Rüstungen

Rüstungen verbessern die Verteidigung deines Charakters, aber eine Mittelschwere oder Schwere Rüstung kann deine Bewegungen behindern. Wenn du die Verteidigung deines Charakters noch weiter verbessern willst, kannst du einen Schild benutzen. Rüstung schützt deinen Charakter nur, während er sie trägt.

Rüstungsklasse

Deine Rüstungsklasse (RK) misst, wie gut du dich gegen Angriffe verteidigen kannst. Wenn eine Kreatur dich angreift, ist deine RK der SG für diesen Wurf.
Rüstungsklasse=10 + Geschicklichkeitsmodifikator (bis zum GE-Limit der Rüstung) + Kompetenzbonus + Gegenstandsbonus der Rüstung auf die RK + andere Boni + Mali
Benutze deinen Kompetenzbonus für die Kategorie deiner Rüstung (Leicht, Mittelschwer oder Schwer) oder für die spezifische Rüstung, welche du trägst. Wenn du keine Rüstung trägst, benutze deinen Kompetenzbonus für Ungerüstete Verteidigung.

Rüstung anlegen und ablegen

Eine Rüstung an- oder abzulegen kostet Zeit, also stelle sicher, dass du sie trägst, wenn du sie brauchst! Rüstung anlegen und ablegen sind beides Handlungen, die viele Interagieren-Aktionen benötigen. Es dauert 1 Minute, um eine Leichte Rüstung anzulegen, 5 Minuten bei einer Mittelschweren oder Schweren Rüstung und 1 Minute, um eine Rüstung - egal welcher Kategorie - abzulegen.

Rüstungswerte

Tabelle 6-3 Ungerüstete Verteidigung führt alle benötigten Werte für eine Verteidigung ohne Rüstung zu tragen auf. Tabelle 6-4 Rüstung führt Werte für Rüstungen auf, welche gekauft und getragen werden können, sortiert nach Kategorie. Die Spalten in beiden Tabellen geben die folgenden Informationen:

Kategorie

Die Kategorie der Rüstung – Ungerüstet, Leichte Rüstung, Mittelschwere Rüstung oder Schwere Rüstung – zeigt auf, welcher Kompetenzbonus wichtig ist, wenn du diese Rüstung trägst.

RK-Bonus

Diese Zahl zeigt, welchen Bonus du für die Rüstung addierst, wenn du deine Rüstungsklasse errechnest.

GE-Limit

Diese Zahl zeigt an, bis zu welcher Höhe du deinen Geschicklichkeitsbonus auf deine RK anrechnen kannst, wenn du die betreffende Rüstung trägst. Wenn dein Gewandtheitsmodifikator beispielsweise +4 beträgt und du einen Plattenpanzer trägst, so kannst du von deinem Gewandtheitsmodifikator bei der Berechnung deiner RK nur +1 addieren, während du diese Rüstung trägst.

Rüstungsmalus

Während du deine Rüstung trägst, erleidest du diesen Malus auf Fertigkeitswürfe für Fertigkeiten, die auf Stärke oder Gewandtheit basieren, außer für jene, die der Kategorie Offensive angehören. Wenn du die Stärkeschwelle (siehe unten, Stärke) der Rüstung erreichst oder überschreitest, entfällt dieser Malus.

Rüstungsbewegungsmalus

Während du eine Rüstung trägst, erhältst du den an dieser Stelle aufgeführten Malus auf deine Bewegungsrate und all deine Möglichkeiten dich fortzubewegen, wie beispielsweise Klettern oder Schwimmen. Das Minimum, auf welches deine Bewegungsrate sinken kann, beträgt 1,50 m. Wenn du die Stärkeschwelle der Rüstung erreichst, verringert dies den Malus um 1,50 m.

Stärke

Dieser Eintrag nennt den Stärkewert, ab welchem du stark genug bist, um einige der durch eine Rüstung verursachten Mali zu negieren. Wenn dein Stärkewert dem hier angegebenen Wert entspricht oder ihn übertrifft, erleidest du nicht länger den Rüstungsmalus einer Rüstung und verringerst den Malus auf die Bewegungsrate um 1,50  m (dadurch unterliegst du keinem Malus auf die Bewegungsrate mehr, wenn er vorher -1,50  m betrug und einem -1,50  m Malus, wenn er vorher -3 m betrug).

Last

Dieser Eintrag nennt den Lastwert der Rüstung, dabei wird davon ausgegangen, dass du die Rüstung trägst und sich ihr Gewicht somit über deinen Körper verteilt. Eine Rüstung, welche du nur mit dir führt, aber nicht angelegt hast, besitzt für gewöhnlich einen um 1 höheren Lastwert, als hier angegeben (oder einen Lastwert von 1 für eine Rüstung, deren Lastwert normalerweise als Leicht gilt). Der Lastwert einer Rüstung erhöht oder verringert sich, wenn ihre Größe nicht für Kreaturen der Größenkategorie Klein oder Mittelgroß passend ist, die entsprechenden Regeln findest du auf Seite 295.

Gruppe

Jede Sorte Mittelschwerer oder Schwerer Rüstung gehört zu einer Rüstungsgruppe, welche Rüstungen ähnlicher Art zusammenfasst. Manche Fähigkeiten beziehen sich auf Rüstungsgruppen, insbesondere wenn sie Rüstungsspezialisierungseffekte verleihen, eine Beschreibung dieser Effekte findest du auf Seite 275.

Rüstungseigenschaften

In diesem Eintrag findest du die Rüstungseigenschaften der jeweiligen Rüstung. Rüstung kann die im Folgenden aufgeführten Rüstungseigenschaften besitzen.
Bequem Die Rüstung ist so bequem, dass du normal rasten kannst, während du sie trägst.
Bollwerk Die Rüstung schützt dich so vollständig, dass sie Boni gegen einige Schadenseffekte gewährt. Du addierst auf Reflexwürfe zur Vermeidung von Schadenseffekten, wie beispielsweise einen Feuerball, einen Modifikator von +3 anstelle deines Geschicklichkeitsmodifikators.
Flexibel Die Rüstung ist so flexibel, dass sie dich bei den meisten Handlungen nicht behindert. Du erhältst auf Fertigkeits-würfe für Akrobatik oder Athletik keinen Rüstungsmalus.
Laut Die Rüstung macht Lärm und wird wahrscheinlich deine Anwesenheit verraten, wenn du versuchst Unbemerkt zu bleiben (siehe Seite 480). Der Rüstungsmalus gilt für Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, selbst wenn du die erforderliche Stärke besitzt.

Tabelle 6-3,4: Rüstung

Keine Rüstung
Ungerüstet
Preis
RK Bonus +0
GE-Limit
Rüstungsmalus
Rüstungs-Bewegungsmalus
Stärke
Last
Gruppe
Eigenschaften
Entdeckerkleidung
Ungerüstet
Preis 1 SM
RK Bonus +0
GE-Limit +5
Rüstungsmalus
Rüstungs-Bewegungsmalus
Stärke
Last L
Gruppe
Eigenschaften Bequem
Waffenrock
Leichte Rüstung
Preis 2 SM
RK Bonus +1
GE-Limit +3
Rüstungsmalus
Rüstungs-Bewegungsmalus
Stärke 10
Last L
Gruppe
Eigenschaften Bequem
Lederrüstung
Leichte Rüstung
Preis 2 GM
RK Bonus +1
GE-Limit +4
Rüstungsmalus -1
Rüstungs-Bewegungsmalus
Stärke 10
Last 1
Gruppe
Eigenschaften
Beschlagene Lederrüstung
Leichte Rüstung
Preis 3 GM
RK Bonus +2
GE-Limit +3
Rüstungsmalus -1
Rüstungs-Bewegungsmalus
Stärke 12
Last 1
Gruppe
Eigenschaften
Kettenhemd
Leichte Rüstung
Preis 5 GM
RK Bonus +2
GE-Limit +3
Rüstungsmalus -1
Rüstungs-Bewegungsmalus
Stärke 12
Last 1
Gruppe
Eigenschaften Laut, Flexibel
Fellrüstung
Mittelschwere Rüstung
Preis 2 GM
RK Bonus +3
GE-Limit +2
Rüstungsmalus -2
Rüstungs-Bewegungsmalus -1.5 m
Stärke 14
Last 2
Gruppe Leder
Eigenschaften
Schuppenpanzer
Mittelschwere Rüstung
Preis 4 GM
RK Bonus +3
GE-Limit +2
Rüstungsmalus -2
Rüstungs-Bewegungsmalus -1.5 m
Stärke 14
Last 2
Gruppe Mehrschichtig
Eigenschaften
Kettenpanzer
Mittelschwere Rüstung
Preis 6 GM
RK Bonus +4
GE-Limit +1
Rüstungsmalus -2
Rüstungs-Bewegungsmalus -1.5 m
Stärke 16
Last 2
Gruppe Kette
Eigenschaften Laut, Flexibel
Brustplatte
Mittelschwere Rüstung
Preis 8 GM
RK Bonus +4
GE-Limit +1
Rüstungsmalus -2
Rüstungs-Bewegungsmalus -1.5 m
Stärke 16
Last 2
Gruppe Platte
Eigenschaften
Schienenpanzer (Stufe 1)
Schwere Rüstung
Preis 13 GM
RK Bonus +5
GE-Limit +1
Rüstungsmalus -3
Rüstungs-Bewegungsmalus -3 m
Stärke 16
Last 3
Gruppe Mehrschichtig
Eigenschaften
Plattenpanzer (Stufe 1)
Schwere Rüstung
Preis 18 GM
RK Bonus +5
GE-Limit +1
Rüstungsmalus -3
Rüstungs-Bewegungsmalus -3 m
Stärke 16
Last 3
Gruppe Platte
Eigenschaften
Ritterrüstung (Stufe 2)
Schwere Rüstung
Preis 30 GM
RK Bonus +6
GE-Limit +0
Rüstungsmalus -3
Rüstungs-Bewegungsmalus -3 m
Stärke 18
Last 4
Gruppe Platte
Eigenschaften Bollwerk

Rüstungsspezialisierungseffekte

Bestimmte Klassenmerkmale gewähren dir zusätzliche Vorteile beim Tragen bestimmter Rüstungen. Dies nennt sich Rüstungs- spezialisierungseffekt. Der genaue Effekt hängt davon ab, zu welcher Rüstungsgruppe die getragene Rüstung gehört (siehe unten). Nur Mittelschwere und Schwere Rüstungen besitzen Rüstungsspezialisierungseffekte.
Kette Die Rüstung ist so flexibel, dass sie bei einem Kritischen Treffer nachgibt und einen Teil des Schadens absorbiert. Reduziere den durch Kritische Treffer erlittenen Schaden entweder um 4+ den Wert der Verbesserungsrune der Rüstung für Mittelschwere Rüstung oder um 6+ den Wert der Verbesserungsrune für Schwere Rüstung. Dies kann den Schaden nicht unter den Schaden des Treffers vor der Verdopplung für den Kritischen Treffer senken.
Leder Die dicke zweite Haut der Rüstung verteilt die Wucht stumpfer Krafteinwirkung und reduziert so den erlittenen Wuchtschaden. Du erhältst Resistenz gegen Wuchtschaden entsprechend dem Wert der Verbesserungsrune der Rüstung +1 für Mittelschwere Rüstungen oder entsprechend dem Wert der Verbesserungsrune der Rüstung +2 für Schwere Rüstungen.
Mehrschichtig Die vielen, sich überlappenden Teile dieser Rüstung schützen dich vor Stichschaden. Du erhältst Resistenz gegen Stichschaden entsprechend 1+ den Wert der Verbesserungsrune für Mittelschwere Rüstungen oder 2+ den Wert der Verbesserungsrune für Schwere Rüstungen.
Platte Die robuste Plattenrüstung bietet scharfkantigen Waffen keinen Angriffspunkt. Du erhältst Resistenz gegen Hiebschaden entsprechend dem Wert der Verbesserungsrune der getragenen Rüstung +1 für Mittelschwere Rüstungen oder entsprechen dem Wert der Verbesserungsrune der getragenen Rüstung +2 für Schwere Rüstungen.

Rüstungsbeschreibungen

Im Folgenden werden die verschiedenen Rüstungsarten ausführ- licher beschrieben.
Beschlagene Lederrüstung Diese Lederrüstung ist mit Metallnieten und manchmal sogar kleinen Metallplatten verstärkt, so kombiniert sie die Flexibilität einer Lederrüstung mit der stärkeren Schutzwirkung von Metall.
Brustplatte Obwohl diese Rüstung Brustplatte genannt wird, besteht sie in Wirklichkeit aus verschiedenen Platten oder Panzerrüstungsteilen (siehe Seite 276). Diese schützen den Oberkörper, Brust, Hals und manchmal auch die Hüften und die Beine unterhalb der Knie. Diese Rüstung verbindet strategisch den Schutz einer Plattenrüstung mit besserer Beweglichkeit und der Möglichkeit, sich schneller bewegen zu können.
Entdeckerkleidung Abenteurer, die keine Rüstung tragen, reisen in fester, haltbarer Kleidung. Obwohl dies keine tatsächliche Rüstung ist und du deine Ungerüstete Verteidigung benutzt, wenn du diese Kleidung trägst, so besitzt sie doch ein GE-Limit und kann einen Gegenstandsbonus auf die RK gewähren, wenn du sie mit Verbesserungsrunen versiehst (die Beschreibung hierzu findest du auf Seite 584).
Fellrüstung Diese Rüstung ist eine Mischung aus Fellen, festem Leder und manchmal geformtem, gekochtem Leder. Sie bietet durch die Lederlagen einigen Schutz, doch ist sie so klobig, dass sie den Träger verlangsamt und die Beweglichkeit verringert.
Kettenhemd Dieses lange Hemd besteht aus denselben Metallringen wie ein Kettenpanzer, doch ist es bedeutend leichter und schützt nur den Oberkörper, die Oberarme und den oberen Teil der Beine des Trägers.
Kettenpanzer Ein Kettenpanzer besteht aus mehreren Rüstungsteilen, welche aus kleinen Metallringen bestehen, die zu einem schützenden Gewebe verbunden werden. Meist gehören zum Kettenpanzer ein Kettenhemd, eine Hose, Arme und eine Haube, so dass nahezu der gesamte Körper geschützt wird.
Lederrüstung Diese Rüstung ist eine Mischung aus flexiblem und gekochtem Leder, sie verbindet Schutz mit einem Maximum an Beweglichkeit.
Plattenpanzer Ein Plattenpanzer besteht aus den meisten Rüstungsteilen, die den Oberkörper auch bei der Ritterrüstung schützen. Arme und Beine werden durch leichtere oder weniger Stahlplatten geschützt. Dies bietet einen guten Teil des Schutzes einer Ritterrüstung, bei größerer Flexibilität und schnellerer Bewegung. Zu einem Plattenpanzer gehören ein gepolsterter Waffenrock (siehe unten) und Panzerhandschuhe (siehe Seite 285).
Ritterrüstung Eine Ritterrüstung besteht aus überlappenden Plattenteilen, welche nahezu den ganzen Körper in einen Stahlpanzer einhüllen. Sie ist teuer und schwer und oft braucht der Träger sogar Hilfe, um sie korrekt an oder abzulegen, doch bietet sie mit den besten Schutz, den eine Rüstung bieten kann. Zu einer Ritterrüstung gehören ein gepolsterter Waffenrock (siehe unten) und Panzerhandschuhe (siehe Seite 285).
Schienenpanzer Diese Rüstung ist mit flexiblen, über- lappenden Metallplatten verstärkt, für gewöhnlich am Oberkörper, den Oberarmen und den Beinen. Zu einem Schienenpanzer gehören ein gepolsterter Waffenrock (siehe unten) und Panzerhandschuhe (siehe Seite 285).
Schuppenpanzer Ein Schuppenpanzer besteht aus vielen Metallschuppen, welche auf verstärktes Leder aufgenäht werden. Meist hat er die Form eines langen Hemdes und schützt den Oberkörper, Arme und Beine.
Waffenrock Diese Rüstung besteht einfach aus gestepptem Stoff, manchmal wird sie getragen, weil sie so billig ist. Ein Waffenrock ist einfacher zu beschädigen oder zu zerstören als andere Arten von Rüstung. Zu Schweren Rüstungen gehört stets ein Waffenrock als Unterkleidung, dieser ist im Preis in- begriffen, unter Schwerer Rüstung gilt der Waffenrock jedoch nicht mehr als Bequem. Du kannst zum Schlafen auch nur den dazugehörigen Waffenrock tragen oder auch wenn deine Schwere Rüstung zerstört wurde oder du sie aus anderen Gründen nicht komplett trägst. Dies erlaubt dir, die Schwere Rüstung aktiv zu halten und von etwaigen eingravierten Runen zu profitieren, jedoch kann nicht gleichzeitig jemand anders deine Schwere Rüstung ohne den dazugehörigen Waffenrock tragen.

Materialien

Die meisten Rüstungen werden aus ganz gewöhnlichem Material gefertigt, wie etwa aus Eisen, Stahl und Holz. Wenn du dir nicht sicher bist, aus welchem Material eine Rüstung besteht, dann entscheidet der SL über die Einzelheiten. Manche Rüstungen, Schilde und Waffen bestehen jedoch aus wertvollerem Material. Sie besitzen oft übernatürliche Eigenschaften. Kaltes Eisen beispielsweise verletzt Feenwesen und Silber schadet Werwesen. Eine detaillierte Beschreibung findest du auf Seite 576 und den folgenden Seiten.