Kapitel 2: Abstammungen & Hintergründe

Die Abstammung deines Charakters bestimmt, zu welchem Volk oder welcher Volksgruppe er gehört und wer seine Familie ist. Er könnte ein vielseitiger und ambitionierter Mensch sein, einer der abgeschieden lebenden und doch lebensfrohen Gruppe von Elfen angehören, zu den traditionsbewussten und familienfokussierten Zwergen zählen oder Teil einer anderen Gruppe sein, die auf Golarion lebt. Seine Abstammung und die Erfahrungen aus der Zeit vor seinem Abenteurerleben – welche von einem Hintergrund repräsentiert werden – könnten wichtige Elemente seiner Identität sein, seine Weltsicht formen und ihm helfen, seinen Platz in der Welt zu finden.
Ein Charakter besitzt eine Abstammung und einen Hintergrund, die du beide während der Charaktererschaffung auswählst. Ebenso wählst du, welche Sprachen dein Charakter beherrscht. Diese Entscheidungen können später nicht mehr geändert werden. Dieses Kapitel besteht aus drei Teilen:
  • Abstammungen – Die Abstammung ist der Ausdruck der Kultur, welcher dein Charakter entstammt. Viele Abstammungen werden noch in Herkünfte untergliedert – Untergruppen mit eigenen Spielwerten. Eine Abstammung verleiht Attributsverbesserungen (und manchmal auch Attributsschwächen), Trefferpunkte, Abstammungstalente und zuweilen noch weitere Fähigkeiten.
  • Hintergründe – Du findest Hintergründe ab Seite 60; ein Hintergrund beschreibt die Ausbildung deines Charakters vor seinem Abenteurerleben oder in welcher Umgebung er zuvor gelebt hat. Der Hintergrund verleiht Attributsverbesserungen, Fertigkeitstraining und ein Fertigkeitstalent.
  • Sprachen – Du findest die auf Golarion gesprochenen Sprachen auf Seite 65. Mit ihnen kannst du mit den wunderbaren und seltsamen Leuten und Kreaturen dieser Welt kommunizieren.

Abstammungseinträge

Jeder Eintrag enthält Details zur fraglichen Abstammung und die im Folgenden beschriebenen Regelelemente (mit Ausnahme von Herkünften und Abstammungstalenten findest du diese Abstammungsinformationen jeweils in den Randspalten).

Trefferpunkte

Dieser Eintrag teilt dir mit, wie viele Trefferpunkte dein Charakter über seine Abstammung mit der 1. Stufe erhält. Du addierst die Trefferpunkte aus deiner Klasse und deinen Konstitutionsmodifikator später dazu. Mehr zum Berechnen der Trefferpunkte findest du unter Schritt 7 auf Seite 26.

Größenkategorie

Dieser Eintrag teilt dir die Körpergröße eines Angehörigen dieser Abstammung mit. Mittelgroß korrespondiert etwa mit der Größe und dem Gewicht eines menschlichen Erwachsenen, während Klein grob die Hälfte davon ist.

Bewegungsrate

Bewegungsrate Hier erfährst du, wie weit ein Angehöriger dieser Abstammung sich mit einer dafür gedachten Aktion wie z.B. Laufen fortbewegen kann.

Attributsverbesserungen

Hier sind die Attribute aufgeführt, für welche diese Abstammung Verbesserungen verleiht. Die meisten Abstammungen umfassen zwei festgelegte Attributsverbesserungen und eine Freie Attributsverbesserung, die du einem Attribut deiner Wahl zuordnen kannst. Mehr zu Attributsverbesserungen findest du auf Seite 20.

Attributsschwäche

Hier sind die Attribute aufgeführt, für welche diese Abstammung Schwächen verleiht. Die meisten Abstammungen mit Ausnahme von Menschen enthalten eine Attributsschwäche, die einem bestimmten Attribut zugewiesen ist. Mehr zu Attributsschwächen findest du auf Seite 20.

Sprachen

Dieser Eintrag teilt dir mit, welche Sprachen ein Angehöriger der Abstammung mit der 1. Stufe spricht. Solltest du einen Intelligenzmodifikator von +1 oder höher besitzen, kannst du weitere Sprachen von einer hier zu findenden Liste wählen. Du findest auf Seite 65 mehr zu Sprachen.

Kategorien

Diese Stichworte besitzen keine spielmechanischen Vorteile, sind aber wichtig zur Bestimmung, wie verschiedene Zauber, Effekte und andere Aspekte des Spieles mit deinem Charakter interagieren.

Besondere Fähigkeiten

Alle weiteren Einträge in der Randspalte repräsentieren Fähigkeiten, Sinne und andere Eigenschaften, über die alle Angehörigen der Abstammung verfügen. Sollte eine Abstammung keine besonderen Regelelemente mitbringen, so sind sie auch nicht an dieser Stelle aufgeführt.

Herkünfte

Mit der 1. Stufe wählst du eine Herkunft, welche wiederspiegelt, welche Fähigkeiten deinem Charakter von seinen Ahnen vererbt wurden oder die unter Angehörigen seiner Abstammung in der Region, in der er geboren wurde oder aufgewachsen ist, weit verbreitet sind. Ein Charakter besitzt nur eine Herkunft und kann sie später auch nicht mehr ändern. Die Herkunft ist nicht dasselbe wie eine Kultur oder ethische Gruppe, auch wenn einer Kultur oder Volksgruppe durchaus viele oder wenige Angehörige einer bestimmten Herkunft angehören können.

Abstammungstalente

Dieser Abschnitt präsentiert Abstammungstalente, welche es dir ermöglichen, deinen Charakter zu personalisieren. Du erhältst dein erstes Abstammungstalent mit der 1. Stufe und jeweils ein weiteres mit der 5., 9., 13. und 17. Stufe (siehe auch die Progressionstabelle im jeweiligen Klassenabschnitt). Als Charakter der 1. Stufe kann dein Charakter nur ein Abstammungstalent der 1. Stufe erhalten; spätere Talente können aber aus der Liste aller Talente gewählt werden, deren Stufe die Stufe des Charakters nicht übertrifft. Diese Talente weisen zum Teil Voraussetzungen auf, welche dein Charakter bei ihrer Wahl erfüllen muss.

Hintergründe

Hintergründe gestatten es dir, deinen Charakter basierend auf seinem Leben vor dem Abenteuer zu individualisieren. Dies ist der nächste Schritt in seiner Lebensgeschichte nach der Abstammung, welche die Umstände seiner Geburt reflektiert. Der Hintergrund deines Charakters kann dir helfen, mehr über seine Persönlichkeit zu erfahren oder diese darzustellen. Zudem liefert er Vorschläge, was der Charakter wahrscheinlich weiß. Überlege, welche Ereignisse deinen Charakter auf den Weg des Abenteurers geführt haben und in welchem Bezug diese Umstände zu seinem Hintergrund stehen.
Wenn du einen Charakter der 1. Stufe erschaffst, erlangst du einen Hintergrund deiner Wahl. Diese Entscheidung ist permanent und kann später nicht mehr geändert werden. Jeder der hier aufgeführten Hintergründe verleiht zwei Attributsverbesserungen, ein Fertigkeitstalent und den Kompetenzgrad Geübt in zwei Fertigkeiten (darunter eine Kenntnisfertigkeit). Sollte dein Charakter über seinen Hintergrund und seine Klasse den Kompetenzgrad Geübt für dieselbe Fertigkeit erhalten, kannst du einen der Kompetenzgrade auf eine beliebige Fertigkeit deiner Wahl legen. Die Fertigkeit Kenntnis repräsentiert ein tiefgreifendes Wissen über ein bestimmtes Thema und wird auf Seite 250 beschrieben. Sollte eine Kenntnisfertigkeit eine Wahlmöglichkeit enthalten (z.B. eine Geländeart), so erkläre dem SL, was du bevorzugst, und er bewertet, ob dies akzeptabel ist oder nicht. Vorschläge findest du im Kasten zu Kenntnisfertigkeiten auf Seite 251. Fertigkeitstalente erweitern die Funktionsweisen deiner Fertigkeiten und sind in Kapitel 5 zu finden.
Adeliger
Hintergrund
Für das gemeine Volk erscheint das Leben eines Adeligen voll des idyllischen Luxus, doch als Kind des Adels oder aufstrebenden Oberschicht weißt du, dass es voller Pflichten und Intrigen ist. Du hast dieses Leben samt der edlen Gewänder und der Etikette gegen ein Abenteurerleben getauscht, um deinen Pflichten zu entrinnen oder deinen Status zu verbessern. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Intelligenz oder Charisma genutzt werden, dazu kommt eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Gesellschaftskunde und in der Fertigkeit Kenntnis (Heraldik oder Stammbäume). Du erlangst das Fertigkeitstalent Höfische Etikette.
Akolyth
Hintergrund
Du hast deine Kindheit in einem religiösen Kloster verbracht. Möglicherweise bist du in die Welt aufgebrochen, um die Lehre deines Glaubens zu verbreiten oder weil du dich von ihr abgewendet hast, doch tief in deinem Inneren trägst du stets die erlernten Lektionen. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Intelligenz oder Weisheit genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Religions- kunde und die Fertigkeit Kenntnis (Schreiber). Du erlangst das Fertigkeitstalent Religionsschüler.
Akrobat
Hintergrund
In einem Zirkus oder auf den Straßen hast du dir als Akrobat dein Geld verdient. Möglicherweise hast du dich dem Abenteuer zugewandt, als die Einkünfte ausblieben oder dich einfach entschieden, dein Können anderweitig einzusetzen. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Stärke oder Geschicklichkeit genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Akrobatik und Fertigkeit Kenntnis (Zirkus). Du erlangst das Fertigkeitstalent Gutes Gleichgewicht.
Anwalt
Hintergrund
Berge an Lehrbüchern, strenge Lehrer und die Erfahrungen im Gerichtssaal haben dir das Rechtssystem und der Anwendung der Gesetze beigebracht. Du bist imstande, eine Anklage zu erheben oder jemanden vor Gericht zu verteidigen. Du neigst dazu, dich über die lokalen Gesetze auf dem Laufenden zu halten, da du nie weißt, wann du dieses Wissen vielleicht rasch brauchst. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Intelligenz oder Charisma genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Diplomatie und die Fertigkeit Kenntnis (Gesetze). Du erlangst das Fertigkeitstalent Gruppe beeindrucken.
Arbeiter
Hintergrund
Du hast jahrelang harte körperliche Arbeit geleistet. Das Leben war schwer, aber du hast überlebt. Möglicherweise siehst du das Abenteurerleben als Möglichkeit einer leichteren Existenz oder ziehst auf Anweisung eines anderen in die Welt hinaus. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Stärke oder Konstitution genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Athletik und die Fertigkeit Kenntnis (Arbeit). Du erlangst das Fertigkeitstalent Erhöhte Tragkapazität.
Bastler
Hintergrund
Du löst Probleme mittels selbstgebauter kleiner Erfindungen. Du bist ein kreativer Ingenieur und niemand weiß, was dir als nächstes einfällt – vielleicht ein Meisterwerk mit gewaltigem Potential… oder vielleicht fliegt es dir auch um die Ohren. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Geschicklichkeit oder Intelligenz genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Handwerkskunst und die Fertigkeit Kenntnis (Ingenieurkunst). Du erlangst das Fertigkeitstalent Handwerksspezialist.
Bauer
Hintergrund
Ein kräftiger Rücken und die Kenntnis der Jahreszeiten halfen dir, das Feld zu bestellen und die Ernte einzuholen. Dein Bauernhof wurde möglicherweise von Invasoren niedergebrannt, vielleicht hast du auch deine Familie und damit deine Bindung an das Land verloren – möglicherweise hattest du aber auch nur von der Schufterei genug, auf jeden Fall bist du nun ein Abenteurer! Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Konstitution oder Weisheit genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Athletik und die Fertigkeit Kenntnis (Ackerbau). Du erlangst das Fertigkeitstalent Routine (Athletik).
Bergarbeiter
Hintergrund
Du hast deinen Lebensunterhalt damit verdient, den lichtlosen Tiefen der Erde wertvolle Mineralien und Metalle zu entreißen. Das Abenteurerleben mag lukrativ oder glamourös wirken im Vergleich zu dieser harten Arbeit. Wenn du das nächste Mal in den Untergrund zurückkehren musst, wirst du nicht mit einer Bergarbeiterhacke bewaffnet sein sondern mit einer richtigen Waffe. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Stärke oder Weisheit genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Überlebenskunst und die Fertigkeit Kenntnis (Bergbau). Du erlangst das Fertigkeitstalent Geländekundiger (Unterirdisch).
Einsiedler
Hintergrund
Du hast ein Leben in Einsamkeit an einem isolierten Ort wie in einer Höhle, einer abgelegenen Oase oder einem abgeschiedenen Herrenhaus verbracht. Das Abenteurerleben könnte dein erster Vorstoß in die Welt seit langem sein. Möglicherweise ist es eine willkommene Abwechslung, vielleicht aber auch eine unerwünschte Veränderung, doch in jedem Fall bist du in unvertrautem Gebiet unterwegs. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Konstitution oder Intelligenz genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Naturkunde oder Okkultismus und die Fertigkeit Kenntnis (Bezug auf das Gelände, in dem du als Eremit gelebt hast, z.B. Höhlenkunde oder Wüstenkunde). Du erlangst das Fertigkeitstalent Gefährliches Halbwissen.
Ermittler
Hintergrund
Du hast Verbrechen als Polizist gelöst oder für reiche Klienten als privater Ermittler gearbeitet. Möglicherweise führen dich deine Ermittlungen ins Abenteuer, aber vielleicht ist dies auch die Konsequenz oder Folge eines früheren Falles. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Intelligenz oder Weisheit genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Gesellschaftskunde und die Fertigkeit Kenntnis (Unterwelt). Du erlangst das Fertigkeitstalent Gassenwissen.
Feldscher
Hintergrund
Du hast im Chaos des Kampfes gelernt, dich an rasch wechselnde Bedingungen anzupassen, während du um das Leben von Verletzten kämpfst. Du hast bereits Soldaten, Stadtwachen und andere Kampfbeteiligte zusammengeflickt und dabei vieles über die Logistik des Krieges gelernt. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Konstitution oder Weisheit genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Heilkunde und die Fertigkeit Kenntnis (Kriegskunst). Du erlangst das Fertigkeitstalent Feldsanitäter.
Gelehrter
Hintergrund
Das Wissen hat dich schon immer fasziniert, so dass du dich von der Welt abgeschieden hast, um alles zu lernen, was du konntest. Du hast in deinen Büchern über derart viele wundersame Dinge und Orte gelesen und stets geträumt, sie eines Tages in Echt zu sehen. Diese Neugier hat dich letztendlich aus deinem Studierzimmer ins Abenteurerleben geführt. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Intelligenz oder Weisheit genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Arkane Künste, Naturkunde, Okkultismus oder Religionskunde (deine Wahl) und das Fertigkeitstalent Routine (gewählte Fertigkeit). Du erhältst zudem den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Kenntnis (Akademisches Wissen).
Gesandter
Hintergrund
Als Diplomat oder Bote hast du weit und breit die Lande bereist. Dein Handwerk bestand daraus, mit neuen Bekannten zu kommunizieren und Allianzen zu schmieden. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Intelligenz oder Charisma genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Gesellschaftskunde und eine Kenntnisfertigkeit (mit Bezug auf eine häufig von dir besuchte Stadt, z.B. Absalomkunde). Du erlangst das Fertigkeitstalent Vielsprachig.
Gladiator
Hintergrund
Die blutigen Spiele der Arena haben dich zu kämpfen gelehrt. Ehe du aber wahren Ruhm erlangen konntest, hast du die Arena verlassen – oder bist ihr entflohen –, um die Welt zu erkunden. Dein Können im Blutvergießen und Begeistern der Menge sind auch im Abenteurerleben nützlich. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Stärke oder Charisma genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Darbietung und die Fertigkeit Kenntnis (Gladiatoren). Du erlangst das Fertigkeitstalent Beeindruckende Darbietung.
Glückspieler
Hintergrund
Das Prickeln des Sieges brachte dich zu Glücksspielen. Dies könnte ein lukrativer Nebenverdienst und doch langweilig im Vergleich zu den wahren Risiken des Abenteurerlebens sein. Vielleicht hattest du auch eine lange Pechsträhne und befindest dich auf der Flucht vor Gläubigern oder versuchst als Abenteurer aus der Spirale zu entkommen. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Geschicklichkeit oder Charisma genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Täuschung und die Fertigkeit Kenntnis (Glücksspiele). Du erlangst das Fertigkeitstalent Lügen durchschauen.
Handwerker
Hintergrund
Als Lehrling hast du eine besondere Form des Handwerks praktiziert und besonderes Können darin entwickelt. Möglicherweise hast du als Lehrling eines Grobschmiedes endlose Stunden über der Esse geschuftet, als junger Schneider alle möglichen Kleidungsstücke genäht oder als Schiffsbauer Schiffsrümpfe gebaut. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Stärke oder Intelligenz genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Handwerkskunst und die Fertigkeit Kenntnis (Gilde). Du erlangst das Fertigkeitstalent Handwerksspezialist.
Händler
Hintergrund
Du hast in einem staubigen Laden, an einem Marktstand oder als Angehöriger eines Handelszuges Waren für Münzen und Handelsgüter verkauft. Die dabei erworbenen Fertigkeiten sind auch im Abenteurerleben praktisch, schließlich kann eine gut-gehandelte Rüstung einen großen Beitrag zum Überleben leisten. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Intelligenz oder Charisma genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Diplomatie und die Fertigkeit Kenntnis (Handel). Du erlangst das Fertigkeitstalent Schnäppchenjäger.
Jäger
Hintergrund
Du bist in der Wildnis Tieren und anderen Kreaturen nachgepirscht und hast sie erlegt. Ebenso hast du gelernt, Tiere zu häuten, auszunehmen und zu kochen. All dies kann dir im Abenteurerleben sehr weiterhelfen. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Geschicklichkeit oder Weisheit genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Überlebenskunst und die Fertigkeit Kenntnis (Gerber). Du erlangst das Fertigkeitstalent Kreaturen ausmachen.
Kampfschüler
Hintergrund
Du hast dich intensivem Training und rigorosen Studien unterzogen, um ein großer Krieger zu werden. Möglicherweise hast du an einem traditionsorientierten Kloster, einer Elitemilitärakademie oder beim lokalen Ableger einer bekannten Söldnerorganisation gelernt. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Stärke oder Geschicklichkeit genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Akrobatik oder Athletik. Solltest du Akrobatik wählen, erlangst du das Fertigkeitstalent: Katzenhafte Landung; solltest du Athletik wählen, erlangst du stattdessen das Fertigkeitstalent Schnelles Springen. Du erhältst zudem den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Kenntnis (Kriegskunst).
Kopfgeldjäger
Hintergrund
Du hast mit dem Einfangen gesuchter Gesetzesbrecher Geld verdient. Vielleicht hattest du selbstlose Motive und wolltest die Straßen sicherer machen, vielleicht hat dir das Geld als Motivation genügt. Deine Techniken für die Verbrecherjagd lassen sich leicht im Abenteurerleben nutzen. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Stärke oder Weisheit genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Überlebenskunst und die Fertigkeit Kenntnis (Gesetze). Du erlangst das Fertigkeitstalent Erfahrener Spurensucher.
Krieger
Hintergrund
In deiner Jugend bist du als Söldner in die Schlacht gezogen, hast deinen Stamm verteidigt oder warst ein Mitglied der Miliz oder der Armee. Möglicherweise hattest du genug von Befehlsstrukturen und Hierarchien, vielleicht warst du aber auch schon immer als Krieger unabhängig. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Stärke oder Konstitution genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Einschüchtern und die Fertigkeit Kenntnis (Kriegskunst). Du erlangst das Fertigkeitstalent Einschüchternder Blick.
Kräuterkundler
Hintergrund
Als ausgebildeter Apotheker oder durch Praktizierung der Volksmedizin kennst du die Heilkräfte verschiedener Kräuter. Du bist imstande, die richtigen Naturheilmittel in allen Arten von Umgebungen zu sammeln und korrekt vorzubereiten. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Konstitution oder Weisheit genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Naturkunde und die Fertigkeit Kenntnis (Kräuterkunde). Du erlangst das Fertigkeitstalent Naturheilkunde.
Künstler
Hintergrund
Deine Kunst ist deine größte Leidenschaft, egal welche Form sie annimmt. Das Abenteurerleben mag dir helfen, Inspiration zu finden oder einfach nur einen Weg darstellen zu überleben, bis du zu einem weltberühmten Künstler wirst. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Geschicklichkeit oder Charisma genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Handwerkskunst und die Fertigkeit Kenntnis (Kunst). Du erhältst das Fertigkeitstalent Handwerksspezialist.
Nomade
Hintergrund
Deine Reisen bis zum Horizont haben dir die Grundlagen des Überlebens auf der Straße und in unbekannten Landen gelehrt. Du kommst mit wenig Proviant und Hilfsmitteln und noch weniger Annehmlichkeiten aus. Als Abenteurer bist du immer noch unterwegs und die besuchten Orte sind oft noch gefährlicher. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Konstitution oder Weisheit genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Überlebenskunst und die Fertigkeit Kenntnis (mit Bezug auf ein bereistes Gelände, z.B. Sumpfkunde oder Wüstenkunde). Du erlangst das Fertigkeitstalent Routine (Überlebenskunst).
Schankwirt
Hintergrund
Du hast fünf Spezialitäten: Fässer stemmen, Trinken, Humpen polieren, Trinken und Trinken. Du hast in einer Schenke gearbeitet und dort gelernt zu saufen und relativ unzivilisiert Kontakte zu knüpfen. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Konstitution oder Charisma genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Diplomatie und die Kenntnis (Alkohol). Du erlangst das Fertigkeitstalent Informationssammler.
Scharlatan
Hintergrund
Du reist von Ort zu Ort, hier bist du ein falscher Hellseher und verkaufst Schlangenöl, dort gibst du vor, ein verbannter Adeliger zu sein, um anderswo eine reiche Erbin zu verführen. Möglicherweise ist der Beginn des Abenteurerlebens nur Teil deines nächsten großen Dings oder vielleicht willst du dein Können für eine höhere Sache einsetzen. Vielleicht gilt auch beides, nachdem du vorgegeben hast, ein Held zu sein, bist du zu der Maske geworden. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Intelligenz oder Charisma genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Täuschung und die Fertigkeit Kenntnis (Unterwelt). Du erlangst das Fertigkeitstalent Charmanter Lügner.
Seefahrer
Hintergrund
Schon als Kind hast du den Ruf der See vernommen. Vielleicht warst du Matrose auf einem Handelsschiff, warst bei der Marine oder bist mit Piraten und anderem Lumpenpack gesegelt. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Stärke oder Geschicklichkeit genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Athletik und Fertigkeit Kenntnis (Seefahrt). Du erlangst das Fertigkeitstalent Unterwasserkämpfer.
Späher
Hintergrund
Die Wildnis ist dein Zuhause; du findest verborgene Wege und hast Reisende an ihre Ziele geführt. Möglicherweise weist dir die Wanderlust den Weg ins Abenteuer, vielleicht warst du auch für eine Armee als Späher tätig und der Kampf hat dir gefallen. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Geschicklichkeit oder Weisheit genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Überlebenskunst und die Fertigkeit Kenntnis (mit Bezug auf ein Gelände, z.B. Höhlenkunde oder Waldkunde). Du erlangst das Fertigkeitstalent Überlebensspezialist.
Stadtwache
Hintergrund
Du hast entweder aus Patriotismus oder um Geld zu verdienen in der Stadtwache gedient. Du weißt, wie man Verdächtige zum Reden bringt. Nachdem du die Wache verlassen hast, könntest du das Abenteurerleben als Möglichkeit sehen, dein Können auf einer größeren Bühne einzusetzen. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Stärke oder Charisma genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Einschüchtern und die Fertigkeit Kenntnis (Gesetze) oder (Kriegskunst). Du erlangst das Fertigkeitstalent Schnelles Bedrängen.
Strassenkind
Hintergrund
Du hast auf den Straßen einer großen Stadt als Beutelschneider überlebt, ohne zu wissen, wo du deine nächste Mahlzeit findest. Manche Abenteurer ziehen aus, um Ruhm zu ernten, doch du willst überleben. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Geschicklichkeit oder Konstitution genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Diebeskunst und der Fertigkeit Kenntnis (für deine Heimatstadt; z.B. Absalomkunde oder Magnimarkunde). Du erlangst das Fertigkeitstalent Taschendieb.
Sträfling
Hintergrund
Während deiner Jugend wurdest du wegen eines Verbrechens eingesperrt (unabhängig, ob du es wirklich begangen hast). Möglicherweise bist du auch in Sklaverei aufgewachsen. Als Abenteurer kostest du deine neugefundene Freiheit voll aus. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Stärke oder Konstitution genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Heimlichkeit und die Fertigkeit Kenntnis (Unterwelt). Du erlangst das Fertigkeitstalent Erfahrener Schmuggler.
Tierflüsterer
Hintergrund
Du hast schon immer eine Verbindung zu Tieren gespürt, so dass es nur ein kleiner Schritt war, sie schließlich auch auszubilden. Bei deinen Reisen begegnest du ständig anderen Kreaturen, mit denen du dich anfreundest. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Weisheit oder Charisma genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Naturkunde und eine Fertigkeit Kenntnis mit Bezug auf ein Gelände, in dem von dir gemochte Tiere leben (z.B. Flachland- oder Sumpfkunde). Du erlangst das Fertigkeitstalent Tier ausbilden.
Unterhaltungskünstler
Hintergrund
Möglicherweise wurdest du in den Künsten unterrichtet, vielleicht hast du dein Können auch durch Praxis angeeignet und gelernt, eine Menge zu unterhalten. Möglicherweise bist du ein Musikant, ein Schauspieler, ein Straßenmagier, ein Tänzer oder eine andere Art von Darsteller. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Geschicklichkeit oder Charisma genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Darbietung und die Fertigkeit Kenntnis (Theater). Du erlangst das Fertigkeitstalent Faszinierende Darbietung.
Verbrecher
Hintergrund
Du hast das Leben eines Kriminellen geführt, entweder als ein skrupelloser Unabhängiger oder als Mitglied einer Unterweltorganisation. Du bist ein Abenteurer geworden um Vergebung zu finden, dem Gesetz zu entkommen oder um einfach an größere und bessere Beute zu kommen. Wähle zwei Attributsverbesserungen, eine muss für Geschicklichkeit oder Intelligenz genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Heimlichkeit und die Fertigkeit Kenntnis (Unterwelt). Du erlangst das Fertigkeitstalent Erfahrener Schmuggler.
Wahrsager
Hintergrund
Die Fäden des Schicksals sind für dich klar erkennbar, da du viele traditionelle Methoden kennst, mit denen das Volk die Zukunft deutet. Möglicherweise hast du diese Gabe genutzt, um deine Gemeinde zu beraten und anzuleiten, oder vielleicht auch nur, um Geld zu machen. Doch schon der kleinste auf diese Praktiken erhaschte Blick verbindet dich mit den okkulten Mysterien des Universums. Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss für Intelligenz oder Charisma genutzt werden, dazu kommt noch eine Freie Attributsverbesserung. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Okkultismus und die Fertigkeit Kenntnis (Wahrsagen). Du erlangst das Fertigkeitstalent Okkulte Kenntnisse.