Kapitel 1: Überblick

Pathfinder ist ein Fantasy-Tabletop-Rollenspiel (RPG), bei dem du und eine Gruppe von Freunden eine Geschichte über tapfere Helden und listige Übeltäter in einer Welt voller beängstigender Monster und unglaublicher Schätze erzählen. Noch wichtiger ist aber, dass bei diesem Spiel die Entscheidungen deines Charakters – deiner Spielfigur – die Entwicklung der Handlung beeinflussen.

Was ist ein Rollenspiel?

Ein Rollenspiel ist eine interaktive Geschichte, bei der ein Spieler – der Spielleiter (SL) – das Szenario vorbereitet und Herausforderungen präsentiert. Die anderen Spieler übernehmen die Rollen von Spielercharakteren (SC) und stellen sich diesen Herausforderungen. Gefahren lauern in Gestalt von Monstern, tückischen Fallen und den Plänen und Umtrieben unterschiedlicher Gegner; dazu kommen politische Intrigen, Rätsel, zwischenmenschliche Dramen und vieles, vieles mehr. Am Spiel nehmen in der Regel vier bis sieben Spieler teil, von denen einer als der Spielleiter der Gruppe fungiert. Der SL bereitet die Spielwelt und Handlung vor, präsentiert die Herausforderungen und stellt Gegner, Verbündete und sonstige Figuren dar. Da jede Szene zur nächsten führt, trägt jeder Spieler zur Handlung bei, indem er auf die präsentierten Situationen entsprechend der Persönlichkeit und Fähigkeiten seines Charakters reagiert. Die Verbindung aus Spielwerten und Würfeln fügt ein Zufallselement hinzu und bestimmt, ob die Charaktere bei versuchten Handlungen Erfolg haben oder scheitern.

Der Spielverlauf

Pathfinder wird in Spielsitzungen gespielt, bei denen die Spieler persönlich oder online für ein paar Stunden zusammenkommen, um das Spiel zu spielen. Eine komplette PathfinderGeschichte kann aus einer einzelnen Spielsitzung (auch als „One-Shot“ bezeichnet) bestehen oder sich über mehrere Sitzungen erstrecken und eine Kampagne bilden, die Monate oder gar Jahre währt. So es dem Spielleiter gefällt die Geschichte zu erzählen und die Spieler unterhalten werden, kann das Spiel so lange währen, wie ihr wollt. Eine Spielsitzung kann hauptsächlich aus Action bestehen, bei denen die Spielercharaktere mit abscheulichen Bestien kämpfen, aus teuflischen Fallen entkommen und heroische Questen vollenden. Ebenso könnte sie auch darin bestehen, mit einem Baron um die Genehmigung zur Errichtung einer Festung zu verhandeln, eine Armee aus Frostriesen zu infiltrieren oder mit einem Engel um eine Haarsträhne zu feilschen, die für ein Elixier zur Wiederbelebung eines ermordeten Freundes benötigt wird. Letztendlich liegt es bei dir und deiner Gruppe zu bestimmen, welche Art von Spiel ihr spielen wollt; seien es Gewölbeerkundungen, komplexe politische Dramen oder irgendetwas dazwischen.

Die Spieler

Jeder Teilnehmer einer Pathfinder-Spielrunde ist ein Mitspieler, auch der Spielleiter (SL). Aus Gründen der Einfachheit nutzen wir „Spieler“ aber für alle Beteiligten mit Ausnahme des Spielleiters. Ehe das Spiel beginnt, erfinden die Spieler Hintergrundgeschichten und Persönlichkeiten für ihre Charaktere. Sie nutzen die Regeln, um die Spielwerte, Fähigkeiten, Stärken und Schwächen ihrer Charaktere zu bestimmen. Der SL könnte die während der Charaktererschaffung verfügbaren Optionen einschränken. Erörtert die Beschränkungen bereits im Vorfeld unter den Spielern, damit alle interessante Helden erschaffen können. Im Allgemeinen gibt es für Charakterkonzepte nur diese Schranken: die Vorstellungskraft der Spieler und die Richtlinien des Spielleiters. Während des Spieles beschreiben die Spieler die Handlungen ihrer Charaktere, setzen die Fähigkeiten ihrer Charaktere ein und würfeln, ob ihre Handlungen Erfolg haben. Der SL bestimmt den Ausgang dieser Handlungen. Manche Spieler lieben es, ihre Rollen zu spielen und sich so zu verhalten wie ihre Charaktere, während andere lieber die Handlungen ihrer Figuren beschreiben, als würden sie eine Geschichte erzählen. Tut, was auch immer euch am besten gefällt! Sollte dies dein erster Kontakt mit einem Rollenspiel sein, empfehlen wir, dass du zunächst die Rolle eines Spielers übernimmst, um dich mit den Regeln und der Spielwelt vertraut zu machen.

Die Allerwichtigste Regel

Die Allerwichtigste Regel von Pathfinder lautet: Es ist euer Spiel. Nutzt es, um die Geschichten zu erzählen, die ihr erzählen wollt. Spielt die Charaktere, die ihr spielen wollt, und erlebt aufregende Abenteuer mit Freunden. Sollte eine Regel eurem Spielspaß im Weg stehen und die Gruppe dem zustimmen, könnt ihr diese Regel ändern oder ignorieren, damit alles zu eurer Geschichte passt. Das wahre Ziel des Spieles besteht darin, dass alle ihren Spaß haben.

Würfel

Pathfinder erfordert einen Satz verschiedener Würfel. Jeder Würfel besitzt eine andere Anzahl an Seiten – vier, sechs, acht oder mehr. Wenn diese Würfel im Text erwähnt werden, sprechen wir von „W“, gefolgt von der Seitenanzahl. Pathfinder verwendet vierseitige Würfel (W4), sechsseitige (W6), achtseitige (W8), zehnseitige (W10), zwölf- seitige (W12) und zwanzigseitige Würfel (W20). Falls du mehrere Würfel verwenden sollst, besagt die Zahl vor dem „W“, wie viele. „4W6“ bedeutet z.B., dass du vier sechsseitige Würfel verwendest. „W⁠ %“ besagt, dass du eine Zahl von 1 bis 100 generieren sollst, indem du zwei zehnseitige Würfel (am besten unterschiedlicher Farben) nutzt und dabei den einen für die Zehnerstelle und den anderen für die Einerstelle verwendest.

Der Spielleiter

Während die anderen Spieler ihre Charaktere erschaffen und kontrollieren, kontrolliert der Spielleiter (oder SL) die Handlung und die Welt. Der SL beschreibt alle Situationen, mit denen Spielercharaktere konfrontiert werden, bedenkt, wie die Taten der Spielercharaktere die Handlung beeinflussen, und interpretiert dabei die Regeln. Der SL kann ein neues Abenteuer erschaffen, indem er eine Geschichte entwickelt, Monster auswählt und ihnen Schätze zuweist. Ebenso kann er auf ein veröffentlichtes Abenteuer zurückgreifen, dieses gegebenenfalls als Grundlage der Spielsitzung nut- zen und an die individuellen Spieler und den Spielstil der Gruppe anpassen. Manche SL leiten Spiele, welche eigene und veröffentlichte Inhalte kombinieren und so neue Geschichten schaffen. Die Spielleiterposition ist eine Herausforderung, die dir abver- langt, die Regeln zu interpretieren, die Geschichte zu erzählen und mit anderen Verantwortungen zu jonglieren. All die zum Leiten eines guten Spieles erforderliche Arbeit kann aber auch sehr belohnend und den Aufwand wert sein. Solltest du erstmals ein Spiel leiten, so behalte im Blick, dass nur eines wichtig ist: dass alle Spaß an der Sache haben – du selbst eingeschlossen. Alles andere kommt mit Übung und Geduld von selbst.

Das Spiel ist für alle da

Egal ob du der SL oder ein Spieler bist, die Teilnahme an einem Rollenspiel umfasst einen Gesellschaftsvertrag: Alle kommen zusammen, um Spaß beim Erzählen einer Geschichte zu haben. Für viele ist das Rollenspiel eine Möglichkeit, den Problemen des Alltages zu entkommen. Ignoriere niemanden am Tisch und bedenke, was die anderen aus dem Spiel gewinnen wollen, so dass alle Spaß haben können. Wenn eine Gruppe zum ersten Mal zusammenkommt, solltet ihr darüber sprechen, was ihr am Spieltisch erleben wollt, aber auch, welche Themen eher tabu sind. Jeder sollte wissen, dass Elemente ins Spiel kommen könnten, die dem einen oder anderen Spieler unangenehm oder sogar verhasst sind, und jeder sollte darin zustimmen, diese Grenzen während des Spieles zu respektieren. Pathfinder ist ein Spiel für jeden – unabhängig von Alter, Geschlecht, Volkszugehörigkeit oder Ethnie, Religion, sexueller Orientierung, Lebenserfahrungen oder was auch immer seine oder ihre Identität mitdefiniert. Es gehört zur Verantwortung aller Spieler, nicht nur des SL, dafür zu sorgen, dass am Spieltisch alle willkommen sind und Spaß haben.

Spielwerkzeuge

Neben diesem Buch gibt es weitere Dinge, die nötig sind, um Pathfinder zu spielen – du findest sie in Spielgeschäften oder online.
Charakterbogen: Jeder Spieler benötigt einen Charakterbogen, um seinen Charakter zu erschaffen, und aufzuzeichnen, was mit diesem Charakter während des Spiels passiert. Du findest einen Charakterbogen zum Kopieren im hinteren Bereich dieses Buches oder unter www.ulisses-spiele.de im Downloadbereich.
Würfel: Die Spieler und der SL benötigen wenigstens einen Satz an Spielwürfeln. Die meisten haben ihre eigenen Würfel. Am häufigsten sind sechsseitige Würfel. Du findest alle nötigen Würfel online, in Spielwarenläden und natürlich in Rollenspielgeschäften. Mehr zu den verschiedenen Arten von Würfeln und ihrer Verwendung findest du in der Randspalte auf Seite 7.
Abenteuer Jede Spielrunde benötigt ein Abenteuer zum Spielen, egal ob es sich der SL ausdenkt oder ein veröffentlichtes Abenteuer verwendet.
Monsterhandbuch Von furchtbaren Drachen bis zu Unfug treibenden Gremlins gibt es zahlreiche Monster und Gefahren, mit denen die SC es zu tun bekommen könnten. Jedes Wesen besitzt seine eigenen Spielwerte und Fähigkeiten, die du z.B. im Monsterhandbuch findest.
Bodenpläne und Miniaturen Es fällt zuweilen schwer, sich im Chaos des Kampfes zurechtzufinden. Daher verwenden viele Gruppen Bodenpläne, um das Schlachtfeld abzubilden. Diese Bodenpläne sind mit einem Raster bedruckt, wobei jedes Kästchen eine Seitenlänge von 2,5 cm hat und ein Feld von 1,50 m Seitenlänge innerhalb der Spielwelt repräsentiert. Miniaturen, Pappaufsteller und andere Spielsteine werden zur Darstellung der Charaktere genutzt, sowie der Gegner, mit denen sie es zu tun bekommen.
Zusätzliche Hilfsmittel Es gibt weitere Accessoires, die du deinem Spiel hinzufügen kannst, um das Erlebnis zu untermalen, seien es Werkzeuge zur Nachverfolgung der Initiative, Referenzkarten, um Regelelemente rasch zur Hand zu haben, digitale Werkzeuge zur Charaktererschaffung oder auch Hintergrundmusik und Soundeffekte.

Spielgrundlagen

Ehe du deinen ersten Charakter oder dein erstes Abenteuer erschaffst, solltest du eine Reihe grundlegender Konzepte verstehen, welche im Spiel benutzt werden. Neue Konzepte werden in Fettdruck präsentiert, um sie leichter im Text zu finden. Allerdings dient dieses Kapitel nur als Überblick und Einführung in die Spielgrundlagen. Die kompletten Spielregeln werden in den Folgekapiteln im Detail definiert und die Kombination von Index zusammen mit dem Glossar am Ende helfen dir, bestimmte Regelelemente zu finden.

Definition von Charakteren

Bei Pathfinder übernehmen die Spieler die Rolle der Spielercharaktere (SC), während der Spielleiter die Nichtspielercharaktere (NSC) und Monster darstellt. SC und NSC sind für die Handlung wichtig, erfüllen aber unterschiedliche Zwecke. Die SC sind die Protagonisten und die Geschichte handelt von ihnen. NSC und Monster sind dagegen Verbündete, Kontakte, Gegner und Übeltäter. Dies bedeutet, dass SC, NSC und Monster teilweise gemeinsame Spielwerte besitzen. Die Stufe ist einer der wichtigsten Spielwerte, da sie grob Macht und Können jeder individuellen Kreatur repräsentiert. SC beginnen ihre Karriere auf der 1. Stufe und erreichen mit der 20. Stufe den Höhepunkt ihrer Macht. Wenn die Charaktere Herausforderungen überwinden, Gegner besiegen und Abenteuer abschließen, sammeln sie Erfahrungspunkte (EP). Wann immer ein Charakter 1.000 EP angehäuft hat, erhält er eine neue Stufe und erlangt neue Fähigkeiten, so dass er sich noch größeren Herausforderungen stellen kann. Ein SC der 1. Stufe mag es mit einer Riesenratte oder einer Räuberbande zu tun bekommen, während derselbe Charakter mit der 20. Stufe möglicherweise eine ganze Stadt mit einem Zauber in Schutt und Asche legen kann. Neben der Stufe werden Charaktere über Attributswerte definiert, die einen Maßstab für das rohe Potenzial eines Charakters darstellen und als Berechnungsgrundlage für die meisten anderen Spielwerte dienen. Im Spiel gibt es sechs Attribute: Stärke repräsentiert die Körperkraft eines Charakters, während Geschicklichkeit für Beweglichkeit und die Fähigkeit steht, Gefahren auszuweichen. Konstitution zeigt an, wie es um die allgemeine Gesundheit und Wohlergehen des Charakters steht. Intelligenz repräsentiert ungeschliffenes Wissen und pure Fähigkeiten zum Lösen von Problemen, während Weisheit für Einsichten, Verständnis und die Fähigkeit steht, eine Situation einzuschätzen. Charisma steht für Charme, Beredsamkeit und Ausstrahlung. Attributswerte normaler Leute rangieren von 3 bis 18, wobei 10 das durchschnittliche menschliche Können repräsentiert. Hochstufige Charaktere können weitaus höhere Attributswerte als 18 besitzen. Ein Attributswert, der über dem Durchschnitt liegt, erhöht deine Erfolgschance bei Aufgaben, die in Bezug zum Attribut stehen, während solche unter dem Durchschnitt deine Chance verringern. Die Auswirkung auf die Erfolgschance wird Attributsmodifikator genannt. Dein Spielercharakter wird zudem durch einige wichtige Entscheidungen definiert, welche du triffst. Die erste Wahl ist die Abstammung des SC – welchem Volk gehört er an, welcher Volksgruppe, wer waren seine Eltern, ist er z.B. ein Mensch, ein Elf oder ein Goblin? Dann folgt der Hintergrund – wie ist der SC aufgewachsen, ist er ein armes Gossenkind oder ein reicher Adelsspross oder etwas dazwischen? Die letzte und wichtigste Entscheidung betrifft die Klasse des SC, welche den Gutteil seines Könnens und seiner Fähigkeiten definiert, z.B. die Gabe eines Magier, mächtige arkane Zauber zu wirken, oder eines Druiden, sich in eine furchtbare Bestie zu verwandeln! Neben diesen wichtigen Entscheidungen wählen Spielercharakter noch einige Talente – individuelle Fähigkeiten, die während der Charaktererschaffung und später, wenn der SC weitere Stufen erlangt, gewählt werden. Jedes Talent gehört einer Kategorie an, die vermerkt, welchem Thema sie angehören und wo man es findet; Elfentalente befinden sich z.B. im Kapitel zu den Abstammung im Abschnitt Elfen, während Magiertalente im Kapitel zu den Klassen im Ab- schnitt Magier zu finden sind. Schließlich besitzen Charaktere noch Fertigkeiten, die ihre Fähigkeit bestimmen, sich zu verstecken, zu schwimmen, zu feilschen und verschiedene gewöhnliche Handlungen auszuführen.

Eine Geschichte erschaffen

Charaktere und Entscheidungen erschaffen die Geschichte eines Pathfinder-Spiels, doch wie sie miteinander und der Welt interagieren, unterliegt den Spielregeln. Während du vielleicht entscheidest, dass dein Charakter zu einer epischen Reise aufbricht, um furchtbare Gegner zu überwinden und die Welt zu einem besseren Ort zu machen, werden seine Erfolgschancen immer noch von seinen Fähigkeiten, deinen Entscheidungen und den Würfelergebnissen bestimmt. Der SL bestimmt Hintergrund und Ausgangssituation der meisten Abenteuer, allerdings spielen auch die Hintergrundgeschichte und Persönlichkeiten der Charaktere eine bestimmte Rolle. Sobald die Spielsitzung beginnt, beschreiben die Spieler abwechselnd, was ihre Charaktere tun, während der SL das Ergebnis bestimmt – alle am Tisch arbeiten also auf ein gemeinsames Ziel hin. Der SL beschreibt die Umgebung, die Handlungen der NSC und sonstige Ereignisse. Beispielsweise könnte der SL verkünden, dass der Heimatort der Charaktere von umherziehenden Trollen angegriffen wird. Die Charaktere könnten den Spuren der Trolle in einen nahen Sumpf folgen, nur um festzustellen, dass ein Drache die Trolle aus ihrem Sumpf vertrieben hat! Die SC stehen nun vor der Wahl, gegen einen ganzen Trollstamm, den Drachen oder beides vorzugehen. Egal wie sie sich entscheiden, ihr Erfolg hängt von den Entscheidungen ab, die sie während des Spieles treffen und den Würfen, die sie dabei ablegen. Eine einzelne Geschichte – darunter auch der Aufhänger, die Ausgangslage, die Handlung und das Ende – wird als Abenteuer bezeichnet. Eine Reihe von Abenteuern erschafft eine noch umfangreichere, größere Geschichte, die dann als Kampagne bezeichnet wird. Ein Abenteuer kann sich über mehrere Spielsitzungen hinziehen, während eine Kampagne Monate oder Jahre dauern könnte!

Die Welt ist ein Mitspieler

Neben Charakteren und Monstern kann auch die Hintergrundwelt von Pathfinder selbst am Spieltisch und für die Geschichte eine Rolle spielen. Zuweilen stellt die Umgebung eine offenkundige Gefahr dar, etwa wenn ein heftiger Sturm über das Land fegt. Sie kann sich aber auch auf subtile Weise auswirken: Fallen und Schätze sind ebenso wichtig in vielen Geschichten wie raffinierte Bestien. Um diese Spielelemente besser zu verstehen, besitzen viele von ihnen dieselben Spielwerte wie die Charaktere und Monster. So haben z.B. die meisten Umgebungs- gefahren eine Stufe, die angibt, wie gefährlich sie sind. Ebenso besitzen magische Gegenstände eine Stufe, um dir ein Verständnis für ihre Macht und ihre Auswirkungen auf eine Geschichte zu verleihen.

Pathfinder spielen

In einem Pathfinder-Spiel gibt es drei Spielmodi, welche das Tempo jeder Szene der Handlung bestimmen. Dein Charakter verbringt die meiste Zeit mit Erkundung, wenn er umherreist, Mysterien entdeckt, Probleme löst und mit anderen Charakteren interagiert. Der Welt des Zeitalters der Verlorenen Omen mangelt es nicht an Gefahren, so dass es oft zu Begegnungen zwischen Charakteren, wilden Bestien und furchtbaren Monstern kommt. Wenn die Charaktere sich eine Auszeit vom Abenteurerleben gönnen, sich ausruhen und auf künftige Abenteuer vorbereiten, verrinnt die Zeit rasch. Während eines Abenteuers wechselt der Spielmodus viele Male, ganz nach den Bedürfnissen der Handlung. Je länger du spielst, umso mehr wirst du erkennen, dass jeder Modus seinen eigenen Spielstil besitzt, es aber nicht sonder- lich schwer ist, zwischen den Modi zu wechseln. Während des Spieles steht dein Charakter vor Situationen mit unsicherem Ausgang. Ein Charakter muss vielleicht eine glatte Klippe erklettern, der Fährte einer verletzten Chimäre folgen oder an einem schlafenden Drachen vorbeischleichen – alles gefährliche Vorhaben, bei denen ein Fehlschlag unangenehme Folgen hat. In solchen Fällen wird der handelnde Charakter (oder die handelnden Charaktere) aufgefordert, einen Wurf abzulegen, z.B. einen Fertigkeitswurf, um zu bestimmten, ob die Handlung gelingt oder nicht. Ein Wurf besteht in der Regel aus dem Würfel- ergebnis eines zwanzigseitigen Würfels (eines W20), auf das der Modifikator des entsprechenden Attributes addiert wird. In solchen Fällen ist ein hohes Ergebnis stets gut für den Handelnden. Nachdem ein Wurf abgelegt wurde, vergleicht der SL das Ergebnis mit einem Zielwert, dem Schwierigkeitsgrad (SG), um das Resultat zu bestimmen. So das Wurfergebnis den SG erreicht oder übertrifft, liegt ein Erfolg vor. Wird der SG nicht erreicht, ist es ein Fehlschlag. Wird der SG um 10 oder mehr übertroffen, handelt es sich um einen Kritischen Erfolg. Und misslingt der Wurf um 10 oder mehr, ist das Ergebnis ein Kritischer Fehlschlag (zuweilen auch als Patzer bezeichnet). Dies hat gelegentlich zu- sätzliche negative Effekte zur Folge. Wenn du bei einem Wurf eine Natürliche 20 würfelst, ergibt dies oft ebenfalls einen Kritischen Erfolg, während eine Natürliche 1 oftmals ein Kritischer Fehlschlag ist. Nicht alle Würfe entfalten einen besonderen Effekt bei einem Kritischen Fehlschlag oder Kritischen Erfolg; in solchen Fällen liegen normale Fehlschläge und Erfolge vor.
Beispiel: Bei der Verfolgung der verwundeten Chimäre findet sich dein Charakter an einem schnell fließenden Fluss wieder. Du willst hinüberschwimmen, allerdings erklärt der SL dies zu einem gefährlichen Vorhaben und verlangt einen Fertigkeitswurf für Athletik (da Schwimmen eine Anwendung der Fertigkeit Athletik ist). Ein Blick auf deinen Charakterbogen teilt dir mit, dass dein Charakter einen Modifikator von +8 für diesen Wurf besitzt. Du würfelst mit einem W20 und erhältst eine 18, so dass die Gesamtsumme 26 ist. Der SL vergleicht dies mit dem SG (den er auf 16 festgelegt hatte) und stellt fest, dass ein Kritischer Erfolg vorliegt (da das Ergebnis den SG um 10 übertrifft). Dein Charakter schwimmt rasch durch den Fluss und nimmt auf der anderen Seite durchnässt, aber ansonsten unbeschadet die Fährte wieder auf. Wäre das Ergebnis 16 bis 25 gewesen, hätte ein normaler Erfolg vorgelegen und dein Charakter mit dem einen Wurf es etwa bis zur Flussmitte geschafft. Bei einem Ergebnis von weniger als 16 hätte die Strömung deinen Charakter gepackt und flussabwärts mitgezogen – vielleicht wäre er sogar unter Wasser gezogen worden und hätte begonnen zu ertrinken! Würfe wie dieser sind das Herz des Spieles und erfolgen ständig und in jedem Spielmodus, um das Ergebnis von Handlungen zu bestimmen. Auch wenn das Würfelergebnis wichtig ist, kann der Modifikator, den du hinzuaddierst, oftmals den Unterschied zwischen Erfolg und Fehlschlag ausmachen. Jeder Charakter besteht aus vielen Spielwerten, die regeln, worin er gut ist. Jeder Spielwert besteht aus einem relevanten Attributsmodifikator plus einem Kompetenzbonus und zuweilen weiteren Modifikatoren in Form von Boni oder Mali, die sich aus Ausrüstungsgegenständen, Zaubern, Talenten, magischen Gegenständen und anderen besonderen Umständen ergeben. Der Kompetenzgrad ist der einfachste Weg, um das allgemeine Können und die generelle Eignung deines Charakters für eine bestimmte Aufgabe zu erkennen. Es gibt fünf Kompetenzgrade: Ungeübt, Geübt, Experte, Meister und Legende. Jeder Grad verleiht einen anderen Kompetenzbonus. Solltest du in einem Spielwert den Kompetenzgrad Ungeübt besitzen, so beträgt sein Kompetenzbonus +0 – du kannst dich allein auf dein rohes, untrainiertes Können in Form deines Attributsmodifikators verlassen. Ansonsten entspricht dein Kompetenzbonus deiner Charakterstufe plus +2 pro Kompetenzgrad (d.h. +2 bei Geübt, +4 bei Experte, +6 bei Meister und +8 bei Legende). Nahezu jeder Spielwert bei Pathfinder besitzt diese Kompetenzgrade.

Erkundung

Dein Charakter wird die meiste Zeit damit verbringen, die Welt zu erkunden, mit anderen zu interagieren, von Ort zu Ort zu reisen und Herausforderungen zu überwinden. Dieser Modus wird als Erkundung bezeichnet. Das Spiel wird relativ frei in diesem Modus abgehandelt; die Spieler reagieren auf die Geschichte, wenn sie eine Vorstellung davon haben, was sie als Nächstes tun wollen. Wollen sie vielleicht aus dem Dorf reiten, der Fährte orkischer Räuber folgen, feindlichen Spähern ausweichen oder vielleicht einen lokalen Jäger davon überzeugen, ihnen bei einem bevorstehenden Kampf zu helfen? In diesem Spielmodus fragt der SL die Spieler, was ihre Charaktere derweil tun. Dies ist wichtig, sollte es zu einem Kampf kommen – in diesem Fall könnte ihr gegenwärtiges Handeln ihnen einen Vorteil verschaffen oder anderweitig beeinflussen, wie der Kampf beginnt.

Begegnungen

Im Verlauf deiner Abenteuer wird es immer wieder vorkommen, dass ein einfacher Fertigkeitswurf nicht genügt, um eine Herausforderung zu überwinden – wenn widerwärtige, blutdürstige Monster sich deinem Charakter in den Weg stellen, ist ein Kampf der einzige Ausweg. Bei Pathfinder spricht man in solch einem Fall von einer Begegnung. Begegnungen umfassen normalerweise einen Kampf, es könnte sich aber auch um Situationen handeln, in denen die Zeit knapp ist, z.B. während einer Verfolgungsjagd oder wenn man einer Gefahr entkommen will. Während die Erkundung relativ frei abgehandelt wird, sind Begegnungen strukturierter aufgebaut. Die Spieler und der SL würfeln die Initiative, um die Reihenfolge zu bestimmen, in der die Beteiligten handeln. Eine Begegnung besteht aus Runden; eine Runde dauert etwa 6 Sekunden. Während einer Runde hat jeder Beteiligte einen Zug. Wenn du am Zug bist, kannst du bis zu drei Aktionen nutzen. Die meisten einfachen Handlungen, wie z.B. das Ziehen einer Waffe, Öffnen einer Tür, Schwingen eines Schwertes oder Bewegen über eine kurze Entfernung benötigen eine Aktion zur Ausführung. Komplexer sind Aktivitäten, die mehr als eine Aktion zur Ausführung erfordern; oft handelt es sich um besondere Fähigkeiten, die du über deine Klasse und deine Talente erlangst. Eine übliche Aktivität im Spiel ist das Wirken eines Zaubers, die normalerweise zwei Aktionen verbraucht.
Freie Aktionen, wie das Fallenlassen eines Gegenstandes, zählen nicht gegen die drei Aktionen, die dir während deines Zuges möglich sind. Und letztendlich kann jeder Charakter maximal eine Reaktion während einer Runde nutzen. Diese besondere Art von Handlung kann sogar außerhalb deines Zuges eingesetzt werden, allerdings nur als Reaktion auf bestimmte Ereignisse und auch nur, wenn du über eine Fähigkeit verfügst, die dir das gestattet. Schurken können z.B. ein Talent wählen, das ihnen erlaubt, ihre Reaktion zu nutzen, um einem Angriff auszuweichen. Angreifen zählt zu den am häufigsten genutzten Handlungen im Kampf – dies erfolgt mittels der Aktion Angriff und erfordert einen Angriffswurf. Diese Art von Wurf erfolgt gegen die Rüstungsklasse (RK) der von dir angegriffenen Kreatur. Angriffe können mit Waffen, Zaubern oder sogar Körperteilen einer Kreatur, wie Faust, Klaue oder einem Schwanz ausgeführt werden. Du addierst auf diesen Wurf einen Modifikator basierend auf deinem Kompetenzgrad mit der Art des genutzten Angriffs, deinen Attributswerten und allen anderen anfallenden Situationsboni und -mali. Die RK des Zieles berechnet sich über seinen Kompetenzgrad im Umgang mit der von ihm getragenen Rüstung und seinem Geschicklichkeitsmodifikator. Trifft ein Angriff, verursacht er Schaden. Im Falle eines Kritischen Erfolges wird der Schaden verdoppelt.
Du kannst mehr als einmal pro Zug angreifen. Allerdings wird jeder zusätzliche Angriffe zunehmend ungenauer, da er einem Malus für mehrfache Angriffe unterliegt, der beim zweiten Angriff im gleichen Zug –5 und beim dritten Angriff im gleichen Zug –10 beträgt. Es gibt viele Wege, diesen Malus zu senken, zudem verschwindet er wieder am Ende deines Zuges. Sollte dein Charakter das Ziel eines magischen Blitzstrahls oder des eisigen Odems eines furchtbaren Weißen Drachen sein, wirst du zu einem Rettungswurf aufgefordert. Dies repräsentiert die Fähigkeit deines Charakters, Gefahren im letzten Moment auszuweichen oder Angriffen auf seine Gesundheit oder seinen Verstand zu widerstehen. Ein Rettungswurf ist ein Wurf gegen den SG des auslösenden Effekt, der deinen Charakter zum Ziel hat, egal ob es sich um einen Zauber oder eine besondere Fähigkeit handelt. Es gibt drei Arten von Rettungswürfen und der Kompetenzgrad sagt eine Menge darüber aus, welchen Gefahren ein Charakter trotzen kann. Ein Reflexwurf fällt an, wenn dein Charakter einer Gefahr ausweichen muss, dabei handelt es sich meistens um Effekte, die einen großen Bereich betreffen, z.B. ein sengend heißer magischer Feuerball. Ein Willenswurf wird benötigt, wenn Zauber oder Effekte auf den Verstand einwirken wollen, z.B. Bezauberung oder Verwirrung. Ein Zähigkeitswurf erfolgt, wenn die Gesundheit oder Vitalität deines Charakters attackiert wird, z.B. durch Gifte oder Krankheiten. Allen Rettungswürfen ist gemeinsam, dass ein Erfolg den schädlichen Effekt ab- schwächt, während ein Kritischer Erfolg meistens bedeutet, dass dein Charakter ohne einen Kratzer entkommt.
Angriffe, Zauber, Gefahren und besondere Fähigkeiten verursachen häufig bei einem Charakter Schaden oder verleihen ihm einen oder mehrere Zustände – oder beides. Schaden wird von den Trefferpunkten (TP) – einem abstrakten Maßstab für die Gesundheit einer Kreatur – abgezogen. Wird eine Kreatur auf 0 TP reduziert, erhält sie den Zustand Bewusstlos und könnte sterben! Eine Kampfbegegnung dauert in der Regel, bis eine Seite besiegt wurde. Dies kann bedeuten, dass sie sich zurückzieht oder ergibt; meistens ist eine Seite aber tot oder hat den Zustand Sterbend. Zustände können eine Kreatur für eine Weile behindern und z.B. die ihr möglichen Handlungen einschränken oder ihr Mali auf künftige Würfe auferlegen. Manche Zustände sind sogar permanent und erfordern mächtige Magie, um ihre Effekte aufzuheben.

Auszeit

Charaktere verbringen nicht jeden wachen Augenblick mit Abenteuern. Zwischen den Abenteuern erholen sie sich von Verletzungen, planen künftige Abenteuer und Eroberungen oder gehen einem Beruf oder Handwerk nach. Bei Pathfinder wird dies als Auszeit bezeichnet. Dieser Spielmodus gestattet das rasche Verstreichen der Zeit, während die Charaktere an langfristigen Tätigkeiten oder Zielen arbeiten. Die meisten Charaktere können während der Auszeit einen Beruf ausüben und ein paar Münzen verdienen. Doch mit den richtigen Fertigkeiten können sie auch neue Ausrüstung und sogar magische Gegenstände anfertigen. Ebenso kann die Auszeit zum Umlernen genutzt werden, so dass ein Charakter eine Wahl durch eine andere ersetzt, um seine neuen Prioritäten widerzuspiegeln. Ebenso können Charaktere in dieser Zeit Nachforschungen anstellen, neue Zauber lernen, ein Geschäft leiten oder sogar ein Königreich regieren!

Schlüsselbegriffe

Wenn du deinen ersten Charakter erschaffst oder dein erstes Abenteuer erstellst, gibt es einige wichtige Begriffe, die du kennen musst. Einige der auf den vorhergehenden Seiten erwähnten, wichtigsten Begriffe sind zum Nachschlagen hier ebenfalls zu finden.

Abstammung

Unter der Abstammung versteht man das Volk, dem ein Charakter angehört. Die Abstammung bestimmt die Trefferpunkte eines Charakters zu Spielbeginn, die Sprachen, die er spricht, die Sinne über die er verfügt und wie hoch seine Bewegungsrate ist. Außerdem verleiht die Abstammung Zugang zu entsprechenden Abstammungstalenten. Mehr zu Abstammungen findest du in Kapitel 2.

Angriff

Will eine Kreatur einer anderen Schaden zufügen, nutzt sie die Aktion Angriff oder eine andere Offensivhandlung. Die meisten Offensiven werden über Angriffe abgewickelt. Sie erfolgen mit Waffen oder zuweilen mit Fäusten. Ein Charakter könnte aber auch jemanden mit den Händen ergreifen, fortstoßen oder mit einem Zauber angreifen.

Attributswerte

Jede Kreatur verfügt über sechs Attributswerte: Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma. Diese Werte repräsentieren das rohe Potenzial einer Kreatur und ihre Grundspielwerte. Je höher der Wert, umso größer ist das Potenzial der Kreatur in diesem Attribut. Attributswerte werden weiter hinten in diesem Kapitel vollständig beschrieben.

Bewegungsrate

Die Bewegungsrate bestimmt die Entfernung, die ein Charakter mit einer einzelnen Aktion zurücklegen kann. Die Bewegungsrate wird in Metern gemessen.

Boni und Mali

Boni und Mali kommen bei Würfen und manchen Spielwerten zum Einsatz. Es gibt mehrere Arten von Boni und Mali. Solltest du über mehr als einen Bonus derselben Art verfügen, kannst du nur den höchsten Bonus verwenden. Ebenso kommt nur der höchste Malus einer Art zur Anwendung.

Fertigkeit

Eine Fertigkeit repräsentiert die Fähigkeit einer Kreatur, bestimmte Handlungen auszuführen, welche Unterweisung oder Übung erfordern. Fertigkeiten werden in Kapitel 4 beschrieben. Jede Fertigkeit bietet immer eine Möglichkeit zur Nutzung, selbst wenn man darin den Kompetenzgrad Ungeübt besitzt, aber auch Anwendungsmöglichkeiten, zu denen man den Kompetenzgrad Geübt benötigt.

Gesinnung

Die Gesinnung repräsentiert die grundlegende moralische und ethische Einstellung einer Kreatur.

Die Welt

Pathfinder spielt auf einem Planeten in einem vergangenen Zeitalter. Es ist eine uralte Welt mit einer großen Vielfalt an Völkern und Kulturen, spannenden Örtlichkeiten zum Erkunden und hochgefährlichen Bösewichten. Du findest mehr zum Zeitalter, der Welt und den dortigen Göttern in Kapitel 8, bzw. in der Druckausgabe des Grundregelwerks.

Hintergrund

Ein Hintergrund repräsentiert die Erfahrungen, die ein Charakter vor Beginn seines Abenteurerlebens erlangt hat. Jeder Hintergrund verleiht ein Talent und den Kompetenzgrad Geübt für wenigstens eine Fertigkeit. Du findest mehr zu Hintergründen in Kapitel 2.

Initiative

Zu Beginn einer Begegnung würfeln alle beteiligten Kreaturen ihre Initiative aus, um die Reihenfolge zu bestimmen, in der sie handeln können. Je höher das Ergebnis, umso eher ist eine Kreatur an der Reihe. Mehr zu Initiative und Kampf findest du in Kapitel 9.

Kategorie

Eine Kategorie ist ein Schlüsselwort, welches weitere Informationen zu einem Regelelement vermittelt, z.B. eine Schule der Magie oder die Seltenheit. Die aufgeführten Kategorien geben oftmals an, wie andere Regeln mit einer Fähigkeit, einer Kreatur, einem Gegenstand oder anderem Regelelement interagieren. Alle Kategorien, welche in diesem Buch verwendet werden, sind im Glossar ab Seite 628 aufgeführt.

Rollenspiel

Das Beschreiben der Handlungen eines Charakters – oft aus der Perspektive des Charakters – wird als Rollenspiel bezeichnet. Wenn ein Spieler in der Rolle seines Charakters spricht oder dessen Tun beschreibt, ist er „in der Rolle“.

Klasse

Die Klasse repräsentiert den Abenteurerberuf, welchen ein Charakter wählt. Eine Charakterklasse bestimmt die meisten Dinge, in denen der Charakter den Kompetenzgrad Geübt besitzt, und wie viele Trefferpunkte er mit jedem Stufenaufstieg erlangt. Die Klasse verleiht ferner Zugang zu bestimmten Klassentalenten. Du findest mehr zu Klassen in Kapitel 3.

Kompetenz

Die Kompetenz ist ein System, welches das Können eines Charakters im Umgang mit bestimmten Dingen oder für bestimmte Handlungen bemisst. Es gibt fünf Kompetenzgrade: Ungeübt, Geübt, Experte, Meister und Legende. Der Kompetenzgrad verleiht dir einen Bonus, welcher bei den folgenden Modifikatoren und Spielwerten hinzuaddiert wird: Angriffswürfe, Fertigkeits- würfe, Rettungswürfe, Wahrnehmungswürfe, die RK und die Effektivität von Zaubern. Solltest du den Kompetenzgrad Ungeübt besitzen, ist dein Kompetenzbonus +0. Die Kompetenzgrade Geübt, Experte, Meister oder Legende bringen dir entsprechend einen Bonus von deiner Stufe +2, +4, +6 oder +8.

Runde

Eine Runde ist ein Zeitabschnitt während einer Begegnung, in welcher alle Beteiligten Gelegenheit zum Handeln erhalten. Eine Runde entspricht grob 6 Sekunden, die im Spiel verstreichen.

Nichtspielercharakter (NSC)

Ein Nichtspielercharakter wird vom SL kontrolliert und interagiert mit den Spielern, um die Handlung voranzubringen.

Rüstungsklasse (RK)

Jede Kreatur im Spiel besitzt eine Rüstungsklasse, welche repräsentiert, wie schwierig es ist, sie zu treffen und ihr Schaden zuzufügen. Die RK ist somit der Schwierigkeitsgrad für Offensiven gegen die Kreatur.

Rettungswurf

Ist eine Kreatur einem gefährlichen Effekt ausgesetzt, dem sie entgehen muss, legt sie einen Rettungswurf ab, um den Effekt abzuschwächen. Du musst für einen Rettungswurf keine Aktion oder Reaktion aufwenden, sondern legst einen Rettungswurf automatisch ab. Im Gegensatz zu den meisten Würfen legt der nicht handelnde Charakter den Rettungswurf mit einem W20 ab und die handelnde Kreatur liefert den SG. Es gibt drei Arten von Rettungswürfen: Reflex (um Effekten zu entgehen, denen ein Charakter schnell ausweichen könnte), Willen (um Effekten zu widerstehen, die Verstand und Persönlichkeit zum Ziel haben) und Zähigkeit (um Giften, Krankheiten und physischen Effekten zu widerstehen).

Seltenheit

Manche Elemente des Spieles besitzen eine Seltenheit, um anzugeben, wie oft man ihnen in der Spielwelt begegnet. Dies betrifft hauptsächlich Ausrüstungsgegenstände und magische Gegenstände, allerdings haben auch Zauber, Talente und andere Regelelemente eine Seltenheit. Sollte ein Gegenstand, Zauber oder anderes Spielelement nicht mit einer Seltenheit versehen sein, handelt es sich um ein gewöhnliches Element. Ungewöhnliche Gegenstände stehen nur denen zur Verfügung, welche über besonderes Training verfügen, in einer bestimmten Kultur auf- wachsen oder aus einem bestimmten Winkel der Welt stammen. Seltene Gegenstände sind fast unmöglich zu finden und werden normalerweise nur vom SL ausgegeben, während einzigartige Gegenstände wirklich einmalig sind. Der SL kann das Seltenheitssystem modifizieren oder die Seltenheit einzelner Gegenstände passend zur Handlung verändern.

Spielercharakter (SC)

Dies ist ein Charakter, der von einem Spieler erschaffen und kontrolliert wird.

Spielleiter (SL)

Der Spielleiter ist der Spieler, welcher die Regeln auslegt und die diversen Elemente der Handlung und der Welt erzählt, welche die anderen Spieler erkunden.

Stufe und Grad

Eine Stufe ist eine Zahl, welche grob die Macht von etwas bemisst. Spielercharaktere besitzen eine Stufe im Bereich von 1 bis 20, welche ein Maß ihrer Erfahrung darstellt. Monster, NSC, Gefahren, Gifte und Krankheiten besitzen eine Stufe im Bereich von –1 bis 30, welche als Maßstab für die Bedrohung fungiert, die von ihnen ausgeht. Die Gegenstandsstufe, welche meistens im Bereich von 0 bis 20 liegt, aber zuweilen auch höher sein kann, deutet die Macht und den Wert des Gegenstandes als Schatz an. Zauber besitzen Grade im Bereich von 1 bis 10. Der Grad dient als Maßstab der Macht eines Zaubers. Charaktere und Monster können in der Regel nur eine bestimmte Anzahl an Zaubern jedes Grades wirken.

Talent

Ein Talent ist eine Fähigkeit, welche du aufgrund deiner Abstammung, deiner Klasse, deines Hintergrundes, deiner allgemeinen oder auf Fertigkeiten spezialisierten Ausbildung wählen kannst. Manche Talente verleihen die Fähigkeit, besondere Handlungen nutzen zu können.

Trefferpunkte (TP)

Trefferpunkte repräsentieren die abstrakte Menge an Schaden, den eine Kreatur nehmen kann, ehe sie bewusstlos wird und im Sterben liegt. Schaden reduziert die Trefferpunkte einer Kreatur auf einer 1-zu-1-Basis, während Heilung mit derselben Rate Trefferpunkte zurückgibt.

Wahrnehmung

Wahrnehmung bemisst die Fähigkeit deines Charakters, versteckte Gegenstände oder ungewöhnliche Situationen zu bemerken. Wahrnehmung bestimmt meistens, wie schnell der Charakter im Kampf aktiv wird. Mehr hierzu findest du in Kapitel 9.

Währung

Die am häufigsten genutzten Münzen im Spiel sind Goldmünzen (GM) und Silbermünzen (SM). Eine GM ist 10 SM wert. 1 SM hat den Wert von 10 Kupfermünzen (KM) und 10 GM sind 1 Platinmünze (PM) wert. Charaktere verfügen zu Spielbeginn über 15 GM (oder 150 SM), um Ausrüstung zu erwerben.

Zauber

Zauber sind magische Effekte, welche mittels mystischer Worte und Gesten erzeugt werden, die nur jenen bekannt sind, welche über eine besondere Ausbildung oder angeborene Fähigkeiten verfügen. Einen Zauber zu wirken ist eine Aktivität, welche meistens zwei Aktionen erfordert. Jeder Zauber bestimmt, was er zum Ziel hat, wie viele Aktionen zum Wirken notwendig sind, seine Effekte und wie man ihm widerstehen kann. Sollte eine Klasse Zauber verleihen, so steht dies in der jeweiligen Klassenbeschreibung in Kapitel 3, während die Zauber selbst in Kapitel 7 aufgeführt sind.

Zug

Im Verlauf einer Runde hat jede Kreatur gemäß ihrer Position in der Reihenfolge der Initiative einen Zug. Eine Kreatur kann während ihres Zuges in der Regel bis zu drei Aktionen nutzen.

Zustand

Ein Zustand ist ein andauernder Effekt, welcher verändert, wie ein Charakter handeln kann, oder der einige seiner Spielwerte verändert. Die Regeln für die einfachen Zustände, die im Spiel zur Anwendung kommen, findest du im entsprechenden Anhang hinten im Buch.

Das Format der Regelelemente

In diesem Regelwerk wirst du auf zunächst unvertraut wirkende Formatierungsstandards stoßen. Zum besseren Überblick sind die Spielregeln durch besondere Schriftarten wie Invertierung und Kursivschrift hervorgehoben, damit man sie leichter erkennt. Die Namen bestimmter Spielwerte, Fertigkeiten, Talente, möglicher Handlungen und Aktionen und manch anderer Regelmechanismen sind großgeschrieben. Auf diese Weise erkennst du z.B. bei dem Satz „ein Angriff zielt gegen die Rüstungsklasse“ oder auch „Du erhältst den Zustand Sterbend“, dass Angriff, Rüstungsklasse und Sterbend sich alles auf Regeln bezieht. Wo es nötig scheint, wird auch ein Kategoriebegriff verwendet wie z.B. Zustand oder Aktion. Worte und Begriffe in Kursivschrift beschreiben Zauber oder magische Gegenstände. Ein Satz wie „Die Tür ist mittels Schloss versiegelt“ besagt, dass es um den Zauber Schloss geht anstelle des normalen Gegenstandes. Pathfinder verwendet für einige Standardbegriffe zudem Abkürzungen, z.B. RK (Rüstungsklasse), SG (Schwierigkeitsgrad) und TP (Trefferpunkte). Solltest du mit einem Spielbegriff oder einer Abkürzung nichts anfangen können, dann schlag im Glossar und Index ab Seite 628 nach.

Aktionen und anderes

Charaktere und ihre Gegner wirken mittels Handlungen und indem sie Effekte erzeugen auf die Welt von Pathfinder ein. Dies ist insbesondere während Begegnungen der Fall, wo jede Tat zählt. Begegnungen werden in Runden abgewickelt und jeder Beteiligte hat während einer Runde einen Zug. Wenn du eine Handlung ausführst, erzeugst du einen Effekt. Dieser Effekt könnte automatisch eintreten oder erfordern, dass ein Würfel gerollt wird, wobei sich das Ergebnis dann nach dem Wurf bemisst. In diesem Buch wirst du auf besondere Symbole stoßen, welche für bestimmte Handlungstypen stehen:

Aktionen

Handlungen, die eine Aktion verbrauchen, sind mit folgendem Symbol gekennzeichnet:
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. Sie stellen die einfachsten und häufigsten Handlungen dar. Du kannst während deines Zuges drei Aktionen in beliebiger Reihenfolge verwenden.

Reaktionen

Reaktionen verwenden dieses Symbol:
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. Diese Handlungen kannst du sogar außerhalb deines Zuges nutzen. Du besitzt pro Runde nur eine Reaktion und du kannst sie nur nutzen, wenn ein spezifischer Auslöser – oft eine Handlung einer anderen Kreatur – vorliegt.

Freie Aktionen

Freie Aktionen nutzen dieses Symbol:
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. Freie Aktionen verbrauchen keine deiner drei pro Runde zur Verfügung stehenden Aktionen und keine Reaktion. Eine Freie Aktion könnte ähn- lich einer Reaktion auch außerhalb deines Zuges durch einen Auslöser aktiviert werden. Du kannst jedoch für jeden Auslöser nur eine Freie Aktion ausführen, daher musst du gegebenen- falls entscheiden, welche du verwenden möchtest, falls du mehrere Freie Aktionen mit dem glei- chen Auslöser einsetzen könntest. Sollte eine Freie Aktion keinen Auslöser aufweisen, kannst du sie wie eine normale Aktion nutzen, ohne dass sie eine deiner Aktionen für den fraglichen Zug verbraucht.

Aktivitäten

Aktivitäten nutzen mehrere deiner Aktionen und erlauben dir meistens, mehr zu tun, als mit einer einzelnen Aktion möglich wäre. Du musst die erforderliche Anzahl an Aktionen aufwenden, um eine Aktivität durchzuführen. Zu den häufigsten Aktivitäten zählt das Wirken von Zaubern, da die meisten Zauber mehr als eine Aktion erfordern. Aktivitäten, die zwei Aktionen verbrauchen, nutzen dieses Symbol:
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. Aktivitäten, die drei Aktionen verbrauchen, nutzen dieses Symbol
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. Ein paar besondere Aktivitäten wie z.B. Zauber, die du ohne sonderlichen Zeitaufwand wirkst, können als Freie Aktion oder als Reaktion ausgeführt werden. Alle Handlungen, die länger als einen Zug benötigen, sind Aktivitäten. Sollte eine Aktivität dem Erkundungsmodus vorbehalten sein, so gehört sie der Kategorie Erkundung an. Eine Aktivität, welche einen Tag oder länger erfordert und nur während der Auszeit möglich ist, gehört der Kategorie Auszeit an.

Regeln lesen

Dieses Buch enthält hunderte von Regelelementen, welche Charakteren neue und interessante Methoden an die Hand geben, um auf Spielsituationen zu reagieren. Alle Charaktere können die in Kapitel 9 aufgeführten Einfachen Aktionen nutzen, allerdings verfügen einzelne Charaktere oftmals über besondere Regeln, die ihnen Dinge gestatten, zu denen andere nicht imstande sind. Die meisten dieser Optionen sind Talente, welche man über bestimmte Entscheidungen im Rahmen der Charaktererschaffung oder des Stufenaufstiegs erlangt. Unabhängig von den mit ihnen verbundenen Spielmechaniken werden Regelelemente stets in Form von Spielwerteblöcken präsentiert, welche die erforderlichen Regeln zusammenfassen, um ein Monster, einen Charakter, einen Gegenstand oder ein anderes Element im Spiel zum Leben zu erwecken. Wo es passt, wird das Format der genutzten Spielwerteblöcke erklärt. So enthält z.B. der Abschnitt Abstammungen von Kapitel 2 Regeln für jede der sechs im Grundregelwerk zu findenden Abstammungen und du findest eine Erklärung dieser Regeln zu Beginn des Kapitels. Im Folgenden wird das allgemeine Format von Spielwerteblöcken erklärt. Kommt ein Eintrag nicht zur Anwendung – ein Regelelement hat z.B. keine Voraussetzungen –, so wird auf diesen Eintrag verzichtet. Entsprechend verfügen nicht alle Regelelemente über die folgenden Einträge. Bei Aktionen, Reaktionen und Freien Aktionen findest du neben dem Namen das entsprechende Symbol für die Art der Handlung. Eine Aktivität, die in einem Zug ausgeführt werden kann, zeigt im nebenstehenden Symbol, wie viele Aktionen sie verbraucht. Aktivitäten, die mehr Zeit benötigen, besitzen dagegen keine Symbole. Falls ein Charakter eine bestimmte Stufe erreicht haben muss, um Zugang zu einer Fähigkeit zu erlangen, ist die Stufe rechts vom Namen des Regelelements aufgeführt. Regelelemente führen oft auch die Kategorien auf, denen sie angehören. (Kategorien sind im Glossar und Index hinten im Buch aufgeführt.) Zauber, alchemistische Gegenstände und magische Gegenstände nutzen ein ähnliches Format, ihre Spielwerteblöcke besitzen aber einige Elemente, die anderswo nicht zur Anwendung kommen – mehr zum Lesen der Spielwerte für Zauber findest du in Kapitel 7, bzw. alchemistische und magische Gegenstände in Kapitel 11.
Aktions- oder Talentname
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STUFE
Kategorien
Voraussetzungen
Jeder Attributsmindestwert, vorausgesetzte Talente, Kompetenzgrade oder andere Dinge, die erfüllt sein müssen, ehe du auf dieses Regelelement zurückgreifen kannst, sind hier aufgeführt. Talente besitzen zudem eine Stufenvoraussetzung, die oben hinter dem Namen vermerkt wird.
Häufigkeit
Dies ist die Obergrenze, wie oft du die Fähigkeit in einem bestimmten Zeitraum nutzen kannst.
Auslöser
Reaktionen und manche Freien Aktionen besitzen Auslöser, die vorliegen müssen, ehe sie eingesetzt werden können.
Anforderungen
Manchmal benötigst du einen bestimmten Gegenstand oder musst dich in einer bestimmten Situation befinden, um eine Fähigkeit nutzen zu können. In diesem Fall ist dies hier aufgeführt.
Dieser Abschnitt beschreibt die Effekte oder Vorteile eines Regelelements. Sollte es sich um eine Aktion oder andere Handlung handeln, wird hier der Effekt erklärt oder was du zum Bestimmen des Effektes würfeln musst. Sollte es ein Talent sein, welches eine existierende Handlung modifiziert oder einen anhaltenden Effekt verleiht, so wird der Vorteil hier erklärt.
Speziell Alle besonderen Eigenschaften der Regel werden in diesem Abschnitt erklärt. Dieser Abschnitt erscheint meistens bei Talenten, die man mehrfach wählen kann, und erklärt dann, was in diesem Fall geschieht.

Charaktererschaffung

Als Erstes musst du deinen Charakter erschaffen, wenn du Pathfinder spielen willst; außer du bist der SL. Du kannst dir ausdenken, was der Charakter bereits erlebt hat und wie seine Persönlichkeit und Ansichten aussehen; dies bestimmt, wie du ihn spielen wirst. Du wirst die Spielmechaniken einsetzen, um das Können deines Charakters bei verschiedenen Aufgaben und der Nutzung besonderer Fähigkeiten im Verlauf des Spieles zu bestimmen. Dieser Abschnitt erklärt schrittweise die Erschaffung eines Pathfinder-Charakters. Den Anfang machen Ausführungen zu den Attributswerten. Diese Werte bilden die Grundlage deines Charakters und dienen der Berechnung vieler weiterer Sekundärwerte, über die du in den folgenden Schritten mehr erfährst. Die Schritte der Charaktererschaffung erfolgen in einer empfohlenen Reihenfolge. Allerdings bist du daran nicht gebunden – erscheint dir eine andere Reihenfolge sinnvoller, dann nur zu! Viele der Schritte auf den Seite 21–28 weisen dich an, Felder auf deinem Charakterbogen auszufüllen. Du findest den Bogen auf den Seiten 24–25 und hinten im Buch zum Kopieren sowie als PDF zum freien Download. Der Charakterbogen ist so angelegt, dass er zwar im Spiel leicht zu lesen und zu benutzen ist, aber die Charaktererschaffung erfolgt in einer anderen Reihenfolge, so dass du während des Prozesses kreuz und quer springen musst. Außerdem enthält der Bogen alle Felder, die du jemals benötigen könntest, selbst wenn dein Charakter von manchen Optionen niemals Gebrauch machen wird – z.B. die Felder über Magie bei Charakteren, die gar keine Zauber wirken. Lass die fraglichen Felder in so einem Fall einfach leer. Alle Schritte der Charaktererschaffung findest du auf den folgenden Seiten; jeder Schritt ist mit einer Nummer versehen, die mit der Nummerierung des Beispielbogens auf den Seiten 24–25 korrespondiert und dir anzeigt, welche Informationen wohin gehören. Sollte sich ein auszufüllendes Feld auf der dritten oder vierten Seite des Charakterbogens befinden, welche hier nicht dargestellt sind, so sagt dir das der Text. Willst du einen höherstufigen Charakter erschaffen, solltest du mit den Anweisungen hier beginnen und dann auf Seite 29 mit den Instruktionen weitermachen, wie man Charakteren neue Stufen verleiht.

Die sechs Attributswerte

Die Attribute zählen zu den wichtigsten Aspekten deines Charakters. Sie repräsentieren das rohe Potenzial und beeinflussen nahezu alle anderen Spielwerte auf dem Charakterbogen. Deine Attributswerte werden nicht sofort endgültig festgelegt, sondern dies geschieht in mehreren Schritten während der Charaktererschaffung. Die Attribute unterteilen sich in zwei Hauptgruppen: körperlich und geistig. Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution sind körperliche Attribute und dienen als Maßstab für Körperkraft, Beweglichkeit und Ausdauer. Intelligenz, Weisheit und Charisma sind geistige Attribute und repräsentieren Wissen, Bewusstsein und Ausstrahlung. Ein hoher Attributswert wirkt sich positiv auf die von dem fraglichen Attribut abgeleiteten Sekundärwerte und die auf dem Attribut basierenden Würfe aus. Wenn du dir deinen Charakter vorstellst, solltest du auch entscheiden, auf welche Attributswerte du dich konzentrieren willst, um die bestmöglichen Erfolgschancen zu erhalten.

Stärke

Stärke ist der Maßstab für die Körperkraft deines Charakters. Stärke ist wichtig für den Nahkampf, da der Stärkemodifikator auf Nahkampfschadenswürfe addiert wird. Zudem bestimmt die Stärke, wie viel dein Charakter tragen kann.

Geschicklichkeit

Geschicklichkeit bemisst die Beweglichkeit, das Gleichgewicht und die Reflexe deines Charakters. Geschicklichkeit ist wichtig im Fernkampf und falls dein Charakter durch die Gegend schleichen und Gegner überraschen will. Dein Geschicklichkeitsmodifikator wird ferner auf die RK und die Reflexwürfe deines Charakters addiert.

Konstitution

Konstitution dient als Maßstab für die allgemeine Gesundheit und Ausdauer deines Charakters und ist für alle wichtig, insbesondere solche, die sich im Nahkampf stellen wollen. Dein Konstitutionsmodifikator wird auf deine Trefferpunkte und Zähigkeitswürfe addiert.

Intelligenz

Intelligenz bemisst die Lernfähigkeit und das logische Verständnis deines Charakters. Hohe Intelligenz erlaubt das Analysieren von Situationen und Erkennen von Mustern. Der Charakter kann in zusätzlichen Fertigkeiten den Kompetenzgrad Geübt erhalten und könnte sogar weitere Sprachen meistern.

Weisheit

Weisheit ist ein Maßstab für den gesunden Menschenverstand, Aufmerksamkeit und Intuition. Dein Weisheitsmodifikator wird auf Wahrnehmungswürfe und Willenswürfe addiert.

Charisma

Charisma dient als Maßstab für die persönliche Anziehungskraft und die Persönlichkeit deines Charakters. Ein hoher Charismawert hilft, die Ansichten und Stimmungen anderer zu beeinflussen.

Attributswerte – ein Überblick

Jeder Attributswert beginnt bei 10 und repräsentiert so den menschlichen Durchschnitt. Allerdings werden deine weiteren Entscheidungen sich auf deine Werte auswirken, da du Attributsverbesserungen erlangst, welche einen Attributswert erhöhen, und eventuell auch Attributsschwächen, welche einen Wert senken. Bei der Erschaffung eines Charakters kommen Attributsanpassungen aus den folgenden Quellen hinzu:
Abstammung:
Jede Abstammung verleiht Attributsverbesserungen und zuweilen auch Attributsschwächen. Solltest du freiwillig Schwächen auf dich nehmen, kommen sie an dieser Stelle zur Anwendung (siehe auch den Kasten auf Seite 24).
Hintergrund:
Der Hintergrund deines Charakters verschafft ihm zwei Attributsverbesserungen.
Klasse:
Deine Klasse liefert eine Attributsverbesserung für dein Schlüsselattribut – d.h. jenes Attribut, das für deine Klasse am wichtigsten ist.
Endergebnis:
Nach all den anderen Schritten erhältst du vier weitere Attributsverbesserungen für Attribute deiner Wahl. Schließlich bestimmst Du auf Basis der nun vorliegenden Attributswerte deine Attributsmodifikatoren.

Attributsverbesserungen

Eine Attributsverbesserung hebt den fraglichen Attributswert normalerweise um 2. Sollte der Attributswert aber bereits 18 oder höher betragen, steigert ihn eine Attributsverbesserung nur noch um 1. Auf der 1. Stufe kann ein Charakter keinen Attributswert über 18 besitzen. Wenn dein Charakter eine Attributsverbesserung erlangt, geben die Regeln an, ob er auf ein vorgegebenes Attribut, eine einzelne Auswahl von zwei Attributen oder frei auf ein Attribut deiner Wahl verwendet werden kann. Solltest du mehrere Attributsverbesserungen zur selben Zeit erhalten, müssen diese auf unterschiedliche Attribute verwendet werden. Zwerge erhalten z.B. jeweils eine Attributsverbesserung für Konstitution und Weisheit, sowie eine freie Attributsverbesserung, die jedem anderen Attribut außer Konstitution und Weisheit zugewiesen werden kann.

Attributsschwächen

Attributsschwächen sind bei Pathfinder weitaus seltener als Attributsverbesserungen. Sollte dein Charakter über eine Attributsschwäche verfügen – die Quelle ist wahrscheinlich seine Abstammung –, so senke den fraglichen Attributswert um 2.

Attributsmodifikatoren

Sobald du deine Attributswerte zusammengestellt hast, kannst du sie als Basis für die Errechnung deiner Attributsmodifikatoren nutzen, welche für die meisten anderen Spielwerte verwendet werden. Siehe auch Tabelle 1–1: Attributsmodifikatoren.
Tabelle 1–1: Attributsmodifikatoren
Attributswert Modifikator
1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
22-23 +6
24-25 +7
usw. ...

Alternative Methode: Attributswerte auswürfeln

Die oben beschriebene Methode zum Erstellen der Attributswerte funktioniert wunderbar, wenn du einen perfekt zugeschnittenen, ausbalancierten Charakter erstellen willst. Sollte aber dein SL bei der Charaktererschaffung den Zufall eine Rolle spielen lassen wollen, kann er die Würfel entscheiden lassen, welche Art von Charakter die Spieler spielen werden. Doch sei gewarnt: Dasselbe Zufallselement, welches dieses System für manche interessant macht, kann zuweilen deutlich schwächere oder mächtigere Charaktere hervorbringen als das normale System für Attributswerte und die übrigen Pathfinder-Regeln voraussetzen. Sollte dein SL das Auswürfeln der Attributswerte bevorzugen, so folge diesen alternativen Schritten und ignoriere die oben aufgeführten Anleitungen zu Attributsverbesserungen und Attributsschwächen.

Schritt 1: Würfel die Attributswerte aus und Weise sie zu

Würfle 4W6 und lege den Würfel mit dem niedrigsten Wert beiseite; addiere die anderen drei zusammen und schreibe das Ergebnis auf. Solltest du z.B. 2, 4, 5 und 6 würfeln, behältst du nur die 4, 5 und 6 für ein Ergebnis von 15. Führe dies insgesamt sechsmal durch, dann verteile die sechs Werte auf die sechs Attribute.

Schritt 2: Weise Attributsverbesserungen und Attributsschwächungen zu

Wende die Attributsverbesserungen, die dein Charakter aufgrund seiner Abstammung erlangt an. Dabei erhält dein Charakter aber eine freie Attributsverbesserungen weniger als normal. Sofern deine Abstammung dir Attributsschwächen verleiht, kommen diese danach zur Anwendung. Wende die Attributsverbesserungen, die dein Charakter über seinen Hintergrund erlangt, für eines der genannten Attribute an. Die andere, freie Attributsverbesserung verfällt. Diese Attributsverbesserungen können kein Attribut über 18 hinaus erhöhen. Solltest du eine Attributsverbesserung für ein Attribut erhalten, welches bereits 17 oder 18 beträgt, kannst du sie wie eine freie Attributsverbesserung für ein anderes Attribut nutzen, bzw. im Fall der 17 den Attributswert auf 18 erhöhen (die restliche Verbesserung verfällt).

Schritt 3: Notiere Attributswerte und Modifikatoren

Schreib die Endwerte auf und weise die sich aus Tabelle 1–1 ergebenden Attributsmodifikatoren zu. Wenn dein Charakter mit höheren Stufen weitere Attributsverbesserungen erhält, weist du sie nach den normalen Regeln zu.

Schritt 1 Konzept erstellen

Was für einen Helden möchtest du spielen? Die Antwort könnte einfach ausfallen, wie z.B. „einen tapferen Krieger“, oder kompliziert, wie z.B. „das Kind elfischer Wanderer, das in einer Menschenstadt aufgewachsen ist und der Religion der Sonnengöttin Sarenrae angehört“. Überlege, welche Persönlichkeit dein Charakter besitzen soll, umreiße ein paar Details seiner Vergangenheit und frag dich, warum er ins Abenteuer auszieht und welchen Ansatz er dabei verfolgt. Schau dir dazu ruhig die diversen Abstammungen, Hintergründe und Klassen in diesem Buch an. Die Zusammenfassungen auf den Folgeseiten können dir helfen, dein Konzept mit einigen der grundlegenden Regelelemente in Einklang zu bringen. Vor Spielbeginn sollten sich die Spieler auch überlegen, woher die Charaktere sich vielleicht kennen, wie sie aufeinandergetroffen sind und wie sie im Verlauf ihrer Abenteuer zusammenarbeiten werden. Es gibt viele Möglichkeiten dein Charakterkonzept anzugehen. Sobald du eine gute Vorstellung davon hast, was es werden soll, mach mit Schritt 2 weiter und fange mit der Charaktererschaffung an.

Abstammung, Hintergrund, Klasse oder Details

Sollte dich eine Abstammung, Hintergrund oder Klasse besonders interessieren, kannst du leicht um diese Optionen herum ein Konzept bauen. Die Zusammenfassungen auf den Folgeseiten liefern dir einen kurzen Überblick zu diesen Optionen (die vollständigen Details findest du in den Kapiteln 2 und 3). Jede Abstammung führt mehrere Herkünfte auf, um möglicherweise dein Konzept weiter zu verfeinern, z.B. einen Menschen mit einem elfischen oder orkischen Elternteil oder einen Schneeoder Waldelfen. Dazu kommen viele Hintergründe, aus denen du wählen kannst, um die Kindheit, die familiären Lebensumstände oder die Berufsausbildung deines Charakters zu repräsentieren; du findest die Hintergründe ab Seite 60 in Kapitel 2. Es kann interessant sein, mit der Hintergrundwelt zu interagieren, indem du einen Charakter um eine bestimmte Abstammung, eine Klasse oder einen Hintergrund herum aufbaust. Möchtest du einen typischen Vertreter seiner Abstammung, der Klasse deines Charakters, wie er im entsprechenden Eintrag beschrieben wird, oder lieber jemanden spielen, der den üblichen Klischees zuwider läuft? Du könntest z.B. einen staunenden, nach Veränderungen strebenden Zwerg spielen oder einen Schurken, der unglaubliche akrobatische Taten vollbringt, aber kein Interesse am Herumschleichen hat. Dein Konzept kann auf so vielen oder so wenigen Aspekten und Details eines Charakters basieren, wie du willst. Du kannst im Rollenspiel nicht nur die Normen der Spielwelt herausfordern, sondern auch die der wahren Welt – dein Charakter könnte festgelegte Geschlechterrollen in Frage stellen, sich mit kultureller Identität befassen, eine Behinderung oder andere Einschränkung besitzen. Dein Charakter führt das Leben, das du ihm bestimmst.

Glaube

Vielleicht möchtest du einen treuen Anhänger einer bestimmten Gottheit spielen. Pathfinder kennt alle möglichen Religionen und Philosophien, darunter ist z.B. Cayden Cailean, der betrunkene Held und Schutzherr gutherziger Abenteurer, Desna, das Sphärenlied, die Beschützerin der Reisenden und der Träume, oder auch Iomedae, die Erbin, Göttin der Ehre, Gerechtigkeit und Herrschaft. Mehr zu den Hauptgöttern von Pathfinder findest du auf den Seiten 437–440. Dein Charakter könnte einer bestimmten Religion derart zugeneigt sein, dass du entscheidest, dass er ein Kleriker oder Streiter dieser Gottheit sein soll. Er könnte aber auch ein normaler Gläubiger sein, welcher die Lehren seines Glaubens im Alltag anwendet, oder auch nur das Kind gläubiger Eltern.

Abstammung und Klassen

Jeder Spieler hat bei der Charaktererschaffung einen anderen Ansatz. Manche wollen einen Charakter, der gut in die Handlung passt, andere wählen Fähigkeiten, welche sich ergänzen. Möglicherweise kombinierst du auch beide Ansätze – es gibt keine falsche Methode! Auf den nächsten Seiten findest du eine grafische Präsentation der Abstammungen und Klassen samt einiger kurzer Informationen für jene Spieler, die ihre Anfangs-Attributswerte möglichst effektiv nutzen wollen. Im Überblick zu den Abstammungen auf Seite 22 führt jeder Eintrag auf, welche Attributsverbesserungen und Attributsschwächen mit einer Abstammung einhergehen – mehr zu Attributsverbesserungen und Attributsschwächen findest du auf Seite 20. Die Zusammenfassungen der Klassen auf den Seite 22–23 benennen das jeweilige Schlüsselattribute – den Attributswert, welcher genutzt wird, um die Stärke vieler Fähigkeiten der jeweiligen Klasse zu berechnen. Diese Zusammenfassung führt zudem ein oder mehrere Sekundärattribute auf, welche für Angehörige dieser Klasse wichtig sind. Beachte, dass auch der Hintergrund eines Charakters seine Attributswerte beeinflusst. Die Attributsverbesserungen, die ein Charakter über seinen Hintergrund erhält, sind aber flexibler. Du findest die bislang verfügbaren Hintergründe auf den Seiten 60–64.

Deine Verbündeten

Während du dein Charakterkonzept ausarbeitest, könntest du dich mit den anderen Spielern abstimmen. Ihr könntet bereits eine Gemeinsamkeit haben, vielleicht seid ihr Verwandte oder stammt aus demselben Dorf. Ihr könntet auch mechanische Elemente untereinander abstimmen und Charaktere erschaffen, deren Kampffähigkeiten einander ergänzen. Im letzteren Fall mag es der Gruppe helfen, wenn sie Charaktere enthält, die Schaden verursachen können, die Schaden absorbieren können und die Schaden heilen können. Die Klassen in Pathfinder enthalten ein Menge an Wahlmöglichkeiten, so dass es viele Optionen zum Bau jeder Art von Charakter gibt. Daher lass dich bei deinen Entscheidungen nicht von den weitgefassten Kategorien einschränken.

Charakterbogen

Sobald du dein Charakterkonzept entwickelt hast, notiere auf der dritten Seite des Charakterbogens unter Notizen ein paar Sätze oder Stichworte, die deine Ideen zusammenfassen. Notiere weiterhin jene Details, für die du dich bereits entschieden hast – wie z.B. den Namen deines Charakters – in den passenden Feldern der ersten Seite.

Schritt 2 Anfangs-Attributswerte setzen

Du beginnst mit der Zusammenstellung der Attributswerte deines Charakters. Siehe auch die Übersicht zu den Attributswerten auf den Seiten 19–20 hinsichtlich weiterer Informationen zu diesem wichtigen Punkt. Die Attributswerte deines Charakters beginnen jeweils auf 10. Im Rahmen deiner Entscheidungen für Abstammung, Hintergrund und Klasse wendest du Attributsverbesserungen an, welche einen Wert um 2 erhöhen, und Attributsschwächen, welche einen Wert um 2 senken. Vermerke dir an dieser Stelle zunächst bei jedem Attributswert eine 10 und mach dich mit den Regeln zu Attributsverbesserungen und Attributsschwächen auf Seite 20 vertraut. Dies ist auch eine gute Gelegenheit festzustellen, welche Attributswerte für deinen Charakter am wichtigsten sind – siehe hierzu Die sechs Attributswerte auf Seite 19 und die Klassenzusammenfassungen auf den Seite 22 und 23 für weitere Informationen.

Schritt 3 Abstammung wählen

Wähle für deinen Charakter eine Abstammung. Die Zusammenfassungen der Abstammungen auf Seite 22 liefern einen Überblick zu den im Grundregelwerk vertretenen Abstammungen. Jede dieser Abstammungen wird vollständig in Kapitel 2 beschrieben. Die Abstammung bestimmt die Größenkategorie deines Charakters, seine Bewegungsrate und Sprachen und steuert auch einen Teil seiner Trefferpunkte bei. Ebenso umfasst die Abstammung Attributsverbesserungen und Attributsschwächen, um die Grundeigenschaften der Abstammung zu repräsentieren.
  • Wähle die Abstammung.
  • Wende freie Attributsverbesserungen an und entscheide, ob du eine freiwillige Attributsschwäche wählst.
  • Wähle eine Herkunft, welche für Angehörige dieser Abstammung verfügbar ist; dies definiert weitere Kategorien denen dein Charakter angehört.
  • Wähle ein Abstammungstalent, um eine Fähigkeit zu repräsentieren, die dein Held in jungen Jahren erlernt hat.

Charakterbogen

Notiere die Abstammung und die Herkunft in den entsprechenden Feldern oben auf der ersten Seite deines Charakterbogens. Passe deine Attributswerte an, indem du bei Attributsverbesserungen +2 auf Attribute und bei einer Attributsschwäche –2 auf ein Attribut zur Anwendung bringst. Notiere die Anzahl an Trefferpunkten, die du über deine Abstammung erlangst – du erhältst später noch weitere. Notiere in den entsprechenden Feldern deine Größenkategorie, deine Bewegungsrate und deine Sprachen. Sollte die Abstammung deines Charakters ihm besondere Fähigkeiten verleihen, so notiere auch diese wie z.B. Dunkelsicht unter Sinne auf der ersten Seite und Immanente Zauberfähigkeiten auf der vierten Seite. Notiere das von dir gewählte Abstammungstalent im Abschnitt Abstammungstalent auf der zweiten Seite des Charakterbogens.

Schritt 4 Hintergrund wählen

Der Hintergrund deines Charakters könnte seine Kindheit und Jugend repräsentieren, eine Begabung, welche er seit seiner Jugend pflegt, oder einen anderen Aspekt seines Lebens, ehe er sich für ein Abenteurerleben entschieden hat. Du findest die Charakterhintergründe in Kapitel 2 ab Seite 60. In der Regel verleiht ein Hintergrund zwei Attributsverbesserungen (eine davon frei verteilbar), den Kompetenzgrad Geübt in einer bestimmten Fertigkeit und einer Kenntnisfertigkeit, sowie ein bestimmtes Fertigkeitstalent.

Charakterbogen

Notiere den Hintergrund deines Charakters im entsprechenden Feld oben auf der ersten Seite deines Charakterbogens. Passe deine Attributswerte an; addiere 2 auf einen Attributswert, wenn du eine Attributsverbesserung aus deinem Hintergrund erlangst. Schreibe das ebenfalls erhaltene Fertigkeitstalent auf der zweiten Seite des Charakterbogens auf. Kreuze auf der ersten Seite das „G“-Kästchen neben der Fertigkeit und der Kenntnisfertigkeit an, die dein Charakter über seinen Hintergrund erlangt (schreibe den Namen der Kenntnisfertigkeit in das leere Feld der fraglichen Zeile).

Schritt 5 Klasse wählen

Entscheide dich nun für eine Klasse für deinen Charakter. Eine Klasse verschafft deinem Charakter Zugang zu einer Reihe heldenhafter Fähigkeiten. Sie bestimmt, wie effektiv er kämpfen kann, und wie leicht er manche schädliche Effekte abschütteln oder vermeiden kann. Jede Klasse wird vollständig in Kapitel 3 beschrieben, wobei die Zusammenfassungen auf den Seiten 22– 23 zu jeder Klasse einen Überblick vermitteln und dir mitteilen, welche Attributswerte für deinen Charakter am wichtigsten sein werden. Du musst jetzt noch nicht alle Klassenmerkmale deines Charakters notieren. Wichtig ist nur, dass du weißt, welche Klasse du spielen möchtest, da diese bestimmt, welche Attributswerte für deinen Charakter am bedeutendsten sind.

Charakterbogen

Notiere die Klasse deines Charakters in das Feld oben auf der ersten Seite des Charakterbogens und eine „1“ in den Kasten für die Stufe, um anzugeben, dass es sich um einen Charakter der 1. Stufe handelt. Verwende bei den Attributen das Schlüsselattribut der Klasse und addiere 2 auf diesen Attributswert aufgrund der Attributsverbesserung, welche die Klasse liefert. Mach dir noch keine Gedanken über das Aufschreiben, der restlichen Klassenmerkmale und -fähigkeiten – diese werden in Schritt 7 behandelt.

Schritt 6 Attributswerte festlegen

Nachdem du die wichtigsten regelmechanischen Entscheidungen zu deinem Charakter getroffen hast, kannst du nun die Attributswerte in drei Schritten fertigstellen:
  • Versichere dich, dass du alle Attributsverbesserungen und Attributsschwächen aus den vorangegangenen Schritten (Abstammung, Hintergrund und Klassen) notiert hast.
  • Nutze nun vier weitere Attributsverbesserungen auf vier verschiedene deiner Attributswerte (d.h. erhöhe insgesamt vier Attribute jeweils um 2).
  • Notiere die Endwerte deiner Attribute, bestimme die jeweiligen Attributsmodifikatoren nach Tabelle 1–1: Attributsmodifikatoren (S. 20) und notiere diese Modifikatoren.
Beachte, dass jede Attributsverbesserung +2 auf den Grundwert von 10 addiert und jede Attributsschwäche 2 abzieht. Du solltest keinen Attributswert unter 8 oder höher als 18 besitzen.

Charakterbogen

Schreibe die Attributswerte deines Charakters in die jeweiligen Kästchen. Notiere links neben den Namen der Attribute die Attributsmodifikatoren.

Optional: Freiwillige Attributsschwächen

Manchmal macht es Spaß, einen Charakter mit einer deutlichen Schwäche zu spielen, selbst wenn die Abstammung keine Attributsschwäche auferlegt. Du kannst zwei zusätzliche Attributsschwächen bei deinem Charakter anwenden, wenn du die Attributsverbesserungen und Attributsschwächen deiner Abstammung auf deine Attribute anrechnest. In diesem Fall erhältst du eine zusätzliche freie Attributsverbesserung. Diese Attributsschwächen können beliebig verteilt werden; du kannst aber nur dann mehr als eine Attributsschwäche auf dasselbe Attribut anrechnen, wenn dieses bereits eine Attributsverbesserung während dieses Schrittes erhalten hat. In diesem Fall heben sich die Verbesserung und die erste Schwäche gegenseitig auf und senkt die zweite Attributsschwäche den Attributswert um 2. Ebenso kannst du als Regelausnahme während dieses Schrittes zwei Attributsverbesserungen auf dasselbe Attribut anwenden, sofern es eine Attributsschwäche erhält, so dass sich die erste Verbesserung und die Schwäche aufheben und die zweite Verbesserung den Attributswert um 2 hebt. Beispiel: Ein Zwerg erhält normalerweise jeweils eine Attributsverbesserung für Konstitution und Weisheit und eine Attributsschwäche für Charisma. Du könntest jeweils eine freiwillige Attributsschwäche auf Intelligenz und Stärke anrechnen oder beide Schwächen auf Weisheit. Du könntest aber keine zusätzliche Attributsschwäche auf Charisma anrechnen, da dieses Attribut in diesem Schritt bereits eine Attributsschwäche erhält.

Schritt 7 Klassendetails notieren

Nun schreibe alle Vorteile und Klassenmerkmale auf, die dein Charakter durch die gewählte Klasse erhält. Das Schlüsselattribut hast du ja schon notiert; trage jetzt die folgenden Klassenmerkmale ein:
  • Bestimme die Anzahl an Trefferpunkten, mit denen dein Charakter das Spiel beginnt. Addiere die TP aus deiner Abstammung (siehe Schritt 2) und die TP aus deiner Klasse und schreibe die Summe auf.
  • Der Abschnitt zu den Ausgangskompetenzen in deinem Klasseneintrag gibt die Startkompetenzen in mehreren Bereichen an. Wähle, in welchen Fertigkeiten dein Charakter den Kompetenzgrad Geübt besitzt, und schreibe es zusammen mit den Fertigkeiten auf, die dir von der Klasse vorgegeben werden. Sollte dir deine Klasse den Kompetenzgrad Geübt in einer Fertigkeit verleihen, in der du bereits Geübt bist (meistens aufgrund deines Hintergrundes), kannst du eine andere Fertigkeit wählen, in der du stattdessen Geübt bist.
  • Konsultiere die Klassenprogressionstabelle in deinem Klasseneintrag, um zu erfahren, welche Klassenmerkmale dein Charakter auf der 1. Stufe erhält – vergiss aber nicht, dass du bereits eine Abstammung und einen Hintergrund gewählt hast. Manche Klassenmerkmale verlangen von dir weitere Entscheidungen, z.B. das Auswählen von Zaubern.

Charakterbogen

Notiere die Gesamt-Trefferpunkte auf der ersten Seite deines Charakterbogens. Kreuze die entsprechenden Kompetenzgradfelder („G“, „E“, „M“ und „L“) an, um den Kompetenzgrad deines Charakters in Wahrnehmung, den Rettungswürfen und die über deine Klasse erlangten Fertigkeiten zu vermerken; kreuze „G“ an, wo dein Charakter den Kompetenzgrad Geübt besitzt, und „E“, wo er den Kompetenzgrad Experte besitzt. Kreuze „G“ bei allen weiteren Fertigkeiten an, in denen dein Charakter Geübt ist. Verfahre ebenso bei den Rüstungskategorien im Abschnitt Rüstungsklasse und den Waffenkategorien am Ende der ersten Seite. Trage alle weiteren Klassentalente und -fähigkeiten auf der zweiten Seite ein. Um die restlichen Werte wirst du dich in Schritt 9 kümmern.

Zauber und Zauberwirken

Die meisten Klassen können das Wirken einiger Fokuszauber erlernen, doch der Barde, der Druide, der Kleriker, der Magier und der Zauberer erlangen allesamt die Fähigkeit Zauberei – die Gabe, eine breite Vielfalt an Zaubern zu wirken. Sollte die Klasse deines Charakters ihm Zauber verleihen, solltest du dich im Rahmen von Schritt 7 informieren, welche Zauber er kennt und wie er sie wirkt. Die vierte Seite des Charakterbogens bietet Platz für die magische Tradition deines Charakters, seinen Kompetenzgrad für Zauberangriffswürfe und seinen Zauber-SG. Ebenso bietet sie genug Raum zum Notieren der Zauber in deinem Repertoire oder Buch, oder der Zauber, die du regelmäßig vorbereitest. Welche Zauber ein Charakter wirken kann, wie er sie wirkt und wie viele er pro Tag wirken kann, bestimmt seine Klasse. Die Zauber selbst und die Regeln für Zauberei findest du in Kapitel 7.

Schritt 8 Ausrüstung erwerben

Zum Spielbeginn auf der 1. Stufe verfügt dein Charakter über 15 Goldmünzen (oder 150 Silbermünzen), um eine Rüstung, Waffen und andere grundlegende Ausrüstungsgegenstände zu erwerben. Deine Charakterklasse führt die Waffen- und Rüstungskategorien auf, mit denen dein Charakter im Kompetenzgrad Geübt (oder besser) umzugehen befähigt ist. Seine Waffe bestimmt, wie viel Schaden er im Kampf austeilt, während die Rüstung sich auf die Rüstungsklasse auswirkt – diese Berechnungen werden von Schritt 10 abgedeckt. Vergiss nicht, Proviant und andere Reiseausrüstung zu erwerben! – Mehr zu verfügbarer Ausrüstung und jeweilige Preise erfährst du in Kapitel 6.

Charakterbogen

Nachdem du die Startausrüstung deines Charakters zusammengestellt und erworben hast, notierst du eventuell übriggebliebene Münzen im Inventarbereich auf der zweiten Seite. Schreib die erworbenen Nah- und Fernkampfwaffen auf der ersten Seite in den entsprechenden Abschnitten auf und vermerke die sonstigen Ausrüstungsgegenstände im Inventarbereich auf der zweiten Seite. Deine Angriffswerte berechnest du in Schritt 9 und deine RK beim Tragen der erworbenen Rüstung in Schritt 10.

Schritt 9 Modifikatoren berechnen

Die meisten wichtigen Entscheidungen für deinen Charakter hast du mittlerweile getroffen. Nun berechne die Modifikatoren für die folgenden Spielwerte. Sollte du einen von Ungeübt abweichenden Kompetenzgrad für einen Spielwert besitzen, so erhältst du einen Bonus in Höhe deiner Charakterstufe plus 2, 4, 6 oder 8 (entsprechend Kompetenzgrad Geübt, Experte, Meister oder Legende). Besitzt du nur den Kompetenzgrad Ungeübt, ist dein Bonus stets +0.

Wahrnehmung

Der Wahrnehmungsmodifikator deines Charakters bemisst, wie wachsam er ist. Dieser Modifikator ergibt sich aus seinem Kompetenzbonus (Charakterstufe plus 2, 4, 6 oder 8) und seinem Weisheitsmodifikator. Mehr zu Wahrnehmung findest du auf Seite 448.

Rettungswürfe

Addiere bei jedem Rettungswurf den Kompetenzbonus für Reflex, Willen oder Zähigkeit plus den mit dem jeweiligen Rettungswurf assoziierten Attributsmodifikator. (REF nutzt den Geschicklichkeitsmodifikator, WIL nutzt den Weisheitsmodifikator und ZÄH nutzt den Konstitutionsmodifikator). Addiere dazu alle Boni oder Mali aus Fähigkeiten, Talenten oder Gegenständen hinzu, die stets zur Anwendung kommen, nicht aber Modifikatoren, Boni und Mali, welche nur situationsabhängig greifen. Trage das Endergebnis beim jeweiligen Rettungswurf ein.

Nah- und Fernkampfangriffe

Berechne den Modifikator für die Aktion Angriff und den jeweiligen Schaden neben den von dir aufgeschriebenen Nah- und Fernkampfwaffen. Der Modifikator für einen Angriff ist der Kompetenzbonus für die fragliche Waffe plus ein Attributsmodifikator (meistens Stärke für Nahkampf und Geschicklichkeit für Fernkampf). Du addierst zudem den Gegenstandbonus der Waffe (sofern vorhanden) und alle anderen anwendbaren permanenten Boni oder Mali. Berechne danach den Schaden, den dein Charakter mit seinen Waffen verursachen kann. Bei Nahkampfwaffen wird in der Regel der Stärkemodifikator auf Schadenswürfe addiert, bei Fernkampfwaffen wird bei einigen der Stärkemodifikator ganz oder teilweise hinzuaddiert (dies hängt davon ab, welche Eigenschaften die Waffe hat). Mehr über Waffen erfährst du in Kapitel 6.

Fertigkeiten

Im zweiten Kästchen rechts vom Namen einer Fertigkeit befindet sich eine Abkürzung, die aufzeigt, mit welchem Attribut die jeweilige Fertigkeit verbunden ist. Sofern dein Charakter in einer Fertigkeit wenigstens den Kompetenzgrad Geübt besitzt, addierst du zum jeweiligen Attributsmodifikator den Kompetenzbonus (bei Charakteren der 1. Stufe ist dies +3 bei Kompetenzgrad Geübt), sowie alle anwendbaren Boni und Mali, um den Gesamtmodifikator für die fragliche Fertigkeit zu bestimmen. Sollte dein Charakter in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Ungeübt besitzen, ist sein Kompetenzbonus +0, addiere den Attributsmodifikator und die anfallenden Boni und Mali zu diesem Wert.

Charakterbogen

Schreibe bei Wahrnehmung und den Rettungswürfen deine Kompetenzboni und die entsprechenden Attributsmodifikatoren in die Kästchen, dann trage den Gesamtmodifikator im großen Feld ein. Schreibe die Kompetenzboni, Attributsmodifikatoren und Gesamtmodifikatoren für deine Nah- und Fernkampfangriffe in die Felder hinter den Waffennamen und trage den Schaden jeweils mit den Kategorien, denen Angriffe mit der Waffe angehören, darunter. Schreibe bei den Fertigkeiten die relevanten Attributsmodifikatoren und Kompetenzboni in die passenden Felder und den Gesamtmodifikator jeweils in die Felder zur Linken. Sollte dein Charakter über Modifikatoren, Boni oder Mali aufgrund von Talenten oder Fähigkeiten besitzen, die immer zur Anwendung kommen, so addiere sie zum jeweiligen Gesamtmodifikator. Sollten sie aber nur in bestimmten Situationen zur Anwendung kommen, so vermerke sie neben den Gesamtmodifikatoren.

Schritt 10 Abschlussschritte

Füge nun die folgenden Details deinem Charakterbogen in den entsprechenden Feldern hinzu:

Gesinnung

Die Gesinnung deines Charakters ist ein Maßstab für seine Moral und Persönlichkeit. Es gibt neun mögliche Gesinnungen in Pathfinder – siehe auch Tabelle 1–2: Die Neun Gesinnungen. Sollte deine Gesinnungen andere Komponenten als Neutral aufweisen, erhält dein Charakter diese Gesinnungskomponenten als weitere Kategorien. Dies könnte sich darauf auswirken, wie verschiedene Zauber, Gegenstände und Kreaturen mit deinem Charakter interagieren. Die Gesinnung deines Charakters richtet sich nach zwei Achsen, an deren Enden sich jeweils entgegengesetzte Werte finden: Gut und Böse und Ordnung und Chaos. Ein Charakter, der auf einer Achse keinem Extrem zugeneigt ist, hat diesbezüglich eine Neutrale Gesinnung. Beachte, dass die Gesinnung ein kompliziertes Thema ist. Selbst Taten, die man als gut bezeichnen könnte, können verachtenswerten Zwecken dienen und umgekehrt. Der SL legt aus, wie sich bestimmte Handlungen auf die Gesinnung deines Charakters auswirken könnten. Solltest du einen Streiter (Seite 437–440 und 178–179) spielen, muss deine Gesinnung mit den Voraussetzungen seiner Gottheit und Zielsetzungen übereinstimmen; solltest du einen Kleriker (Seite 437–440) spielen, muss deine Gesinnung mit den Voraussetzungen seiner Gottheit übereinstimmen.

Gut und Böse

Dein Charakter hat eine gute Gesinnung, wenn er das Wohlergehen anderer über sein eigenes stellt und selbstlos daran arbeitet, selbst denen zu helfen, die nicht zu seinen Freunden oder Familienmitgliedern gehören. Ein Charakter hat auch eine gute Gesinnung, wenn er andere vor Schaden beschützen will, selbst wenn es ihn in Gefahr bringen sollte. Dein Charakter hat eine böse Gesinnung, wenn er bereit ist, andere aus egoistischen Gründen zu Opfern zu machen, etwa weil er sich bereichern will, oder es gar genießt, anderen Leid zuzufügen. Sollte dein Charakter irgendwo dazwischen fallen, ist er auf der Gut-Böse-Achse wahrscheinlich Neutral eingestellt.

Ordnung und Chaos

Dein Charakter hat eine Rechtschaffene Gesinnung, so er Beständigkeit, Stabilität und Vorhersagbarkeit gegenüber Flexibilität bevorzugt. Rechtschaffene Charaktere leben in einem festen System – sie könnten ihre Alltagsaktivitäten sorgsam durchplanen, aufmerksam offiziellen oder inoffiziellen Regeln und Gesetzen folgen oder sich streng an einen Ehrenkodex halten. Auf der anderen Seite hat dein Charakter eine Chaotische Gesinnung, sollte er Flexibilität, Kreativität oder Spontanität gegenüber Beständigkeit bevorzugen. Das heißt aber nicht, dass er seine Entscheidungen zufällig trifft oder eine Münze wirft. Chaotische Charaktere betrachten Rechtschaffene Charaktere als zu unflexibel, um jede Situation für sich betrachtet einschätzen zu können oder um sich bietende Gelegenheiten zu nutzen. Rechtschaffene Charaktere dagegen erachten Chaotische Charaktere als unverantwortlich und launenhaft. Viele Charaktere sind in der Mitte angesiedelt; sie gehorchen in vielen Situationen den Gesetzen oder befolgen einen Verhaltenskodex, aber biegen die Regeln, wenn es eine Situation erfordert. Sollte dein Charakter zu dieser Gruppe gehören, befindet er sich auf der Ordnung-Chaos-Achse im Neutralen Bereich.

Gesinnung wechseln

Die Gesinnung deines Charakters kann sich im Laufe des Spieles verändern – vielleicht ändern sich seine Ansichten und Wertevorstellungen. Vielleicht meinst du aber auch, dass seine Taten eher eine andere Gesinnung widerspiegeln, als du dir für ihn notiert hast. In den meisten Fällen kannst du seine Gesinnung einfach ändern und weiterspielen. Solltest du aber einen Kleriker oder Streiter spielen, bist du in deiner Gesinnungswahl eingeschränkt – und möglicherweise liegt die Gesinnung deines Charakters nicht mehr in dem Spektrum, das seine Gottheit ihren Anhängern gestattet. In diesem Fall verliert dein Charakter einige seiner Klassenfähigkeiten, bis er Buße tut (dies ist in der Klassenbeschreibung näher erklärt).
Tabelle 1–2: Die neun Gesinnungen
Gut Neutral Böse
Rechtschaffen Rechtschaffen Gut (RG) Rechtschaffen Neutral (RN) Rechtschaffen Böse (RB)
Neutral Neutral Gut (NG) Wahrhaft Neutral (N) Neutral Böse (NB)
Chaotisch Chaotisch Gut (CG) Chaotisch Neutral (CN) Chaotisch Böse (CB)

Gottheit

Schreib dir auf, ob und welche Gottheit dein Charakter verehrt. Kleriker und Streiter müssen eine Gottheit verehren. Mehr zu Gottheiten findest du auf den Seiten 437–440.

Alter

Bestimme das Alter deines Charakters und vermerke es auf der dritten Seite des Charakterbogens. Die Beschreibung der Abstammung deines Charakters in Kapitel 2 enthält einige Richtlinien zu den Alterskategorien seiner Abstammung. Du kannst einen Charakter einer beliebigen Alterskategorie spielen. Es gibt keine spielmechanischen Anpassungen, sollte dein Charakter besonders alt sein. Du könntest dies aber beachten, wenn du die Attributswerte erstellst und kommende Anpassungen vornimmst. Besonders junge Charaktere können den Ton mancher Gefahren im Spiel drastisch verändern. Daher empfehlen wir, dass ein Charakter zu Spielbeginn wenigstens ein junger Erwachsener sein sollte.

Geschlecht und Anrede

Charaktere jedes Geschlechts werden gleichermaßen zu Abenteurern. Notiere das Geschlecht deines Charakters und, falls notwendig, seine Anrede auf der dritten Seite des Charakterblattes.

Klassen-SG

Ein Klassen-SG bestimmt die Schwierigkeit verschiedener Fähigkeiten, welche dein Charakter durch seine Klasse erhält. Dieser SG ist 10 plus der Kompetenzbonus für den Klassen-SG (+3 bei den meisten Charakteren der 1. Stufe) plus der Modifikator des Schlüsselattributs der Klasse.

Heldenpunkte

Dein Charakter beginnt in der Regel jede Spielsitzung mit 1 Heldenpunkt. Du kannst weitere Heldenpunkte im Spielverlauf erlangen, indem du heldenhafte Taten vollbringst oder kluge Strategien erdenkst. Dein Charakter kann Heldenpunkte nutzen, um bestimmte Vorteile zu erhalten, z.B. um den Tod fernzuhalten oder einen Wurf mit einem W20 zu wiederholen. Bezüglich Heldenpunkte siehe Seite 467.

Rüstungsklasse (RK)

Die Rüstungsklasse deines Charakters repräsentiert, wie schwer er im Kampf zu treffen ist. Um deine RK zu berechnen, addiere 10 plus den Geschicklichkeitsmodifikator deines Charakters (bis zum durch die Rüstung begrenzten GE-Limit; Seite 274), plus seinen Kompetenzbonus für die Rüstungskategorie, plus den Gegenstandsbonus der Rüstung auf RK und alle anderen zutreffenden permanenten Boni und Mali.

Last

Die Maximal-Last bestimmt, wie viel Gewicht dein Charakter tragen kann, ehe es problematisch wird. Sollte die mitgeführte Last 5 plus deinen Stärkemodifikator übersteigen, hast du den Zustand Belastet. Ein Charakter kann nicht mehr Last tragen als 10 plus seinen Stärkemodifikator. Die Last, welche ein Charakter mit sich führt, entspricht der Summe der Last aller mitgeführten Gegenstände; beachte, dass 10 Leichte Gegenstände 1 Last ergeben. Mehr zu Last findest du in Kapitel 6.