Dein Charakter beginnt mit 15 Goldmünzen (150 Silbermünzen), welche du für jeden beliebigen gewöhnlichen Gegenstand in diesem Kapitel ausgeben kannst. Ungewöhnliche Gegenstände kannst du nur erstehen, wenn dir besondere Fähigkeiten, welche du während der Charaktererstellung ausgewählt hast, dies gestatten, oder wenn der SL es dir erlaubt.
Nachdem du deine Startgegenstände ausgewählt hast, gibt es hauptsächlich
drei Methoden, um an neue Gegenstände zu gelangen: Du könntest sie während eines Abenteuers finden, sie mittels Handwerkskunst selbst herstellen oder sie von einem Händler erstehen.
Münzen und Währung
Obwohl in manchen Gegenden Tauschhandel durchaus üblich ist,
sind Münzen doch der gebräuchlichste und einfachste Weg, auf
dem Markt einen Handel abzuschließen. Münzen sind die normale Form der Währung und die meisten Leute und auch neue Abenteurer benutzen im Alltag hauptsächlich Silbermünzen (SM). Jede Silbermünze besteht aus einem Standardgewicht von Silber und diese Münzen werden für gewöhnlich von allen Händlern und in allen Reichen akzeptiert, ganz gleich wo sie geprägt wurden.
Es gibt drei andere ähnlich standardisierte Münzen. Dies wären
zuerst Kupfermünzen (KM). Zehn Kupfermünzen entsprechen
dem Wert einer Silbermünze. Goldmünzen (GM) werden oft
benutzt um magische Gegenstände oder andere teure Waren zu
erstehen. Eine Goldmünze ist 10 Silbermünzen oder 100 Kupfermünzen wert. Platinmünzen (PM) werden von Adligen benutzt,
welche ihren Reichtum demonstrieren wollen, um besonders teure
Dinge zu bezahlen, oder einfach um große Summen einfach transportieren zu können. Eine Platinmünze entspricht dem Wert von 10 Goldmünzen, 100 Silbermünzen oder 1000 Kupfermünzen
(Siehe auch Tabelle 6-1: Wert von gebräuchlichen Münzen).
| Münzen | KM | SM | GM | PM |
|---|---|---|---|---|
| Kupfer Münze (KM) | 1 | 1/10 | 1/100 | 1/1000 |
| Silber Münze (SM) | 10 | 1 | 1/10 | 1/100 |
| Gold Münze (GM) | 100 | 10 | 1 | 1/10 |
| Platin Münze (PM) | 1000 | 100 | 10 | 1 |
Andere Zahlungsmittel
Kunstgegenstände, Edelsteine und Rohstoffe (wie jene die für Handwerkskunst genutzt werden) können ebenfalls als Zahlungsmittel genutzt werden: sie können zum selben Preis, zu dem man sie einkauft, auch verkauft werden.
Preis
Den meisten Gegenständen in den folgenden Tabellen ist ein Preis zugeordnet, dies ist die Menge an Münzen, welche für gewöhnlich für sie verlangt wird. Ein Gegenstand dessen Preis mit „-“ angegeben ist, kann nicht gekauft werden. Ein Gegenstand dessen Preis als „0“ angegeben ist kostet normalerweise nichts, doch kann der Wert durch die verwendeten Rohstoffe steigen. Die meisten Gegenstände können für die Hälfte des angegebenen Preises verkauft werden, aber Münzen, Edelsteine, Kunstgegenstände und Rohstoffe (welche für die Gegenstandsherstellung mittels Handwerkskunst benötigt werden) können zu ihrem vollen Preis verkauft werden.
Gegenstandsstufe
Jeder Gegenstand besitzt eine Stufe, diese verdeutlicht die Komplexität des Gegenstandes und möglicherweise bei der Herstellung zum Einsatz kommende Magie. Einfachere Gegenstände mit niedriger
Stufe können leichter hergestellt werden, du kannst generell keine Gegenstände herstellen, deren Stufe höher ist als deine eigene (Siehe auch Seite 247). Wenn für einen Gegenstand keine Stufe angegeben
ist, dann ist seine Stufe 0. Charaktere können Gegenstände aller Stufen benutzen, jedoch sollte der SL bedenken, dass es das Spiel negativ beeinflussen könnte, wenn SC Gegenstände zur Verfügung
haben, deren Stufe deutlich über ihrer Stufe liegt.
Gegenstände tragen und benutzen
Ein Charakter hat für gewöhnlich zwei Hände, was ihm erlaubt,
je einen Gegenstand in jeder Hand zu halten oder einen zweihändigen Gegenstand mit beiden Händen zu halten. Eine Waffe zu ziehen oder die Art und Weise, wie du einen Gegenstand trägst, zu ändern, erfordert für gewöhnlich eine Interagieren-Aktion (um jedoch einen Gegenstand fallen zu lassen, benötigst du die Aktion Loslassen). Tabelle 6-2: Ausrüstung verändern auf Seite 273 führt einige Arten auf, wie du die Weise, in der du Gegenstände hältst oder bei dir trägst, verändern kannst, und nennt auch die Anzahl der Hände, die dafür benötigt wird. Viele Arten Gegenstände zu benutzen erfordern mehrere Aktionen.
Um zum Beispiel einen Trank zu trinken, welchen du in einer
Gürteltasche bei dir trägst, musst du zuerst eine Interagieren-Aktion aufwenden, um ihn hervorzuziehen und dann eine zweite Aktion, um ihn zu trinken, wie in seinem Eintrag „Aktivierung“ beschrieben wird (siehe Seite 532).
Last
Wenn du schwere oder sperrige Gegenstände trägst, kann es für dich schwieriger werden, dich zu bewegen. Dasselbe gilt, wenn du einfach zu viele Sachen bei dir trägst. Der Lastwert eines Gegenstandes spiegelt wider, wie schwer der Gegenstand zu handhaben ist, dies trägt seiner Größe, seinem Gewicht und seiner allgemeinen Lästigkeit Rechnung. Wenn du einen hohen Stärkewert besitzt, dann musst du dir um Last für gewöhnlich keine Gedanken machen, solange du nicht mehrere große Gegenstände trägst.
Belastet
Du schleppst mehr Gewicht, als du vernünftig tragen kannst.
Während du diesen Zustand besitzt, erhältst du zudem den Zustand Unbeholfen 1 und erleidest einen Malus von 3 m auf all deine Bewegungsraten. Wie bei allen Mali auf deine Bewegungsrate kann dies deine Bewegungsrate nicht unter 1,50 m senken.
Lastwerte
Gegenständen ist entweder ein Lastwert zugeordnet oder sie
sind Leicht ( mit L gekennzeichnet) oder Unerheblich (mit L gekennzeichnet), dies bezieht sich nur auf die Berechnung der Last. Beispielsweise hat eine Ritterrüstung einen Lastwert von 4, ein Langschwert hat einen Lastwert von 1, eine Schriftrolle ist Leicht und ein Stückchen Kreide ist Unerheblich.
Zehn Leichte Gegenstände besitzen einen Lastwert von 1 und es wird stets abgerundet (also besitzen 9 Leichte Gegenstände einen Lastwert von 0 und 11 Leichte Gegenstände besitzen einen Lastwert von 1). Unerhebliche Gegenstände besitzen keinen Lastwert, es sei denn du willst riesige Mengen von ihnen transportieren, wann diese Grenze erreicht ist, liegt im Ermessen des SL.
Einschätzen des Lastwertes
Als allgemeine Faustregel besitzt ein Gegenstand mit 5 - 10 Pfund Gewicht einen Lastwert von 1, der Lastwert eines Gegenstandes, der nur ein paar Gramm wiegt ist Unerheblich und alles dazwischen ist Leicht.
Besonders sperrige Gegenstände können jedoch einen höheren Lastwert besitzen.
Eine 3 m lange Stange zum Beispiel mag nicht besonders schwer sein, doch ihreLänge erschwert die Bewegung, während man sie bei sich trägt, daher ist ihr Lastwert 1.
Für kleinere oder größere Kreaturen hergestellte Gegenstände besitzen einen geringeren oder höheren Lastwert (siehe Seite 295).
Lastwert von Münzen
Münzen sind dank ihrer Tragbarkeit ein beliebtes Zahlungsmittel, dennoch summiert sich ihr Gewicht letztendlich. Tausend Münzen jeden beliebigen Wertes besitzen einen Lastwert von 1. Für gewöhnlich ist es nicht nötig, den Lastwert geringerer Mengen von Münzen zu bestimmen, auch hier sollte einfach abgerundet werden - sprich 100 Münzen besitzen immer noch einen Unerheblichen Lastwert und 1.999 Münzen besitzen einen
Lastwert von 1 und nicht 2.
Lastwert von Kreaturen
Vielleicht wird es für dich irgendwann nötig, den Lastwert einer Kreatur zu bestimmen, beispielsweise wenn jemand vom Schlachtfeld getragen werden muss. Die folgende Tabelle führt den typischen Lastwert einer Kreatur ihrer Größe entsprechend an, jedoch kann und sollte der SL diese Werte nach Bedarf anpassen.
| Größe der Kreatur | Last |
|---|---|
| Sehr Klein | 1 |
| Klein | 3 |
| Groß | 12 |
| Rießig | 24 |
| Gigantisch | 48 |
Gegenstände ziehen
In manchen Situationen wirst du Gegenstände oder Kreaturen eher hinter dir herziehen oder schleifen, statt sie zu tragen.
In diesem Fall kannst du den Lastwert halbieren. Normalerweise kannst du nur einen Gegenstand auf einmal hinter dir herziehen, du musst beide Hände benutzen und du bewegst dich langsamer als normal - etwa 15 m pro Minute, wenn du keine Möglichkeit hast den Prozess zu beschleunigen.
Denke daran, den gesamten Lastwert aller Gegenstände, die du hinter dir her schleifst zu berechnen, wenn du beispielsweise einen Sack voller Waren im Schlepptau hast, zählt der gesamte Lastwert aller im Sack enthaltenen Gegenstände zusammen.
Gegenstände führen
Manche Fähigkeiten verlangen, dass du einen Gegenstand nicht
nur bei dir trägst, sondern in der Hand führst, um ihn effektiv zu benutzen (für gewöhnlich eine Waffe).
Du führst einen Gegenstand, wann immer du ihn mit der Anzahl Hände hältst, die benötigt wird um ihn effektiv zu benutzen. Du hast diesen Gegenstand nicht nur irgendwie dabei, sondern bist bereit ihn
einzusetzen. Für den Einsatz anderer Fähigkeiten ist es vielleicht nur nötig, den Gegenstand bei dir zu tragen oder zu besitzen.
In diesen Fällen genügt es den Gegenstand irgendwo bei dir zu
haben, du musst ihn nicht führen oder in der Hand halten.
Schaden an Gegenständen
Ein Gegenstand kann beschädigt oder zerstört werden, wenn er genug Schaden nimmt.
Jeder Gegenstand hat einen Härtewert.
Jedes Mal, wenn ein Gegenstand Schaden nimmt, wird dieser um seinen Härtewert reduziert. Der Rest des verursachten Schadens reduziert die Trefferpunkte des Gegenstandes. Normalerweise
nimmt ein Gegenstand nur Schaden, wenn eine Kreatur ihn direkt angreift – häufig vorkommende Beispiele sind Türen oder Fallen.
Eine Kreatur, die dich angreift, beschädigt normalerweise weder deine Rüstung noch sonstige Ausrüstung, selbst wenn sie dich trifft. Wenn du Schildblock einsetzt, kann dies jedoch in Schaden an deinem Schild resultieren, während du diesen nutzt,
um Schaden von dir selbst abzuwenden. Einige Monster besitzen auch außergewöhnliche Fähigkeiten, durch welche sie deiner Ausrüstung Schaden zufügen können.
Wenn ein Gegenstand Schaden nimmt, kann er Beschädigt und schließlich Zerstört werden. Er wird Beschädigt, wenn seine Trefferpunkte auf den Wert seines Beschädigungswertes (BW)
oder darunter reduziert werden. Werden die Trefferpunkte auf 0 reduziert, ist der Gegenstand zerstört.
Ein Gegenstand bleibt Beschädigt, bis er über den Beschädigungswert hinaus repariert wird. Wenn etwas einen Gegenstand automatisch Beschädigt, dann reduziert es dessen Trefferpunkte sofort auf den Beschädigungswert, wenn der Gegenstand mehr Trefferpunkte besaß, bevor der Schaden eintrat. Wenn ein Gegenstand keinen Beschädigungswert besitzt,
dann verändert sich sein Nutzen im beschädigten Zustand nicht nennenswert - werden seine Trefferpunkte auf 0 reduziert, ist der Gegenstand dennoch zerstört (siehe auch die Definition des Zustandes „Beschädigt“ auf dieser Seite für weitere Informationen).
Ein Zerstörter Gegenstand kann nicht repariert werden. Härte, Trefferpunkte und Beschädigungswert eines Gegenstandes hängen für gewöhnlich vom Material ab, aus dem er hergestellt ist.
Diese Informationen findest du auf Seite 576.
Beschädigt
Beschädigt ist ein Zustand, der Gegenstände betrifft. Ein Gegenstand erhält diesen Zustand, wenn Schaden seine Trefferpunkte auf oder unter den Beschädigungswert reduziert. Ein Be-
schädigter Gegenstand kann nicht für seine normale Funktion
genutzt werden und verleiht auch keine Boni – mit Ausnahme
von Rüstung. Eine Beschädigte Rüstung verleiht immer noch
ihren Gegenstandsbonus auf die RK, zugleich aber einen Zustandsmalus auf die RK abhängig von ihrer Kategorie: –1 im Fall einer Beschädigten Leichten Rüstung, –2 im Fall einer Beschädigten Mittelschweren Rüstung oder –3 im Fall einer Beschädigten Schweren Rüstung.
Ein Beschädigter Gegenstand verleiht immer noch die Mali und Einschränkungen, die sich normalerweise daraus ergeben, wenn man ihn trägt oder hält. Eine Beschädigte Rüstung hätte immer noch ihr GE-Limit, den Malus für Rüstung auf Fertig- keitswürfe usw.
Sollte ein Effekt einem Gegenstand automatisch den Zu- stand Beschädigt verleihen, dessen Trefferpunkte über dem Be- schädigungswert liegen, so werden die aktuellen Trefferpunkte des Gegenstandes auf den Beschädigungswert reduziert.
Immunitäten von Gegenständen
Unbelebte Gegenstände und Gefahren sind immun gegen Blutung, Gifte, Heilung, Krankheit, mentale Effekte, Nekromantie, nichttödliche Angriffe oder Todeseffekte sowie gegen die Zustände Bewusstlos, Erschöpft, Gelähmt, Geschwächt, Kränkelnd und Todgeweiht. Viele Gegenstände sind auch noch gegen andere Zustände immun, hier entscheidet der SL.
Ein Schwert beispielsweise besitzt keine Bewegungsrate, ein Effekt, der einen Malus auf die Bewegungsrate verursacht, könnte sich jedoch durchaus auf eine Falle mit beweglichen Klingen auswirken.
| Veränderung | Hände | Aktion |
|---|---|---|
| Gegenstand ziehen, verstauen oder aufheben1 | 1 oder 2 | Interagieren |
| Einen Gegenstand weiterreichen oder von einer bereitwilligen Kreatur annehmen2 | 1 oder 2 | Interagieren |
| Einen Gegenstand auf den Boden fallen lassen | 1 oder 2 | Loslassen |
| Einen Schild oder an dir festgebundenen Gegenstand lösen | 1 | Interagieren |
| Deinen Griff verändern, indem du eine Hand von einem Gegenstand löst | 2 | Loslassen |
| Deinen Griff verändern, indem du einen Gegenstand mit einer weiteren Hand greifst | 2 | Interagieren |
| Einen Gegenstand aus einem Rucksack oder Beutel hervorholen7 | 2 | Interagieren |
1 Wenn du einen zweihändigen Gegenstand mit nur einer Hand greifst, musst du immer noch deinen Griff ändern, bevor du ihn führen oder benutzen kannst.
2 Eine Kreatur muss eine Hand frei haben, um einen Gegenstand entgegennehmen zu können, gegebenenfalls muss sie ihren Griff verändern, wenn sie einen Gegenstand entgegennimmt, der zwei Hände zum Führen oder Benutzen benötigt.
7 Wenn du einen Gegenstand aus deinem Rucksack hervorholen willst, so musst du zunächst den Rucksack mit einer weiteren Interagieren Aktion abnehmen.
2 Eine Kreatur muss eine Hand frei haben, um einen Gegenstand entgegennehmen zu können, gegebenenfalls muss sie ihren Griff verändern, wenn sie einen Gegenstand entgegennimmt, der zwei Hände zum Führen oder Benutzen benötigt.
7 Wenn du einen Gegenstand aus deinem Rucksack hervorholen willst, so musst du zunächst den Rucksack mit einer weiteren Interagieren Aktion abnehmen.
Minderwertige Gegenstände
Minderwertige Gegenstände sind improvisiert oder von dubioser
Herkunft, sie stehen nie zum Verkauf, es sei denn unter außergewöhnlich verzweifelten Umständen. Wenn ein minderwertiger Gegenstand zum Erwerb steht, dann kostet er für gewöhnlich
die Hälfte des Preises für einen Standardgegenstand. Verkaufen lässt sich ein minderwertiger Gegenstand jedoch nie. Angriffe und Würfe, für die ein minderwertiger Gegenstand verwendet
wird, unterliegen einem Gegenstandsmalus von -2. Dieser Malus betrifft auch jeden SG, für den der minderwertige Gegen stand eine Rolle spielt (beispielsweise reduziert sich die RK für
minderwertige Rüstung ebenfalls). Eine minderwertige Rüstung verschlimmert den Rüstungsmalus der Rüstung außerdem um 2 Punkte. Die Trefferpunkte und der Beschädigungswert für
einen minderwertigen Gegenstand sind nur halb so hoch wie die eines normalen Gegenstandes gleichen Typs.
Kapitel 6: Ausrüstung