Was ist ein Rollenspiel?
Ein Rollenspiel ist eine interaktive Geschichte, bei der ein Spieler – der Spielleiter (SL) – das
Szenario vorbereitet und Herausforderungen präsentiert. Die anderen Spieler übernehmen die
Rollen von Spielercharakteren (SC) und stellen sich diesen Herausforderungen. Gefahren lauern in Gestalt von Monstern, tückischen Fallen und den Plänen und Umtrieben unterschiedlicher Gegner; dazu kommen politische Intrigen, Rätsel, zwischenmenschliche Dramen und
vieles, vieles mehr.
Am Spiel nehmen in der Regel vier bis sieben Spieler teil, von denen einer als der Spielleiter der Gruppe fungiert. Der SL bereitet die Spielwelt und Handlung vor, präsentiert die
Herausforderungen und stellt Gegner, Verbündete und sonstige Figuren dar. Da jede Szene zur
nächsten führt, trägt jeder Spieler zur Handlung bei, indem er auf die präsentierten Situationen
entsprechend der Persönlichkeit und Fähigkeiten seines Charakters reagiert. Die Verbindung
aus Spielwerten und Würfeln fügt ein Zufallselement hinzu und bestimmt, ob die Charaktere
bei versuchten Handlungen Erfolg haben oder scheitern.
Der Spielverlauf
Pathfinder wird in Spielsitzungen gespielt, bei denen die Spieler persönlich oder online für
ein paar Stunden zusammenkommen, um das Spiel zu spielen. Eine komplette PathfinderGeschichte kann aus einer einzelnen Spielsitzung (auch als „One-Shot“ bezeichnet) bestehen
oder sich über mehrere Sitzungen erstrecken und eine Kampagne bilden, die Monate oder gar
Jahre währt. So es dem Spielleiter gefällt die Geschichte zu erzählen und die Spieler unterhalten
werden, kann das Spiel so lange währen, wie ihr wollt.
Eine Spielsitzung kann hauptsächlich aus Action bestehen, bei denen die Spielercharaktere
mit abscheulichen Bestien kämpfen, aus teuflischen Fallen entkommen und heroische Questen
vollenden. Ebenso könnte sie auch darin bestehen, mit einem Baron um die Genehmigung
zur Errichtung einer Festung zu verhandeln, eine Armee aus Frostriesen zu infiltrieren oder
mit einem Engel um eine Haarsträhne zu feilschen, die für ein Elixier zur Wiederbelebung
eines ermordeten Freundes benötigt wird. Letztendlich liegt es bei dir und deiner Gruppe zu
bestimmen, welche Art von Spiel ihr spielen wollt; seien es Gewölbeerkundungen, komplexe
politische Dramen oder irgendetwas dazwischen.
Die Spieler
Jeder Teilnehmer einer Pathfinder-Spielrunde ist ein Mitspieler, auch der Spielleiter (SL). Aus
Gründen der Einfachheit nutzen wir „Spieler“ aber für alle Beteiligten mit Ausnahme des Spielleiters. Ehe das Spiel beginnt, erfinden die Spieler Hintergrundgeschichten und Persönlichkeiten
für ihre Charaktere. Sie nutzen die Regeln, um die Spielwerte, Fähigkeiten, Stärken und Schwächen ihrer Charaktere zu bestimmen. Der SL könnte die während der Charaktererschaffung
verfügbaren Optionen einschränken. Erörtert die Beschränkungen bereits im Vorfeld unter
den Spielern, damit alle interessante Helden erschaffen können. Im Allgemeinen gibt es für
Charakterkonzepte nur diese Schranken: die Vorstellungskraft der Spieler und die Richtlinien
des Spielleiters.
Während des Spieles beschreiben die Spieler die Handlungen ihrer Charaktere, setzen die
Fähigkeiten ihrer Charaktere ein und würfeln, ob ihre Handlungen Erfolg haben. Der SL bestimmt den Ausgang dieser Handlungen. Manche Spieler lieben es, ihre Rollen zu spielen und
sich so zu verhalten wie ihre Charaktere, während andere lieber die Handlungen ihrer Figuren
beschreiben, als würden sie eine Geschichte erzählen. Tut, was auch immer euch am besten gefällt! Sollte dies dein erster Kontakt mit einem Rollenspiel sein,
empfehlen wir, dass du zunächst die Rolle eines Spielers übernimmst, um dich mit den Regeln und der Spielwelt vertraut zu machen.
Die Allerwichtigste Regel
Die Allerwichtigste Regel von Pathfinder lautet: Es ist euer Spiel. Nutzt
es, um die Geschichten zu erzählen, die ihr erzählen wollt. Spielt die
Charaktere, die ihr spielen wollt, und erlebt aufregende Abenteuer mit Freunden. Sollte eine Regel eurem
Spielspaß im Weg stehen und die Gruppe dem zustimmen, könnt ihr
diese Regel ändern oder ignorieren, damit alles zu eurer Geschichte passt.
Das wahre Ziel des Spieles besteht darin, dass alle ihren Spaß haben.
Würfel
Pathfinder erfordert einen Satz verschiedener Würfel. Jeder Würfel
besitzt eine andere Anzahl an Seiten – vier, sechs, acht oder mehr.
Wenn diese Würfel im Text erwähnt werden, sprechen wir von „W“,
gefolgt von der Seitenanzahl. Pathfinder verwendet vierseitige Würfel
(W4), sechsseitige (W6), achtseitige (W8), zehnseitige (W10), zwölf-
seitige (W12) und zwanzigseitige Würfel (W20). Falls du mehrere
Würfel verwenden sollst, besagt die Zahl vor dem „W“, wie viele.
„4W6“ bedeutet z.B., dass du vier sechsseitige Würfel verwendest.
„W %“ besagt, dass du eine Zahl von 1 bis 100 generieren sollst, indem du
zwei zehnseitige Würfel (am besten unterschiedlicher Farben) nutzt und
dabei den einen für die Zehnerstelle und den anderen für die Einerstelle
verwendest.
Der Spielleiter
Während die anderen Spieler ihre Charaktere erschaffen und
kontrollieren, kontrolliert der Spielleiter (oder SL) die Handlung und die Welt. Der SL beschreibt alle Situationen, mit denen Spielercharaktere konfrontiert werden, bedenkt, wie die Taten
der Spielercharaktere die Handlung beeinflussen, und interpretiert dabei die Regeln.
Der SL kann ein neues Abenteuer erschaffen, indem er eine
Geschichte entwickelt, Monster auswählt und ihnen Schätze zuweist. Ebenso kann er auf ein veröffentlichtes Abenteuer zurückgreifen, dieses gegebenenfalls als Grundlage der Spielsitzung nut-
zen und an die individuellen Spieler und den Spielstil der Gruppe
anpassen. Manche SL leiten Spiele, welche eigene und veröffentlichte Inhalte kombinieren und so neue Geschichten schaffen. Die Spielleiterposition ist eine Herausforderung, die dir abver-
langt, die Regeln zu interpretieren, die Geschichte zu erzählen
und mit anderen Verantwortungen zu jonglieren. All die zum
Leiten eines guten Spieles erforderliche Arbeit kann aber auch
sehr belohnend und den Aufwand wert sein. Solltest du erstmals
ein Spiel leiten, so behalte im Blick, dass nur eines wichtig ist:
dass alle Spaß an der Sache haben – du selbst eingeschlossen.
Alles andere kommt mit Übung und Geduld von selbst.
Das Spiel ist für alle da
Egal ob du der SL oder ein Spieler bist, die Teilnahme an einem Rollenspiel umfasst einen Gesellschaftsvertrag: Alle kommen zusammen, um Spaß beim Erzählen einer Geschichte zu haben.
Für viele ist das Rollenspiel eine Möglichkeit, den Problemen des
Alltages zu entkommen. Ignoriere niemanden am Tisch und bedenke, was die anderen aus dem Spiel gewinnen wollen, so dass alle Spaß haben können.
Wenn eine Gruppe zum ersten Mal zusammenkommt, solltet ihr darüber sprechen, was ihr am Spieltisch erleben wollt, aber auch, welche Themen eher tabu sind. Jeder sollte wissen,
dass Elemente ins Spiel kommen könnten, die dem einen oder
anderen Spieler unangenehm oder sogar verhasst sind, und jeder
sollte darin zustimmen, diese Grenzen während des Spieles zu respektieren. Pathfinder ist ein Spiel für jeden – unabhängig von Alter, Geschlecht, Volkszugehörigkeit oder Ethnie, Religion, sexueller Orientierung, Lebenserfahrungen oder was auch immer seine oder ihre Identität mitdefiniert. Es gehört zur Verantwortung aller Spieler, nicht nur des SL, dafür zu sorgen, dass am Spieltisch alle willkommen sind und Spaß haben.
Spielwerkzeuge
Neben diesem Buch gibt es weitere Dinge, die nötig sind, um Pathfinder zu spielen – du findest sie in Spielgeschäften oder online.
Charakterbogen: Jeder Spieler benötigt einen Charakterbogen,
um seinen Charakter zu erschaffen, und aufzuzeichnen, was mit diesem Charakter während des Spiels passiert. Du findest einen Charakterbogen zum Kopieren im hinteren Bereich dieses Buches oder unter www.ulisses-spiele.de im Downloadbereich.
Würfel: Die Spieler und der SL benötigen wenigstens einen Satz an Spielwürfeln. Die meisten haben ihre eigenen Würfel. Am häufigsten sind sechsseitige Würfel. Du findest alle nötigen
Würfel online, in Spielwarenläden und natürlich in Rollenspielgeschäften. Mehr zu den verschiedenen Arten von Würfeln und ihrer Verwendung findest du in der Randspalte auf Seite 7.
Abenteuer Jede Spielrunde benötigt ein Abenteuer zum Spielen, egal ob es sich der SL ausdenkt oder ein veröffentlichtes Abenteuer verwendet.
Monsterhandbuch Von furchtbaren Drachen bis zu Unfug treibenden Gremlins gibt es zahlreiche Monster und Gefahren,
mit denen die SC es zu tun bekommen könnten. Jedes Wesen besitzt seine eigenen Spielwerte und Fähigkeiten, die du z.B. im Monsterhandbuch findest.
Bodenpläne und Miniaturen Es fällt zuweilen schwer, sich im Chaos des Kampfes zurechtzufinden. Daher verwenden viele
Gruppen Bodenpläne, um das Schlachtfeld abzubilden. Diese Bodenpläne sind mit einem Raster bedruckt, wobei jedes Kästchen eine Seitenlänge von 2,5 cm hat und ein Feld von 1,50 m Seitenlänge innerhalb der Spielwelt repräsentiert. Miniaturen,
Pappaufsteller und andere Spielsteine werden zur Darstellung der Charaktere genutzt, sowie der Gegner, mit denen sie es zu tun bekommen.
Zusätzliche Hilfsmittel Es gibt weitere Accessoires, die du deinem Spiel hinzufügen kannst, um das Erlebnis zu untermalen,
seien es Werkzeuge zur Nachverfolgung der Initiative, Referenzkarten, um Regelelemente rasch zur Hand zu haben, digitale Werkzeuge zur Charaktererschaffung oder auch Hintergrundmusik und Soundeffekte.
Spielgrundlagen
Ehe du deinen ersten Charakter oder dein erstes Abenteuer erschaffst, solltest du eine Reihe grundlegender Konzepte verstehen, welche im Spiel benutzt werden. Neue Konzepte werden
in Fettdruck präsentiert, um sie leichter im Text zu finden. Allerdings dient dieses Kapitel nur als Überblick und Einführung in die Spielgrundlagen. Die kompletten Spielregeln werden in den Folgekapiteln im Detail definiert und die Kombination von Index zusammen mit dem Glossar am Ende helfen dir, bestimmte
Regelelemente zu finden.
Definition von Charakteren
Bei Pathfinder übernehmen die Spieler die Rolle der Spielercharaktere (SC), während der Spielleiter die Nichtspielercharaktere (NSC) und Monster darstellt. SC und NSC sind für die Handlung wichtig, erfüllen aber unterschiedliche Zwecke.
Die SC sind die Protagonisten und die Geschichte handelt von ihnen.
NSC und Monster sind dagegen Verbündete, Kontakte, Gegner
und Übeltäter. Dies bedeutet, dass SC, NSC und Monster teilweise gemeinsame Spielwerte besitzen.
Die Stufe ist einer der wichtigsten Spielwerte, da sie grob Macht und Können jeder individuellen Kreatur repräsentiert. SC beginnen ihre Karriere auf der 1. Stufe und erreichen mit
der 20. Stufe den Höhepunkt ihrer Macht. Wenn die Charaktere Herausforderungen überwinden, Gegner besiegen und Abenteuer abschließen, sammeln sie Erfahrungspunkte (EP).
Wann immer ein Charakter 1.000 EP angehäuft hat, erhält er eine neue Stufe und erlangt neue Fähigkeiten, so dass er sich noch größeren Herausforderungen stellen kann. Ein SC
der 1. Stufe mag es mit einer Riesenratte oder einer Räuberbande zu tun bekommen, während derselbe Charakter mit der 20. Stufe möglicherweise eine ganze Stadt mit einem Zauber
in Schutt und Asche legen kann. Neben der Stufe werden Charaktere über Attributswerte definiert, die einen Maßstab für das rohe Potenzial eines Charakters darstellen und als Berechnungsgrundlage für die meisten anderen Spielwerte dienen. Im Spiel gibt es sechs Attribute: Stärke repräsentiert die Körperkraft eines Charakters, während Geschicklichkeit für Beweglichkeit und die Fähigkeit steht, Gefahren auszuweichen. Konstitution zeigt an, wie es um die allgemeine Gesundheit und Wohlergehen des Charakters steht. Intelligenz repräsentiert ungeschliffenes Wissen und pure Fähigkeiten zum Lösen von Problemen, während Weisheit für Einsichten, Verständnis und die Fähigkeit steht, eine Situation einzuschätzen. Charisma steht für Charme, Beredsamkeit und
Ausstrahlung. Attributswerte normaler Leute rangieren von 3 bis 18, wobei 10 das durchschnittliche menschliche Können repräsentiert. Hochstufige Charaktere können weitaus
höhere Attributswerte als 18 besitzen.
Ein Attributswert, der über dem Durchschnitt liegt, erhöht deine Erfolgschance bei Aufgaben, die in Bezug zum Attribut stehen, während solche unter dem Durchschnitt deine Chance
verringern. Die Auswirkung auf die Erfolgschance wird Attributsmodifikator genannt.
Dein Spielercharakter wird zudem durch einige wichtige Entscheidungen definiert, welche
du triffst. Die erste Wahl ist die Abstammung des SC – welchem Volk gehört er an, welcher
Volksgruppe, wer waren seine Eltern, ist er z.B. ein Mensch, ein Elf oder ein Goblin? Dann folgt
der Hintergrund – wie ist der SC aufgewachsen, ist er ein armes Gossenkind oder ein reicher
Adelsspross oder etwas dazwischen? Die letzte und wichtigste Entscheidung betrifft die Klasse
des SC, welche den Gutteil seines Könnens und seiner Fähigkeiten definiert, z.B. die Gabe eines
Magier, mächtige arkane Zauber zu wirken, oder eines Druiden, sich in eine furchtbare Bestie
zu verwandeln!
Neben diesen wichtigen Entscheidungen wählen Spielercharakter noch einige Talente – individuelle Fähigkeiten, die während der Charaktererschaffung und später, wenn der SC weitere
Stufen erlangt, gewählt werden. Jedes Talent gehört einer Kategorie an, die vermerkt, welchem
Thema sie angehören und wo man es findet; Elfentalente befinden sich z.B. im Kapitel zu den
Abstammung im Abschnitt Elfen, während Magiertalente im Kapitel zu den Klassen im Ab-
schnitt Magier zu finden sind. Schließlich besitzen Charaktere noch Fertigkeiten, die ihre Fähigkeit bestimmen, sich zu verstecken, zu schwimmen, zu feilschen und verschiedene gewöhnliche
Handlungen auszuführen.
Eine Geschichte erschaffen
Charaktere und Entscheidungen erschaffen die Geschichte eines Pathfinder-Spiels, doch wie
sie miteinander und der Welt interagieren, unterliegt den Spielregeln. Während du vielleicht
entscheidest, dass dein Charakter zu einer epischen Reise aufbricht, um furchtbare Gegner zu überwinden und die Welt zu einem besseren Ort zu machen, werden seine Erfolgschancen immer noch von seinen Fähigkeiten, deinen Entscheidungen und den Würfelergebnissen bestimmt.
Der SL bestimmt Hintergrund und Ausgangssituation der meisten Abenteuer, allerdings
spielen auch die Hintergrundgeschichte und Persönlichkeiten der Charaktere eine bestimmte
Rolle. Sobald die Spielsitzung beginnt, beschreiben die Spieler abwechselnd, was ihre Charaktere tun, während der SL das Ergebnis bestimmt – alle am Tisch arbeiten also auf ein
gemeinsames Ziel hin. Der SL beschreibt die Umgebung, die Handlungen der
NSC und sonstige Ereignisse. Beispielsweise könnte der SL verkünden, dass der Heimatort der Charaktere von umherziehenden Trollen angegriffen wird. Die Charaktere
könnten den Spuren der Trolle in einen nahen Sumpf folgen, nur um festzustellen, dass ein
Drache die Trolle aus ihrem Sumpf vertrieben hat! Die SC stehen nun vor der Wahl, gegen
einen ganzen Trollstamm, den Drachen oder beides vorzugehen. Egal wie sie sich
entscheiden, ihr Erfolg hängt von den Entscheidungen ab, die sie während des
Spieles treffen und den Würfen, die sie dabei ablegen.
Eine einzelne Geschichte – darunter auch der Aufhänger, die Ausgangslage, die Handlung und das Ende
– wird als Abenteuer bezeichnet.
Eine Reihe von Abenteuern erschafft eine noch umfangreichere,
größere Geschichte, die dann als Kampagne bezeichnet wird. Ein Abenteuer
kann sich über mehrere Spielsitzungen hinziehen, während eine Kampagne Monate oder Jahre dauern könnte!
Die Welt ist ein Mitspieler
Neben Charakteren und Monstern kann auch die Hintergrundwelt von
Pathfinder selbst am Spieltisch und für die Geschichte eine Rolle spielen.
Zuweilen stellt die Umgebung eine offenkundige Gefahr dar, etwa wenn
ein heftiger Sturm über das Land fegt. Sie kann sich aber auch auf
subtile Weise auswirken: Fallen und Schätze sind ebenso wichtig in
vielen Geschichten wie raffinierte Bestien. Um diese Spielelemente
besser zu verstehen, besitzen viele von ihnen dieselben Spielwerte wie
die Charaktere und Monster. So haben z.B. die meisten Umgebungs-
gefahren eine Stufe, die angibt, wie gefährlich sie sind. Ebenso besitzen
magische Gegenstände eine Stufe,
um dir ein Verständnis für ihre Macht und ihre Auswirkungen auf eine Geschichte zu verleihen.
Pathfinder spielen
In einem Pathfinder-Spiel gibt es drei Spielmodi, welche das Tempo jeder Szene der Handlung bestimmen. Dein Charakter verbringt die meiste Zeit mit Erkundung, wenn er umherreist,
Mysterien entdeckt, Probleme löst und mit anderen Charakteren interagiert. Der Welt des Zeitalters der Verlorenen Omen mangelt es nicht an Gefahren, so dass es oft zu Begegnungen zwischen
Charakteren, wilden Bestien und furchtbaren Monstern kommt.
Wenn die Charaktere sich eine Auszeit vom Abenteurerleben gönnen, sich ausruhen und auf künftige Abenteuer vorbereiten, verrinnt die Zeit rasch. Während eines Abenteuers wechselt der
Spielmodus viele Male, ganz nach den Bedürfnissen der Handlung. Je länger du spielst, umso mehr wirst du erkennen, dass jeder Modus seinen eigenen Spielstil besitzt, es aber nicht sonder-
lich schwer ist, zwischen den Modi zu wechseln.
Während des Spieles steht dein Charakter vor Situationen mit unsicherem Ausgang. Ein Charakter muss vielleicht eine glatte Klippe erklettern, der Fährte einer verletzten Chimäre folgen
oder an einem schlafenden Drachen vorbeischleichen – alles gefährliche Vorhaben, bei denen ein Fehlschlag unangenehme Folgen hat. In solchen Fällen wird der handelnde Charakter (oder
die handelnden Charaktere) aufgefordert, einen Wurf abzulegen, z.B. einen Fertigkeitswurf, um zu bestimmten, ob die Handlung gelingt oder nicht. Ein Wurf besteht in der Regel aus dem Würfel-
ergebnis eines zwanzigseitigen Würfels (eines W20), auf das der Modifikator des entsprechenden Attributes addiert wird. In solchen Fällen ist ein hohes Ergebnis stets gut für den Handelnden.
Nachdem ein Wurf abgelegt wurde, vergleicht der SL das Ergebnis mit einem Zielwert, dem Schwierigkeitsgrad (SG), um das Resultat zu bestimmen. So das Wurfergebnis den SG erreicht
oder übertrifft, liegt ein Erfolg vor. Wird der SG nicht erreicht,
ist es ein Fehlschlag. Wird der SG um 10 oder mehr übertroffen,
handelt es sich um einen Kritischen Erfolg. Und misslingt der Wurf um 10 oder mehr, ist das Ergebnis ein Kritischer Fehlschlag (zuweilen auch als Patzer bezeichnet). Dies hat gelegentlich zu-
sätzliche negative Effekte zur Folge. Wenn du bei einem Wurf eine Natürliche 20 würfelst, ergibt dies oft ebenfalls einen Kritischen Erfolg, während eine Natürliche 1 oftmals ein Kritischer
Fehlschlag ist. Nicht alle Würfe entfalten einen besonderen Effekt bei einem Kritischen Fehlschlag oder Kritischen Erfolg; in solchen Fällen liegen normale Fehlschläge und Erfolge vor.
Beispiel: Bei der Verfolgung der verwundeten Chimäre findet sich dein Charakter an einem schnell fließenden Fluss wieder.
Du willst hinüberschwimmen, allerdings erklärt der SL dies zu einem gefährlichen Vorhaben und verlangt einen Fertigkeitswurf für Athletik (da Schwimmen eine Anwendung der Fertigkeit Athletik ist). Ein Blick auf deinen Charakterbogen teilt dir mit, dass dein Charakter einen Modifikator von +8 für diesen Wurf besitzt. Du würfelst mit einem W20 und erhältst eine 18, so dass
die Gesamtsumme 26 ist. Der SL vergleicht dies mit dem SG (den
er auf 16 festgelegt hatte) und stellt fest, dass ein Kritischer Erfolg vorliegt (da das Ergebnis den SG um 10 übertrifft). Dein Charakter schwimmt rasch durch den Fluss und nimmt auf der
anderen Seite durchnässt, aber ansonsten unbeschadet die Fährte wieder auf. Wäre das Ergebnis 16 bis 25 gewesen, hätte ein normaler Erfolg vorgelegen und dein Charakter mit dem einen Wurf
es etwa bis zur Flussmitte geschafft. Bei einem Ergebnis von weniger als 16 hätte die Strömung deinen Charakter gepackt und flussabwärts mitgezogen – vielleicht wäre er sogar unter Wasser
gezogen worden und hätte begonnen zu ertrinken!
Würfe wie dieser sind das Herz des Spieles und erfolgen ständig und in jedem Spielmodus, um das Ergebnis von Handlungen zu bestimmen. Auch wenn das Würfelergebnis wichtig ist, kann
der Modifikator, den du hinzuaddierst, oftmals den Unterschied
zwischen Erfolg und Fehlschlag ausmachen. Jeder Charakter besteht aus vielen Spielwerten, die regeln, worin er gut ist. Jeder Spielwert besteht aus einem relevanten Attributsmodifikator plus
einem Kompetenzbonus und zuweilen weiteren Modifikatoren
in Form von Boni oder Mali, die sich aus Ausrüstungsgegenständen, Zaubern, Talenten, magischen Gegenständen und anderen besonderen Umständen ergeben.
Der Kompetenzgrad ist der einfachste Weg, um das allgemeine Können und die generelle Eignung deines Charakters für eine bestimmte Aufgabe zu erkennen. Es gibt fünf
Kompetenzgrade: Ungeübt, Geübt, Experte, Meister und
Legende. Jeder Grad verleiht einen anderen Kompetenzbonus. Solltest du in einem Spielwert den Kompetenzgrad Ungeübt besitzen, so beträgt sein Kompetenzbonus +0 – du
kannst dich allein auf dein rohes, untrainiertes Können in
Form deines Attributsmodifikators verlassen. Ansonsten entspricht dein Kompetenzbonus deiner Charakterstufe plus +2 pro Kompetenzgrad (d.h. +2 bei Geübt, +4 bei Experte, +6
bei Meister und +8 bei Legende). Nahezu jeder Spielwert bei Pathfinder besitzt diese Kompetenzgrade.
Erkundung
Dein Charakter wird die meiste Zeit damit verbringen, die Welt
zu erkunden, mit anderen zu interagieren, von Ort zu Ort zu reisen und Herausforderungen zu überwinden. Dieser Modus wird als Erkundung bezeichnet. Das Spiel wird relativ frei in diesem
Modus abgehandelt; die Spieler reagieren auf die Geschichte,
wenn sie eine Vorstellung davon haben, was sie als Nächstes
tun wollen. Wollen sie vielleicht aus dem Dorf reiten, der Fährte
orkischer Räuber folgen, feindlichen Spähern ausweichen oder
vielleicht einen lokalen Jäger davon überzeugen, ihnen bei einem
bevorstehenden Kampf zu helfen?
In diesem Spielmodus fragt der SL die Spieler, was ihre Charaktere derweil tun. Dies ist wichtig, sollte es zu einem Kampf kommen – in diesem Fall könnte ihr gegenwärtiges Handeln
ihnen einen Vorteil verschaffen oder anderweitig beeinflussen, wie der Kampf beginnt.
Begegnungen
Im Verlauf deiner Abenteuer wird es immer wieder vorkommen,
dass ein einfacher Fertigkeitswurf nicht genügt, um eine Herausforderung zu überwinden – wenn widerwärtige, blutdürstige Monster sich deinem Charakter in den Weg stellen, ist ein Kampf
der einzige Ausweg. Bei Pathfinder spricht man in solch einem
Fall von einer Begegnung. Begegnungen umfassen normalerweise
einen Kampf, es könnte sich aber auch um Situationen handeln,
in denen die Zeit knapp ist, z.B. während einer Verfolgungsjagd
oder wenn man einer Gefahr entkommen will.
Während die Erkundung relativ frei abgehandelt wird, sind
Begegnungen strukturierter aufgebaut. Die Spieler und der SL
würfeln die Initiative, um die Reihenfolge zu bestimmen, in der
die Beteiligten handeln. Eine Begegnung besteht aus Runden;
eine Runde dauert etwa 6 Sekunden. Während einer Runde hat
jeder Beteiligte einen Zug. Wenn du am Zug bist, kannst du bis
zu drei Aktionen nutzen. Die meisten einfachen Handlungen,
wie z.B. das Ziehen einer Waffe, Öffnen einer Tür, Schwingen
eines Schwertes oder Bewegen über eine kurze Entfernung benötigen eine Aktion zur Ausführung. Komplexer sind Aktivitäten, die mehr als eine Aktion zur Ausführung erfordern; oft
handelt es sich um besondere Fähigkeiten, die du über deine
Klasse und deine Talente erlangst. Eine übliche Aktivität im
Spiel ist das Wirken eines Zaubers, die normalerweise zwei Aktionen verbraucht.
Freie Aktionen, wie das Fallenlassen eines Gegenstandes, zählen nicht gegen die drei Aktionen, die dir während deines Zuges möglich sind. Und letztendlich kann jeder Charakter maximal
eine Reaktion während einer Runde nutzen. Diese besondere Art
von Handlung kann sogar außerhalb deines Zuges eingesetzt
werden, allerdings nur als Reaktion auf bestimmte Ereignisse
und auch nur, wenn du über eine Fähigkeit verfügst, die dir das
gestattet. Schurken können z.B. ein Talent wählen, das ihnen erlaubt, ihre Reaktion zu nutzen, um einem Angriff auszuweichen.
Angreifen zählt zu den am häufigsten genutzten Handlungen
im Kampf – dies erfolgt mittels der Aktion Angriff und erfordert einen Angriffswurf. Diese Art von Wurf erfolgt gegen die Rüstungsklasse (RK) der von dir angegriffenen Kreatur.
Angriffe können mit Waffen, Zaubern oder sogar Körperteilen einer Kreatur, wie Faust, Klaue oder einem Schwanz ausgeführt werden. Du addierst auf diesen Wurf einen Modifikator basierend auf deinem Kompetenzgrad mit der Art des genutzten Angriffs, deinen Attributswerten und allen anderen anfallenden Situationsboni und -mali. Die RK des Zieles berechnet sich über
seinen Kompetenzgrad im Umgang mit der von ihm getragenen
Rüstung und seinem Geschicklichkeitsmodifikator. Trifft ein Angriff, verursacht er Schaden. Im Falle eines Kritischen Erfolges wird der Schaden verdoppelt.
Du kannst mehr als einmal pro Zug angreifen. Allerdings wird
jeder zusätzliche Angriffe zunehmend ungenauer, da er einem
Malus für mehrfache Angriffe unterliegt, der beim zweiten Angriff im gleichen Zug –5 und beim dritten Angriff im gleichen Zug –10 beträgt. Es gibt viele Wege, diesen Malus zu senken,
zudem verschwindet er wieder am Ende deines Zuges.
Sollte dein Charakter das Ziel eines magischen Blitzstrahls oder des eisigen Odems eines furchtbaren Weißen Drachen sein, wirst du zu einem Rettungswurf aufgefordert. Dies repräsentiert
die Fähigkeit deines Charakters, Gefahren im letzten Moment
auszuweichen oder Angriffen auf seine Gesundheit oder seinen
Verstand zu widerstehen. Ein Rettungswurf ist ein Wurf gegen
den SG des auslösenden Effekt, der deinen Charakter zum Ziel
hat, egal ob es sich um einen Zauber oder eine besondere Fähigkeit handelt. Es gibt drei Arten von Rettungswürfen und der Kompetenzgrad sagt eine Menge darüber aus, welchen Gefahren
ein Charakter trotzen kann. Ein Reflexwurf fällt an, wenn dein
Charakter einer Gefahr ausweichen muss, dabei handelt es sich
meistens um Effekte, die einen großen Bereich betreffen, z.B. ein
sengend heißer magischer Feuerball. Ein Willenswurf wird benötigt, wenn Zauber oder Effekte auf den Verstand einwirken wollen, z.B. Bezauberung oder Verwirrung. Ein Zähigkeitswurf
erfolgt, wenn die Gesundheit oder Vitalität deines Charakters attackiert wird, z.B. durch Gifte oder Krankheiten. Allen Rettungswürfen ist gemeinsam, dass ein Erfolg den schädlichen Effekt ab-
schwächt, während ein Kritischer Erfolg meistens bedeutet, dass dein Charakter ohne einen Kratzer entkommt.
Angriffe, Zauber, Gefahren und besondere Fähigkeiten verursachen häufig bei einem Charakter Schaden oder verleihen ihm einen oder mehrere Zustände – oder beides. Schaden wird
von den Trefferpunkten (TP) – einem abstrakten Maßstab für
die Gesundheit einer Kreatur – abgezogen. Wird eine Kreatur
auf 0 TP reduziert, erhält sie den Zustand Bewusstlos und könnte sterben! Eine Kampfbegegnung dauert in der Regel, bis eine Seite besiegt wurde. Dies kann bedeuten, dass sie sich zurückzieht oder ergibt; meistens ist eine Seite aber tot oder hat den Zustand Sterbend. Zustände können eine Kreatur für eine Weile behindern und z.B. die ihr möglichen Handlungen einschränken
oder ihr Mali auf künftige Würfe auferlegen. Manche Zustände sind sogar permanent und erfordern mächtige Magie, um ihre Effekte aufzuheben.
Auszeit
Charaktere verbringen nicht jeden wachen Augenblick mit
Abenteuern. Zwischen den Abenteuern erholen sie sich von
Verletzungen, planen künftige Abenteuer und Eroberungen
oder gehen einem Beruf oder Handwerk nach. Bei Pathfinder
wird dies als Auszeit bezeichnet. Dieser Spielmodus gestattet
das rasche Verstreichen der Zeit, während die Charaktere an
langfristigen Tätigkeiten oder Zielen arbeiten. Die meisten
Charaktere können während der Auszeit einen Beruf ausüben und ein paar Münzen verdienen. Doch mit den richtigen Fertigkeiten können sie auch neue Ausrüstung und sogar magische Gegenstände anfertigen. Ebenso kann die Auszeit zum Umlernen genutzt werden, so dass ein Charakter eine Wahl
durch eine andere ersetzt, um seine neuen Prioritäten widerzuspiegeln. Ebenso können Charaktere in dieser Zeit Nachforschungen anstellen, neue Zauber lernen, ein Geschäft leiten
oder sogar ein Königreich regieren!
Schlüsselbegriffe
Wenn du deinen ersten Charakter erschaffst oder dein erstes Abenteuer erstellst, gibt es einige wichtige Begriffe, die du kennen musst. Einige der auf den vorhergehenden Seiten erwähnten,
wichtigsten Begriffe sind zum Nachschlagen hier ebenfalls zu finden.
Abstammung
Unter der Abstammung versteht man das Volk, dem ein Charakter angehört. Die Abstammung bestimmt die Trefferpunkte eines Charakters zu Spielbeginn, die Sprachen, die er spricht,
die Sinne über die er verfügt und wie hoch seine Bewegungsrate ist. Außerdem verleiht die Abstammung Zugang zu entsprechenden Abstammungstalenten. Mehr zu Abstammungen findest du in Kapitel 2.
Angriff
Will eine Kreatur einer anderen Schaden zufügen, nutzt sie die
Aktion Angriff oder eine andere Offensivhandlung. Die meisten
Offensiven werden über Angriffe abgewickelt. Sie erfolgen mit
Waffen oder zuweilen mit Fäusten. Ein Charakter könnte aber
auch jemanden mit den Händen ergreifen, fortstoßen oder mit
einem Zauber angreifen.
Attributswerte
Jede Kreatur verfügt über sechs Attributswerte: Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma. Diese Werte repräsentieren das rohe Potenzial einer Kreatur und ihre Grundspielwerte. Je höher der Wert, umso größer ist das Potenzial der Kreatur in diesem Attribut. Attributswerte werden weiter hinten in diesem Kapitel vollständig beschrieben.
Bewegungsrate
Die Bewegungsrate bestimmt die Entfernung, die ein Charakter mit einer einzelnen Aktion zurücklegen kann. Die Bewegungsrate wird in Metern gemessen.
Boni und Mali
Boni und Mali kommen bei Würfen und manchen Spielwerten
zum Einsatz. Es gibt mehrere Arten von Boni und Mali. Solltest
du über mehr als einen Bonus derselben Art verfügen, kannst
du nur den höchsten Bonus verwenden. Ebenso kommt nur der
höchste Malus einer Art zur Anwendung.
Fertigkeit
Eine Fertigkeit repräsentiert die Fähigkeit einer Kreatur, bestimmte Handlungen auszuführen, welche Unterweisung oder Übung erfordern. Fertigkeiten werden in Kapitel 4 beschrieben.
Jede Fertigkeit bietet immer eine Möglichkeit zur Nutzung, selbst wenn man darin den Kompetenzgrad Ungeübt besitzt, aber auch Anwendungsmöglichkeiten, zu denen man den Kompetenzgrad Geübt benötigt.
Gesinnung
Die Gesinnung repräsentiert die grundlegende moralische und
ethische Einstellung einer Kreatur.
Die Welt
Pathfinder spielt auf einem Planeten in einem vergangenen Zeitalter. Es ist eine uralte Welt mit einer großen Vielfalt an Völkern und Kulturen, spannenden Örtlichkeiten zum
Erkunden und hochgefährlichen Bösewichten. Du findest mehr zum Zeitalter, der Welt und den dortigen Göttern in Kapitel 8, bzw. in der Druckausgabe des Grundregelwerks.
Hintergrund
Ein Hintergrund repräsentiert die Erfahrungen, die ein Charakter vor Beginn seines Abenteurerlebens erlangt hat. Jeder Hintergrund verleiht ein Talent und den Kompetenzgrad Geübt für wenigstens eine Fertigkeit. Du findest mehr zu Hintergründen in Kapitel 2.
Initiative
Zu Beginn einer Begegnung würfeln alle beteiligten Kreaturen ihre Initiative aus, um die Reihenfolge zu bestimmen, in der sie handeln können. Je höher das Ergebnis, umso eher ist eine Kreatur an der Reihe. Mehr zu Initiative und Kampf findest du in Kapitel 9.
Kategorie
Eine Kategorie ist ein Schlüsselwort, welches weitere Informationen zu einem Regelelement vermittelt, z.B. eine Schule der Magie oder die Seltenheit. Die aufgeführten Kategorien geben oftmals
an, wie andere Regeln mit einer Fähigkeit, einer Kreatur, einem Gegenstand oder anderem Regelelement interagieren. Alle Kategorien, welche in diesem Buch verwendet werden, sind im Glossar ab Seite 628 aufgeführt.
Rollenspiel
Das Beschreiben der Handlungen eines Charakters – oft aus der Perspektive des Charakters – wird als Rollenspiel bezeichnet.
Wenn ein Spieler in der Rolle seines Charakters spricht oder dessen Tun beschreibt, ist er „in der Rolle“.
Klasse
Die Klasse repräsentiert den Abenteurerberuf, welchen ein Charakter wählt. Eine Charakterklasse bestimmt die meisten Dinge, in denen der Charakter den Kompetenzgrad Geübt besitzt, und
wie viele Trefferpunkte er mit jedem Stufenaufstieg erlangt. Die Klasse verleiht ferner Zugang zu bestimmten Klassentalenten. Du findest mehr zu Klassen in Kapitel 3.
Kompetenz
Die Kompetenz ist ein System, welches das Können eines Charakters im Umgang mit bestimmten Dingen oder für bestimmte Handlungen bemisst. Es gibt fünf Kompetenzgrade: Ungeübt,
Geübt, Experte, Meister und Legende. Der Kompetenzgrad verleiht dir einen Bonus, welcher bei den folgenden Modifikatoren und Spielwerten hinzuaddiert wird: Angriffswürfe, Fertigkeits-
würfe, Rettungswürfe, Wahrnehmungswürfe, die RK und die Effektivität von Zaubern. Solltest du den Kompetenzgrad Ungeübt besitzen, ist dein Kompetenzbonus +0. Die Kompetenzgrade Geübt, Experte, Meister oder Legende bringen dir entsprechend einen Bonus von deiner Stufe +2, +4, +6 oder +8.
Runde
Eine Runde ist ein Zeitabschnitt während einer Begegnung, in welcher alle Beteiligten Gelegenheit zum Handeln erhalten. Eine Runde entspricht grob 6 Sekunden, die im Spiel verstreichen.
Nichtspielercharakter (NSC)
Ein Nichtspielercharakter wird vom SL kontrolliert und interagiert mit den Spielern, um die Handlung voranzubringen.
Rüstungsklasse (RK)
Jede Kreatur im Spiel besitzt eine Rüstungsklasse, welche repräsentiert, wie schwierig es ist, sie zu treffen und ihr Schaden zuzufügen. Die RK ist somit der Schwierigkeitsgrad für Offensiven gegen die Kreatur.
Rettungswurf
Ist eine Kreatur einem gefährlichen Effekt ausgesetzt, dem sie entgehen muss, legt sie einen Rettungswurf ab, um den Effekt abzuschwächen. Du musst für einen Rettungswurf keine Aktion oder Reaktion aufwenden, sondern legst einen Rettungswurf automatisch ab. Im Gegensatz zu den meisten Würfen legt der nicht handelnde Charakter den Rettungswurf mit einem W20 ab und die handelnde Kreatur liefert den SG. Es gibt drei Arten von Rettungswürfen: Reflex (um Effekten
zu entgehen, denen ein Charakter schnell ausweichen könnte),
Willen (um Effekten zu widerstehen, die Verstand und Persönlichkeit zum Ziel haben) und Zähigkeit (um Giften, Krankheiten und physischen Effekten zu widerstehen).
Seltenheit
Manche Elemente des Spieles besitzen eine Seltenheit, um anzugeben, wie oft man ihnen in der Spielwelt begegnet. Dies betrifft hauptsächlich Ausrüstungsgegenstände und magische
Gegenstände, allerdings haben auch Zauber, Talente und andere Regelelemente eine Seltenheit. Sollte ein Gegenstand, Zauber oder anderes Spielelement nicht mit einer Seltenheit versehen
sein, handelt es sich um ein gewöhnliches Element. Ungewöhnliche Gegenstände stehen nur denen zur Verfügung, welche über besonderes Training verfügen, in einer bestimmten Kultur auf-
wachsen oder aus einem bestimmten Winkel der Welt stammen.
Seltene Gegenstände sind fast unmöglich zu finden und werden
normalerweise nur vom SL ausgegeben, während einzigartige
Gegenstände wirklich einmalig sind. Der SL kann das Seltenheitssystem modifizieren oder die Seltenheit einzelner Gegenstände passend zur Handlung verändern.
Spielercharakter (SC)
Dies ist ein Charakter, der von einem Spieler erschaffen und kontrolliert wird.
Spielleiter (SL)
Der Spielleiter ist der Spieler, welcher die Regeln auslegt und die diversen Elemente der Handlung und der Welt erzählt, welche die anderen Spieler erkunden.
Stufe und Grad
Eine Stufe ist eine Zahl, welche grob die Macht von etwas bemisst. Spielercharaktere besitzen eine Stufe im Bereich von 1 bis 20, welche ein Maß ihrer Erfahrung darstellt. Monster, NSC, Gefahren, Gifte und Krankheiten besitzen eine Stufe im Bereich von
–1 bis 30, welche als Maßstab für die Bedrohung fungiert, die
von ihnen ausgeht. Die Gegenstandsstufe, welche meistens im
Bereich von 0 bis 20 liegt, aber zuweilen auch höher sein kann,
deutet die Macht und den Wert des Gegenstandes als Schatz an.
Zauber besitzen Grade im Bereich von 1 bis 10. Der Grad
dient als Maßstab der Macht eines Zaubers. Charaktere und
Monster können in der Regel nur eine bestimmte Anzahl an
Zaubern jedes Grades wirken.
Talent
Ein Talent ist eine Fähigkeit, welche du aufgrund deiner Abstammung, deiner Klasse, deines Hintergrundes, deiner allgemeinen oder auf Fertigkeiten spezialisierten Ausbildung wählen kannst. Manche Talente verleihen die Fähigkeit, besondere Handlungen nutzen zu können.
Trefferpunkte (TP)
Trefferpunkte repräsentieren die abstrakte Menge an Schaden,
den eine Kreatur nehmen kann, ehe sie bewusstlos wird und im Sterben liegt. Schaden reduziert die Trefferpunkte einer Kreatur auf einer 1-zu-1-Basis, während Heilung mit derselben Rate Trefferpunkte zurückgibt.
Wahrnehmung
Wahrnehmung bemisst die Fähigkeit deines Charakters, versteckte Gegenstände oder ungewöhnliche Situationen zu bemerken. Wahrnehmung bestimmt meistens, wie schnell der Charakter im Kampf aktiv wird. Mehr hierzu findest du in Kapitel 9.
Währung
Die am häufigsten genutzten Münzen im Spiel sind Goldmünzen (GM) und Silbermünzen (SM). Eine GM ist 10 SM wert. 1 SM hat den Wert von 10 Kupfermünzen (KM) und 10 GM sind 1 Platinmünze (PM) wert. Charaktere verfügen zu Spielbeginn über 15 GM (oder 150 SM), um Ausrüstung zu erwerben.
Zauber
Zauber sind magische Effekte, welche mittels mystischer Worte und Gesten erzeugt werden, die nur jenen bekannt sind, welche über eine besondere Ausbildung oder angeborene Fähigkeiten verfügen. Einen Zauber zu wirken ist eine Aktivität, welche meistens zwei Aktionen erfordert. Jeder Zauber bestimmt, was er zum Ziel hat, wie viele Aktionen zum Wirken notwendig sind, seine Effekte
und wie man ihm widerstehen kann. Sollte eine Klasse Zauber verleihen, so steht dies in der jeweiligen Klassenbeschreibung in Kapitel 3, während die Zauber selbst in Kapitel 7 aufgeführt sind.
Zug
Im Verlauf einer Runde hat jede Kreatur gemäß ihrer Position in der Reihenfolge der Initiative einen Zug. Eine Kreatur kann während ihres Zuges in der Regel bis zu drei Aktionen nutzen.
Zustand
Ein Zustand ist ein andauernder Effekt, welcher verändert, wie ein Charakter handeln kann, oder der einige seiner Spielwerte verändert. Die Regeln für die einfachen Zustände, die im Spiel zur Anwendung kommen, findest du im entsprechenden Anhang hinten im Buch.
Das Format der Regelelemente
In diesem Regelwerk wirst du auf zunächst unvertraut wirkende Formatierungsstandards stoßen. Zum besseren Überblick sind die Spielregeln durch besondere Schriftarten wie Invertierung
und Kursivschrift hervorgehoben, damit man sie leichter erkennt.
Die Namen bestimmter Spielwerte, Fertigkeiten, Talente, möglicher Handlungen und Aktionen und manch anderer Regelmechanismen sind großgeschrieben. Auf diese Weise erkennst
du z.B. bei dem Satz „ein Angriff zielt gegen die Rüstungsklasse“ oder auch „Du erhältst den
Zustand Sterbend“, dass Angriff, Rüstungsklasse und Sterbend sich alles auf Regeln bezieht.
Wo es nötig scheint, wird auch ein Kategoriebegriff verwendet wie z.B. Zustand oder Aktion.
Worte und Begriffe in Kursivschrift beschreiben Zauber oder magische Gegenstände. Ein
Satz wie „Die Tür ist mittels Schloss versiegelt“ besagt, dass es um den Zauber Schloss geht
anstelle des normalen Gegenstandes.
Pathfinder verwendet für einige Standardbegriffe zudem Abkürzungen, z.B. RK (Rüstungsklasse), SG (Schwierigkeitsgrad) und TP (Trefferpunkte). Solltest du mit einem Spielbegriff
oder einer Abkürzung nichts anfangen können, dann schlag im Glossar und Index ab
Seite 628 nach.
Aktionen und anderes
Charaktere und ihre Gegner wirken mittels Handlungen und indem sie Effekte erzeugen auf die Welt von Pathfinder ein. Dies ist insbesondere während Begegnungen der Fall, wo jede Tat zählt. Begegnungen werden in Runden abgewickelt und jeder Beteiligte hat während einer Runde einen Zug. Wenn du eine Handlung ausführst, erzeugst du einen Effekt. Dieser Effekt könnte automatisch eintreten oder erfordern, dass ein Würfel gerollt wird, wobei sich das Ergebnis dann nach dem Wurf bemisst.
In diesem Buch wirst du auf besondere Symbole stoßen, welche für bestimmte Handlungstypen stehen:
Aktionen
Handlungen, die eine Aktion verbrauchen, sind mit folgendem Symbol gekennzeichnet: . Sie stellen die einfachsten und häufigsten Handlungen dar. Du kannst während deines Zuges drei Aktionen in beliebiger Reihenfolge verwenden.
Reaktionen
Reaktionen verwenden dieses Symbol: . Diese Handlungen kannst du sogar außerhalb deines Zuges nutzen. Du besitzt pro Runde nur eine Reaktion und du kannst sie nur nutzen, wenn ein spezifischer Auslöser – oft eine Handlung einer anderen Kreatur – vorliegt.
Freie Aktionen
Freie Aktionen nutzen dieses Symbol: . Freie Aktionen verbrauchen keine deiner drei pro
Runde zur Verfügung stehenden Aktionen und keine Reaktion. Eine Freie Aktion könnte ähn-
lich einer Reaktion auch außerhalb deines Zuges durch einen Auslöser aktiviert werden. Du
kannst jedoch für jeden Auslöser nur eine Freie Aktion ausführen, daher musst du gegebenen-
falls entscheiden, welche du verwenden möchtest, falls du mehrere Freie Aktionen mit dem glei-
chen Auslöser einsetzen könntest. Sollte eine Freie Aktion keinen Auslöser aufweisen, kannst
du sie wie eine normale Aktion nutzen, ohne dass sie eine deiner Aktionen für den fraglichen
Zug verbraucht.
Aktivitäten
Aktivitäten nutzen mehrere deiner Aktionen und erlauben dir meistens, mehr zu tun, als mit
einer einzelnen Aktion möglich wäre. Du musst die erforderliche Anzahl an Aktionen aufwenden, um eine Aktivität durchzuführen. Zu den häufigsten Aktivitäten zählt das Wirken von
Zaubern, da die meisten Zauber mehr als eine Aktion erfordern.
Aktivitäten, die zwei Aktionen verbrauchen, nutzen dieses Symbol:
. Aktivitäten, die drei Aktionen verbrauchen, nutzen dieses Symbol
. Ein paar besondere Aktivitäten wie z.B. Zauber, die du ohne sonderlichen Zeitaufwand wirkst, können als Freie Aktion oder als Reaktion ausgeführt werden.
Alle Handlungen, die länger als einen Zug benötigen, sind Aktivitäten. Sollte eine Aktivität dem Erkundungsmodus vorbehalten sein, so gehört sie der Kategorie Erkundung an. Eine
Aktivität, welche einen Tag oder länger erfordert und nur während der Auszeit möglich ist,
gehört der Kategorie Auszeit an.
Regeln lesen
Dieses Buch enthält hunderte von Regelelementen, welche Charakteren neue und interessante Methoden an die Hand geben, um auf Spielsituationen zu reagieren. Alle Charaktere können die
in Kapitel 9 aufgeführten Einfachen Aktionen nutzen, allerdings verfügen einzelne Charaktere oftmals über besondere Regeln, die ihnen Dinge gestatten, zu denen andere nicht imstande sind.
Die meisten dieser Optionen sind Talente, welche man über bestimmte Entscheidungen im Rahmen der Charaktererschaffung oder des Stufenaufstiegs erlangt.
Unabhängig von den mit ihnen verbundenen Spielmechaniken werden Regelelemente stets in Form von Spielwerteblöcken präsentiert, welche die erforderlichen Regeln zusammenfassen, um ein Monster, einen Charakter, einen Gegenstand oder ein anderes Element im Spiel zum Leben zu erwecken. Wo es passt, wird das Format der genutzten Spielwerteblöcke erklärt. So enthält z.B. der Abschnitt Abstammungen von Kapitel 2 Regeln für jede der sechs im Grundregelwerk zu findenden Abstammungen und du findest eine Erklärung dieser Regeln zu Beginn des Kapitels.
Im Folgenden wird das allgemeine Format von Spielwerteblöcken erklärt. Kommt ein Eintrag nicht zur Anwendung – ein Regelelement hat z.B. keine Voraussetzungen –, so wird auf diesen Eintrag verzichtet. Entsprechend verfügen nicht alle Regelelemente über die folgenden Einträge. Bei Aktionen, Reaktionen und Freien Aktionen findest du neben dem Namen das entsprechende Symbol für die Art der Handlung. Eine Aktivität, die in einem Zug ausgeführt werden kann, zeigt im nebenstehenden
Symbol, wie viele Aktionen sie verbraucht. Aktivitäten, die mehr Zeit benötigen, besitzen dagegen keine Symbole. Falls ein Charakter eine bestimmte Stufe erreicht haben muss, um Zugang zu
einer Fähigkeit zu erlangen, ist die Stufe rechts vom Namen des
Regelelements aufgeführt. Regelelemente führen oft auch die Kategorien auf, denen sie angehören. (Kategorien sind im Glossar und Index hinten im Buch aufgeführt.)
Zauber, alchemistische Gegenstände und magische Gegenstände nutzen ein ähnliches Format, ihre Spielwerteblöcke besitzen aber einige Elemente, die anderswo nicht zur Anwendung kommen – mehr zum Lesen der Spielwerte für Zauber findest du in Kapitel 7, bzw. alchemistische und magische Gegenstände in Kapitel 11.
Aktions- oder Talentname
STUFE
Kategorien
- Voraussetzungen
- Jeder Attributsmindestwert, vorausgesetzte Talente, Kompetenzgrade oder andere Dinge, die erfüllt sein müssen, ehe du auf dieses Regelelement zurückgreifen kannst, sind hier aufgeführt. Talente besitzen zudem eine Stufenvoraussetzung, die oben hinter dem Namen vermerkt wird.
- Häufigkeit
- Dies ist die Obergrenze, wie oft du die Fähigkeit in einem bestimmten Zeitraum nutzen kannst.
- Auslöser
- Reaktionen und manche Freien Aktionen besitzen Auslöser, die vorliegen müssen, ehe sie eingesetzt werden können.
- Anforderungen
- Manchmal benötigst du einen bestimmten Gegenstand oder musst dich in einer bestimmten Situation befinden, um eine Fähigkeit nutzen zu können. In diesem Fall ist dies hier aufgeführt.
Dieser Abschnitt beschreibt die Effekte oder Vorteile eines Regelelements. Sollte es sich um eine Aktion oder andere Handlung handeln, wird hier der Effekt erklärt oder was du zum Bestimmen des
Effektes würfeln musst. Sollte es ein Talent sein, welches eine existierende Handlung modifiziert oder einen anhaltenden Effekt verleiht, so
wird der Vorteil hier erklärt.
Speziell Alle besonderen Eigenschaften der Regel werden in diesem
Abschnitt erklärt. Dieser Abschnitt erscheint meistens bei Talenten,
die man mehrfach wählen kann, und erklärt dann, was in diesem Fall
geschieht.
Charaktererschaffung
Als Erstes musst du deinen Charakter erschaffen, wenn du
Pathfinder spielen willst; außer du bist der SL. Du kannst dir
ausdenken, was der Charakter bereits erlebt hat und wie seine
Persönlichkeit und Ansichten aussehen; dies bestimmt, wie du
ihn spielen wirst. Du wirst die Spielmechaniken einsetzen, um
das Können deines Charakters bei verschiedenen Aufgaben und
der Nutzung besonderer Fähigkeiten im Verlauf des Spieles zu
bestimmen.
Dieser Abschnitt erklärt schrittweise die Erschaffung eines
Pathfinder-Charakters. Den Anfang machen Ausführungen zu
den Attributswerten. Diese Werte bilden die Grundlage deines
Charakters und dienen der Berechnung vieler weiterer Sekundärwerte,
über die du in den folgenden Schritten mehr erfährst. Die
Schritte der Charaktererschaffung erfolgen in einer empfohlenen
Reihenfolge. Allerdings bist du daran nicht gebunden – erscheint
dir eine andere Reihenfolge sinnvoller, dann nur zu!
Viele der Schritte auf den Seite 21–28 weisen dich an, Felder
auf deinem Charakterbogen auszufüllen. Du findest den Bogen
auf den Seiten 24–25 und hinten im Buch zum Kopieren sowie
als PDF zum freien Download. Der Charakterbogen ist so angelegt,
dass er zwar im Spiel leicht zu lesen und zu benutzen ist,
aber die Charaktererschaffung erfolgt in einer anderen Reihenfolge,
so dass du während des Prozesses kreuz und quer springen
musst. Außerdem enthält der Bogen alle Felder, die du jemals
benötigen könntest, selbst wenn dein Charakter von manchen
Optionen niemals Gebrauch machen wird – z.B. die Felder über
Magie bei Charakteren, die gar keine Zauber wirken. Lass die
fraglichen Felder in so einem Fall einfach leer.
Alle Schritte der Charaktererschaffung findest du auf den folgenden
Seiten; jeder Schritt ist mit einer Nummer versehen, die
mit der Nummerierung des Beispielbogens auf den Seiten 24–25
korrespondiert und dir anzeigt, welche Informationen wohin gehören.
Sollte sich ein auszufüllendes Feld auf der dritten oder
vierten Seite des Charakterbogens befinden, welche hier nicht
dargestellt sind, so sagt dir das der Text.
Willst du einen höherstufigen Charakter erschaffen, solltest
du mit den Anweisungen hier beginnen und dann auf Seite 29
mit den Instruktionen weitermachen, wie man Charakteren neue
Stufen verleiht.
Die sechs Attributswerte
Die Attribute zählen zu den wichtigsten Aspekten deines Charakters.
Sie repräsentieren das rohe Potenzial und beeinflussen
nahezu alle anderen Spielwerte auf dem Charakterbogen. Deine
Attributswerte werden nicht sofort endgültig festgelegt, sondern
dies geschieht in mehreren Schritten während der Charaktererschaffung.
Die Attribute unterteilen sich in zwei Hauptgruppen: körperlich
und geistig. Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution sind
körperliche Attribute und dienen als Maßstab für Körperkraft,
Beweglichkeit und Ausdauer. Intelligenz, Weisheit und Charisma
sind geistige Attribute und repräsentieren Wissen, Bewusstsein
und Ausstrahlung.
Ein hoher Attributswert wirkt sich positiv auf die von dem
fraglichen Attribut abgeleiteten Sekundärwerte und die auf dem
Attribut basierenden Würfe aus. Wenn du dir deinen Charakter
vorstellst, solltest du auch entscheiden, auf welche Attributswerte
du dich konzentrieren willst, um die bestmöglichen Erfolgschancen
zu erhalten.
Stärke
Stärke ist der Maßstab für die Körperkraft deines Charakters.
Stärke ist wichtig für den Nahkampf, da der Stärkemodifikator
auf Nahkampfschadenswürfe addiert wird. Zudem bestimmt die
Stärke, wie viel dein Charakter tragen kann.
Geschicklichkeit
Geschicklichkeit bemisst die Beweglichkeit, das Gleichgewicht
und die Reflexe deines Charakters. Geschicklichkeit ist wichtig
im Fernkampf und falls dein Charakter durch die Gegend
schleichen und Gegner überraschen will. Dein Geschicklichkeitsmodifikator
wird ferner auf die RK und die Reflexwürfe deines
Charakters addiert.
Konstitution
Konstitution dient als Maßstab für die allgemeine Gesundheit
und Ausdauer deines Charakters und ist für alle wichtig, insbesondere
solche, die sich im Nahkampf stellen wollen. Dein
Konstitutionsmodifikator wird auf deine Trefferpunkte und
Zähigkeitswürfe addiert.
Intelligenz
Intelligenz bemisst die Lernfähigkeit und das logische Verständnis
deines Charakters. Hohe Intelligenz erlaubt das Analysieren
von Situationen und Erkennen von Mustern. Der Charakter
kann in zusätzlichen Fertigkeiten den Kompetenzgrad Geübt erhalten
und könnte sogar weitere Sprachen meistern.
Weisheit
Weisheit ist ein Maßstab für den gesunden Menschenverstand,
Aufmerksamkeit und Intuition. Dein Weisheitsmodifikator wird
auf Wahrnehmungswürfe und Willenswürfe addiert.
Charisma
Charisma dient als Maßstab für die persönliche Anziehungskraft
und die Persönlichkeit deines Charakters. Ein hoher Charismawert
hilft, die Ansichten und Stimmungen anderer zu beeinflussen.
Attributswerte – ein Überblick
Jeder Attributswert beginnt bei 10 und repräsentiert so den
menschlichen Durchschnitt. Allerdings werden deine weiteren
Entscheidungen sich auf deine Werte auswirken, da du Attributsverbesserungen
erlangst, welche einen Attributswert erhöhen,
und eventuell auch Attributsschwächen, welche einen Wert senken.
Bei der Erschaffung eines Charakters kommen Attributsanpassungen
aus den folgenden Quellen hinzu:
- Abstammung:
- Jede Abstammung verleiht Attributsverbesserungen und zuweilen auch Attributsschwächen. Solltest du freiwillig Schwächen auf dich nehmen, kommen sie an dieser Stelle zur Anwendung (siehe auch den Kasten auf Seite 24).
- Hintergrund:
- Der Hintergrund deines Charakters verschafft ihm zwei Attributsverbesserungen.
- Klasse:
- Deine Klasse liefert eine Attributsverbesserung für dein Schlüsselattribut – d.h. jenes Attribut, das für deine Klasse am wichtigsten ist.
- Endergebnis:
- Nach all den anderen Schritten erhältst du vier weitere Attributsverbesserungen für Attribute deiner Wahl. Schließlich bestimmst Du auf Basis der nun vorliegenden Attributswerte deine Attributsmodifikatoren.
Attributsverbesserungen
Eine Attributsverbesserung hebt den fraglichen Attributswert
normalerweise um 2. Sollte der Attributswert aber bereits 18
oder höher betragen, steigert ihn eine Attributsverbesserung nur
noch um 1. Auf der 1. Stufe kann ein Charakter keinen Attributswert
über 18 besitzen.
Wenn dein Charakter eine Attributsverbesserung erlangt,
geben die Regeln an, ob er auf ein vorgegebenes Attribut, eine einzelne Auswahl von zwei Attributen oder frei auf ein Attribut
deiner Wahl verwendet werden kann. Solltest du mehrere
Attributsverbesserungen zur selben Zeit erhalten, müssen diese
auf unterschiedliche Attribute verwendet werden. Zwerge erhalten
z.B. jeweils eine Attributsverbesserung für Konstitution
und Weisheit, sowie eine freie Attributsverbesserung, die jedem
anderen Attribut außer Konstitution und Weisheit zugewiesen
werden kann.
Attributsschwächen
Attributsschwächen sind bei Pathfinder weitaus seltener als
Attributsverbesserungen. Sollte dein Charakter über eine Attributsschwäche
verfügen – die Quelle ist wahrscheinlich seine Abstammung
–, so senke den fraglichen Attributswert um 2.
Attributsmodifikatoren
Sobald du deine Attributswerte zusammengestellt hast, kannst
du sie als Basis für die Errechnung deiner Attributsmodifikatoren
nutzen, welche für die meisten anderen Spielwerte verwendet
werden. Siehe auch Tabelle 1–1: Attributsmodifikatoren.
| Attributswert | Modifikator |
|---|---|
| 1 | -5 |
| 2-3 | -4 |
| 4-5 | -3 |
| 6-7 | -2 |
| 8-9 | -1 |
| 10-11 | 0 |
| 12-13 | +1 |
| 14-15 | +2 |
| 16-17 | +3 |
| 18-19 | +4 |
| 20-21 | +5 |
| 22-23 | +6 |
| 24-25 | +7 |
| usw. | ... |
Alternative Methode: Attributswerte auswürfeln
Die oben beschriebene Methode zum Erstellen der Attributswerte
funktioniert wunderbar, wenn du einen perfekt zugeschnittenen,
ausbalancierten Charakter erstellen willst. Sollte
aber dein SL bei der Charaktererschaffung den Zufall eine Rolle
spielen lassen wollen, kann er die Würfel entscheiden lassen,
welche Art von Charakter die Spieler spielen werden. Doch sei
gewarnt: Dasselbe Zufallselement, welches dieses System für
manche interessant macht, kann zuweilen deutlich schwächere
oder mächtigere Charaktere hervorbringen als das normale
System für Attributswerte und die übrigen Pathfinder-Regeln
voraussetzen.
Sollte dein SL das Auswürfeln der Attributswerte bevorzugen,
so folge diesen alternativen Schritten und ignoriere die
oben aufgeführten Anleitungen zu Attributsverbesserungen
und Attributsschwächen.
Schritt 1: Würfel die Attributswerte aus und Weise sie zu
Würfle 4W6 und lege den Würfel mit dem niedrigsten Wert
beiseite; addiere die anderen drei zusammen und schreibe das
Ergebnis auf. Solltest du z.B. 2, 4, 5 und 6 würfeln, behältst
du nur die 4, 5 und 6 für ein Ergebnis von 15. Führe dies insgesamt
sechsmal durch, dann verteile die sechs Werte auf die
sechs Attribute.
Schritt 2: Weise Attributsverbesserungen und Attributsschwächungen zu
Wende die Attributsverbesserungen, die dein Charakter aufgrund
seiner Abstammung erlangt an. Dabei erhält dein Charakter
aber eine freie Attributsverbesserungen weniger als normal.
Sofern deine Abstammung dir Attributsschwächen verleiht,
kommen diese danach zur Anwendung. Wende die Attributsverbesserungen,
die dein Charakter über seinen Hintergrund
erlangt, für eines der genannten Attribute an. Die andere, freie
Attributsverbesserung verfällt.
Diese Attributsverbesserungen können kein Attribut über 18
hinaus erhöhen. Solltest du eine Attributsverbesserung für ein
Attribut erhalten, welches bereits 17 oder 18 beträgt, kannst du
sie wie eine freie Attributsverbesserung für ein anderes Attribut
nutzen, bzw. im Fall der 17 den Attributswert auf 18 erhöhen
(die restliche Verbesserung verfällt).
Schritt 1 Konzept erstellen
Was für einen Helden möchtest du spielen? Die Antwort könnte
einfach ausfallen, wie z.B. „einen tapferen Krieger“, oder
kompliziert, wie z.B. „das Kind elfischer Wanderer, das in einer
Menschenstadt aufgewachsen ist und der Religion der Sonnengöttin
Sarenrae angehört“. Überlege, welche Persönlichkeit dein
Charakter besitzen soll, umreiße ein paar Details seiner Vergangenheit
und frag dich, warum er ins Abenteuer auszieht und
welchen Ansatz er dabei verfolgt. Schau dir dazu ruhig die diversen
Abstammungen, Hintergründe und Klassen in diesem Buch
an. Die Zusammenfassungen auf den Folgeseiten können dir helfen,
dein Konzept mit einigen der grundlegenden Regelelemente
in Einklang zu bringen. Vor Spielbeginn sollten sich die Spieler
auch überlegen, woher die Charaktere sich vielleicht kennen, wie
sie aufeinandergetroffen sind und wie sie im Verlauf ihrer Abenteuer
zusammenarbeiten werden.
Es gibt viele Möglichkeiten dein Charakterkonzept anzugehen.
Sobald du eine gute Vorstellung davon hast, was es werden
soll, mach mit Schritt 2 weiter und fange mit der Charaktererschaffung
an.
Abstammung, Hintergrund, Klasse oder Details
Sollte dich eine Abstammung, Hintergrund oder Klasse besonders
interessieren, kannst du leicht um diese Optionen herum
ein Konzept bauen. Die Zusammenfassungen auf den Folgeseiten
liefern dir einen kurzen Überblick zu diesen Optionen
(die vollständigen Details findest du in den Kapiteln 2 und 3).
Jede Abstammung führt mehrere Herkünfte auf, um möglicherweise
dein Konzept weiter zu verfeinern, z.B. einen Menschen
mit einem elfischen oder orkischen Elternteil oder einen Schneeoder
Waldelfen. Dazu kommen viele Hintergründe, aus denen du
wählen kannst, um die Kindheit, die familiären Lebensumstände
oder die Berufsausbildung deines Charakters zu repräsentieren;
du findest die Hintergründe ab Seite 60 in Kapitel 2.
Es kann interessant sein, mit der Hintergrundwelt zu interagieren,
indem du einen Charakter um eine bestimmte Abstammung,
eine Klasse oder einen Hintergrund herum aufbaust.
Möchtest du einen typischen Vertreter seiner Abstammung, der
Klasse deines Charakters, wie er im entsprechenden Eintrag beschrieben
wird, oder lieber jemanden spielen, der den üblichen
Klischees zuwider läuft? Du könntest z.B. einen staunenden,
nach Veränderungen strebenden Zwerg spielen oder einen
Schurken, der unglaubliche akrobatische Taten vollbringt, aber
kein Interesse am Herumschleichen hat.
Dein Konzept kann auf so vielen oder so wenigen Aspekten
und Details eines Charakters basieren, wie du willst. Du kannst
im Rollenspiel nicht nur die Normen der Spielwelt herausfordern,
sondern auch die der wahren Welt – dein Charakter
könnte festgelegte Geschlechterrollen in Frage stellen, sich mit
kultureller Identität befassen, eine Behinderung oder andere Einschränkung
besitzen. Dein Charakter führt das Leben, das du
ihm bestimmst.
Glaube
Vielleicht möchtest du einen treuen Anhänger einer bestimmten
Gottheit spielen. Pathfinder kennt alle möglichen Religionen
und Philosophien, darunter ist z.B. Cayden Cailean, der betrunkene
Held und Schutzherr gutherziger Abenteurer, Desna, das Sphärenlied, die Beschützerin der Reisenden und der Träume,
oder auch Iomedae, die Erbin, Göttin der Ehre, Gerechtigkeit
und Herrschaft. Mehr zu den Hauptgöttern von Pathfinder
findest du auf den Seiten 437–440. Dein Charakter könnte einer
bestimmten Religion derart zugeneigt sein, dass du entscheidest,
dass er ein Kleriker oder Streiter dieser Gottheit sein soll. Er
könnte aber auch ein normaler Gläubiger sein, welcher die Lehren
seines Glaubens im Alltag anwendet, oder auch nur das Kind
gläubiger Eltern.
Abstammung und Klassen
Jeder Spieler hat bei der Charaktererschaffung einen anderen
Ansatz. Manche wollen einen Charakter, der gut in die Handlung
passt, andere wählen Fähigkeiten, welche sich ergänzen. Möglicherweise
kombinierst du auch beide Ansätze – es gibt keine
falsche Methode!
Auf den nächsten Seiten findest du eine grafische Präsentation
der Abstammungen und Klassen samt einiger kurzer
Informationen für jene Spieler, die ihre Anfangs-Attributswerte
möglichst effektiv nutzen wollen. Im Überblick zu den
Abstammungen auf Seite 22 führt jeder Eintrag auf, welche
Attributsverbesserungen und Attributsschwächen mit einer Abstammung
einhergehen – mehr zu Attributsverbesserungen und
Attributsschwächen findest du auf Seite 20.
Die Zusammenfassungen der Klassen auf den Seite 22–23
benennen das jeweilige Schlüsselattribute – den Attributswert,
welcher genutzt wird, um die Stärke vieler Fähigkeiten der jeweiligen
Klasse zu berechnen. Diese Zusammenfassung führt
zudem ein oder mehrere Sekundärattribute auf, welche für Angehörige
dieser Klasse wichtig sind.
Beachte, dass auch der Hintergrund eines Charakters seine
Attributswerte beeinflusst. Die Attributsverbesserungen, die ein
Charakter über seinen Hintergrund erhält, sind aber flexibler.
Du findest die bislang verfügbaren Hintergründe auf den Seiten
60–64.
Deine Verbündeten
Während du dein Charakterkonzept ausarbeitest, könntest du
dich mit den anderen Spielern abstimmen. Ihr könntet bereits
eine Gemeinsamkeit haben, vielleicht seid ihr Verwandte oder
stammt aus demselben Dorf. Ihr könntet auch mechanische
Elemente untereinander abstimmen und Charaktere erschaffen,
deren Kampffähigkeiten einander ergänzen. Im letzteren Fall
mag es der Gruppe helfen, wenn sie Charaktere enthält, die
Schaden verursachen können, die Schaden absorbieren können
und die Schaden heilen können. Die Klassen in Pathfinder enthalten
ein Menge an Wahlmöglichkeiten, so dass es viele Optionen
zum Bau jeder Art von Charakter gibt. Daher lass dich bei
deinen Entscheidungen nicht von den weitgefassten Kategorien
einschränken.
Charakterbogen
Sobald du dein Charakterkonzept entwickelt hast, notiere auf
der dritten Seite des Charakterbogens unter Notizen ein paar
Sätze oder Stichworte, die deine Ideen zusammenfassen. Notiere
weiterhin jene Details, für die du dich bereits entschieden hast
– wie z.B. den Namen deines Charakters – in den passenden Feldern
der ersten Seite.
Schritt 2 Anfangs-Attributswerte setzen
Du beginnst mit der Zusammenstellung der Attributswerte deines
Charakters. Siehe auch die Übersicht zu den Attributswerten
auf den Seiten 19–20 hinsichtlich weiterer Informationen zu diesem
wichtigen Punkt.
Die Attributswerte deines Charakters beginnen jeweils auf 10.
Im Rahmen deiner Entscheidungen für Abstammung, Hintergrund
und Klasse wendest du Attributsverbesserungen an, welche einen
Wert um 2 erhöhen, und Attributsschwächen, welche einen Wert
um 2 senken. Vermerke dir an dieser Stelle zunächst bei jedem Attributswert
eine 10 und mach dich mit den Regeln zu Attributsverbesserungen
und Attributsschwächen auf Seite 20 vertraut. Dies
ist auch eine gute Gelegenheit festzustellen, welche Attributswerte
für deinen Charakter am wichtigsten sind – siehe hierzu Die sechs
Attributswerte auf Seite 19 und die Klassenzusammenfassungen
auf den Seite 22 und 23 für weitere Informationen.
Schritt 3 Abstammung wählen
Wähle für deinen Charakter eine Abstammung. Die Zusammenfassungen
der Abstammungen auf Seite 22 liefern einen Überblick
zu den im Grundregelwerk vertretenen Abstammungen. Jede dieser Abstammungen wird vollständig in Kapitel 2 beschrieben.
Die Abstammung bestimmt die Größenkategorie deines
Charakters, seine Bewegungsrate und Sprachen und steuert
auch einen Teil seiner Trefferpunkte bei. Ebenso umfasst die
Abstammung Attributsverbesserungen und Attributsschwächen,
um die Grundeigenschaften der Abstammung zu repräsentieren.
- Wähle die Abstammung.
- Wende freie Attributsverbesserungen an und entscheide, ob du eine freiwillige Attributsschwäche wählst.
- Wähle eine Herkunft, welche für Angehörige dieser Abstammung verfügbar ist; dies definiert weitere Kategorien denen dein Charakter angehört.
- Wähle ein Abstammungstalent, um eine Fähigkeit zu repräsentieren, die dein Held in jungen Jahren erlernt hat.
Charakterbogen
Notiere die Abstammung und die Herkunft in den entsprechenden
Feldern oben auf der ersten Seite deines Charakterbogens. Passe
deine Attributswerte an, indem du bei Attributsverbesserungen +2
auf Attribute und bei einer Attributsschwäche –2 auf ein Attribut
zur Anwendung bringst. Notiere die Anzahl an Trefferpunkten, die
du über deine Abstammung erlangst – du erhältst später noch weitere.
Notiere in den entsprechenden Feldern deine Größenkategorie,
deine Bewegungsrate und deine Sprachen. Sollte die Abstammung
deines Charakters ihm besondere Fähigkeiten verleihen, so notiere
auch diese wie z.B. Dunkelsicht unter Sinne auf der ersten Seite und
Immanente Zauberfähigkeiten auf der vierten Seite. Notiere das
von dir gewählte Abstammungstalent im Abschnitt Abstammungstalent
auf der zweiten Seite des Charakterbogens.
Schritt 4 Hintergrund wählen
Der Hintergrund deines Charakters könnte seine Kindheit
und Jugend repräsentieren, eine Begabung, welche er seit seiner
Jugend pflegt, oder einen anderen Aspekt seines Lebens,
ehe er sich für ein Abenteurerleben entschieden hat. Du findest
die Charakterhintergründe in Kapitel 2 ab Seite 60. In
der Regel verleiht ein Hintergrund zwei Attributsverbesserungen
(eine davon frei verteilbar), den Kompetenzgrad Geübt
in einer bestimmten Fertigkeit und einer Kenntnisfertigkeit,
sowie ein bestimmtes Fertigkeitstalent.
Charakterbogen
Notiere den Hintergrund deines Charakters im entsprechenden
Feld oben auf der ersten Seite deines Charakterbogens.
Passe deine Attributswerte an; addiere 2 auf einen
Attributswert, wenn du eine Attributsverbesserung aus deinem
Hintergrund erlangst. Schreibe das ebenfalls erhaltene
Fertigkeitstalent auf der zweiten Seite des Charakterbogens
auf. Kreuze auf der ersten Seite das „G“-Kästchen neben der
Fertigkeit und der Kenntnisfertigkeit an, die dein Charakter
über seinen Hintergrund erlangt (schreibe den Namen der
Kenntnisfertigkeit in das leere Feld der fraglichen Zeile).
Schritt 5 Klasse wählen
Entscheide dich nun für eine Klasse für deinen Charakter. Eine
Klasse verschafft deinem Charakter Zugang zu einer Reihe
heldenhafter Fähigkeiten. Sie bestimmt, wie effektiv er kämpfen
kann, und wie leicht er manche schädliche Effekte abschütteln
oder vermeiden kann. Jede Klasse wird vollständig in Kapitel 3
beschrieben, wobei die Zusammenfassungen auf den Seiten 22–
23 zu jeder Klasse einen Überblick vermitteln und dir mitteilen,
welche Attributswerte für deinen Charakter am wichtigsten sein
werden.
Du musst jetzt noch nicht alle Klassenmerkmale deines Charakters
notieren. Wichtig ist nur, dass du weißt, welche Klasse du
spielen möchtest, da diese bestimmt, welche Attributswerte für
deinen Charakter am bedeutendsten sind.
Charakterbogen
Notiere die Klasse deines Charakters in das Feld oben auf der
ersten Seite des Charakterbogens und eine „1“ in den Kasten für
die Stufe, um anzugeben, dass es sich um einen Charakter der
1. Stufe handelt. Verwende bei den Attributen das Schlüsselattribut
der Klasse und addiere 2 auf diesen Attributswert
aufgrund der Attributsverbesserung, welche die Klasse liefert.
Mach dir noch keine Gedanken über das Aufschreiben, der restlichen
Klassenmerkmale und -fähigkeiten – diese werden in
Schritt 7 behandelt.
Schritt 6 Attributswerte festlegen
Nachdem du die wichtigsten regelmechanischen Entscheidungen zu deinem Charakter getroffen
hast, kannst du nun die Attributswerte in drei Schritten fertigstellen:
- Versichere dich, dass du alle Attributsverbesserungen und Attributsschwächen aus den vorangegangenen Schritten (Abstammung, Hintergrund und Klassen) notiert hast.
- Nutze nun vier weitere Attributsverbesserungen auf vier verschiedene deiner Attributswerte (d.h. erhöhe insgesamt vier Attribute jeweils um 2).
- Notiere die Endwerte deiner Attribute, bestimme die jeweiligen Attributsmodifikatoren nach Tabelle 1–1: Attributsmodifikatoren (S. 20) und notiere diese Modifikatoren.
Beachte, dass jede Attributsverbesserung +2 auf den Grundwert von 10 addiert und jede Attributsschwäche
2 abzieht. Du solltest keinen Attributswert unter 8 oder höher als 18 besitzen.
Charakterbogen
Schreibe die Attributswerte deines Charakters in die jeweiligen Kästchen. Notiere links neben
den Namen der Attribute die Attributsmodifikatoren.
Optional: Freiwillige Attributsschwächen
Manchmal macht es Spaß, einen
Charakter mit einer deutlichen
Schwäche zu spielen, selbst wenn
die Abstammung keine Attributsschwäche
auferlegt. Du kannst zwei
zusätzliche Attributsschwächen bei
deinem Charakter anwenden, wenn
du die Attributsverbesserungen
und Attributsschwächen deiner
Abstammung auf deine Attribute
anrechnest. In diesem Fall erhältst
du eine zusätzliche freie Attributsverbesserung.
Diese Attributsschwächen
können beliebig verteilt
werden; du kannst aber nur dann
mehr als eine Attributsschwäche auf
dasselbe Attribut anrechnen, wenn
dieses bereits eine Attributsverbesserung
während dieses Schrittes
erhalten hat. In diesem Fall heben
sich die Verbesserung und die erste
Schwäche gegenseitig auf und senkt
die zweite Attributsschwäche den
Attributswert um 2. Ebenso kannst
du als Regelausnahme während
dieses Schrittes zwei Attributsverbesserungen
auf dasselbe
Attribut anwenden, sofern es eine
Attributsschwäche erhält, so dass
sich die erste Verbesserung und die
Schwäche aufheben und die zweite
Verbesserung den Attributswert um
2 hebt. Beispiel: Ein Zwerg erhält
normalerweise jeweils eine Attributsverbesserung
für Konstitution
und Weisheit und eine Attributsschwäche
für Charisma. Du könntest
jeweils eine freiwillige Attributsschwäche
auf Intelligenz und Stärke
anrechnen oder beide Schwächen
auf Weisheit. Du könntest aber
keine zusätzliche Attributsschwäche
auf Charisma anrechnen, da dieses
Attribut in diesem Schritt bereits
eine Attributsschwäche erhält.
Schritt 7 Klassendetails notieren
Nun schreibe alle Vorteile und Klassenmerkmale auf, die dein Charakter durch die gewählte
Klasse erhält. Das Schlüsselattribut hast du ja schon notiert; trage jetzt die folgenden Klassenmerkmale
ein:
- Bestimme die Anzahl an Trefferpunkten, mit denen dein Charakter das Spiel beginnt. Addiere die TP aus deiner Abstammung (siehe Schritt 2) und die TP aus deiner Klasse und schreibe die Summe auf.
- Der Abschnitt zu den Ausgangskompetenzen in deinem Klasseneintrag gibt die Startkompetenzen in mehreren Bereichen an. Wähle, in welchen Fertigkeiten dein Charakter den Kompetenzgrad Geübt besitzt, und schreibe es zusammen mit den Fertigkeiten auf, die dir von der Klasse vorgegeben werden. Sollte dir deine Klasse den Kompetenzgrad Geübt in einer Fertigkeit verleihen, in der du bereits Geübt bist (meistens aufgrund deines Hintergrundes), kannst du eine andere Fertigkeit wählen, in der du stattdessen Geübt bist.
- Konsultiere die Klassenprogressionstabelle in deinem Klasseneintrag, um zu erfahren, welche Klassenmerkmale dein Charakter auf der 1. Stufe erhält – vergiss aber nicht, dass du bereits eine Abstammung und einen Hintergrund gewählt hast. Manche Klassenmerkmale verlangen von dir weitere Entscheidungen, z.B. das Auswählen von Zaubern.
Charakterbogen
Notiere die Gesamt-Trefferpunkte auf der ersten Seite deines Charakterbogens. Kreuze die
entsprechenden Kompetenzgradfelder („G“, „E“, „M“ und „L“) an, um den Kompetenzgrad deines
Charakters in Wahrnehmung, den Rettungswürfen und die über deine Klasse erlangten
Fertigkeiten zu vermerken; kreuze „G“ an, wo dein Charakter den Kompetenzgrad Geübt
besitzt, und „E“, wo er den Kompetenzgrad Experte besitzt. Kreuze „G“ bei allen weiteren
Fertigkeiten an, in denen dein Charakter Geübt ist. Verfahre ebenso bei den Rüstungskategorien
im Abschnitt Rüstungsklasse und den Waffenkategorien am Ende der ersten Seite.
Trage alle weiteren Klassentalente und -fähigkeiten auf der zweiten Seite ein. Um die restlichen
Werte wirst du dich in Schritt 9 kümmern.
Zauber und Zauberwirken
Die meisten Klassen können das
Wirken einiger Fokuszauber erlernen,
doch der Barde, der Druide,
der Kleriker, der Magier und der
Zauberer erlangen allesamt die
Fähigkeit Zauberei – die Gabe, eine
breite Vielfalt an Zaubern zu wirken.
Sollte die Klasse deines Charakters
ihm Zauber verleihen, solltest
du dich im Rahmen von Schritt 7
informieren, welche Zauber er kennt
und wie er sie wirkt. Die vierte Seite
des Charakterbogens bietet Platz
für die magische Tradition deines
Charakters, seinen Kompetenzgrad
für Zauberangriffswürfe und seinen
Zauber-SG. Ebenso bietet sie genug
Raum zum Notieren der Zauber
in deinem Repertoire oder Buch,
oder der Zauber, die du regelmäßig
vorbereitest. Welche Zauber ein
Charakter wirken kann, wie er
sie wirkt und wie viele er pro Tag
wirken kann, bestimmt seine Klasse.
Die Zauber selbst und die Regeln für
Zauberei findest du in Kapitel 7.
Schritt 8 Ausrüstung erwerben
Zum Spielbeginn auf der 1. Stufe verfügt dein Charakter über 15 Goldmünzen (oder 150
Silbermünzen), um eine Rüstung, Waffen und andere grundlegende Ausrüstungsgegenstände
zu erwerben. Deine Charakterklasse führt die Waffen- und Rüstungskategorien auf, mit denen
dein Charakter im Kompetenzgrad Geübt (oder besser) umzugehen befähigt ist. Seine Waffe
bestimmt, wie viel Schaden er im Kampf austeilt, während die Rüstung sich auf die Rüstungsklasse
auswirkt – diese Berechnungen werden von Schritt 10 abgedeckt. Vergiss nicht, Proviant
und andere Reiseausrüstung zu erwerben! – Mehr zu verfügbarer Ausrüstung und jeweilige
Preise erfährst du in Kapitel 6.
Charakterbogen
Nachdem du die Startausrüstung deines Charakters zusammengestellt und erworben
hast, notierst du eventuell übriggebliebene Münzen im Inventarbereich auf der zweiten
Seite. Schreib die erworbenen Nah- und Fernkampfwaffen auf der ersten Seite in den entsprechenden
Abschnitten auf und vermerke die sonstigen Ausrüstungsgegenstände im Inventarbereich
auf der zweiten Seite. Deine Angriffswerte berechnest du in Schritt 9 und
deine RK beim Tragen der erworbenen Rüstung in Schritt 10.
Schritt 9 Modifikatoren berechnen
Die meisten wichtigen Entscheidungen für deinen Charakter hast du mittlerweile getroffen.
Nun berechne die Modifikatoren für die folgenden Spielwerte. Sollte du einen von
Ungeübt abweichenden Kompetenzgrad für einen Spielwert besitzen, so erhältst du einen
Bonus in Höhe deiner Charakterstufe plus 2, 4, 6 oder 8 (entsprechend Kompetenzgrad
Geübt, Experte, Meister oder Legende). Besitzt du nur den Kompetenzgrad Ungeübt, ist
dein Bonus stets +0.
Wahrnehmung
Der Wahrnehmungsmodifikator deines Charakters bemisst, wie wachsam er ist. Dieser Modifikator
ergibt sich aus seinem Kompetenzbonus (Charakterstufe plus 2, 4, 6 oder 8) und seinem
Weisheitsmodifikator. Mehr zu Wahrnehmung findest du auf Seite 448.
Rettungswürfe
Addiere bei jedem Rettungswurf den Kompetenzbonus für Reflex, Willen oder Zähigkeit
plus den mit dem jeweiligen Rettungswurf assoziierten Attributsmodifikator. (REF
nutzt den Geschicklichkeitsmodifikator, WIL nutzt den Weisheitsmodifikator und ZÄH
nutzt den Konstitutionsmodifikator). Addiere dazu alle Boni oder Mali aus Fähigkeiten,
Talenten oder Gegenständen hinzu, die stets zur Anwendung kommen, nicht aber Modifikatoren,
Boni und Mali, welche nur situationsabhängig greifen. Trage das Endergebnis
beim jeweiligen Rettungswurf ein.
Nah- und Fernkampfangriffe
Berechne den Modifikator für die Aktion Angriff und den jeweiligen Schaden neben den
von dir aufgeschriebenen Nah- und Fernkampfwaffen. Der Modifikator für einen Angriff
ist der Kompetenzbonus für die fragliche Waffe plus ein Attributsmodifikator (meistens
Stärke für Nahkampf und Geschicklichkeit für Fernkampf). Du addierst zudem den
Gegenstandbonus der Waffe (sofern vorhanden) und alle anderen anwendbaren permanenten
Boni oder Mali. Berechne danach den Schaden, den dein Charakter mit seinen
Waffen verursachen kann. Bei Nahkampfwaffen wird in der Regel der Stärkemodifikator
auf Schadenswürfe addiert, bei Fernkampfwaffen wird bei einigen der Stärkemodifikator
ganz oder teilweise hinzuaddiert (dies hängt davon ab, welche Eigenschaften die Waffe
hat). Mehr über Waffen erfährst du in Kapitel 6.
Fertigkeiten
Im zweiten Kästchen rechts vom Namen einer Fertigkeit befindet
sich eine Abkürzung, die aufzeigt, mit welchem Attribut die jeweilige
Fertigkeit verbunden ist. Sofern dein Charakter in einer
Fertigkeit wenigstens den Kompetenzgrad Geübt besitzt, addierst
du zum jeweiligen Attributsmodifikator den Kompetenzbonus
(bei Charakteren der 1. Stufe ist dies +3 bei Kompetenzgrad Geübt),
sowie alle anwendbaren Boni und Mali, um den Gesamtmodifikator
für die fragliche Fertigkeit zu bestimmen. Sollte dein
Charakter in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Ungeübt besitzen,
ist sein Kompetenzbonus +0, addiere den Attributsmodifikator
und die anfallenden Boni und Mali zu diesem Wert.
Charakterbogen
Schreibe bei Wahrnehmung und den Rettungswürfen deine
Kompetenzboni und die entsprechenden Attributsmodifikatoren
in die Kästchen, dann trage den Gesamtmodifikator im großen
Feld ein. Schreibe die Kompetenzboni, Attributsmodifikatoren und
Gesamtmodifikatoren für deine Nah- und Fernkampfangriffe in die
Felder hinter den Waffennamen und trage den Schaden jeweils
mit den Kategorien, denen Angriffe mit der Waffe angehören, darunter.
Schreibe bei den Fertigkeiten die relevanten Attributsmodifikatoren
und Kompetenzboni in die passenden Felder und den
Gesamtmodifikator jeweils in die Felder zur Linken.
Sollte dein Charakter über Modifikatoren, Boni oder Mali aufgrund
von Talenten oder Fähigkeiten besitzen, die immer zur Anwendung
kommen, so addiere sie zum jeweiligen Gesamtmodifikator. Sollten
sie aber nur in bestimmten Situationen zur Anwendung kommen, so
vermerke sie neben den Gesamtmodifikatoren.
Schritt 10 Abschlussschritte
Füge nun die folgenden Details deinem Charakterbogen in den
entsprechenden Feldern hinzu:
Gesinnung
Die Gesinnung deines Charakters ist ein Maßstab für seine
Moral und Persönlichkeit. Es gibt neun mögliche Gesinnungen
in Pathfinder – siehe auch Tabelle 1–2: Die Neun Gesinnungen.
Sollte deine Gesinnungen andere Komponenten als Neutral aufweisen,
erhält dein Charakter diese Gesinnungskomponenten
als weitere Kategorien. Dies könnte sich darauf auswirken, wie
verschiedene Zauber, Gegenstände und Kreaturen mit deinem
Charakter interagieren.
Die Gesinnung deines Charakters richtet sich nach zwei Achsen,
an deren Enden sich jeweils entgegengesetzte Werte finden:
Gut und Böse und Ordnung und Chaos. Ein Charakter, der auf
einer Achse keinem Extrem zugeneigt ist, hat diesbezüglich eine
Neutrale Gesinnung. Beachte, dass die Gesinnung ein kompliziertes
Thema ist. Selbst Taten, die man als gut bezeichnen könnte,
können verachtenswerten Zwecken dienen und umgekehrt.
Der SL legt aus, wie sich bestimmte Handlungen auf die Gesinnung
deines Charakters auswirken könnten.
Solltest du einen Streiter (Seite 437–440 und 178–179) spielen,
muss deine Gesinnung mit den Voraussetzungen seiner
Gottheit und Zielsetzungen übereinstimmen; solltest du einen
Kleriker (Seite 437–440) spielen, muss deine Gesinnung mit den
Voraussetzungen seiner Gottheit übereinstimmen.
Gut und Böse
Dein Charakter hat eine gute Gesinnung, wenn er das Wohlergehen
anderer über sein eigenes stellt und selbstlos daran
arbeitet, selbst denen zu helfen, die nicht zu seinen Freunden
oder Familienmitgliedern gehören. Ein Charakter hat auch eine
gute Gesinnung, wenn er andere vor Schaden beschützen will,
selbst wenn es ihn in Gefahr bringen sollte. Dein Charakter hat
eine böse Gesinnung, wenn er bereit ist, andere aus egoistischen
Gründen zu Opfern zu machen, etwa weil er sich bereichern will,
oder es gar genießt, anderen Leid zuzufügen. Sollte dein Charakter
irgendwo dazwischen fallen, ist er auf der Gut-Böse-Achse
wahrscheinlich Neutral eingestellt.
Ordnung und Chaos
Dein Charakter hat eine Rechtschaffene Gesinnung, so er Beständigkeit,
Stabilität und Vorhersagbarkeit gegenüber Flexibilität
bevorzugt. Rechtschaffene Charaktere leben in einem festen
System – sie könnten ihre Alltagsaktivitäten sorgsam durchplanen,
aufmerksam offiziellen oder inoffiziellen Regeln und Gesetzen
folgen oder sich streng an einen Ehrenkodex halten. Auf
der anderen Seite hat dein Charakter eine Chaotische Gesinnung,
sollte er Flexibilität, Kreativität oder Spontanität gegenüber Beständigkeit
bevorzugen. Das heißt aber nicht, dass er seine Entscheidungen
zufällig trifft oder eine Münze wirft.
Chaotische Charaktere betrachten Rechtschaffene Charaktere
als zu unflexibel, um jede Situation für sich betrachtet einschätzen
zu können oder um sich bietende Gelegenheiten zu
nutzen. Rechtschaffene Charaktere dagegen erachten Chaotische
Charaktere als unverantwortlich und launenhaft.
Viele Charaktere sind in der Mitte angesiedelt; sie gehorchen
in vielen Situationen den Gesetzen oder befolgen einen Verhaltenskodex,
aber biegen die Regeln, wenn es eine Situation erfordert.
Sollte dein Charakter zu dieser Gruppe gehören, befindet
er sich auf der Ordnung-Chaos-Achse im Neutralen Bereich.
Gesinnung wechseln
Die Gesinnung deines Charakters kann sich im Laufe des
Spieles verändern – vielleicht ändern sich seine Ansichten und
Wertevorstellungen. Vielleicht meinst du aber auch, dass seine
Taten eher eine andere Gesinnung widerspiegeln, als du dir
für ihn notiert hast. In den meisten Fällen kannst du seine
Gesinnung einfach ändern und weiterspielen. Solltest du aber
einen Kleriker oder Streiter spielen, bist du in deiner Gesinnungswahl
eingeschränkt – und möglicherweise liegt die
Gesinnung deines Charakters nicht mehr in dem Spektrum,
das seine Gottheit ihren Anhängern gestattet. In diesem Fall
verliert dein Charakter einige seiner Klassenfähigkeiten, bis er
Buße tut (dies ist in der Klassenbeschreibung näher erklärt).
| Gut | Neutral | Böse | |
|---|---|---|---|
| Rechtschaffen | Rechtschaffen Gut (RG) | Rechtschaffen Neutral (RN) | Rechtschaffen Böse (RB) |
| Neutral | Neutral Gut (NG) | Wahrhaft Neutral (N) | Neutral Böse (NB) |
| Chaotisch | Chaotisch Gut (CG) | Chaotisch Neutral (CN) | Chaotisch Böse (CB) |
Gottheit
Schreib dir auf, ob und welche Gottheit dein Charakter verehrt.
Kleriker und Streiter müssen eine Gottheit verehren. Mehr zu
Gottheiten findest du auf den Seiten 437–440.
Alter
Bestimme das Alter deines Charakters und vermerke es auf
der dritten Seite des Charakterbogens. Die Beschreibung der
Abstammung deines Charakters in Kapitel 2 enthält einige
Richtlinien zu den Alterskategorien seiner Abstammung.
Du kannst einen Charakter einer beliebigen Alterskategorie
spielen. Es gibt keine spielmechanischen Anpassungen, sollte
dein Charakter besonders alt sein. Du könntest dies aber beachten,
wenn du die Attributswerte erstellst und kommende Anpassungen vornimmst. Besonders junge Charaktere können
den Ton mancher Gefahren im Spiel drastisch verändern.
Daher empfehlen wir, dass ein Charakter zu Spielbeginn wenigstens
ein junger Erwachsener sein sollte.
Geschlecht und Anrede
Charaktere jedes Geschlechts werden gleichermaßen zu Abenteurern.
Notiere das Geschlecht deines Charakters und, falls notwendig,
seine Anrede auf der dritten Seite des Charakterblattes.
Klassen-SG
Ein Klassen-SG bestimmt die Schwierigkeit verschiedener Fähigkeiten,
welche dein Charakter durch seine Klasse erhält. Dieser
SG ist 10 plus der Kompetenzbonus für den Klassen-SG (+3 bei
den meisten Charakteren der 1. Stufe) plus der Modifikator des
Schlüsselattributs der Klasse.
Heldenpunkte
Dein Charakter beginnt in der Regel jede Spielsitzung mit 1
Heldenpunkt. Du kannst weitere Heldenpunkte im Spielverlauf
erlangen, indem du heldenhafte Taten vollbringst oder kluge
Strategien erdenkst. Dein Charakter kann Heldenpunkte nutzen,
um bestimmte Vorteile zu erhalten, z.B. um den Tod fernzuhalten
oder einen Wurf mit einem W20 zu wiederholen. Bezüglich
Heldenpunkte siehe Seite 467.
Rüstungsklasse (RK)
Die Rüstungsklasse deines Charakters repräsentiert, wie schwer
er im Kampf zu treffen ist. Um deine RK zu berechnen, addiere
10 plus den Geschicklichkeitsmodifikator deines Charakters (bis
zum durch die Rüstung begrenzten GE-Limit; Seite 274), plus
seinen Kompetenzbonus für die Rüstungskategorie, plus den
Gegenstandsbonus der Rüstung auf RK und alle anderen zutreffenden
permanenten Boni und Mali.
Last
Die Maximal-Last bestimmt, wie viel Gewicht dein Charakter
tragen kann, ehe es problematisch wird. Sollte die mitgeführte
Last 5 plus deinen Stärkemodifikator übersteigen, hast du den
Zustand Belastet. Ein Charakter kann nicht mehr Last tragen als
10 plus seinen Stärkemodifikator. Die Last, welche ein Charakter
mit sich führt, entspricht der Summe der Last aller mitgeführten
Gegenstände; beachte, dass 10 Leichte Gegenstände 1 Last ergeben.
Mehr zu Last findest du in Kapitel 6.
Kapitel 1: Überblick