Bevor du dich ins Regelwerk stürzt, ist es wichtig, die drei Spielmodi
des Spieles zu verstehen. Diese Modi legen das Tempo fest,
in dem das Abenteuer abläuft und bestimmen, welche individuellen
Regeln zu welcher Zeit angewendet werden. Jeder Modus hat
sein eigenes Tempo und bietet unterschiedlich große Risiken für
die Charaktere. Der Spielleiter (SL) legt fest, welcher Modus sich
am besten mit der Geschichte verträgt, und entscheidet über den
Übergang zwischen verschiedenen Modi. Wahrscheinlich werdet
ihr während des Spiels nicht so formal über die Modi sprechen
und einfach während des Abenteuers zwischen Erkundung und
Begegnung hin- und herwechseln, bevor ihr euch in eine Ortschaft
zurückzieht, um etwas während einer Auszeit zu erledigen.
Der komplexeste Modus ist der Begegnungsmodus. In diesem
Modus finden die aufregendsten Handlungen statt, daher wird er
meistens für Kämpfe und andere Situationen mit hohem Risiko
verwendet. Der SL gibt den Wechsel in den Begegnungsmodus
zumeist dadurch vor, dass er die Spieler auffordert, sie mögen
„Initiative würfeln“. Damit wird die Reihenfolge festgelegt, in
der die Beteiligten während einer Begegnung ihre Züge durchführen.
Die Zeit wird dabei in Runden eingeteilt, die – in der
Spielwelt – jeweils etwa 6 Sekunden dauern. In jeder Runde führen
alle Spielercharaktere und alle anderen Beteiligten ihre Züge
in der Reihenfolge der Initiative durch. Bei diesen Beteiligten
muss es sich nicht unbedingt um Personen handeln, auch Gefahren
oder Ereignisse können dabei berücksichtigt werden. Mit
Beginn seines Zuges erhält ein Beteiligter eine gewisse Anzahl
von Aktionen (bei SC und anderen Kreaturen üblicherweise 3),
sowie eine Reaktion genannte Spezialaktion. Diese Aktionen und
was man mit ihnen macht, bestimmen, wie du die Welt während
einer Begegnung beeinflusst. Die vollständigen Spielregeln für
den Begegnungsmodus findest du ab Seite 468.
Im Erkundungsmodus ist die Zeit flexibler und das Spiel läuft
viel freier ab. In diesem Modus vergehen innerhalb der Spielwelt
Minuten, Stunden, vielleicht auch Tage schnell in der realen Welt,
während die Charaktere durchs Land reisen, unbewohnte Bereiche
von Verliesen erkunden oder bei einem gesellschaftlichen
Ereignis rollenspielen. Dinge, die sich während des Erkundungsmodus
entwickeln, führen häufig zu Begegnungen. Der SL wechselt
dann in den Begegnungsmodus, bis die Begegnung beendet
ist, und kehrt dann wieder in den Erkundungsmodus zurück. Die
Spielregeln für den Erkundungsmodus beginnen auf Seite 479.
Der dritte Modus ist der Auszeitmodus. Während einer Auszeit
sind die Charaktere kaum einem Risiko ausgesetzt und die
verstreichende Zeit wird in Tagen oder gar längeren Intervallen
gemessen. Dabei könntest du z.B. ein magisches Schwert schmieden,
einen neuen Zauber entwerfen oder dich auf ein neues
Abenteuer vorbereiten. Die Regeln für den Auszeitmodus befinden
sich auf Seite 481.
Allgemeine Regeln
Bevor du dich mit den Details zu den Regeln der Spielmodi beschäftigst,
solltet du ein paar allgemeine Regeln des Spiels kennen.
Diese Regeln werden, mehr oder weniger, in jedem der drei
Spielmodi verwendet.
Entscheidungen treffen
Pathfinder ist ein Spiel, bei dem eure Entscheidungen die Richtung
bestimmen, in der sich die Geschichte entwickelt. Während
des Spiels beschreibt der SL, was in der Welt geschieht und
fragt dann die Spieler, „Also, was tut ihr?“ Genau diese Entscheidungen,
die ihr trefft, und wie der SL auf sie reagiert führen
zu einer sich individuell entwickelnden Geschichte. Jedes Spiel
ist anders, denn ihr werdet selten – wenn überhaupt – genau
die gleichen Entscheidungen treffen wie eine andere Spielgruppe.
Dies trifft auch auf den SL zu – zwei SL, die genau das gleiche
Abenteuer leiten, legen wahrscheinlich andere Schwerpunkte
und Verschönerungen für sich fest, wenn sie ihren Spielern die
Szenarios und Begegnungen präsentieren.
Häufig führen eure Entscheidungen nicht zu direkten Risiken
oder Konsequenzen. Wenn ihr durch einen Wald entlang
eines Weges reist und an eine Weggabelung kommt, fragt der
SL, „Welchen Weg schlagt ihr ein?“ Vielleicht nehmt ihr den
Weg nach links, vielleicht den nach rechts. Vielleicht entscheidet
ihr euch auch den Weg ganz zu verlassen oder gar in die Stadt
zurückzukehren. Wenn ihr eure Entscheidung getroffen habt,
teilt euch der SL mit, was als Nächstes geschieht. Im weiteren
Verlauf wirkt sich eure Entscheidung vielleicht darauf aus, auf
was ihr später im Abenteuer stoßt, aber in vielen Fällen geschieht
nicht direkt etwas Gefährliches.
Manchmal ist aber das, was auf eine Entscheidung hin geschieht,
gar nicht gewiss. In solchen Fällen nehmt ihr die Würfel
zur Hilfe und führt einen Wurf durch.
Würfe
Wenn der Erfolg einer Handlung ungewiss ist – sei es, dass du
mit einem Schwert nach einer üblen Bestie schlägst, über eine
Schlucht springen möchtest, oder versuchst, dich daran zu erinnern,
wie denn noch der Vetter zweiten Grades des Grafen,
mit dem du dich bei einer Abendgesellschaft unterhältst, hieß
–, dann führst du einen Wurf durch. Bei Pathfinder gibt es viele
Arten von Würfen, von Fertigkeitswürfen über Angriffswürfe hin
zu Rettungswürfen. Alle diese Würfe folgen aber diesen grundsätzlichen
Schritten:
- Einen W20 rollen und feststellen, welche Modifikatoren, Boni und Mali auf den Wurf zutreffen
- Ergebnis berechnen
- Ergebnis mit dem SG vergleichen
- Erfolgsgrad und Effekt bestimmen
Es gibt verschiedene Arten von Würfen und Schwierigkeitsgraden
(SG). Wenn du mit dem Schwert zuschlägst, machst du
einen Angriffswurf gegen die Rüstungsklasse der Bestie. Springst
du über eine Schlucht, machst du einen Fertigkeitswurf für Athletik
gegen einen SG, der von der Entfernung, die du mit dem
Sprung überwinden willst, abhängt. Wenn du versuchst, dich an
den Namen des Vetters des Grafen zu erinnern, führst du einen
Wurf für Wissen abrufen durch. Dabei verwendest du möglicherweise
die Fertigkeit Gesellschaftskunde, vielleicht aber auch eine
in diesem Fall relevante Kenntnisfertigkeit, die du haben könntest.
Der SG hängt dabei davon ab, wie verbreitet das Wissen
um den Namen des Vetters ist oder wieviel dein Charakter am
Abend zuvor getrunken hat, als ihm der Vetter vorgestellt wurde.
Ungeachtet der Details musst du für jeden Wurf einen W20
werfen und ein Ergebnis erzielen, das größer oder gleich dem
Schwierigkeitsgrad ist, um Erfolg zu haben. Diese Schritte werden
im Folgenden erklärt.
Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln
Beginne damit, dass du einen W20 wirfst. Dann bestimmst
du alle Modifikatoren, Boni und Mali, die auf den Wurf angewendet werden. Ein Modifikator kann positiv oder negativ sein, ein Bonus dagegen ist immer positiv und ein Malus ist
immer negativ. Die Summe aus allen Modifikatoren, Boni und
Mali nennt man den Gesamtmodifikator für den betreffenden
Spielwert.
Bei beinahe allen Arten von Würfen addierst du einen Attributsmodifikator zu dem Wurf. Attributsmodifikatoren repräsentiert deine grundlegenden Fähigkeiten und jeder von ihnen leitet sich von einem deiner Attributswerte ab, wie auf Seite 20 beschrieben. Welchen deiner Attributsmodifikatoren du benutzt, hängt davon ab, was du gerade erreichen willst.
Ein Schlag mit dem Schwert zieht üblicherweise deinen Stärkemodifikator heran, wohingegen du deinen Intelligenzmodifikator benutzt, wenn du dich an den Namen des Vetters des
Grafen erinnern willst.
Wenn du einen Wurf machst, bei dem es um etwas geht, in dem du eine gewisse Ausbildung hast, dann addierst du auch deinen Kompetenzbonus dazu. Dieser Bonus hängt von deinem
Kompetenzgrad ab: Ungeübt, Geübt, Experte, Meister oder Legende. Besitzt du den Kompetenzgrad Ungeübt, ist dein Bonus +0 – du kannst dich allein auf dein grundlegendes Talent und
auf Boni, die sich auch der Situation ergeben, verlassen. Andernfalls ist dein Bonus gleich der Stufe deines Charakters plus eine gewisse von deinem Kompetenzgrad abhängige Zahl. Wenn
du Geübt bist, ist dein Bonus gleich deiner Stufe + 2. Höhere
Kompetenzgrade steigern diesen Wert weiter.
Weiterhin gibt es noch drei andere Bonusarten, die häufig vorkommen: Gegenstandsboni, Situationsboni und Zustandsboni.
Wenn du verschiedene Boni unterschiedlicher Arten hast, dann
rechne sie alle zusammen. Hast du aber mehrere Boni der gleichen Art, dann darfst du nur den höchsten von ihnen auf deinen Wurf addieren – sie sind nicht kumulativ. Wenn du z.B. sowohl
einen Kompetenzbonus als auch einen Gegenstandsbonus hast,
dann addierst du beide zu der Zahl hinzu, die du mit dem W20 gewürfelt hast. Wenn du aber zwei Gegenstandsboni hast, die auf den gleichen Wurf zutreffen, addierst du nur den höheren
der beiden hinzu.
Einen Gegenstandsbonus erhältst du von einem Gegenstand,
den du trägst oder benutzt, sei er magisch oder auch nicht. Beispielsweise gibt dir eine Rüstung einen Gegenstandsbonus auf deine RK, während eine erweiterte Alchemistenausrüstung dir
einen Gegenstandsbonus gibt, wenn du alchemistische Gegenstände herstellst.
Ein Situationsbonus entstammt üblicherweise den Umständen,
denen du ausgesetzt bist, wenn du den Wurf durchführst.
So gibt dir zum Beispiel die Aktion Schild heben einen Situationsbonus von +1 auf deine RK. Wenn du dich in Deckung befindest, erhältst du einen Situationsbonus von +2 auf deine RK. Bist du in Deckung und hast auch deinen Schild gehoben, erhältst du nur
den Situationsbonus von +2 wegen der Deckung, da beide Boni
von gleicher Art sind und der Bonus von der Deckung höher ist.
Ein Zustandsbonus rührt üblicherweise von einem Zauber
oder einem anderen magischen Effekt her oder von etwas, das
dir einen nützlichen und oft vorübergehenden Zustand verleiht.
Beispielsweise verleiht dir Heldenmut als Zauber des 3. Grades
einen Zustandsbonus von +1 auf Angriffswürfe, Fertigkeitswürfe, Rettungswürfe und Wahrnehmungswürfe. Wenn du unter der Wirkung von Heldenmut stehst und jemand wirkt den
Zauber Segnen, der ebenfalls einen Zustandsbonus von +1 auf
Angriffswürfe verleiht, bekommst du dennoch nur einen Zustandsbonus von +1 auf diese Würfe, da du nur den höchsten Zustandsbonus verwenden darfst.
Bei Mali sieht es fast genauso aus wie bei den Boni. Du kannst
einen Situationsmalus oder einen Zustandsmalus haben und gelegentlich sogar einen Gegenstandsmalus. Ähnlich wie bei Boni der gleichen Art rechnest du nur den schlechtesten aller Mali der gleichen Art auf deinen Wurf. Allerdings kannst du durch aus einen Bonus und einen Malus der gleichen Art hinzurechnen.
Falls du z.B. einen Zustandsbonus von +1 von dem Zauber Heldenmut hast, aber auch einen Zustandsmalus von –2 durch den Zustand Kränkelnd, rechnest du beide auf deinen Wurf – der
Heldenmut hilft dir, auch wenn du dich unwohl fühlst.
Anders als Boni können Mali aber auch Kategorielos sein – diese Mali werden nicht als Gegenstandsmalus, Situationsmalus oder Zustandsmalus betrachtet.
Im Gegensatz zu anderen Mali rechnest du immer alle deine Kategorielosen Mali zusammen,
anstatt nur den höchsten zu verwenden. Wenn du z.B. mehrere
Angriffsaktionen benutzt, erleidest du einen Malus für mehrfache Angriffe auf jeden Angriffswurf, nach dem ersten. Wenndu weiterhin ein Ziel angreifst, das sich außerhalb der ersten Entfernungseinheit deiner Waffe befindet, erhältst du einen Malus für Entfernung auf deinen Angriff. Da diese Mali beide
Kategorielos sind, musst du sowohl den Malus für mehrfache Angriffe als auch den Malus für Entfernung auf deinen Wurf rechnen, wenn du mehrere Angriffe gegen ein entferntes Ziel ma-
chen willst.
Wenn du alle diese verschiedenen Modifikatoren, Boni und Mali ermittelt hast, geht es mit dem nächsten Schritt weiter.
| Kompetenzgrad | Kompetenzonus |
|---|---|
| Ungeübt | — |
| Geübt | Deine Stufe + 2 |
| Experte | Deine Stufe + 4 |
| Meister | Deine Stufe + 6 |
| Legende | Deine Stufe + 8 |
Schritt 2: Ergebnis berechnen
Dieser Schritt ist einfach. Rechne alle Modifikatoren, Boni und Mali, die du in Schritt 1 ermittelt hast, zusammen – dies ist dein Gesamtmodifikator. Dann addiere dieses Ergebnis zu der Zahl,
die du mit dem W20 gewürfelt hast. Diese Summe ist das Ergebnis deines Wurfs.
Schritt 3: Ergebnis mit dem SG vergleichen
Dieser Schritt kann einfach sein, kann aber auch für Spannung
sorgen. Manchmal ist dir der Schwierigkeitsgrad (SG) deines
Wurfs bekannt. In einem solchen Fall gelingt dein Wurf, wenn
das Ergebnis größer oder gleich dem SG ist. Wenn dein Wurf
weniger als den SG ergibt, ist es ein Fehlschlag.
Es kann aber auch vorkommen, dass du den SG nicht von
vornherein kennst. Einen Fluss zu durchschwimmen erfordert
einen Fertigkeitswurf für Athletik, hat aber keinen festgelegten
SG – woher weißt du also, ob es dir gelingt? Du nennst dem
SL dein Ergebnis und dieser lässt dich wissen, ob dein Versuch
ein Erfolg oder ein Fehlschlag war. Durch wiederholte Versuche
kannst du möglicherweise den genauen SG bestimmen, aber
manchmal verändert sich ein SG auch. Daher ist es der beste
Weg, den Erfolg deines Wurfs zu bestimmen, den SL zu fragen,
ob du den SG erreicht oder überboten hast oder nicht.
Wenn du einen Wurf durchführst, vergleichst du dein Ergebnis mit einem SG. Wenn aber jemand anders einen Wurf gegen dich durchführt, würfeln nicht beide Parteien gegeneinander.
Stattdessen vergleicht der SL – oder der betreffende Spieler – sein Ergebnis mit einem festen SG, der auf deinem entsprechenden Spielwert beruht.
Dein SG für einen beliebigen Spielwert beträgt 10 + dein Gesamtmodifikator für diesen Spielwert.
Schritt 4: Erfolgsgrad und Effekt bestimmen
Oft ist es nicht nur wichtig zu bestimmen, ob dein Wurf ein Erfolg oder ein Fehlschlag ist, sondern auch wie spektakulär dir etwas gelingt oder misslingt. Außergewöhnliche Ergebnisse – gute und auch schlechte – können zu Kritischen Erfolgen oder Kritischen Fehlschlägen führen.
Du erzielst einen Kritischen Erfolg bei einem Wurf, wenn das
Ergebnis des Wurfs den SG um 10 oder mehr übersteigt. Wenn es
sich bei dem Wurf um einen Angriffswurf handelt, spricht man
auch von einem Kritischen Treffer.
Du kannst aber bei einem Wurf auch einen Kritischen Fehlschlag erzielen. Die Regeln für
Kritische Fehlschläge – auch Patzer genannt – sind die gleichen
wie für Kritische Erfolge, nur anders herum: liegt das Ergebnis
deines Wurfs um 10 oder mehr unter dem SG, handelt es sich um
einen Kritischen Fehlschlag.
Wenn du mit dem Würfel eine 20 gewürfelt hast (eine „Natürliche 20“), dann verbessert dies den Erfolgsgrad deines Wurfs um einen Schritt gegenüber der normalen Berechnung. Würfelst
du dagegen mit dem W20 eine 1 (eine „Natürliche 1“), ist der
Erfolgsgrad um einen Schritt schlechter als sonst. Dies bedeutet,
dass eine Natürliche 20 meistens zu einem Kritischen Treffer
führt und eine Natürliche 1 üblicherweise zu einem Kritischen
Fehlschlag. Hast du es aber mit einem besonders hohen SG zu
tun, kann es sein, dass eine Natürliche 20 nur zu einem normalen Erfolg reicht oder gar ein Fehlschlag ist, falls 20 plus dein Gesamtmodifikator immer noch 10 unter dem SG liegt. Ebenso
kann es dazu kommen, wenn dein Modifikator für einen Spielwert derart hoch ist, dass eine 1 auf dem W20 dazu addiert den SG immer noch um 10 übersteigt, dass dir auch eine Natürliche
1 zu einem Erfolg reicht! Wenn ein Talent, ein magischer Gegenstand, ein Zauber oder ein sonstiger Effekt keine Angaben dazu macht, was bei einem Kritischen Erfolg oder einem Kritischen
Fehlschlag geschieht, behandle das Ergebnis entsprechend wie einen normalen Erfolg oder Fehlschlag.
Manche Fähigkeiten können auch den Erfolgsgrad deiner
Würfe beeinflussen. Wenn du den Effekt einer Fähigkeit, die den
Erfolgsgrad deines Wurfs verändert anwendest, führe immer zuerst die Veränderung durch eine Natürliche 20 oder eine Natürliche 1 durch, bevor du einen anderen Effekt anwendest.
Gebräuche im Spiel
Bei Pathfinder gibt es viele konkrete Regeln, aber ihr solltet beim Spiel auch die folgenden allgemeinen Richtlinien bedenken.
Der SL hat das letzte Wort
Wenn ihr euch jemals unsicher sein solltet, wie eine Regel anzuwenden ist, entscheidet der SL. Natürlich ist Pathfinder ein Spiel und daher sollte der SL, wenn er die Regeln anwendet, die An-
sichten aller Spieler in Betracht ziehen und eine Entscheidung treffen, die allen gegenüber fair ist und dafür sorgen, dass alle Spieler auch Spaß dabei haben.
Individuell geht vor Allgemein
Ein grundlegendes Prinzip von Pathfinder ist es, dass individuelle Regeln immer Vorrang vor allgemeinen Regeln haben.
Wenn zwei Regeln sich widersprechen, geht die individuellere Regel vor. Ist dies dennoch nicht eindeutig, entscheidet der SL.
So sagt beispielsweise eine Regel, dass du, wenn du eine Verborgene Kreatur angreifst, einen Einfachen Wurf gegen SG 5
machen muss, um festzustellen, ob du triffst. Einfache Würfe sind Würfe ohne jeden Modifikator, Bonus oder Malus, aber eine Fähigkeit, die dafür da ist, die Tarnung einer Verborgenen Kreatur
zu überwinden, könnte sich über diese Regel hinwegsetzen oder sie verändern. Gibt eine bestimmte Regel keine Besonderheiten vor, dann gelten immer die Standardregeln aus diesem Kapitel.
Manchmal geben bestimmte Regeln diese Standardregeln wieder, damit der Kontext klar ist, aber du solltest immer auf diese Standardregeln zurückgreifen, auch wenn ein Effekt dies nicht
ausdrücklich erwähnt.
Runden
Manchmal ist es nötig, einen Bruchteil eines Wertes zu berechnen, z.B. beim Halbieren von Schaden. Dabei wird grundsätzlich immer abgerundet, sofern nichts anderes angegeben ist.
Wenn beispielsweise ein Zauber 7 Schadenspunkte verursacht und eine Kreatur davon halben Schaden nimmt, dann nimmt diese Kreatur 3 Schadenspunkte.
Multiplizieren
Wenn verschiedene Effekte gleichzeitig den gleichen Wert vervielfachen würden, dann multiplizierst du nicht mehrfach. Stattdessen rechne alle Multiplikatoren zu einem einzelnen Multi-
plikator zusammen. Dabei zählt jeder Multiplikator nach dem ersten als 1 weniger als sein eigentlicher Wert. Beispiel: Wenn eine Fähigkeit die Wirkungsdauer eines deiner Zauber verdoppeln würde und eine andere Fähigkeit die Dauer des gleichen Zaubers ebenfalls verdoppeln würde, dann multiplizierst du die
Dauer insgesamt mit 3, nicht mit 4.
Duplikate von Effekten
Wirst du von mehreren gleichen Ereignissen betroffen, so gilt nur eines davon. Dabei zählt der höchste Grad der Effekte oder,
wenn sie gleichen Grades sind, der neueste. Wenn du z.B. Magierrüstung benutzt und den Zauber dann erneut wirkst, zählt dennoch nur eine Anwendung des Zaubers. Wirkst du den gleichen
Zauber wiederholt auf das gleiche Ziel, kannst du bestenfalls eine verlängerte Dauer bewirken oder einen verbesserten Effekt,
wenn du den Zauber beim zweiten Mal auf höherem Grad wirkst.
Ansonsten gibt dir das keinen Vorteil.
Uneindeutige Regeln
Manchmal kann eine Regel auf unterschiedliche Weisen ausgelegt werden. Wenn eine Interpretation dabei zu gut ist um wahr zu sein, dann ist es wahrscheinlich auch so.
Wenn es scheint, dass die Formulierung einer Regel problematische Auswirkungen haben könnte oder nicht so funktioniert wie gedacht,
dann arbeitet in eurer Gruppe zusammen, um eine zufriedenstellende Lösung zu finden, anstatt den Regeltext wortwörtlich zu nehmen.
Wurfarten
Auch wenn die meisten Würfe den dargelegten Standardregeln fol-
gen, ist es nützlich, die folgenden besonderen Arten von Würfen
zu kennen und zu wissen, wie sie sich voneinander unterscheiden.
Angriffswürfe
Wenn du die Aktion Angriff oder eine andere Offensivaktion
benutzt, führst du einen Angriffswurf durch. Angriffswürfe
gibt es in verschiedenen Ausprägungen und unterscheiden sich
oft dadurch, mit welcher Waffe du den Angriff ausführst. Es
gibt drei grundlegende Arten von Angriffswürfen. Nahkampfangriffswürfe, Fernkampfangriffswürfe und Zauberangriffswürfe. Zauberangriffswürfe funktionieren ein wenig anders und
werden auf der nächsten Seite separat erklärt.
Ein Nahkampfangriffswurf greift normalerweise auf den Stärkemodifikator zurück. Benutzt du aber eine Waffe mit der Waffeneigenschaft Finesse, kannst du stattdessen aber auch deinen Geschicklichkeitsmodifikator benutzen.
Ergebnis des Nahkampfangriffswurfs = W20-Wurf + Stärkemodifikator (alternativ Geschicklichkeitsmodifikator bei Finesse-Waffen) + Kompetenzbonus + andere Boni + Mali
Ein Fernkampfangriffswurf greift auf den Geschicklichkeitsmodifikator zurück.
Ergebnis des Fernkampfangriffswurfes = W20-Wurf + Geschicklichkeitsmodifikator + Kompetenzbonus + andere Boni + Mali
Wenn du mit einer Waffe angreifst, egal ob im Nah- oder Fernkampf, addierst du deinen Kompetenzbonus für die benutzte Waffe zu deinem Wurf.
Deine Klasse legt deinen Kompetenzgrad mit den einzelnen Waffen fest. Manchmal hast du für verschiedene Waffen unterschiedliche Kompetenzgrade. Beispielsweise erhält ein Kämpfer mit der 5. Stufe das Klassenmerkmal Waffenmeisterschaft, dass ihm den Kompetenzgrad Meister mit
Einfachen Waffen sowie mit Kriegswaffen einer bestimmten
Waffengruppe gewährt, den Kompetenzgrad Experte mit Spezialwaffen dieser Waffengruppe sowie allen anderen Einfachen Waffen und Kriegswaffen, und den Kompetenzgrad Geübt mit allen
anderen Spezialwaffen.
Boni, die du zu deinem Angriffswurf hinzurechnen darfst, können aus unterschiedlichsten Quellen stammen. Situationsboni kannst du durch die Hilfe eines Verbündeten erhalten oder durch günstige Umstände. Zustandsboni erhältst du meistens durch Zauber oder andere magische Hilfsmittel. Der Gegenstandsbonus zu Angriffswürfen kommt von magischen Waffen, insbesondere von einer Waffenverbesserungsrune der Waffe (siehe Seite 584).
Mali auf Angriffswürfe resultieren ebenfalls aus der Situation oder aus Effekten. Situationsmali gehen auf riskante Taktiken oder ungünstige Umstände zurück, Zustandsmali kommen von Zaubern oder Magie, die gegen dich gewirkt wird, und Gegenstandsmali können daher resultieren, dass du eine Minderwertige Waffe benutzt (siehe Seite 273). Bei Angriffswürfen kommen auch häufig zwei Arten von Kategorielosen Mali ins Spiel. Der erste davon ist der Malus für mehrfache Angriffe und wird immer dann angewendet, wenn du während deines Zuges mehr als eine Angriffsaktion ausführst, und der zweite ist der Malus für Entfernung und wird bei Fernkampfwaffen angewendet. Diese beiden Arten von Mali werden im Folgenden beschrieben.
Boni, die du zu deinem Angriffswurf hinzurechnen darfst, können aus unterschiedlichsten Quellen stammen. Situationsboni kannst du durch die Hilfe eines Verbündeten erhalten oder durch günstige Umstände. Zustandsboni erhältst du meistens durch Zauber oder andere magische Hilfsmittel. Der Gegenstandsbonus zu Angriffswürfen kommt von magischen Waffen, insbesondere von einer Waffenverbesserungsrune der Waffe (siehe Seite 584).
Mali auf Angriffswürfe resultieren ebenfalls aus der Situation oder aus Effekten. Situationsmali gehen auf riskante Taktiken oder ungünstige Umstände zurück, Zustandsmali kommen von Zaubern oder Magie, die gegen dich gewirkt wird, und Gegenstandsmali können daher resultieren, dass du eine Minderwertige Waffe benutzt (siehe Seite 273). Bei Angriffswürfen kommen auch häufig zwei Arten von Kategorielosen Mali ins Spiel. Der erste davon ist der Malus für mehrfache Angriffe und wird immer dann angewendet, wenn du während deines Zuges mehr als eine Angriffsaktion ausführst, und der zweite ist der Malus für Entfernung und wird bei Fernkampfwaffen angewendet. Diese beiden Arten von Mali werden im Folgenden beschrieben.
Malus für mehrfache Angriffe
Je mehr Angriff du nach dem ersten innerhalb eines Zuges ausführst, um so ungenauer werden deine Bemühungen. Dies wird durch den Malus für mehrfache Angriffe repräsentiert. Wenn
du zum zweiten Mal innerhalb eines Zuges eine Offensivaktion
durchführst, erhältst du einen Malus von –5 auf deinen Angriffswurf.
Bei der dritten und bei jeder weiteren Angriffsaktion innerhalb eines Zuges erhältst du einen Malus von –10 auf deinen Angriffswurf. Jeder Wurf, bei dem ein Regelelement der Kategorie
Offensive zur Anwendung kommt, zählt mit für die Bestimmung des Malus für mehrfache Angriffe, darunter die Aktion Angriff,
Zauberangriffswürfe, bestimmte Fertigkeitseinsätze wie Fortstoßen und vieles mehr.
Manche Waffen und Fähigkeiten vermindern den Malus für mehrfache Angriffe, so reduzieren beispielsweise Agile Waffen die sen Malus auf –4 für den zweiten Angriff und –8 für jeden weiteren.
Manche Waffen und Fähigkeiten vermindern den Malus für mehrfache Angriffe, so reduzieren beispielsweise Agile Waffen die sen Malus auf –4 für den zweiten Angriff und –8 für jeden weiteren.
| Angriff | Malus für mehrfache Angriffe | Agile Waffengruppe |
|---|---|---|
| Erster | Keiner | Keiner |
| Zweiter | -5 | -4 |
| Dritter und Folgende | -10 | -8 |
Wenn du den Malus für mehrfache Angriffe bestimmst, nimm immer die Waffe als Grundlage, mit der du diesen Angriff durchführst. Sagen wir z.B. du führst ein Langschwert in einer Hand
und ein Kurzschwert (welches die Waffeneigenschaft Agil hat)
in der anderen Hand und willst dreimal die Aktion Angriff ausführen. Der erste Angriff in deinem Zug geschieht ohne Malus.
Auf den zweiten Angriff erhältst du entweder einen Malus von –5, wenn du dein Langschwert benutzt, oder –4, wenn du das Kurzschwert nimmst. Genau wie beim zweiten Angriff hängt auch beim dritten Angriff der Bonus von der Waffe ab, mit der du genau diesen Angriff machst – mit dem Langschwert also –10 und mit dem Kurzschwert –8, unabhängig davon mit welcher
Waffe du die vorherigen Angriffe durchgeführt hast.
Der Malus für mehrfache Angriffe wird nur während deines
Zuges angewendet, du musst ihn also nicht nachhalten, wenn
du einen Gelegenheitsangriff machen kannst oder eine ähnliche
Reaktion, die es dir erlaubt, während eines fremden Zuges einen
Angriff auszuführen.
Malus für Entfernung
Fernkampf- und Wurfwaffen besitzen jeweils eine festgelegte Entfernungseinheit. Angriffe mit solchen Waffen werden umso ungenauer, je weiter ein Ziel entfernt ist. (Mehr über Entfernungen
und die Entfernungseinheit findest du auf Seite 279.) So lange
sich dein Ziel innerhalb einer Entfernung, die der Entfernungseinheit entspricht – auch erste Entfernungseinheit oder Grundentfernungseinheit genannt – befindet, erhältst du keinen Malus
auf deinen Angriffswurf. Greifst du jedoch ein Ziel außerhalb
dieser ersten Entfernungseinheit an, erhältst du einen Malus in
Höhe von –2 pro angebrochener zusätzlicher Entfernungseinheit
über der ersten hinaus. Du kannst mit einer Fernkampf- oder
Wurfwaffe ein Ziel angreifen, das sich bis zu sechs Entfernungseinheiten von dir entfernt befindet, aber je weiter du von deinem Ziel entfernt bist, umso schwieriger ist es, dieses zu treffen.
Ein Beispiel: Die Entfernungseinheit einer Armbrust ist 36 m.
Wenn du also auf ein Ziel schießt, das nicht weiter weg von
dir ist als diese Entfernung, erhältst du keinen Malus für Entfernung. Ist dein Ziel weiter als 36 m, aber weniger als 72 m entfernt, erhältst du einen Malus für Entfernung von –2.
Befindet es sich weiter weg als 72 m, aber weniger als 108 m, beträgt der
Malus für Entfernung –4, und so weiter, bis du die letzte Entfernungseinheit erreichst: jenseits von 180 m, aber nicht weiter entfernt als 216 m, bei der dein Entfernungsmalus –10 beträgt.
Rüstungsklasse
Das Ergebnis eines Angriffswurfs wird mit einem speziellen
Schwierigkeitsgrad namens Rüstungsklasse (RK) verglichen.
Diese gibt an, wie schwierig es für Gegner ist, dich mit einem Angriff oder einer anderen Offensivaktion zu treffen. Wie auch bei anderen Würfen und SG muss das Ergebnis eines Angriffswurfs
größer oder gleich deiner RK sein, damit es sich um einen Erfolg
handelt, der es deinem Gegner erlaubt, dir Schaden zuzufügen.
Die Rüstungsklasse wird nach der folgenden Formel berechnet:
Rüstungsklasse = 10 + Geschicklichkeitsmodifikator (bis zum GE-Limit der Rüstung) + Kompetenzbonus
+ Gegenstandsbonus der Rüstung zur RK + andere Boni + Mali
Dabei benutzt du deinen Kompetenzbonus für die Rüstungs-
art (leicht, mittelschwer oder schwer), die du trägst. Wenn du
keine Rüstung trägst, benutzt du deinen Kompetenzbonus für
Ungerüstete Verteidigung.
Auf die Rüstungsklasse kannst du Boni verschiedener Arten
erhalten, ähnlich wie bei Angriffswürfen. Die Rüstung selbst ge-
währt einen Gegenstandsbonus, sodass andere Gegenstandsboni
üblicherweise nicht zur Anwendung kommen. Eine magische Rüs-
tung kann aber den Gegenstandsbonus deiner Rüstung verbessern.
Ebenso kannst du aufgrund der Situation oder durch Effekte Mali auf deine RK erhalten. Situationsmali können aus ungünstigen Umständen entstehen, Zustandsmali durch Effekte, die deine Fähigkeiten behindern, oder von einer beschädigten Rüstung ausgehen. Auch durch eine minderwertige Rüstung
kannst du einen Gegenstandsmalus erhalten (siehe Seite 273).
Zauberangriffswürfe
Wenn du Zauber wirkst, hast du eventuell die Möglichkeit,
Zauberangriffswürfe durchzuführen. Diese Würfe macht man
üblicherweise, wenn ein Zauber als Angriff gegen die RK einer
Kreatur wirkt.
Welchen Attributsmodifikator du für einen Zauberangriffswurf benutzt, hängt davon ab, wie du an deine Zauber gelangst.
Wenn deine Zauberfähigkeiten von deiner Klasse kommen, dann
benutzt du den Attributsmodifikator deines Schlüsselattributs.
Immanente Zauber verwenden deinen Charismamodifikator, es
sei denn, die Fähigkeit, die sie dir verleiht, sagt etwas anderes.
Für Fokuszauber und Zauber aus anderen Quellen wird bei der
Fähigkeit, die sie dir verleiht, angegeben, welchen Attributsmodifikator du für Zauberangriffswürfe verwendest. Wenn du Zauber
aus verschiedenen Quellen oder mit unterschiedlichen Traditionen hast, kann es gut sein, dass du für deine Zauberangriffswürfe je nach Quelle einen anderen Attributsmodifikator verwendest.
Beispiel: Eine zwergische Klerikerin mit dem Abstammungstalent Steinläufer benutzt ihren Charismamodifikator, wenn sie den Zauber Mit Stein verschmelzen wirkt, den sie von diesem
Talent erhält, da es sich um einen Göttlichen Immanenten Zauber handelt. Wenn sie aber Heilung oder andere Zauber ihrer Göttlichen Klerikerzauberei wirkt, benutzt sie ihren Weisheitsmodifikator.
Du bestimmst deinen Zauberangriffswurf mit der folgenden
Formel:
Ergebnis des Zauberangriffswurfs = W20-Wurf + Attributsmodifikator für Zauber + Kompetenzbonus + andere Boni + Mali
Wenn du die Fähigkeit hast, Zauber zu wirken, hast du auch einen Kompetenzgrad für deine Zauberangriffswürfe, und so rechnest du auch immer einen Kompetenzbonus dazu.
Wie schon bei deinem Attributsmodifikator kann es sein, dass
dein Kompetenzgrad sich von Zauber zu Zauber unterscheidet,
wenn du Zauber aus unterschiedlichen Quellen wirken kannst.
Zauberangriffswürfe können auch von Situationsboni und Zustandsboni profitieren, Gegenstandsboni für Zauberangriffswürfe sind dagegen selten. Wie auf jeden anderen Angriffswurf
kannst du auch Mali auf Zauberangriffswürfe erhalten – zum
Beispiel einen Malus für mehrfache Angriffe.
Für viele Zauber ist aber gar kein Zauberangriffswurf erforderlich. Stattdessen müssen die für den Zauber ausgewählten Ziele oder diejenigen, die sich in seinem Wirkungsbereich befinden, einen Rettungswurf gegen deinen Zauber-SG machen,
um zu bestimmen, auf welche Weise der Zauber sie betrifft.
Deinen Zauber-SG berechnest du mit der folgenden Formel:
Zauber-SG = 10 + Attributsmodifikator für Zauber + Kompetenzbonus + andere Boni + Mali
Wahrnehmung
Mit Wahrnehmung wird bestimmt, wie aufmerksam du in Bezug auf deine Umgebung bist.
Jede Kreatur hat einen Wert für Wahrnehmung, der ihre Sinne benutzt
und auch durch diese eingeschränkt ist (wie auf Seite 464 beschrieben). Wenn du einen Wurf machen musst, der auf deiner Aufmerksamkeit aufbaut, dann legst du einen Wahrnehmungswurf ab.
Dazu verwendest du deinen Weisheitsmodifikator, sodass du für
Wahrnehmungswürfe die folgende Formel benutzen kannst:
Ergebnis des Wahrnehmungswurfs = W20-Wurf + Weisheitsmodifikator + Kompetenzbonus + andere Boni + Mali
Nahezu alle Kreaturen haben zumindest den Kompetenzgrad
Geübt für Wahrnehmung, d.h. in den meisten Fällen ziehst du bei
der Berechnung deines Wahrnehmungsbonus einen Kompetenzbonus hinzu. Möglicherweise kannst du aufgrund vorteilhafter Umstände oder Umgebungen einen Situationsbonus hinzurechnen oder einen Zustandsbonus durch einen Zauber oder einen anderen magischen Effekt. Auch gewisse Gegenstände
können dir in bestimmten Situationen einen Bonus verleihen. So
gewährt dir z.B. ein edles Fernglas einen Gegenstandsbonus von
+1 auf Wahrnehmungswürfe, wenn du versuchst etwas weiter
Entferntes zu erkennen. Wenn ungünstige Umgebungen oder
Umstände (z.B. Nebel) deine Sinne behindern, kommt es zu Situationsmali auf deine Wahrnehmungswürfe, Zustandsmali dagegen können wiederum durch Zustände, Zauber und magische
Effekte, die die Sinne behindern, bedingt sein. Gegenstandsmali
oder Kategorielose Mali auf Wahrnehmungswürfe wirst du nur
selten erfahren.
Oft wird eine Fähigkeit mit deinem Wahrnehmungs SG verglichen, um festzustellen, ob sie erfolgreich
angewendet wurde. Dein Wahrnehmungs-SG ist gleich 10 + dein gesamter Wahrnehmungsmodifikator.
Wahrnehmung als Initiative
Wahrnehmungswürfe werden häufig auch dafür verwendet, um
die Reihenfolge in der Initiative zu bestimmen. Dabei werden
die Ergebnisse dieser Würfe aber nicht mit einem SG verglichen.
Stattdessen vergleichen alle Beteiligten die Ergebnisse ihrer
Wahrnehmungswürfe miteinander. Die Kreatur mit dem höchsten Ergebnis handelt zuerst, die Kreatur mit dem zweithöchsten Ergebnis als Zweite, und so weiter. Manchmal legst du aber
auch einen Fertigkeitswurf ab anstelle eines Wahrnehmungswurfs, um deine Initiative zu bestimmen. Dieser wird aber genauso mit den Ergebnissen der anderen verglichen, als hättest du einen Wahrnehmungswurf abgelegt.
Die vollständigen Regeln für Initiative findest du unter den Regeln für den Begegnungsmodus auf Seite 468.
Rettungswürfe
Es gibt drei Arten von Rettungswürfen: Reflexwürfe, Willenswürfe und Zähigkeitswürfe. Alle diese Würfe geben an, wie gut du darin bist, schädlichen Effekten in Form von Leiden, Schaden
und Zuständen zu widerstehen. Bei jedem Rettungswurf wird
ein entsprechender Kompetenzbonus eingerechnet.
Von deiner Klasse hast du wahrscheinlich verschiedene Kompetenzgrade für
jeden Rettungswurf, mindestens aber Geübt. Gewisse Umstände
oder Zauber geben dir vielleicht Situations- oder Zustandsboni
auf Rettungswürfe. Außerdem kannst du auch einen Gegenstandsbonus z.B. von einer Rüstung mit einer Widerstandsrune oder auch einem anderen Gegenstand erhalten.
Reflexwürfe bestimmen, wie schnell du auf eine Situation re-
agieren kannst und wie elegant du Effekten ausweichen kannst,
die man dir entgegenwirft. Du benutzt deinen Geschicklichkeits-
modifikator für Reflexwürfe entsprechend der folgenden Formel:
Ergebnis des Reflexwurfs = W20-Wurf + Geschicklichkeitsmodifikator + Kompetenzbonus + andere Boni + Mali
Willenswürfe geben an, wie gut du Angriffen auf deinen Geist
und deinen Verstand widerstehen kannst. Du benutzt deinen
Weisheitsmodifikator für Willenswürfe entsprechend der folgen-
den Formel:
Zähigkeitswürfe erlauben dir, die Auswirkungen der Effek-
te von Fähigkeiten und Leiden zu reduzieren, die den Körper
schwächen. Du benutzt deinen Konstitutionsmodifikator für
Zähigkeitswürfe entsprechend der folgenden Formel:
Ergebnis des Zähigkeitswurfs = W20-Wurf + Konstitutionsmodifikator + Kompetenzbonus + andere Boni + Mali
Manchmal musst du auch den SG für einen deiner Rettungswürfe bestimmen. Der SG für einen Rettungswurf ist gleich 10 + dein gesamter Modifikator für diesen Rettungswurf.
Meistens musst du keine Aktion oder Reaktion aufwenden,
um einen Rettungswurf abzulegen. Du musst dafür nicht einmal handlungsfähig sein. Unter bestimmten Umständen kann es aber auch vorkommen, dass du eine Aktion aufwenden musst,
um einen Rettungswurf abzulegen. So kannst du beispielsweise
versuchen, den Zustand Kränkelnd zu verlieren, indem du eine
Aktion aufwendest, um einen Zähigkeitswurf abzulegen.
Einfache Rettungswürfe
Manchmal wirst du aufgefordert, einen Einfachen Rettungswurf
abzulegen. Diese Art von Rettungswurf funktioniert genauso wie
jeder andere Rettungswurf – die Bezeichnung „Einfach“ bezieht
sich hier auf die Auswirkungen. Bei einem Einfachen Rettungswurf legst du den Wurf ab und bestimmst dann, ob dein Wurf ein kritischer Erfolg, ein Erfolg, ein Fehlschlag oder ein kritischer
Fehlschlag ist – wie bei jedem anderen Rettungswurf. Dann tritt
je nach Erfolgsgrad eine der folgenden Auswirkungen ein, ganz
egal, was den Rettungswurf bedingt hat.
- Kritischer Erfolg
- Du nimmst keinen Schaden durch den Zauber, die Gefahr oder den Effekt, der den Rettungswurf bedingt hat.
- Erfolg
- Du nimmst die Hälfte des aufgeführten Schadens durch den Effekt.
- Fehlschlag
- Du nimmst den vollen aufgeführten Schaden durch den Effekt.
- Kritischer Fehlschlag
- Du nimmst das Doppelte des aufgeführten Schadens durch den Effekt.
Fertigkeitswürfe
Pathfinder kennt eine Reihe von Fertigkeiten - von Athletik
über Heilkunde hin zu Okkultismus. Jede davon erlaubt es
dir, verschiedene damit verbundene Aktionen auszuführen,
für die du Fertigkeitswürfe ablegen musst. Jeder Fertigkeit
ist ein ihrem Umfang entsprechendes Schlüsselattribut zugeordnet. Beispielsweise geht es bei Athletik um körperliche Leistungen wie Schwimmen oder Springen, daher ist Stärke
das Schlüsselattribut für Athletik. Heilkunde befasst sich mit
der Fähigkeit Wunden und Leiden zu untersuchen und zu
behandeln, daher ist Weisheit das Schlüsselattribut für Heilkunde. Die Schlüsselattribute für alle Fertigkeiten findest du in Kapitel 4: Fertigkeiten. Einen Fertigkeitswurf berechnest
du nach der folgenden Formel, unabhängig von der individuellen Fertigkeit:
Ergebnis des Fertigkeitswurfs = W20-Wurf + Attributsmodifikator für das Schlüsselattribut der Fertigkeit + Kompetenzbonus + andere Boni + Mali
Es ist unwahrscheinlich, dass du in jeder Fertigkeit mindestens den Kompetenzgrad Geübt hast. Wenn du eine Fertigkeit benutzt, in der dein Kompetenzgrad Ungeübt ist, ist dein Kompetenzbonus gleich +0. Anderenfalls ist er gleich deiner Stufe + 2, wenn dein Kompetenzgrad Geübt ist, oder mehr, wenn
dein Kompetenzgrad auf Experte oder besser ansteigt. Für jede Fertigkeit hast du einen eigenen Kompetenzgrad. Hilfe durch einen anderen Charakter oder andere günstige Umstände können dir einen Situationsbonus gewähren. Ein hilfreicher Zauber oder magischer Effekt kann dich mit einem Zustandsbonus unterstützen. Manchmal erhältst du auch durch ein der Fertigkeit angemessenes Werkzeug einen Gegenstandsbonus auf deinen Fertigkeitswurf. Andererseits können ungünstige Umstände dir einen Situationsmalus erteilen oder ein schädlicher Zauber,
magischer Effekt oder ein Zustand einen Zustandsmalus. Wenn
du ein minderwertiges oder improvisiertes Werkzeug einsetzt,
kannst du auch einen Gegenstandsmalus erhalten. Manche
Fertigkeitswürfe stellen einen Angriff dar und bedingen deshalb
die Anwendung eines Malus für mehrfache Angriffe, wie auf
Seite 446 beschrieben.
Manche Fähigkeiten beziehen sich auf deinen SG für eine
Fertigkeit. Dieser berechnet sich als 10 + dein gesamter Modifikator für die entsprechende Fertigkeit.
Gesamte Modifikatoren aufschreiben
Bei der Erschaffung deines Charakters und auf Abenteuer trägst
du für verschiedene wichtige Würfe deinen jeweiligen gesamten
Modifikator auf deinem Charakterbogen ein. Da viele Boni und
Mali durch gewisse Situationen, Zauber oder andere vorübergehende magische Effekte entstehen, fügst du diese üblicherweise an dieser Stelle nicht hinzu.
Gegenstandsboni und -mali sind dagegen meistens beständiger
und es ist hilfreich, sie bereits im Voraus aufzuschreiben. Wenn
du z.B. eine Waffe mit einer +1 Waffenverbesserungsrune benutzt, ist es sinnvoll, den Gegenstandsbonus von +1 für deinen Angriffswurf mit der Waffe mit aufzuschreiben, da du ihn ja bei
jedem Angriff mit der Waffe erhältst. Den Gegenstandsbonus,
den dir ein edles Fernglas auf deinen Wahrnehmungswurf verleiht, dagegen schreibst du nicht mit auf, da du ihn nur dann erhältst, wenn du dein Fernglas benutzt, um auf größere Entfernungen zu schauen.
Laufen und Angreifen
Zwei der einfachsten und häufigsten Aktionen, die du im Kampf
verwenden wirst, sind Laufen und Angriff. Sie werden auf
Seite 471 ausführlich beschrieben.
Laufen ist eine Aktion der Kategorie Bewegung und erlaubt es
dir, dich eine Entfernung weit zu bewegen, die deiner Bewegungsrate am Boden entspricht – da dies die Standardbewegungsrate ist, findest du sie in Spielwerten immer zuerst unter dem Eintrag
„Bewegungsrate“, sofern die fragliche Kreatur sich an Land bewegen kann. Häufig wirst du auch mehrfach Laufen nutzen müssen, um einen Gegner zu erreichen, der weiter von dir entfernt ist,
oder um vor Gefahr davonzurennen! Bewegungsaktionen können
oft auch Reaktionen oder Freie Aktionen auslösen. Im Gegensatz
zu anderen Aktionen, kann eine Bewegungsaktion nicht nur dann
eine Reaktion auslösen, wenn du sie beginnst, sondern auch in
jedem 1,50-m-Feld, durch das dich deine Bewegung während der
Aktion führt – wie auf Seite 474 beschrieben. Die Aktion Schritt
dagegen kannst du benutzen, um dich fortzubewegen, ohne Reaktionen auszulösen, allerdings nur 1,50 m weit.
Angriff ist eine Aktion der Kategorie Offensive, die es dir ermöglicht mit einer Waffe, die du führst, oder einem waffenlosen Angriff (beispielsweise mit der Faust) anzugreifen.
Wenn du eine Nahkampfwaffe oder einen waffenlosen Angriff benutzt, muss sich das Ziel innerhalb deines Angriffsradius befinden. Greifst du mit einer Fernkampfwaffe an, muss es sich
innerhalb der Reichweite deiner Waffe befinden. Dein Angriffsradius ist die Entfernung, die du körperlich erreichen kannst, um einen waffenlosen Angriff zu machen, oder die weiteste Ent-
fernung, auf die du mit einer Nahkampfwaffe angreifen kannst.
Üblicherweise ist dies 1,50 m, aber bestimmte Waffen oder größere Kreaturen haben einen größeren Angriffsradius. Reichweite gibt an, auf welche Entfernung du mit einer Fernkampfwaffe oder
bestimmten magischen Effekten angreifen kannst. Unterschiedliche Waffen und magische Angriffe haben unterschiedliche maximale Reichweiten und Fernkampfwaffen werden ungenauer,
wenn du über ihre erste Entfernungseinheit hinaus gehst.
Mehrmals in einem Zug anzugreifen, kann von abnehmendem
Nutzen sein. Auf jeden Angriffswurf nach dem ersten in einem
Zug erhältst du einen Malus für mehrfache Angriffe (siehe Seite 446). Dabei spielt es keine Rolle, ob es sich bei den Offensivaktionen um Angriff oder um Spezialangriffe wie z.B. die
Anwendung Ergreifen der Fertigkeit Athletik oder um Zauberangriffswürfe handelt.
Spezielle Würfe
Einige Arten von Würfen folgen speziellen Regeln. Die wichtigsten darunter sind Einfache Würfe und Verdeckte Würfe.
Einfache Würfe
Wenn die Wahrscheinlichkeit dafür, dass etwas eintritt oder fehlschlägt, nur vom reinen Zufall abhängt, dann legst du einen Einfachen Wurf ab. Auf einen Einfachen Wurf gibt es niemals
Modifikatoren, Boni oder Mali. Du rollst einfach einen W20 und
vergleichst das Ergebnis auf dem Würfel direkt mit dem SG. Nur
Fähigkeiten, die sich explizit auf Einfache Würfe beziehen, können das Würfelergebnis oder den SG modifizieren. Die meisten solchen Fähigkeiten können auch immer nur eine bestimmte Art
von Einfachen Würfen beeinflussen.
Sollte es dazu kommen, dass mehr als ein Einfacher Wurf das gleiche Ereignis bedingen oder verhindern würden, legst du nur einen Wurf ab und benutzt den höchsten SG. Wenn der SG eines Einfachen Wurfes 1 oder niedriger sein sollte, würfelst du nicht,
sondern hast automatisch Erfolg. Beträgt der SG dagegen 21
oder mehr, schlägt der Wurf automatisch fehl.
Verdeckte Würfe
Gelegentlich solltest du als Spieler das genaue Ergebnis und
den Effekt eines deiner Würfe nicht kennen. In solchen Fällen
fordern die Regeln (oder der SL) einen Verdeckten Wurf. Alle
Handlungen, die Verdeckte Würfe benutzen, besitzen die Kategorie Verdeckt. Diese Würfe benutzen die gleichen Formeln wie sonst auch, werden aber vom SL abgelegt, welcher dann das Er-
gebnis für sich behält. Stattdessen beschreibt der SL die Information oder die Auswirkungen des Wurfergebnisses. Wenn du nicht einmal weißt, dass der SL einen Verdeckten Wurf durch-
führt (z.B. wenn der SL für dich einen Zähigkeitswurf durch führt gegen ein Gift, das du nicht bemerkt hast), dann kannst du keine Glücks- oder Unglückseffekte (siehe Kasten auf Seite 449)
auf den Wurf anwenden. Ausnahme: Wenn du über Glücks- oder Unglückseffekte verfügst, die automatisch angewendet werden,
wendet der SL sie auch auf den verdeckten Wurf an. Wenn du weißt, dass der SL für dich einen Verdeckten Wurf durchführt – dies ist oft der Fall, wenn du Wissen Abrufen und Suchen ausführst –, kannst du Glücks- oder Unglückseffekte für den Wurf anwenden. Teile dies dem SL mit, damit er den Effekt anwenden kann.
Der SL kann jeden Wurf zu einem Verdeckten Wurf erklären,
selbst wenn es sich um einen Wurf handelt, der üblicherweise
nicht verdeckt ausgeführt wird. Ebenso kann er auch entscheiden, dass du alle Würfe selbst ablegst, auch solche, die normalerweise verdeckt ausgeführt würden. Manche Gruppen
finden es einfacher, wenn die Spieler alle Verdeckten Würfe selbst
ausführen und versuchen dann, entsprechend zwischen Spieler wissen und Charakterwissen zu unterscheiden. Anderen wieder um gefällt es, diese Dinge geheim zu halten.
Schaden
In der Hitze des Kampfes legst du Würfe ab, um zu bestimmen,
ob du deinen Gegner mit Waffen, Zaubern oder alchemistischen
Substanzen Schaden zufügen kannst. Bei einem erfolgreichen
Wurf erzielst du einen Treffer und fügst Schaden zu. Schaden
senkt die Trefferpunkte einer Kreatur im Verhältnis 1 zu 1 – eine
Kreatur, die 6 Schadenspunkte nimmt, verliert 6 Trefferpunkte.
Die vollständigen Regeln dazu findest du im Abschnitt Trefferpunkte, Heilung und Sterben auf Seite 459.
Schaden wird manchmal als feste Größe angegeben, aber in
den meisten Fällen führst du einen Schadenswurf durch, um zu
bestimmen, wieviel Schaden du zufügst. Ein Schadenswurf benutzt üblicherweise eine bestimmte Anzahl an Würfeln einer bestimmten Größe, die von der verwendeten Waffe, Waffenlosen
Angriff oder Zauber abhängen. Diese Anzahl wird auch oft
durch bestimmte Modifikatoren, Boni oder Mali verändert. Wie
bei anderen Würfen werden auch Schadenswürfe – besonders
bei Angriffswürfen mit Nahkampfwaffen – durch diverse Modifikatoren, Boni oder Mali modifiziert. Wenn du einen Schadenswurf ausführst, führe die folgenden Schritte durch, die weiter
unten ausführlich beschriebenen werden.
- Die durch die Waffe, den Waffenlosen Angriff oder Zauber vorgegebenen Würfel rollen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali anwenden
- Schadensart bestimmen
- Immunitäten, Schwächen und Resistenzen des Ziels gegen den Schaden berücksichtigen
- Wenn Schaden übrigbleibt, Trefferpunkte des Ziels ent- sprechend reduzieren
Schritt 1: Schaden auswürfeln und Modifikatoren, Boni und Mali anwenden
Deine Waffe, dein Waffenloser Angriff, dein Zauber oder manchmal auch ein magischer Gegenstand legt fest, welche Art von Würfel und wie viele davon du benutzt, um Schaden auszuwürfeln. Wenn du z.B. ein normales Langschwert verwendest,
benutzt du 1W8. Wenn du Feuerball als Zauber des 3. Grades
wirkst, würfelst du mit 6W6. Manchmal, besonders bei Waffen,
rechnest du Modifikatoren, Boni und Mali zum Schaden hinzu.
Bei Nahkampfwaffen, Waffenlosen Angriffen und Wurfwaffen,
ist es meistens dein Stärkemodifikator, der hinzugerechnet wird.
Waffen mit der Eigenschaft Geschoss rechnen unter Umständen
die Hälfte deines Stärkemodifikators hinzu. Zu Schaden, welcher
durch Zauber, Fernkampfwaffen oder alchemistische Bomben
oder ähnliches zugefügt wird, rechnest du normalerweise keinen
Attributsmodifikator hinzu.
Wie bei anderen Würfen können auch bei Schadenswürfe
Situationsboni, Zustandsboni oder Gegenstandsboni hinzugerechnet werden. Wenn du jedoch mehr als einen Bonus der gleichen Art hast, dann rechnest du nur den höchsten von ihnen hinzu.
Ebenfalls wie bei anderen Würfen kann dein Schadenswurf auch
von Situationsmali, Zustandsmali, Gegenstandsmali oder Kategorielosen Mali betroffen sein, und auch hier wird von jeder konkreten Art nur der jeweils höchste Malus angewendet; es werden
jedoch immer alle anfallenden Kategorielosen Mali angewendet.
Benutze die folgenden Formeln:
Nahkampfschadenswurf = Ergebnis des Würfels für Waffe oder waffenlosen Angriff + Stärkemodifikator + Boni + Mali
Fernkampfschadenswurf = Ergebnis des Würfels für Waffe + Stärkemodifikator bei Wurfwaffen + Boni + Mali
Wenn du den Schaden ausgewürfelt und alle anfallenden
Modifikatoren, Boni und Mali angewendet hast, fahre mit Schritt
2 fort. Allerdings gibt es manchmal besondere Umstände zu be-
achten, wie im Folgenden beschrieben. Sollten Abzüge den Scha-
den eines Angriffs auf 0 oder darunter reduzieren, verursacht der
Angriff immer noch 1 Schadenspunkt.
Schaden erhöhen
In manchen Fällen erhöht sich die Anzahl der Würfel, die du für
einen Schadenswurf mit einer Waffe würfelst. Magische Waffen,
in die eine Schadensrune graviert ist, fügen deinem Schadenswurf
einen oder mehrere Würfel hinzu. Diese zusätzlichen Würfel sind
von der gleichen Art wie der Schadenswürfel der Waffe. Mit gewissen Stufen erhalten viele Charaktere auch die Fähigkeit, mit dem Klassenmerkmal Waffenspezialisierung zusätzlichen Schadens zuzufügen.
Anhaltender Schaden
Anhaltender Schaden ist ein Zustand, der dazu führt, dass Schaden über den ursprünglichen Effekt hinaus weiter zugefügt wird.
Anders als bei normalem Schaden wird Anhaltender Schaden
nicht sofort zugefügt. Stattdessen nimmst du den angegebenen
Schaden jeweils am Ende deines Zuges. Danach kannst du einen
Einfachen Wurf gegen SG 15 ablegen, um festzustellen, ob der
Effekt des Anhaltenden Schadens zu Ende gegangen ist. Die vollständigen Regeln für den Zustand Anhaltender Schaden findest du im Anhang „Zustände“ auf den Seiten 618–623.
Schaden verdoppeln und halbieren
Von Zeit zu Zeit musst du die Hälfte oder das Doppelte einer bestimmen Schadensmenge ermitteln, z.B. wenn das Ergebnis deines Angriffs ein Kritischer Treffer ist oder dir ein Einfacher
Reflexwurf gegen einen Zauber gelingt. In solchen Fällen würfelst du den Schaden ganz normal aus und rechnest alle passenden Modifikatoren, Boni und Mali hinzu. Dann verdoppelst
oder halbierst du das Ergebnis entsprechend.
Beim Halbieren wird dabei immer abgerundet. Der SL könnte auch erlauben,
dass du alle Würfel zweimal wirfst und das Doppelte aller Modifikatoren, Boni und Mali hinzurechnest, statt das Gesamtergebnis zu verdoppeln. Dies funktioniert im Allgemeinen ganz gut
bei Angriffen gegen ein einzelnes Ziel oder bei Zaubern auf
niedrigen Stufen, wenn du nur wenige Würfel nutzen musst. Vorteile, die du speziell durch einen Kritischen Treffer erlangst, werden nicht verdoppelt – z.B. der Anhaltende Feuerschaden einer
Flammenden Waffenrune oder der zusätzliche Würfel durch die Waffeneigenschaft Tödlich.
Schritt 2: Schadensart bestimmen
Nachdem du berechnet hast, wie viel Schaden du zufügst, musst du bestimmen, welcher Art dieser Schaden ist. Es gibt viele verschiedene Arten von Schaden und unterschiedliche Arten werden manchmal unterschiedlich angewendet. Der Schlag eines Knüppels oder einer Keule fügt Wuchtschaden zu, das Stechen mit einem Speer Stichschaden und das knisternde Krachen des Zaubers Blitzstrahl Elektrizitätsschaden. Manchmal fügst du auch Präzisionsschaden hinzu, wenn du eine Kreatur an einer
besonders empfindlichen Stelle triffst oder das Ziel gerade besonders verletzlich ist. Die verschiedenen Schadensarten werden auf Seite 452 beschrieben.
Schadensarten und Kategorien
Wenn ein Angriff Schaden einer bestimmten Schadensart zufügt,
dann erhält der Angriff auch die entsprechende Kategorie.
So erhält beispielsweise dein Angriff – und auch jede andere Offensivaktion – die Kategorie Feuer, wenn du mit einem Schwert, bei dem eine Flammende Waffenrune aktiv ist, angreifst, denn die Rune gibt dem Schwert die Fähigkeit, Feuerschaden zuzufügen.
Immunitäten, Schwächen und Resistenzen des Zieles anwenden
Abwehrfähigkeiten gegen bestimmte Arten von Schaden oder
Effekten werden als Immunitäten oder Resistenzen bezeichnet,
Empfindlichkeiten dagegen als Schwächen. Immunitäten werden zuerst angewendet, dann Schwächen und zuletzt Resistenzen. Immunität, Schwäche oder Resistenz gegen eine bestimmte
Gesinnung betrifft nur Schaden des entsprechenden Typs, nicht
Schaden, der durch eine Kreatur mit der jeweiligen Gesinnung
zugefügt wird.
Immunität
Wenn du Immunität gegen eine bestimmte Schadensart hast,
dann kannst du allen Schaden dieses Typs vollständig ignorieren.
Wenn du Immunität gegen einen bestimmten Zustand oder eine
Art von Effekt hast, dann kannst du von dem Zustand bzw. von Effekten dieser Art nicht betroffen werden. Wenn du Immunität gegen Effekte einer bestimmten Kategorie hast (z.B. Todeseffekte, Gifte oder Krankheiten), dann kann dich kein Effekt dieser Kategorie betreffen. Oft hat ein Effekt sowohl eine Kategorie als auch eine Schadensart (besonders bei Energieschadensarten).
In diesen Fällen betrifft deine Immunität immer den gesamten
Effekt, nicht nur den Schaden. Du kannst dennoch das Ziel eines
Effektes sein, gegen den du immun bist, der Effekt wirkt dann
aber nicht auf dich. Manche Effekte sind jedoch komplex und
ein Teil von ihnen kann auf dich wirken, auch wenn du immun
gegen eine Kategorie des Effektes bist. Ein Zauber, beispielsweise,
der sowohl Feuerschaden als auch Säureschaden zufügt, kann dir
Säureschaden zufügen, selbst wenn du gegen Feuer immun bist.
Immunität gegen Kritische Treffer funktioniert ein wenig anders.
Wenn eine Kreatur, die immun gegen Kritische Treffer ist, durch
einen Angriff oder eine andere, schadenverursachende Offensivaktion kritisch getroffen wird, nimmt sie anstelle des doppelten Schadens den normalen Schaden des Angriffs. Dies macht die Krea-
tur nicht immun gegen andere Effekte von Kritischen Erfolgen anderer Offensivaktionen wie z.B. Ergreifen oder Fortstoßen.
Eine weitere Ausnahme ist Immunität gegen Nichttödlichen
Schaden. Wenn du immun gegen Nichttödlichen Schaden bist,
nimmst du keinen Schaden von Angriffen der Kategorie Nichttödlich, unabhängig davon, welcher sonstigen Art der Schaden ist. Ein Steingolem z.B. ist immun gegen Nichttödlichen Schaden. Dies bedeutet, ganz egal wie fest du mit deiner Faust zuschlägst, du kannst ihm so keinen Schaden zufügen – außer deine Fäuste haben nicht
die Kategorie Nichttödlich, beispielsweise wenn du ein Mönch bist.
Temporäre Immunität
Manche Effekte gewähren dir eine feste Zeit lang Immunität gegen den gleichen Effekt. Wenn dir ein Effekt Temporäre Immunität gewährt, bist du von wiederholtem Auftreten des gleichen Effektes nicht betroffen, solange die Temporäre Immunität anhält. Solange der Effekt nicht erklärt, dass sich die Temporäre Immunität nur auf die Fähigkeiten einer bestimmten Kreatur bezieht, spielt es keine Rolle, aus welcher Quelle der Effekt stammt.
Im Zauber Blindheit verursachen beispielsweise heißt es sinngemäß „Das Ziel ist danach 1 Minute lang temporär immun gegen Blindheit verursachen.“ Wenn jemand auf diese Kreatur
Blindheit verursachen wirkt, bevor 1 Minute abgelaufen ist, hat
der Zauber keinen Effekt.
Ein bereits wirkender Effekt aus der gleichen Quelle wie die
Temporäre Immunität wird durch diese nicht verhindert oder
beendet. Wenn du beispielsweise durch eine Fähigkeit den Zustand Verängstigt erhältst und dann Temporäre Immunität gegen diese Fähigkeit bekommst, verlierst du nicht sofort durch diese
Immunität den Zustand Verängstigt. Du bist nur davor geschützt,
erneut den Zustand Verängstigt zu erhalten, wenn du vor Ablauf
der Temporären Immunität wieder Ziel dieser Fähigkeit wirst.
Schwächen
Wenn du eine Schwäche gegen eine bestimmte Schadensart oder
gegen Schaden aus einer bestimmten Quelle besitzt, dann ist diese
Art Schaden gegen dich besonders effektiv. Immer wenn du Schaden
dieser Art nimmst, musst du den Schaden um den Wert der Schwäche erhöhen. Wenn du z.B. 2W6 Feuerschaden nimmst und Schwäche gegen Feuer 5 hast, dann nimmst du 2W6+5 Feuerschaden.
Wenn du mehr als eine Schwäche hast, die bei einem Angriff gleichermaßen wirksam werden, zählt nur die anwendbare Schwäche mit dem höchsten Wert. Dies kommt normalerweise
nur vor bei Monstern, die sowohl eine Schwäche gegen eine Art
von Körperlichem Schaden haben als auch gegen das Material,
aus dem die Waffe besteht.
Resistenz
Wenn du Resistenz gegen eine Schadensart besitzt, dann
kannst du jedes Mal, wenn du Schaden dieser Art nimmst,
den Schaden um den Wert deiner Resistenz reduzieren (mit einem Minimum von 0 Schaden). Resistenzen können auch eine Kombination von Schadensarten oder anderen Kategorien sein. Beispielsweise könntest du auf ein Monster treffen, welches Resistenz gegen nichtmagischen Wuchtschaden hat. Es würde also weniger Schaden von Angriffen nehmen,
die nicht magisch sind und Wuchtschaden zufügen.
Es würde aber normalen Schaden nehmen von deinem +1 Streitkolben
(da er magisch ist) oder von einem nichtmagischen Speer (da dieser Stichschaden zufügt).
Resistenzen können auch Ausnahmen haben, z.B. würde
Resistenz 10 gegen Körperlichen Schaden (außer Silber) jeden
Körperlichen Schaden um 10 reduzieren, es sei denn, der Schaden wurde mit einer silbernen Waffe zugefügt. Wenn du mehrere Resistenzen hast, die sich auf den gleichen Schaden anwenden
lassen, dann benutzt du nur die mit dem höheren Wert.
Es ist sogar möglich, Resistenz gegen alle Arten von Schaden
zu haben. Wenn dir ein Effekt Schaden unterschiedlicher Arten
zufügt und du besitzt Resistenz gegen alle Arten von Schaden,
dann kannst du die Resistenz gegen jede Schadensart einzeln anwenden. Wenn dir ein Effekt 7 Punkte Hiebschaden und 4 Punkte Feuerschaden zufügt, würde Resistenz 5 gegen alle Arten von
Schaden den Hiebschaden auf 2 Punkte reduzieren und den
Feuerschaden ganz verhindern.
Schadensarten
Schaden kommt in verschiedenen Arten und Einteilungen vor, die
im Folgenden beschrieben werden.
Körperlicher Schaden
Schaden der durch Waffen, durch diverse körperliche Gefahren und
auch durch den ein oder anderen Zauber zugefügt wird, wird zusammenfassend als Körperlicher Schaden bezeichnet. Die wichtigsten Arten Körperlichen Schadens sind Hiebschaden, Stichschaden
und Wuchtschaden. Hiebschaden wird durch Schnitte zugefügt, sei
es vom Schwung eines Schwertes oder durch die Sensenklingen
einer Falle. Stichschaden wird durch Stiche und Durchbohrungen
zugefügt, wie von den Reißzähnen eines Drachens oder dem Stoß
mit einem Speer. Wuchtschaden wird von stumpfen Waffen und
Gefahren zugefügt, wie z.B. durch einen Knüppel oder einen Aufschlag auf Felsen.
Geister und andere körperlose Kreaturen haben hohe Resistenz gegen körperliche Angriffe, die nicht auch gleichzeitig magischer Natur sind (d.h. Angriffe, die nicht die Kategorie Magisch besitzen). Weiterhin haben die meisten körperlosen Kreaturen auch gegen magische körperliche Angriffe (z.B. Schaden durch einen Streitkolben mit der Kategorie Magisch) eine gewisse niedrigere Resistenz, sowie auch gegen die meisten anderen Schadensarten.
Energieschaden
Viele Zauber und andere magische Effekte fügen Energieschaden
zu. Weiterhin können auch Effekte von Umwelteinflüssen Energieschaden zufügen, z.B. durch die beißende Kälte eines Schneesturms oder einen wütenden Waldbrand. Die wichtigsten Arten von
Energieschaden sind Elektrizitätsschaden, Feuerschaden, Kälteschaden, Säureschaden und Schallschaden. Elektrizitätsschaden entsteht durch Entladung starker Blitze und Stromstöße. Feuer-
schaden entsteht durch Hitze und Verbrennung. Kälteschaden
lässt Materie gefrieren durch den Kontakt mit kalten Gasen und
Eis. Säureschaden kann durch Gase, Flüssigkeiten oder gewisse
Feststoffe, die Fleisch auflösen, zugefügt werden, und manchmal
sogar durch härtere Substanzen. Schallschaden greift Materie mit
hochfrequenten Schallwellen und Vibration an. Energieschaden
wird meistens durch Zauber zugefügt. Dies ist nützlich gegen
Kreaturen die Immunitäten oder Resistenzen gegen Körperlichen
Schaden haben.
Zwei spezielle Arten von Energieschaden zielen besonders auf
lebende Kreaturen und Untote ab. Positive Energie manifestiert
sich oft in Form von für lebende Kreaturen heilsamer Energie, kann
aber auch Positiven Energieschaden zufügen, der untote Körper
verfallen lässt und körperlose Untote verletzt. Negative Energie
belebt die unnatürliche, nichtlebende Kraft der Untoten und manifestiert sich auch als Negativer Energieschaden, der Lebende dahinrafft.
Auch mächtige, reine magische Energie kann sich in Form von
Kraftschaden manifestieren. Nur die wenigsten Dinge können dieser Art von Schaden widerstehen – nicht einmal körperlose Kreaturen wie Geister oder Todesalben.
Gesinnungsschaden
Waffen oder Effekte, die einer bestimmten Gesinnung zugeordnet sind, können Bösen, Chaotischen, Guten oder Rechtschaffenen Schaden zufügen. Diese Schadensarten betreffen
nur Kreaturen der jeweils gegensätzlichen Gesinnung. Böser Schaden verletzt nur gute Kreaturen, Chaotischer Schaden verletzt nur rechtschaffene Kreaturen, Guter Schaden verletzt nur
böse Kreaturen und Rechtschaffener Schaden verletzt nur chaotische Kreaturen.
Mentaler Schaden
Manche Effekte wirken mit genügend geistiger Kraft auf den Verstand, dass sie tatsächlich Schaden zufügen können. Dies ist Mentaler Schaden. Geistlose Kreaturen oder solche mit nur programmierter oder rudimentärer Intelligenz sind oft gegen Mentalen Schaden und andere mentale Effekte immun.
Giftschaden
Eine besondere Art Körperlicher Schaden ist Giftschaden. Dieser wirkt durch Einnahme, Kontakt oder Verwundung auf eine Kreatur. Für Giftschaden gibt es zwar eigene Regeln (diese sind auf Seite 457 unter Leiden beschrieben), aber es handelt sich bei Giftschaden auch um Körperlichen Schaden, bei dem
Schwächen und Resistenzen gegen Körperlichen Schaden Anwendung finden.
Blutungsschaden
Eine weitere besondere Art Körperlicher Schaden ist Blutungsschaden. Dabei handelt es sich um Anhaltenden Schaden, der Blutverlust repräsentiert. Daher hat er keine Auswirkung auf nichtlebende Kreaturen bzw. auf Kreaturen, die zum Überleben nicht auf Blut angewiesen sind. Schwächen und Resistenzen gegen Körperlichen Schaden werden angewendet.
Präzisionsschaden
Manchmal hast du die Gelegenheit, deinen Angriff durch pure Präzision zu verbessern. Wenn du mit einer Fähigkeit triffst, die dir Präzisionsschaden gewährt, erhöht sich der angegebene Schaden des Angriffs mit der gleichen Schadensart.
Der Präzisionsschaden stellt keine eigene Schadensquelle dar.
Ein Angriff mit einem nichtmagischen Dolch z.B., der durch den Hinterhältigen Angriff eines Schurken 1W6 Präzisionsschaden zufügt, erhöht den Stichschaden um +1W6.
Manche Kreaturen sind immun gegen Präzisionsschaden, unabhängig davon, um welche Schadensart es sich handelt. Hierbei handelt es sich oft um formlose Kreaturen, die keine sonderlich
verletzliche Anatomie haben. Im obigen Beispiel würde eine Krea tur, die gegen Präzisionsschaden immun ist, die 1W6 Präzisions schaden ignorieren, aber dennoch den normalen Schaden von dem
Angriff mit dem Dolch nehmen. Da der Präzisionsschaden immer
von der gleichen Art ist wie der Angriff, der dadurch verbessert
wird, kann eine Kreatur, die Resistenz gegen nichtmagischen Schaden hat, wie ein Geist oder eine andere körperlose Kreatur, ihre Resistenz nicht nur gegen den Schaden durch den Dolch anwenden,
sondern auch gegen den Präzisionsschaden, auch wenn sie keine
spezielle Resistenz gegen Präzisionsschaden hat.
Wertvolle Materialien
Hierbei handelt es sich zwar nicht um eine eigenen Schadensart,
aber wertvolle Materialien können Schaden oft so modifizieren,
dass er in der Lage ist, Resistenzen einer Kreatur zu umgehen oder ihre Schwächen auszunutzen. So sind beispielsweise silber ne Waffen besonders effektiv gegen Lykanthropen und können
die Resistenz gegen Körperlichen Schaden vieler Teufel umgehen.
Schritt 4: Wenn Schaden übrigbleibt, Trefferpunkte des Zieles reduzieren
Nachdem du die Immunitäten, Resistenzen und Schwächen des Ziels gegen den Schaden angewendet hast, reduziert die übrigbleibende Schadensmenge die Trefferpunkte des Ziels im Verhältnis 1 zu 1. Mehr Informationen über Trefferpunkte findest du im Abschnitt Trefferpunkte, Heilung und Sterben auf Seite 459.
Nichttödliche Angriffe
Wenn du jemanden nur bewusstlos schlagen willst, anstatt ihn zu töten (Siehe Bewusstlos und Sterbend auf Seite 459),
kannst du einen nichttödlichen Angriff ausführen. Bei Waffen mit der Eigenschaft Nichttödlich (dazu gehören auch Fäuste) ist dies automatisch so. Du erhältst einen Situationsmalus von –2 auf deinen Angriffswurf, wenn du einen nichttödlichen Angriff mit einer Waffe ausführst, die nicht die Eigenschaft Nichttödlich hat. Den gleichen Malus erhältst du auch, wenn du einen tödlichen Angriff mit einer nichttödlichen Waffe ausführst.
Zustände
Die Ergebnisse verschiedener Würfe können dazu führen,
dass du – oder seltener, ein Gegenstand – einen Zustand erhältst. Zustände stellen deine aktuellen Umstände dar. Du bist vielleicht von Furcht ergriffen oder durch einen Zauber oder
einen magischen Gegenstand beschleunigt. Ein Zustand beschreibt, was passiert, wenn eine Kreatur dir erfolgreich Blut oder Lebensessenz aussaugt, andere stehen für die Einstellung
anderer Kreaturen dir gegenüber und dafür, wie sie mit dir umgehen.
Zustände sind dauerhaft. Wenn du einen Zustand erhältst,
dann wirkt dieser sich so lange auf dich aus, bis die angegebene
Dauer abgelaufen ist, der Zustand entfernt wird oder andere Bedingungen des Zustands erfüllt sind. Die Regeln für Zustände findest du zusammengefasst auf Seite 454 und vollständig beschrieben auf den Seiten 618–623.
Effekte
Alles, was du im Spiel tust, hat einen Effekt. Viele dieser Ergebnisse sind im Spiel leicht zu beurteilen. Wenn du dem SL sagst,
dass du dein Schwert ziehst, ist dafür kein Wurf erforderlich,
und das Ergebnis ist, dass dein Charakter nun ein Schwert hält.
Manchmal erfordert ein bestimmter Effekt aber konkretere Regeln dafür, wie sich deine Entscheidung auswirkt. Viele Zauber,
magische Gegenstände und Talente erzeugen bestimmte Effekte
und dein Charakter wird durch Monster oder Gefahren, durch
die Umgebung und andere Charaktere Effekten ausgesetzt.
Es mag nötig sein, einen Wurf abzulegen, um die gesamte
Auswirkung oder Stärke eines Effektes zu bestimmen, aber
nicht bei jedem Effekt ist ein Wurf nötig. Wenn du den Zauber Fliegen auf dich wirkst, hat dies den Effekt, dass du nun durch die Lüfte schweben kannst, das Wirken des Zaubers erfordert aber keinen Wurf. Wenn du andererseits die Fertigkeit Einschüchtern zum Demoralisieren eines Gegners einsetzen
willst, erfordert dies einen Wurf, und das Ergebnis des Wurfs bestimmt den Ausgang des Effektes.
Die folgenden Regeln dienen zum Verständnis und zur Anwendung von Effekten.
Wirkungsdauer
Die meisten Effekte sind eigenständig und erzeugen einen augenblicklichen
Effekt, wenn du den SL wissen lässt, welche Handlungen
du einsetzt. Einen Bogen abschießen, dich zu einem anderen
Ort bewegen oder etwas aus deinem Rucksack hervorholen,
sind alles Dinge, die sofort abgeschlossen sind. Andere Effekte
dagegen halten eine gewisse Zeit lang an. Wenn diese Wirkungsdauer
abgelaufen ist, endet der Effekt. In den Regeln werden im
Allgemeinen die folgenden Maßgaben für die Wirkungsdauer von
Effekten angewendet. Für Zauber gibt es einige besondere Angaben
für die Wirkungsdauer. Siehe dazu die Seiten 304–305.
Bei einem Effekt, der eine bestimmte Anzahl von Runden
andauert, wird die verbleibende Wirkungsdauer zu Beginn des
Zuges der Kreatur, die den Effekt erzeugt hat, um 1 reduziert.
Dies kommt oft vor bei nützlichen Effekten, die auf dich oder
deine Verbündeten wirken. Schädliche Effekte wirken oft „bis
zum Ende des nächsten Zuges des Zieles“ oder „während“ einer
bestimmten Anzahl von Zügen (z.B. „während der nächsten 3
Züge des Ziels“). Dies bedeutet, dass die verbleibende Wirkungsdauer
jeweils am Ende des Zuges einer Kreatur reduziert wird
statt zu Beginn.
Manche Effekte enden statt nach einer festen Wirkungsdauer
erst, wenn eine bestimmte Bedingung erfüllt (oder auch nicht
mehr erfüllt) ist. In solchen Fällen hält der Effekt so lange an, bis
die entsprechende Bedingung eintritt.
Reichweite und Angriffsradius
Handlungen und andere Fähigkeiten, die einen Effekt erzeugen,
wirken üblicherweise nur innerhalb einer festgelegten Reichweite
oder in einem Angriffsradius. Für die meisten Zauber und
Effekte ist eine Reichweite angegeben. Dies ist die weiteste Entfernung,
in der die Wirkung eines Effektes auftreten kann, gemessen
von der Kreatur aus, die den Effekt erzeugt.
Fernkampf- und Wurfwaffen haben jeweils eine Entfernungseinheit.
Auf diese Entfernung funktioniert eine solche Waffe
normal. Angriffe mit solchen Waffen auf ein Ziel außerhalb der
ersten Entfernungseinheit erhalten einen Malus von –2. Dieser
Malus steigt um weitere –2 pro jedes weitere Vielfache der Entfernungseinheit,
bis zu einem Maximum von –10 nach fünf zusätzlichen
Entfernungseinheiten. Auf Entfernungen darüber hinaus
kann man mit einer solchen Waffe nicht mehr angreifen.
Ein Beispiel: Du greifst mit einem Kurzbogen an. Deine Angriffe
erhalten keinen Malus, solange das Ziel nicht weiter entfernt ist
als 18 m. Zwischen 18 m und 36 m erhältst du einen Malus von
–2, zwischen 36 m und 54 m beträgt der Malus –4, und so weiter
bis zu einer maximalen Entfernung von 108 m.
Dein Angriffsradius gibt an, wie weit du mit deinem Körper
oder einer Waffe reichen kannst. Nahkampfangriffe benutzen
deinen Angriffsradius. Dein Angriffsradius bestimmt auch ein
Gebiet um dein Feld herum, innerhalb dessen andere Kreaturen
deine Reaktionen auslösen können. Dein Angriffsradius ist
normalerweise 1,50 m, doch Waffen mit der Eigenschaft Reichweite
können ihn erweitern. Auch Größerer Kreaturen haben
einen größeren Angriffsradius: Ein Oger z.B. hat einen Angriffsradius
von 3 m. Im Gegensatz dazu, wie Entfernungen normalerweise
bestimmt werden, reicht ein Angriffsradius von 3 m auch
diagonal zwei Felder weit. Angriffsradien größer als 3 m werden
normal gemessen: ein Angriffsradius von 6 m reicht diagonal
3 Felder weit, bei 7,50 m 4 Felder, und so weiter.
Ziele
Viele Effekte erfordern, dass du konkrete Ziele auswählst. Bestimmte
Umstände können es schwierig oder gar unmöglich
machen, eine Kreatur als Ziel auszuwählen: eine Kreatur, die
für dich den Zustand Unentdeckt besitzt, oder eine Kreatur, die
nicht den Voraussetzungen dafür entspricht, von dir als Ziel
ausgewählt zu werden, oder eine andere Fähigkeit hat, die verhindert,
dass sie als Ziel ausgewählt wird.
Manche Effekte erfordern, dass das Ziel bereitwillig ist. Nur
du kannst entscheiden, ob dein SC bereitwillig ist. Der SL entscheidet
dies für NSC. Selbst wenn dein Charakter nicht weiß,
um was für einen Effekt es geht, z. B, weil er bewusstlos ist,
kannst du dennoch entscheiden, ob du bereitwillig bist.
Bestimmte Effekte wirken nur auf Verbündete als Ziel oder
beziehen sich anderweitig auf Verbündete. Dies muss jemand
sein, der auf deiner Seite ist, meistens ein anderer SC, aber es
kann auch ein Passant sein, den du beschützen möchtest. Du
selbst bist nicht dein eigener Verbündeter. Wenn es nicht klar ist,
entscheidet der SL, wer als Verbündeter zählt oder als Feind.
Wirkungsbereiche
Manche Effekte wirken in einem Bereich von bestimmter Größe
und Form. Ein Bereichseffekt hat immer einen Ausgangspunkt, von
dem die Wirkung des Effektes ausgeht; ist zu diesem Ausgangspunkt
nichts anderes ausgesagt, ist dies die Quelle des Effektes. Es gibt
vier Arten von Wirkungsbereichen: Ausstrahlungen, Explosionen,
Kegel und Linien. Wenn du im Begegnungsmodus spielst und ein
Raster verwendest, werden Wirkungsbereiche genauso abgemessen
wie Bewegungen (Seite 463), allerdings werden die Entfernungen
bei der Bestimmung eines Wirkungsbereiches nie von Schwierigem
Gelände (Seite 476) oder Schwacher Deckung (Seite 476) beeinflusst.
Du kannst die Diagramme auf der linken Seite als allgemeine
Richtlinie für Wirkungsbereiche benutzen, statt jedes Mal die Entfernungen
der Felder auszumessen. Bei vielen Effekten wird nur
die Auswirkung auf Kreaturen im Wirkungsbereich des Effektes
beschrieben. Die Wirkung des Effektes auf die Umgebung und auf
nicht mitgeführte Gegenstände bestimmt der SL.
Ausstrahlung
Eine Ausstrahlung geht von allen Seiten deiner Angriffsfläche aus
und reicht eine bestimmte Entfernung weit. Beispielsweise strahlt
der Zauber Segnen 1,50 m weit oder weiter von dem Zauberwirker
aus. Da die Seiten der Angriffsfläche des Zieles des Effektes
als Ausgangspunkt zählen, betrifft eine Ausstrahlung bei
einer Großen oder größeren Kreatur insgesamt einen größeren
Bereich als bei einer Mittelgroßen oder kleineren Kreatur. Ein
Ausstrahlungseffekt umfasst auch das Ziel der Ausstrahlung, die
Kreatur, welche den Effekt erzeugt, kann das Ziel aber ggf. von
der Wirkung ausnehmen.
Explosion
Eine Explosion dehnt sich von einer einzelnen Ecke eines Feldes
innerhalb der Reichweite des Effektes in alle Richtungen aus, bis zu
einem bestimmten, vorgegebenen Radius. Wenn du beispielsweise
den Zauber Feuerball wirkst, explodiert dieser an der Ecke eines
Feldes innerhalb von 150 m Entfernung zu dir und erzeugt eine
Explosion mit 6 m Radius, d.h. er erstreckt sich von der von dir
ausgewählten Ecke eines Feldes 6 m weit in alle Richtungen und betrifft
jede Kreatur, die sich innerhalb der Explosion befindet – selbst
wenn sie sich nur mit einem Feld ihrer Angriffsfläche darin befindet.
Kegel
Ein Kegel dehnt sich von dir aus in einem Viertelkreis auf dem
Raster aus. Wenn du einen Kegel ausrichtest, muss das erste Feld
des Kegels eine Seite mit deiner Angriffsfläche teilen, falls der Kegel
geradeaus ausgerichtet ist, oder eine Ecke deiner Angriffsfläche berühren,
falls er diagonal ausgerichtet ist. Wenn du die Größenkategorie
Groß oder größer besitzt, kann das erste Feld des Kegels
an ein beliebiges Feld deiner Angriffsfläche angrenzen. Du kannst
einen Kegel nie so ausrichten, dass er einen Teil deiner Angriffsfläche
beinhaltet. Der Kegel reicht eine bestimmte Entfernung weit
und verbreitert sich dabei, wie im Diagramm Wirkungsbereiche
zu sehen ist. Wenn beispielsweise ein Grüner Drache seine Odemwaffe
einsetzt, atmet er einen Kegel mit Giftgas aus, der seinen Ursprung
am Rand eines Feldes seiner Angriffsfläche hat und einen
Viertelkreis mit einer Seitenlänge von 9 m betrifft.
Wenn du einen Kegel erzeugen kannst, der seinen Ursprung
bei jemand oder etwas anderem hat, benutze die gleichen Regeln,
wobei das erste Feld des Kegels dann an eine Seite oder eine Ecke
der Angriffsfläche der anderen Kreatur oder des Gegenstandes
angrenzen muss statt an deiner Angriffsfläche.
Linie
Eine Linie strahlt von dir aus in gerader Linie in eine Richtung
deiner Wahl aus. Die Linie betrifft jede Kreatur, deren Angriffsfläche
ganz oder teilweise von ihr eingenommen wird. Solange
keine anderen Angaben gemacht werden ist eine Linie immer
1,50 m breit. Der Zauber Blitzstrahl z.B. ist eine Linie von 18 m
Länge und 1,50 m Breite.
Die Schusslinie
Wenn du einen Effekt erzeugst, brauchst du üblicherweise einen
freien Weg zum Ziel eines Zaubers, dem Ausgangspunkt des
Wirkungsbereiches eines Effektes oder dem Ort, an dem du
etwas mit einem Zauber oder einer anderen Fähigkeit bewirken
willst. Dies wird als Schusslinie bezeichnet. Du hast eine freie
Schusslinie, solange eine Zielkreatur sich nicht vollständig hinter
einer festen Barriere befindet. Sichtbarkeit ist dabei nicht relevant,
ebenso wenig Fallgitter oder andere Barrieren, sofern sie
nicht völlig undurchlässig sind. Wenn du dir nicht sicher bist, ob
eine Barriere durchlässig ist, gehe davon aus, dass eine Öffnung
von 0,30 m Größe im Allgemeinen ausreichend ist für eine freie
Schusslinie. Die endgültige Entscheidung trifft aber der SL.
Bei einem Effekt mit einem Wirkungsbereich muss es von
Kreaturen oder Zielen freie Schusslinie zum Ausgangspunkt des
Effektes geben, damit diese von dem Effekt betroffen werden
können. Gibt es keine freie Schusslinie vom Ausgangspunkt des
Wirkungsbereiches zu einem Ziel, so wirkt der Effekt auf dieses
Ziel nicht. Befindet sich z.B. eine massive Wand zwischen dem
Ausgangspunkt eines Feuerballs und einer Kreatur innerhalb des
Explosionsradius, dann hält die Wand den Effekt ab – die Kreatur
wird von dem Feuerball nicht betroffen und muss auch keinen
Rettungswurf dagegen ablegen. Ebenso verhält es sich bei einem
andauernden Effekt, der von einer Fähigkeit mit einem Wirkungsbereich
erzeugt wurde: Verlässt eine Kreatur den Wirkungsbereich,
so wirkt der Effekt nicht mehr weiter auf diese Kreatur.
Die Sichtlinie
Manche Effekte benötigen eine Sichtlinie zum Ziel. Solange du
den Bereich mit einem Genauen Sinn spüren kannst (wie unter
Wahrnehmung auf Seite 464 beschrieben) und dieser nicht
durch eine massive Barriere versperrt ist, hast du eine Sichtlinie.
Dunkelheit verhindert, dass du eine Sichtlinie hast, sofern
du keine Dunkelsicht hast. Fallgitter oder andere Barrieren, die
nicht völlig undurchlässig sind, verhindern es jedoch nicht. Wenn
du dir nicht sicher bist, ob eine Barriere durchlässig genug ist,
gehe davon aus, dass eine Öffnung von 30 cm Größe im Allgemeinen
ausreichend ist um eine Sichtlinie aufrechtzuerhalten.
Die endgültige Entscheidung trifft aber der SL.
Leiden
Krankheiten und Vergiftungen zählen als Leiden, ebenso auch Flüche
oder Strahlung. Ein Leiden kann eine Kreatur eine geraume Zeit
lang befallen und dabei durch verschiedene, oft zunehmend schwächende
Phasen fortschreiten. Die Stufe eines Leidens wird durch die
Stufe des Monsters, der Gefahr oder des Gegenstandes vorgegeben,
der das Leiden verursacht. Verursacht ein Zauber ein Leiden, so ist
die Stufe in der Beschreibung des Leidens im Zauber angegeben.
Format
Gleich, ob sie bei einem Zauber, einem Gegenstand oder in den
Spielwerten einer Kreatur erscheinen, werden Leiden stets im folgenden
Format beschrieben.
Name und Kategorien
Der Name des Leidens wird stets zuerst genannt, dahinter in
Klammern seine Kategorien – darunter auch die Kategorie
für die Art des Leidens (Fluch, Gift, Krankheit, usw.). Falls es
nötig ist, dass eine Stufe angegeben wird, folgt diese den Klammern,
gefolgt von außergewöhnlichen Angaben, wie z.B. Einschränkungen
dafür, wie die durch das Leiden verursachten Zustände
aufgehoben werden können.
Rettungswurf
Wenn du einem Leiden ausgesetzt bist, musst du als Erstes einen
Rettungswurf dagegen ablegen. Dieser erste Rettungswurf, mit
dem du das Leiden gänzlich abwenden kannst, wird initialer
Rettungswurf genannt. Die meisten Leiden erfordern einen
Zähigkeitswurf; die konkrete Art des Rettungswurfes und der
SG werden nach dem Namen und den Kategorien des Leidens
aufgeführt. Zauber, mit denen du vergiftet werden könntest, verwenden
zumeist den Zauber-SG des Zauberwirkers.
Wenn dein initialer Rettungswurf ein Erfolg ist, bleibst du bei
diesem Kontakt von dem Leiden verschont. Du musst keine weiteren
Rettungswürfe ablegen, sofern du dem Leiden nicht erneut
ausgesetzt wirst.
Ist dein initialer Rettungswurf jedoch ein Fehlschlag, dann
gehst du nach Ablauf der Verzögerung des Leidens (sofern es
diese gibt) zu Phase 1 des Leidens über und erleidest den angegebenen
Effekt. Bei einem Kritischen Fehlschlag gehst du nach
Ablauf der Verzögerung des Leidens (sofern es diese gibt) direkt
zu Phase 2 des Leidens über und erleidest stattdessen den dort
angegebenen Effekt. Die einzelnen Phasen von Leiden werden im
Folgenden beschrieben.
Verzögerung
Manche Leiden haben eine Verzögerung. Bei solchen Leiden treten
die Effekte nach einem Fehlschlag beim initialen Rettungswurf
nicht sofort ein. Du erleidest die Effekte für die erste Phase
des Leidens erst nach Ablauf der angegebenen Verzögerung. Ist
keine Verzögerung angegeben, erleidest du die Effekte der ersten
Phase (oder bei einem Kritischen Fehlschlag der zweiten Phase)
sofort nach dem Fehlschlag beim initialen Rettungswurf.
Maximale Wirkungsdauer
Wenn ein Leiden nur eine gewisse Zeit lang anhält, ist dies
als maximale Wirkungsdauer angegeben. Wenn diese Zeit abgelaufen
ist, endet das Leiden. Andernfalls hält es solange an, bis
du genügend Erfolge bei Rettungswürfen erzielt hast, wie unter
Phasen beschrieben.
Phasen
Die meisten Leiden haben verschiedene Phasen, bei denen jeweils
ein Effekt angegeben ist, sowie eine Zeitangabe in Klammern.
Wenn du eine Phase eines Leidens erreichst, erleidest du den für
diese Phase angegebenen Effekt.
Nach Ablauf der für die Phase angegebenen Zeit musst du einen
weiteren Rettungswurf ablegen. Ist dieser ein Erfolg, kannst du
um eine Phase zurückgehen (bzw. um zwei Phasen bei einem Kritischen
Erfolg). Wenn du dabei jemals weiter zurückgehst als Phase
1, endet das Leiden und du musst keine weiteren Rettungswürfe
ablegen, sofern du dem Leiden nicht erneut ausgesetzt wirst.
Ist dein Rettungswurf jedoch ein Fehlschlag, gehst du zur
nächsthöheren Phase über. Bei einem Kritischen Fehlschlag gehst
du gleich zwei Phasen weiter. Dann erleidest du den Effekt, der
bei der neuen Phase angegeben ist. Wenn ein Fehlschlag oder
Kritischer Fehlschlag dazu führt, dass deine Phase sich über die
höchste angegebene Phase des Leidens erhöhen würde, erleidest
die erneut die Effekte der höchsten angegebenen Phase.
Zustände durch Leiden
Du kannst durch ein Leiden einen Zustand erhalten, der länger
oder kürzer anhält als das Leiden selbst. Wenn du durch ein
Leiden z.B. den Zustand Ausgelaugt erhältst, aber das Leiden
eine maximale Wirkungsdauer von 5 Minuten hat, behältst du
auch nach Ablauf des Leidens den Zustand Ausgelaugt, so wie es
bei diesem Zustand normal ist. Vielleicht gelingt es dir auch mit
einem Einfachen Wurf, den Anhaltenden Schaden zu beenden,
den dir ein Leiden zufügt, dem du gerade ausgesetzt bist. Dennoch
musst du weiterhin Rettungswürfe machen, um das Leiden
selbst zu beenden, und ein weiterer Fehlschlag könnte dir erneut
Anhaltenden Schaden zufügen.
Mehrfacher Kontakt
Wenn du dem gleichen Fluch oder der gleichen Krankheit mehrfach
ausgesetzt bist, hat dies keinen Effekt. Wenn du dem gleichen Gift erneut ausgesetzt bist, führt ein Fehlschlag bei einem
weiteren initialen Rettungswurf jedoch bei Vergiftungen dazu,
dass du zur nächsthöheren Phase übergehst. Bei einem Kritischen
Fehlschlag gehst du gleich zwei Phasen weiter. Dabei verändert
sich die maximale Wirkungsdauer der Vergiftung nicht. Dies gilt
auch, wenn die Verzögerung des Giftes noch nicht abgelaufen ist.
Die Verzögerungsdauer wird dadurch nicht verändert.
Ausgeprägte Leiden
Leiden der Kategorie Ausgeprägt sind schwieriger loszuwerden.
Bei einem solchen Leiden musst du zwei aufeinanderfolgende Erfolge
bei Rettungswürfen erzielen, damit du die Phase des Ausgeprägten
Leidens reduzieren darfst. Ein Kritischer Erfolg reduziert
die Phase eines Ausgeprägten Leidens nur um 1 statt um 2.
Beispiel für ein Leiden
Um zu sehen, wie ein Gift funktioniert, schauen wir uns den
alchemistischen Gegenstand Arsen (Seite 551) an. Dort ist angegeben,
dass du den Wert des Zustandes Kränkeln nicht reduzieren
kannst, solange du von Arsen betroffen bist. Der folgende
Text beschreibt, wie das Leiden funktioniert.
Rettungswurf ZÄH, SG 18; Verzögerung 10 Minuten; Maximale
Wirkungsdauer 5 Minuten; Phase 1 1W4 Giftschaden und Kränkelnd
1 (1 Minute); Phase 2 1W6 Giftschaden und Kränkelnd 2
(1 Minute); Phase 3 2W6 Giftschaden und Kränkelnd 3 (1 Minute)
Wenn du also beispielsweise ein Glas Wein, welches mit
Arsen versetzt war, getrunken hast, musst du zunächst einen
initialen Zähigkeitswurf gegen SG 18 ablegen. Ist dieser ein
Fehlschlag, gehst du zu Phase 1 über. Wegen der Verzögerung
passiert zunächst 10 Minuten lang nichts, doch wenn diese Zeit
abgelaufen ist, nimmst du 1W4 Punkte Giftschaden und erhältst
den Zustand Kränkelnd 1. Wie schon bemerkt, kannst du den
Wert dieses Zustandes, den du vom Arsen erhältst, nicht reduzieren.
Das Intervall für Phase 1 ist 1 Minute (wie in Klammern
angegeben), also musst du nach Ablauf von 1 Minute einen weiteren
Rettungswurf ablegen. Ist dieser ein Erfolg, kannst du um
eine Phase zurückgehen und erholst dich von der Vergiftung.
Ist er jedoch ein weiterer Fehlschlag, gehst du zu Phase 2 über.
Du nimmst 1W6 Punkte Giftschaden und erhältst den Zustand
Kränkelnd 2.
Falls dein initialer Rettungswurf gegen das Arsen ein Kritischer
Fehlschlag war, gehst du direkt zu Phase 2 über. Nach der
Verzögerung von 10 Minuten nimmst du dann 1W6 Punkte Giftschaden
und erhältst den Zustand Kränkelnd 2. Ist dann dein
zweiter Rettungswurf ein Erfolg, kehrst du zu Phase 1 zurück
und nimmst nur 1W4 Punkte Giftschaden. Bei einem Fehlschlag
jedoch gehst du zu Phase 3 über.
Wenn du Phase 3 erreichst, sei es durch einen Fehlschlag in
Phase 2 oder einen Kritischen Fehlschlag in Phase 1, nimmst du
2W6 Punkte Giftschaden und erhältst den Zustand Kränkelnd 2.
Wenn ein weiterer Rettungswurf in Phase 3 ein Fehlschlag oder
Kritischer Fehlschlag ist, wiederholst du die Effekte von Phase 3.
Da das Gift eine maximale Wirkungsdauer von 5 Minuten hat,
erholst du dich davon, sobald 5 Minuten vergangen sind, unabhängig
davon, in welcher Phase du dich befindest – du musst
nur so lange überleben...
Entgegenwirken
Manche Effekte versuchen Zaubern, Leiden, Zuständen oder
anderen Effekten entgegenzuwirken. Würfe zum Entgegenwirken
vergleichen die Macht zweier Kräfte miteinander und
bestimmen, welche davon die andere besiegt. Ein Effekt, dem
erfolgreich entgegengewirkt wurde, endet augenblicklich, sofern
nichts anderes angegeben ist.
Um einen Entgegenwirkungswurf zu machen, rechnest du deinen
entsprechenden Fertigkeitsmodifikator oder anderen passenden
Modifikator zu einem Wurf gegen den SG des Ziels hinzu.
Wenn du einem Leiden entgegenwirkst, so ist der SG den Spielwerten
des Leidens zu entnehmen. Bei einem Zauber handelt es
sich um den Zauber-SG des Zauberwirkers. Der SL kann auch
einen SG aufgrund der Stufe eines Effektes bestimmen. Für Zauber
ist dein Modifikator für den Entgegenwirkungswurf gleich
deinem Attributsmodifikator für deine Zauberei plus deinem
Kompetenzmodifikator für deine Zauberei plus alle Boni und
Mali, die speziell für Entgegenwirkungswürfe gelten. Vom Ergebnis
deines Wurfs und der Stufe des Effektes hängt es ab, ob du
dem Effekt entgegenwirken kannst. Wenn der Effekt ein Zauber
ist, dann ist die Stufe des Zaubers die Entgegenwirkungsstufe.
Ansonsten halbiere die Stufe des Effektes und runde auf, um
die Entgegenwirkungsstufe zu bestimmen. Wenn die Stufe eines
Effektes unklar ist und der Effekt von einer Kreatur herrührt,
halbiere die Stufe der Kreatur und runde auf.
- Kritischer Erfolg
- Du wirkst dem Effekt entgegen, wenn die Entgegenwirkungsstufe des Effektes nicht mehr als 3 Stufen über der Entgegenwirkungsstufe deines Effektes liegt.
- Erfolg
- Du wirkst dem Effekt entgegen, wenn die Entgegenwirkungsstufe des Effektes nicht mehr als 1 Stufe über der Entgegenwirkungsstufe deines Effektes liegt.
- Fehlschlag
- Du wirkst dem Effekt entgegen, wenn die Entgegenwirkungsstufe des Effektes niedriger ist als die Entgegenwirkungsstufe deines Effektes.
- Kritischer Fehlschlag
- Du kannst dem Effekt nicht entgegenwirken.
Trefferpunkte, Heilung und Sterben
Alle Kreaturen und Gegenstände haben Trefferpunkte (TP).
Deine maximalen Trefferpunkte stellen deinen Gesundheitszustand,
deinen Widerstand und deinen heroischen Antrieb dar,
wenn du gut erholt und bester Gesundheit bist. Deine maximalen
Trefferpunkte beinhalten die Trefferpunkte, die du mit Stufe
1 von deiner Abstammung und deiner Klasse erhalten hast und
die, die du mit höheren Stufen von deiner Klasse erhalten hast,
sowie solche, die du aus anderen Quellen erlangt hast (z.B. durch
das Allgemeine Talent Abhärtung). Wenn du Schaden nimmst,
reduzierst du deine aktuellen Trefferpunkte um eine Anzahl, die
dem genommenen Schaden entspricht.
Manche Zauber, Gegenstände oder andere Effekte - oder auch
einfaches Rasten - können lebende oder untote Kreaturen heilen.
Wenn du geheilt wirst, erhältst du Trefferpunkte in Höhe
der geheilten Anzahl zurück, aber nicht über deine maximalen
Trefferpunkte hinaus.
K.O. und Sterbend
Kreaturen können nicht auf weniger als 0 Trefferpunkte reduziert
werden – es gibt keinen negativen TP-Bereich. Die meisten
Kreaturen sterben, wenn sie 0 Trefferpunkte erreichen, und
werden aus dem Spiel entfernt – es sei denn, der Angriff war
nichttödlich. In diesem Fall sind sie stattdessen eine signifikante
Zeit lang K.O. (üblicherweise 1 Minute oder länger). Untote und
Konstruktkreaturen sind bei 0 Trefferpunkten zerstört.
Spielercharaktere, ihre Gefährten und andere wichtige Charaktere
und Kreaturen sind bei 0 Trefferpunkten nicht automatisch
tot. Stattdessen sind sie K.O. und laufen Gefahr zu sterben.
Nach Gutdünken des SL können auch bestimmte Gegner,
mächtige Monster, besondere NSC und Feinde, die Fähigkeiten
haben, die sie möglicherweise zurück in den Kampf bringen können
(wie z.B. Regeneration, Wildheit oder auch Heilungsmagie),
diese Regeln verwenden.
Wirst du als SC auf 0 Trefferpunkte reduziert, gehst du mit
den folgenden Auswirkungen K.O.:
- Deine Initiative verschiebt sich direkt vor den Initiativewert, zu dem du auf 0 TP reduziert wurdest.
- Du erhältst den Zustand Sterbend 1. Sollte der Effekt, der dich ausgeschaltet hat, ein Kritischer Erfolg des Angreifers oder das Resultat eines Kritischen Fehlschlages deinerseits sein, erhältst du stattdessen den Zustand Sterbend 2. Solltest du den Zustand Verwundet besitzen, so erhöhe deinen Zustandswert für Sterbend um deinen Zustandswert für Verwundet. Sollte der Schaden aus einem Nichttödlichen Angriff oder Effekt resultieren, so erhältst du bei 0 Trefferpunkten nicht den Zustand Sterbend, sondern nur den Zustand Bewusstlos.
Weiterer Schaden bei Zustand Sterbend
Wenn du Schaden nimmst, wenn du bereits den Zustand Sterbend
hast, erhöhst du deinen Zustandswert für Sterbend um 1
(bzw. um 2, falls der Schaden durch einen Kritischen Treffer des
Angreifers oder einen Kritischen Fehlschlag deinerseits zustande
kam). Wenn du den Zustand Verwundet hast, vergiss nicht, deinen
Zustandswert für Sterbend um deinen Zustandswert für
Verwundet zu erhöhen.
Erholungswürfe
Wenn du den Zustand Sterbend hast, musst du jeweils zu Beginn
deines Zuges einen Einfachen Wurf ablegen, um zu bestimmen,
ob sich deine Lage verbessert oder verschlechtert.
Dieser Wurf heißt Erholungswurf und der SG ist gleich 10 +
dein aktueller Zustandswert für Sterbend. Die Auswirkung des
Wurfs ist wie folgt.
Zustände im Zusammenhang mit Tod und Sterben
Um die Regeln zum K.O-Gehen und Sterben zu verstehen, solltest
du die damit zusammenhängenden Zustände kennen. Im
Folgenden findest du die Regeln für die Zustände Sterbend,
Bewusstlos, Verwundet und Todgeweiht.
Sterbend
Du verblutest oder stehst anderweitig an der Schwelle zum Tod.
Während du diesen Zustand hast, besitzt du zugleich den Zustand
Bewusstlos. Sterbend besitzt stets einen Zustandswert.
Solltest du jemals Sterbend 4 erreichen, stirbst du. Wenn du den
Zustand sterbend hast, musst du jeweils zu Beginn deines Zuges
einen Erholungswurf ablegen, um zu bestimmen, ob sich deine
Lage verbessert oder verschlechtert.
Wenn du durch einen Erfolg bei einem Erholungswurf den Zustand
Sterbend verlierst, aber immer noch 0 Trefferpunkte hast,
behältst du den Zustand Bewusstlos, kannst aber erwachen, wie
bei Bewusstlos beschrieben. Du verlierst den Zustand Sterbend
automatisch und erwachst, solltest du jemals 1 Trefferpunkt
oder mehr besitzen. Wenn du den Zustand Sterbend verlierst,
erhältst du den Zustand Verwundet 1 (solltest du bereits den
Zustand Verwundet besitzen, steigt dein Zustandswert für Verwundet
um 1).
Bewusstlos
Du schläfst oder wurdest K.O. geschlagen. Du kannst nicht handeln.
Du erleidest einen Zustandsmalus von –4 auf RK, Wahrnehmung
und Reflexwürfe. Du erhältst die Zustände Blind und
Auf dem Falschen Fuß. Wenn du diesen Zustand erlangst, stürzt
du zu Boden, erhältst den Zustand Liegend und lässt alle gehaltenen
Gegenstände fallen, außer der Effekt besagt anderes
oder der SL legt fest, dass du dich in einer Position befindest, in
welcher dies nicht geschieht.
Solltest du infolge des Zustandes Sterbend den Zustand
Bewusstlos erhalten haben, kannst du nicht aufwachen, solange
du 0 Trefferpunkte hast. Solltest du auf 1 Trefferpunkt oder
mehr geheilt werden, verlierst du die Zustände Bewusstlos und
Sterbend und kannst in deinem Zug normal handeln.
Solltest du Bewusstlos sein und 0 Trefferpunkte besitzen, aber
nicht den Zustand Sterbend haben, kehrst du nach Verstreichen
von genügend Zeit auf natürlichem Wege auf 1 Trefferpunkt
zurück und erwachst. Der SL bestimmt die Dauer
deiner Bewusstlosigkeit (zwischen 10 Minuten und
mehreren Stunden). Solltest du während dieser
Zeit geheilt werden, verlierst du den Zustand
Bewusstlos und kannst in deinem nächsten
Zug normal handeln.
Solltest du Bewusstlos sein und mehr als 1 Trefferpunkt besitzen
– z.B. weil du schläfst oder aufgrund eines Effektes den
Zustand Bewusstlos besitzt –, wachst du auf eine der folgenden
Weisen auf; dabei verlierst du den Zustand Bewusstlos:
- Du erleidest Schaden, sofern dieser dich nicht auf 0 Trefferpunkte reduziert. Sollte der Schaden dich auf 0 Trefferpunkte reduzieren, bleibst du Bewusstlos und erhältst zudem den Zustand Sterbend.
- Du erlangst Heilung (natürliche Heilung durch Ausruhen ausgenommen).
- Jemand nutzt die Handlung Interaktion, um dich wachzurütteln.
- Um dich herum herrscht Lärm – dies weckt dich aber nicht automatisch. Vielmehr kannst du automatisch zu Beginn deines Zuges einen Wahrnehmungswurf gegen den SG des Lärms ablegen (oder den niedrigsten SG, sollte es mehrere Lärmquellen geben); bei Erfolg erwachst du. Sollten Kreaturen um dich herum sich bemühen, leise zu bleiben, so erfolgt dieser Wahrnehmungswurf gegen ihren Heimlichkeits-SG. Manche magischen Effekte lassen dich aber so tief schlafen, dass du diesen Wahrnehmungswurf nicht ablegen kannst.
- Solltest du nur schlafen, bestimmt der SL, dass du normal aufwachst, wenn du ausgeschlafen hast oder etwas deine Ruhe stört.
Verwundet
Du bist ernsthaft verletzt. Dieser Zustand hat stets einen Zustandswert.
Verlierst du den Zustand Sterbend und besitzt noch
nicht den Zustand Verwundet, so erhältst du Verwundet 1. Solltest
du den Zustand Sterbend verlieren und den Zustand Verwundet
bereits besitzen, so steigt dein Zustandswert für Verwundet
um 1. Solltest du den Zustand Verwundet besitzen und
dann den Zustand Sterbend erhalten, so steigt dein Zustandswert
für Sterbend um deinen Zustandswert für Verwundet.
Der Zustand Verwundet endet, wenn dir jemand mittels
Wunden versorgen Trefferpunkte zurückgibt oder wenn du auf
deine maximale Anzahl an Trefferpunkte zurückgebracht wirst
und dich 10 Minuten lang ausgeruht hast.
Todgeweiht
Eine mächtige Kraft hält deine Seele umklammert und ruft dich
ins Grab. Todgeweiht besitzt stets einen Zustandswert.
Der Zustandswert für Sterbend, bei dem du stirbst, wird
um deinen Zustandswert für Todgeweiht reduziert. Sollte
dein maximaler Zustandswert für Sterbend auf 0 reduziert
werden, stirbst du augenblicklich. Wenn du stirbst, verlierst
du den Zustand Todgeweiht. Dein Zustandswert
für Todgeweiht sinkt um 1 mit jeder Nacht, die du
vollständig ruhen kannst.
Tod
Nach dem Tod kannst du keine Aktionen
mehr durchführen und wirst
von Zaubern nicht mehr betroffen, die
auf Kreaturen zielen (es sei denn sie zielen
explizit auf tote Kreaturen), und du zählst für alle
anderen Zwecke als Gegenstand. Wenn du stirbst, werden
deine Trefferpunkte auf 0 reduziert, falls du noch über einen
positiven Wert verfügt hast. Du kannst nicht auf mehr als 0
Trefferpunkte gebracht werden, solange du tot bist.
Es gibt Magie, die Kreaturen ins Leben zurückrufen
kann, wie das Ritual Auferstehung
oder der Zauber Tote erwecken.
Heldenhafte Erholung
Wenn du mindestens einen Heldenpunkt hast (Seite 467), kannst
du zu Beginn deines Zuges oder wenn dein Zustandswert für
Sterbend sich erhöhen würde, alle deine verbleibenden Heldenpunkte
ausgeben, um dich bei 0 TP zu stabilisieren. Du verlierst
den Zustand Sterbend. Wenn du eine heldenhafte Erholung
durchführst, erhältst du nicht den Zustand Verwundet (bzw. erhöhst
dessen Zustandswert nicht).
Todeseffekte und Sofortiger Tod
Manche Zauber und Effekte können dich sofort töten oder dich
dem Tode näher bringen, ohne dich dafür auf 0 Trefferpunkte
reduzieren zu müssen. Diese Fähigkeiten haben die Kategorie
Tod und benutzen meistens Negative Energie, den Inbegriff des
Gegenteils von Leben. Wenn du durch einen Todeseffekt auf
0 Trefferpunkte gebracht wirst, bist du auf der Stelle tot, ohne
dass du Sterbend 4 erreichen musst. Wenn ein Effekt besagt, dass
er dich augenblicklich tötet, stirbst du, ohne dass du Sterbend 4
oder 0 Trefferpunkte erreicht haben musst.
Massiver Schaden
Du stirbst augenblicklich, wenn du jemals mehr Schaden auf einmal
nimmst als das Doppelte deiner maximalen Trefferpunkte.
Schnelle Heilung und Regeneration
Manche Fähigkeiten verleihen Schnelle Heilung und manche
Kreaturen verfügen über Regeneration. Eine Kreatur mit einer
dieser Fähigkeiten erlangt die genannte Anzahl an Trefferpunkten
jede Runde zu Beginn ihres Zuges zurück. Eine Kreatur
mit Regeneration genießt folgende weitere Vorteile: Solange ihre
Regeneration aktiv ist, steigt ihr Zustandswert für Sterbend niemals
über 3 hinaus. Sollte sie Schaden der unter Regeneration
aufgeführten Art nehmen, wird ihre Regeneration aber bis zum
Ende ihres nächsten Zuges deaktiviert (dies gilt auch reaktiv hinsichtlich
des auslösenden Schadens).
Temporäre Trefferpunkte
Manche Zauber oder Fähigkeiten verleihen dir Temporäre
Trefferpunkte. Du solltest über diese Trefferpunkte getrennt von
deinen aktuellen und maximalen Trefferpunkten Buch führen.
Wenn du Schaden nimmst, reduzierst du zuerst deine Temporären
Trefferpunkte. Meistens halten Temporäre Trefferpunkte
nur eine gewisse Zeit lang vor. Temporäre Trefferpunkte kannst
du nicht durch Heilung zurückgewinnen, aber du kannst durch
andere Fähigkeiten neue erlangen. Du kannst aber Temporäre
Trefferpunkte immer nur aus einer Quelle gleichzeitig haben.
Wenn du bereits Temporäre Trefferpunkte besitzt und dann
weitere Temporäre Trefferpunkte erlangst, musst du wählen,
ob du jene behältst, die du schon hast (mit der dazu gehörigen
Wirkungsdauer), oder ob du die neuen Temporären Trefferpunkte
mit der entsprechenden Wirkungsdauer erlangst.
Gegenstände und Trefferpunkte
Wie Kreaturen verfügen auch Gegenstände über Trefferpunkte,
aber die Regeln darüber, wie sie Schaden nehmen, sind anders
(Seite 272). Gegenstände besitzen den Spielwert Härte, der jeden
Schaden, den der Gegenstand nimmt, um den entsprechenden Wert
reduziert. Der Gegenstand nimmt dann nur den übrigbleibenden
Schaden. Wird ein Gegenstand auf 0 Trefferpunkte reduziert, ist
er zerstört. Gegenstände haben weiterhin einen Beschädigungswert
(BW). Wenn die Trefferpunkte eines Gegenstandes auf diesen
Wert oder darunter sinken, erhält der Gegenstand den Zustand
Beschädigt und kann für seine normale Funktion nicht mehr verwendet
werden - er verleiht auch keine Boni mehr. Um einen nicht
am Leib oder in Händen getragenen Gegenstand zu beschädigen,
reicht es normalerweise, ihn direkt anzugreifen. Dies kann unter
Umständen durch die Härte des Gegenstandes und seine Immunitäten
erschwert werden. Einen getragenen Gegenstand (d.h. einen
Gegenstand, der sich am Leib oder in Händen einer Person befindet)
kannst du normalerweise nicht angreifen.
Symbole und Aktionen
Die folgenden Symbole werden in den Spielwerten als Abkürzung
verwenden, um die Art der Aktion darzustellen.
Handlungen
Du beeinflusst die Welt um dich herum hauptsächlich, indem
du Handlungen ausführst, die dann Effekte erzeugen. Im Begegnungsmodus
werden deine Handlungen besonders genau gemessen
und eingeteilt. Natürlich interagierst du mit der Welt um
dich herum, auch wenn es nicht genau darauf ankommt, jede
einzelne Aktion zu begutachten – du nutzt allerdings immer noch
dieselben Handlungen. Es gibt vier Arten von Handlungen: Aktionen,
Aktivitäten, Reaktionen und Freie Aktionen.
Aktionen können in sehr kurzer Zeit ausgeführt werden. Sie
sind abgeschlossen und ihr Effekt tritt im Rahmen der jeweiligen
Aktion auch sofort ein. Während einer Begegnung erhältst du zu
Beginn deines Zuges 3 Aktionen, die du wie auf Seite 468 beschrieben
einsetzen kannst.
Aktivitäten brauchen normalerweise länger und erfordern
mehrere Aktionen, die hintereinander aufgewendet werden müssen.
Laufen ist eine Aktion, Plötzlicher Sturmangriff dagegen ist
eine Aktivität, bei der du die beiden Aktionen Laufen und Angriff
benutzt, um den gewünschten Effekt zu erzielen.
Reaktionen haben Auslöser, die vorliegen müssen, damit du
die Reaktion einsetzen kannst. Eine Reaktion kannst du jederzeit
einsetzen, wenn ihr Auslöser vorliegt, unabhängig davon, ob
es dein Zug ist oder nicht. In einer Begegnung erhältst du jede
Runde 1 Reaktion, die du wie auf Seite 468 beschrieben einsetzen
kannst. Außerhalb von Begegnungen wird der Einsatz von
Reaktionen flexibler beurteilt und obliegt dem SL. Reaktionen
werden normalerweise durch andere Kreaturen ausgelöst oder
durch Ereignisse, die du nicht beeinflussen kannst.
Freie Aktionen kosten dich weder eine deiner Aktionen, die du
pro Zug erhältst, noch deine Reaktion. Eine Freie Aktion ohne
Auslöser folgt den gleichen Regeln wie eine normale Aktion (mit
Ausnahme der Kosten einer Aktion). Eine Freie Aktion mit Auslöser
folgt den gleichen Regeln wie eine Reaktion (mit Ausnahme
der Kosten einer Reaktion).
Aktivitäten
Eine Aktivität wendet üblicherweise mehrere Aktionen auf, um
einen Effekt zu erzeugen, der stärker ist, als du ihn mit einer
einzelnen Aktion erzeugen könntest, oder um mehrere Aktionen
zu kombinieren, um einen Effekt zu erzeugen, der über
die Summe der Effekte der einzelnen Aktionen hinausgeht. In
manchen Fällen, z.B. wenn du einen Zauber wirkst, kann eine
Aktivität auch nur aus einer einzelnen Aktion, einer Reaktion
oder sogar einer Freien Aktion bestehen.
Eine Aktivität kann auch beinhalten, dass du bestimmte Aktionen
als Teil der Aktivität ausführst. Dazu musst du keine weiteren Aktionen aufwenden – diese Untergeordneten Aktionen
sind bereits mit den Kosten der Aktivität abgegolten. (Siehe
Untergeordnete Aktionen auf Seite 462.)
Du musst alle Aktionen einer Aktivität auf einmal aufwenden,
um ihren Effekt zu erzielen. Bei Begegnungen bedeutet dies,
dass du sie innerhalb deines Zuges abschließen musst. Wenn bei
einer Begegnung deine Aktivität unterbrochen oder gestört wird
(Seite 463), verlierst du alle Aktionen, die du dafür aufwenden
musstest.
Erkundungs- und Auszeitaktivitäten
Außerhalb von Begegnungen können Aktivitäten auch Minuten,
Stunden oder sogar Tage dauern. Solche Aktivitäten haben
meistens die Kategorie Erkundung oder Auszeit als Kennzeichen
dafür, dass sie in den entsprechenden Spielmodi verwendet werden.
Während du solche Aktivitäten durchführst, kannst du auch andere Tätigkeiten ausüben, sofern diese nicht selbst signifikante
Aktivitäten sind. Wenn du z.B. einen Gegenstand reparierst,
kannst dir auch die Beine vertreten gehen oder ein kurzes Gespräch
führen. Du kannst aber nicht gleichzeitig auch noch eine
Schrift entziffern.
Wenn eine Aktivität außerhalb einer Begegnung unterbrochen
oder gestört wird, wie bei „Handlungen unterbrechen“ weiter
unten beschreiben, verlierst du normalerweise die Zeit, die du
bereits dafür aufgewendet hast, aber keine Zeit darüber hinaus.
Aktionen mit Auslöser
Freie Aktionen mit Auslöser und Reaktionen kannst du nur als
Antwort auf bestimmte Ereignisse einsetzen. Jede derartige Reaktion
oder Freie Aktion gibt einen Auslöser an, der eintreten
muss, damit du sie ausführen kannst. Wenn der Auslöser vorliegt
– und nur dann – kannst du die Reaktion oder Freie Aktion einsetzen,
aber wenn du nicht willst, musst du dies nicht tun.
Es gibt nur wenige Einfache Reaktion und Freie Aktionen, die
jeder Charakter verwenden kann. Es ist wahrscheinlicher, dass
du Aktionen mit Auslöser über deine Klasse, über Talente oder
über magische Gegenstände erhältst.
Einschränkungen für Auslöser
Die in den Spielwerten von Reaktionen und bestimmten Freien
Aktionen aufgeführten Auslöser schränken ein, unter welchen
Umständen du diese Handlungen verwenden kannst. Als Antwort
auf einen bestimmten Auslöser kannst du jedoch immer nur
eine solche Handlung einsetzen. Wenn du beispielsweise sowohl
eine Reaktion als auch eine Freie Aktion hast, die beide den Auslöser
„Dein Zug beginnt“ haben, dann kannst du zu Beginn deines
Zuges entweder die eine oder die andere davon einsetzen,
aber nicht beide. Wenn zwei Auslöser ähnlich sind, aber nicht
identisch, entscheidet der SL, ob du jeweils eine Handlung als
Antwort darauf einsetzen kannst oder ob es sich effektiv um das
gleiche Ereignis handelt. Üblicherweise hängt diese Entscheidung
davon ab, was gerade in der Erzählung geschieht.
Die Einschränkung auf eine Handlung pro Auslöser ist pro
Kreatur. Es können also mehrere Kreaturen Reaktionen oder Freie
Aktionen als Antwort auf einen bestimmten Auslöser einsetzen.
Sonstige Aktionen
Manchmal willst du auch etwas versuchen, das von den bestehenden
Handlungen im Spiel nicht abgedeckt ist. In einem
solchen Fall geben Regeln vor, wie viele Aktionen du aufwenden
musst und welche Kategorien deine Handlung haben könnte. Ein
Zauber, der es dir beispielsweise erlaubt, das Ziel zu wechseln,
könnte besagen, dass du dies tust „indem du eine Aktion aufwendest
mit der Kategorie Konzentration“. Der SL kann auf
ähnliche Weise auch bestimmen, wie du vorgehst, wenn du etwas
versuchst, das von den Regeln nicht abgedeckt ist.
Aktionen erhalten oder verlieren
Durch Zustände kann sich die Anzahl an Aktionen verändern,
die dir pro Zug zustehen. Ein Zustand kann auch verhindern,
dass du überhaupt Aktionen einsetzen darfst. Der Zustand Verlangsamt
beispielsweise sorgt dafür, dass du Aktionen verlierst.
Der Zustand Beschleunigt dagegen verleiht dir zusätzliche Aktionen.
Die Zustände sind auf den Seiten 618–623 ausführlich
beschrieben. Wenn du eine Anzahl an Aktionen verlierst, sei es
durch diese Zustände oder auf eine andere Art und Weise, dann
suchst du aus welche, falls es einen Unterschied gibt. Beispielsweise
verleiht dir der Zauber Hast den Zustand Beschleunigt,
schränkt aber ein, wie du die zusätzliche Aktion einsetzen
kannst. Wenn du nun während der Wirkungsdauer von Hast, eine Aktion verlierst, kannst du aussuchen, die von Hast verliehene
zusätzliche Aktion zuerst zu verlieren, da diese stärker
eingeschränkt ist als deine normalen Aktionen.
Manche Effekte schränken dich sogar noch weiter ein. Manche
Fähigkeiten besagen konkret – zusätzlich oder anstelle zur
Reduzierung der Anzahl deiner Aktionen –, dass du keine Reaktion
einsetzen darfst. Die am stärksten einschränkenden Effekte
besagen, dass du gar nicht handeln darfst. Dies heißt, du darfst
keine Aktionen einsetzen und nicht einmal sprechen. Wenn du
nicht handeln darfst, erhältst du zu Beginn deines Zuges keine
Aktionen oder Reaktionen zurück.
Handlungen unterbrechen
Bestimmte Fähigkeiten und Zustände - wie z.B. der Gelegenheitsangriff
- können Handlungen unterbrechen. Wenn eine
Handlung unterbrochen wird, verbrauchst du dennoch die Aktionen
oder Reaktionen, die dafür aufgewendet werden müssen,
und musst auch eventuelle andere Kosten ausgeben, aber die Effekte
der Handlung treten nicht ein. Bei einer Aktivität verlierst
du alle Aktionen, die du für diese Aktivität aufwenden musst, bis
hin zum Ende dieses Zuges. Wenn du z.B. die Aktivität Zauber
wirken für einen Zauber, der 3 Aktionen benötigt, beginnst, und
deine erste Aktion wird unterbrochen, verlierst du alle 3 Aktionen,
die für diese Aktivität notwendig sind.
Der SL entscheidet, welche Effekte eine Unterbrechung hat, die
über die Verhinderung des Effektes, den die unterbrochene Aktion
gehabt hätte, hinausgehen. Wenn z.B. deine Aktion Springen
unterbrochen wird, versetzt dich das nicht zum Anfang deines
Sprungs zurück, oder wenn du einen Gegenstand übergeben willst
und dies unterbrochen wird, könnte der Gegenstand zu Boden fallen,
anstatt in der Hand der abgebenden Kreatur zu bleiben.
Eingehende Regeln für Aktionen
Diese Regeln erklären einige Feinheiten des Einsatzes von Aktionen:
Gleichzeitige Aktionen
Du kannst immer nur eine Aktion, Aktivität oder Freie Aktion
ohne Auslöser gleichzeitig benutzen. Bevor du eine neue beginnen
kannst, musst du die vorhergehende abschließen. Die Aktivität
Plötzlicher Sturmangriff z.B. besagt, dass du zweimal Läufst und
einmal Angreifst– du könntest also nicht während deiner Bewegung
auch noch eine Aktion Interagieren ausführen, um eine Tür zu öffnen,
und ebenso wenig könntest du einen Teil der Bewegung ausführen,
deinen Angriff machen, und dann die Bewegung zu Ende
bringen, da die Reihenfolge des Handelns vorgegeben ist.
Bei Freien Aktion mit Auslöser und Reaktionen dagegen sieht es
anders aus – du kannst sie jederzeit benutzen, wenn ihr Auslöser
vorliegt, auch wenn dies mitten in einer anderen Aktion passiert.
Untergeordnete Aktionen
Zu einer Aktivität kann es gehören, eine andere Aktion unter
anderen Umständen mit einem anderen Effekt auszuführen –
üblicherweise handelt es sich dabei um eine der Einfachen Aktionen
auf Seite 469. Die Untergeordnete Aktion behält dabei
ihre normalen Kategorien und Effekte, wird aber so verändert,
wie in der Hauptaktivität angegeben. Eine Aktivität beispielsweise,
die besagt, dass du die Hälfte deiner Bewegungsrate
Läufst, verändert die Entfernung, die du mit Laufen zurücklegen
kannst. Laufen behält dabei die Kategorie Bewegung und
löst weiterhin Reaktionen aus, die durch Bewegung ausgelöst
werden, und so weiter. Die Untergeordnete Aktion übernimmt
keine der Kategorien der Hauptaktivität, sofern nichts anderes
angegeben ist. Du musst keine Aktionen oder Reaktionen für die
Untergeordnete Aktion
aufwenden, diese Kosten sind bereits mit
denen der Hauptaktivität abgegolten.
Eine Aktivität zu benutzen, ist nicht das gleiche, wie ihre
Untergeordneten Aktionen zu verwenden. So erlaubt es dir z.B.
der Zustand Beschleunigt, den du durch den Zauber Hast erhältst,
pro Zug eine zusätzliche Aktion für entweder Laufen oder
Angriff auszugeben, aber du könntest diese zusätzliche Aktion
nicht für eine Aktivität aufwenden, die Laufen oder Angriff als
Untergeordnete Aktion beinhaltet. Ein weiteres Beispiel: wenn
du eine Aktion benutzt, die besagt „Wenn deine nächste Aktion
ein Angriff ist“, dann erfüllt eine Aktivität, die Angriff als Untergeordnete
Aktion beinhaltet, diese Bedingung nicht, denn das
nächste, das du tust, wäre es, eine Aktivität zu beginnen, und
nicht die Einfache Aktion Angriff.
Bewegung
Deine Bewegung und Position bestimmen, wie du mit der Welt
um dich herum interagierst. Im Erkundungs- oder Auszeitmodus
wird Bewegung vergleichsweise flexibel und frei gehandhabt.
Im Begegnungsmodus dagegen wird Bewegung durch feste Vorgaben
geregelt, wie unter Bewegung in Begegnungen (Seite 473)
erklärt. Die folgenden Regeln gelten unabhängig davon, in welchem
Modus du gerade spielst.
Bewegungsarten
Kreaturen können bei Pathfinder durch die Lüfte schweben, steile
Klippen erklimmen oder unter der Erde Tunnel graben. Die
meisten Kreaturen haben eine Bewegungsrate, die angibt, wie
schnell sie sich am Boden fortbewegen können. Manche Fähigkeiten
geben dir aber auch andere Möglichkeiten, dich fortzubewegen,
z.B. durch die Luft oder unterirdisch.
Jede dieser besonderen Bewegungsarten hat ihre eigene Bewegungsrate.
Viele Kreaturen verfügen auf natürliche Weise
über diese Bewegungsarten. Die verschiedenen Bewegungsarten
werden im Folgenden aufgeführt. Da du die Aktion Laufen nur
mit deiner normalen Bewegungsrate am Boden einsetzen kannst,
werden besondere Aktionen benötigt, um sich mit anderen Bewegungsarten
fortzubewegen. Die Aktion Schritt kannst du mit
diesen Bewegungsarten ebenfalls nicht durchführen. Bewegungsrate
an sich bezieht sich auf die Bewegungsrate am Boden, daher
wird bei Regeln, die sich auf andere Bewegungsarten beziehen,
immer die Bewegungsart mit angegeben, auf die sich eine Regel
bezieht. Bewegungsraten sind zwar keine Würfe, aber dennoch
kannst du auf deine Bewegungsrate Situations-, Zustands- oder
Gegenstandsboni oder -mali haben. Mali können deine Bewegungsrate
aber nicht unter 1,50 m reduzieren, sofern nichts
anderes angegeben ist. Um von einer Bewegungsart zur anderen zu wechseln, ist es
erforderlich, zunächst die Aktion mit der ersten Bewegungsart
zu beenden und für die zweite Bewegungsart eine neue Aktion
aufzuwenden. Wenn du z.B. die Aktion Klettern benutzt, um eine
Klippe 3 m hinaufzuklettern, könntest du dich anschließend mittels
der Aktion Laufen 3 m vorwärtsbewegen.
Bewegungsrate
Die meisten Charaktere und Monster haben einen Spielwert namens
Bewegungsrate – auch Bewegungsrate am Boden genannt.
Dieser Wert gibt an, wie schnell sie sich über den Boden fortbewegen
können. Wenn du die Aktion Laufen benutzt, bewegst du
dich eine Entfernung weit, die deiner Bewegungsrate entspricht.
Zahlreiche andere Fähigkeiten erlauben dir ebenfalls, dich fortzubewegen,
von Kriechen bis Springen, und die meisten nehmen
dabei auf deine Bewegungsrate Bezug. Wenn bei einer Regel von
der Bewegungsrate die Rede ist, ohne dass eine Bewegungsart angegeben
ist, so ist die Bewegungsrate am Boden gemeint.
Bewegungsrate für Fliegen
Wenn du über eine Bewegungsrate für Fliegen verfügst, kannst du
die Aktionen Fliegen und Sturz abfangen (Seite 472) einsetzen. Du
kannst ebenfalls die Aktion Im Fliegen manövrieren benutzen, sofern
du mindestens den Kompetenzgrad Geübt in Akrobatik hast.
Wie du die Aktion Fliegen benutzt, kann durch Windbedingungen
beeinflusst werden. Um gegen den Wind zu fliegen,
verwendest du die gleichen Regeln wie für Bewegung durch
Schwieriges Gelände (oder Sehr Schwieriges Gelände, wenn du
dabei nach oben fliegst). Mit dem Wind zu fliegen erlaubt dir für
jeweils 1,50 m, die du von deiner Bewegungsrate ausgibst, 3 m
weit zu fliegen. (Dies ist nicht kumulativ mit dem Effekt davon,
nach unten zu fliegen.) Mehr Information über das Ausgeben
von Bewegungsraten findest du unter Bewegung in Begegnungen
auf Seite 473.
Nach oben oder unten zu fliegen ist immer relativ zu der
Schwerkraft des Ortes, an dem du dich befindest. Solltest du dich
in Schwerelosigkeit befinden, wird nach oben oder unten zu fliegen
genauso behandelt wie die horizontale Bewegung.
Bewegungsrate für Graben
Eine Bewegungsrate für Graben erlaubt es dir, Tunnel durch das
Erdreich zu graben. Du kannst die Aktion Graben (Seite 472)
verwenden, wenn du über eine Bewegungsrate für Graben verfügst.
Graben hinterlässt normalerweise keinen Tunnel, es sei
denn, die Fähigkeit gibt dies explizit an. Die meisten Kreaturen
müssen beim Graben die Luft anhalten und benötigen eventuell
Erschütterungssinn (Seite 465), um dabei mit einer gewissen Zuverlässigkeit
navigieren zu können.
Bewegungsrate für Klettern
Mit einer Bewegungsrate für Klettern kannst du dich steile Gefälle
hinauf- oder hinunterbewegen und vertikale Oberflächen
erklettern. Du musst dafür keinen Fertigkeitswurf für Athletik
zum Klettern ablegen – dies gelingt dir automatisch und du
kannst statt der dort angegebenen Entfernung deine Bewegungsrate
für Klettern zurücklegen.
Unter gefährlichen Bedingungen, bei besonders schwierigen
Oberflächen oder wenn du an einer horizontalen Fläche (wie der
Decke eines Raumes) entlang klettern willst, kann es dennoch
erforderlich sein, dass du einen Fertigkeitswurf für Athletik zum
Klettern ablegen musst. Auch wenn du es nicht musst, kannst du
statt des automatischen Erfolgs immer einen Fertigkeitswurf für
Athletik zum Klettern ablegen, wenn du vielleicht darauf hoffst,
einen Kritischen Erfolg zu erzielen. Deine Bewegungsrate für Klettern verleiht dir einen Situationsbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe
für Athletik zum Klettern.
Wenn du über eine Bewegungsrate für Klettern verfügst, erhältst
du beim Klettern nicht den Zustand Auf dem Falschen Fuß.
Bewegungsrate für Schwimmen
Mit einer Bewegungsrate für Schwimmen kannst du dich ohne
große Einschränkungen durchs Wasser fortbewegen. Du musst
dafür keinen Fertigkeitswurf für Athletik zum Schwimmen ablegen
– dies gelingt dir automatisch und du kannst statt der dort
angegebenen Entfernung deine Bewegungsrate für Schwimmen
zurücklegen. Nach oben oder unten zu schwimmen zählt als Bewegung
durch Schwieriges Gelände.
Unter gefährlichen Bedingungen oder wenn du ein besonders
turbulentes Gewässer durchqueren willst, kann es dennoch erforderlich
sein, dass du einen Fertigkeitswurf für Athletik zum
Schwimmen ablegen musst. Auch wenn du es nicht musst, kannst
du statt des automatischen Erfolgs immer einen Fertigkeitswurf
für Athletik zum Schwimmen ablegen, wenn du vielleicht darauf
hoffst, einen Kritischen Erfolg zu erzielen. Deine Bewegungsrate
für Schwimmen verleiht dir einen Situationsbonus von +4 auf
Fertigkeitswürfe auf Athletik zum Schwimmen.
Eine Bewegungsrate für Schwimmen zu besitzen bedeutet
nicht automatisch, dass du auch unter Wasser atmen kannst.
Du musst also wahrscheinlich die Luft anhalten, wenn du unter
Wasser schwimmst, damit du nicht ertrinkst (Seite 478).
Stürze
Wenn du mehr als 1,50 m stürzt, nimmst du beim Aufprall
1 Punkt Wuchtschaden für je 0,60 m, die du gestürzt bist. Ein
Sturz von mehr als 450 m wird dabei wie genau 450 m behandelt
(750 Schadenspunkte). Wenn du Schaden durch einen Sturz
nimmst, erhältst du den Zustand Liegend. In der ersten Runde
stürzt du etwa 150 m und etwa 450 m in jeder weiteren Runde,
bis du auf eine Oberfläche aufprallst.
Du kannst als Reaktion die Aktion Halt ergreifen durchführen,
um den Schaden durch einen Sturz zu verringern. Wenn
du weiterhin auf eine vergleichsweise weiche Oberfläche stürzt,
wie z.B. ins Wasser oder auf Schnee, kannst du den Sturz behandeln,
als wärest du 6 m weniger tief gestürzt, oder 9 m, wenn
du absichtlich ins Wasser eingetaucht bist. Du kannst die Sturzhöhe
dabei nicht um mehr reduzieren als die Tiefe des Wassers.
(Wenn du also in 3 m tiefes Wasser stürzt, kannst du die gestürzte
Entfernung als um 3 m weniger behandeln.)
Auf eine Kreatur stürzen
Wenn du bei einem Sturz auf einer Kreatur landest, muss die
Kreatur einen Reflexwurf gegen SG 15 ablegen. Es ist unmöglich,
bei einem langen Sturz genau auf einer Kreatur zu landen.
Kritischer Erfolg Die Kreatur nimmt keinen Schaden.
Erfolg Die Kreatur nimmt Wuchtschaden in Höhe von einem Viertel
des Schadens, den du selbst durch den Sturz erleidest.
Fehlschlag Die Kreatur nimmt Wuchtschaden in Höhe der Hälfte des
Schadens, den du selbst durch den Sturz erleidest.
Kritischer Fehlschlag Die Kreatur nimmt Wuchtschaden in Höhe des
Schadens, den du selbst durch den Sturz erleidest.
Herabstürzende Gegenstände
Ein fallengelassener Gegenstand nimmt auf die gleiche Weise
Schaden wie eine gestürzte Kreatur. Landet der Gegenstand
dabei auf einer Kreatur, kann die Kreatur nach den gleichen Regeln
wie beim Sturz einer Kreatur auf eine andere Kreatur einen
Reflexwurf ablegen. Gefahren und Zauber, die herabstürzende
Gegenstände betreffen, haben ihre eigenen Regeln dafür, wie sie
mit Kreaturen umgehen und welchen Schaden sie anrichten.
Wahrnehmung
Deine Wahrnehmung bestimmt, wie gut du darin bist, Dinge zu
bemerken, nach Verstecktem zu suchen oder festzustellen, ob
etwas an einer Angelegenheit verdächtig ist. Dieser Spielwert
wird häufig benutzt, um die Initiative auszuwürfeln, die bestimmt,
wer bei einer Begegnung zuerst an der Reihe ist. Weiterhin
wird er auch für die Handlung Suchen benutzt.
Die Regeln für Wahrnehmungswürfe findest du auf Seite 448.
Die im Folgenden beschriebenen Regeln erklären die Auswirkung
von Licht und Sichtbarkeit, sowie einzelner Sinne, mit
denen du die Welt um dich herum wahrnimmst und die Regeln
dafür, Kreaturen mit Wahrnehmung zu spüren und zu orten.
Licht
Die Menge an Licht in einem Bereich beeinflusst, wie gut
du etwas sehen kannst. Es gibt drei Lichtstufen: Helles Licht,
Dämmerlicht und Dunkelheit. Im Normalfall gehen die Regeln
in diesem Buch davon aus, dass sich Kreaturen in Hellem Licht
befinden, wenn nichts anderes angegeben ist. Für Lichtquellen
wird immer ein Radius angegeben, innerhalb dessen sie Helles
Licht abstrahlen. Sie strahlen weiterhin Dämmerlicht in einem
doppelt so großen Radius ab.
Helles Licht
In Hellem Licht, wie z.B. Sonnenlicht, können Kreaturen und
Gegenstände von jedem mit normaler oder besserer Sicht klar
beobachtet werden. Manche Kreaturen erhalten bei Hellem
Licht den Zustand Geblendet oder gar Blind.
Dämmerlicht
Im Schatten liegende Gebiete oder Bereiche, die von schwachen
Lichtquellen beleuchtet werden, befinden sich im Dämmerlicht.
Kreaturen und Gegenstände in Dämmerlicht erhalten den Zustand
Verborgen, sofern ein Beobachter nicht Dunkelsicht oder
Dämmersicht (siehe Besondere Sinne auf Seite 465) oder einen
anderen Genauen Sinn als Sicht hat.
Dunkelheit
Eine Kreatur oder ein Gegenstand in Dunkelheit hat den Zustand
Versteckt oder Unentdeckt, sofern ein Beobachter nicht Dunkelsicht
(siehe Besondere Sinne auf Seite 465) oder einen anderen Genauen
Sinn als Sicht hat. Kreaturen ohne Dunkelsicht oder andere
Möglichkeit im Dunkeln wahrzunehmen erhalten den Zustand
Blind, solange sie sich in Dunkelheit befinden, können aber in der
Lage sein, beleuchtete Bereiche außerhalb der Dunkelheit wahrzunehmen.
Wenn eine Kreatur einen beleuchteten Bereich einsehen
kann, kann sie auch Kreaturen innerhalb des beleuchteten Bereiches
normal beobachten. Plötzliche Rückkehr in Helles Licht, nachdem
du dich in Dunkelheit befunden hast, kann dir kurzzeitig den Zustand
Geblendet verleihen, je nach Entscheidung des SL.
Sinne
Auf welche Weise eine Kreatur Wahrnehmung einsetzen kann,
hängt davon ab, über welche Sinne sie verfügt. Die wichtigsten
Konzepte, die du dafür kennen musst, sind Genaue Sinne, Ungenaue
Sinne und die drei Zustände der Wahrnehmung, die ein
Ziel dir gegenüber haben kann: Beobachtet, Versteckt oder Unentdeckt.
Sicht, Gehör und Geruchssinn sind die drei wichtigsten
Sinne, sie haben aber nicht den gleichen Grad an Genauigkeit.
Genaue Sinne
Normale Sicht ist ein Genauer Sinn – ein Sinn, der benutzt werden
kann, um die Welt im kleinsten Detail wahrzunehmen. Die
einzige Methode, eine Kreatur ohne Einschränkungen als Ziel
auswählen zu können, ist ein Genauer Sinn. Mit einem Genauen
Sinn kannst du eine Kreatur normalerweise automatisch entdecken,
sofern sie sich nicht versteckt oder durch die Umgebung
verborgen ist. In solchen Fällen musst du die Einfache Aktion
Suchen einsetzen, um die Kreatur entdecken zu können.
Ungenaue Sinne
Das Gehör ist ein Ungenauer Sinn – es kann nicht die gleiche
Menge an Details erkennen wie ein Genauer Sinn. Mit einem Ungenauen
Sinn kannst du eine Kreatur im Normalfall spüren, sie erhält
dir gegenüber allerdings den Zustand Versteckt anstelle von
Beobachtet. Möglicherweise hat die Kreatur aber auch den Zustand
Unentdeckt, wenn sie Heimlichkeit einsetzt oder sich in einer Umgebung
befindet, die deinen Sinn stört (bei Gehör z.B. in einem lauten
Raum). In solchen Fällen musst du die Einfache Aktion Suchen
einsetzen, um die Kreatur entdecken zu können. Im besten Fall kann
ein Ungenauer Sinn den Zustand eine Kreatur dir gegenüber von
Unentdeckt auf Versteckt verbessern, nicht jedoch auf Beobachtet.
Vage Sinne
Charaktere haben weiterhin auch viele vage Sinne. Diese Sinne
können dich vielleicht darauf hinweisen, dass da irgendetwas
ist, sind aber nicht dafür geeignet, es ausfindig zu machen oder
genau festzustellen, um was es sich handelt. Der für einen normalen
Charakter nützlichste dieser Sinne ist der Geruchssinn.
Im besten Fall kann ein Vager Sinn dafür benutzt werden, die
Gegenwart einer Unbemerkten Kreatur festzustellen, sodass sie
dann nur noch Unentdeckt ist. Selbst dann, ist ein Vager Sinn
nicht ausreichend, um den Zustand der Kreatur dir gegenüber
auf Versteckt oder Beobachtet zu verbessern.
Wenn eine Kreatur eine andere bemerken kann, verwendet der
SL immer den genauesten Sinn, der zur Verfügung steht.
Die Regeln von Pathfinder gehen davon aus, dass die meisten
Kreaturen über Sicht als ihren einzigen Genauen Sinn verfügen
und über Gehör als Ungenauen Sinn. Manche Charaktere oder
Kreaturen haben jedoch auch Genaue oder Ungenaue Sinne, die
dieser Annahme nicht entsprechen. Ein Charakter mit schlechter
Sicht könnte diesen Sinn als Ungenau behandeln und ein Tier mit
der Fähigkeit Geruchssinn kann diesen Sinn als Ungenauen Sinn
behandeln. Eine Kreatur mit Echoortung oder einer ähnlichen
Fähigkeit kann Gehör als Genauen Sinn behandeln. Solche Sinne
erhalten meistens spezielle Namen und werden als „Echoortung
(Genau)“, „Geruchssinn (Ungenau) 9 m“ oder ähnlich angegeben.
Besondere Sinne
Besondere Sinne
Während ein Mensch es schwer hat, Kreaturen in Dämmerlicht
auszumachen, kann ein Elf diese Kreaturen bestens erkennen.
Und während Elfen kein Problem damit haben, bei Mondlicht
zu sehen, kann ihre Sicht Dunkelheit nicht durchdringen - ganz
im Gegensatz zu der eines Zwergs.
Besondere Sinne verleihen erweiterte Aufmerksamkeit, die es
Kreaturen mit solchen Sinnen ermöglicht, die Auswirkung von
Zuständen wie Unentdeckt, Versteckt oder Verborgen (siehe
dazu weiter unten Kreaturen ausfindig machen) zu ignorieren
oder zu reduzieren, wenn es um Situationen geht, bei denen normale
Sicht versagt. Im Folgenden sind einige Beispiele für solche
besonderen Sinne beschrieben:
Dunkelsicht und Mächtige Dunkelsicht
Kreaturen mit Dunkelsicht oder Mächtiger Dunkelsicht können
in Bereichen mit Dunkelheit oder Dämmerlicht perfekt sehen,
wenngleich diese Sicht auch nur in Schwarz-Weiß ist. Bestimmte
Arten magischer Dunkelheit, wie z.B. solche, die durch den Zauber
Dunkelheit auf dem 4. Grad erzeugt wird, blockieren normale
Dunkelsicht. Eine Kreatur mit Mächtiger Dunkelsicht kann
jedoch auch eine solche magische Dunkelheit durchdringen.
Dämmersicht
Kreaturen mit Dämmersicht können bei Dämmerlicht genauso
gut sehen wie bei Hellem Licht. Sie können daher den Zustand
Verborgen ignorieren, wenn er durch Dämmerlicht bedingt ist.
Geruchssinn
Der Geruchssinn beinhaltet, Kreaturen aufgrund ihres Geruchs
aufzuspüren, und ist im Normalfall ein Vager Sinn. Die Reichweite
wird bei der Fähigkeit angegeben und kann nur eingesetzt
werden, um Kreaturen zu spüren, die auch ein Aroma verbreiten.
(Körperlose Kreaturen z.B. verbreiten kein Aroma.)
Bei Kreaturen, die ein starkes Aroma verbreiten oder aus
deren Richtung der Wind weht, kann der SL festlegen, dass sich
die Reichweite des Geruchssinns verdoppelt oder gar verdreifacht.
Ebenso kann der SL die Reichweite verringern, wenn eine
Kreatur sich windabgewandt befindet.
Erschütterungssinn
Erschütterungssinn erlaubt es Kreaturen, Schwingungen, die
durch Bewegung verursacht werden, durch feste Materie hindurch
zu spüren. Dies ist normalerweise ein Ungenauer Sinn mit
begrenzter Reichweite (die in der Fähigkeit angegeben wird).
Der Erschütterungssinn funktioniert nur, wenn sich die spürende
Kreatur auf der gleichen Oberfläche befindet wie das Ziel - und
auch dann nur, wenn dieses sich entlang der Oberfläche bewegt
(oder sich durch sie hindurchgräbt).
Kreaturen ausfindig machen
Es gibt drei Zustände, mit denen abgemessen wird, wie du eine
Kreatur spüren kannst: Beobachtet, Versteckt und Unentdeckt.
Weithin können die Zustände Verborgen und Unsichtbar die Sichtbarkeit
der Kreatur einschränken, und der Zustand Unbemerkt
bedeutet, dass du überhaupt nicht weißt, dass die Kreatur anwesend ist. Zusätzlich zu den Beschreibungen hier findest du diese
Zustände auch im Anhang Zustände auf den Seiten 618–623.
Mit Ausnahme von Unsichtbar gelten diese Zustände immer
einem Beobachter gegenüber – eine Kreatur kann also dir gegenüber
den Zustand Beobachtet haben, aber Versteckt gegenüber
deinen Verbündeten. Wenn du versuchst, eine Kreatur als Ziel
auszuwählen, die schwierig zu sehen oder anderweitig zu spüren
ist, treten verschiedene Nachteile für dich ein. Die meisten dieser
Regeln finden für Gegenstände, die du wahrnehmen möchtest,
genauso Anwendung wie für Kreaturen.
Im Normalfall hält der SL nach, wie gut Kreaturen einander
wahrnehmen können, da keiner der Beteiligten über alle Informationen
verfügt. Z.B. könntest du glauben, eine Kreatur befände
sich an dem letzten Ort, an dem du sie ausgemacht hast,
allerdings ist sie inzwischen davongeschlichen. Vielleicht glaubst
du auch, eine Kreatur könne dich im Dunklen nicht sehen, aber
sie verfügt über Dunkelsicht.
Du kannst versuchen der Entdeckung zu entgehen, indem du
die Fertigkeit Heimlichkeit (Seite 249) einsetzt, um Unbemerkt zu
bleiben, dich zu verstecken oder zu schleichen, oder indem du Täuschung
(Seite 252) einsetzt, um für eine Ablenkung zu sorgen.
Beobachtet
In den meisten Situationen kannst du Kreaturen problemlos spüren
und sie ganz normal als Ziel auswählen. In einem solchen Fall
haben die Kreaturen den Zustand Beobachtet. Beobachtung erfordert
einen Genauen Sinn – für die meisten Kreaturen ist dies
Sicht. Beachte aber den Abschnitt Wahrnehmung mit anderen
Sinnen (Seite 465), dort findest du Hinweise bezüglich Kreaturen,
die andere Sinne als Sicht als ihren Primärsinn benutzen. Wenn
du eine Kreatur nicht beobachten kannst, dann hat sie den Zustand
Versteckt, Unentdeckt oder Unbemerkt, und du musst dies
bei der Zielauswahl berücksichtigen. Selbst wenn eine Kreatur Beobachtet
ist, kann sie immer noch den Zustand Verborgen haben.
Versteckt
Eine Kreatur, die den Zustand Versteckt hat, ist kaum wahrnehmbar.
Du weißt, in welchem Feld sich eine Versteckte Kreatur
befindet, aber auch nicht mehr. Vielleicht befindet sich die
Kreatur nur hinter einer Deckung und hat erfolgreich die Aktion
Verstecken genutzt. Dein Ziel könnte sich auch in einer dichten
Nebelbank befinden oder hinter einem Wasserfall, wo du ein
wenig Bewegung ausmachen kannst, aber keinen exakten Ort.
Vielleicht bist du auch blind oder steht die Kreatur unter der
Wirkung von Unsichtbarkeit, aber hast du sie mit einer Einfachen
Aktion Suchen allein mit Einsatz deines Gehörs ausfindig
gemacht. Ungeachtet der genauen Umstände hast du gegenüber
einer Versteckten Kreatur den Zustand Auf dem Falschen Fuß.
Wenn du eine Versteckte Kreatur als Ziel auswählst, musst
du, bevor du den Effekt bestimmst, einen Einfachen Wurf gegen
SG 11 ablegen. Bei einem Fehlschlag kannst du die Kreatur nicht
beeinflussen. Die Aktionen, die du benutzt hast, bleiben aber
aufgewendet, ebenso alles weitere wie Zauberplätze, Kosten und
sonstige Ressourcen. Du behältst den Zustand Auf dem Falschen
Fuß gegenüber der Kreatur, egal ob du sie erfolgreich als Ziel
auswählen konntest oder nicht.
Unentdeckt
Wenn eine Kreatur den Zustand Unentdeckt hat, weißt du nicht,
wo sie sich befindet. Du erhältst ihr gegenüber den Zustand Auf
dem Falschen Fuß und kannst sie nicht ohne weiteres als Ziel auswählen.
Du kannst die Einfache Aktion Suchen ausführen, um eine
Unentdeckte Kreatur zu finden. Dadurch erhält sie dir gegenüber
den Zustand Versteckt statt Unentdeckt. Wenn eine Kreatur Unentdeckt
ist, heißt dies nicht, dass du ihrer Gegenwart nicht gewahr
bist. Du könntest vermuten, dass sich eine Unentdeckte Kreatur mit
dir in einem Raum befindet, auch wenn du nicht in der Lage bist,
ausfindig zu machen, in welchem Feld sie sich aufhält. Für Kreaturen,
die du gar nicht bemerkt hast, gibt es den Zustand Unbemerkt.
Es ist schwierig, eine Unentdeckte Kreatur als Ziel auszuwählen.
Wenn du vermutest, dass eine Kreatur zugegen ist, könntest
du ein Feld auswählen und einen Angriff versuchen. Dies
funktioniert genauso wie ein Angriff gegen eine Versteckte Kreatur,
aber sowohl der Einfache Wurf als auch der Angriff werden
vom SL verdeckt abgelegt. Der SL teilt dir nicht mit, warum du
nicht getroffen hast – es könnte daran liegen, dass der Einfache
Wurf ein Fehlschlag war, dass der Angriffswurf nicht gut genug
war oder dass du das falsche Feld ausgewählt hast. Der SL könnte
es dir auch erlauben, eine Unentdeckte Kreatur auf ähnliche
Weise als Ziel für einen Zauber oder eine andere Fähigkeit auszuwählen.
Effekte mit einem Wirkungsbereich wirken auf Unentdeckte
Kreaturen ganz normal.
Ein Beispiel: Ein feindlicher Elfenmagier wirkt Unsichtbarkeit
und setzt sich dann mittels Schleichen ab. Du vermutest,
dass der Elf, dessen Bewegungsrate 9 m beträgt, sich 4,50 m
weit zu einer offenen Tür hin fortbewegt hat. Du bewegst dich
zu einem Feld hin, das 4,50 m entfernt ist von der Stelle, von
der aus der Elf losgegangen ist, und sich auf direktem Weg zur
Tür befindet. Dieses Feld greifst du an. Der SL legt verdeckt
einen Angriffswurf und einen Einfachen Wurf ab, weiß aber,
dass deine Vermutung nicht ganz richtig war, denn der Elf befindet
sich im angrenzenden Feld! Der SL teilt dir mit, dass du
den Elfen verfehlt hast. Du entscheidest dich, deinen nächsten
Angriff sicherheitshalber in das angrenzende Feld auszuführen.
Dieses Mal ist es das richtige Feld, und die verdeckten Würfe
des SL sind erfolgreich – du triffst!
Unbemerkt
Wenn du gar keine Vermutung hast, dass eine Kreatur überhaupt
anwesend ist, dann besitzt sie dir gegenüber den Zustand Unbemerkt.
Dieser Zustand ist hauptsächlich relevant für Fähigkeiten,
die nur gegen Ziel angewendet werden können, die deiner
Anwesenheit nicht gewahr sind.
Tarnung und Unsichtbarkeit
Die Zustände Verborgen und Unsichtbar stellen bestimmt Situationen
dar, die es schwieriger machen, eine Kreatur zu sehen.
Verborgen
Dieser Zustand schützt Kreaturen, die sich in Nebel oder
Dämmerlicht befinden oder bei denen irgendetwas die Sicht behindert,
das aber keine physische Barriere gegenüber Effekten
darstellt. Ein Effekt oder eine Geländeart, die als Tarnung beschrieben
wird, verleiht allen Kreaturen in ihrem Bereich den
Zustand Verborgen.
Wenn du eine Verborgene Kreatur als Ziel auswählst, musst
du, bevor du den Effekt bestimmst, einen Einfachen Wurf gegen
SG 5 ablegen. Bei einem Fehlschlag kannst du die Kreatur nicht
beeinflussen. Der Zustand Verborgen hat keinen Einfluss darauf,
welche der drei Hauptzustände für Wahrnehmung die Kreatur
hat. Eine Kreatur in einer leichten Nebelbank bleibt Beobachtet,
auch wenn sie Verborgen ist.
Unsichtbar
Eine Kreatur mit dem Zustand Unsichtbar (z.B. durch den Zauber
Unsichtbarkeit oder einen Unsichtbarkeitstrank) ist automatisch
Unentdeckt gegenüber allen Kreaturen, die sich auf Sicht
als ihren einzigen Genauen Sinn verlassen. Andere Genaue Sinne
als Sicht können den Zustand Unsichtbar ignorieren.
Du kannst die Einfache Aktion Suchen ausführen, um eine Unsichtbare
Kreatur zu finden. Dadurch hat sie dir gegenüber nur
noch den Zustand Versteckt. Dies hält solange vor, bis die Kreatur
erfolgreich Schleichen verwendet, um wieder Unentdeckt zu werden. Wenn du eine Kreatur bereits beobachtest, wenn sie unsichtbar
wird, beginnt sie als Versteckt, da du weißt, wo sie sich
befand, als sie unsichtbar wurde. Sie kann aber dann Schleichen,
um Unentdeckt zu werden.
Gewisse andere Effekte können einer Unsichtbaren Kreatur
den Zustand Versteckt verleihen oder sogar Beobachtet aber
Verborgen. Wenn du beispielsweise eine Unsichtbare Kreatur
anhand ihrer Spuren im Schnee verfolgst, sorgen die Fußabdrücke
dafür, dass die Kreatur nur Versteckt ist. Ein Netz
über eine Unsichtbare Kreatur zu werfen würde ihr die Zustände
Beobachtet und zugleich Verborgen verleihen, solange
das Netz über ihr hängt.
Wahrnehmung mit anderen Sinnen
Wenn ein Monster einen anderen Sinn als Sicht benutzt, kann
der SL die Eigenschaften, anhand derer sich seine Feinde vor
ihm verbergen können, so anpassen, dass sie zu den Sinnen des
Monsters passen. Wenn eine Kreatur beispielsweise Echoortung
hat, benutzt sie ihr Gehör als Primärsinn. Dies könnte bedeuten,
dass ein Opfer in einem mit Geräuschen gefüllten Raum den
Zustand Verborgen besitzt oder bei genügend Lärm sogar Versteckt
oder Unsichtbar im Wirkungsbereich eines Stille-Zaubers.
Heimlichkeit und andere Sinne
Die Fertigkeit Heimlichkeit hat die Anwendungen Verstecken, um
Entdeckung durch Sicht zu entgehen, sowie Schleichen, um zu vermeiden,
dass man gehört und gesehen wird. Für viele besondere
Sinne kann ein Spieler beschreiben, wie er versucht, der Entdeckung
durch diesen Sinn zu entgehen, und dann den am ehesten
passenden Fertigkeitseinsatz von Heimlichkeit verwenden. Jemand,
der z.B. vorsichtige Schritte macht, um einer Entdeckung durch Erschütterungssinn
zu entgehen, verwendet Schleichen.
Manchmal ergibt es aber auch keinen Sinn, einen auf Geschicklichkeit
basierenden Fertigkeitswurf für Heimlichkeit zum
Schleichen abzulegen. Wenn ein SC beispielsweise einer Kreatur
entgehen will, die den Herzschlag spüren kann, könnte er meditieren,
um seinen Pulsschlag zu verlangsamen, sodass er Weisheit
statt Geschicklichkeit für den Attributsmodifikator für den
Fertigkeitswurf für Heimlichkeit verwendet. Wenn eine Kreatur
dich mit mehreren Sinnen entdecken kann, z.B. durch Hören und
Sehen, verwendest du den niedrigsten aller anwendbaren Attributsmodifikatoren
für deinen Wurf.
Heldenpunkte
Mit Heldentaten kannst du dir Heldenpunkte verdienen. Diese
können dir Glück verleihen oder helfen, dem Tod von der Schippe
zu springen. Im Gegensatz zu den meisten Aspekten deines
Charakters, die über lange Zeit hinweg bleiben, halten Heldenpunkte
nur eine Spielsitzung lang vor.
Es obliegt dem SL, die Spieler mit Heldenpunkten zu belohnen
– Richtlinien dafür findest du auf Seite 507. Normalerweise
bekommt jeder Charakter zu Beginn einer Spielsitzung
1 Heldenpunkt. Im Verlauf der Sitzung kann er weitere
hinzugewinnen, indem er Heldentaten vollbringt – besonders
selbstlose, mutige Handlungen oder Dinge, die die normalen
Erwartungen übersteigen. Du kannst über maximal 3 Heldenpunkte
verfügen, doch am Ende der Spielsitzung verlierst du
alle verbleibenden Heldenpunkte
Deine Heldenpunkte kannst du auf zwei verschiedene Weisen
ausgeben. Keine davon stellt eine Aktion dar und du kannst dies
sogar dann tun, wenn du nicht handeln darfst. Du kannst deine
Heldenpunkte auch zugunsten deines Tiergefährten oder Vertrauten
ausgeben.
Heldentaten beschreiben
Heldenpunkte repräsentieren heldenhafte Taten oder Leistungen
jenseits normaler Erwartung. Wenn du also einen Heldenpunkt
ausgibst, solltest du auch die Heldentat oder Leistung, die dein
Charakter damit vollbringt, für deine Mitspieler beschreiben.
Die Taten deines Charakters könnten auf eine in der Vergangenheit
gelernte Lektion zurückgehen. Vielleicht könnte er
auch von Entschlossenheit angetrieben werden, jemanden zu
retten, oder hängt das Geschehen auch von einem Gegenstand
ab, in dessen Besitz dein Charakter bei einem früheren Abenteuer
gelangt ist. Wenn du deine Heldentat nicht beschreiben
möchtest oder dir nichts Passendes einfällt, kannst du den SL
bitten, sich etwas Entsprechendes auszudenken. Dies kann auch
in Zusammenarbeit geschehen. Vielleicht kann dich der SL an
ein längst vergessenes Ereignis in der Kampagne erinnern, und
du musst nur noch dazu beitragen, wie dir dieses Ereignis gerade
im richtigen Moment in den Sinn kommt und dich motiviert,
deine Grenzen zu überwinden.
- Gib 1 Heldenpunkt aus, um einen Wurf zu wiederholen. Du musst das neue Resultat behalten. Dies ist ein Glückseffekt – dies bedeutet, dass du nicht mehr als 1 Heldenpunkt pro Wurf ausgeben kannst.
- Gib alle deine verbleibenden Heldenpunkte aus (mindestens 1), um den Tod zu vermeiden. Dies kannst du tun, wenn sich dein Zustandswert für Sterbend erhöhen würde. Du verlierst den Zustand Sterbend komplett und bist stabil bei 0 Trefferpunkten. Du erhältst nicht den Zustand Verwundet, bzw. erhöhst deinen Zustandswert für Verwundet nicht. Wenn du diesen Zustand aber bereits hast, verlierst du ihn nicht und reduzierst auch nicht seinen Wert.
Kapitel 9: Spielregeln