werden, dazu
kommt noch eine Freie Attributsverbesserung.
Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt
in der Fertigkeit Täuschung und die Fertigkeit
Kenntnis (Unterwelt). Du erlangst das
Fertigkeitstalent Charmanter Lügner.
Seefahrer
Hintergrund
Schon als Kind hast du den Ruf der See
vernommen. Vielleicht warst du Matrose
auf einem Handelsschiff, warst bei der
Marine oder bist mit Piraten und anderem
Lumpenpack gesegelt. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Stärke oder
Geschicklichkeit genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung.
Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Athletik
und Fertigkeit Kenntnis (Seefahrt). Du erlangst das Fertigkeitstalent
Unterwasserkämpfer.
Späher
Hintergrund
Die Wildnis ist dein Zuhause; du findest verborgene Wege und hast
Reisende an ihre Ziele geführt. Möglicherweise weist dir die Wanderlust
den Weg ins Abenteuer, vielleicht warst du auch für eine Armee
als Späher tätig und der Kampf hat dir gefallen.
Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Geschicklichkeit
oder Weisheit genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung.
Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Überlebenskunst
und die Fertigkeit Kenntnis (mit Bezug auf ein Gelände,
z.B. Höhlenkunde oder Waldkunde). Du erlangst das Fertigkeitstalent
Überlebensspezialist.
Stadtwache
Hintergrund
Du hast entweder aus Patriotismus oder um Geld zu verdienen in
der Stadtwache gedient. Du weißt, wie man Verdächtige zum Reden
bringt. Nachdem du die Wache verlassen hast, könntest du das
Abenteurerleben als Möglichkeit sehen, dein Können auf einer größeren
Bühne einzusetzen.
Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Stärke oder
Charisma genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung.
Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Einschüchtern
und die Fertigkeit Kenntnis (Gesetze) oder (Kriegskunst).
Du erlangst das Fertigkeitstalent Schnelles Bedrängen.
Strassenkind
Hintergrund
Du hast auf den Straßen einer großen Stadt als Beutelschneider überlebt,
ohne zu wissen, wo du deine nächste Mahlzeit findest. Manche
Abenteurer ziehen aus, um Ruhm zu ernten, doch du willst überleben.
Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Geschicklichkeit
oder Konstitution genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie
Attributsverbesserung.
Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Diebeskunst
und der Fertigkeit Kenntnis (für deine Heimatstadt; z.B. Absalomkunde
oder Magnimarkunde). Du erlangst das Fertigkeitstalent Taschendieb.
Sträfling
Hintergrund
Während deiner Jugend wurdest du wegen eines Verbrechens eingesperrt
(unabhängig, ob du es wirklich begangen hast). Möglicherweise
bist du auch in Sklaverei aufgewachsen. Als Abenteurer kostest
du deine neugefundene Freiheit voll aus.
Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Stärke oder
Konstitution genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung.
Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Heimlichkeit
und die Fertigkeit Kenntnis (Unterwelt). Du erlangst das
Fertigkeitstalent Erfahrener Schmuggler.
Tierflüsterer
Hintergrund
Du hast schon immer eine Verbindung zu Tieren gespürt, so dass es nur
ein kleiner Schritt war, sie schließlich auch auszubilden. Bei deinen Reisen
begegnest du ständig anderen Kreaturen, mit denen du dich anfreundest.
Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Weisheit oder Charisma
genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung.
Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Naturkunde
und eine Fertigkeit Kenntnis mit Bezug auf ein Gelände, in dem
von dir gemochte Tiere leben (z.B. Flachland- oder Sumpfkunde). Du
erlangst das Fertigkeitstalent Tier ausbilden.
Unterhaltungskünstler
Hintergrund
Möglicherweise wurdest du in den Künsten unterrichtet, vielleicht
hast du dein Können auch durch Praxis angeeignet und gelernt,
eine Menge zu unterhalten. Möglicherweise bist du ein Musikant,
ein Schauspieler, ein Straßenmagier, ein Tänzer oder eine andere Art
von Darsteller.
Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Geschicklichkeit
oder Charisma genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Darbietung
und die Fertigkeit Kenntnis (Theater). Du erlangst das Fertigkeitstalent
Faszinierende Darbietung.
Verbrecher
Hintergrund
Du hast das Leben eines Kriminellen geführt, entweder als ein
skrupelloser Unabhängiger oder als Mitglied einer Unterweltorganisation.
Du bist ein Abenteurer geworden um Vergebung zu
finden, dem Gesetz zu entkommen oder um einfach an größere und
bessere Beute zu kommen.
Wähle zwei Attributsverbesserungen, eine muss für Geschicklichkeit
oder Intelligenz genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie
Attributsverbesserung.
Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Heimlichkeit
und die Fertigkeit Kenntnis (Unterwelt). Du erlangst das Fertigkeitstalent
Erfahrener Schmuggler.
Wahrsager
Hintergrund
Die Fäden des Schicksals sind für dich klar erkennbar, da du viele
traditionelle Methoden kennst, mit denen das Volk die Zukunft deutet.
Möglicherweise hast du diese Gabe genutzt, um deine Gemeinde zu
beraten und anzuleiten, oder vielleicht auch nur, um Geld zu machen.
Doch schon der kleinste auf diese Praktiken erhaschte Blick verbindet
dich mit den okkulten Mysterien des Universums.
Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Intelligenz
oder Charisma genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung.
Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Okkultismus
und die Fertigkeit Kenntnis (Wahrsagen). Du erlangst das Fertigkeitstalent
Okkulte Kenntnisse.
Kapitel 2: Abstammungen & Hintergründe