Kapitel 9: Spielregeln

Wenn du hier angekommen bist, hast du bereits einen Charakter erstellt und bist nun bereit, Pathfinder zu spielen! Vielleicht bist du aber auch der Spielleiter und bereitest dich darauf vor, dein erstes Abenteuer zu leiten. In jedem Fall bietet dir dieses Kapitel sämtliche Einzelheiten für die in Kapitel 1: Überblick aufgeführten Regeln. Das Kapitel beginnt mit den allgemeinen Regeln und Gepflogenheiten dafür, wie das Spiel abläuft, und geht dann für die einzelnen Regeln und die Spielmodi ins Detail.
Bevor du dich ins Regelwerk stürzt, ist es wichtig, die drei Spielmodi des Spieles zu verstehen. Diese Modi legen das Tempo fest, in dem das Abenteuer abläuft und bestimmen, welche individuellen Regeln zu welcher Zeit angewendet werden. Jeder Modus hat sein eigenes Tempo und bietet unterschiedlich große Risiken für die Charaktere. Der Spielleiter (SL) legt fest, welcher Modus sich am besten mit der Geschichte verträgt, und entscheidet über den Übergang zwischen verschiedenen Modi. Wahrscheinlich werdet ihr während des Spiels nicht so formal über die Modi sprechen und einfach während des Abenteuers zwischen Erkundung und Begegnung hin- und herwechseln, bevor ihr euch in eine Ortschaft zurückzieht, um etwas während einer Auszeit zu erledigen. Der komplexeste Modus ist der Begegnungsmodus. In diesem Modus finden die aufregendsten Handlungen statt, daher wird er meistens für Kämpfe und andere Situationen mit hohem Risiko verwendet. Der SL gibt den Wechsel in den Begegnungsmodus zumeist dadurch vor, dass er die Spieler auffordert, sie mögen „Initiative würfeln“. Damit wird die Reihenfolge festgelegt, in der die Beteiligten während einer Begegnung ihre Züge durchführen. Die Zeit wird dabei in Runden eingeteilt, die – in der Spielwelt – jeweils etwa 6 Sekunden dauern. In jeder Runde führen alle Spielercharaktere und alle anderen Beteiligten ihre Züge in der Reihenfolge der Initiative durch. Bei diesen Beteiligten muss es sich nicht unbedingt um Personen handeln, auch Gefahren oder Ereignisse können dabei berücksichtigt werden. Mit Beginn seines Zuges erhält ein Beteiligter eine gewisse Anzahl von Aktionen (bei SC und anderen Kreaturen üblicherweise 3), sowie eine Reaktion genannte Spezialaktion. Diese Aktionen und was man mit ihnen macht, bestimmen, wie du die Welt während einer Begegnung beeinflusst. Die vollständigen Spielregeln für den Begegnungsmodus findest du ab Seite 468. Im Erkundungsmodus ist die Zeit flexibler und das Spiel läuft viel freier ab. In diesem Modus vergehen innerhalb der Spielwelt Minuten, Stunden, vielleicht auch Tage schnell in der realen Welt, während die Charaktere durchs Land reisen, unbewohnte Bereiche von Verliesen erkunden oder bei einem gesellschaftlichen Ereignis rollenspielen. Dinge, die sich während des Erkundungsmodus entwickeln, führen häufig zu Begegnungen. Der SL wechselt dann in den Begegnungsmodus, bis die Begegnung beendet ist, und kehrt dann wieder in den Erkundungsmodus zurück. Die Spielregeln für den Erkundungsmodus beginnen auf Seite 479. Der dritte Modus ist der Auszeitmodus. Während einer Auszeit sind die Charaktere kaum einem Risiko ausgesetzt und die verstreichende Zeit wird in Tagen oder gar längeren Intervallen gemessen. Dabei könntest du z.B. ein magisches Schwert schmieden, einen neuen Zauber entwerfen oder dich auf ein neues Abenteuer vorbereiten. Die Regeln für den Auszeitmodus befinden sich auf Seite 481.

Allgemeine Regeln

Bevor du dich mit den Details zu den Regeln der Spielmodi beschäftigst, solltet du ein paar allgemeine Regeln des Spiels kennen. Diese Regeln werden, mehr oder weniger, in jedem der drei Spielmodi verwendet.

Entscheidungen treffen

Pathfinder ist ein Spiel, bei dem eure Entscheidungen die Richtung bestimmen, in der sich die Geschichte entwickelt. Während des Spiels beschreibt der SL, was in der Welt geschieht und fragt dann die Spieler, „Also, was tut ihr?“ Genau diese Entscheidungen, die ihr trefft, und wie der SL auf sie reagiert führen zu einer sich individuell entwickelnden Geschichte. Jedes Spiel ist anders, denn ihr werdet selten – wenn überhaupt – genau die gleichen Entscheidungen treffen wie eine andere Spielgruppe. Dies trifft auch auf den SL zu – zwei SL, die genau das gleiche Abenteuer leiten, legen wahrscheinlich andere Schwerpunkte und Verschönerungen für sich fest, wenn sie ihren Spielern die Szenarios und Begegnungen präsentieren. Häufig führen eure Entscheidungen nicht zu direkten Risiken oder Konsequenzen. Wenn ihr durch einen Wald entlang eines Weges reist und an eine Weggabelung kommt, fragt der SL, „Welchen Weg schlagt ihr ein?“ Vielleicht nehmt ihr den Weg nach links, vielleicht den nach rechts. Vielleicht entscheidet ihr euch auch den Weg ganz zu verlassen oder gar in die Stadt zurückzukehren. Wenn ihr eure Entscheidung getroffen habt, teilt euch der SL mit, was als Nächstes geschieht. Im weiteren Verlauf wirkt sich eure Entscheidung vielleicht darauf aus, auf was ihr später im Abenteuer stoßt, aber in vielen Fällen geschieht nicht direkt etwas Gefährliches. Manchmal ist aber das, was auf eine Entscheidung hin geschieht, gar nicht gewiss. In solchen Fällen nehmt ihr die Würfel zur Hilfe und führt einen Wurf durch.

Würfe

Wenn der Erfolg einer Handlung ungewiss ist – sei es, dass du mit einem Schwert nach einer üblen Bestie schlägst, über eine Schlucht springen möchtest, oder versuchst, dich daran zu erinnern, wie denn noch der Vetter zweiten Grades des Grafen, mit dem du dich bei einer Abendgesellschaft unterhältst, hieß –, dann führst du einen Wurf durch. Bei Pathfinder gibt es viele Arten von Würfen, von Fertigkeitswürfen über Angriffswürfe hin zu Rettungswürfen. Alle diese Würfe folgen aber diesen grundsätzlichen Schritten:
  • Einen W20 rollen und feststellen, welche Modifikatoren, Boni und Mali auf den Wurf zutreffen
  • Ergebnis berechnen
  • Ergebnis mit dem SG vergleichen
  • Erfolgsgrad und Effekt bestimmen
Es gibt verschiedene Arten von Würfen und Schwierigkeitsgraden (SG). Wenn du mit dem Schwert zuschlägst, machst du einen Angriffswurf gegen die Rüstungsklasse der Bestie. Springst du über eine Schlucht, machst du einen Fertigkeitswurf für Athletik gegen einen SG, der von der Entfernung, die du mit dem Sprung überwinden willst, abhängt. Wenn du versuchst, dich an den Namen des Vetters des Grafen zu erinnern, führst du einen Wurf für Wissen abrufen durch. Dabei verwendest du möglicherweise die Fertigkeit Gesellschaftskunde, vielleicht aber auch eine in diesem Fall relevante Kenntnisfertigkeit, die du haben könntest. Der SG hängt dabei davon ab, wie verbreitet das Wissen um den Namen des Vetters ist oder wieviel dein Charakter am Abend zuvor getrunken hat, als ihm der Vetter vorgestellt wurde. Ungeachtet der Details musst du für jeden Wurf einen W20 werfen und ein Ergebnis erzielen, das größer oder gleich dem Schwierigkeitsgrad ist, um Erfolg zu haben. Diese Schritte werden im Folgenden erklärt.

Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln

Beginne damit, dass du einen W20 wirfst. Dann bestimmst du alle Modifikatoren, Boni und Mali, die auf den Wurf angewendet werden. Ein Modifikator kann positiv oder negativ sein, ein Bonus dagegen ist immer positiv und ein Malus ist immer negativ. Die Summe aus allen Modifikatoren, Boni und Mali nennt man den Gesamtmodifikator für den betreffenden Spielwert. Bei beinahe allen Arten von Würfen addierst du einen Attributsmodifikator zu dem Wurf. Attributsmodifikatoren repräsentiert deine grundlegenden Fähigkeiten und jeder von ihnen leitet sich von einem deiner Attributswerte ab, wie auf Seite 20 beschrieben. Welchen deiner Attributsmodifikatoren du benutzt, hängt davon ab, was du gerade erreichen willst. Ein Schlag mit dem Schwert zieht üblicherweise deinen Stärkemodifikator heran, wohingegen du deinen Intelligenzmodifikator benutzt, wenn du dich an den Namen des Vetters des Grafen erinnern willst. Wenn du einen Wurf machst, bei dem es um etwas geht, in dem du eine gewisse Ausbildung hast, dann addierst du auch deinen Kompetenzbonus dazu. Dieser Bonus hängt von deinem Kompetenzgrad ab: Ungeübt, Geübt, Experte, Meister oder Legende. Besitzt du den Kompetenzgrad Ungeübt, ist dein Bonus +0 – du kannst dich allein auf dein grundlegendes Talent und auf Boni, die sich auch der Situation ergeben, verlassen. Andernfalls ist dein Bonus gleich der Stufe deines Charakters plus eine gewisse von deinem Kompetenzgrad abhängige Zahl. Wenn du Geübt bist, ist dein Bonus gleich deiner Stufe + 2. Höhere Kompetenzgrade steigern diesen Wert weiter.
Weiterhin gibt es noch drei andere Bonusarten, die häufig vorkommen: Gegenstandsboni, Situationsboni und Zustandsboni. Wenn du verschiedene Boni unterschiedlicher Arten hast, dann rechne sie alle zusammen. Hast du aber mehrere Boni der gleichen Art, dann darfst du nur den höchsten von ihnen auf deinen Wurf addieren – sie sind nicht kumulativ. Wenn du z.B. sowohl einen Kompetenzbonus als auch einen Gegenstandsbonus hast, dann addierst du beide zu der Zahl hinzu, die du mit dem W20 gewürfelt hast. Wenn du aber zwei Gegenstandsboni hast, die auf den gleichen Wurf zutreffen, addierst du nur den höheren der beiden hinzu.
Einen Gegenstandsbonus erhältst du von einem Gegenstand, den du trägst oder benutzt, sei er magisch oder auch nicht. Beispielsweise gibt dir eine Rüstung einen Gegenstandsbonus auf deine RK, während eine erweiterte Alchemistenausrüstung dir einen Gegenstandsbonus gibt, wenn du alchemistische Gegenstände herstellst.
Ein Situationsbonus entstammt üblicherweise den Umständen, denen du ausgesetzt bist, wenn du den Wurf durchführst. So gibt dir zum Beispiel die Aktion Schild heben einen Situationsbonus von +1 auf deine RK. Wenn du dich in Deckung befindest, erhältst du einen Situationsbonus von +2 auf deine RK. Bist du in Deckung und hast auch deinen Schild gehoben, erhältst du nur den Situationsbonus von +2 wegen der Deckung, da beide Boni von gleicher Art sind und der Bonus von der Deckung höher ist.
Ein Zustandsbonus rührt üblicherweise von einem Zauber oder einem anderen magischen Effekt her oder von etwas, das dir einen nützlichen und oft vorübergehenden Zustand verleiht. Beispielsweise verleiht dir Heldenmut als Zauber des 3. Grades einen Zustandsbonus von +1 auf Angriffswürfe, Fertigkeitswürfe, Rettungswürfe und Wahrnehmungswürfe. Wenn du unter der Wirkung von Heldenmut stehst und jemand wirkt den Zauber Segnen, der ebenfalls einen Zustandsbonus von +1 auf Angriffswürfe verleiht, bekommst du dennoch nur einen Zustandsbonus von +1 auf diese Würfe, da du nur den höchsten Zustandsbonus verwenden darfst.
Bei Mali sieht es fast genauso aus wie bei den Boni. Du kannst einen Situationsmalus oder einen Zustandsmalus haben und gelegentlich sogar einen Gegenstandsmalus. Ähnlich wie bei Boni der gleichen Art rechnest du nur den schlechtesten aller Mali der gleichen Art auf deinen Wurf. Allerdings kannst du durch aus einen Bonus und einen Malus der gleichen Art hinzurechnen. Falls du z.B. einen Zustandsbonus von +1 von dem Zauber Heldenmut hast, aber auch einen Zustandsmalus von –2 durch den Zustand Kränkelnd, rechnest du beide auf deinen Wurf – der Heldenmut hilft dir, auch wenn du dich unwohl fühlst.
Anders als Boni können Mali aber auch Kategorielos sein – diese Mali werden nicht als Gegenstandsmalus, Situationsmalus oder Zustandsmalus betrachtet. Im Gegensatz zu anderen Mali rechnest du immer alle deine Kategorielosen Mali zusammen, anstatt nur den höchsten zu verwenden. Wenn du z.B. mehrere Angriffsaktionen benutzt, erleidest du einen Malus für mehrfache Angriffe auf jeden Angriffswurf, nach dem ersten. Wenndu weiterhin ein Ziel angreifst, das sich außerhalb der ersten Entfernungseinheit deiner Waffe befindet, erhältst du einen Malus für Entfernung auf deinen Angriff. Da diese Mali beide Kategorielos sind, musst du sowohl den Malus für mehrfache Angriffe als auch den Malus für Entfernung auf deinen Wurf rechnen, wenn du mehrere Angriffe gegen ein entferntes Ziel ma- chen willst.
Wenn du alle diese verschiedenen Modifikatoren, Boni und Mali ermittelt hast, geht es mit dem nächsten Schritt weiter.
Tabelle Kompetenzgrad
Kompetenzgrad Kompetenzonus
Ungeübt
Geübt Deine Stufe + 2
Experte Deine Stufe + 4
Meister Deine Stufe + 6
Legende Deine Stufe + 8

Schritt 2: Ergebnis berechnen

Dieser Schritt ist einfach. Rechne alle Modifikatoren, Boni und Mali, die du in Schritt 1 ermittelt hast, zusammen – dies ist dein Gesamtmodifikator. Dann addiere dieses Ergebnis zu der Zahl, die du mit dem W20 gewürfelt hast. Diese Summe ist das Ergebnis deines Wurfs.

Schritt 3: Ergebnis mit dem SG vergleichen

Dieser Schritt kann einfach sein, kann aber auch für Spannung sorgen. Manchmal ist dir der Schwierigkeitsgrad (SG) deines Wurfs bekannt. In einem solchen Fall gelingt dein Wurf, wenn das Ergebnis größer oder gleich dem SG ist. Wenn dein Wurf weniger als den SG ergibt, ist es ein Fehlschlag. Es kann aber auch vorkommen, dass du den SG nicht von vornherein kennst. Einen Fluss zu durchschwimmen erfordert einen Fertigkeitswurf für Athletik, hat aber keinen festgelegten SG – woher weißt du also, ob es dir gelingt? Du nennst dem SL dein Ergebnis und dieser lässt dich wissen, ob dein Versuch ein Erfolg oder ein Fehlschlag war. Durch wiederholte Versuche kannst du möglicherweise den genauen SG bestimmen, aber manchmal verändert sich ein SG auch. Daher ist es der beste Weg, den Erfolg deines Wurfs zu bestimmen, den SL zu fragen, ob du den SG erreicht oder überboten hast oder nicht.
Wenn du einen Wurf durchführst, vergleichst du dein Ergebnis mit einem SG. Wenn aber jemand anders einen Wurf gegen dich durchführt, würfeln nicht beide Parteien gegeneinander. Stattdessen vergleicht der SL – oder der betreffende Spieler – sein Ergebnis mit einem festen SG, der auf deinem entsprechenden Spielwert beruht. Dein SG für einen beliebigen Spielwert beträgt 10 + dein Gesamtmodifikator für diesen Spielwert.

Schritt 4: Erfolgsgrad und Effekt bestimmen

Oft ist es nicht nur wichtig zu bestimmen, ob dein Wurf ein Erfolg oder ein Fehlschlag ist, sondern auch wie spektakulär dir etwas gelingt oder misslingt. Außergewöhnliche Ergebnisse – gute und auch schlechte – können zu Kritischen Erfolgen oder Kritischen Fehlschlägen führen.
Du erzielst einen Kritischen Erfolg bei einem Wurf, wenn das Ergebnis des Wurfs den SG um 10 oder mehr übersteigt. Wenn es sich bei dem Wurf um einen Angriffswurf handelt, spricht man auch von einem Kritischen Treffer. Du kannst aber bei einem Wurf auch einen Kritischen Fehlschlag erzielen. Die Regeln für Kritische Fehlschläge – auch Patzer genannt – sind die gleichen wie für Kritische Erfolge, nur anders herum: liegt das Ergebnis deines Wurfs um 10 oder mehr unter dem SG, handelt es sich um einen Kritischen Fehlschlag.
Wenn du mit dem Würfel eine 20 gewürfelt hast (eine „Natürliche 20“), dann verbessert dies den Erfolgsgrad deines Wurfs um einen Schritt gegenüber der normalen Berechnung. Würfelst du dagegen mit dem W20 eine 1 (eine „Natürliche 1“), ist der Erfolgsgrad um einen Schritt schlechter als sonst. Dies bedeutet, dass eine Natürliche 20 meistens zu einem Kritischen Treffer führt und eine Natürliche 1 üblicherweise zu einem Kritischen Fehlschlag. Hast du es aber mit einem besonders hohen SG zu tun, kann es sein, dass eine Natürliche 20 nur zu einem normalen Erfolg reicht oder gar ein Fehlschlag ist, falls 20 plus dein Gesamtmodifikator immer noch 10 unter dem SG liegt. Ebenso kann es dazu kommen, wenn dein Modifikator für einen Spielwert derart hoch ist, dass eine 1 auf dem W20 dazu addiert den SG immer noch um 10 übersteigt, dass dir auch eine Natürliche 1 zu einem Erfolg reicht! Wenn ein Talent, ein magischer Gegenstand, ein Zauber oder ein sonstiger Effekt keine Angaben dazu macht, was bei einem Kritischen Erfolg oder einem Kritischen Fehlschlag geschieht, behandle das Ergebnis entsprechend wie einen normalen Erfolg oder Fehlschlag.
Manche Fähigkeiten können auch den Erfolgsgrad deiner Würfe beeinflussen. Wenn du den Effekt einer Fähigkeit, die den Erfolgsgrad deines Wurfs verändert anwendest, führe immer zuerst die Veränderung durch eine Natürliche 20 oder eine Natürliche 1 durch, bevor du einen anderen Effekt anwendest.

Gebräuche im Spiel

Bei Pathfinder gibt es viele konkrete Regeln, aber ihr solltet beim Spiel auch die folgenden allgemeinen Richtlinien bedenken.

Der SL hat das letzte Wort

Wenn ihr euch jemals unsicher sein solltet, wie eine Regel anzuwenden ist, entscheidet der SL. Natürlich ist Pathfinder ein Spiel und daher sollte der SL, wenn er die Regeln anwendet, die An- sichten aller Spieler in Betracht ziehen und eine Entscheidung treffen, die allen gegenüber fair ist und dafür sorgen, dass alle Spieler auch Spaß dabei haben.

Individuell geht vor Allgemein

Ein grundlegendes Prinzip von Pathfinder ist es, dass individuelle Regeln immer Vorrang vor allgemeinen Regeln haben. Wenn zwei Regeln sich widersprechen, geht die individuellere Regel vor. Ist dies dennoch nicht eindeutig, entscheidet der SL. So sagt beispielsweise eine Regel, dass du, wenn du eine Verborgene Kreatur angreifst, einen Einfachen Wurf gegen SG 5 machen muss, um festzustellen, ob du triffst. Einfache Würfe sind Würfe ohne jeden Modifikator, Bonus oder Malus, aber eine Fähigkeit, die dafür da ist, die Tarnung einer Verborgenen Kreatur zu überwinden, könnte sich über diese Regel hinwegsetzen oder sie verändern. Gibt eine bestimmte Regel keine Besonderheiten vor, dann gelten immer die Standardregeln aus diesem Kapitel. Manchmal geben bestimmte Regeln diese Standardregeln wieder, damit der Kontext klar ist, aber du solltest immer auf diese Standardregeln zurückgreifen, auch wenn ein Effekt dies nicht ausdrücklich erwähnt.

Runden

Manchmal ist es nötig, einen Bruchteil eines Wertes zu berechnen, z.B. beim Halbieren von Schaden. Dabei wird grundsätzlich immer abgerundet, sofern nichts anderes angegeben ist. Wenn beispielsweise ein Zauber 7 Schadenspunkte verursacht und eine Kreatur davon halben Schaden nimmt, dann nimmt diese Kreatur 3 Schadenspunkte.

Multiplizieren

Wenn verschiedene Effekte gleichzeitig den gleichen Wert vervielfachen würden, dann multiplizierst du nicht mehrfach. Stattdessen rechne alle Multiplikatoren zu einem einzelnen Multi- plikator zusammen. Dabei zählt jeder Multiplikator nach dem ersten als 1 weniger als sein eigentlicher Wert. Beispiel: Wenn eine Fähigkeit die Wirkungsdauer eines deiner Zauber verdoppeln würde und eine andere Fähigkeit die Dauer des gleichen Zaubers ebenfalls verdoppeln würde, dann multiplizierst du die Dauer insgesamt mit 3, nicht mit 4.

Duplikate von Effekten

Wirst du von mehreren gleichen Ereignissen betroffen, so gilt nur eines davon. Dabei zählt der höchste Grad der Effekte oder, wenn sie gleichen Grades sind, der neueste. Wenn du z.B. Magierrüstung benutzt und den Zauber dann erneut wirkst, zählt dennoch nur eine Anwendung des Zaubers. Wirkst du den gleichen Zauber wiederholt auf das gleiche Ziel, kannst du bestenfalls eine verlängerte Dauer bewirken oder einen verbesserten Effekt, wenn du den Zauber beim zweiten Mal auf höherem Grad wirkst. Ansonsten gibt dir das keinen Vorteil.

Uneindeutige Regeln

Manchmal kann eine Regel auf unterschiedliche Weisen ausgelegt werden. Wenn eine Interpretation dabei zu gut ist um wahr zu sein, dann ist es wahrscheinlich auch so. Wenn es scheint, dass die Formulierung einer Regel problematische Auswirkungen haben könnte oder nicht so funktioniert wie gedacht, dann arbeitet in eurer Gruppe zusammen, um eine zufriedenstellende Lösung zu finden, anstatt den Regeltext wortwörtlich zu nehmen.

Wurfarten

Auch wenn die meisten Würfe den dargelegten Standardregeln fol- gen, ist es nützlich, die folgenden besonderen Arten von Würfen zu kennen und zu wissen, wie sie sich voneinander unterscheiden.

Angriffswürfe

Wenn du die Aktion Angriff oder eine andere Offensivaktion benutzt, führst du einen Angriffswurf durch. Angriffswürfe gibt es in verschiedenen Ausprägungen und unterscheiden sich oft dadurch, mit welcher Waffe du den Angriff ausführst. Es gibt drei grundlegende Arten von Angriffswürfen. Nahkampfangriffswürfe, Fernkampfangriffswürfe und Zauberangriffswürfe. Zauberangriffswürfe funktionieren ein wenig anders und werden auf der nächsten Seite separat erklärt.
Ein Nahkampfangriffswurf greift normalerweise auf den Stärkemodifikator zurück. Benutzt du aber eine Waffe mit der Waffeneigenschaft Finesse, kannst du stattdessen aber auch deinen Geschicklichkeitsmodifikator benutzen.
Ergebnis des Nahkampfangriffswurfs = W20-Wurf + Stärkemodifikator (alternativ Geschicklichkeitsmodifikator bei Finesse-Waffen) + Kompetenzbonus + andere Boni + Mali
Ein Fernkampfangriffswurf greift auf den Geschicklichkeitsmodifikator zurück.
Ergebnis des Fernkampfangriffswurfes = W20-Wurf + Geschicklichkeitsmodifikator + Kompetenzbonus + andere Boni + Mali
Wenn du mit einer Waffe angreifst, egal ob im Nah- oder Fernkampf, addierst du deinen Kompetenzbonus für die benutzte Waffe zu deinem Wurf. Deine Klasse legt deinen Kompetenzgrad mit den einzelnen Waffen fest. Manchmal hast du für verschiedene Waffen unterschiedliche Kompetenzgrade. Beispielsweise erhält ein Kämpfer mit der 5. Stufe das Klassenmerkmal Waffenmeisterschaft, dass ihm den Kompetenzgrad Meister mit Einfachen Waffen sowie mit Kriegswaffen einer bestimmten Waffengruppe gewährt, den Kompetenzgrad Experte mit Spezialwaffen dieser Waffengruppe sowie allen anderen Einfachen Waffen und Kriegswaffen, und den Kompetenzgrad Geübt mit allen anderen Spezialwaffen.
Boni, die du zu deinem Angriffswurf hinzurechnen darfst, können aus unterschiedlichsten Quellen stammen. Situationsboni kannst du durch die Hilfe eines Verbündeten erhalten oder durch günstige Umstände. Zustandsboni erhältst du meistens durch Zauber oder andere magische Hilfsmittel. Der Gegenstandsbonus zu Angriffswürfen kommt von magischen Waffen, insbesondere von einer Waffenverbesserungsrune der Waffe (siehe Seite 584).
Mali auf Angriffswürfe resultieren ebenfalls aus der Situation oder aus Effekten. Situationsmali gehen auf riskante Taktiken oder ungünstige Umstände zurück, Zustandsmali kommen von Zaubern oder Magie, die gegen dich gewirkt wird, und Gegenstandsmali können daher resultieren, dass du eine Minderwertige Waffe benutzt (siehe Seite 273). Bei Angriffswürfen kommen auch häufig zwei Arten von Kategorielosen Mali ins Spiel. Der erste davon ist der Malus für mehrfache Angriffe und wird immer dann angewendet, wenn du während deines Zuges mehr als eine Angriffsaktion ausführst, und der zweite ist der Malus für Entfernung und wird bei Fernkampfwaffen angewendet. Diese beiden Arten von Mali werden im Folgenden beschrieben.

Malus für mehrfache Angriffe

Je mehr Angriff du nach dem ersten innerhalb eines Zuges ausführst, um so ungenauer werden deine Bemühungen. Dies wird durch den Malus für mehrfache Angriffe repräsentiert. Wenn du zum zweiten Mal innerhalb eines Zuges eine Offensivaktion durchführst, erhältst du einen Malus von –5 auf deinen Angriffswurf. Bei der dritten und bei jeder weiteren Angriffsaktion innerhalb eines Zuges erhältst du einen Malus von –10 auf deinen Angriffswurf. Jeder Wurf, bei dem ein Regelelement der Kategorie Offensive zur Anwendung kommt, zählt mit für die Bestimmung des Malus für mehrfache Angriffe, darunter die Aktion Angriff, Zauberangriffswürfe, bestimmte Fertigkeitseinsätze wie Fortstoßen und vieles mehr.
Manche Waffen und Fähigkeiten vermindern den Malus für mehrfache Angriffe, so reduzieren beispielsweise Agile Waffen die sen Malus auf –4 für den zweiten Angriff und –8 für jeden weiteren.
Tabelle - Malus für mehrfache Angriffe
Angriff Malus für mehrfache Angriffe Agile Waffengruppe
Erster Keiner Keiner
Zweiter -5 -4
Dritter und Folgende -10 -8
Wenn du den Malus für mehrfache Angriffe bestimmst, nimm immer die Waffe als Grundlage, mit der du diesen Angriff durchführst. Sagen wir z.B. du führst ein Langschwert in einer Hand und ein Kurzschwert (welches die Waffeneigenschaft Agil hat) in der anderen Hand und willst dreimal die Aktion Angriff ausführen. Der erste Angriff in deinem Zug geschieht ohne Malus. Auf den zweiten Angriff erhältst du entweder einen Malus von –5, wenn du dein Langschwert benutzt, oder –4, wenn du das Kurzschwert nimmst. Genau wie beim zweiten Angriff hängt auch beim dritten Angriff der Bonus von der Waffe ab, mit der du genau diesen Angriff machst – mit dem Langschwert also –10 und mit dem Kurzschwert –8, unabhängig davon mit welcher Waffe du die vorherigen Angriffe durchgeführt hast.
Der Malus für mehrfache Angriffe wird nur während deines Zuges angewendet, du musst ihn also nicht nachhalten, wenn du einen Gelegenheitsangriff machen kannst oder eine ähnliche Reaktion, die es dir erlaubt, während eines fremden Zuges einen Angriff auszuführen.

Malus für Entfernung

Fernkampf- und Wurfwaffen besitzen jeweils eine festgelegte Entfernungseinheit. Angriffe mit solchen Waffen werden umso ungenauer, je weiter ein Ziel entfernt ist. (Mehr über Entfernungen und die Entfernungseinheit findest du auf Seite 279.) So lange sich dein Ziel innerhalb einer Entfernung, die der Entfernungseinheit entspricht – auch erste Entfernungseinheit oder Grundentfernungseinheit genannt – befindet, erhältst du keinen Malus auf deinen Angriffswurf. Greifst du jedoch ein Ziel außerhalb dieser ersten Entfernungseinheit an, erhältst du einen Malus in Höhe von –2 pro angebrochener zusätzlicher Entfernungseinheit über der ersten hinaus. Du kannst mit einer Fernkampf- oder Wurfwaffe ein Ziel angreifen, das sich bis zu sechs Entfernungseinheiten von dir entfernt befindet, aber je weiter du von deinem Ziel entfernt bist, umso schwieriger ist es, dieses zu treffen.
Ein Beispiel: Die Entfernungseinheit einer Armbrust ist 36 m. Wenn du also auf ein Ziel schießt, das nicht weiter weg von dir ist als diese Entfernung, erhältst du keinen Malus für Entfernung. Ist dein Ziel weiter als 36 m, aber weniger als 72 m entfernt, erhältst du einen Malus für Entfernung von –2. Befindet es sich weiter weg als 72 m, aber weniger als 108 m, beträgt der Malus für Entfernung –4, und so weiter, bis du die letzte Entfernungseinheit erreichst: jenseits von 180 m, aber nicht weiter entfernt als 216 m, bei der dein Entfernungsmalus –10 beträgt.

Rüstungsklasse

Das Ergebnis eines Angriffswurfs wird mit einem speziellen Schwierigkeitsgrad namens Rüstungsklasse (RK) verglichen. Diese gibt an, wie schwierig es für Gegner ist, dich mit einem Angriff oder einer anderen Offensivaktion zu treffen. Wie auch bei anderen Würfen und SG muss das Ergebnis eines Angriffswurfs größer oder gleich deiner RK sein, damit es sich um einen Erfolg handelt, der es deinem Gegner erlaubt, dir Schaden zuzufügen. Die Rüstungsklasse wird nach der folgenden Formel berechnet:
Rüstungsklasse = 10 + Geschicklichkeitsmodifikator (bis zum GE-Limit der Rüstung) + Kompetenzbonus + Gegenstandsbonus der Rüstung zur RK + andere Boni + Mali
Dabei benutzt du deinen Kompetenzbonus für die Rüstungs- art (leicht, mittelschwer oder schwer), die du trägst. Wenn du keine Rüstung trägst, benutzt du deinen Kompetenzbonus für Ungerüstete Verteidigung.
Auf die Rüstungsklasse kannst du Boni verschiedener Arten erhalten, ähnlich wie bei Angriffswürfen. Die Rüstung selbst ge- währt einen Gegenstandsbonus, sodass andere Gegenstandsboni üblicherweise nicht zur Anwendung kommen. Eine magische Rüs- tung kann aber den Gegenstandsbonus deiner Rüstung verbessern.
Ebenso kannst du aufgrund der Situation oder durch Effekte Mali auf deine RK erhalten. Situationsmali können aus ungünstigen Umständen entstehen, Zustandsmali durch Effekte, die deine Fähigkeiten behindern, oder von einer beschädigten Rüstung ausgehen. Auch durch eine minderwertige Rüstung kannst du einen Gegenstandsmalus erhalten (siehe Seite 273).

Zauberangriffswürfe

Wenn du Zauber wirkst, hast du eventuell die Möglichkeit, Zauberangriffswürfe durchzuführen. Diese Würfe macht man üblicherweise, wenn ein Zauber als Angriff gegen die RK einer Kreatur wirkt. Welchen Attributsmodifikator du für einen Zauberangriffswurf benutzt, hängt davon ab, wie du an deine Zauber gelangst. Wenn deine Zauberfähigkeiten von deiner Klasse kommen, dann benutzt du den Attributsmodifikator deines Schlüsselattributs. Immanente Zauber verwenden deinen Charismamodifikator, es sei denn, die Fähigkeit, die sie dir verleiht, sagt etwas anderes. Für Fokuszauber und Zauber aus anderen Quellen wird bei der Fähigkeit, die sie dir verleiht, angegeben, welchen Attributsmodifikator du für Zauberangriffswürfe verwendest. Wenn du Zauber aus verschiedenen Quellen oder mit unterschiedlichen Traditionen hast, kann es gut sein, dass du für deine Zauberangriffswürfe je nach Quelle einen anderen Attributsmodifikator verwendest. Beispiel: Eine zwergische Klerikerin mit dem Abstammungstalent Steinläufer benutzt ihren Charismamodifikator, wenn sie den Zauber Mit Stein verschmelzen wirkt, den sie von diesem Talent erhält, da es sich um einen Göttlichen Immanenten Zauber handelt. Wenn sie aber Heilung oder andere Zauber ihrer Göttlichen Klerikerzauberei wirkt, benutzt sie ihren Weisheitsmodifikator. Du bestimmst deinen Zauberangriffswurf mit der folgenden Formel:
Ergebnis des Zauberangriffswurfs = W20-Wurf + Attributsmodifikator für Zauber + Kompetenzbonus + andere Boni + Mali
Wenn du die Fähigkeit hast, Zauber zu wirken, hast du auch einen Kompetenzgrad für deine Zauberangriffswürfe, und so rechnest du auch immer einen Kompetenzbonus dazu. Wie schon bei deinem Attributsmodifikator kann es sein, dass dein Kompetenzgrad sich von Zauber zu Zauber unterscheidet, wenn du Zauber aus unterschiedlichen Quellen wirken kannst. Zauberangriffswürfe können auch von Situationsboni und Zustandsboni profitieren, Gegenstandsboni für Zauberangriffswürfe sind dagegen selten. Wie auf jeden anderen Angriffswurf kannst du auch Mali auf Zauberangriffswürfe erhalten – zum Beispiel einen Malus für mehrfache Angriffe. Für viele Zauber ist aber gar kein Zauberangriffswurf erforderlich. Stattdessen müssen die für den Zauber ausgewählten Ziele oder diejenigen, die sich in seinem Wirkungsbereich befinden, einen Rettungswurf gegen deinen Zauber-SG machen, um zu bestimmen, auf welche Weise der Zauber sie betrifft. Deinen Zauber-SG berechnest du mit der folgenden Formel:
Zauber-SG = 10 + Attributsmodifikator für Zauber + Kompetenzbonus + andere Boni + Mali

Wahrnehmung

Mit Wahrnehmung wird bestimmt, wie aufmerksam du in Bezug auf deine Umgebung bist. Jede Kreatur hat einen Wert für Wahrnehmung, der ihre Sinne benutzt und auch durch diese eingeschränkt ist (wie auf Seite 464 beschrieben). Wenn du einen Wurf machen musst, der auf deiner Aufmerksamkeit aufbaut, dann legst du einen Wahrnehmungswurf ab. Dazu verwendest du deinen Weisheitsmodifikator, sodass du für Wahrnehmungswürfe die folgende Formel benutzen kannst:
Ergebnis des Wahrnehmungswurfs = W20-Wurf + Weisheitsmodifikator + Kompetenzbonus + andere Boni + Mali
Nahezu alle Kreaturen haben zumindest den Kompetenzgrad Geübt für Wahrnehmung, d.h. in den meisten Fällen ziehst du bei der Berechnung deines Wahrnehmungsbonus einen Kompetenzbonus hinzu. Möglicherweise kannst du aufgrund vorteilhafter Umstände oder Umgebungen einen Situationsbonus hinzurechnen oder einen Zustandsbonus durch einen Zauber oder einen anderen magischen Effekt. Auch gewisse Gegenstände können dir in bestimmten Situationen einen Bonus verleihen. So gewährt dir z.B. ein edles Fernglas einen Gegenstandsbonus von +1 auf Wahrnehmungswürfe, wenn du versuchst etwas weiter Entferntes zu erkennen. Wenn ungünstige Umgebungen oder Umstände (z.B. Nebel) deine Sinne behindern, kommt es zu Situationsmali auf deine Wahrnehmungswürfe, Zustandsmali dagegen können wiederum durch Zustände, Zauber und magische Effekte, die die Sinne behindern, bedingt sein. Gegenstandsmali oder Kategorielose Mali auf Wahrnehmungswürfe wirst du nur selten erfahren. Oft wird eine Fähigkeit mit deinem Wahrnehmungs SG verglichen, um festzustellen, ob sie erfolgreich angewendet wurde. Dein Wahrnehmungs-SG ist gleich 10 + dein gesamter Wahrnehmungsmodifikator.

Wahrnehmung als Initiative

Wahrnehmungswürfe werden häufig auch dafür verwendet, um die Reihenfolge in der Initiative zu bestimmen. Dabei werden die Ergebnisse dieser Würfe aber nicht mit einem SG verglichen. Stattdessen vergleichen alle Beteiligten die Ergebnisse ihrer Wahrnehmungswürfe miteinander. Die Kreatur mit dem höchsten Ergebnis handelt zuerst, die Kreatur mit dem zweithöchsten Ergebnis als Zweite, und so weiter. Manchmal legst du aber auch einen Fertigkeitswurf ab anstelle eines Wahrnehmungswurfs, um deine Initiative zu bestimmen. Dieser wird aber genauso mit den Ergebnissen der anderen verglichen, als hättest du einen Wahrnehmungswurf abgelegt. Die vollständigen Regeln für Initiative findest du unter den Regeln für den Begegnungsmodus auf Seite 468.

Rettungswürfe

Es gibt drei Arten von Rettungswürfen: Reflexwürfe, Willenswürfe und Zähigkeitswürfe. Alle diese Würfe geben an, wie gut du darin bist, schädlichen Effekten in Form von Leiden, Schaden und Zuständen zu widerstehen. Bei jedem Rettungswurf wird ein entsprechender Kompetenzbonus eingerechnet. Von deiner Klasse hast du wahrscheinlich verschiedene Kompetenzgrade für jeden Rettungswurf, mindestens aber Geübt. Gewisse Umstände oder Zauber geben dir vielleicht Situations- oder Zustandsboni auf Rettungswürfe. Außerdem kannst du auch einen Gegenstandsbonus z.B. von einer Rüstung mit einer Widerstandsrune oder auch einem anderen Gegenstand erhalten.
Reflexwürfe bestimmen, wie schnell du auf eine Situation re- agieren kannst und wie elegant du Effekten ausweichen kannst, die man dir entgegenwirft. Du benutzt deinen Geschicklichkeits- modifikator für Reflexwürfe entsprechend der folgenden Formel:
Ergebnis des Reflexwurfs = W20-Wurf + Geschicklichkeitsmodifikator + Kompetenzbonus + andere Boni + Mali
Willenswürfe geben an, wie gut du Angriffen auf deinen Geist und deinen Verstand widerstehen kannst. Du benutzt deinen Weisheitsmodifikator für Willenswürfe entsprechend der folgen- den Formel:
Ergebnis des Willenswurfs = W20-Wurf + Weisheitsmodifikator + Kompetenzbonus + andere Boni + Mali
Zähigkeitswürfe erlauben dir, die Auswirkungen der Effek- te von Fähigkeiten und Leiden zu reduzieren, die den Körper schwächen. Du benutzt deinen Konstitutionsmodifikator für Zähigkeitswürfe entsprechend der folgenden Formel:
Ergebnis des Zähigkeitswurfs = W20-Wurf + Konstitutionsmodifikator + Kompetenzbonus + andere Boni + Mali
Manchmal musst du auch den SG für einen deiner Rettungswürfe bestimmen. Der SG für einen Rettungswurf ist gleich 10 + dein gesamter Modifikator für diesen Rettungswurf. Meistens musst du keine Aktion oder Reaktion aufwenden, um einen Rettungswurf abzulegen. Du musst dafür nicht einmal handlungsfähig sein. Unter bestimmten Umständen kann es aber auch vorkommen, dass du eine Aktion aufwenden musst, um einen Rettungswurf abzulegen. So kannst du beispielsweise versuchen, den Zustand Kränkelnd zu verlieren, indem du eine Aktion aufwendest, um einen Zähigkeitswurf abzulegen.

Einfache Rettungswürfe

Manchmal wirst du aufgefordert, einen Einfachen Rettungswurf abzulegen. Diese Art von Rettungswurf funktioniert genauso wie jeder andere Rettungswurf – die Bezeichnung „Einfach“ bezieht sich hier auf die Auswirkungen. Bei einem Einfachen Rettungswurf legst du den Wurf ab und bestimmst dann, ob dein Wurf ein kritischer Erfolg, ein Erfolg, ein Fehlschlag oder ein kritischer Fehlschlag ist – wie bei jedem anderen Rettungswurf. Dann tritt je nach Erfolgsgrad eine der folgenden Auswirkungen ein, ganz egal, was den Rettungswurf bedingt hat.
Kritischer Erfolg
Du nimmst keinen Schaden durch den Zauber, die Gefahr oder den Effekt, der den Rettungswurf bedingt hat.
Erfolg
Du nimmst die Hälfte des aufgeführten Schadens durch den Effekt.
Fehlschlag
Du nimmst den vollen aufgeführten Schaden durch den Effekt.
Kritischer Fehlschlag
Du nimmst das Doppelte des aufgeführten Schadens durch den Effekt.

Fertigkeitswürfe

Pathfinder kennt eine Reihe von Fertigkeiten - von Athletik über Heilkunde hin zu Okkultismus. Jede davon erlaubt es dir, verschiedene damit verbundene Aktionen auszuführen, für die du Fertigkeitswürfe ablegen musst. Jeder Fertigkeit ist ein ihrem Umfang entsprechendes Schlüsselattribut zugeordnet. Beispielsweise geht es bei Athletik um körperliche Leistungen wie Schwimmen oder Springen, daher ist Stärke das Schlüsselattribut für Athletik. Heilkunde befasst sich mit der Fähigkeit Wunden und Leiden zu untersuchen und zu behandeln, daher ist Weisheit das Schlüsselattribut für Heilkunde. Die Schlüsselattribute für alle Fertigkeiten findest du in Kapitel 4: Fertigkeiten. Einen Fertigkeitswurf berechnest du nach der folgenden Formel, unabhängig von der individuellen Fertigkeit:
Ergebnis des Fertigkeitswurfs = W20-Wurf + Attributsmodifikator für das Schlüsselattribut der Fertigkeit + Kompetenzbonus + andere Boni + Mali
Es ist unwahrscheinlich, dass du in jeder Fertigkeit mindestens den Kompetenzgrad Geübt hast. Wenn du eine Fertigkeit benutzt, in der dein Kompetenzgrad Ungeübt ist, ist dein Kompetenzbonus gleich +0. Anderenfalls ist er gleich deiner Stufe + 2, wenn dein Kompetenzgrad Geübt ist, oder mehr, wenn dein Kompetenzgrad auf Experte oder besser ansteigt. Für jede Fertigkeit hast du einen eigenen Kompetenzgrad. Hilfe durch einen anderen Charakter oder andere günstige Umstände können dir einen Situationsbonus gewähren. Ein hilfreicher Zauber oder magischer Effekt kann dich mit einem Zustandsbonus unterstützen. Manchmal erhältst du auch durch ein der Fertigkeit angemessenes Werkzeug einen Gegenstandsbonus auf deinen Fertigkeitswurf. Andererseits können ungünstige Umstände dir einen Situationsmalus erteilen oder ein schädlicher Zauber, magischer Effekt oder ein Zustand einen Zustandsmalus. Wenn du ein minderwertiges oder improvisiertes Werkzeug einsetzt, kannst du auch einen Gegenstandsmalus erhalten. Manche Fertigkeitswürfe stellen einen Angriff dar und bedingen deshalb die Anwendung eines Malus für mehrfache Angriffe, wie auf Seite 446 beschrieben. Manche Fähigkeiten beziehen sich auf deinen SG für eine Fertigkeit. Dieser berechnet sich als 10 + dein gesamter Modifikator für die entsprechende Fertigkeit.

Gesamte Modifikatoren aufschreiben

Bei der Erschaffung deines Charakters und auf Abenteuer trägst du für verschiedene wichtige Würfe deinen jeweiligen gesamten Modifikator auf deinem Charakterbogen ein. Da viele Boni und Mali durch gewisse Situationen, Zauber oder andere vorübergehende magische Effekte entstehen, fügst du diese üblicherweise an dieser Stelle nicht hinzu. Gegenstandsboni und -mali sind dagegen meistens beständiger und es ist hilfreich, sie bereits im Voraus aufzuschreiben. Wenn du z.B. eine Waffe mit einer +1 Waffenverbesserungsrune benutzt, ist es sinnvoll, den Gegenstandsbonus von +1 für deinen Angriffswurf mit der Waffe mit aufzuschreiben, da du ihn ja bei jedem Angriff mit der Waffe erhältst. Den Gegenstandsbonus, den dir ein edles Fernglas auf deinen Wahrnehmungswurf verleiht, dagegen schreibst du nicht mit auf, da du ihn nur dann erhältst, wenn du dein Fernglas benutzt, um auf größere Entfernungen zu schauen.

Laufen und Angreifen

Zwei der einfachsten und häufigsten Aktionen, die du im Kampf verwenden wirst, sind Laufen und Angriff. Sie werden auf Seite 471 ausführlich beschrieben.

Laufen ist eine Aktion der Kategorie Bewegung und erlaubt es dir, dich eine Entfernung weit zu bewegen, die deiner Bewegungsrate am Boden entspricht – da dies die Standardbewegungsrate ist, findest du sie in Spielwerten immer zuerst unter dem Eintrag „Bewegungsrate“, sofern die fragliche Kreatur sich an Land bewegen kann. Häufig wirst du auch mehrfach Laufen nutzen müssen, um einen Gegner zu erreichen, der weiter von dir entfernt ist, oder um vor Gefahr davonzurennen! Bewegungsaktionen können oft auch Reaktionen oder Freie Aktionen auslösen. Im Gegensatz zu anderen Aktionen, kann eine Bewegungsaktion nicht nur dann eine Reaktion auslösen, wenn du sie beginnst, sondern auch in jedem 1,50-m-Feld, durch das dich deine Bewegung während der Aktion führt – wie auf Seite 474 beschrieben. Die Aktion Schritt dagegen kannst du benutzen, um dich fortzubewegen, ohne Reaktionen auszulösen, allerdings nur 1,50 m weit.
Angriff ist eine Aktion der Kategorie Offensive, die es dir ermöglicht mit einer Waffe, die du führst, oder einem waffenlosen Angriff (beispielsweise mit der Faust) anzugreifen. Wenn du eine Nahkampfwaffe oder einen waffenlosen Angriff benutzt, muss sich das Ziel innerhalb deines Angriffsradius befinden. Greifst du mit einer Fernkampfwaffe an, muss es sich innerhalb der Reichweite deiner Waffe befinden. Dein Angriffsradius ist die Entfernung, die du körperlich erreichen kannst, um einen waffenlosen Angriff zu machen, oder die weiteste Ent- fernung, auf die du mit einer Nahkampfwaffe angreifen kannst. Üblicherweise ist dies 1,50 m, aber bestimmte Waffen oder größere Kreaturen haben einen größeren Angriffsradius. Reichweite gibt an, auf welche Entfernung du mit einer Fernkampfwaffe oder bestimmten magischen Effekten angreifen kannst. Unterschiedliche Waffen und magische Angriffe haben unterschiedliche maximale Reichweiten und Fernkampfwaffen werden ungenauer, wenn du über ihre erste Entfernungseinheit hinaus gehst. Mehrmals in einem Zug anzugreifen, kann von abnehmendem Nutzen sein. Auf jeden Angriffswurf nach dem ersten in einem Zug erhältst du einen Malus für mehrfache Angriffe (siehe Seite 446). Dabei spielt es keine Rolle, ob es sich bei den Offensivaktionen um Angriff oder um Spezialangriffe wie z.B. die Anwendung Ergreifen der Fertigkeit Athletik oder um Zauberangriffswürfe handelt.

Spezielle Würfe

Einige Arten von Würfen folgen speziellen Regeln. Die wichtigsten darunter sind Einfache Würfe und Verdeckte Würfe.

Einfache Würfe

Wenn die Wahrscheinlichkeit dafür, dass etwas eintritt oder fehlschlägt, nur vom reinen Zufall abhängt, dann legst du einen Einfachen Wurf ab. Auf einen Einfachen Wurf gibt es niemals Modifikatoren, Boni oder Mali. Du rollst einfach einen W20 und vergleichst das Ergebnis auf dem Würfel direkt mit dem SG. Nur Fähigkeiten, die sich explizit auf Einfache Würfe beziehen, können das Würfelergebnis oder den SG modifizieren. Die meisten solchen Fähigkeiten können auch immer nur eine bestimmte Art von Einfachen Würfen beeinflussen. Sollte es dazu kommen, dass mehr als ein Einfacher Wurf das gleiche Ereignis bedingen oder verhindern würden, legst du nur einen Wurf ab und benutzt den höchsten SG. Wenn der SG eines Einfachen Wurfes 1 oder niedriger sein sollte, würfelst du nicht, sondern hast automatisch Erfolg. Beträgt der SG dagegen 21 oder mehr, schlägt der Wurf automatisch fehl.

Verdeckte Würfe

Gelegentlich solltest du als Spieler das genaue Ergebnis und den Effekt eines deiner Würfe nicht kennen. In solchen Fällen fordern die Regeln (oder der SL) einen Verdeckten Wurf. Alle Handlungen, die Verdeckte Würfe benutzen, besitzen die Kategorie Verdeckt. Diese Würfe benutzen die gleichen Formeln wie sonst auch, werden aber vom SL abgelegt, welcher dann das Er- gebnis für sich behält. Stattdessen beschreibt der SL die Information oder die Auswirkungen des Wurfergebnisses. Wenn du nicht einmal weißt, dass der SL einen Verdeckten Wurf durch- führt (z.B. wenn der SL für dich einen Zähigkeitswurf durch führt gegen ein Gift, das du nicht bemerkt hast), dann kannst du keine Glücks- oder Unglückseffekte (siehe Kasten auf Seite 449) auf den Wurf anwenden. Ausnahme: Wenn du über Glücks- oder Unglückseffekte verfügst, die automatisch angewendet werden, wendet der SL sie auch auf den verdeckten Wurf an. Wenn du weißt, dass der SL für dich einen Verdeckten Wurf durchführt – dies ist oft der Fall, wenn du Wissen Abrufen und Suchen ausführst –, kannst du Glücks- oder Unglückseffekte für den Wurf anwenden. Teile dies dem SL mit, damit er den Effekt anwenden kann. Der SL kann jeden Wurf zu einem Verdeckten Wurf erklären, selbst wenn es sich um einen Wurf handelt, der üblicherweise nicht verdeckt ausgeführt wird. Ebenso kann er auch entscheiden, dass du alle Würfe selbst ablegst, auch solche, die normalerweise verdeckt ausgeführt würden. Manche Gruppen finden es einfacher, wenn die Spieler alle Verdeckten Würfe selbst ausführen und versuchen dann, entsprechend zwischen Spieler wissen und Charakterwissen zu unterscheiden. Anderen wieder um gefällt es, diese Dinge geheim zu halten.

Schaden

In der Hitze des Kampfes legst du Würfe ab, um zu bestimmen, ob du deinen Gegner mit Waffen, Zaubern oder alchemistischen Substanzen Schaden zufügen kannst. Bei einem erfolgreichen Wurf erzielst du einen Treffer und fügst Schaden zu. Schaden senkt die Trefferpunkte einer Kreatur im Verhältnis 1 zu 1 – eine Kreatur, die 6 Schadenspunkte nimmt, verliert 6 Trefferpunkte. Die vollständigen Regeln dazu findest du im Abschnitt Trefferpunkte, Heilung und Sterben auf Seite 459. Schaden wird manchmal als feste Größe angegeben, aber in den meisten Fällen führst du einen Schadenswurf durch, um zu bestimmen, wieviel Schaden du zufügst. Ein Schadenswurf benutzt üblicherweise eine bestimmte Anzahl an Würfeln einer bestimmten Größe, die von der verwendeten Waffe, Waffenlosen Angriff oder Zauber abhängen. Diese Anzahl wird auch oft durch bestimmte Modifikatoren, Boni oder Mali verändert. Wie bei anderen Würfen werden auch Schadenswürfe – besonders bei Angriffswürfen mit Nahkampfwaffen – durch diverse Modifikatoren, Boni oder Mali modifiziert. Wenn du einen Schadenswurf ausführst, führe die folgenden Schritte durch, die weiter unten ausführlich beschriebenen werden.
  • Die durch die Waffe, den Waffenlosen Angriff oder Zauber vorgegebenen Würfel rollen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali anwenden
  • Schadensart bestimmen
  • Immunitäten, Schwächen und Resistenzen des Ziels gegen den Schaden berücksichtigen
  • Wenn Schaden übrigbleibt, Trefferpunkte des Ziels ent- sprechend reduzieren

Schritt 1: Schaden auswürfeln und Modifikatoren, Boni und Mali anwenden

Deine Waffe, dein Waffenloser Angriff, dein Zauber oder manchmal auch ein magischer Gegenstand legt fest, welche Art von Würfel und wie viele davon du benutzt, um Schaden auszuwürfeln. Wenn du z.B. ein normales Langschwert verwendest, benutzt du 1W8. Wenn du Feuerball als Zauber des 3. Grades wirkst, würfelst du mit 6W6. Manchmal, besonders bei Waffen, rechnest du Modifikatoren, Boni und Mali zum Schaden hinzu. Bei Nahkampfwaffen, Waffenlosen Angriffen und Wurfwaffen, ist es meistens dein Stärkemodifikator, der hinzugerechnet wird. Waffen mit der Eigenschaft Geschoss rechnen unter Umständen die Hälfte deines Stärkemodifikators hinzu. Zu Schaden, welcher durch Zauber, Fernkampfwaffen oder alchemistische Bomben oder ähnliches zugefügt wird, rechnest du normalerweise keinen Attributsmodifikator hinzu. Wie bei anderen Würfen können auch bei Schadenswürfe Situationsboni, Zustandsboni oder Gegenstandsboni hinzugerechnet werden. Wenn du jedoch mehr als einen Bonus der gleichen Art hast, dann rechnest du nur den höchsten von ihnen hinzu. Ebenfalls wie bei anderen Würfen kann dein Schadenswurf auch von Situationsmali, Zustandsmali, Gegenstandsmali oder Kategorielosen Mali betroffen sein, und auch hier wird von jeder konkreten Art nur der jeweils höchste Malus angewendet; es werden jedoch immer alle anfallenden Kategorielosen Mali angewendet. Benutze die folgenden Formeln:
Nahkampfschadenswurf = Ergebnis des Würfels für Waffe oder waffenlosen Angriff + Stärkemodifikator + Boni + Mali
Fernkampfschadenswurf = Ergebnis des Würfels für Waffe + Stärkemodifikator bei Wurfwaffen + Boni + Mali
Zauberschadenswurf (und ähnliche Effekte) = Ergebnis des Würfels des Effektes + Boni + Mali
Wenn du den Schaden ausgewürfelt und alle anfallenden Modifikatoren, Boni und Mali angewendet hast, fahre mit Schritt 2 fort. Allerdings gibt es manchmal besondere Umstände zu be- achten, wie im Folgenden beschrieben. Sollten Abzüge den Scha- den eines Angriffs auf 0 oder darunter reduzieren, verursacht der Angriff immer noch 1 Schadenspunkt.

Schaden erhöhen

In manchen Fällen erhöht sich die Anzahl der Würfel, die du für einen Schadenswurf mit einer Waffe würfelst. Magische Waffen, in die eine Schadensrune graviert ist, fügen deinem Schadenswurf einen oder mehrere Würfel hinzu. Diese zusätzlichen Würfel sind von der gleichen Art wie der Schadenswürfel der Waffe. Mit gewissen Stufen erhalten viele Charaktere auch die Fähigkeit, mit dem Klassenmerkmal Waffenspezialisierung zusätzlichen Schadens zuzufügen.

Anhaltender Schaden

Anhaltender Schaden ist ein Zustand, der dazu führt, dass Schaden über den ursprünglichen Effekt hinaus weiter zugefügt wird. Anders als bei normalem Schaden wird Anhaltender Schaden nicht sofort zugefügt. Stattdessen nimmst du den angegebenen Schaden jeweils am Ende deines Zuges. Danach kannst du einen Einfachen Wurf gegen SG 15 ablegen, um festzustellen, ob der Effekt des Anhaltenden Schadens zu Ende gegangen ist. Die vollständigen Regeln für den Zustand Anhaltender Schaden findest du im Anhang „Zustände“ auf den Seiten 618–623.

Schaden verdoppeln und halbieren

Von Zeit zu Zeit musst du die Hälfte oder das Doppelte einer bestimmen Schadensmenge ermitteln, z.B. wenn das Ergebnis deines Angriffs ein Kritischer Treffer ist oder dir ein Einfacher Reflexwurf gegen einen Zauber gelingt. In solchen Fällen würfelst du den Schaden ganz normal aus und rechnest alle passenden Modifikatoren, Boni und Mali hinzu. Dann verdoppelst oder halbierst du das Ergebnis entsprechend. Beim Halbieren wird dabei immer abgerundet. Der SL könnte auch erlauben, dass du alle Würfel zweimal wirfst und das Doppelte aller Modifikatoren, Boni und Mali hinzurechnest, statt das Gesamtergebnis zu verdoppeln. Dies funktioniert im Allgemeinen ganz gut bei Angriffen gegen ein einzelnes Ziel oder bei Zaubern auf niedrigen Stufen, wenn du nur wenige Würfel nutzen musst. Vorteile, die du speziell durch einen Kritischen Treffer erlangst, werden nicht verdoppelt – z.B. der Anhaltende Feuerschaden einer Flammenden Waffenrune oder der zusätzliche Würfel durch die Waffeneigenschaft Tödlich.

Schritt 2: Schadensart bestimmen

Nachdem du berechnet hast, wie viel Schaden du zufügst, musst du bestimmen, welcher Art dieser Schaden ist. Es gibt viele verschiedene Arten von Schaden und unterschiedliche Arten werden manchmal unterschiedlich angewendet. Der Schlag eines Knüppels oder einer Keule fügt Wuchtschaden zu, das Stechen mit einem Speer Stichschaden und das knisternde Krachen des Zaubers Blitzstrahl Elektrizitätsschaden. Manchmal fügst du auch Präzisionsschaden hinzu, wenn du eine Kreatur an einer besonders empfindlichen Stelle triffst oder das Ziel gerade besonders verletzlich ist. Die verschiedenen Schadensarten werden auf Seite 452 beschrieben.

Schadensarten und Kategorien

Wenn ein Angriff Schaden einer bestimmten Schadensart zufügt, dann erhält der Angriff auch die entsprechende Kategorie. So erhält beispielsweise dein Angriff – und auch jede andere Offensivaktion – die Kategorie Feuer, wenn du mit einem Schwert, bei dem eine Flammende Waffenrune aktiv ist, angreifst, denn die Rune gibt dem Schwert die Fähigkeit, Feuerschaden zuzufügen.

Immunitäten, Schwächen und Resistenzen des Zieles anwenden

Abwehrfähigkeiten gegen bestimmte Arten von Schaden oder Effekten werden als Immunitäten oder Resistenzen bezeichnet, Empfindlichkeiten dagegen als Schwächen. Immunitäten werden zuerst angewendet, dann Schwächen und zuletzt Resistenzen. Immunität, Schwäche oder Resistenz gegen eine bestimmte Gesinnung betrifft nur Schaden des entsprechenden Typs, nicht Schaden, der durch eine Kreatur mit der jeweiligen Gesinnung zugefügt wird.

Immunität

Wenn du Immunität gegen eine bestimmte Schadensart hast, dann kannst du allen Schaden dieses Typs vollständig ignorieren. Wenn du Immunität gegen einen bestimmten Zustand oder eine Art von Effekt hast, dann kannst du von dem Zustand bzw. von Effekten dieser Art nicht betroffen werden. Wenn du Immunität gegen Effekte einer bestimmten Kategorie hast (z.B. Todeseffekte, Gifte oder Krankheiten), dann kann dich kein Effekt dieser Kategorie betreffen. Oft hat ein Effekt sowohl eine Kategorie als auch eine Schadensart (besonders bei Energieschadensarten). In diesen Fällen betrifft deine Immunität immer den gesamten Effekt, nicht nur den Schaden. Du kannst dennoch das Ziel eines Effektes sein, gegen den du immun bist, der Effekt wirkt dann aber nicht auf dich. Manche Effekte sind jedoch komplex und ein Teil von ihnen kann auf dich wirken, auch wenn du immun gegen eine Kategorie des Effektes bist. Ein Zauber, beispielsweise, der sowohl Feuerschaden als auch Säureschaden zufügt, kann dir Säureschaden zufügen, selbst wenn du gegen Feuer immun bist. Immunität gegen Kritische Treffer funktioniert ein wenig anders. Wenn eine Kreatur, die immun gegen Kritische Treffer ist, durch einen Angriff oder eine andere, schadenverursachende Offensivaktion kritisch getroffen wird, nimmt sie anstelle des doppelten Schadens den normalen Schaden des Angriffs. Dies macht die Krea- tur nicht immun gegen andere Effekte von Kritischen Erfolgen anderer Offensivaktionen wie z.B. Ergreifen oder Fortstoßen. Eine weitere Ausnahme ist Immunität gegen Nichttödlichen Schaden. Wenn du immun gegen Nichttödlichen Schaden bist, nimmst du keinen Schaden von Angriffen der Kategorie Nichttödlich, unabhängig davon, welcher sonstigen Art der Schaden ist. Ein Steingolem z.B. ist immun gegen Nichttödlichen Schaden. Dies bedeutet, ganz egal wie fest du mit deiner Faust zuschlägst, du kannst ihm so keinen Schaden zufügen – außer deine Fäuste haben nicht die Kategorie Nichttödlich, beispielsweise wenn du ein Mönch bist.

Temporäre Immunität

Manche Effekte gewähren dir eine feste Zeit lang Immunität gegen den gleichen Effekt. Wenn dir ein Effekt Temporäre Immunität gewährt, bist du von wiederholtem Auftreten des gleichen Effektes nicht betroffen, solange die Temporäre Immunität anhält. Solange der Effekt nicht erklärt, dass sich die Temporäre Immunität nur auf die Fähigkeiten einer bestimmten Kreatur bezieht, spielt es keine Rolle, aus welcher Quelle der Effekt stammt. Im Zauber Blindheit verursachen beispielsweise heißt es sinngemäß „Das Ziel ist danach 1 Minute lang temporär immun gegen Blindheit verursachen.“ Wenn jemand auf diese Kreatur Blindheit verursachen wirkt, bevor 1 Minute abgelaufen ist, hat der Zauber keinen Effekt. Ein bereits wirkender Effekt aus der gleichen Quelle wie die Temporäre Immunität wird durch diese nicht verhindert oder beendet. Wenn du beispielsweise durch eine Fähigkeit den Zustand Verängstigt erhältst und dann Temporäre Immunität gegen diese Fähigkeit bekommst, verlierst du nicht sofort durch diese Immunität den Zustand Verängstigt. Du bist nur davor geschützt, erneut den Zustand Verängstigt zu erhalten, wenn du vor Ablauf der Temporären Immunität wieder Ziel dieser Fähigkeit wirst.

Schwächen

Wenn du eine Schwäche gegen eine bestimmte Schadensart oder gegen Schaden aus einer bestimmten Quelle besitzt, dann ist diese Art Schaden gegen dich besonders effektiv. Immer wenn du Schaden dieser Art nimmst, musst du den Schaden um den Wert der Schwäche erhöhen. Wenn du z.B. 2W6 Feuerschaden nimmst und Schwäche gegen Feuer 5 hast, dann nimmst du 2W6+5 Feuerschaden. Wenn du mehr als eine Schwäche hast, die bei einem Angriff gleichermaßen wirksam werden, zählt nur die anwendbare Schwäche mit dem höchsten Wert. Dies kommt normalerweise nur vor bei Monstern, die sowohl eine Schwäche gegen eine Art von Körperlichem Schaden haben als auch gegen das Material, aus dem die Waffe besteht.

Resistenz

Wenn du Resistenz gegen eine Schadensart besitzt, dann kannst du jedes Mal, wenn du Schaden dieser Art nimmst, den Schaden um den Wert deiner Resistenz reduzieren (mit einem Minimum von 0 Schaden). Resistenzen können auch eine Kombination von Schadensarten oder anderen Kategorien sein. Beispielsweise könntest du auf ein Monster treffen, welches Resistenz gegen nichtmagischen Wuchtschaden hat. Es würde also weniger Schaden von Angriffen nehmen, die nicht magisch sind und Wuchtschaden zufügen. Es würde aber normalen Schaden nehmen von deinem +1 Streitkolben (da er magisch ist) oder von einem nichtmagischen Speer (da dieser Stichschaden zufügt). Resistenzen können auch Ausnahmen haben, z.B. würde Resistenz 10 gegen Körperlichen Schaden (außer Silber) jeden Körperlichen Schaden um 10 reduzieren, es sei denn, der Schaden wurde mit einer silbernen Waffe zugefügt. Wenn du mehrere Resistenzen hast, die sich auf den gleichen Schaden anwenden lassen, dann benutzt du nur die mit dem höheren Wert. Es ist sogar möglich, Resistenz gegen alle Arten von Schaden zu haben. Wenn dir ein Effekt Schaden unterschiedlicher Arten zufügt und du besitzt Resistenz gegen alle Arten von Schaden, dann kannst du die Resistenz gegen jede Schadensart einzeln anwenden. Wenn dir ein Effekt 7 Punkte Hiebschaden und 4 Punkte Feuerschaden zufügt, würde Resistenz 5 gegen alle Arten von Schaden den Hiebschaden auf 2 Punkte reduzieren und den Feuerschaden ganz verhindern.

Schadensarten

Schaden kommt in verschiedenen Arten und Einteilungen vor, die im Folgenden beschrieben werden.

Körperlicher Schaden

Schaden der durch Waffen, durch diverse körperliche Gefahren und auch durch den ein oder anderen Zauber zugefügt wird, wird zusammenfassend als Körperlicher Schaden bezeichnet. Die wichtigsten Arten Körperlichen Schadens sind Hiebschaden, Stichschaden und Wuchtschaden. Hiebschaden wird durch Schnitte zugefügt, sei es vom Schwung eines Schwertes oder durch die Sensenklingen einer Falle. Stichschaden wird durch Stiche und Durchbohrungen zugefügt, wie von den Reißzähnen eines Drachens oder dem Stoß mit einem Speer. Wuchtschaden wird von stumpfen Waffen und Gefahren zugefügt, wie z.B. durch einen Knüppel oder einen Aufschlag auf Felsen. Geister und andere körperlose Kreaturen haben hohe Resistenz gegen körperliche Angriffe, die nicht auch gleichzeitig magischer Natur sind (d.h. Angriffe, die nicht die Kategorie Magisch besitzen). Weiterhin haben die meisten körperlosen Kreaturen auch gegen magische körperliche Angriffe (z.B. Schaden durch einen Streitkolben mit der Kategorie Magisch) eine gewisse niedrigere Resistenz, sowie auch gegen die meisten anderen Schadensarten.

Energieschaden

Viele Zauber und andere magische Effekte fügen Energieschaden zu. Weiterhin können auch Effekte von Umwelteinflüssen Energieschaden zufügen, z.B. durch die beißende Kälte eines Schneesturms oder einen wütenden Waldbrand. Die wichtigsten Arten von Energieschaden sind Elektrizitätsschaden, Feuerschaden, Kälteschaden, Säureschaden und Schallschaden. Elektrizitätsschaden entsteht durch Entladung starker Blitze und Stromstöße. Feuer- schaden entsteht durch Hitze und Verbrennung. Kälteschaden lässt Materie gefrieren durch den Kontakt mit kalten Gasen und Eis. Säureschaden kann durch Gase, Flüssigkeiten oder gewisse Feststoffe, die Fleisch auflösen, zugefügt werden, und manchmal sogar durch härtere Substanzen. Schallschaden greift Materie mit hochfrequenten Schallwellen und Vibration an. Energieschaden wird meistens durch Zauber zugefügt. Dies ist nützlich gegen Kreaturen die Immunitäten oder Resistenzen gegen Körperlichen Schaden haben. Zwei spezielle Arten von Energieschaden zielen besonders auf lebende Kreaturen und Untote ab. Positive Energie manifestiert sich oft in Form von für lebende Kreaturen heilsamer Energie, kann aber auch Positiven Energieschaden zufügen, der untote Körper verfallen lässt und körperlose Untote verletzt. Negative Energie belebt die unnatürliche, nichtlebende Kraft der Untoten und manifestiert sich auch als Negativer Energieschaden, der Lebende dahinrafft. Auch mächtige, reine magische Energie kann sich in Form von Kraftschaden manifestieren. Nur die wenigsten Dinge können dieser Art von Schaden widerstehen – nicht einmal körperlose Kreaturen wie Geister oder Todesalben.

Gesinnungsschaden

Waffen oder Effekte, die einer bestimmten Gesinnung zugeordnet sind, können Bösen, Chaotischen, Guten oder Rechtschaffenen Schaden zufügen. Diese Schadensarten betreffen nur Kreaturen der jeweils gegensätzlichen Gesinnung. Böser Schaden verletzt nur gute Kreaturen, Chaotischer Schaden verletzt nur rechtschaffene Kreaturen, Guter Schaden verletzt nur böse Kreaturen und Rechtschaffener Schaden verletzt nur chaotische Kreaturen.

Mentaler Schaden

Manche Effekte wirken mit genügend geistiger Kraft auf den Verstand, dass sie tatsächlich Schaden zufügen können. Dies ist Mentaler Schaden. Geistlose Kreaturen oder solche mit nur programmierter oder rudimentärer Intelligenz sind oft gegen Mentalen Schaden und andere mentale Effekte immun.

Giftschaden

Eine besondere Art Körperlicher Schaden ist Giftschaden. Dieser wirkt durch Einnahme, Kontakt oder Verwundung auf eine Kreatur. Für Giftschaden gibt es zwar eigene Regeln (diese sind auf Seite 457 unter Leiden beschrieben), aber es handelt sich bei Giftschaden auch um Körperlichen Schaden, bei dem Schwächen und Resistenzen gegen Körperlichen Schaden Anwendung finden.

Blutungsschaden

Eine weitere besondere Art Körperlicher Schaden ist Blutungsschaden. Dabei handelt es sich um Anhaltenden Schaden, der Blutverlust repräsentiert. Daher hat er keine Auswirkung auf nichtlebende Kreaturen bzw. auf Kreaturen, die zum Überleben nicht auf Blut angewiesen sind. Schwächen und Resistenzen gegen Körperlichen Schaden werden angewendet.

Präzisionsschaden

Manchmal hast du die Gelegenheit, deinen Angriff durch pure Präzision zu verbessern. Wenn du mit einer Fähigkeit triffst, die dir Präzisionsschaden gewährt, erhöht sich der angegebene Schaden des Angriffs mit der gleichen Schadensart. Der Präzisionsschaden stellt keine eigene Schadensquelle dar. Ein Angriff mit einem nichtmagischen Dolch z.B., der durch den Hinterhältigen Angriff eines Schurken 1W6 Präzisionsschaden zufügt, erhöht den Stichschaden um +1W6. Manche Kreaturen sind immun gegen Präzisionsschaden, unabhängig davon, um welche Schadensart es sich handelt. Hierbei handelt es sich oft um formlose Kreaturen, die keine sonderlich verletzliche Anatomie haben. Im obigen Beispiel würde eine Krea tur, die gegen Präzisionsschaden immun ist, die 1W6 Präzisions schaden ignorieren, aber dennoch den normalen Schaden von dem Angriff mit dem Dolch nehmen. Da der Präzisionsschaden immer von der gleichen Art ist wie der Angriff, der dadurch verbessert wird, kann eine Kreatur, die Resistenz gegen nichtmagischen Schaden hat, wie ein Geist oder eine andere körperlose Kreatur, ihre Resistenz nicht nur gegen den Schaden durch den Dolch anwenden, sondern auch gegen den Präzisionsschaden, auch wenn sie keine spezielle Resistenz gegen Präzisionsschaden hat.

Wertvolle Materialien

Hierbei handelt es sich zwar nicht um eine eigenen Schadensart, aber wertvolle Materialien können Schaden oft so modifizieren, dass er in der Lage ist, Resistenzen einer Kreatur zu umgehen oder ihre Schwächen auszunutzen. So sind beispielsweise silber ne Waffen besonders effektiv gegen Lykanthropen und können die Resistenz gegen Körperlichen Schaden vieler Teufel umgehen.

Schritt 4: Wenn Schaden übrigbleibt, Trefferpunkte des Zieles reduzieren

Nachdem du die Immunitäten, Resistenzen und Schwächen des Ziels gegen den Schaden angewendet hast, reduziert die übrigbleibende Schadensmenge die Trefferpunkte des Ziels im Verhältnis 1 zu 1. Mehr Informationen über Trefferpunkte findest du im Abschnitt Trefferpunkte, Heilung und Sterben auf Seite 459.

Nichttödliche Angriffe

Wenn du jemanden nur bewusstlos schlagen willst, anstatt ihn zu töten (Siehe Bewusstlos und Sterbend auf Seite 459), kannst du einen nichttödlichen Angriff ausführen. Bei Waffen mit der Eigenschaft Nichttödlich (dazu gehören auch Fäuste) ist dies automatisch so. Du erhältst einen Situationsmalus von –2 auf deinen Angriffswurf, wenn du einen nichttödlichen Angriff mit einer Waffe ausführst, die nicht die Eigenschaft Nichttödlich hat. Den gleichen Malus erhältst du auch, wenn du einen tödlichen Angriff mit einer nichttödlichen Waffe ausführst.

Zustände

Die Ergebnisse verschiedener Würfe können dazu führen, dass du – oder seltener, ein Gegenstand – einen Zustand erhältst. Zustände stellen deine aktuellen Umstände dar. Du bist vielleicht von Furcht ergriffen oder durch einen Zauber oder einen magischen Gegenstand beschleunigt. Ein Zustand beschreibt, was passiert, wenn eine Kreatur dir erfolgreich Blut oder Lebensessenz aussaugt, andere stehen für die Einstellung anderer Kreaturen dir gegenüber und dafür, wie sie mit dir umgehen. Zustände sind dauerhaft. Wenn du einen Zustand erhältst, dann wirkt dieser sich so lange auf dich aus, bis die angegebene Dauer abgelaufen ist, der Zustand entfernt wird oder andere Bedingungen des Zustands erfüllt sind. Die Regeln für Zustände findest du zusammengefasst auf Seite 454 und vollständig beschrieben auf den Seiten 618–623.

Effekte

Alles, was du im Spiel tust, hat einen Effekt. Viele dieser Ergebnisse sind im Spiel leicht zu beurteilen. Wenn du dem SL sagst, dass du dein Schwert ziehst, ist dafür kein Wurf erforderlich, und das Ergebnis ist, dass dein Charakter nun ein Schwert hält. Manchmal erfordert ein bestimmter Effekt aber konkretere Regeln dafür, wie sich deine Entscheidung auswirkt. Viele Zauber, magische Gegenstände und Talente erzeugen bestimmte Effekte und dein Charakter wird durch Monster oder Gefahren, durch die Umgebung und andere Charaktere Effekten ausgesetzt. Es mag nötig sein, einen Wurf abzulegen, um die gesamte Auswirkung oder Stärke eines Effektes zu bestimmen, aber nicht bei jedem Effekt ist ein Wurf nötig. Wenn du den Zauber Fliegen auf dich wirkst, hat dies den Effekt, dass du nun durch die Lüfte schweben kannst, das Wirken des Zaubers erfordert aber keinen Wurf. Wenn du andererseits die Fertigkeit Einschüchtern zum Demoralisieren eines Gegners einsetzen willst, erfordert dies einen Wurf, und das Ergebnis des Wurfs bestimmt den Ausgang des Effektes. Die folgenden Regeln dienen zum Verständnis und zur Anwendung von Effekten.

Wirkungsdauer

Die meisten Effekte sind eigenständig und erzeugen einen augenblicklichen Effekt, wenn du den SL wissen lässt, welche Handlungen du einsetzt. Einen Bogen abschießen, dich zu einem anderen Ort bewegen oder etwas aus deinem Rucksack hervorholen, sind alles Dinge, die sofort abgeschlossen sind. Andere Effekte dagegen halten eine gewisse Zeit lang an. Wenn diese Wirkungsdauer abgelaufen ist, endet der Effekt. In den Regeln werden im Allgemeinen die folgenden Maßgaben für die Wirkungsdauer von Effekten angewendet. Für Zauber gibt es einige besondere Angaben für die Wirkungsdauer. Siehe dazu die Seiten 304–305. Bei einem Effekt, der eine bestimmte Anzahl von Runden andauert, wird die verbleibende Wirkungsdauer zu Beginn des Zuges der Kreatur, die den Effekt erzeugt hat, um 1 reduziert. Dies kommt oft vor bei nützlichen Effekten, die auf dich oder deine Verbündeten wirken. Schädliche Effekte wirken oft „bis zum Ende des nächsten Zuges des Zieles“ oder „während“ einer bestimmten Anzahl von Zügen (z.B. „während der nächsten 3 Züge des Ziels“). Dies bedeutet, dass die verbleibende Wirkungsdauer jeweils am Ende des Zuges einer Kreatur reduziert wird statt zu Beginn. Manche Effekte enden statt nach einer festen Wirkungsdauer erst, wenn eine bestimmte Bedingung erfüllt (oder auch nicht mehr erfüllt) ist. In solchen Fällen hält der Effekt so lange an, bis die entsprechende Bedingung eintritt.

Reichweite und Angriffsradius

Handlungen und andere Fähigkeiten, die einen Effekt erzeugen, wirken üblicherweise nur innerhalb einer festgelegten Reichweite oder in einem Angriffsradius. Für die meisten Zauber und Effekte ist eine Reichweite angegeben. Dies ist die weiteste Entfernung, in der die Wirkung eines Effektes auftreten kann, gemessen von der Kreatur aus, die den Effekt erzeugt. Fernkampf- und Wurfwaffen haben jeweils eine Entfernungseinheit. Auf diese Entfernung funktioniert eine solche Waffe normal. Angriffe mit solchen Waffen auf ein Ziel außerhalb der ersten Entfernungseinheit erhalten einen Malus von –2. Dieser Malus steigt um weitere –2 pro jedes weitere Vielfache der Entfernungseinheit, bis zu einem Maximum von –10 nach fünf zusätzlichen Entfernungseinheiten. Auf Entfernungen darüber hinaus kann man mit einer solchen Waffe nicht mehr angreifen. Ein Beispiel: Du greifst mit einem Kurzbogen an. Deine Angriffe erhalten keinen Malus, solange das Ziel nicht weiter entfernt ist als 18 m. Zwischen 18 m und 36 m erhältst du einen Malus von –2, zwischen 36 m und 54 m beträgt der Malus –4, und so weiter bis zu einer maximalen Entfernung von 108 m. Dein Angriffsradius gibt an, wie weit du mit deinem Körper oder einer Waffe reichen kannst. Nahkampfangriffe benutzen deinen Angriffsradius. Dein Angriffsradius bestimmt auch ein Gebiet um dein Feld herum, innerhalb dessen andere Kreaturen deine Reaktionen auslösen können. Dein Angriffsradius ist normalerweise 1,50 m, doch Waffen mit der Eigenschaft Reichweite können ihn erweitern. Auch Größerer Kreaturen haben einen größeren Angriffsradius: Ein Oger z.B. hat einen Angriffsradius von 3 m. Im Gegensatz dazu, wie Entfernungen normalerweise bestimmt werden, reicht ein Angriffsradius von 3 m auch diagonal zwei Felder weit. Angriffsradien größer als 3 m werden normal gemessen: ein Angriffsradius von 6 m reicht diagonal 3 Felder weit, bei 7,50 m 4 Felder, und so weiter.

Ziele

Viele Effekte erfordern, dass du konkrete Ziele auswählst. Bestimmte Umstände können es schwierig oder gar unmöglich machen, eine Kreatur als Ziel auszuwählen: eine Kreatur, die für dich den Zustand Unentdeckt besitzt, oder eine Kreatur, die nicht den Voraussetzungen dafür entspricht, von dir als Ziel ausgewählt zu werden, oder eine andere Fähigkeit hat, die verhindert, dass sie als Ziel ausgewählt wird. Manche Effekte erfordern, dass das Ziel bereitwillig ist. Nur du kannst entscheiden, ob dein SC bereitwillig ist. Der SL entscheidet dies für NSC. Selbst wenn dein Charakter nicht weiß, um was für einen Effekt es geht, z. B, weil er bewusstlos ist, kannst du dennoch entscheiden, ob du bereitwillig bist. Bestimmte Effekte wirken nur auf Verbündete als Ziel oder beziehen sich anderweitig auf Verbündete. Dies muss jemand sein, der auf deiner Seite ist, meistens ein anderer SC, aber es kann auch ein Passant sein, den du beschützen möchtest. Du selbst bist nicht dein eigener Verbündeter. Wenn es nicht klar ist, entscheidet der SL, wer als Verbündeter zählt oder als Feind.

Wirkungsbereiche

Manche Effekte wirken in einem Bereich von bestimmter Größe und Form. Ein Bereichseffekt hat immer einen Ausgangspunkt, von dem die Wirkung des Effektes ausgeht; ist zu diesem Ausgangspunkt nichts anderes ausgesagt, ist dies die Quelle des Effektes. Es gibt vier Arten von Wirkungsbereichen: Ausstrahlungen, Explosionen, Kegel und Linien. Wenn du im Begegnungsmodus spielst und ein Raster verwendest, werden Wirkungsbereiche genauso abgemessen wie Bewegungen (Seite 463), allerdings werden die Entfernungen bei der Bestimmung eines Wirkungsbereiches nie von Schwierigem Gelände (Seite 476) oder Schwacher Deckung (Seite 476) beeinflusst. Du kannst die Diagramme auf der linken Seite als allgemeine Richtlinie für Wirkungsbereiche benutzen, statt jedes Mal die Entfernungen der Felder auszumessen. Bei vielen Effekten wird nur die Auswirkung auf Kreaturen im Wirkungsbereich des Effektes beschrieben. Die Wirkung des Effektes auf die Umgebung und auf nicht mitgeführte Gegenstände bestimmt der SL.

Ausstrahlung

Eine Ausstrahlung geht von allen Seiten deiner Angriffsfläche aus und reicht eine bestimmte Entfernung weit. Beispielsweise strahlt der Zauber Segnen 1,50 m weit oder weiter von dem Zauberwirker aus. Da die Seiten der Angriffsfläche des Zieles des Effektes als Ausgangspunkt zählen, betrifft eine Ausstrahlung bei einer Großen oder größeren Kreatur insgesamt einen größeren Bereich als bei einer Mittelgroßen oder kleineren Kreatur. Ein Ausstrahlungseffekt umfasst auch das Ziel der Ausstrahlung, die Kreatur, welche den Effekt erzeugt, kann das Ziel aber ggf. von der Wirkung ausnehmen.

Explosion

Eine Explosion dehnt sich von einer einzelnen Ecke eines Feldes innerhalb der Reichweite des Effektes in alle Richtungen aus, bis zu einem bestimmten, vorgegebenen Radius. Wenn du beispielsweise den Zauber Feuerball wirkst, explodiert dieser an der Ecke eines Feldes innerhalb von 150 m Entfernung zu dir und erzeugt eine Explosion mit 6 m Radius, d.h. er erstreckt sich von der von dir ausgewählten Ecke eines Feldes 6 m weit in alle Richtungen und betrifft jede Kreatur, die sich innerhalb der Explosion befindet – selbst wenn sie sich nur mit einem Feld ihrer Angriffsfläche darin befindet.

Kegel

Ein Kegel dehnt sich von dir aus in einem Viertelkreis auf dem Raster aus. Wenn du einen Kegel ausrichtest, muss das erste Feld des Kegels eine Seite mit deiner Angriffsfläche teilen, falls der Kegel geradeaus ausgerichtet ist, oder eine Ecke deiner Angriffsfläche berühren, falls er diagonal ausgerichtet ist. Wenn du die Größenkategorie Groß oder größer besitzt, kann das erste Feld des Kegels an ein beliebiges Feld deiner Angriffsfläche angrenzen. Du kannst einen Kegel nie so ausrichten, dass er einen Teil deiner Angriffsfläche beinhaltet. Der Kegel reicht eine bestimmte Entfernung weit und verbreitert sich dabei, wie im Diagramm Wirkungsbereiche zu sehen ist. Wenn beispielsweise ein Grüner Drache seine Odemwaffe einsetzt, atmet er einen Kegel mit Giftgas aus, der seinen Ursprung am Rand eines Feldes seiner Angriffsfläche hat und einen Viertelkreis mit einer Seitenlänge von 9 m betrifft. Wenn du einen Kegel erzeugen kannst, der seinen Ursprung bei jemand oder etwas anderem hat, benutze die gleichen Regeln, wobei das erste Feld des Kegels dann an eine Seite oder eine Ecke der Angriffsfläche der anderen Kreatur oder des Gegenstandes angrenzen muss statt an deiner Angriffsfläche.

Linie

Eine Linie strahlt von dir aus in gerader Linie in eine Richtung deiner Wahl aus. Die Linie betrifft jede Kreatur, deren Angriffsfläche ganz oder teilweise von ihr eingenommen wird. Solange keine anderen Angaben gemacht werden ist eine Linie immer 1,50 m breit. Der Zauber Blitzstrahl z.B. ist eine Linie von 18 m Länge und 1,50 m Breite.

Die Schusslinie

Wenn du einen Effekt erzeugst, brauchst du üblicherweise einen freien Weg zum Ziel eines Zaubers, dem Ausgangspunkt des Wirkungsbereiches eines Effektes oder dem Ort, an dem du etwas mit einem Zauber oder einer anderen Fähigkeit bewirken willst. Dies wird als Schusslinie bezeichnet. Du hast eine freie Schusslinie, solange eine Zielkreatur sich nicht vollständig hinter einer festen Barriere befindet. Sichtbarkeit ist dabei nicht relevant, ebenso wenig Fallgitter oder andere Barrieren, sofern sie nicht völlig undurchlässig sind. Wenn du dir nicht sicher bist, ob eine Barriere durchlässig ist, gehe davon aus, dass eine Öffnung von 0,30 m Größe im Allgemeinen ausreichend ist für eine freie Schusslinie. Die endgültige Entscheidung trifft aber der SL. Bei einem Effekt mit einem Wirkungsbereich muss es von Kreaturen oder Zielen freie Schusslinie zum Ausgangspunkt des Effektes geben, damit diese von dem Effekt betroffen werden können. Gibt es keine freie Schusslinie vom Ausgangspunkt des Wirkungsbereiches zu einem Ziel, so wirkt der Effekt auf dieses Ziel nicht. Befindet sich z.B. eine massive Wand zwischen dem Ausgangspunkt eines Feuerballs und einer Kreatur innerhalb des Explosionsradius, dann hält die Wand den Effekt ab – die Kreatur wird von dem Feuerball nicht betroffen und muss auch keinen Rettungswurf dagegen ablegen. Ebenso verhält es sich bei einem andauernden Effekt, der von einer Fähigkeit mit einem Wirkungsbereich erzeugt wurde: Verlässt eine Kreatur den Wirkungsbereich, so wirkt der Effekt nicht mehr weiter auf diese Kreatur.

Die Sichtlinie

Manche Effekte benötigen eine Sichtlinie zum Ziel. Solange du den Bereich mit einem Genauen Sinn spüren kannst (wie unter Wahrnehmung auf Seite 464 beschrieben) und dieser nicht durch eine massive Barriere versperrt ist, hast du eine Sichtlinie. Dunkelheit verhindert, dass du eine Sichtlinie hast, sofern du keine Dunkelsicht hast. Fallgitter oder andere Barrieren, die nicht völlig undurchlässig sind, verhindern es jedoch nicht. Wenn du dir nicht sicher bist, ob eine Barriere durchlässig genug ist, gehe davon aus, dass eine Öffnung von 30 cm Größe im Allgemeinen ausreichend ist um eine Sichtlinie aufrechtzuerhalten. Die endgültige Entscheidung trifft aber der SL.

Leiden

Krankheiten und Vergiftungen zählen als Leiden, ebenso auch Flüche oder Strahlung. Ein Leiden kann eine Kreatur eine geraume Zeit lang befallen und dabei durch verschiedene, oft zunehmend schwächende Phasen fortschreiten. Die Stufe eines Leidens wird durch die Stufe des Monsters, der Gefahr oder des Gegenstandes vorgegeben, der das Leiden verursacht. Verursacht ein Zauber ein Leiden, so ist die Stufe in der Beschreibung des Leidens im Zauber angegeben.

Format

Gleich, ob sie bei einem Zauber, einem Gegenstand oder in den Spielwerten einer Kreatur erscheinen, werden Leiden stets im folgenden Format beschrieben.

Name und Kategorien

Der Name des Leidens wird stets zuerst genannt, dahinter in Klammern seine Kategorien – darunter auch die Kategorie für die Art des Leidens (Fluch, Gift, Krankheit, usw.). Falls es nötig ist, dass eine Stufe angegeben wird, folgt diese den Klammern, gefolgt von außergewöhnlichen Angaben, wie z.B. Einschränkungen dafür, wie die durch das Leiden verursachten Zustände aufgehoben werden können.

Rettungswurf

Wenn du einem Leiden ausgesetzt bist, musst du als Erstes einen Rettungswurf dagegen ablegen. Dieser erste Rettungswurf, mit dem du das Leiden gänzlich abwenden kannst, wird initialer Rettungswurf genannt. Die meisten Leiden erfordern einen Zähigkeitswurf; die konkrete Art des Rettungswurfes und der SG werden nach dem Namen und den Kategorien des Leidens aufgeführt. Zauber, mit denen du vergiftet werden könntest, verwenden zumeist den Zauber-SG des Zauberwirkers. Wenn dein initialer Rettungswurf ein Erfolg ist, bleibst du bei diesem Kontakt von dem Leiden verschont. Du musst keine weiteren Rettungswürfe ablegen, sofern du dem Leiden nicht erneut ausgesetzt wirst. Ist dein initialer Rettungswurf jedoch ein Fehlschlag, dann gehst du nach Ablauf der Verzögerung des Leidens (sofern es diese gibt) zu Phase 1 des Leidens über und erleidest den angegebenen Effekt. Bei einem Kritischen Fehlschlag gehst du nach Ablauf der Verzögerung des Leidens (sofern es diese gibt) direkt zu Phase 2 des Leidens über und erleidest stattdessen den dort angegebenen Effekt. Die einzelnen Phasen von Leiden werden im Folgenden beschrieben.

Verzögerung

Manche Leiden haben eine Verzögerung. Bei solchen Leiden treten die Effekte nach einem Fehlschlag beim initialen Rettungswurf nicht sofort ein. Du erleidest die Effekte für die erste Phase des Leidens erst nach Ablauf der angegebenen Verzögerung. Ist keine Verzögerung angegeben, erleidest du die Effekte der ersten Phase (oder bei einem Kritischen Fehlschlag der zweiten Phase) sofort nach dem Fehlschlag beim initialen Rettungswurf.

Maximale Wirkungsdauer

Wenn ein Leiden nur eine gewisse Zeit lang anhält, ist dies als maximale Wirkungsdauer angegeben. Wenn diese Zeit abgelaufen ist, endet das Leiden. Andernfalls hält es solange an, bis du genügend Erfolge bei Rettungswürfen erzielt hast, wie unter Phasen beschrieben.

Phasen

Die meisten Leiden haben verschiedene Phasen, bei denen jeweils ein Effekt angegeben ist, sowie eine Zeitangabe in Klammern. Wenn du eine Phase eines Leidens erreichst, erleidest du den für diese Phase angegebenen Effekt. Nach Ablauf der für die Phase angegebenen Zeit musst du einen weiteren Rettungswurf ablegen. Ist dieser ein Erfolg, kannst du um eine Phase zurückgehen (bzw. um zwei Phasen bei einem Kritischen Erfolg). Wenn du dabei jemals weiter zurückgehst als Phase 1, endet das Leiden und du musst keine weiteren Rettungswürfe ablegen, sofern du dem Leiden nicht erneut ausgesetzt wirst. Ist dein Rettungswurf jedoch ein Fehlschlag, gehst du zur nächsthöheren Phase über. Bei einem Kritischen Fehlschlag gehst du gleich zwei Phasen weiter. Dann erleidest du den Effekt, der bei der neuen Phase angegeben ist. Wenn ein Fehlschlag oder Kritischer Fehlschlag dazu führt, dass deine Phase sich über die höchste angegebene Phase des Leidens erhöhen würde, erleidest die erneut die Effekte der höchsten angegebenen Phase.

Zustände durch Leiden

Du kannst durch ein Leiden einen Zustand erhalten, der länger oder kürzer anhält als das Leiden selbst. Wenn du durch ein Leiden z.B. den Zustand Ausgelaugt erhältst, aber das Leiden eine maximale Wirkungsdauer von 5 Minuten hat, behältst du auch nach Ablauf des Leidens den Zustand Ausgelaugt, so wie es bei diesem Zustand normal ist. Vielleicht gelingt es dir auch mit einem Einfachen Wurf, den Anhaltenden Schaden zu beenden, den dir ein Leiden zufügt, dem du gerade ausgesetzt bist. Dennoch musst du weiterhin Rettungswürfe machen, um das Leiden selbst zu beenden, und ein weiterer Fehlschlag könnte dir erneut Anhaltenden Schaden zufügen.

Mehrfacher Kontakt

Wenn du dem gleichen Fluch oder der gleichen Krankheit mehrfach ausgesetzt bist, hat dies keinen Effekt. Wenn du dem gleichen Gift erneut ausgesetzt bist, führt ein Fehlschlag bei einem weiteren initialen Rettungswurf jedoch bei Vergiftungen dazu, dass du zur nächsthöheren Phase übergehst. Bei einem Kritischen Fehlschlag gehst du gleich zwei Phasen weiter. Dabei verändert sich die maximale Wirkungsdauer der Vergiftung nicht. Dies gilt auch, wenn die Verzögerung des Giftes noch nicht abgelaufen ist. Die Verzögerungsdauer wird dadurch nicht verändert.

Ausgeprägte Leiden

Leiden der Kategorie Ausgeprägt sind schwieriger loszuwerden. Bei einem solchen Leiden musst du zwei aufeinanderfolgende Erfolge bei Rettungswürfen erzielen, damit du die Phase des Ausgeprägten Leidens reduzieren darfst. Ein Kritischer Erfolg reduziert die Phase eines Ausgeprägten Leidens nur um 1 statt um 2.

Beispiel für ein Leiden

Um zu sehen, wie ein Gift funktioniert, schauen wir uns den alchemistischen Gegenstand Arsen (Seite 551) an. Dort ist angegeben, dass du den Wert des Zustandes Kränkeln nicht reduzieren kannst, solange du von Arsen betroffen bist. Der folgende Text beschreibt, wie das Leiden funktioniert.

Rettungswurf ZÄH, SG 18; Verzögerung 10 Minuten; Maximale Wirkungsdauer 5 Minuten; Phase 1 1W4 Giftschaden und Kränkelnd 1 (1 Minute); Phase 2 1W6 Giftschaden und Kränkelnd 2 (1 Minute); Phase 3 2W6 Giftschaden und Kränkelnd 3 (1 Minute)
Wenn du also beispielsweise ein Glas Wein, welches mit Arsen versetzt war, getrunken hast, musst du zunächst einen initialen Zähigkeitswurf gegen SG 18 ablegen. Ist dieser ein Fehlschlag, gehst du zu Phase 1 über. Wegen der Verzögerung passiert zunächst 10 Minuten lang nichts, doch wenn diese Zeit abgelaufen ist, nimmst du 1W4 Punkte Giftschaden und erhältst den Zustand Kränkelnd 1. Wie schon bemerkt, kannst du den Wert dieses Zustandes, den du vom Arsen erhältst, nicht reduzieren. Das Intervall für Phase 1 ist 1 Minute (wie in Klammern angegeben), also musst du nach Ablauf von 1 Minute einen weiteren Rettungswurf ablegen. Ist dieser ein Erfolg, kannst du um eine Phase zurückgehen und erholst dich von der Vergiftung. Ist er jedoch ein weiterer Fehlschlag, gehst du zu Phase 2 über. Du nimmst 1W6 Punkte Giftschaden und erhältst den Zustand Kränkelnd 2. Falls dein initialer Rettungswurf gegen das Arsen ein Kritischer Fehlschlag war, gehst du direkt zu Phase 2 über. Nach der Verzögerung von 10 Minuten nimmst du dann 1W6 Punkte Giftschaden und erhältst den Zustand Kränkelnd 2. Ist dann dein zweiter Rettungswurf ein Erfolg, kehrst du zu Phase 1 zurück und nimmst nur 1W4 Punkte Giftschaden. Bei einem Fehlschlag jedoch gehst du zu Phase 3 über. Wenn du Phase 3 erreichst, sei es durch einen Fehlschlag in Phase 2 oder einen Kritischen Fehlschlag in Phase 1, nimmst du 2W6 Punkte Giftschaden und erhältst den Zustand Kränkelnd 2. Wenn ein weiterer Rettungswurf in Phase 3 ein Fehlschlag oder Kritischer Fehlschlag ist, wiederholst du die Effekte von Phase 3. Da das Gift eine maximale Wirkungsdauer von 5 Minuten hat, erholst du dich davon, sobald 5 Minuten vergangen sind, unabhängig davon, in welcher Phase du dich befindest – du musst nur so lange überleben...

Entgegenwirken

Manche Effekte versuchen Zaubern, Leiden, Zuständen oder anderen Effekten entgegenzuwirken. Würfe zum Entgegenwirken vergleichen die Macht zweier Kräfte miteinander und bestimmen, welche davon die andere besiegt. Ein Effekt, dem erfolgreich entgegengewirkt wurde, endet augenblicklich, sofern nichts anderes angegeben ist. Um einen Entgegenwirkungswurf zu machen, rechnest du deinen entsprechenden Fertigkeitsmodifikator oder anderen passenden Modifikator zu einem Wurf gegen den SG des Ziels hinzu. Wenn du einem Leiden entgegenwirkst, so ist der SG den Spielwerten des Leidens zu entnehmen. Bei einem Zauber handelt es sich um den Zauber-SG des Zauberwirkers. Der SL kann auch einen SG aufgrund der Stufe eines Effektes bestimmen. Für Zauber ist dein Modifikator für den Entgegenwirkungswurf gleich deinem Attributsmodifikator für deine Zauberei plus deinem Kompetenzmodifikator für deine Zauberei plus alle Boni und Mali, die speziell für Entgegenwirkungswürfe gelten. Vom Ergebnis deines Wurfs und der Stufe des Effektes hängt es ab, ob du dem Effekt entgegenwirken kannst. Wenn der Effekt ein Zauber ist, dann ist die Stufe des Zaubers die Entgegenwirkungsstufe. Ansonsten halbiere die Stufe des Effektes und runde auf, um die Entgegenwirkungsstufe zu bestimmen. Wenn die Stufe eines Effektes unklar ist und der Effekt von einer Kreatur herrührt, halbiere die Stufe der Kreatur und runde auf.
Kritischer Erfolg
Du wirkst dem Effekt entgegen, wenn die Entgegenwirkungsstufe des Effektes nicht mehr als 3 Stufen über der Entgegenwirkungsstufe deines Effektes liegt.
Erfolg
Du wirkst dem Effekt entgegen, wenn die Entgegenwirkungsstufe des Effektes nicht mehr als 1 Stufe über der Entgegenwirkungsstufe deines Effektes liegt.
Fehlschlag
Du wirkst dem Effekt entgegen, wenn die Entgegenwirkungsstufe des Effektes niedriger ist als die Entgegenwirkungsstufe deines Effektes.
Kritischer Fehlschlag
Du kannst dem Effekt nicht entgegenwirken.

Trefferpunkte, Heilung und Sterben

Alle Kreaturen und Gegenstände haben Trefferpunkte (TP). Deine maximalen Trefferpunkte stellen deinen Gesundheitszustand, deinen Widerstand und deinen heroischen Antrieb dar, wenn du gut erholt und bester Gesundheit bist. Deine maximalen Trefferpunkte beinhalten die Trefferpunkte, die du mit Stufe 1 von deiner Abstammung und deiner Klasse erhalten hast und die, die du mit höheren Stufen von deiner Klasse erhalten hast, sowie solche, die du aus anderen Quellen erlangt hast (z.B. durch das Allgemeine Talent Abhärtung). Wenn du Schaden nimmst, reduzierst du deine aktuellen Trefferpunkte um eine Anzahl, die dem genommenen Schaden entspricht. Manche Zauber, Gegenstände oder andere Effekte - oder auch einfaches Rasten - können lebende oder untote Kreaturen heilen. Wenn du geheilt wirst, erhältst du Trefferpunkte in Höhe der geheilten Anzahl zurück, aber nicht über deine maximalen Trefferpunkte hinaus.

K.O. und Sterbend

Kreaturen können nicht auf weniger als 0 Trefferpunkte reduziert werden – es gibt keinen negativen TP-Bereich. Die meisten Kreaturen sterben, wenn sie 0 Trefferpunkte erreichen, und werden aus dem Spiel entfernt – es sei denn, der Angriff war nichttödlich. In diesem Fall sind sie stattdessen eine signifikante Zeit lang K.O. (üblicherweise 1 Minute oder länger). Untote und Konstruktkreaturen sind bei 0 Trefferpunkten zerstört. Spielercharaktere, ihre Gefährten und andere wichtige Charaktere und Kreaturen sind bei 0 Trefferpunkten nicht automatisch tot. Stattdessen sind sie K.O. und laufen Gefahr zu sterben. Nach Gutdünken des SL können auch bestimmte Gegner, mächtige Monster, besondere NSC und Feinde, die Fähigkeiten haben, die sie möglicherweise zurück in den Kampf bringen können (wie z.B. Regeneration, Wildheit oder auch Heilungsmagie), diese Regeln verwenden. Wirst du als SC auf 0 Trefferpunkte reduziert, gehst du mit den folgenden Auswirkungen K.O.:
  • Deine Initiative verschiebt sich direkt vor den Initiativewert, zu dem du auf 0 TP reduziert wurdest.
  • Du erhältst den Zustand Sterbend 1. Sollte der Effekt, der dich ausgeschaltet hat, ein Kritischer Erfolg des Angreifers oder das Resultat eines Kritischen Fehlschlages deinerseits sein, erhältst du stattdessen den Zustand Sterbend 2. Solltest du den Zustand Verwundet besitzen, so erhöhe deinen Zustandswert für Sterbend um deinen Zustandswert für Verwundet. Sollte der Schaden aus einem Nichttödlichen Angriff oder Effekt resultieren, so erhältst du bei 0 Trefferpunkten nicht den Zustand Sterbend, sondern nur den Zustand Bewusstlos.

Weiterer Schaden bei Zustand Sterbend

Wenn du Schaden nimmst, wenn du bereits den Zustand Sterbend hast, erhöhst du deinen Zustandswert für Sterbend um 1 (bzw. um 2, falls der Schaden durch einen Kritischen Treffer des Angreifers oder einen Kritischen Fehlschlag deinerseits zustande kam). Wenn du den Zustand Verwundet hast, vergiss nicht, deinen Zustandswert für Sterbend um deinen Zustandswert für Verwundet zu erhöhen.

Erholungswürfe

Wenn du den Zustand Sterbend hast, musst du jeweils zu Beginn deines Zuges einen Einfachen Wurf ablegen, um zu bestimmen, ob sich deine Lage verbessert oder verschlechtert. Dieser Wurf heißt Erholungswurf und der SG ist gleich 10 + dein aktueller Zustandswert für Sterbend. Die Auswirkung des Wurfs ist wie folgt.
Kritischer Erfolg
Der Wert deines Zustands Sterbend wird um 2 reduziert.
Erfolg
Der Wert deines Zustands Sterbend wird um 1 reduziert.
Fehlschlag
Der Wert deines Zustands Sterbend wird um 1 erhöht.
Kritischer Fehlschlag
Der Wert deines Zustands Sterbend wird um 2 erhöht.

Zustände im Zusammenhang mit Tod und Sterben

Um die Regeln zum K.O-Gehen und Sterben zu verstehen, solltest du die damit zusammenhängenden Zustände kennen. Im Folgenden findest du die Regeln für die Zustände Sterbend, Bewusstlos, Verwundet und Todgeweiht.

Sterbend

Du verblutest oder stehst anderweitig an der Schwelle zum Tod. Während du diesen Zustand hast, besitzt du zugleich den Zustand Bewusstlos. Sterbend besitzt stets einen Zustandswert. Solltest du jemals Sterbend 4 erreichen, stirbst du. Wenn du den Zustand sterbend hast, musst du jeweils zu Beginn deines Zuges einen Erholungswurf ablegen, um zu bestimmen, ob sich deine Lage verbessert oder verschlechtert. Wenn du durch einen Erfolg bei einem Erholungswurf den Zustand Sterbend verlierst, aber immer noch 0 Trefferpunkte hast, behältst du den Zustand Bewusstlos, kannst aber erwachen, wie bei Bewusstlos beschrieben. Du verlierst den Zustand Sterbend automatisch und erwachst, solltest du jemals 1 Trefferpunkt oder mehr besitzen. Wenn du den Zustand Sterbend verlierst, erhältst du den Zustand Verwundet 1 (solltest du bereits den Zustand Verwundet besitzen, steigt dein Zustandswert für Verwundet um 1).

Bewusstlos

Du schläfst oder wurdest K.O. geschlagen. Du kannst nicht handeln. Du erleidest einen Zustandsmalus von –4 auf RK, Wahrnehmung und Reflexwürfe. Du erhältst die Zustände Blind und Auf dem Falschen Fuß. Wenn du diesen Zustand erlangst, stürzt du zu Boden, erhältst den Zustand Liegend und lässt alle gehaltenen Gegenstände fallen, außer der Effekt besagt anderes oder der SL legt fest, dass du dich in einer Position befindest, in welcher dies nicht geschieht. Solltest du infolge des Zustandes Sterbend den Zustand Bewusstlos erhalten haben, kannst du nicht aufwachen, solange du 0 Trefferpunkte hast. Solltest du auf 1 Trefferpunkt oder mehr geheilt werden, verlierst du die Zustände Bewusstlos und Sterbend und kannst in deinem Zug normal handeln. Solltest du Bewusstlos sein und 0 Trefferpunkte besitzen, aber nicht den Zustand Sterbend haben, kehrst du nach Verstreichen von genügend Zeit auf natürlichem Wege auf 1 Trefferpunkt zurück und erwachst. Der SL bestimmt die Dauer deiner Bewusstlosigkeit (zwischen 10 Minuten und mehreren Stunden). Solltest du während dieser Zeit geheilt werden, verlierst du den Zustand Bewusstlos und kannst in deinem nächsten Zug normal handeln. Solltest du Bewusstlos sein und mehr als 1 Trefferpunkt besitzen – z.B. weil du schläfst oder aufgrund eines Effektes den Zustand Bewusstlos besitzt –, wachst du auf eine der folgenden Weisen auf; dabei verlierst du den Zustand Bewusstlos:
  • Du erleidest Schaden, sofern dieser dich nicht auf 0 Trefferpunkte reduziert. Sollte der Schaden dich auf 0 Trefferpunkte reduzieren, bleibst du Bewusstlos und erhältst zudem den Zustand Sterbend.
  • Du erlangst Heilung (natürliche Heilung durch Ausruhen ausgenommen).
  • Jemand nutzt die Handlung Interaktion, um dich wachzurütteln.
  • Um dich herum herrscht Lärm – dies weckt dich aber nicht automatisch. Vielmehr kannst du automatisch zu Beginn deines Zuges einen Wahrnehmungswurf gegen den SG des Lärms ablegen (oder den niedrigsten SG, sollte es mehrere Lärmquellen geben); bei Erfolg erwachst du. Sollten Kreaturen um dich herum sich bemühen, leise zu bleiben, so erfolgt dieser Wahrnehmungswurf gegen ihren Heimlichkeits-SG. Manche magischen Effekte lassen dich aber so tief schlafen, dass du diesen Wahrnehmungswurf nicht ablegen kannst.
  • Solltest du nur schlafen, bestimmt der SL, dass du normal aufwachst, wenn du ausgeschlafen hast oder etwas deine Ruhe stört.

Verwundet

Du bist ernsthaft verletzt. Dieser Zustand hat stets einen Zustandswert. Verlierst du den Zustand Sterbend und besitzt noch nicht den Zustand Verwundet, so erhältst du Verwundet 1. Solltest du den Zustand Sterbend verlieren und den Zustand Verwundet bereits besitzen, so steigt dein Zustandswert für Verwundet um 1. Solltest du den Zustand Verwundet besitzen und dann den Zustand Sterbend erhalten, so steigt dein Zustandswert für Sterbend um deinen Zustandswert für Verwundet. Der Zustand Verwundet endet, wenn dir jemand mittels Wunden versorgen Trefferpunkte zurückgibt oder wenn du auf deine maximale Anzahl an Trefferpunkte zurückgebracht wirst und dich 10 Minuten lang ausgeruht hast.

Todgeweiht

Eine mächtige Kraft hält deine Seele umklammert und ruft dich ins Grab. Todgeweiht besitzt stets einen Zustandswert. Der Zustandswert für Sterbend, bei dem du stirbst, wird um deinen Zustandswert für Todgeweiht reduziert. Sollte dein maximaler Zustandswert für Sterbend auf 0 reduziert werden, stirbst du augenblicklich. Wenn du stirbst, verlierst du den Zustand Todgeweiht. Dein Zustandswert für Todgeweiht sinkt um 1 mit jeder Nacht, die du vollständig ruhen kannst.

Tod

Nach dem Tod kannst du keine Aktionen mehr durchführen und wirst von Zaubern nicht mehr betroffen, die auf Kreaturen zielen (es sei denn sie zielen explizit auf tote Kreaturen), und du zählst für alle anderen Zwecke als Gegenstand. Wenn du stirbst, werden deine Trefferpunkte auf 0 reduziert, falls du noch über einen positiven Wert verfügt hast. Du kannst nicht auf mehr als 0 Trefferpunkte gebracht werden, solange du tot bist. Es gibt Magie, die Kreaturen ins Leben zurückrufen kann, wie das Ritual Auferstehung oder der Zauber Tote erwecken.

Heldenhafte Erholung

Wenn du mindestens einen Heldenpunkt hast (Seite 467), kannst du zu Beginn deines Zuges oder wenn dein Zustandswert für Sterbend sich erhöhen würde, alle deine verbleibenden Heldenpunkte ausgeben, um dich bei 0 TP zu stabilisieren. Du verlierst den Zustand Sterbend. Wenn du eine heldenhafte Erholung durchführst, erhältst du nicht den Zustand Verwundet (bzw. erhöhst dessen Zustandswert nicht).

Todeseffekte und Sofortiger Tod

Manche Zauber und Effekte können dich sofort töten oder dich dem Tode näher bringen, ohne dich dafür auf 0 Trefferpunkte reduzieren zu müssen. Diese Fähigkeiten haben die Kategorie Tod und benutzen meistens Negative Energie, den Inbegriff des Gegenteils von Leben. Wenn du durch einen Todeseffekt auf 0 Trefferpunkte gebracht wirst, bist du auf der Stelle tot, ohne dass du Sterbend 4 erreichen musst. Wenn ein Effekt besagt, dass er dich augenblicklich tötet, stirbst du, ohne dass du Sterbend 4 oder 0 Trefferpunkte erreicht haben musst.

Massiver Schaden

Du stirbst augenblicklich, wenn du jemals mehr Schaden auf einmal nimmst als das Doppelte deiner maximalen Trefferpunkte.

Schnelle Heilung und Regeneration

Manche Fähigkeiten verleihen Schnelle Heilung und manche Kreaturen verfügen über Regeneration. Eine Kreatur mit einer dieser Fähigkeiten erlangt die genannte Anzahl an Trefferpunkten jede Runde zu Beginn ihres Zuges zurück. Eine Kreatur mit Regeneration genießt folgende weitere Vorteile: Solange ihre Regeneration aktiv ist, steigt ihr Zustandswert für Sterbend niemals über 3 hinaus. Sollte sie Schaden der unter Regeneration aufgeführten Art nehmen, wird ihre Regeneration aber bis zum Ende ihres nächsten Zuges deaktiviert (dies gilt auch reaktiv hinsichtlich des auslösenden Schadens).

Temporäre Trefferpunkte

Manche Zauber oder Fähigkeiten verleihen dir Temporäre Trefferpunkte. Du solltest über diese Trefferpunkte getrennt von deinen aktuellen und maximalen Trefferpunkten Buch führen. Wenn du Schaden nimmst, reduzierst du zuerst deine Temporären Trefferpunkte. Meistens halten Temporäre Trefferpunkte nur eine gewisse Zeit lang vor. Temporäre Trefferpunkte kannst du nicht durch Heilung zurückgewinnen, aber du kannst durch andere Fähigkeiten neue erlangen. Du kannst aber Temporäre Trefferpunkte immer nur aus einer Quelle gleichzeitig haben. Wenn du bereits Temporäre Trefferpunkte besitzt und dann weitere Temporäre Trefferpunkte erlangst, musst du wählen, ob du jene behältst, die du schon hast (mit der dazu gehörigen Wirkungsdauer), oder ob du die neuen Temporären Trefferpunkte mit der entsprechenden Wirkungsdauer erlangst.

Gegenstände und Trefferpunkte

Wie Kreaturen verfügen auch Gegenstände über Trefferpunkte, aber die Regeln darüber, wie sie Schaden nehmen, sind anders (Seite 272). Gegenstände besitzen den Spielwert Härte, der jeden Schaden, den der Gegenstand nimmt, um den entsprechenden Wert reduziert. Der Gegenstand nimmt dann nur den übrigbleibenden Schaden. Wird ein Gegenstand auf 0 Trefferpunkte reduziert, ist er zerstört. Gegenstände haben weiterhin einen Beschädigungswert (BW). Wenn die Trefferpunkte eines Gegenstandes auf diesen Wert oder darunter sinken, erhält der Gegenstand den Zustand Beschädigt und kann für seine normale Funktion nicht mehr verwendet werden - er verleiht auch keine Boni mehr. Um einen nicht am Leib oder in Händen getragenen Gegenstand zu beschädigen, reicht es normalerweise, ihn direkt anzugreifen. Dies kann unter Umständen durch die Härte des Gegenstandes und seine Immunitäten erschwert werden. Einen getragenen Gegenstand (d.h. einen Gegenstand, der sich am Leib oder in Händen einer Person befindet) kannst du normalerweise nicht angreifen.

Symbole und Aktionen

Die folgenden Symbole werden in den Spielwerten als Abkürzung verwenden, um die Art der Aktion darzustellen.

  • image/svg+xml >_(A)_
    AKTION
  • image/svg+xml >_(A2)_
    AKTIVITÄT MIT ZWEI AKTIONEN
  • image/svg+xml >_(A3)_
    AKTIVITÄT MIT DREI AKTIONEN
  • image/svg+xml >_(R)_
    REAKTION
  • image/svg+xml >_(F)_
    FREIE AKTION

Handlungen

Du beeinflusst die Welt um dich herum hauptsächlich, indem du Handlungen ausführst, die dann Effekte erzeugen. Im Begegnungsmodus werden deine Handlungen besonders genau gemessen und eingeteilt. Natürlich interagierst du mit der Welt um dich herum, auch wenn es nicht genau darauf ankommt, jede einzelne Aktion zu begutachten – du nutzt allerdings immer noch dieselben Handlungen. Es gibt vier Arten von Handlungen: Aktionen, Aktivitäten, Reaktionen und Freie Aktionen.
Aktionen können in sehr kurzer Zeit ausgeführt werden. Sie sind abgeschlossen und ihr Effekt tritt im Rahmen der jeweiligen Aktion auch sofort ein. Während einer Begegnung erhältst du zu Beginn deines Zuges 3 Aktionen, die du wie auf Seite 468 beschrieben einsetzen kannst.
Aktivitäten brauchen normalerweise länger und erfordern mehrere Aktionen, die hintereinander aufgewendet werden müssen. Laufen ist eine Aktion, Plötzlicher Sturmangriff dagegen ist eine Aktivität, bei der du die beiden Aktionen Laufen und Angriff benutzt, um den gewünschten Effekt zu erzielen.
Reaktionen haben Auslöser, die vorliegen müssen, damit du die Reaktion einsetzen kannst. Eine Reaktion kannst du jederzeit einsetzen, wenn ihr Auslöser vorliegt, unabhängig davon, ob es dein Zug ist oder nicht. In einer Begegnung erhältst du jede Runde 1 Reaktion, die du wie auf Seite 468 beschrieben einsetzen kannst. Außerhalb von Begegnungen wird der Einsatz von Reaktionen flexibler beurteilt und obliegt dem SL. Reaktionen werden normalerweise durch andere Kreaturen ausgelöst oder durch Ereignisse, die du nicht beeinflussen kannst.
Freie Aktionen kosten dich weder eine deiner Aktionen, die du pro Zug erhältst, noch deine Reaktion. Eine Freie Aktion ohne Auslöser folgt den gleichen Regeln wie eine normale Aktion (mit Ausnahme der Kosten einer Aktion). Eine Freie Aktion mit Auslöser folgt den gleichen Regeln wie eine Reaktion (mit Ausnahme der Kosten einer Reaktion).

Aktivitäten

Eine Aktivität wendet üblicherweise mehrere Aktionen auf, um einen Effekt zu erzeugen, der stärker ist, als du ihn mit einer einzelnen Aktion erzeugen könntest, oder um mehrere Aktionen zu kombinieren, um einen Effekt zu erzeugen, der über die Summe der Effekte der einzelnen Aktionen hinausgeht. In manchen Fällen, z.B. wenn du einen Zauber wirkst, kann eine Aktivität auch nur aus einer einzelnen Aktion, einer Reaktion oder sogar einer Freien Aktion bestehen. Eine Aktivität kann auch beinhalten, dass du bestimmte Aktionen als Teil der Aktivität ausführst. Dazu musst du keine weiteren Aktionen aufwenden – diese Untergeordneten Aktionen sind bereits mit den Kosten der Aktivität abgegolten. (Siehe Untergeordnete Aktionen auf Seite 462.) Du musst alle Aktionen einer Aktivität auf einmal aufwenden, um ihren Effekt zu erzielen. Bei Begegnungen bedeutet dies, dass du sie innerhalb deines Zuges abschließen musst. Wenn bei einer Begegnung deine Aktivität unterbrochen oder gestört wird (Seite 463), verlierst du alle Aktionen, die du dafür aufwenden musstest.

Erkundungs- und Auszeitaktivitäten

Außerhalb von Begegnungen können Aktivitäten auch Minuten, Stunden oder sogar Tage dauern. Solche Aktivitäten haben meistens die Kategorie Erkundung oder Auszeit als Kennzeichen dafür, dass sie in den entsprechenden Spielmodi verwendet werden. Während du solche Aktivitäten durchführst, kannst du auch andere Tätigkeiten ausüben, sofern diese nicht selbst signifikante Aktivitäten sind. Wenn du z.B. einen Gegenstand reparierst, kannst dir auch die Beine vertreten gehen oder ein kurzes Gespräch führen. Du kannst aber nicht gleichzeitig auch noch eine Schrift entziffern. Wenn eine Aktivität außerhalb einer Begegnung unterbrochen oder gestört wird, wie bei „Handlungen unterbrechen“ weiter unten beschreiben, verlierst du normalerweise die Zeit, die du bereits dafür aufgewendet hast, aber keine Zeit darüber hinaus.

Aktionen mit Auslöser

Freie Aktionen mit Auslöser und Reaktionen kannst du nur als Antwort auf bestimmte Ereignisse einsetzen. Jede derartige Reaktion oder Freie Aktion gibt einen Auslöser an, der eintreten muss, damit du sie ausführen kannst. Wenn der Auslöser vorliegt – und nur dann – kannst du die Reaktion oder Freie Aktion einsetzen, aber wenn du nicht willst, musst du dies nicht tun. Es gibt nur wenige Einfache Reaktion und Freie Aktionen, die jeder Charakter verwenden kann. Es ist wahrscheinlicher, dass du Aktionen mit Auslöser über deine Klasse, über Talente oder über magische Gegenstände erhältst.

Einschränkungen für Auslöser

Die in den Spielwerten von Reaktionen und bestimmten Freien Aktionen aufgeführten Auslöser schränken ein, unter welchen Umständen du diese Handlungen verwenden kannst. Als Antwort auf einen bestimmten Auslöser kannst du jedoch immer nur eine solche Handlung einsetzen. Wenn du beispielsweise sowohl eine Reaktion als auch eine Freie Aktion hast, die beide den Auslöser „Dein Zug beginnt“ haben, dann kannst du zu Beginn deines Zuges entweder die eine oder die andere davon einsetzen, aber nicht beide. Wenn zwei Auslöser ähnlich sind, aber nicht identisch, entscheidet der SL, ob du jeweils eine Handlung als Antwort darauf einsetzen kannst oder ob es sich effektiv um das gleiche Ereignis handelt. Üblicherweise hängt diese Entscheidung davon ab, was gerade in der Erzählung geschieht. Die Einschränkung auf eine Handlung pro Auslöser ist pro Kreatur. Es können also mehrere Kreaturen Reaktionen oder Freie Aktionen als Antwort auf einen bestimmten Auslöser einsetzen.

Sonstige Aktionen

Manchmal willst du auch etwas versuchen, das von den bestehenden Handlungen im Spiel nicht abgedeckt ist. In einem solchen Fall geben Regeln vor, wie viele Aktionen du aufwenden musst und welche Kategorien deine Handlung haben könnte. Ein Zauber, der es dir beispielsweise erlaubt, das Ziel zu wechseln, könnte besagen, dass du dies tust „indem du eine Aktion aufwendest mit der Kategorie Konzentration“. Der SL kann auf ähnliche Weise auch bestimmen, wie du vorgehst, wenn du etwas versuchst, das von den Regeln nicht abgedeckt ist.

Aktionen erhalten oder verlieren

Durch Zustände kann sich die Anzahl an Aktionen verändern, die dir pro Zug zustehen. Ein Zustand kann auch verhindern, dass du überhaupt Aktionen einsetzen darfst. Der Zustand Verlangsamt beispielsweise sorgt dafür, dass du Aktionen verlierst. Der Zustand Beschleunigt dagegen verleiht dir zusätzliche Aktionen. Die Zustände sind auf den Seiten 618–623 ausführlich beschrieben. Wenn du eine Anzahl an Aktionen verlierst, sei es durch diese Zustände oder auf eine andere Art und Weise, dann suchst du aus welche, falls es einen Unterschied gibt. Beispielsweise verleiht dir der Zauber Hast den Zustand Beschleunigt, schränkt aber ein, wie du die zusätzliche Aktion einsetzen kannst. Wenn du nun während der Wirkungsdauer von Hast, eine Aktion verlierst, kannst du aussuchen, die von Hast verliehene zusätzliche Aktion zuerst zu verlieren, da diese stärker eingeschränkt ist als deine normalen Aktionen. Manche Effekte schränken dich sogar noch weiter ein. Manche Fähigkeiten besagen konkret – zusätzlich oder anstelle zur Reduzierung der Anzahl deiner Aktionen –, dass du keine Reaktion einsetzen darfst. Die am stärksten einschränkenden Effekte besagen, dass du gar nicht handeln darfst. Dies heißt, du darfst keine Aktionen einsetzen und nicht einmal sprechen. Wenn du nicht handeln darfst, erhältst du zu Beginn deines Zuges keine Aktionen oder Reaktionen zurück.

Handlungen unterbrechen

Bestimmte Fähigkeiten und Zustände - wie z.B. der Gelegenheitsangriff - können Handlungen unterbrechen. Wenn eine Handlung unterbrochen wird, verbrauchst du dennoch die Aktionen oder Reaktionen, die dafür aufgewendet werden müssen, und musst auch eventuelle andere Kosten ausgeben, aber die Effekte der Handlung treten nicht ein. Bei einer Aktivität verlierst du alle Aktionen, die du für diese Aktivität aufwenden musst, bis hin zum Ende dieses Zuges. Wenn du z.B. die Aktivität Zauber wirken für einen Zauber, der 3 Aktionen benötigt, beginnst, und deine erste Aktion wird unterbrochen, verlierst du alle 3 Aktionen, die für diese Aktivität notwendig sind. Der SL entscheidet, welche Effekte eine Unterbrechung hat, die über die Verhinderung des Effektes, den die unterbrochene Aktion gehabt hätte, hinausgehen. Wenn z.B. deine Aktion Springen unterbrochen wird, versetzt dich das nicht zum Anfang deines Sprungs zurück, oder wenn du einen Gegenstand übergeben willst und dies unterbrochen wird, könnte der Gegenstand zu Boden fallen, anstatt in der Hand der abgebenden Kreatur zu bleiben.

Eingehende Regeln für Aktionen

Diese Regeln erklären einige Feinheiten des Einsatzes von Aktionen:

Gleichzeitige Aktionen

Du kannst immer nur eine Aktion, Aktivität oder Freie Aktion ohne Auslöser gleichzeitig benutzen. Bevor du eine neue beginnen kannst, musst du die vorhergehende abschließen. Die Aktivität Plötzlicher Sturmangriff z.B. besagt, dass du zweimal Läufst und einmal Angreifst– du könntest also nicht während deiner Bewegung auch noch eine Aktion Interagieren ausführen, um eine Tür zu öffnen, und ebenso wenig könntest du einen Teil der Bewegung ausführen, deinen Angriff machen, und dann die Bewegung zu Ende bringen, da die Reihenfolge des Handelns vorgegeben ist. Bei Freien Aktion mit Auslöser und Reaktionen dagegen sieht es anders aus – du kannst sie jederzeit benutzen, wenn ihr Auslöser vorliegt, auch wenn dies mitten in einer anderen Aktion passiert. Untergeordnete Aktionen Zu einer Aktivität kann es gehören, eine andere Aktion unter anderen Umständen mit einem anderen Effekt auszuführen – üblicherweise handelt es sich dabei um eine der Einfachen Aktionen auf Seite 469. Die Untergeordnete Aktion behält dabei ihre normalen Kategorien und Effekte, wird aber so verändert, wie in der Hauptaktivität angegeben. Eine Aktivität beispielsweise, die besagt, dass du die Hälfte deiner Bewegungsrate Läufst, verändert die Entfernung, die du mit Laufen zurücklegen kannst. Laufen behält dabei die Kategorie Bewegung und löst weiterhin Reaktionen aus, die durch Bewegung ausgelöst werden, und so weiter. Die Untergeordnete Aktion übernimmt keine der Kategorien der Hauptaktivität, sofern nichts anderes angegeben ist. Du musst keine Aktionen oder Reaktionen für die

Untergeordnete Aktion

aufwenden, diese Kosten sind bereits mit denen der Hauptaktivität abgegolten. Eine Aktivität zu benutzen, ist nicht das gleiche, wie ihre Untergeordneten Aktionen zu verwenden. So erlaubt es dir z.B. der Zustand Beschleunigt, den du durch den Zauber Hast erhältst, pro Zug eine zusätzliche Aktion für entweder Laufen oder Angriff auszugeben, aber du könntest diese zusätzliche Aktion nicht für eine Aktivität aufwenden, die Laufen oder Angriff als Untergeordnete Aktion beinhaltet. Ein weiteres Beispiel: wenn du eine Aktion benutzt, die besagt „Wenn deine nächste Aktion ein Angriff ist“, dann erfüllt eine Aktivität, die Angriff als Untergeordnete Aktion beinhaltet, diese Bedingung nicht, denn das nächste, das du tust, wäre es, eine Aktivität zu beginnen, und nicht die Einfache Aktion Angriff.

Bewegung

Deine Bewegung und Position bestimmen, wie du mit der Welt um dich herum interagierst. Im Erkundungs- oder Auszeitmodus wird Bewegung vergleichsweise flexibel und frei gehandhabt. Im Begegnungsmodus dagegen wird Bewegung durch feste Vorgaben geregelt, wie unter Bewegung in Begegnungen (Seite 473) erklärt. Die folgenden Regeln gelten unabhängig davon, in welchem Modus du gerade spielst.

Bewegungsarten

Kreaturen können bei Pathfinder durch die Lüfte schweben, steile Klippen erklimmen oder unter der Erde Tunnel graben. Die meisten Kreaturen haben eine Bewegungsrate, die angibt, wie schnell sie sich am Boden fortbewegen können. Manche Fähigkeiten geben dir aber auch andere Möglichkeiten, dich fortzubewegen, z.B. durch die Luft oder unterirdisch. Jede dieser besonderen Bewegungsarten hat ihre eigene Bewegungsrate. Viele Kreaturen verfügen auf natürliche Weise über diese Bewegungsarten. Die verschiedenen Bewegungsarten werden im Folgenden aufgeführt. Da du die Aktion Laufen nur mit deiner normalen Bewegungsrate am Boden einsetzen kannst, werden besondere Aktionen benötigt, um sich mit anderen Bewegungsarten fortzubewegen. Die Aktion Schritt kannst du mit diesen Bewegungsarten ebenfalls nicht durchführen. Bewegungsrate an sich bezieht sich auf die Bewegungsrate am Boden, daher wird bei Regeln, die sich auf andere Bewegungsarten beziehen, immer die Bewegungsart mit angegeben, auf die sich eine Regel bezieht. Bewegungsraten sind zwar keine Würfe, aber dennoch kannst du auf deine Bewegungsrate Situations-, Zustands- oder Gegenstandsboni oder -mali haben. Mali können deine Bewegungsrate aber nicht unter 1,50 m reduzieren, sofern nichts anderes angegeben ist. Um von einer Bewegungsart zur anderen zu wechseln, ist es erforderlich, zunächst die Aktion mit der ersten Bewegungsart zu beenden und für die zweite Bewegungsart eine neue Aktion aufzuwenden. Wenn du z.B. die Aktion Klettern benutzt, um eine Klippe 3 m hinaufzuklettern, könntest du dich anschließend mittels der Aktion Laufen 3 m vorwärtsbewegen.

Bewegungsrate

Die meisten Charaktere und Monster haben einen Spielwert namens Bewegungsrate – auch Bewegungsrate am Boden genannt. Dieser Wert gibt an, wie schnell sie sich über den Boden fortbewegen können. Wenn du die Aktion Laufen benutzt, bewegst du dich eine Entfernung weit, die deiner Bewegungsrate entspricht. Zahlreiche andere Fähigkeiten erlauben dir ebenfalls, dich fortzubewegen, von Kriechen bis Springen, und die meisten nehmen dabei auf deine Bewegungsrate Bezug. Wenn bei einer Regel von der Bewegungsrate die Rede ist, ohne dass eine Bewegungsart angegeben ist, so ist die Bewegungsrate am Boden gemeint.

Bewegungsrate für Fliegen

Wenn du über eine Bewegungsrate für Fliegen verfügst, kannst du die Aktionen Fliegen und Sturz abfangen (Seite 472) einsetzen. Du kannst ebenfalls die Aktion Im Fliegen manövrieren benutzen, sofern du mindestens den Kompetenzgrad Geübt in Akrobatik hast. Wie du die Aktion Fliegen benutzt, kann durch Windbedingungen beeinflusst werden. Um gegen den Wind zu fliegen, verwendest du die gleichen Regeln wie für Bewegung durch Schwieriges Gelände (oder Sehr Schwieriges Gelände, wenn du dabei nach oben fliegst). Mit dem Wind zu fliegen erlaubt dir für jeweils 1,50 m, die du von deiner Bewegungsrate ausgibst, 3 m weit zu fliegen. (Dies ist nicht kumulativ mit dem Effekt davon, nach unten zu fliegen.) Mehr Information über das Ausgeben von Bewegungsraten findest du unter Bewegung in Begegnungen auf Seite 473. Nach oben oder unten zu fliegen ist immer relativ zu der Schwerkraft des Ortes, an dem du dich befindest. Solltest du dich in Schwerelosigkeit befinden, wird nach oben oder unten zu fliegen genauso behandelt wie die horizontale Bewegung.

Bewegungsrate für Graben

Eine Bewegungsrate für Graben erlaubt es dir, Tunnel durch das Erdreich zu graben. Du kannst die Aktion Graben (Seite 472) verwenden, wenn du über eine Bewegungsrate für Graben verfügst. Graben hinterlässt normalerweise keinen Tunnel, es sei denn, die Fähigkeit gibt dies explizit an. Die meisten Kreaturen müssen beim Graben die Luft anhalten und benötigen eventuell Erschütterungssinn (Seite 465), um dabei mit einer gewissen Zuverlässigkeit navigieren zu können.

Bewegungsrate für Klettern

Mit einer Bewegungsrate für Klettern kannst du dich steile Gefälle hinauf- oder hinunterbewegen und vertikale Oberflächen erklettern. Du musst dafür keinen Fertigkeitswurf für Athletik zum Klettern ablegen – dies gelingt dir automatisch und du kannst statt der dort angegebenen Entfernung deine Bewegungsrate für Klettern zurücklegen. Unter gefährlichen Bedingungen, bei besonders schwierigen Oberflächen oder wenn du an einer horizontalen Fläche (wie der Decke eines Raumes) entlang klettern willst, kann es dennoch erforderlich sein, dass du einen Fertigkeitswurf für Athletik zum Klettern ablegen musst. Auch wenn du es nicht musst, kannst du statt des automatischen Erfolgs immer einen Fertigkeitswurf für Athletik zum Klettern ablegen, wenn du vielleicht darauf hoffst, einen Kritischen Erfolg zu erzielen. Deine Bewegungsrate für Klettern verleiht dir einen Situationsbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Athletik zum Klettern. Wenn du über eine Bewegungsrate für Klettern verfügst, erhältst du beim Klettern nicht den Zustand Auf dem Falschen Fuß.

Bewegungsrate für Schwimmen

Mit einer Bewegungsrate für Schwimmen kannst du dich ohne große Einschränkungen durchs Wasser fortbewegen. Du musst dafür keinen Fertigkeitswurf für Athletik zum Schwimmen ablegen – dies gelingt dir automatisch und du kannst statt der dort angegebenen Entfernung deine Bewegungsrate für Schwimmen zurücklegen. Nach oben oder unten zu schwimmen zählt als Bewegung durch Schwieriges Gelände. Unter gefährlichen Bedingungen oder wenn du ein besonders turbulentes Gewässer durchqueren willst, kann es dennoch erforderlich sein, dass du einen Fertigkeitswurf für Athletik zum Schwimmen ablegen musst. Auch wenn du es nicht musst, kannst du statt des automatischen Erfolgs immer einen Fertigkeitswurf für Athletik zum Schwimmen ablegen, wenn du vielleicht darauf hoffst, einen Kritischen Erfolg zu erzielen. Deine Bewegungsrate für Schwimmen verleiht dir einen Situationsbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe auf Athletik zum Schwimmen. Eine Bewegungsrate für Schwimmen zu besitzen bedeutet nicht automatisch, dass du auch unter Wasser atmen kannst. Du musst also wahrscheinlich die Luft anhalten, wenn du unter Wasser schwimmst, damit du nicht ertrinkst (Seite 478).

Stürze

Wenn du mehr als 1,50 m stürzt, nimmst du beim Aufprall 1 Punkt Wuchtschaden für je 0,60 m, die du gestürzt bist. Ein Sturz von mehr als 450 m wird dabei wie genau 450 m behandelt (750 Schadenspunkte). Wenn du Schaden durch einen Sturz nimmst, erhältst du den Zustand Liegend. In der ersten Runde stürzt du etwa 150 m und etwa 450 m in jeder weiteren Runde, bis du auf eine Oberfläche aufprallst. Du kannst als Reaktion die Aktion Halt ergreifen durchführen, um den Schaden durch einen Sturz zu verringern. Wenn du weiterhin auf eine vergleichsweise weiche Oberfläche stürzt, wie z.B. ins Wasser oder auf Schnee, kannst du den Sturz behandeln, als wärest du 6 m weniger tief gestürzt, oder 9 m, wenn du absichtlich ins Wasser eingetaucht bist. Du kannst die Sturzhöhe dabei nicht um mehr reduzieren als die Tiefe des Wassers. (Wenn du also in 3 m tiefes Wasser stürzt, kannst du die gestürzte Entfernung als um 3 m weniger behandeln.)

Auf eine Kreatur stürzen

Wenn du bei einem Sturz auf einer Kreatur landest, muss die Kreatur einen Reflexwurf gegen SG 15 ablegen. Es ist unmöglich, bei einem langen Sturz genau auf einer Kreatur zu landen. Kritischer Erfolg Die Kreatur nimmt keinen Schaden. Erfolg Die Kreatur nimmt Wuchtschaden in Höhe von einem Viertel des Schadens, den du selbst durch den Sturz erleidest. Fehlschlag Die Kreatur nimmt Wuchtschaden in Höhe der Hälfte des Schadens, den du selbst durch den Sturz erleidest. Kritischer Fehlschlag Die Kreatur nimmt Wuchtschaden in Höhe des Schadens, den du selbst durch den Sturz erleidest.

Herabstürzende Gegenstände

Ein fallengelassener Gegenstand nimmt auf die gleiche Weise Schaden wie eine gestürzte Kreatur. Landet der Gegenstand dabei auf einer Kreatur, kann die Kreatur nach den gleichen Regeln wie beim Sturz einer Kreatur auf eine andere Kreatur einen Reflexwurf ablegen. Gefahren und Zauber, die herabstürzende Gegenstände betreffen, haben ihre eigenen Regeln dafür, wie sie mit Kreaturen umgehen und welchen Schaden sie anrichten.

Wahrnehmung

Deine Wahrnehmung bestimmt, wie gut du darin bist, Dinge zu bemerken, nach Verstecktem zu suchen oder festzustellen, ob etwas an einer Angelegenheit verdächtig ist. Dieser Spielwert wird häufig benutzt, um die Initiative auszuwürfeln, die bestimmt, wer bei einer Begegnung zuerst an der Reihe ist. Weiterhin wird er auch für die Handlung Suchen benutzt. Die Regeln für Wahrnehmungswürfe findest du auf Seite 448. Die im Folgenden beschriebenen Regeln erklären die Auswirkung von Licht und Sichtbarkeit, sowie einzelner Sinne, mit denen du die Welt um dich herum wahrnimmst und die Regeln dafür, Kreaturen mit Wahrnehmung zu spüren und zu orten.

Licht

Die Menge an Licht in einem Bereich beeinflusst, wie gut du etwas sehen kannst. Es gibt drei Lichtstufen: Helles Licht, Dämmerlicht und Dunkelheit. Im Normalfall gehen die Regeln in diesem Buch davon aus, dass sich Kreaturen in Hellem Licht befinden, wenn nichts anderes angegeben ist. Für Lichtquellen wird immer ein Radius angegeben, innerhalb dessen sie Helles Licht abstrahlen. Sie strahlen weiterhin Dämmerlicht in einem doppelt so großen Radius ab.

Helles Licht

In Hellem Licht, wie z.B. Sonnenlicht, können Kreaturen und Gegenstände von jedem mit normaler oder besserer Sicht klar beobachtet werden. Manche Kreaturen erhalten bei Hellem Licht den Zustand Geblendet oder gar Blind.

Dämmerlicht

Im Schatten liegende Gebiete oder Bereiche, die von schwachen Lichtquellen beleuchtet werden, befinden sich im Dämmerlicht. Kreaturen und Gegenstände in Dämmerlicht erhalten den Zustand Verborgen, sofern ein Beobachter nicht Dunkelsicht oder Dämmersicht (siehe Besondere Sinne auf Seite 465) oder einen anderen Genauen Sinn als Sicht hat.

Dunkelheit

Eine Kreatur oder ein Gegenstand in Dunkelheit hat den Zustand Versteckt oder Unentdeckt, sofern ein Beobachter nicht Dunkelsicht (siehe Besondere Sinne auf Seite 465) oder einen anderen Genauen Sinn als Sicht hat. Kreaturen ohne Dunkelsicht oder andere Möglichkeit im Dunkeln wahrzunehmen erhalten den Zustand Blind, solange sie sich in Dunkelheit befinden, können aber in der Lage sein, beleuchtete Bereiche außerhalb der Dunkelheit wahrzunehmen. Wenn eine Kreatur einen beleuchteten Bereich einsehen kann, kann sie auch Kreaturen innerhalb des beleuchteten Bereiches normal beobachten. Plötzliche Rückkehr in Helles Licht, nachdem du dich in Dunkelheit befunden hast, kann dir kurzzeitig den Zustand Geblendet verleihen, je nach Entscheidung des SL.

Sinne

Auf welche Weise eine Kreatur Wahrnehmung einsetzen kann, hängt davon ab, über welche Sinne sie verfügt. Die wichtigsten Konzepte, die du dafür kennen musst, sind Genaue Sinne, Ungenaue Sinne und die drei Zustände der Wahrnehmung, die ein Ziel dir gegenüber haben kann: Beobachtet, Versteckt oder Unentdeckt. Sicht, Gehör und Geruchssinn sind die drei wichtigsten Sinne, sie haben aber nicht den gleichen Grad an Genauigkeit.

Genaue Sinne

Normale Sicht ist ein Genauer Sinn – ein Sinn, der benutzt werden kann, um die Welt im kleinsten Detail wahrzunehmen. Die einzige Methode, eine Kreatur ohne Einschränkungen als Ziel auswählen zu können, ist ein Genauer Sinn. Mit einem Genauen Sinn kannst du eine Kreatur normalerweise automatisch entdecken, sofern sie sich nicht versteckt oder durch die Umgebung verborgen ist. In solchen Fällen musst du die Einfache Aktion Suchen einsetzen, um die Kreatur entdecken zu können.

Ungenaue Sinne

Das Gehör ist ein Ungenauer Sinn – es kann nicht die gleiche Menge an Details erkennen wie ein Genauer Sinn. Mit einem Ungenauen Sinn kannst du eine Kreatur im Normalfall spüren, sie erhält dir gegenüber allerdings den Zustand Versteckt anstelle von Beobachtet. Möglicherweise hat die Kreatur aber auch den Zustand Unentdeckt, wenn sie Heimlichkeit einsetzt oder sich in einer Umgebung befindet, die deinen Sinn stört (bei Gehör z.B. in einem lauten Raum). In solchen Fällen musst du die Einfache Aktion Suchen einsetzen, um die Kreatur entdecken zu können. Im besten Fall kann ein Ungenauer Sinn den Zustand eine Kreatur dir gegenüber von Unentdeckt auf Versteckt verbessern, nicht jedoch auf Beobachtet.

Vage Sinne

Charaktere haben weiterhin auch viele vage Sinne. Diese Sinne können dich vielleicht darauf hinweisen, dass da irgendetwas ist, sind aber nicht dafür geeignet, es ausfindig zu machen oder genau festzustellen, um was es sich handelt. Der für einen normalen Charakter nützlichste dieser Sinne ist der Geruchssinn. Im besten Fall kann ein Vager Sinn dafür benutzt werden, die Gegenwart einer Unbemerkten Kreatur festzustellen, sodass sie dann nur noch Unentdeckt ist. Selbst dann, ist ein Vager Sinn nicht ausreichend, um den Zustand der Kreatur dir gegenüber auf Versteckt oder Beobachtet zu verbessern. Wenn eine Kreatur eine andere bemerken kann, verwendet der SL immer den genauesten Sinn, der zur Verfügung steht. Die Regeln von Pathfinder gehen davon aus, dass die meisten Kreaturen über Sicht als ihren einzigen Genauen Sinn verfügen und über Gehör als Ungenauen Sinn. Manche Charaktere oder Kreaturen haben jedoch auch Genaue oder Ungenaue Sinne, die dieser Annahme nicht entsprechen. Ein Charakter mit schlechter Sicht könnte diesen Sinn als Ungenau behandeln und ein Tier mit der Fähigkeit Geruchssinn kann diesen Sinn als Ungenauen Sinn behandeln. Eine Kreatur mit Echoortung oder einer ähnlichen Fähigkeit kann Gehör als Genauen Sinn behandeln. Solche Sinne erhalten meistens spezielle Namen und werden als „Echoortung (Genau)“, „Geruchssinn (Ungenau) 9 m“ oder ähnlich angegeben.

Besondere Sinne

Besondere Sinne Während ein Mensch es schwer hat, Kreaturen in Dämmerlicht auszumachen, kann ein Elf diese Kreaturen bestens erkennen. Und während Elfen kein Problem damit haben, bei Mondlicht zu sehen, kann ihre Sicht Dunkelheit nicht durchdringen - ganz im Gegensatz zu der eines Zwergs. Besondere Sinne verleihen erweiterte Aufmerksamkeit, die es Kreaturen mit solchen Sinnen ermöglicht, die Auswirkung von Zuständen wie Unentdeckt, Versteckt oder Verborgen (siehe dazu weiter unten Kreaturen ausfindig machen) zu ignorieren oder zu reduzieren, wenn es um Situationen geht, bei denen normale Sicht versagt. Im Folgenden sind einige Beispiele für solche besonderen Sinne beschrieben:

Dunkelsicht und Mächtige Dunkelsicht

Kreaturen mit Dunkelsicht oder Mächtiger Dunkelsicht können in Bereichen mit Dunkelheit oder Dämmerlicht perfekt sehen, wenngleich diese Sicht auch nur in Schwarz-Weiß ist. Bestimmte Arten magischer Dunkelheit, wie z.B. solche, die durch den Zauber Dunkelheit auf dem 4. Grad erzeugt wird, blockieren normale Dunkelsicht. Eine Kreatur mit Mächtiger Dunkelsicht kann jedoch auch eine solche magische Dunkelheit durchdringen.

Dämmersicht

Kreaturen mit Dämmersicht können bei Dämmerlicht genauso gut sehen wie bei Hellem Licht. Sie können daher den Zustand Verborgen ignorieren, wenn er durch Dämmerlicht bedingt ist.

Geruchssinn

Der Geruchssinn beinhaltet, Kreaturen aufgrund ihres Geruchs aufzuspüren, und ist im Normalfall ein Vager Sinn. Die Reichweite wird bei der Fähigkeit angegeben und kann nur eingesetzt werden, um Kreaturen zu spüren, die auch ein Aroma verbreiten. (Körperlose Kreaturen z.B. verbreiten kein Aroma.) Bei Kreaturen, die ein starkes Aroma verbreiten oder aus deren Richtung der Wind weht, kann der SL festlegen, dass sich die Reichweite des Geruchssinns verdoppelt oder gar verdreifacht. Ebenso kann der SL die Reichweite verringern, wenn eine Kreatur sich windabgewandt befindet.

Erschütterungssinn

Erschütterungssinn erlaubt es Kreaturen, Schwingungen, die durch Bewegung verursacht werden, durch feste Materie hindurch zu spüren. Dies ist normalerweise ein Ungenauer Sinn mit begrenzter Reichweite (die in der Fähigkeit angegeben wird). Der Erschütterungssinn funktioniert nur, wenn sich die spürende Kreatur auf der gleichen Oberfläche befindet wie das Ziel - und auch dann nur, wenn dieses sich entlang der Oberfläche bewegt (oder sich durch sie hindurchgräbt).

Kreaturen ausfindig machen

Es gibt drei Zustände, mit denen abgemessen wird, wie du eine Kreatur spüren kannst: Beobachtet, Versteckt und Unentdeckt. Weithin können die Zustände Verborgen und Unsichtbar die Sichtbarkeit der Kreatur einschränken, und der Zustand Unbemerkt bedeutet, dass du überhaupt nicht weißt, dass die Kreatur anwesend ist. Zusätzlich zu den Beschreibungen hier findest du diese Zustände auch im Anhang Zustände auf den Seiten 618–623. Mit Ausnahme von Unsichtbar gelten diese Zustände immer einem Beobachter gegenüber – eine Kreatur kann also dir gegenüber den Zustand Beobachtet haben, aber Versteckt gegenüber deinen Verbündeten. Wenn du versuchst, eine Kreatur als Ziel auszuwählen, die schwierig zu sehen oder anderweitig zu spüren ist, treten verschiedene Nachteile für dich ein. Die meisten dieser Regeln finden für Gegenstände, die du wahrnehmen möchtest, genauso Anwendung wie für Kreaturen. Im Normalfall hält der SL nach, wie gut Kreaturen einander wahrnehmen können, da keiner der Beteiligten über alle Informationen verfügt. Z.B. könntest du glauben, eine Kreatur befände sich an dem letzten Ort, an dem du sie ausgemacht hast, allerdings ist sie inzwischen davongeschlichen. Vielleicht glaubst du auch, eine Kreatur könne dich im Dunklen nicht sehen, aber sie verfügt über Dunkelsicht. Du kannst versuchen der Entdeckung zu entgehen, indem du die Fertigkeit Heimlichkeit (Seite 249) einsetzt, um Unbemerkt zu bleiben, dich zu verstecken oder zu schleichen, oder indem du Täuschung (Seite 252) einsetzt, um für eine Ablenkung zu sorgen.

Beobachtet

In den meisten Situationen kannst du Kreaturen problemlos spüren und sie ganz normal als Ziel auswählen. In einem solchen Fall haben die Kreaturen den Zustand Beobachtet. Beobachtung erfordert einen Genauen Sinn – für die meisten Kreaturen ist dies Sicht. Beachte aber den Abschnitt Wahrnehmung mit anderen Sinnen (Seite 465), dort findest du Hinweise bezüglich Kreaturen, die andere Sinne als Sicht als ihren Primärsinn benutzen. Wenn du eine Kreatur nicht beobachten kannst, dann hat sie den Zustand Versteckt, Unentdeckt oder Unbemerkt, und du musst dies bei der Zielauswahl berücksichtigen. Selbst wenn eine Kreatur Beobachtet ist, kann sie immer noch den Zustand Verborgen haben.

Versteckt

Eine Kreatur, die den Zustand Versteckt hat, ist kaum wahrnehmbar. Du weißt, in welchem Feld sich eine Versteckte Kreatur befindet, aber auch nicht mehr. Vielleicht befindet sich die Kreatur nur hinter einer Deckung und hat erfolgreich die Aktion Verstecken genutzt. Dein Ziel könnte sich auch in einer dichten Nebelbank befinden oder hinter einem Wasserfall, wo du ein wenig Bewegung ausmachen kannst, aber keinen exakten Ort. Vielleicht bist du auch blind oder steht die Kreatur unter der Wirkung von Unsichtbarkeit, aber hast du sie mit einer Einfachen Aktion Suchen allein mit Einsatz deines Gehörs ausfindig gemacht. Ungeachtet der genauen Umstände hast du gegenüber einer Versteckten Kreatur den Zustand Auf dem Falschen Fuß. Wenn du eine Versteckte Kreatur als Ziel auswählst, musst du, bevor du den Effekt bestimmst, einen Einfachen Wurf gegen SG 11 ablegen. Bei einem Fehlschlag kannst du die Kreatur nicht beeinflussen. Die Aktionen, die du benutzt hast, bleiben aber aufgewendet, ebenso alles weitere wie Zauberplätze, Kosten und sonstige Ressourcen. Du behältst den Zustand Auf dem Falschen Fuß gegenüber der Kreatur, egal ob du sie erfolgreich als Ziel auswählen konntest oder nicht.

Unentdeckt

Wenn eine Kreatur den Zustand Unentdeckt hat, weißt du nicht, wo sie sich befindet. Du erhältst ihr gegenüber den Zustand Auf dem Falschen Fuß und kannst sie nicht ohne weiteres als Ziel auswählen. Du kannst die Einfache Aktion Suchen ausführen, um eine Unentdeckte Kreatur zu finden. Dadurch erhält sie dir gegenüber den Zustand Versteckt statt Unentdeckt. Wenn eine Kreatur Unentdeckt ist, heißt dies nicht, dass du ihrer Gegenwart nicht gewahr bist. Du könntest vermuten, dass sich eine Unentdeckte Kreatur mit dir in einem Raum befindet, auch wenn du nicht in der Lage bist, ausfindig zu machen, in welchem Feld sie sich aufhält. Für Kreaturen, die du gar nicht bemerkt hast, gibt es den Zustand Unbemerkt. Es ist schwierig, eine Unentdeckte Kreatur als Ziel auszuwählen. Wenn du vermutest, dass eine Kreatur zugegen ist, könntest du ein Feld auswählen und einen Angriff versuchen. Dies funktioniert genauso wie ein Angriff gegen eine Versteckte Kreatur, aber sowohl der Einfache Wurf als auch der Angriff werden vom SL verdeckt abgelegt. Der SL teilt dir nicht mit, warum du nicht getroffen hast – es könnte daran liegen, dass der Einfache Wurf ein Fehlschlag war, dass der Angriffswurf nicht gut genug war oder dass du das falsche Feld ausgewählt hast. Der SL könnte es dir auch erlauben, eine Unentdeckte Kreatur auf ähnliche Weise als Ziel für einen Zauber oder eine andere Fähigkeit auszuwählen. Effekte mit einem Wirkungsbereich wirken auf Unentdeckte Kreaturen ganz normal. Ein Beispiel: Ein feindlicher Elfenmagier wirkt Unsichtbarkeit und setzt sich dann mittels Schleichen ab. Du vermutest, dass der Elf, dessen Bewegungsrate 9 m beträgt, sich 4,50 m weit zu einer offenen Tür hin fortbewegt hat. Du bewegst dich zu einem Feld hin, das 4,50 m entfernt ist von der Stelle, von der aus der Elf losgegangen ist, und sich auf direktem Weg zur Tür befindet. Dieses Feld greifst du an. Der SL legt verdeckt einen Angriffswurf und einen Einfachen Wurf ab, weiß aber, dass deine Vermutung nicht ganz richtig war, denn der Elf befindet sich im angrenzenden Feld! Der SL teilt dir mit, dass du den Elfen verfehlt hast. Du entscheidest dich, deinen nächsten Angriff sicherheitshalber in das angrenzende Feld auszuführen. Dieses Mal ist es das richtige Feld, und die verdeckten Würfe des SL sind erfolgreich – du triffst!

Unbemerkt

Wenn du gar keine Vermutung hast, dass eine Kreatur überhaupt anwesend ist, dann besitzt sie dir gegenüber den Zustand Unbemerkt. Dieser Zustand ist hauptsächlich relevant für Fähigkeiten, die nur gegen Ziel angewendet werden können, die deiner Anwesenheit nicht gewahr sind.

Tarnung und Unsichtbarkeit

Die Zustände Verborgen und Unsichtbar stellen bestimmt Situationen dar, die es schwieriger machen, eine Kreatur zu sehen.

Verborgen

Dieser Zustand schützt Kreaturen, die sich in Nebel oder Dämmerlicht befinden oder bei denen irgendetwas die Sicht behindert, das aber keine physische Barriere gegenüber Effekten darstellt. Ein Effekt oder eine Geländeart, die als Tarnung beschrieben wird, verleiht allen Kreaturen in ihrem Bereich den Zustand Verborgen. Wenn du eine Verborgene Kreatur als Ziel auswählst, musst du, bevor du den Effekt bestimmst, einen Einfachen Wurf gegen SG 5 ablegen. Bei einem Fehlschlag kannst du die Kreatur nicht beeinflussen. Der Zustand Verborgen hat keinen Einfluss darauf, welche der drei Hauptzustände für Wahrnehmung die Kreatur hat. Eine Kreatur in einer leichten Nebelbank bleibt Beobachtet, auch wenn sie Verborgen ist.

Unsichtbar

Eine Kreatur mit dem Zustand Unsichtbar (z.B. durch den Zauber Unsichtbarkeit oder einen Unsichtbarkeitstrank) ist automatisch Unentdeckt gegenüber allen Kreaturen, die sich auf Sicht als ihren einzigen Genauen Sinn verlassen. Andere Genaue Sinne als Sicht können den Zustand Unsichtbar ignorieren. Du kannst die Einfache Aktion Suchen ausführen, um eine Unsichtbare Kreatur zu finden. Dadurch hat sie dir gegenüber nur noch den Zustand Versteckt. Dies hält solange vor, bis die Kreatur erfolgreich Schleichen verwendet, um wieder Unentdeckt zu werden. Wenn du eine Kreatur bereits beobachtest, wenn sie unsichtbar wird, beginnt sie als Versteckt, da du weißt, wo sie sich befand, als sie unsichtbar wurde. Sie kann aber dann Schleichen, um Unentdeckt zu werden. Gewisse andere Effekte können einer Unsichtbaren Kreatur den Zustand Versteckt verleihen oder sogar Beobachtet aber Verborgen. Wenn du beispielsweise eine Unsichtbare Kreatur anhand ihrer Spuren im Schnee verfolgst, sorgen die Fußabdrücke dafür, dass die Kreatur nur Versteckt ist. Ein Netz über eine Unsichtbare Kreatur zu werfen würde ihr die Zustände Beobachtet und zugleich Verborgen verleihen, solange das Netz über ihr hängt.

Wahrnehmung mit anderen Sinnen

Wenn ein Monster einen anderen Sinn als Sicht benutzt, kann der SL die Eigenschaften, anhand derer sich seine Feinde vor ihm verbergen können, so anpassen, dass sie zu den Sinnen des Monsters passen. Wenn eine Kreatur beispielsweise Echoortung hat, benutzt sie ihr Gehör als Primärsinn. Dies könnte bedeuten, dass ein Opfer in einem mit Geräuschen gefüllten Raum den Zustand Verborgen besitzt oder bei genügend Lärm sogar Versteckt oder Unsichtbar im Wirkungsbereich eines Stille-Zaubers. Heimlichkeit und andere Sinne Die Fertigkeit Heimlichkeit hat die Anwendungen Verstecken, um Entdeckung durch Sicht zu entgehen, sowie Schleichen, um zu vermeiden, dass man gehört und gesehen wird. Für viele besondere Sinne kann ein Spieler beschreiben, wie er versucht, der Entdeckung durch diesen Sinn zu entgehen, und dann den am ehesten passenden Fertigkeitseinsatz von Heimlichkeit verwenden. Jemand, der z.B. vorsichtige Schritte macht, um einer Entdeckung durch Erschütterungssinn zu entgehen, verwendet Schleichen. Manchmal ergibt es aber auch keinen Sinn, einen auf Geschicklichkeit basierenden Fertigkeitswurf für Heimlichkeit zum Schleichen abzulegen. Wenn ein SC beispielsweise einer Kreatur entgehen will, die den Herzschlag spüren kann, könnte er meditieren, um seinen Pulsschlag zu verlangsamen, sodass er Weisheit statt Geschicklichkeit für den Attributsmodifikator für den Fertigkeitswurf für Heimlichkeit verwendet. Wenn eine Kreatur dich mit mehreren Sinnen entdecken kann, z.B. durch Hören und Sehen, verwendest du den niedrigsten aller anwendbaren Attributsmodifikatoren für deinen Wurf.

Heldenpunkte

Mit Heldentaten kannst du dir Heldenpunkte verdienen. Diese können dir Glück verleihen oder helfen, dem Tod von der Schippe zu springen. Im Gegensatz zu den meisten Aspekten deines Charakters, die über lange Zeit hinweg bleiben, halten Heldenpunkte nur eine Spielsitzung lang vor. Es obliegt dem SL, die Spieler mit Heldenpunkten zu belohnen – Richtlinien dafür findest du auf Seite 507. Normalerweise bekommt jeder Charakter zu Beginn einer Spielsitzung 1 Heldenpunkt. Im Verlauf der Sitzung kann er weitere hinzugewinnen, indem er Heldentaten vollbringt – besonders selbstlose, mutige Handlungen oder Dinge, die die normalen Erwartungen übersteigen. Du kannst über maximal 3 Heldenpunkte verfügen, doch am Ende der Spielsitzung verlierst du alle verbleibenden Heldenpunkte Deine Heldenpunkte kannst du auf zwei verschiedene Weisen ausgeben. Keine davon stellt eine Aktion dar und du kannst dies sogar dann tun, wenn du nicht handeln darfst. Du kannst deine Heldenpunkte auch zugunsten deines Tiergefährten oder Vertrauten ausgeben.

Heldentaten beschreiben

Heldenpunkte repräsentieren heldenhafte Taten oder Leistungen jenseits normaler Erwartung. Wenn du also einen Heldenpunkt ausgibst, solltest du auch die Heldentat oder Leistung, die dein Charakter damit vollbringt, für deine Mitspieler beschreiben. Die Taten deines Charakters könnten auf eine in der Vergangenheit gelernte Lektion zurückgehen. Vielleicht könnte er auch von Entschlossenheit angetrieben werden, jemanden zu retten, oder hängt das Geschehen auch von einem Gegenstand ab, in dessen Besitz dein Charakter bei einem früheren Abenteuer gelangt ist. Wenn du deine Heldentat nicht beschreiben möchtest oder dir nichts Passendes einfällt, kannst du den SL bitten, sich etwas Entsprechendes auszudenken. Dies kann auch in Zusammenarbeit geschehen. Vielleicht kann dich der SL an ein längst vergessenes Ereignis in der Kampagne erinnern, und du musst nur noch dazu beitragen, wie dir dieses Ereignis gerade im richtigen Moment in den Sinn kommt und dich motiviert, deine Grenzen zu überwinden.
  • Gib 1 Heldenpunkt aus, um einen Wurf zu wiederholen. Du musst das neue Resultat behalten. Dies ist ein Glückseffekt – dies bedeutet, dass du nicht mehr als 1 Heldenpunkt pro Wurf ausgeben kannst.
  • Gib alle deine verbleibenden Heldenpunkte aus (mindestens 1), um den Tod zu vermeiden. Dies kannst du tun, wenn sich dein Zustandswert für Sterbend erhöhen würde. Du verlierst den Zustand Sterbend komplett und bist stabil bei 0 Trefferpunkten. Du erhältst nicht den Zustand Verwundet, bzw. erhöhst deinen Zustandswert für Verwundet nicht. Wenn du diesen Zustand aber bereits hast, verlierst du ihn nicht und reduzierst auch nicht seinen Wert.