Der Großteil des Erkundungsmodus entfällt auf Bewegung
und Rollenspiel. Du reist vielleicht von einem Ort zum anderen,
unterhältst dich unterwegs in einem Handelsposten mit den
Kaufleuten und hast vielleicht eine kurze Unterhaltung mit den
pflichtbewussten Stadtgardisten an deinem Zielort. Statt Runde
um Runde deine Bewegung in 1,50 m-Feldern zu messen, misst
du hier in Metern oder Kilometern pro Minute, Stunde oder Tag
und benutzt deine Reisegeschwindigkeit. Anstatt jede Runde zu
entscheiden, was du tust, führst du Erkundungsaktivitäten durch
und verbringst üblicherweise einen Teil des Tages mit Ruhen und
deinen täglichen Vorbereitungen.
Struktur
Eine Begegnung läuft in einer Abfolge von Runden ab, während
derer Spielercharaktere, Gegner und andere Teilnehmer an der Begegnung
in einer Reihenfolge handeln. Zu Beginn der Begegnung
würfelst du deine Initiative aus, um diese Reihenfolge zu bestimmen.
Danach werden solange Runden gespielt, bis ein Abschluss erreicht
ist und die Begegnung endet. Die Regeln in diesem Abschnitt gehen
von Kampfbegegnungen aus, die allgemeine Struktur kann aber für
jede Art von Begegnung angewendet werden.
Schritt 1: Initiative auswürfeln
Wenn der SL dich dazu auffordert, würfelst du deine Initiative
aus, um deine Position in der Reihenfolge der Initiative zu bestimmen.
Hierbei handelt es sich um die Reihenfolge, in der die
Teilnehmer einer Begegnung ihre Züge durchführen. Initiative zu
würfeln stellt den Beginn einer Begegnung dar. Meistens würfelst
du die Initiative aus, wenn es zu einem Kampf kommt.
Im Normalfall legst du einen Wahrnehmungswurf ab, um deine
Initiative zu bestimmen – je aufmerksamer du gegenüber deiner
Umgebung bist, umso schneller kannst du reagieren. Manchmal
verlangt der SL aber auch einen anderen Wurf von dir. Wenn du
zum Beispiel während einer Erkundung die Handlung Unbemerkt
bleiben eingesetzt hast, legst du einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit
ab. Bei einer gesellschaftlichen Begegnung könnte es auch
ein Fertigkeitswurf für Diplomatie oder Täuschung sein.
Der SL würfelt die Initiative für alle Teilnehmer der Begegnung
aus, die keine Spielercharaktere sind. Wenn darunter eine Gruppe
identischer Kreaturen ist, könnte des SL einmal für die ganze
Gruppe würfeln und sie dann in beliebiger Reihenfolge ihre Züge
durchführen lassen. Da dies aber Kämpfe weniger vorhersehbar
und auch gefährlicher macht, kann der SL auch für einige oder
alle Kreaturen individuell die Initiative auswürfeln, sofern das
nicht zu aufwendig ist.
Im Gegensatz zu den meisten normalen Würfen, deren Ergebnis
mit einem SG verglichen wird, werden Initiativewürfe in eine
Reihenfolge geordnet. Diese Reihenfolge gibt dann die Abfolge
vor, in der die Teilnehmer der Begegnung ihre Züge ausführen
die Reihenfolge der Initiative. Der Charakter mit dem höchsten
Ergebnis ist als Erster dran, danach der mit dem zweithöchsten
Ergebnis, und so weiter, bis hin zu dem mit dem niedrigsten Ergebnis,
der als Letzter seinen Zug ausführt.
Wenn du das gleiche Ergebnis erzielt hast wie ein Gegner,
dann ist der Gegner vor dir dran. Wenn du das gleiche Ergebnis
erzielt hast wie ein anderer SC, könnt ihr unter euch ausmachen,
wer zuerst dran ist, wenn eure Position in der Initiative dran ist.
Danach verändern sich die Positionen in der Initiative normalerweise
nicht mehr.
Schritt 2: Eine Runde spielen
Eine Runde beginnt, wenn der Teilnehmer mit dem höchsten
Initiativewurf seinen Zug beginnt, und endet, wenn der Teilnehmer
mit dem niedrigsten Initiativewurf seinen Zug beendet.
Wie man seinen Zug durchführt, wird im Folgenden erklärt. Mit Reaktionen und Freien Aktionen können Kreaturen auch außerhalb
ihrer Züge handeln.
Schritt 3: Die nächste Runde beginnen
Nachdem alle Teilnehmer der Begegnung ihre Züge durchgeführt
haben, endet die aktuelle Runde und die nächste Runde beginnt.
Die Initiative wird nicht neu ausgewürfelt; die neue Runde läuft
in der gleichen Reihenfolge ab wie die Runde zuvor. Dieser Zyklus
wiederholt sich solange, bis die Begegnung endet.
Schritt 4: Ende der Begegnung
Wenn die Gegner besiegt sind, eine Art Waffenstillstand zustande
kommt oder ein anderes Ereignis oder Umstand dafür sorgt, dass
der Kampf ein Ende findet, endet auch die Begegnung. Du und
die anderen Teilnehmer müssen sich nicht mehr an die Reihenfolge
der Initiative halten und das Spiel wird in einem freieren
und flexibleren Stil fortgesetzt - meistens indem es in den Erkundungsmodus
übergeht. Manchmal verteilt der SL am Ende
einer Begegnung Erfahrungspunkte an eure Spielgruppe oder ihr
findet Schätze, die ihr unter euch aufteilen könnt.
Züge
Wenn du am Zug bist, kannst du Aktionen ( ), Aktivitäten (
und ), Reaktionen ( ) und Freie Aktionen ( ) verwenden.
Wenn du fertig bist, endet dein Zug, und der nächste Charakter
in der Reihenfolge der Initiative beginnt seinen Zug. Manchmal
ist es wichtig, wann während deines Zuges bestimmte Dinge geschehen.
Daher ist ein Zug in drei Schritte eingeteilt.
Schritt 1: Beginn deines Zuges
Vieles geschieht automatisch zu Beginn deines Zuges – dieser
Zeitpunkt wird oft verwendet, um das Verstreichen von Zeit
zu messen, wenn es um Effekte geht, die mehrere Runden lang
anhalten. Führe jeweils zu Beginn deines Zuges die folgenden
Schritte in beliebiger Reihenfolge durch.
- Wenn du einen Effekt erzeugt hast, der eine bestimmte
Anzahl von Runden lang anhält, dann reduziere die Anzahl
der verbleibenden Runden um 1. Der Effekt endet,
wenn du die Restdauer auf 0 reduzierst. Wenn du beispielsweise
in der ersten Runde eines Kampfes einen
Zauber auf dich gewirkt hast, der 3 Runden hält, dann
wirkt der Zauber in dieser Runde auf dich. Zu Beginn
deines zweiten Zuges reduzierst du die Restdauer auf
2 Runden, dann auf 1 Runde zu Beginn deines dritten
Zuges, und wenn dein vierter Zug beginnt, endet die
Wirkung des Zaubers.
- Du kannst 1 Freie Aktion oder Reaktion verwenden, deren
Auslöser „Dein Zug beginnt“ oder vergleichbar lautet.
zweiter Punkt - Wenn du den Zustand Sterbend hast, musst du einen Erholungswurf
ablegen (Seite 459).
dritter Punkt - Führe sonstige Dinge aus, für die angegeben ist, dass sie
zu Beginn deines Zuges geschehen.
Der letzte Schritt zu Beginn deines Zuges ist immer der gleiche:
Begegnungsmodus
Wenn es auf jede einzelne Aktion ankommt, dann geht ihr in den Begegnungsmodus des Spiels
über. In diesem Modus ist die Zeit in Runden eingeteilt, von denen jede 6 Sekunden Zeit in der
Spielwelt darstellt. In jeder Runde führen alle Beteiligten in festgelegter Reihenfolge ihre Züge aus.
Während deines Zuges kannst du Aktionen benutzen und – abhängig von den Einzelheiten der
Begegnung – hast du vielleicht auch die Gelegenheit, Reaktion und Freie Aktionen während deines
eigenen Zuges oder auch während des Zuges eines anderen Teilnehmers einzusetzen.
Grundregelwerk
468
vierter Punkt - Du erhältst 3 Aktionen und 1 Reaktion. Wenn du die Reaktion
aus deiner letzten Runde nicht ausgegeben hast, verfällt
sie – du kannst Aktionen und Reaktionen nicht aufheben,
um sie in der nächsten Runde zu verwenden. Sollte
ein Zustand verhindern, dass du handeln darfst, erhältst
du keine Aktionen oder Reaktionen. Manche Zustände
(wie Beschleunigt oder Verlangsamt) können die Anzahl
der Aktionen, die du erhältst, verändern oder beeinflussen,
ob du deine Reaktion erhältst. Wenn du Aktionen verlierst
und gleichzeitig zusätzliche Aktionen erhältst (z.B. wenn
du sowohl Verlangsamt als auch Beschleunigt bist), kannst
du auswählen, welche deiner Aktionen du verlierst.
Schritt 2: Handeln
Während deines Zuges kannst du Aktionen in beliebiger
Reihenfolge ausführen, aber du musst eine Aktion oder
Aktivität abschließen, bevor du eine neue beginnst. Du kannst
also nicht eine Aktion mitten in einer Aktivität mit 2 Aktionen
ausführen. Welche Aktionen du einsetzen kannst, hängt
oft von deinen Klassenmerkmalen, Fertigkeiten, Talenten und
Gegenständen ab, aber es gibt auch eine Reihe von grundlegenden
Aktionen, die jeder verwenden kann. Diese sind
unter Einfache Aktionen weiter unten beschrieben. Manche
Effekte können verhindern, dass du handelst. Wenn du nicht
handeln kannst, kannst du keine Aktionen einsetzen, auch
keine Reaktionen oder Freie Aktionen.
Wenn du in deinem Zug eine Aktivität mit 2 oder 3 Aktionen
beginnst, musst du in der Lage sein, sie auch in deinem Zug zu
beenden Du kannst beispielsweise nicht mit deiner letzten Aktion
einen Hochsprung beginnen und ihn mit der ersten Aktion
deiner nächsten Runde abschließen.
Wenn du alle deine 3 Aktionen verbraucht hast, endet dein
Zug (siehe Schritt 3) und die nächste Kreatur ist am Zug. Du
kannst aber auch nur einen Teil deiner Aktionen einsetzen und
deinen Zug frühzeitig beenden. Sobald dein Zug endet, verfallen
alle restlichen Aktionen, aber nicht deine Reaktion oder deine
Möglichkeit zur Nutzung Freier Aktionen.
Schritt 3: Ende deines Zuges
Wenn du alles erledigt hast, was du mit den dir zur Verfügung
stehenden Aktionen tun wolltest, kommst du zum Ende deines
Zuges. Führe die folgenden Schritte in beliebiger Reihenfolge
durch. Danach wird das Spiel mit dem Zug der nächsten Kreatur
in der Reihenfolge der Initiative fortgesetzt.
- Beende alle Effekte, die bis zum Ende des Zuges anhalten.
Zauber, die aufrechterhalten werden müssen,
beispielsweise, laufen am Ende deines Zuges ab, sofern
du nicht die Aktion Zauber aufrechterhalten während
deines Zuges eingesetzt hast, um die Wirkungsdauer
zu verlängern. Manche Effekte, die von Gegnern erzeugt
werden, halten während einer gewissen Anzahl
von Runden an. Bei solchen Effekten reduzierst du die
verbleibende Wirkungsdauer in diesem Schritt um 1.
Der Effekt endet, wenn du auf diese Weise die Restdauer
auf 0 reduzierst.
- Wenn du den Zustand Anhaltender Schaden hast,
nimmst du nun den entsprechenden Schaden. Danach
legst du den Einfachen Wurf ab, um zu sehen, ob der Anhaltende
Schaden endet. Danach legst du Rettungswürfe
für Leiden ab, die zurzeit auf dich wirken. Viele andere
Zustände ändern sich mit dem Ende deines Zuges, z.B.
reduziert sich der Zustandswert für Verängstigt. Dies geschieht,
nachdem du Anhaltenden Schaden genommen
und Einfache Würfe zum Beenden von Anhaltendem
Schaden und Rettungswürfe gegen Leiden abgelegt hast.
- Du kannst 1 Freie Aktion oder Reaktion verwenden, deren
Auslöser „Dein Zug endet“ oder vergleichbar lautet.
- Führe sonstige Dinge durch, für die angegeben ist, dass
sie mit dem Ende deines Zuges geschehen.
Initiative Nachhalten
Der SL kümmert sich darum, die Reihenfolge der Initiative einer
Begegnung nachzuhalten. Im Allgemeinen ist es durchaus akzeptabel,
wenn die Spieler diese Reihenfolge kennen, da sie ja
sehen, wer wann dran ist und ihre verschiedenen Ergebnisse
kennen. Vielleicht will der SL aber die Namen von Gegnern geheim
halten, die die SC noch nicht identifiziert haben.
Wenn die Reihenfolge der Initiative einmal feststeht, ist es im
Allgemeinen nicht mehr notwendig, die ursprünglichen Ergebnisse
der Würfe festzuhalten. Der SL kann eine einfache Liste
erstellen - z.B. mit einer Reihe von Karten oder anderen Markierungen
- oder auch den Pathfinder Initiativezähler benutzen, der
es mit magnetischen Markierungen leicht macht, die Reihenfolge
der Initiative umzuordnen.
Änderungen in der Reihenfolge der Initiative
Eine Methode, die Reihenfolge der Initiative nachzuhalten, muss
jedoch flexibel sein, denn die Reihenfolge kann sich ändern.
Kreaturen können die Einfache Aktion Verzögern benutzen, um
ihre Position in der Reihenfolge der Initiative zu ändern. In einem
solchen Fall musst du die Kreatur aus der Liste ausradieren oder
ihre Markierung zur Seite legen, bis sie sich wieder in die Reihenfolge
der Initiative einsortiert. Auch wenn eine Kreatur K.O. geht,
verändert sich ihre Position in der Reihenfolge der Initiative
(siehe K.O. und Sterbend auf Seite 459). Die Einfache Aktion Vorbereiten
verändert die Position einer Kreatur in der Reihenfolge
der Initiative jedoch nicht, denn die vorbestimmte Aktion wird
zu einer Reaktion.
Einfache Aktionen
Einfache Aktionen stellen häufig vorkommende Tätigkeiten
dar, wie sich fortzubewegen, anzugreifen oder andere zu unterstützen.
Daher kann – außer unter sehr ungewöhnlichen Umständen
– jede Kreatur diese Einfachen Aktion einsetzen, und
viele dieser Aktionen werden auch sehr häufig verwendet. Insbesondere
wirst du die Aktionen Angriff, Handhaben, Laufen
und Schritt sehr oft benutzen. Viele Talente und andere Aktionen
berufen sich auf diese Einfachen Aktionen oder modifizieren sie,
um andere Effekte zu erzielen. Eine komplexere Aktivität könnte
dir beispielsweise erlauben, mittels Laufen deine doppelte Bewegungsrate
statt nur deiner einfachen Bewegungsrate zu nutzen.
Viele solche Aktivitäten beinhalten einen Angriff.
Einige Aktionen, die weniger häufig eingesetzt werden, aber
dennoch den meisten Kreaturen zur Verfügung stehen, werden
unter Besondere Einfache Aktionen ab Seite 471 aufgeführt.
Diese Aktionen haben meistens eine Anforderung, die wahrscheinlich
nicht von allen Charakteren erfüllt wird, wie z.B.
der Einsatz eines Schildes oder eine Bewegungsrate für Graben.
Über die Aktionen in diesen beiden Absätzen hinaus findest
du die Aktionen für Zauberei auf den Seiten 302–305 und die
Aktionen zum Einsatz von magischen Gegenständen auf den Seiten
531–534.
Angriff
Offensiv
Du greifst mit einer von dir geführten Waffe oder mit einem
Waffenlosen Angriff eine Kreatur an, die sich innerhalb deines Angriffsradius (bei einem Nahkampfangriff) oder der Reichweite deiner Waffe (bei Fernkampfangriffen) befindet. Lege einen Angriffswurf für die eingesetzte Waffe bzw. für einen Waffenlosen Angriff
ab und vergleiche das Ergebnis mit der RK der Zielkreatur, um den
Effekt zu bestimmen. Für Einzelheiten, wie du deine Angriffs- und
Schadenwürfe berechnest, siehe Angriffswürfe auf Seite 446 und
Schaden auf Seite 450
- Kritischer Erfolg
- Wie Erfolg, aber du fügst den doppelten Schaden zu (Seite 451).
- Erfolg
- Du fügst Schaden entsprechend deiner Waffe bzw. Waffenlosem Angriff plus allen entsprechenden Modifikatoren, Boni und Mali zu, die du auf den Schadenswurf hast.
Aufstehen
Bewegung
Du stehst auf und verlierst den Zustand Liegend.
Entkommen
Offensiv
Du hast den Zustand Bewegungsunfähig, Gebunden oder Gegriffen
und versuchst, dich daraus zu befreien. Wähle eine Kreatur, einen
Gegenstand, einen Zaubereffekt, eine Gefahr oder sonstige Behinderung
aus, worüber du einen oder mehrere dieser Zustände
erlangt hast. Lege einen Wurf mit deinem Modifikator für Waffenlosen
Angriff gegen den SG des Effektes ab. Dies ist üblicherweise
der Athletik-SG der Kreatur, die dich gegriffen hat, der Diebeskunst-
SG der Kreatur, die dich gefesselt hat, oder der Zauber-SG
eines Zaubereffektes oder der angegebene Entkommen-SG des
Gegenstandes, der Gefahr oder der sonstigen Behinderung. Wenn
du willst, kannst du auch einen Fertigkeitswurf für Akrobatik oder
Athletik anstelle des Angriffswurfs ablegen. (Die Aktion behält
dabei die Kategorie Offensiv.)
- Kritischer Erfolg
- Du kommst frei und verlierst die Zustände Bewegungsunfähig, Gebunden und Gegriffen, die dir durch das ausgewählte Ziel zugefügt wurden. Du kannst dann mittels Laufen dich bis zu 1,50 m weit bewegen.
- Erfolg
- Du kommst frei und verlierst die Zustände Bewegungsunfähig, Gebunden und Gegriffen, die dir durch das ausgewählte Ziel zugefügt wurden.
- Kritischer Fehlschlag
- Du kommst nicht frei und kannst erst in deinem nächsten Zug wieder ein Entkommen versuchen.
Gelegenheitsangriff
- Auslöser
- Eine Kreatur innerhalb deines Angriffsradius benutzt eine Bewegungsaktion oder eine Aktion der Kategorie Handhaben, macht einen Fernkampfangriff oder verlässt ein Feld während einer Bewegungsaktion.
Du gehst auf eine Kreatur los, die sich eine Blöße gibt. Führe einen Angriff
im Nahkampf gegen die auslösende Kreatur aus. Wenn dein Angriff
ein Kritischer Treffer ist und der Auslöser eine Aktion der Kategorie
Handhaben war, so unterbrichst du diese Aktion. Dieser Angriff zählt
nicht zur Berechnung deines Malus für mehrfache Angriffe. Dein Malus
für mehrfache Angriffe wird auf diesen Angriff nicht angewendet.
Im Deckung gehen
- Anforderungen
- Du hast Deckung, befindest dich in der Nähe eines Merkmals, das dir erlaubt, in Deckung zu gehen oder hast den Zustand Liegend
Du drückst dich gegen eine Wand oder duckst dich hinter ein Hindernis,
um deine Deckung (Seite 476) besser ausnutzen zu können. Wenn
du bereits normale Deckung besitzt, erhältst du stattdessen Starke
Deckung, die dir einen Situationsbonus von +4 auf RK, auf Rettungswürfe
gegen Bereichseffekte und auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit
zum Schleichen, Verstecken oder auf andere Art der Entdeckung zu
entgehen gibt. Wenn du noch keine Deckung hast, erhältst du die Vorteile
von normaler Deckung (ein entsprechender Situationsbonus von
+2). Der Bonus hält solange vor, bis du dich aus deinem aktuellen Feld
fortbewegst, eine Offensivaktion ausführst, den Zustand Bewusstlos erhältst
oder die Wirkung als Freie Aktion beendest.
Interagieren
Handhaben
Du benutzt deine Hand bzw. deine Hände, um einen Gegenstand
oder das Gelände zu manipulieren. Du kannst einen nicht getragenen oder verstauten Gegenstand hervorholen, eine Tür öffnen oder einen ähnlichen Effekt erzeugen. Möglicherweise musst
du einen Fertigkeitswurf ablegen, um festzustellen, ob das Interagieren erfolgreich war.
Jemandem anderen Helfen
- Auslöser
- Ein Verbündeter will eine Aktion einsetzen, die einen Fertigkeitswurf oder Angriffswurf erfordert.
- Anforderungen
- Der Verbündete ist bereitwillig, deine Hilfe anzunehmen und du hast dich darauf vorbereitet, ihm zu helfen (siehe unten).
Du versuchst, deinem Verbündeten bei einer Aufgabe zu helfen.
Um diese Reaktion einsetzen zu können, musst du dich zuerst
darauf vorbereiten zu helfen, üblicherweise indem du in deinem
Zug eine Aktion aufwendest. Du musst dem SL genau erklären,
auf welche Weise du versuchst zu unterstützen, und er bestimmt,
ob du Jemand anderem helfen kannst.
Wenn du deine Reaktion Jemand anderem Helfen einsetzt, so
lege einen vom SL festgelegten Fertigkeitswurf oder Angriffswurf
ab. Der SG beträgt üblicherweise 20, aber der SL kann den SG für
besonders schwierige oder einfache Aufgaben anpassen. Der SL
kann deiner Vorbereitungsaktion oder deiner Reaktion je nach
Situation nach seinem Ermessen beliebige relevante Kategorien
hinzufügen oder dir sogar erlauben, auch bei anderen Würfen als
Fertigkeitswürfen oder Angriffswürfen Jemand anderem zu helfen.
- Kritischer Erfolg
- Du gewährst deinem Verbündeten einen Situationsbonus von +2 auf den auslösenden Wurf. Wenn du in dem Wurf, den du abgelegt hast, den Kompetenzgrad Meister besitzt, beträgt der Bonus +3, bei Legende +4.
- Erfolg
- Du gewährst deinem Verbündeten einen Situationsbonus von +1 auf den auslösenden Wurf.
- Kritischer Fehlschlag
- Dein Verbündeter erleidet einen Situationsmalus von –1 auf den auslösenden Wurf.
Kriechen
Bewegung
- Anforderungen
- Du hast den Zustand Liegend und deine Bewegungsrate beträgt mindestens 3 m.
Du bewegst dich kriechend 1,50 m weit und behältst den Zustand
Liegend.
Laufen
Bewegung
Du bewegst dich bis zu deiner Bewegungsrate (Seite 463) weit.
Loslassen
Handhaben
Du lässt etwas los, das du in einer deiner Hände oder in beiden
Händen hältst. Dies kann bedeuten, dass du einen Gegenstand
fallenlässt, dass du eine Hand von deiner Waffe nimmst, während
du sie mit der anderen Hand weiter festhältst, dass du ein Seil
loslässt, an dem ein Kronleuchter hängt, oder eine andere, ähnliche Handlung. Im Gegensatz zu den meisten anderen Aktionen
der Kategorie Handhaben löst Loslassen keine Reaktionen aus, die
durch Aktionen mit der Kategorie Handhaben ausgelöst werden
können (z.B. Gelegenheitsangriff).
Wenn du außerhalb deines Zuges etwas loslassen möchtest, benutze dafür die Aktion Vorbereiten.
Motiv erkennen
Konzentration
Verdeckt
Du versuchst herauszufinden, ob das Verhalten einer Kreatur nicht
normal ist. Wähle eine Kreatur aus, von der du anhand von Körpersprache,
Zeichen von Nervosität und anderen Hinweisen herausfinden
willst, ob sie vielleicht versucht, jemanden zu täuschen. Der SL legt
einen einzigen Wahrnehmungswurf für dich ab und vergleicht das Ergebnis
mit dem Täuschungs-SG der Kreatur, dem SG eines Zaubers,
der auf den Geisteszustand der Kreatur wirkt, oder einem anderen
passenden SG nach seinem Ermessen. Im Normalfall kannst du nicht noch einmal versuchen, Motiv erkennen gegen die gleiche Kreatur
einzusetzen, solange sich die Situation nicht deutlich verändert hat.
- Kritischer Erfolg
- Du erkennst die wahren Absichten der Kreatur und erhältst einen deutlichen Hinweis auf mentale Magie, die auf sie wirkt.
- Erfolg
- Du kannst einschätzen, ob sich die Kreatur normal verhält, erkennst aber ihre genauen Absichten oder die vielleicht auf sie wirkende Magie nicht.
- Fehlschlag
- Du glaubst, was eine Kreatur dir vorgibt, die dich täuschen will. Wenn die Kreatur dich nicht täuschen will, glaubst du, dass sie sich normal verhält.
- Kritischer Fehlschlag
- Du erhältst falsche Informationen über die Absichten der Kreatur.
Schritt
Bewegung
- Anforderungen
- Deine Bewegungsrate beträgt mindestens 3 m.
Du bewegst dich vorsichtig 1,50 m weit. Im Gegensatz zu den meisten
anderen Bewegungen löst ein Schritt keine Reaktionen (z.B. Gelegenheitsangriff)
aus, die durch Bewegungsaktionen oder durch Verlassen
oder Betreten eines Feldes ausgelöst werden können.
Du kannst keinen Schritt in Schwieriges Gelände (Seite 476) durchführen
und auch mit anderen Bewegungsraten als am Boden kannst
du keinen Schritt machen.
Sich Fallenlassen
Bewegung
Du fällst zu Boden und erhältst den Zustand Liegend.
Springen
Bewegung
Du unternimmst einen kurzen, vorsichtigen Sprung. Du kannst bis zu
3 m weit springen, wenn deine Bewegungsrate mindestens 4,50 m beträgt,
bzw. 4,50 m weit, wenn deine Bewegungsrate mindestens 9 m
beträgt. Du landest in dem Feld, in dem dein Sprung endet. Du kannst
also üblicherweise eine Spalte von 1,50 m Breite überspringen, bzw.
eine Spalte von 3 m Breite, wenn deine Bewegungsrate mindestens 9 m
beträgt.
Um größere Entfernungen zu springen, musst du die Fertigkeit Athletik
einsetzen.
Suchen
Konzentration
Verdeckt
Du suchst einen Bereich nach Hinweisen auf Kreaturen oder Gegenstände
ab. Wenn du nach Kreaturen suchst, lege den Bereich fest, den
du absuchst. Wenn dabei Genauigkeit erforderlich ist, kann der SL
dich auffordern, einen 9-m-Kegel oder eine 4,50-m-Explosion innerhalb
deiner Sichtlinie festzulegen. Wenn du einen Bereich aussuchst,
der weit entfernt ist, kannst du möglicherweise einen Malus erleiden.
Wenn du Suchen einsetzt, um nach Gegenständen zu suchen (darunter
auch Geheimtüren oder Gefahren), kannst du einen an dich angrenzenden
Bereich mit bis zu 3 m Seitenlänge absuchen. Der SL kann
festlegen, dass du Suchen als Aktivität einsetzen musst, die mehrere
Aktionen oder vielleicht sogar Minuten oder Stunden benötigt, wenn
du einen besonders unordentlichen Bereich absuchen willst.
Der SL legt sodann einen einzigen Wahrnehmungswurf für dich ab
und vergleicht das Ergebnis mit dem Heimlichkeits-SG Unentdeckter
oder Versteckter Kreaturen in dem Bereich oder mit dem SG zum Entdecken
von Objekten in dem Bereich (festgelegt durch den SL oder
dadurch, dass jemand Gegenstand verbergen eingesetzt hat).
- Kritischer Erfolg
- Wenn du nach Kreaturen gesucht hast, erhalten nun alle Unentdeckten oder Versteckten Kreaturen, gegen die du einen Kritischen Erfolg erzielt hast, für dich den Zustand Beobachtet. Wenn du nach einem Gegenstand gesucht hast, findest du heraus, wo er sich befindet.
- Erfolg
- Wenn du nach Kreaturen gesucht hast, erhalten nun alle Unentdeckten Kreaturen, gegen die du einen Erfolg erzielt hast, für dich den Zustand Versteckt, und alle Versteckten Kreaturen, gegen die du einen Erfolg erzielt hast, erhalten den Zustand Beobachtet. Wenn du nach einem Gegenstand gesucht hast, findest du heraus, wo er sich befindet, oder findest einen Hinweis dazu, je nach Entscheidung des SL.
Verzögern
- Auslöser
- Dein Zug beginnt.
Du wartest auf den richtigen Moment zum Handeln. Der Rest deines
Zuges findet noch nicht statt. Stattdessen wirst du aus der Reihenfolge
der Initiative entfernt. Du kannst als Freie Aktion mit dem Auslöser,
dass der Zug einer anderen Kreatur endet, in die Reihenfolge der Initiative
zurückkehren. Dies verändert dauerhaft deine Initiative auf die neue
Position. Du kannst keine Reaktionen verwenden, solange du nicht wieder
in die Reihenfolgen der Initiative zurückgekehrt bist. Wenn du eine
ganze Runde wartest, ohne in die Reihenfolge der Initiative zurückzukehren,
verfallen die Aktionen aus dem verzögerten Zug, dein Initiativewert
bleibt erhalten und dein nächster Zug findet bei deiner ursprünglichen
Position in der Reihenfolge der Initiative statt.
Wenn du Verzögerst, treten Andauernder Schaden und sonstige negative
Effekte, unter denen du leidest und die normalerweise zu Beginn
oder mit dem Ende deines Zuges eintreten, sofort ein, sobald du die
Aktion Verzögern nutzt. Hilfreiche Effekte, die zu einem beliebigen Zeitpunkt
während deines Zuges enden würden, enden sofort. Der SL kann
entscheiden, dass auch bestimmte andere Effekte enden, wenn du Verzögerst.
Du kannst also nicht Verzögern, um negativen Auswirkungen
zu entgehen, die in deinem Zug eintreten würden, oder um hilfreiche
Effekte zu verlängern, die während deines Zuges enden würden.
Vorbereiten
Konzentration
Du bereitest eine Aktion vor, die außerhalb deines Zuges eintreten
soll. Wähle eine Aktion oder Freie Aktion, die du einsetzen kannst, und
lege einen Auslöser fest. Dein Zug endet dann. Wenn der Auslöser vor
Beginn deines nächsten Zuges vorliegt, kannst du die ausgewählte
Aktion als Reaktion ausführen (sofern die Anforderungen der Aktion
noch erfüllt sind). Du kannst keine Freie Aktion vorbereiten, die bereits
einen Auslöser hat.
Wenn du einen Malus für mehrfache Angriffe hast und deine vorbereitete
Aktion eine Offensivaktion ist, erleidet dein vorbereiteter
Angriff deinen Malus für mehrfache Angriffe, in der Höhe wie zum
Zeitpunkt der Vorbereitung. Dies ist eine der wenigen Gelegenheiten,
bei denen der Malus für mehrfache Angriffe außerhalb deines Zuges
angewendet wird.
Sprechen
Solange du handeln kannst, kannst du auch sprechen. Du musst
keine irgendwie geartete Aktion aufwenden, um zu sprechen,
aber da eine Runde nur 6 Sekunden entspricht, kannst du
normalerweise nicht mehr als einen Satz pro Runde sagen. Umfangreicheres
Sprechen, z.B. um einen Fertigkeitswurf für Täuschung
zum Lügen abzulegen, erfordert, dass du Aktionen aufwendest,
und unterliegt eigenen Regeln. Sprechen besitzt immer
die Kategorie Hörbar. Wenn du auf eine andere Weise kommunizierst
als durch Sprache, treffen vielleicht andere Regeln zu.
Zeichensprache beispielsweise hat statt der Kategorie Hörbar
die Kategorie Sichtbar.
Besondere Einfache Aktionen
Diese Aktionen kommen unter bestimmten Umständen zum Einsatz.
Einige von ihnen setzen bestimmte Bewegungsarten voraus
(Seite 463).
Aufsitzen
Bewegung
- Anforderungen
- Du befindest dich angrenzend an eine Kreatur, die mindestens eine Größenkategorie größer ist als du und dazu bereit ist, dir als Reittier zu dienen.
Du bewegst dich auf die Kreatur und reitest auf ihr. Wenn du bereits
auf einem Reittier sitzt, kannst du diese Aktion auch zum Absitzen
verwenden. Dabei bewegst du dich von dem Reittier weg in ein angrenzendes
Feld.
Blick abwenden
Du wendest deinen Blick von einer Gefahr ab. Du erhältst einen
Situationsbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Sichtbare Fähigkeiten,
die zum Einsatz kommen, wenn du eine Kreatur oder einen
Gegenstand ansiehst, z.B. der versteinernde Blick einer Medusa. Dein
Blick bleibt bis zum Beginn deines nächsten Zuges abgewendet.
Fliegen
Bewegung
- Anforderungen
- Du besitzt eine Bewegungsrate für Fliegen.
Du bewegst dich durch die Luft und legst dabei eine Strecke zurück, die
deiner Bewegungsrate für Fliegen entspricht. Wenn du dabei nach oben
fliegst (diagonal oder senkrecht), zählt dies wie Bewegung in Schwieriges
Gelände. Nach unten kannst du für je 1,50 m deiner Bewegungsrate, die
du aufwendest, 3 m zurücklegen. Wenn du auf den Boden herabfliegst,
nimmst du keinen Sturzschaden. Du kannst auch eine Aktion aufwenden,
um 0 m weit zu fliegen und so auf der Stelle zu schweben. Wenn du
am Ende deines Zuges in der Luft bist, aber während deines Zuges keine
Aktion zum Fliegen aufgewendet hast, stürzt du ab.
Graben
Bewegung
- Anforderungen
- Du besitzt eine Bewegungsrate für Graben.
Du gräbst dich durchs Erdreich, durch Sand oder durch anderes lockeres
Material und legst dabei eine Strecke zurück, die deiner Bewegungsrate
für Graben entspricht. Du kannst nicht durch Felsen
graben oder durch andere Substanzen, die dichter sind als Erdreich,
es sei denn, du besitzt eine Fähigkeit, die dir dies erlaubt.
Halt ergreifen
Handhaben
- Auslöser
- Du stürzt von einer Kante oder einem Haltegriff ab oder daran vorbei.
- Anforderungen
- Deine Hände sind dir nicht auf den Rücken gefesselt oder anderweitig gebunden.
Wenn du von einer Kante oder einem Haltegriff abstürzt oder daran
vorbei, kannst du versuchen, diesen Halt zu ergreifen, um den Sturz
aufzuhalten. Dazu muss dir ein Reflexwurf gelingen, üblicherweise
gegen den Klettern-SG. Wenn du den Halt ergreifst, kannst du anschließend
mit Athletik nach oben Klettern.
- Kritischer Erfolg
- Du ergreifst den Halt, egal, ob du eine Hand frei hast oder nicht, beispielsweise indem du einen Gegenstand, den du hältst benutzt, um dich abzufangen (z.B. eine Streitaxt in die Kante schlagen). Du nimmst Sturzschaden für die Entfernung, die du bereits gestürzt bist, kannst diese Entfernung dabei aber als 9 m weniger behandeln.
- Erfolg
- Wenn du mindestens eine Hand frei hast, kannst du den Halt ergreifen und den Sturz abfangen. Du nimmst Sturzschaden für die Entfernung, die du bereits gestürzt bist, kannst diese Entfernung dabei aber als um 6 m weniger behandeln. Wenn du keine Hand frei hast, stürzt du weiter, so als wäre dein Wurf ein Fehlschlag.
- Kritischer Fehlschlag
- Du stürzt weiter. Solltest du vor dem Einsatz dieser Reaktion bereits 6 m oder mehr gestürzt sein, nimmst du durch den Aufprall für jeweils 6 m dieses Sturzes 10 Punkte Wuchtschaden.
Hinweisen
Handhaben
Hörbar
Sichtbar
- Anforderungen
- Eine Kreatur besitzt gegenüber mindestens einem deiner Verbündeten den Zustand Unentdeckt, nicht aber dir gegenüber.
Du weist einen oder mehrere deiner Verbündeten auf eine Kreatur
hin, die du sehen kannst, indem du in ihre Richtung zeigst und die
Entfernung mit Worten beschreibst. Die Kreatur besitzt dann für
deine Verbündeten nur noch den Zustand Versteckt statt Unentdeckt
(Seite 466). Dies funktioniert nur für Verbündete, die sehen können
und potenziell in der Lage sind, die Kreatur wahrzunehmen. Wenn
deine Verbündeten dich nicht hören oder verstehen können, müssen
sie einen erfolgreichen Wahrnehmungswurf gegen den Heimlichkeits-
SG der Kreatur ablegen; bei Misslingen verstehen sie dich falsch und
glauben, die Kreatur befände sich an einem anderen Ort.
Schild heben
- Anforderungen
- Du führst einen Schild.
Du bringst deinen Schild in Stellung, um dich zu schützen. Wenn
du deinen Schild gehoben hast, erhältst du seinen angegebenen
Situationsbonus auf deine RK. Dein Schild bleibt bis zum Beginn deines
nächsten Zuges gehoben.
Sturz abfangen
- Auslöser
- Du stürzt.
- Anforderungen
- Du besitzt eine Bewegungsrate für Fliegen.
Lege einen Fertigkeitswurf für Akrobatik ab, um deinen Sturz zu
bremsen. Der SG beträgt üblicherweise 15, könnte aber auch aufgrund
von Turbulenzen in der Luft oder anderer Umstände höher sein.
- Erfolg
- Du stürzt sanft und nimmst keinen Schaden durch den Sturz.
Aktivitäten in Begegnungen
Du kannst normalerweise während einer Begegnung keine
Aktivitäten ausführen, die länger dauern als ein Zug. Ein häufiges
Beispiel dafür sind Zauber mit einer Einsatzzeit von 1 Minute
oder länger. Wenn du dich während deines Zuges in einer
Begegnung auf eine Aktivität festlegst, musst du alle dafür erforderlichen
Aktionen aufwenden. Wenn die Aktivität zwischenzeitlich
unterbrochen wird, verfallen sämtliche Aktionen, die
du für die Aktivität aufwenden musst. Aktivitäten werden vollständig
auf Seite 461 beschrieben.
Reaktionen in Begegnungen
Deine Reaktionen ermöglichen es dir, auf Dinge sofort zu antworten,
die um dich herum vorgehen. Der SL beurteilt, ob du Reaktionen
einsetzen kannst, bevor dein erster Zug beginnt. Dies
hängt von der Situation ab, in der die Begegnung zustande kommt.
Wenn dein erster Zug beginnt, erhältst du deine Aktionen
und Reaktionen. Du kannst pro Runde 1 Reaktion verwenden.
Reaktionen kannst du während des Zuges eines jeden an der
Begegnung Beteiligten einsetzen (auch in deinem eigenen), sofern
auch der Auslöser der Reaktion vorliegt. Wenn du deine
Reaktion nicht verwendest, verfällt sie zu Beginn deines nächsten
Zuges. Du erhältst aber üblicherweise zu Beginn des neuen
Zuges auch wieder eine Reaktion.
Manche Reaktionen sind speziell für den Kampf vorgesehen
und können Einfluss darauf nehmen, wie sich ein Kampf entwickelt.
Ein Beispiel dafür ist die Reaktion Gelegenheitsangriff,
welche Kämpfer mit der 1. Stufe erhalten.
Mit dieser Reaktion kannst du einen Angriff im Nahkampf
ausführen, wenn eine Kreatur innerhalb deines Angriffsradius
eine Bewegungsaktion oder eine Aktion der Kategorie Handhaben
benutzt, einen Fernkampfangriff ausführt oder ein Feld
während einer Bewegungsaktion verlässt. Das Diagramm
Auslösende Bewegungen auf Seite 474 zeigt Beispiele von Bewegungen,
die Gelegenheitsangriffe von Kreaturen mit normalem
oder erweitertem Angriffsradius auslösen könnten.
Diese Reaktion verwendet eine modifizierte Version einer Einfachen
Aktion: einen Angriff. Dies folgt den Regeln für Untergeordnete
Aktionen von Seite 462 (z.B. ist ein Angriff eine
Offensivaktion, so dass die Regeln für Offensivaktionen auch
für den Gelegenheitsangriff gelten). Da dein Gelegenheitsangriff
außerhalb deines Zuges stattfindet, erhältst du keinen Malus für
mehrfache Angriffe.
Bewegung in Begegnungen
Deine Bewegungen im Begegnungsmodus hängen
von deinen Aktionen und anderen Fähigkeiten
ab, die du einsetzt. Ob du Läufst,
einen Schritt machst, Schwimmst oder
Kletterst, du kannst dich nicht weiter
bewegen, als deine Bewegungsrate
vorgibt. Mit bestimmten Talenten
oder magischen Gegenständen kannst du
andere Bewegungsarten erlangen, die dir
erlauben, schnell zu graben, zu klettern,
zu fliegen oder zu schwimmen (Seite 463).
Wenn in den Regeln die Rede von „Bewegungskosten“
ist oder davon, „Bewegungsrate
auszugeben“, ist damit gemeint, wie viele
Meter deiner Bewegungsrate du einsetzen musst,
um dich von einem Ort zum anderen zu bewegen.
Üblicherweise – wenn du dich auf einem Raster bewegst
– kostet eine Bewegung von einem Feld in das
nächste 1,50 m von deiner Bewegungsrate. Ohne Raster
kostet es dich genauso viele Meter, wie du dich bewegt
hast. Manchmal ist es jedoch schwieriger, eine bestimmte
Entfernung zurückzulegen, z.B. aufgrund von Schwierigem
Gelände (Seite 476) oder anderen Hindernissen.
In einem solchen Fall kann es vorkommen,
dass du eine andere Menge deiner Bewegungsrate
ausgeben musst, um dich fortzubewegen.
So kann z.B. eine bestimmte Art der Bewegung
dich 3 m für jedes Feld kosten, ebenso könnte
das Durchqueren einer bestimmten Geländeart pro Feld 1,50 m
zusätzlich kosten.
Bewegung auf einem Raster
Wenn eine Begegnung einen Kampf beinhaltet, ist es meistens ein
guter Plan, die Bewegungen der Teilnehmer und ihre Positionen
im Verhältnis zueinander darzustellen, indem man eine Pathfinder
Flip-Mat, Flip-Tiles oder eine andere Art von Raster benutzt, um
die Umgebung abzubilden, sowie Miniaturen, Aufsteller oder andere
Marker für die Beteiligten des Kampfes einsetzt. Wenn sich
ein Charakter auf dem Raster fortbewegt, dann entspricht jedes
2,5 cm-Feld des Rasters 1,50 m in der Spielwelt. Daher verbraucht
eine Kreatur, die sich in gerader Linie fortbewegt, jeweils 1,50 m
ihrer Bewegungsrate pro Feld, das sie durchquert.
Da man mehr Entfernung zurücklegt, wenn man sich auf dem
Raster diagonal bewegt, muss man diese Art Bewegung anders berechnen.
Das erste Feld einer diagonalen Bewegung kostet 1,50 m,
das zweite jedoch 3 m, und für weitere Felder wechseln sich diese
Kosten jeweils ab. Wenn du dich also beispielsweise 4 Felder weit
diagonal bewegen willst, so zählst du 1,50 m, dann 3 m, dann wieder
1,50 m und wieder 3 m, insgesamt also 9 m. Du hältst deine
diagonale Bewegung während deines gesamten Zuges so nach, am
Ende des Zuges setzt sich der Zähler wieder zurück.
Größe, Angriffsfläche und Angriffsradius
Kreaturen und Gegenstände von unterschiedlicher Größe nehmen
auch unterschiedlich große Bereiche auf einem Raster ein.
Diese Größen und Bereiche sind in Tabelle 9–1: Größe und Angriffsradius
(Seite 474) aufgeführt. Tabelle 9–1 gibt ebenfalls die
üblichen Angriffsradien von Kreaturen verschiedener Größen
an – dabei werden auch hochgewachsene Kreaturen (die meisten
Zweibeiner) und langgewachsene Kreaturen (die
meisten Vier- und Mehrbeiner) berücksichtigt. Auf
Seite 455 findest du mehr zu Angriffsradien.
Der Eintrag zur Angriffsfläche gibt an, wie lang
eine Seite der Angriffsfläche der Kreatur ist. Eine Große Kreatur nimmt also einen Bereich mit 3 m Seitenlänge ein
(2x2 Felder auf dem Raster). Manchmal ragt ein Teil einer Kreatur
aus seiner Angriffsfläche heraus, z.B. wenn ein Riesenoktopus
dich mit seinen Tentakeln ergreift. In solchen Fällen sollte
der SL zulassen, dass man den ausgestreckten Teil der Kreatur
angreifen kann, selbst wenn man an die eigentliche Kreatur nicht
heranreicht. Eine Kreatur der Größenkategorie Klein oder größer
nimmt mindestens 1 Feld auf dem Raster ein; Kreaturen dieser
Größen können sich normalerweise nicht ein Feld teilen. Hierzu
gibt es aber Ausnahmen, z.B. wenn eine Kreatur auf einem Reittier
aufsitzt und eine andere Kreatur trägt. Regeln dazu, wie man
sich durch die Felder anderer Kreaturen bewegen kann, findest
du weiter unten.
| Größe | Angriffsfläche | Angriffsradius (hoch) | Angriffsradius (lang) |
|---|---|---|---|
| Sehr Klein | Weniger als 1,5 m | 0 m | 0 m |
| Klein | 1.5 m | 1.5 m | 1.5 m |
| Mittelgroß | 1.5 m | 1.5 m | 1.5 m |
| Groß | 3 m | 3 m | 1.5 m |
| Rießig | 4.5 m | 4.5 m | 3 m |
| Gigantisch | 6 m oder mehr | 6 m | 4.5 m |
Mehrere Kreaturen der Größenkategorie Winzig können sich
ein Feld teilen. Mindestens vier von ihnen passen in ein einzelnes
Feld. Der SL kann aber auch festlegen, dass noch mehr davon in
ein Feld passen. Winzige Kreaturen können auch ein Feld einnehmen,
das bereits von einer größeren Kreatur besetzt ist. Wenn
ihr Angriffsradius 0 m beträgt, müssen sie dies sogar tun, um
angreifen zu können.
Bewegungsaktionen, die Reaktionen auslösen
Manche Reaktionen und Freie Aktionen werden durch Kreaturen
ausgelöst, die eine Aktion der Kategorie Bewegung ausführen.
Das beachtenswerteste Beispiel ist der Gelegenheitsangriff. Aktionen
mit der Kategorie Bewegung können entlang der gesamten
zurückgelegten Strecke Reaktionen oder Freie Aktionen auslösen.
Wenn du ein Feld innerhalb des Angriffsradius einer Kreatur verlässt
(bzw. wenn du kein Raster verwendest und dich um 1,50 m
fortbewegst), löst deine Bewegung solche Reaktionen und Freie
Aktionen aus – allerdings nicht mehr als einmal pro Bewegungsaktion
pro reaktionsfähiger Kreatur. Wenn du eine Bewegungsaktion
verwendest, dabei aber kein Feld verlässt, tritt der Auslöser
am Ende deiner Aktion oder Fähigkeit ein.
Bestimmte Aktionen, wie z.B. der Schritt, legen explizit fest,
dass dabei keine Reaktionen oder Freien Aktionen durch Bewegung
ausgelöst werden.
Bewegung durch das Feld einer Kreatur
Du kannst dich durch die Angriffsfläche (d.h. die von einer Kreatur
belegten Felder) einer dazu bereiten Kreatur bewegen. Wenn
du dich durch das Feld einer Kreatur bewegen willst, die nicht
dazu bereit ist, kannst du mit Akrobatik durch das Feld Hindurchturnen.
Du kannst deine Bewegung nicht auf einem Feld
beenden, das von einer anderen Kreatur eingenommen wird,
außer du nutzt sofort eine weitere Bewegungsaktion, um das
Feld gleich wieder zu verlassen. Wenn durch einen Umstand zwei
Kreaturen dasselbe Feld einnehmen, entscheidet der SL, welche
davon aus dem Feld gezwungen wird (oder ob eine davon zu
Boden geht und den Zustand Liegend erhält).
Liegende und kampfunfähige Kreaturen
Du kannst dir das Feld mit einer Liegenden Kreatur teilen, sofern
diese dazu bereit, Bewusstlos oder tot ist und die gleiche
Größenkategorie hat wie du oder kleiner. Der SL kann dir in bestimmten Situationen auch erlauben, auf den Kadaver oder
bewusstlosen Körper einer größeren Kreatur zu klettern. Eine
Kreatur mit dem Zustand Liegend kann nicht aufstehen, solange
jemand anderes ihr Feld einnimmt. Sie kann sich aber
mittels Kriechen in ein anderes Feld bewegen, in welchem sie
aufstehen kann. Sie kann auch versuchen, die andere Kreatur
Fortzustoßen und sich so den zum Aufstehen nötigen Platz zu
schaffen.
Kreaturen von unterschiedlicher Grösse
In den meisten Fällen kannst du dich durch die Angriffsfläche
einer Kreatur bewegen, die mindestens drei Größenkategorien
größer ist als du (Tabelle 9–1). Dies bedeutet, dass eine Mittelgroße
Kreatur sich durch die Angriffsfläche einer Gigantischen
Kreatur bewegen kann und eine Kleine Kreatur durch die einer
Riesigen Kreatur. Umgekehrt kann eine größere Kreatur sich
durch die Angriffsfläche einer Kreatur bewegen, die mindestens
drei Größenkategorien kleiner ist. Du kannst aber dennoch deine
Bewegung nicht in einem Feld beenden, das von einer anderen
Kreatur eingenommen wird.
Winzige Kreaturen sind hiervon ausgenommen. Sie können
sich durch die Felder anderer Kreaturen bewegen und sogar ihre
Bewegung dort beenden.
Gegenstände
Da Gegenstände nicht so beweglich sind wie Kreaturen, ist es
wahrscheinlicher, dass sie ein Feld ganz ausfüllen. Das heißt, dass
du dich oft nicht durch ihre Felder bewegen kannst wie durch
Felder, die von Kreaturen eingenommen werden. Du kannst vielleicht
das gleiche Feld einnehmen wie eine Statue deiner Größenkategorie,
aber nicht wie eine breite Säule. Der SL bestimmt,
ob du das Feld eines Gegenstandes normal betreten kannst, ob
dabei bestimmte Regeln angewendet werden oder ob du es überhaupt
nicht betreten kannst.
Erzwungene Bewegung
Wenn ein Effekt dich dazu zwingt, dich zu bewegen, oder wenn
du stürzt, wird die Entfernung, die du zurücklegt, durch den Effekt
bestimmt, nicht durch deine Bewegungsrate. Da du nicht
handelst, um dich zu bewegen, löst dies keine Reaktionen aus,
die durch Bewegung ausgelöst werden.
Wenn eine erzwungene Bewegung dazu führen würde, dass du
ein Feld einnehmen müsstest, das du nicht einnehmen kannst – weil
vielleicht Gegenstände im Weg sind oder du nicht über die notwendige
Bewegungsart verfügst – endet deine Bewegung in dem
letzten Feld, das du einnehmen kannst. Im Normalfall bestimmt die
effektauslösende Kreatur den Weg, dem deine von ihr erzwungene
Bewegung folgt. Wenn du geschoben oder gezogen wirst, kannst du
auch durch Gefährliches Gelände bewegt werden, von einer Klippe
gestoßen werden oder ähnliches. Fähigkeiten, die dich auf andere
Art und Weise versetzen, können dich nicht an derartige gefährliche
Orte versetzen, wenn dies nicht gesondert angegeben ist. In jedem
Fall hat der SL das letzte Wort, wenn es Zweifel gibt, wohin eine
erzwungene Bewegung eine Kreatur bewegen kann.
Gelände
Verschiedene Arten von Gelände können deine Bewegung erschweren
und dich verlangsamen, dir Schaden zufügen oder dich
in Gefahr bringen.
Gefährliches Gelände
Gefährliches Gelände fügt dir Schaden zu, wenn du dich hindurchbewegst.
Ein Säuretümpel oder eine Grube mit glühenden Kohlen
sind Beispiele für Gefährliches Gelände. Die Menge und Art des
Schadens hängen von dem jeweiligen Gefährlichen Gelände ab
Gefälle, Hänge und Steigungen
Ein Hang ist ein Gebiet, das steil genug ist, dass du Akrobatik
zum Klettern einsetzen musst, um hinauf zu gelangen. Du bist Auf dem Falschen Fuß betroffen, wenn du einen Hang hinaufkletterst.
Ebenso könnte beim Abstieg Klettern angesagt sein.
Schmale Oberflächen
Eine Schmale Oberfläche ist derart eng, dass du Balancieren musst
(siehe Akrobatik auf Seite 240) um nicht abzustürzen – z.B. ein
Hochseil oder ein schmaler Felsgrat. Selbst bei einem Erfolg bist
du auf einer Schmalen Oberfläche Auf dem Falschen Fuß betroffen.
Wenn du von einem Angriff getroffen wirst oder bei einem
Rettungswurf einen Fehlschlag erzielst, während du dich auf einer
Schmalen Oberfläche befindest, musst du einen Reflexwurf ablegen
gegen denselben SG wie beim Fertigkeitswurf für Akrobatik
zum Balancieren auf der Oberfläche – bei Misslingen stürzt du.
Schwieriges Gelände
Schwieriges Gelände ist jede Art von Gelände, die deine Bewegung
behindert, von besonders unwegsamem oder instabilem
Untergrund hin zu dichtem Unterholz oder zahllosen anderen
Behinderungen. Es kostet 1,50 m Bewegungsrate zusätzlich,
sich in ein Feld mit Schwierigem Gelände zu bewegen (oder sich
1,50 m durch Schwieriges Gelände zu bewegen, wenn ihr kein
Raster verwendet). Bewegung in ein Feld mit Sehr Schwierigem
Gelände kostet stattdessen 3 m Bewegungsrate zusätzlich. Diese
Zusatzkosten erhöhen sich nicht bei diagonaler Bewegung. Du
kannst keinen Schritt in Schwieriges Gelände ausführen.
Bei Bewegungen, die du durch Springen zurücklegst, kannst
du das Gelände, über das du hinwegspringst, ignorieren. Andere
Fähigkeiten (wie Fliegen oder Körperlosigkeit) erlauben dir
ebenfalls, die Behinderung deiner Bewegung durch Schwieriges
Gelände zu ignorieren. Manche anderen Fähigkeiten lassen dich
zu Fuß Schwieriges Gelände ignorieren; solche Fähigkeiten erlauben
dir auch, dich durch Sehr Schwieriges Gelände zu bewegen
mit den Bewegungskosten für normales Schwieriges Gelände.
Sie geben dir aber nicht die Möglichkeit, Sehr Schwieriges
Gelände zu ignorieren, solange dies nicht angegeben ist.
Unebener Boden
Bei Unebenem Boden handelt es sich um einen Untergrund, der
derart instabil ist, dass du Balancieren musst (siehe Akrobatik auf
Seite 240), um nicht hinzufallen, den Zustand Liegend zu erlangen
und dich vielleicht zu verletzen, je nachdem, um was es sich bei
dem Unebenen Boden handelt. Auf Unebenem Boden bist du Auf
dem Falschen Fuß betroffen. Jedes Mal, wenn du von einem Angriff
getroffen wirst oder bei einem Rettungswurf einen Fehlschlag
erzielst, während du dich auf Unebenem Boden befindest, musst
du einen erfolgreichen Reflexwurf ablegen (mit dem gleichen SG
wie dem Fertigkeitswurf für Akrobatik zum Balancieren) – bei
Misslingen fällst du hin und erhältst den Zustand Liegend.
Flankieren
Wenn du gemeinsam mit einem Verbündeten einen Gegner flankierst,
hat dieser es schwerer, sich gegen euch zu verteidigen. Eine
Kreatur erhält gegenüber sie flankierenden Kreaturen den Zustand
Auf dem Falschen Fuß betroffen und daher einen Situationsmalus
von –2 auf ihre RK.
Um einen Gegner zu flankieren, müssen zwei Angreifer sich an
gegenüberliegenden Seiten oder Ecken der Kreatur befinden. Die
Linie, welche die Mittelpunkte der Angriffsflächen der Angreifer
miteinander verbindet, muss durch gegenüberliegende Seiten
oder Ecken der Angriffsfläche der Kreatur verlaufen. Weiterhin
müssen beide Angreifer in der Lage sein zu handeln; sie müssen
Nahkampfwaffen bereithalten oder zu einem Waffenlosen Angriff
imstande sein. Sie dürfen außerdem nicht unter der Wirkung
eines Effektes stehen, der verhindert, dass sie angreifen können,
und müssen den Gegner innerhalb ihrer Angriffsradien haben.
Wenn du eine Waffe mit der Eigenschaft Reichweite bereithältst,
benutze deinen Angriffsradius mit dieser Waffe.
Deckung
Wenn du dich hinter einem Hindernis befindest, das Waffen blockieren
könnte, dich vor Explosionen schützen kann oder dich zu entdecken erschwert, dann befindest du dich in Deckung. Normale
Deckung gibt dir einen Situationsbonus von +2 auf deine
RK, auf Rettungswürfe gegen Flächeneffekte und auf Fertigkeitswürfe
für Heimlichkeit zum Schleichen, Verstecken oder anderweitig
der Entdeckung zu entgehen. Du kannst dies zu Starker
Deckung verbessern, indem du die Einfache Aktion In Deckung
gehen ausführst. Dadurch erhöht sich der Situationsbonus auf +4.
Wenn die Deckung sehr leicht ist, z.B. wenn sie durch eine andere
Kreatur zustande kommt, hast du Schwache Deckung, die dir
eine Situationsbonus von +1 auf deine RK gibt. Eine Kreatur, die
normale Deckung oder Starke Deckung hat, kann einen Fertigkeitswurf
für Heimlichkeit zum Verstecken ablegen. Schwache
Deckung ist dafür jedoch nicht ausreichend.
Deckung ist immer relativ, d.h. du kannst einer Kreatur
gegenüber Deckung haben, aber einer anderen gegenüber nicht.
Deckung ist nur relevant, wenn der Pfad zu deinem Ziel teilweise
blockiert ist. Wenn sich eine Kreatur vollständig hinter
einer Wand oder ähnlichem befindet, hast du keine freie Schusslinie
(Seite 457) und kannst sie normalerweise nicht als Ziel
auswählen.
Der SL kann normalerweise schnell entscheiden, ob dein Ziel
Deckung hat. Wenn du dir unsicher bist oder es genau wissen
musst, so ziehe eine Linie vom Mittelpunkt deiner Angriffsfläche
zum Mittelpunkt der Angriffsfläche des Ziels. Wenn diese Linie
durch Gelände verläuft, das den Effekt blockieren könnte, hat
die Kreatur normale Deckung oder Starke Deckung, falls die
Blockade extrem ist oder das Ziel In Deckung gegangen ist.
Wenn die Linie dagegen durch eine Kreatur verläuft, hat das Ziel
Schwache Deckung. Um Deckung gegen einen Flächeneffekt zu
bestimmen, ziehst du die Linie vom Ursprungspunkt des Effektes
zum Mittelpunkt der Angriffsfläche einer Kreatur.
Deckung und Grosse Kreaturen
Befindet sich zwischen dir und deinem Ziel eine Kreatur, die zwei
oder mehr Größenkategorien größer ist als sowohl du als auch
dein Ziel, dann blockiert diese Kreatur den Effekt derart, dass
sie normale Deckung statt nur Schwacher Deckung gewährt. Der
SL kann entscheiden, dass eine Kreatur keine Deckung von Gelände
erhält, wenn dieses signifikant kleiner ist als die Kreatur.
Ein Riesiger Drache würde beispielsweise wahrscheinlich hinter
einer 30 cm breiten Säule keine Deckung bekommen.
Besondere Umstände
In manchen Situationen erlaubt es dir dein SL vielleicht, die Deckung
von Kreaturen zu umgehen. Wenn du dich direkt an einer
Schießscharte befindest, kannst du ohne Nachteil schießen, hast aber
selbst Starke Deckung gegenüber jemanden, der von weiter weg auf
dich schießt. Der SL kann dir auch erlauben, Deckung zu reduzieren
oder zu umgehen, indem du dich zum Schießen um eine Ecke lehnst.
Dies erfordert üblicherweise eine Aktion zur Vorbereitung; der SL
könnte dann zur Bestimmung der Deckung statt vom Mittelpunkt
deiner Angriffsfläche aus von einer Ecke aus messen.
Besondere Kämpfe
Manchmal finden Kampfe unter ungewöhnlichen Umständen statt
- z.B. vom Rücken eines Pferdes aus, in der Luft oder im Wasser.
Berittener Kampf
Auf manchen Kreaturen kannst du in den Kampf reiten. Wie in
der Einfachen Aktion Aufsitzen (Seite 472) erklärt, muss dein
Reittier mindestens eine Größenkategorie größer sein als du und
bereit dich zu tragen. Dein Reittier handelt bei deiner Initiative.
Du musst die Aktion Tier anweisen (Seite 251) benutzen, um dein
Reittier dazu zu bringen, seine Aktionen aufzuwenden. Wenn du dies nicht tust, verfallen die Aktionen des Tiers. Wenn du das Allgemeine
Talent Reiten besitzt, hast du automatisch Erfolg, wenn
du ein Tier anweist, bei dem es sich um dein Reittier handelt.
Beispiel: Wenn du auf einem Pferd sitzt und drei Angriffe ausführst,
bleibt dein Pferd stehen, weil du es nicht angewiesen hast.
Wenn du stattdessen deine erste Aktion mit Erfolg zum Tier anweisen
aufwendest, kannst du dein Reittier zum Laufen bringen.
Du könntest deine nächste Aktion aufwenden, um anzugreifen
oder um das Pferd zum Angriff anzuweisen, aber nicht beides.
Kämpfe in drei Dimensionen
Bei Kämpfen in der Luft oder im Wasser musst du die Positionen der
Beteiligten wahrscheinlich in drei Dimensionen bestimmen, Für fliegende
Kreaturen kannst du eine der folgenden Methoden verwenden:
- Benutze Plattformen ggf. unterschiedlicher Höhe, auf welche
du die Miniaturen fliegender Kreaturen stellen kannst.
- Lege einen Würfel neben eine Kreatur, der anzeigt, wie viele
Felder hoch die Kreatur fliegt.
- Baue einen Stapel aus Würfeln oder anderen Bauteilen, jeweils
1 pro 1,50 m Höhe.
- Schreibe die Flughöhe neben dem Monster auf das Raster.
Bei Unterwasserkämpfen legst du eine Ebene als Grundlage fest,
üblicherweise die Wasseroberfläche oder den Meeresboden oder
ein sonstiges stationäres Objekt, von dem aus du messen kannst.
Wie bei Bewegung auf dem Boden, musst du auch im dreidimensionalen
Bereich diagonale Bewegung berücksichtigen,
auch nach oben oder unten. Dabei zählt jede zweite diagonale
Bewegung für 3 m. Es ist auch möglich, aus allen Richtungen
zu flankieren – Kreaturen die sich über und unter einer anderen
Kreatur befinden, können genauso effektiv flankieren, wie solche
die sich auf gegenüberliegenden Seiten befinden.
Berittene Angriffe
Du und dein Reittier kämpfen als eine Einheit. Demzufolge teilst
du dir deinen Malus für mehrfache Angriffe mit dem Reittier.
Wenn du also beispielsweise einen Angriff ausführst und anschließend
das Tier anweist einen Angriff auszuführen, so unterliegt
der Angriff deines Reittiers dem Malus für mehrfache Angriffe
in Höhe von –5.
Zur Bestimmung von Angriffen nimmst du alle Felder der Angriffsfläche
deines Reittiers ein. Wenn du Mittelgroß bist, und
dein Reittier Groß, dann kannst du zuerst eine Kreatur auf der
einen Seite deines Reittiers angreifen und dann mit deiner nächsten
Aktion eine Kreatur auf der gegenüberliegenden Seite. Wenn
du einen größeren Angriffsradius hast, hängt die Entfernung teilweise
von der Größe deines Reittiers ab. Auf einem Mittelgroßen
oder kleineren Reittier benutzt du deinen normalen Angriffsradius.
Auf einem Großen oder Riesigen Reittier kannst du alle
an das Reittier angrenzenden Felder angreifen, wenn du 1,50 m
oder 3 m Angriffsradius hast, bzw. alle Felder innerhalb von 3 m
von dem Reittier (auch diagonal), wenn du über 4,50 m Angriffsradius
verfügst.
Berittene Verteidigung
Wenn du beritten bist, können Angreifer entweder dich oder dein
Reittier als Ziel auswählen. Effekte, die mehrere Kreaturen betreffen
können (z.B. Flächeneffekte) betreffen euch beide, sofern
ihr euch beide im Wirkungsbereich befindet. Du befindest dich
im Angriffsradius oder in der Reichweite eines Angreifers, sofern
ein Feld der Angriffsfläche deines Reittieres sich darin befindet.
Da dein Reittier größer ist als du und du seine Angriffsfläche mit
ihm teilst, hast du Schwache Deckung gegen Angriffe, die dich
als Ziel haben, wenn du beritten bist und dein Reittier im Weg
sein könnte.
Da du dich nicht so frei bewegen kannst, wenn du auf einem
Reittier sitzt, erhältst du einen Situationsmalus von–2 auf Reflexwürfe,
wenn du beritten bist. Außerdem ist Aufsitzen (hier zum
Absitzen) die einzige Bewegungsaktion, die du einsetzen kannst.
Kampf in der Luft
Viele Monster können fliegen und auch SC können mit Zaubern
oder Gegenständen die Möglichkeit zu fliegen erhalten.
Fliegende Kreaturen benutzen zur Fortbewegung durch die
Luft die Aktion Fliegen (Seite 472). Besonders knifflige Manöver,
z.B. eine 180-Grad-Kehrtwende oder Fliegen durch eine
schmale Lücke, erfordern möglicherweise Fertigkeitswürfe
auf Akrobatik zum Im Flug manövrieren. Kreaturen können
auch aus der Luft abstürzen. Dazu finden die Sturzregeln von
Seite 464 Anwendung. Der SL kann nach eigenem Gutdünken
entscheiden, dass manche bodenbasierenden Handlungen in
der Luft nicht funktionieren. Eine fliegende Kreatur kann z.B.
nicht Springen.
- Du bist Auf dem Falschen Fuß betroffen, wenn du keine
Bewegungsrate für Schwimmen hast.
- Du erhältst Resistenz 5 gegen Säure und Feuer.
- Du erleidest einen Situationsmalus von –2 auf Angriffswürfe
mit Hieb- und Wuchtwaffen, die durch Wasser
gehen.
- Fernkampfangriffe, die Hieb- oder Wuchtschaden zufügen,
schlagen automatisch fehl, wenn sich der Angreifer
oder das Ziel unter Wasser befindet. Für Fernkampfangriffe,
die Stichschaden verursachen, durch oder
gegen eine Kreatur, die sich unter Wasser befindet, wird
die Entfernungseinheit der Waffe halbiert.
- Unter Wasser kannst du keine Feuerzauber einsetzen und
keine Aktionen mit der Kategorie Feuer benutzen.
- Der SL kann nach eigenem Gutdünken entscheiden, dass
manche bodenbasierenden Handlungen unter oder auf
dem Wasser nicht funktionieren.
Ertrinken und Ersticken
Du kannst eine Anzahl von Runden gleich 5 + dein
Konstitutionsmodifikator lang die Luft anhalten. Reduziere
die Anzahl der Runden, die du noch Luft hast, jeweils am
Ende deines Zuges um 1, bzw. um 2, falls du während deines
Zuges Zauber gewirkt hast. Du verlierst weiterhin jedes
Mal eine Runde an Luft, wenn du einen Kritischen Treffer
erleidest oder bei einem Rettungswurf gegen einen Schadenseffekt
einen Kritischen Fehlschlag erzielst. Wenn du sprichst
(dazu zählen auch Zauber mit Verbalen Komponenten oder
die Aktivierung von Gegenständen mit Befehlsworten), verlierst
du alle verbliebenen Runden an Luft.
Wenn dir die Luft ausgeht, erhältst du den Zustand
Bewusstlos und beginnst zu ersticken. Du kannst dich von
dieser Bewusstlosigkeit nicht erholen und musst jeweils am
Ende deines Zuges einen Zähigkeitswurf gegen SG 20 ablegen.
Bei einem Fehlschlag nimmst du 1W10 Schaden. Bei
einem Kritischen Fehlschlag stirbst du. Mit jedem weiteren
Wurf nach dem ersten, erhöht sich der SG kumulativ um 5
und der Schaden kumulativ um 1W10. Sobald du wieder Luft
holen kannst, musst du nicht mehr weiter ersticken und verlierst
den Zustand Bewusstlos (sofern du nicht bei 0 Trefferpunkten
bist).
Begegnungsmodus