Zustände sind anhaltend. Bist du von einem Zustand betroffen,
so währen seine Effekte, bis die angegebene Wirkungsdauer des
Zustandes endet, der Zustand entfernt wird oder Bedingungen
des Zustandes selbst für sein Ende sorgen.
Zustandswerte
Manche Zustände besitzen einen Zahlenwert, den Zustandswert.
Diese Zahl steht hinter dem Zustand und verdeutlicht die
Schwere eines Zustandes. Oft ist dieser Wert zugleich der Bonus
oder Malus, den du durch den Zustand erlangst. Diese Werte
können häufig durch Fertigkeiten, Zauber oder auch einfaches
Abwarten und Aussitzen reduziert werden. Sollte ein Zustandswert
auf 0 reduziert werden, endet der fragliche Zustand.
Unterdrückende Zustände
Manche Zustände unterdrücken andere. Trifft dies zu, ist es stets
speziell im Eintrag des unterdrückenden Zustandes aufgeführt.
Wenn dies geschieht, werden alle Effekte des unterdrückten Zustandes
solange unterdrückt, bis der unterdrückende Zustand
endet. Die Wirkungsdauer des unterdrückten Zustandes läuft
weiter und könnte enden, während er unterdrückt ist.
Anhaltender Schaden
Anhaltender Schaden entspringt Effekten wie z. B. Säure, in
Flammen stehen oder vielen anderen Situationen. Die Formulierung
ist grob „X Anhaltender [Art]Schaden“, wobei
„X“ die Menge des verursachten Schadens und „[Art]“ die
Schadensart ist. Du erleidest Anhaltenden Schaden nicht
augenblicklich, sondern am Ende jedes deiner Züge, solange
du über diesen Zustand verfügst; dabei würfelst du den Schaden
jedes Mal erneut aus. Nachdem du Anhaltenden Schaden
erlitten hast, lege einen Einfachen Wurf gegen SG 15 ab, um
zu sehen, ob du dich von dem Anhaltenden Schaden erholst.
Bei Erfolg endet der Zustand. Andernfalls können du oder ein
angrenzender Verbündeter eine Aktivität aus meistens 2 Aktionen
aufwenden, um dir einen weiteren Einfachen Wurf zu
ermöglichen.
Auf dem Falschen Fuß
Du bist abgelenkt oder anderweitig nicht imstande, dich vollständig
auf deine Verteidigung zu konzentrieren. Du erleidest
einen Situationsmalus von –2 auf deine RK. Einige Effekte verleihen
dir diesen Zustand nur gegenüber bestimmten Kreaturen
oder gegen bestimmte Angriffe. Andere – insbesondere Zustände
– können dir diesen Zustand gegen alles verleihen. Sollte eine
Regel nicht spezifizieren, dass der Zustand Auf dem Falschen
Fuß nur hinsichtlich bestimmten Situationen gilt, so gilt er für
alle; so besagen viele Effekte einfach: „Das Ziel ist Auf dem Falschen
Fuß betroffen.“
Ausgelaugt
Wenn eine Kreatur dir erfolgreich Blut oder Lebenskraft aussaugt,
kostet dich dies Gesundheit. Ausgelaugt besitzt stets einen
Zustandswert. Du erleidest einen Zustandsmalus in Höhe deines
Zustandswertes für Ausgelaugt auf konstitutionsbasierende
Würfe wie z. B. Zähigkeitswürfe. Du verlierst zudem eine Anzahl
an Trefferpunkten gleich deiner Stufe (Minimum 1) multipliziert
mit deinem Zustandswert für Ausgelaugt; deine maximalen
Trefferpunkte werden ebenfalls um diesen Betrag gesenkt, solange
du Ausgelaugt besitzt.
Beispiel: Ein Effekt verleiht deinem Charakter der 3. Stufe
den Zustand Ausgelaugt 3; er verliert 9 Trefferpunkte und sein
Trefferpunkte-Maximum wird um 9 gesenkt. Der Verlust dieser
Trefferpunkte zählt nicht als Erleiden von Schaden.
Mit jeder vollen Nachtruhe sinkt dein Zustandswert für
Ausgelaugt um 1. Dies erhöht deine maximalen Trefferpunkte,
gibt dir aber nicht augenblicklich die verlorenen Trefferpunkte
zurück.
Belastet
Du schleppst mehr Gewicht, als du vernünftig tragen kannst.
Während du diesen Zustand besitzt, erhältst du zudem den Zustand
Unbeholfen 1 und erleidest einen Malus von 3 m auf all
deine Bewegungsraten. Wie bei allen Mali auf deine Bewegungsrate
kann dies deine Bewegungsrate nicht unter 1,50 m senken.
Benommen
Deine Gedanken und Instinkte sind umnebelt. Benommen besitzt
stets einen Zustandswert. Du erhältst einen Zustandsmalus
in Höhe des Zustandswertes auf intelligenz-, weisheit- und
charismabasierende Würfe und SG, darunter Willenswürfe,
Zauberangriffswürfe, Zauber-SG und Fertigkeitswürfe, die
auf diesen Attributswerten basieren. Wenn du einen Zauber
wirkst, während du den Zustand Benommen besitzt, musst
du einen Einfachen Wurf gegen SG 5 + deinen Zustandswert
für Benommen ablegen; bei einem Fehlschlag wird der Zauber
unterbrochen.
Beobachtet
Alles in direkter, unbehinderter Sicht besitzt dir gegenüber den
Zustand Beobachtet. Sollte eine Kreatur sich bemühen, nicht entdeckt
zu werden, etwa indem sie Heimlichkeit nutzt, um sich zu
verstecken, kann sie den Zustand Beobachtet verlieren und stattdessen
den Zustand Unentdeckt oder Versteckt erlangen. Solltest
du anstelle oder neben Sicht über einen anderen Genauen Sinn
verfügen, könntest du imstande sein eine Kreatur oder einen
Gegenstand stattdessen mittels dieses Sinnes zu beobachten. Du
kannst eine Kreatur nur mit Genauen Sinnen beobachten. Solltest
du die Aktion Suchen einsetzen, dabei aber nur Ungenaue
Sinne verwenden, so bleibt eine Kreatur dir gegenüber Versteckt,
statt den Zustand Beobachtet zu erhalten.
Beschädigt
Beschädigt ist ein Zustand, der Gegenstände betrifft. Ein Gegenstand
erhält diesen Zustand, wenn Schaden seine Trefferpunkte
auf oder unter den Beschädigungswert reduziert. Ein Beschädigter
Gegenstand kann nicht für seine normale Funktion
genutzt werden und verleiht auch keine Boni – mit Ausnahme
von Rüstung. Eine Beschädigte Rüstung verleiht immer noch
ihren Gegenstandsbonus auf die RK, zugleich aber einen Zustandsmalus
auf die RK abhängig von ihrer Kategorie: –1 im
Fall einer Beschädigten Leichten Rüstung, –2 im Fall einer Beschädigten
Mittelschweren Rüstung oder –3 im Fall einer Beschädigten
Schweren Rüstung.
Ein Beschädigter Gegenstand verleiht immer noch die Mali
und Einschränkungen, die sich normalerweise daraus ergeben,
wenn man ihn trägt oder hält. Eine Beschädigte Rüstung hätte
immer noch ihr GE-Limit, den Malus für Rüstung auf Fertigkeitswürfe
usw.
Sollte ein Effekt einem Gegenstand automatisch den Zustand
Beschädigt verleihen, dessen Trefferpunkte über dem Beschädigungswert
liegen, so werden die aktuellen Trefferpunkte
des Gegenstandes auf den Beschädigungswert reduziert.
Beschleunigt
Du erlangst 1 zusätzliche Aktion zu Beginn deines Zuges jede
Runde. Viele Effekte, die dir den Zustand Beschleunigt verleihen,
spezifizieren die Arten von Aktionen, die du mit dieser zusätzlichen
Aktion ausführen kannst. Solltest du aus mehreren Quellen
den Zustand Beschleunigt erhalten, kannst du die erhaltene
zusätzliche Aktion für jede Aktion nutzen, welche dir ermöglicht
wird. Da der Zustand Beschleunigt zu Beginn deines Zuges eintritt,
erlangst du nicht sofort Aktionen, solltest du den Zustand
Beschleunigt während deines Zuges erhalten.
Betäubt
Du nimmst nichts mehr wahr. Du kannst nicht handeln, während
du den Zustand Betäubt besitzt. Betäubt besitzt in der Regel
einen Zustandswert, der besagt, wie viele Aktionen du insgesamt
verlierst – dies kann sich über mehrere Züge hinziehen. Immer
wenn du Aktionen zurückerlangst, reduzierst du erst ihre Anzahl
um deinen Zustandswert für Betäubt und dann deinen Zustandswert
für Betäubt um die Anzahl der verlorenen Aktionen. Beispiel:
Du besitzt Betäubt 4; mit Beginn deines Zuges erhältst du
3 Aktionen zurück, welche du sogleich verlierst. Dies reduziert
deinen Zustand auf Betäubt 1. Zu Beginn deines nächsten Zuges
verlierst du 1 weitere Aktion und kannst die anderen beiden Aktionen
normal nutzen; dein Zustandswert für Betäubt sinkt auf
0 und der Zustand endet.
Alternativ kann der Zustand Betäubt auch eine Wirkungsdauer
aufweisen, z. B. „Betäubt für 1 Minute“; in diesem Fall
verlierst du während der aufgeführten Wirkungsdauer alle deine
Aktionen.
Betäubt unterdrückt Verlangsamt. Sollte die Wirkungsdauer
deines Zustandes Betäubt enden, während du noch Verlangsamt
besitzt, zählst du die durch Betäubt verlorenen Aktionen gegen
jene, die du durch Verlangsamt verlierst. Wenn du z. B. zu Beginn
deines Zuges die Zustände Betäubt 1 und Verlangsamt 2 besitzt,
würdest du 1 Aktion durch Betäubt und nur 1 weitere Aktion
durch Verlangsamt verlieren, sodass du noch 1 Aktion für diesen
Zug übrig hast.
Bewegungsunfähig
Du kannst keine Handlungen der Kategorie Bewegung nutzen.
Solltest du Bewegungsunfähig sein, weil dich etwas festhält,
dann aber eine andere Kraft versuchen, dich aus deinem Feld zu
bewegen, so muss dieser Kraft ein Wurf entweder gegen den SG
des dich festhaltenden Effektes oder die relevante Verteidigung
(meistens den Zähigkeits-SG) des dich Festhaltenden gelingen.
Zustandsgruppen
Manche Zustände sind relativ zueinander oder besitzen ein gemeinsames
Thema. Es mag nützlich sein, sie zusammen zu betrachten,
um ihre Interaktionen untereinander zu verstehen:
Regeln für Tod und Sterben
Die Zustände Bewusstlos, Sterbend, Todgeweiht und Verwundet
beziehen sich allesamt auf den Prozess, wie man dem Tode
näher kommt. Du findest die vollständigen Regeln auf den Seiten
459–461. Die wichtigste, bei den Zuständen nicht enthaltene Information
ist dabei die Folgende – Wirst du auf 0 Trefferpunkte
reduziert, gehst du mit den folgenden Effekten K.O.:
- Deine Initiative verschiebt sich direkt vor die der Kreatur oder des Effektes, die oder der dich auf 0 Trefferpunkte reduziert hat.
- Du erhältst den Zustand Sterbend 1. Sollte der Effekt, der dich ausgeschaltet hat, ein Kritischer Erfolg des Angreifers oder das Resultat eines Kritischen Fehlschlages deinerseits sein, erhältst du stattdessen den Zustand Sterbend 2. Solltest du den Zustand Verwundet besitzen, so erhöhe deinen Zustandswert für Sterbend um deinen Zustandswert für Verwundet. Sollte der Schaden aus einem Nichttödlichen Angriff oder Effekt resultieren, so erhältst du bei 0 Trefferpunkten nicht den Zustand Sterbend, sondern nur den Zustand Bewusstlos.
Bewusstlos
Du schläfst oder wurdest K.O. geschlagen. Du kannst nicht handeln.
Du erleidest einen Zustandsmalus von –4 auf RK, Wahrnehmung
und Reflexwürfe. Du erhältst die Zustände Blind und
Auf dem Falschen Fuß. Wenn du diesen Zustand erlangst, stürzt
du zu Boden, erhältst den Zustand Liegend und lässt alle gehaltenen
Gegenstände fallen, außer der Effekt besagt anderes
oder der SL legt fest, dass du dich in einer Position befindest, in
welcher dies nicht geschieht.
Solltest du infolge des Zustandes Sterbend den Zustand
Bewusstlos erhalten haben, kannst du nicht aufwachen, solange
du 0 Trefferpunkte hast. Solltest du auf 1 Trefferpunkt oder
mehr geheilt werden, verlierst du die Zustände Bewusstlos und
Sterbend und kannst in deinem nächsten Zug normal handeln.
Solltest du Bewusstlos sein und 0 Trefferpunkte besitzen,
aber nicht den Zustand Sterbend haben, kehrst du nach
Verstreichen von genügend Zeit auf natürlichem Wege auf
1 Trefferpunkt zurück und erwachst. Der SL bestimmt die
Dauer deiner Bewusstlosigkeit (zwischen 10 Minuten und
mehreren Stunden). Solltest du während dieser Zeit geheilt
werden, verlierst du den Zustand Bewusstlos und kannst in
deinem nächsten Zug normal handeln.
Solltest du Bewusstlos sein und mehr als 1 Trefferpunkt besitzen
– z. B. weil du schläfst oder aufgrund eines Effektes den Zustand Bewusstlos besitzt –, wachst du auf eine der folgenden
Weisen auf; dabei verlierst du den Zustand Bewusstlos:
- Du erleidest Schaden, sofern dieser dich nicht auf 0 Trefferpunkte reduziert. Sollte der Schaden dich auf 0 Trefferpunkte reduzieren, bleibst du Bewusstlos und erhältst zudem den Zustand Sterbend.
- Du erlangst Heilung (natürliche Heilung durch Ausruhen ausgenommen).
- Jemand nutzt die Handlung Interaktion, um dich wachzurütteln.
- Um dich herum herrscht Lärm – dies weckt dich aber nicht automatisch. Vielmehr kannst du automatisch zu Beginn deines Zuges einen Wahrnehmungswurf gegen den SG des Lärms ablegen (oder den niedrigsten SG, sollte es mehrere Lärmquellen geben); bei Erfolg erwachst du. Sollten Kreaturen um dich herum sich bemühen, leise zu bleiben, so erfolgt dieser Wahrnehmungswurf gegen ihren Heimlichkeits-SG. Manche magischen Effekte lassen dich aber so tief schlafen, dass du diesen Wahrnehmungswurf nicht ablegen kannst.
- Solltest du nur schlafen, bestimmt der SL, dass du normal aufwachst, wenn du ausgeschlafen hast oder etwas deine Ruhe stört.
Blind
Du kannst nicht sehen. Normales Gelände ist für dich Schwieriges
Gelände. Du kannst nichts mittels Sicht wahrnehmen.
Wahrnehmungswürfe, die erfordern, dass du sehen kannst,
sind automatisch Kritische Fehlschläge. Sollte Sicht dein einziger
Genauer Sinn sein, erleidest du einen Zustandsmalus
von –4 auf Wahrnehmungswürfe. Du bist gegen Sichtbare Effekte
immun. Blind unterdrückt Geblendet.
Erschöpft
Du bist erschöpft und kannst nur wenig Energie mobilisieren. Du
erhältst einen Statusmalus von -1 auf deine RK und Rettungswürfe.
Bist du auf Erkundung, kannst du keine Erkundungsaktivitäten
ausführen. Der Zustand Erschöpft verschwindet
nach einer Nacht erholsamen, ungestörten Schlafs.
Fasziniert
Du bist gezwungen, deine Aufmerksamkeit völlig auf etwas
zu konzentrieren; dies lenkt dich von allem ab, was um dich
herum geschieht. Du erleidest einen Zustandsmalus von –2
auf Wahrnehmungs- und Fertigkeitswürfe und kannst keine
Handlungen der Kategorie Konzentration nutzen, außer die
beabsichtigten Konsequenzen stehen (nach Maßgabe des SL)
in Bezug auf das Ziel deiner Faszination. Du könntest möglicherweise
Suchen und Wissen abrufen hinsichtlich des Zieles
nutzen, aber wohl keinen Zauber wirken, der eine andere
Kreatur zum Ziel hat. Dieser Zustand endet, sollte eine Kreatur
eine feindselige Aktion gegen dich oder einen deiner Verbündeten
nutzen.
Feindselig
Dieser Zustand reflektiert die Einstellung einer Kreatur
gegenüber einem bestimmten Charakter und betrifft nur
Kreaturen, bei denen es sich nicht um Spielercharaktere
handelt; die Einstellung eines SC kann nur mittels übernatürlicher
Effekte (z.B. Zaubern) fremdbestimmt werden.
Eine Kreatur, die einem Charakter gegenüber Feindselig eingestellt
ist, möchte ihm aktiv ein Leid zufügen. Sie wird ihn
nicht zwangsläufig angreifen, aber definitiv nicht auf Erbitten-
Handlungen eingehen.
Fliehend
Du musst davonrennen; der Grund ist Furcht oder ein anderer
Zwang. Während deines Zuges musst du alle verfügbaren Aktionen
aufwenden, um der Quelle dieses Effektes schnellstmöglich zu entkommen
(z. B. indem du Bewegungsaktionen zur Flucht nutzt oder
deiner Flucht im Weg stehende Türen öffnest usw.). Die Quelle ist
in der Regel der Effekt oder Zauberwirker, welcher dir den Zustand
verliehen hat; manche Effekte könnten aber auch etwas anderes
als die Quelle definieren. Solange du den Zustand Fliehen besitzt,
kannst du die Aktionen Verzögern oder Vorbereiten nicht nutzen.
Freundlich
Dieser Zustand reflektiert die Einstellung einer Kreatur gegenüber
einem bestimmten Charakter und betrifft nur Kreaturen,
bei denen es sich nicht um Spielercharaktere handelt; die Einstellung
eines SC kann nur mittels übernatürlicher Effekte (z.B.
Zaubern) fremdbestimmt werden. Eine Kreatur, die einem Charakter
gegenüber Freundlich eingestellt ist, mag diesen Charakter,
und wird wahrscheinlich einfachen und sicheren Erbitten-Handlungen
zustimmen und nachkommen, die zu erfüllen sie nicht
viel kosten. Sollte der Charakter oder einer seiner Verbündeten
eine feindselige Handlung gegen die Kreatur ausführen, verschlechtert
sich die Einstellung der Kreatur abhängig von der
Schwere der feindseligen Handlung (der SL hat das letzte Wort).
Geblendet
Deine Augen sind überstimuliert. Sollte Sicht dein einziger Genauer
Sinn sein, erhalten alle Kreaturen und Gegenstände dir
gegenüber den Zustand Verborgen.
Gebunden
Du bist gefesselt und kannst dich kaum bewegen oder eine Kreatur
hat dich im Haltegriff. Du erhältst die Zustände Auf dem
Falschen Fuß und Bewegungsunfähig und kannst keine Handlungen
der Kategorien Offensiv oder Handhaben ausüben mit
Ausnahme von Versuchen mittels Fertigkeitswürfen zum Entkommen
oder Gewaltsam öffnen deinen Fesseln zu entrinnen.
Gebunden unterdrückt Gegriffen.
Gegriffen
Du wirst von einer anderen Kreatur festgehalten; dies verleiht
dir die Zustände Auf dem Falschen Fuß und Bewegungsunfähig.
Solltest du in diesem Zustand eine Handhabenhandlung versuchen,
musst du einen Einfachen Wurf gegen SG 5 ablegen, ansonsten
ist die Handlung verloren; lege den Wurf ab, nachdem
du die erforderliche Anzahl an Aktionen aufgewendet hast, aber
ehe die Effekte zur Wirkung kommen.
Gelähmt
Dein Körper ist auf der Stelle erstarrt. Du besitzt den Zustand
Auf dem Falschen Fuß und kannst nicht handeln, außer Wissen
abzurufen und Handlungen einzusetzen, welche nur den Gebrauch
des Verstandes erfordern (nach Maßgabe des SL). Deine
Sinne funktionieren noch immer, du nimmst aber nur wahr, was
dir möglich ist, ohne dich zu bewegen, daher kannst du im Zustand
Gelähmt die Aktion Suchen nicht nutzen.
Gesteuert
Jemand anders trifft deine Entscheidungen für dich. Meistens
wirst du in diesem Fall magisch befehligt oder beherrscht. Der
Steuernde bestimmt dein Handeln und kann dich jede dir mögliche
Handlung, darunter Angriffe, Reaktionen und sogar Verzögern,
durchführen lassen. Der Steuernde muss in der Regel
keine eigenen Aktionen aufwenden, wenn er dich steuert.
Gleichgültig
Dieser Zustand reflektiert die Einstellung einer Kreatur gegenüber
einem bestimmten Charakter und betrifft nur Kreaturen,
bei denen es sich nicht um Spielercharaktere handelt; die Einstellung
eines SC kann nur mittels übernatürlicher Effekte (z.B.
Zaubern) fremdbestimmt werden. Eine Kreatur, die einem Charakter
gegenüber Gleichgültig eingestellt ist, kümmert sich nicht
um den Charakter. Sofern keine andere Einstellung angegeben
ist, kannst du davon ausgehen, dass eine Kreatur einem Charakter
gegenüber Gleichgültig eingestellt ist.
Hilfsbereit
Dieser Zustand reflektiert die Einstellung einer Kreatur gegenüber
einem bestimmten Charakter und betrifft nur Kreaturen, bei denen
es sich nicht um Spielercharaktere handelt; die Einstellung eines
SC kann nur mittels übernatürlicher Effekte (z.B. Zaubern) fremdbestimmt
werden. Eine Kreatur, die einem Charakter gegenüber
Hilfsbereit eingestellt ist, möchte ihm aktiv helfen. Sie wird nachvollziehbaren
Erbitten-Handlungen des Charakters nachkommen,
welche nicht ihren Zielen im Wege stehen oder ihre Lebensumstände
gefährden. Sollte der Charakter oder einer seiner Verbündeten eine
feindselige Handlung gegen die Kreatur ausführen, verschlechtert
sich die Einstellung der Kreatur abhängig von der Schwere der
feindseligen Handlung (der SL hat das letzte Wort).
Kraftlos
Du bist körperlich geschwächt. Kraftlos besitzt immer einen Zustandswert.
Wenn du diesen Zustand besitzt, erleidest du einen Zustandsmalus
in Höhe des Zustandswertes für Kraftlos auf stärkebasierende
Würfe und SG, darunter stärkebasierende Nahkampfangriffswürfe,
Schadenswürfe und Fertigkeitswürfe für Athletik.
Kränkelnd
Du fühlst dich krank. Kränkelnd hat stets einen Zustandswert.
Du erleidest einen Zustandsmalus in Höhe deines Zustandswertes
für Kränkelnd auf all deine Würfe und SG. Solange du
diesen Zustand besitzt, kannst du freiwillig nichts zu dir nehmen
(Elixiere und Tränke eingeschlossen).
Du kannst eine einzelne Aktion aufwenden, um zu würgen;
dies gestattet dir augenblicklich einen Zähigkeitswurf gegen den
SG des Effektes, der dir den Zustand Kränkelnd verliehen hat.
Bei einem Erfolg sinkt dein Zustandswert für Kränkelnd um 1
(oder um 2 bei einem Kritischen Erfolg).
Liegend
Du liegst auf dem Boden. Du besitzt den Zustand Auf dem
Falschen Fuß und erleidest einen Situationsbonus von –2 auf
Angriffswürfe. Die einzigen Bewegungshandlungen, die du im
Zustand Liegend nutzen kannst, sind Aufstehen und Kriechen.
Aufstehen beendet den Zustand Liegend. Du kannst liegend die
Aktion In Deckung gehen nutzen, um dich zu ducken und Deckung
gegen Fernkampfangriffe zu erlangen, selbst wenn du dich
nicht hinter einen Gegenstand begeben kannst; dies verleiht dir
einen Situationsbonus von +4 auf deine RK gegen Fernkampfangriffe
(du behältst aber den Zustand Auf dem Falschen Fuß).
Solltest du beim Fliegen oder Klettern den Zustand Liegend erhalten,
so stürzt du ab (siehe Seite 464 für die Regeln zu Stürzen).
Beim Schwimmen kannst du nicht den Zustand Liegend erhalten.
Sterbend
Du verblutest oder stehst anderweitig an der Schwelle zum Tod.
Während du diesen Zustand hast, besitzt du zugleich den Zustand
Bewusstlos. Sterbend besitzt stets einen Zustandswert. Solltest du jemals Sterbend 4 erreichen, stirbst du. Wenn du
den Zustand Sterbend hast, musst du jeweils zu Beginn deines
Zuges einen Erholungswurf (siehe Seite 459) ablegen, um zu
bestimmen, ob sich deine Lage verbessert oder verschlechtert.
Solltest du den Zustand Sterbend besitzen und Schaden erleiden,
steigt dein Zustandswert für Sterbend um 1 (oder um 2 im Fall
eines Kritischen Treffers des Angreifers oder eines Kritischen
Fehlschlages deinerseits).
Wenn du durch einen Erfolg bei einem Erholungswurf den
Zustand Sterbend verlierst, aber immer noch 0 Trefferpunkte
hast, behältst du den Zustand Bewusstlos, kannst aber erwachen,
wie bei Bewusstlos beschrieben. Du verlierst den Zustand
Sterbend automatisch und erwachst, solltest du jemals 1
Trefferpunkt oder mehr besitzen. Wenn du den Zustand Sterbend
verlierst, erhältst du den Zustand Verwundet 1 (solltest
du bereits den Zustand Verwundet besitzen, steigt dein Zustandswert
für Verwundet um 1).
Regeln zu Anhaltendem Schaden
Die folgenden Regeln gelten in bestimmten Fällen von Anhaltendem
Schaden:
Unterstützte Erholung
Du kannst Bemühungen unternehmen, um dich von Anhaltendem
Schaden zu erholen. Ebenso kann dir ein Verbündeter
helfen und dir so einen zusätzlichen Einfachen Wurf
vor dem Ende deines Zuges ermöglichen. Dies ist üblicherweise
eine Aktivität, die 2 Aktionen erfordert, zudem muss die fragliche
Handlung nachvollziehbar (nach Maßgabe des SL) deine
Chancen verbessern. Möglicherweise willst du eine Flamme
ersticken, Säure abwaschen oder mittels Heilkunde Erste Hilfe
leisten, um eine Blutung zu stillen. Dies erlaubt dir dann augenblicklich
einen zusätzlichen Einfachen Wurf. Der SL entscheidet,
wie deine Hilfe sich auswirkt, wobei er die folgenden Beispiele
als Richtlinien nutzt:
- Senke den SG des Einfachen Wurfes auf 10 für eine besonders passende Form der Hilfe – z. B. wenn du in Flammen stehst und mit Wasser übergossen wirst.
- Beende den Zustand automatisch aufgrund der Art von Hilfe – z. B. beendet Heilung, die dich wieder auf dein TP-Maximum bringt, anhaltenden Blutungsschaden, oder wird anhaltender Feuerschaden beendet, wenn du dich in einen See stürzt und untertauchst.
- Die Anzahl an Aktionen, die nötig ist, um dir zu helfen, kann sinken oder steigen, sollte der Helfer besonders effektiv oder inkompetent sein.
Anhaltender Schaden endet irgendwann automatisch – Feuer
findet keine Nahrung mehr, Blut gerinnt usw. Dies tritt in der Regel
nach 1 Minute ein, der SL kann aber auch anderes bestimmen.
Immunitäten, Resistenzen und Schwächen
Immunitäten, Resistenzen und Schwächen gelten auch hinsichtlich
Anhaltenden Schadens. Verursacht ein Effekt einen Ausgangsschaden
neben dem Anhaltenden Schaden, so gelten Immunitäten,
Resistenzen und Schwächen separat für den Ausgangs- und den
Anhaltenden Schaden. Wenn ein Effekt den Ausgangsschaden vereitelt,
vereitelt er in der Regel auch Anhaltenden Schaden – trifft
dich eine Hiebwaffe, welche Blutungsschaden verursachen würde,
vereitelst du aber den Hiebschaden der Waffe, so erleidest du auch
keinen Blutungsschaden, da du nicht geschnitten wurdest. Der SL
kann in manchen Situationen anders entscheiden.
Mehrere Anhaltende Schadenszustände
Du kannst gleichzeitig von mehreren Anhaltenden Schadenszuständen
betroffen sein, solange sie unterschiedliche Schadensarten
besitzen. Solltest du mehr als einen Anhaltenden Schadenszustand
derselben Art erhalten, so unterdrückt der höhere
Schadenswert den niedrigeren. Der durch Anhaltenden Schaden
erlittene Schaden tritt stets auf einmal ein – sollte etwas ausgelöst
werden, wenn du Schaden erleidest, so wird es nur einmal ausgelöst.
Beispiel: Solltest du den Zustand Sterbend und mehrere Arten Anhaltenden
Schadens besitzen, so erhöht der Anhaltende Schaden
den Zustandswert für Sterbend nur einmal pro Runde und nicht für
jeden Anhaltenden Schadenszustand einzeln, unter dem du leidest.
Aktionen erlangen und verlieren
Beschleunigt, Verlangsamt und Betäubt sind die hauptsächlichen
Methoden, wie du bei einem Zug Aktionen erlangen oder
verlieren kannst. Die Regeln hierfür findest du auf Seite 462.
Diese Zustände modifizieren, wieviele Aktionen du zu Beginn
deines Zuges erlangst – solltest du den Zustand z. B. mitten
während deines Zuges erhalten, verändert dies die Anzahl deiner
Aktionen während dieses Zuges nicht. Solltest du unter
widersprüchlichen Zuständen leiden, welche die Anzahl deiner
Aktionen beeinflussen, wählst du, welche Aktionen du verlierst.
Der Zauber Hast gibt dir z. B. eine Aktion, die du nur für Laufen
oder einen Angriff benutzen kannst; solltest du ebenso den Zustand
Verlangsamt besitzen, könntest du dich entscheiden, auf
die durch Hast gewonnene Aktion zu verzichten und so deine
übrigen, flexibleren Aktionen behalten. Manche Zustände hindern
dich daran, bestimmte Handlungen auszuführen (meistens
Reaktionen). Andere Zustände wie z. B. Gelähmt besagen
einfach, dass du nicht handeln kannst. Wenn du nicht handeln
kannst, kannst du gar keine Aktionen ausführen. Im Gegensatz
zu Betäubt oder Verlangsamt, verändert dies nicht die Anzahl an
erlangten Aktionen; solltest du also irgendwie während deines
Zuges von deiner Lähmung geheilt werden, kannst du augenblicklich
handeln.
Taub
Du kannst nicht hören. Wahrnehmungswürfe, die erfordern, dass
du hören kannst, sind automatisch Kritische Fehlschläge. Du erleidest
einen Zustandsmalus von –2 auf Wahrnehmungswürfe
für Initiative und Würfe, die Geräusche erfordern, aber auch auf
anderen Sinnen basieren. Solltest du eine Handlung der Kategorie
Hörbar ausführen, musst du einen Einfachen Wurf gegen
SG 5 ablegen; bei Misslingen ist die Handlung verloren – lege
diesen Wurf ab, nachdem du die erforderliche Anzahl an Aktionen
aufgewendet hast, aber ehe Effekte zur Geltung kommen.
Du bist gegen Hörbare Effekte immun.
Todgeweiht
Eine mächtige Kraft hält deine Seele umklammert und ruft dich
ins Grab. Todgeweiht besitzt stets einen Zustandswert. Der Zustandswert
für Sterbend, bei dem du stirbst, wird um deinen
Zustandswert für Todgeweiht reduziert. Sollte dein maximaler
Zustandswert für Sterbend auf 0 reduziert werden, stirbst du
augenblicklich. Wenn du stirbst, verlierst du den Zustand Todgeweiht.
Dein Zustandswert für Todgeweiht sinkt um 1 mit jeder
Nacht, die du vollständig ruhen kannst.
Unbeholfen
Deine Bewegungen werden unbeholfen und ungenau. Unbeholfen
besitzt stets einen Zustandswert. Du erleidest einen Zustandsmalus
in Höhe deines Zustandswertes für Unbeholfen auf
geschicklichkeitbasierende Würfe und SG, darunter RK, Reflexwürfe,
Fernkampfangriffswürfe und Fertigkeitswürfe für Akrobatik,
Diebeskunst und Heimlichkeit.
Unbemerkt
Besitzt du einer Kreatur gegenüber den Zustand Unbemerkt, so
weiß diese Kreatur nicht, dass du zugegen bist. Du besitzt der
Kreatur gegenüber zugleich den Zustand Unentdeckt. Dieser Zustand
betrifft Fähigkeiten, welche nur gegen Ziele genutzt werden
könnten, die nicht von deiner Anwesenheit wissen.
Unentdeckt
Wenn du gegenüber einer Kreatur den Zustand Unentdeckt besitzt,
kann diese dich nicht sehen, hat keine Vorstellung, auf welchem
Feld du dich befinden könntest, und dich auch nicht als
Ziel auswählen. Flächeneffekte, welche den Bereich betreffen, in
dem du dich befindest, wirken immer noch auf dich. Solange du
für eine Kreatur Unentdeckt bist, besitzt sie dir gegenüber den
Zustand Auf dem Falschen Fuß.
Eine Kreatur, für die du Unentdeckt bist, kann raten, in welchem
Feld du dich befindest, um dich als Ziel auszuwählen; hierzu
muss sie ein Feld wählen und einen Angriff ausführen. Dies
wirkt wie der Angriff auf eine Versteckte Kreatur (Einfacher
Wurf gegen SG 11, siehe Seite 466), allerdings legt der SL den
Einfachen Wurf und den Angriffswurf verdeckt ab. Sollte der Angriff
scheitern, so verrät der SL nicht, ob dies am Scheitern des
Einfachen Wurfes, am Scheitern des Angriffswurfes oder an der
Wahl des falschen Feldes gelegen hat.
Eine Kreatur kann die Aktion Suchen nutzen beim Versuch
dich aufzuspüren – siehe Seite 471.
Unfreundlich
Dieser Zustand reflektiert die Einstellung einer Kreatur gegenüber
einem bestimmten Charakter und betrifft nur Kreaturen,
bei denen es sich nicht um Spielercharaktere handelt; die Einstellung
eines SC kann nur mittels übernatürlicher Effekte (z.B.
Zaubern) fremdbestimmt werden. Eine Kreatur, die einem Charakter
gegenüber Unfreundlich eingestellt ist, mag ihn nicht und
misstraut ihm. Die Unfreundliche Kreatur ist nicht bereit, einer
Erbitten-Handlung des Charakters nachzugeben.
Unsichtbar
Während du den Zustand Unsichtbar besitzt, kann man dich
nicht sehen. Du besitzt allen gegenüber den Zustand Unentdeckt.
Kreaturen können mittels der Aktion Suchen versuchen
dich aufzuspüren; sollte einer Kreatur ein Wahrnehmungswurf
gegen deinen Heimlichkeit-SG gelingen, so erhältst du dieser
Kreatur gegenüber den Zustand Versteckt, bis du Schleichen
nutzt, um wieder Unentdeckt zu werden. Solltest du Unsichtbar
werden, während man dich sehen kann, so besitzt du diesem Beobachter
gegenüber den Zustand Versteckt (statt Unentdeckt),
bis du erfolgreich Schleichen nutzt. Du kannst nicht im unsichtbaren
Zustand den Zustand Beobachtet erlangen, solange nicht
besondere Fähigkeiten oder Magie zum Einsatz kommen.
Verängstigt
Furcht hat dein Herz erfasst und deine Nerven zittern. Dieser
Zustand hat stets einen Zustandswert. Du erleidest einen Zustandsmalus
in Höhe deines Zustandswertes für Verängstigt
auf alle Würfe und SG. Außer es ist anderweitig spezifiziert, sinkt dein Zustandswert für Verängstigt am Ende jedes deiner
Züge um 1.
Verborgen
Während du gegenüber einer Kreatur den Zustand Verborgen besitzt,
z. B. weil du dich in dichtem Nebel befindest, bist du für diese
Kreatur schwer zu sehen. Du kannst immer noch den Zustand Beobachtet
haben, es ist aber schwieriger, dich als Ziel auszuwählen.
Eine Kreatur, vor der du Verborgen bist, muss einen Einfachen
Wurf gegen SG 5 ablegen, wenn sie dich zum Ziel eines Angriffs,
Zaubers oder anderen Effekts machen will. Flächeneffekte unterliegen
diesem Einfachen Wurf nicht. Sollte der Wurf scheitern, betrifft
dich der Angriff, Zauber oder Effekt nicht.
Verlangsamt
Du hast weniger Aktionen zur Verfügung. Verlangsamt hat stets
einen Zustandswert. Wenn du deine Aktionen zu Beginn deines
Zuges zurückerlangst, so reduziere ihre Anzahl um deinen Zustandswert
für Verlangsamt. Da Verlangsamt sich zu Beginn
deines Zuges auswirkt, verlierst du deine Aktionen nicht augenblicklich,
solltest du den Zustand Verlangsamt während deines
Zuges erhalten.
Versteckt
Während du gegenüber einer Kreatur den Zustand Versteckt besitzt,
weiß diese zwar, auf welchem Feld du dich befindest, kann
aber nicht genau sagen, wo du dich dort befindest. Normalerweise
erlangst du den Zustand Versteckt mittels Schleichen oder
Verstecken. Nutzt man die Aktion Suchen nur mit Ungenauen
Sinnen, so bleibt eine Kreatur Versteckt, statt den Zustand Beobachtet
zu erlangen. Eine Kreatur, der gegenüber du Versteckt
bist, erhält dir gegenüber den Zustand Auf dem Falschen Fuß;
will sie dich zum Ziel eines Angriffes machen, muss ihr zuerst ein
Einfacher Wurf gegen SG 11 gelingen, um dich für einen Angriff,
einen Zauber oder anderen Effekt ins Ziel zu nehmen (Flächeneffekte
sind hiervon ausgenommen).
Eine Kreatur könnte imstande sein, dich mittels der Aktion
Suchen in den Zustand Beobachtet zu versetzen – siehe auch
Seite 471.
Versteinert
Du wurdest in Stein verwandelt. Du kannst weder handeln noch
etwas wahrnehmen. Du wirst zu einem Gegenstand, dessen Last
dem Doppelten deiner normalen Last entspricht (meistens 12
bei einer Versteinerten Mittelgroßen Kreatur oder 6 bei einer
Versteinerten Kleinen Kreatur). Du hast RK 9, Härte 8 und
dieselben aktuellen Trefferpunkte wie zu Lebzeiten. Du besitzt
keinen Beschädigungswert. Wirst du wieder in Fleisch zurückverwandelt,
besitzt du dieselbe Anzahl an Trefferpunkten wie als
Statue. Sollte die Statue zerstört werden, stirbst du augenblicklich.
Während du den Zustand Versteinert besitzt, befinden sich
dein Körper und Geist in Stasis, sodass du weder alterst, noch
das Verstreichen der Zeit bemerkst.
Verwirrt
Du bist nicht bei Sinnen und greifst unkontrolliert an. Du besitzt
den Zustand Auf dem Falschen Fuß, behandelst niemanden als
deinen Verbündeten (andere könnten dich aber immer noch als
ihren Verbündeten behandeln) und kannst weder die Aktionen
Verzögern und Vorbereiten nutzen noch Reaktionen.
Du nutzt alle deine Aktionen für Angriffe oder zum Wirken
offensiver Zaubertricks, wobei der SL dich andere Aktionen nutzen
lassen kann, um Angriffe zu ermöglichen – z. B. Ziehen einer
Waffe, sich zu einem Ziel hinbewegen usw. Der SL bestimmt
dabei zufällig, wen du angreifst. Solltest du kein mögliches Ziel
haben, greifst du dich selbst an; du triffst dich automatisch, landest
aber keine Kritische Treffer. Solltest du nicht angreifen oder
Zauber wirken können, brabbelst du zusammenhangslos vor
dich hin und verschwendest so deine Aktionen.
Wenn du Schaden durch einen Angriff oder Zauber erleidest,
kannst du einen Einfachen Wurf gegen SG 11 ablegen, um dich
von deiner Verwirrung zu erholen und den Zustand zu beenden.
Redundante Zustände
Du kannst einen Zustand nur einmal zugleich besitzen. Sollte ein
Effekt dir einen Zustand verleihen, den du bereits besitzt, währt
der fragliche Zustand nun für die längere Wirkungszeit der beiden
Versionen. Die Wirkungsdauer des kürzeren Zustandes endet
effektiv; sollte der für diesen Zustand verantwortliche Effekt dir
weitere Zustände verliehen haben, so sind diese nicht betroffen.
Beispiel: Du wurdest von einem Monster getroffen, welches
dir deine Gesundheit raubt; deine Verletzungen verleihen dir den
Zustand Kraftlos 2 und den Zustand Auf dem Falschen Fuß bis
zum Ende des nächsten Zuges des Monsters. Vor dem Ende des
nächsten Zuges der Kreatur vergiftet dich eine Falle und verleiht
dir Kraftlos 2 für 1 Minute. In diesem Fall ersetzt Kraftlos 2
für 1 Minute das vorherige Kraftlos 2. Da Auf dem Falschen Fuß
nicht betroffen ist, behältst du diesen Zustand bis zum Ende des
nächsten Zuges des Monsters.
Eine Fähigkeit, welche einen Zustand entfernt, entfernt sie
vollständig unabhängig vom Zustandswert oder wie oft du
davon betroffen warst. Im Beispiel oben würde ein Zauber, der
dich vom Zustand Kraftlos befreit, diesen völlig entfernen und
müsste nicht zweimal gewirkt werden.
Redundante Zustände mit Werten
Zustände mit unterschiedlichen Werten werden als unterschiedliche
Zustände betrachtet. Solltest du mehrfach von
einem Zustand mit einem Wert betroffen sein, wirkt nur der
Zustand mit dem höchsten Wert auf dich. Du solltest aber die
Wirkungsdauern im Auge behalten, sollte eine Version des Zustandes
einen geringeren Wert aber eine längere Wirkungsdauer
besitzen. Beispiel: Du unterliegst Verlangsamt 2 mit Wirkungsdauer
1 Runde und Verlangsamt 1 mit Wirkungsdauer 6 Runden;
in der ersten Runde wirkt Verlangsamt 2 und die nächsten
5 Runden dann Verlangsamt 1. Sollte etwas den Zustandswert
reduzieren, so gilt dies für alle Zustände dieses Namens, die dich
betreffen. Folgebeispiel: Du unterliegst den oben genannten Zuständen,
allerdings reduziert etwas deinen Zustandswert für
Verlangsamt um 1; Verlangsamt 2 wird auf Verlangsamen 1 reduziert
mit Wirkungsdauer 1 Runde, während Verlangsamt 1 auf
Verlangsamt 0 reduziert und damit entfernt wird.
Verwundet
Du bist ernsthaft verletzt. Dieser Zustand hat stets einen Zustandswert.
Verlierst du den Zustand Sterbend und besitzt noch
nicht den Zustand Verwundet, so erhältst du Verwundet 1. Solltest
du den Zustand Sterbend verlieren und den Zustand Verwundet
bereits besitzen, so steigt dein Zustandswert für Verwundet
um 1. Solltest du den Zustand Verwundet besitzen und
dann den Zustand Sterbend erhalten, so steigt dein Zustandswert
für Sterbend um deinen Zustandswert für Verwundet.
Der Zustand Verwundet endet, wenn dir jemand mittels Wunden
versorgen Trefferpunkte zurückgibt oder wenn du auf deine
maximale Anzahl an Trefferpunkte zurückgebracht wirst und
dich 10 Minuten lang ausgeruht hast.
Anhang: Zustände