Gnome hungern ständig nach neuen Erfahrungen und sind
körperlich wie geistig stets in Bewegung. Auf diese Weise versuchen
sie, ein furchtbares Leiden fernzuhalten, das ihr ganzes
Volk bedroht. Dieses Leiden – die Bleiche – befällt Gnome, die
fern der lebenswichtigen magischen Essenz der Ersten Welt nicht
länger träumen, sich keine neuen Dinge mehr einfallen lassen
und keine neuen Erfahrungen mehr sammeln. Gnome klammern
sich an lokale Quellen der Magie – meistens Naturmagie, wie
es zu ihrer feeischen Abstammung passt –, jedoch genügt dies
nicht, solange sie nicht noch neue Erfahrungen beisteuern. Die
Bleiche raubt einem Gnom langsam alle Farbe und versetzt den
Erkrankten in einen Zustand tiefer Depressionen, an denen sie
in der Regel sterben. Nur wenige Gnome überleben die Bleiche;
diese äußerst freudlosen und zugleich weisen Überlebenden werden
als Bleichlinge bezeichnet. Wenn du einen Charakter mit grenzenlosem Enthusiasmus
und einer fremdartigen, feeischen Ansicht zu Moral und dem
Leben an sich spielen willst, dürfte ein Gnom für dich die richtige
Wahl sein.
- … deine ganze Zeit mit Lernen verbringen und ohne Vorwarnung dein Studiengebiet wechseln.
- … überstürzt handeln, ohne dir vorher einen Überblick über die ganze Situation zu verschaffen.
- … schnell sprechen, denken und dich bewegen und die Geduld mit allen verlieren, die nicht mit dir Schritt halten können.
- … deinen Enthusiasmus und die Energie zu schätzen wissen, mit der du neue Situationen angehst.
- … Probleme haben, deine Motivationen zu verstehen oder sich an deine Sprunghaftigkeit oder die rapiden Veränderungen bei deinen Interessen anzupassen.
- … dich als unberechenbar, launenhaft, unzuverlässig oder sogar waghalsig betrachten.
Körperliche Beschreibung
Die meisten Gnome sind rund einen Meter groß und wiegen
etwas mehr als ein Menschenkind. Ihre Haut-, Haar- und
Augenfarbe variiert in alle Bereiche des Spektrums – solange
bei ihnen nicht die Bleiche ausbricht, ist nahezu jede Haarund
Augenfarbe außer Weiß möglich. Haare und Augen besitzen
lebhafte Farbtöne, die Haut neigt zu Erdtönen und rosigen
Farben, es gibt aber auch grün-, blau-, schwarzhäutige
oder blasse Gnome. Ihre großen Augen und die ausgeprägte
Gesichtsmuskulatur gestatten ihnen, ihre Emotionen besonders
stark und umfangreich ausdrücken zu können.
Körperlich sind Gnome mit 18 Jahren erwachsen, bleiben
aber weiterhin von kindlicher Neugier erfüllt. Theoretisch ist
die Lebenserwartung eines Gnomes unbegrenzt, solange
er die Bleiche von sich fernhalten kann;
in der Praxis leben Gnome aber nur
selten länger als 400 Jahre.
Gesellschaft
Während die meisten Gnome einige
kulturelle Praktiken der Regionen
übernehmen, in denen sie leben, neigen
sie dazu, sich Dinge herauszupicken und zu
wählen und ihre Gemeinden gemäß ihrer
eigenen feeischen Logik anzupassen.
Gnomische Gemeinden bestehen beinahe
nur aus Gnomen, da Angehörige anderer
Völker mit den dortigen politischen Ent-
Grundregelwerk
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scheidungen nichts anfangen können und fortziehen. Gnome haben im Grunde keine eigene
Kultur, sondern suchen sich alles aus den Kulturen anderer zusammen. Es gibt keine gnomischen
Königreiche oder Nationen auf Golarions Oberfläche – und besäßen Gnome eigene
Staaten, so wüssten sie nichts mit ihnen anzufangen.
Nur wenige Gnome gehen lebenslange Ehen ein, sondern bevorzugen es, Beziehungen
ihren Lauf zu lassen und sich dann in Freundschaft zu trennen, so dass sie die Bleiche mit
neuen Erfahrungen bekämpfen können. Gnomische Familien sind meistens klein, die Gemeinden
ziehen die Kinder aber oft gemeinsam groß, angesichts der im Fluss befindlichen
Familienverhältnisse. Wenn Erwachsene die Ortschaft verlassen, werden sie zuweilen von
nicht blutsverwandten Heranwachsenden begleitet, die sie dann als Familienmitglieder adoptieren.
Gesinnung und Religion
Gnome sind impulsive Trickster mit rätselhaften Motiven und verwirrenden Methoden, wobei
viele wenigstens versuchen, die Welt zu einem besseren Ort zu machen. Sie neigen zu heftigen
Gefühlsausbrüchen und sind oft von Guter, aber nur selten von Rechtschaffener Gesinnung.
Gnome verehren meistens Gottheiten, welche die Individualität und die Natur schätzen.
Namen
Gnomische Namen können recht komplex und vielsilbig werden. Sie haben kaum Interesse an
Familiennamen und die meisten Kinder erhalten die Namen rein nach den Launen eines Elternteils.
Auch ist es ihnen meist egal, ob man ihre Namen leicht aussprechen kann, nutzen oft aber
kürzere Spitznamen. Manche sammeln ihre Spitznamen sogar und schreiben sie nieder. Unter
Gnomen gilt: Je kürzer der Name, als desto femininer gilt er.
Gnomische Herkünfte
Da Gnome eine Ansammlung von Seltsamkeiten darstellen, gibt es unter ihnen alle möglichen
Blutlinien. Wähle eine der folgenden gnomischen Herkünfte auf der 1. Stufe:
Chamäleongnom
Deine Haut- und Haarfarbe lässt sich verändern. Möglicherweise liegt dies an latenter
Magie. Du kannst langsam die Farbe und ihre Stärke verändern und dabei Muster und
ähnliches auf deinem Körper erzeugen. Kleinere lokale Veränderungen erfordern eine Aktion,
während dramatische Veränderungen bis zu eine Stunde dauern können. Während du
schläfst, verändern sich deine Farben mit deinen Träumen, so dass du morgens meistens
eine ungewöhnliche Färbung aufweist. Entspricht deine Färbung grob der Umgebung (z.B.
Waldgrün in einem Wald), kannst du eine Aktion für einfache lokale Veränderungen aufwenden,
um mit deiner Umgebung zu verschmelzen. Dies verleiht dir einen Situationsbonus
von +2 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, solange Färbung und Muster deines Körpers
mit dem Hintergrund übereinstimmen.
Feengnom
In deinen Adern fließt Feenblut. Du erlangst zusätzlich zu Gnom und Humanoider die Kategorie
Feenwesen. Wähle einen Zaubertrick der Naturzauberliste (Seite 312). Du kannst diesen
Zauber als Immanenten Naturzauber beliebig oft wirken. Ein Zaubertrick wird auf einen
Zaubergrad gleich deiner halben Stufe erhöht (aufgerundet). Du kannst einmal am Tag meditieren,
um dich auf die Erste Welt einzustimmen und diesen Zaubertrick gegen einen anderen
von derselben Liste auszuwechseln; dies ist eine Aktivität, die 10 Minuten erfordert und die
Kategorie Konzentration besitzt.
Schattengnom
Möglicherweise hast du eine Verbindung zu dunklen oder Schattenfeen, zu dem unterirdisch
lebenden Tiefengnomenvolk der Svirfneblin oder zu einer anderen Quelle. Auf jeden Fall kannst
du in völliger Dunkelheit sehen. Du erhältst Dunkelsicht.
Spürgnom
Du siehst alle Farben kräftiger, hörst Geräusche klarer und kannst Gerüche äußerst detailreich
wahrnehmen. Du erlangst einen besonderen Sinn: Geruchssinn (Ungenau) 9 m. Dies bedeutet,
dass du deinen Geruchssinn nutzen kannst, um die genaue Position einer Kreatur zu bestimmen
(siehe auch Seite 456). Der SL kann die Reichweite verdoppeln,
sollte die Kreatur dir gegenüber im Wind stehen, oder halbieren,
sollte es umgekehrt sein.
Du erlangst ferner einen Situationsbonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe,
wenn du versuchst, eine unentdeckte Kreatur
innerhalb der Reichweite deines Geruchssinns zu lokalisieren.
Zaubergnom
Eine andere Quelle der Magie verfügt über mehr Macht über
dich als die Naturmagie deiner Feenblutlinie. Diese Verbindung
kann zu einer okkulten Ebene oder einem uralten okkulten
Lied bestehen, einer Gottheit, einem Celestischen oder
einem Scheusal, dem magischen Rückstand eines Magierkrieges
oder uralter Runenmagie.
Wähle Arkane, Göttliche oder Okkulte Magie. Du erlangst
einen Zaubertrick von der Zauberliste der gewählten Tradition
(Seiten 310-316). Du kannst diesen Zauber als Immanenten
Naturzauber beliebig oft wirken. Ein Zaubertrick wird
auf einen Zaubergrad gleich deiner halben Stufe erhöht (aufgerundet).
Solltest du einen Immanenten Naturmagiezauber
über ein gnomisches Abstammungstalent erlangen, dann verändere
dessen Tradition zu der von dir gewählten Tradition.
- Gemeinsprache
- Gnomisch
- Sylvanisch
- Weitere Sprachen entsprechend dem Intelligenzbonus +1; wähle aus Drakonisch, Elfisch, Goblinisch, Jotun, Orkisch, Zwergisch und sonstigen Sprachen, zu denen du Zugang hast (z.B. den regionalen Sprachen deiner Heimat).
Dämmersicht Du kannst bei Dämmerlicht ebenso
gut sehen wie bei hellem Licht,
daher ignorierst du den Zustand
Verborgen, den andere Kreaturen
durch Dämmerlicht erhalten.
Abstammungstalente
Du erhältst auf der 1. Stufe ein Abstammungstalent und jeweils ein
weiteres alle weiteren 4 Stufen (mit der 5., 9., 13. und 17. Stufe).
Als Gnom wählst du aus den folgenden Abstammungstalenten:
Gnomische Abenteuer
Das Abenteurerleben ist für die
meisten Gnome weniger eine Frage
der Wahl als der Notwendigkeit.
Abenteurergnome sammeln oft
Erinnerungsstücke, die es ihnen
erlauben, sich an ihre spannendsten
Erlebnisse zu erinnern und sie nochmal
zu durchleben.
Gnome wählen oft den Hintergrund
Händler, Nomade oder Unterhaltungskünstler,
aber auch Bastler,
Glücksspieler, Schankwirt und Tierflüsterer
sind weitverbreitet.
Die gnomische Verbindung zur
Magie macht sie zu idealen Zauberkundigen
und insbesondere zu
Anwendern der Naturmagie wie
Druiden und Naturzauberer; wobei
Zaubergnome möglicherweise andere
zauberkundige Klassen wählen.
Feenfreund
TALENT
1
Gnom
Deine gute Verbindung zur Feenwelt lässt deren Kreaturen freundlicher
auf dich reagieren und gibt dir zugleich Mittel an die Hand, um
ihren Tricks auszuweichen. Du erhältst einen Situationsbonus von +2
auf Wahrnehmungs- und Rettungswürfe gegen Feenwesen.
Wenn du einer Feenkreatur in einer gesellschaftlichen Situation
begegnest, kannst du augenblicklich einen Fertigkeitswurf für Diplomatie
ablegen, um diese Kreatur zu beeindrucken, statt erst 1 Minute
lang Unterhaltung führen zu müssen. Der Wurf unterliegt einem
Malus von -5.
Scheiterst du, kannst du dich 1 Minute lang mit dem Feenwesen
unterhalten und dann einen neuen Fertigkeitswurf ablegen, statt den
Fehlschlag oder Kritischen Fehlschlag zu akzeptieren.
Speziell Solltest du über das Fertigkeitstalent Einschmeicheln verfügen,
unterliegt dein augenblicklicher Fertigkeitswurf für Diplomatie
keinem Malus, so das Ziel ein Feenwesen ist.
Gnomische Obsession
TALENT
1
Gnom
Möglicherweise hast du ein launenhaftes Wesen, doch wenn etwas
deine Aufmerksamkeit erregt, dann verbeißt du dich darin. Wähle
eine Kenntnisfertigkeit. Du erhält den Kompetenzgrad Geübt für diese
Fertigkeit. Mit der 2. Stufe erhältst du den Kompetenzgrad Experte
für diese Kenntnisfertigkeit und jene, die dir dein Hintergrund verleiht.
Mit der 7. Stufe steigen diese Kompetenzgrade auf Meister und
mit der 15. Stufe auf Legende.
Gnomische Waffenvertrautheit
TALENT
1
Gnom
Du bevorzugst ungewöhnliche, mit deinem Volk assoziierte Waffen
wie z.B. Klingen mit gebogener und besonderer Form. Du erhältst
den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit Glefen und Kukris.
Du erlangst zudem Zugang zu allen Ungewöhnlichen Gnomenwaffen.
Zur Bestimmung deines Kompetenzgrades gilt: Gnomische
Kriegswaffen sind für dich Einfache Waffen und Gnomische
Spezialwaffen und Kukris sind für dich Kriegswaffen.
Illusionsgespür
TALENT
1
Gnom
Deine Ahnen haben ihre Tage im Schutz von Illusionen verbracht
und dir die Gabe vererbt, Illusionsmagie zu spüren. Du erhältst
einen Situationsbonus von +1 auf Wahrnehmungs- und Willenswürfe
gegen Illusionen.
Kommst du innerhalb von 3 m Entfernung zu einer anzweifelbaren
Illusion, so legt der SL einen verdeckten Wurf zum Anzweifeln
ab, selbst wenn du keine Aktion aufwendest, um mit der
Illusion zu interagieren.
Magie der ersten Welt
TALENT
1
Gnom
Deine Verbindung zur Ersten Welt verleiht dir einen Immanenten
Naturmagiezauber, ähnlich wie Feen Magie wirken. Wähle einen
Zaubertrick von der Zauberliste der Naturmagie (Seite 312). Du kannst
diesen Zauber als Immanenten Naturzauber beliebig oft wirken. Ein
Zaubertrick wird auf einen Zaubergrad gleich deiner halben Stufe erhöht
(aufgerundet).
Tiervertrauter
TALENT
1
Gnom
Du freundest dich mit einem Tier an, welches magisch an dich gebunden
wird. Du erlangst einen Vertrauten (siehe Seite 217); die Art
des Tieres kannst du frei wählen, wobei die meisten Gnome Tiere mit
einer Bewegungsrate für Graben bevorzugen.
Wühlerzunge
TALENT
1
Gnom
Du verstehst die Laute von Kleintieren als eigene Sprache. Verfügt
ein Tier über eine Bewegungsrate für Graben (z.B. Dachse,
Eichhörnchen, Maulwürfe und Präriehunde; der SL hat das letzte
Wort), so kannst du mit ihm sprechen und Diplomatie gegen das
Tier einsetzen.
Fokusquell
TALENT
5
Gnom
- Voraussetzungen
- Fokusvorrat, wenigstens ein Immanenter Zauber aus einer gnomischen Herkunft oder einem Abstammungstalent, welcher derselben Tradition angehört wie wenigstens einer deiner Fokuszauber
- Häufigkeit
- Einmal am Tag
Die in dir kursierende Magie verleiht dir zusätzliche Energie zum
Fokussieren. Du erlangst 1 Fokuspunkt zurück, dies kann deinen
Maximalwert nicht übersteigen.
Gnomischer Waffenmeister
TALENT
5
Gnom
- Voraussetzungen
- Gnomische Waffenvertrautheit
Du erzielst außergewöhnliche Ergebnisse, wenn du ungewöhnliche Waffen führst. Wann immer du
mit einer Glefe, einem Kukri oder einer Gnomenwaffe einen Kritischen Treffer landest, wendest du den
Kritischen Spezialisierungseffekt der Waffe an.
Tierzunge
TALENT
5
Gnom
- Voraussetzungen
- Wühlerzunge
Du nimmst Tierlaute als Gespräche wahr statt als unintelligente Laute und kannst entsprechend
antworten. Du kannst mit allen Tieren sprechen, nicht nur solchen, die über eine Bewegungsrate für
Graben verfügen. Du erlangst einen Situationsbonus von +1 auf Würfe zum Beeindrucken gegenüber
Tieren (meistens nutzt du dabei Diplomatie).
Adept der ersten Welt
TALENT
9
Gnom
- Voraussetzungen
- Wenigstens ein Immanenter Naturmagiezauber
Mit der Zeit wird deine Feenmagie stärker. Du erlangst Feenfeuer und Unsichtbarkeit als
Immanente Naturmagiezauber des 2. Grades. Du kannst jeden dieser Zauber einmal
am Tag wirken.
Lebensstrom
TALENT
9
Gnom
Deine Verbindung zur Ersten Welt ist stark genug, dass Positive
Energie rasch in dich fließt. Wenn du 10 Minuten lang rastest,
erhältst du Trefferpunkte in Höhe deiner halben Stufe x deines
Konstitutionsmodifikators zurück; dies ist kumulativ mit Heilung, die
du durch Wunden versorgen erlangst.
Gnomische Waffenexpertise
TALENT
13
Gnom
- Voraussetzungen
- Gnomische Waffenvertrautheit
Deine gnomischen Begabungen vermischen
sich mit deinem Klassentraining
und verleihen dir großes
Können im Umgang mit Gnomenwaffen.
Wenn du ein Klassenmerkmal
erlangst, welches dir im Umgang mit
bestimmten Waffen den Kompetenzgrad Experte
oder besser verleiht, so erlangst du diesen
Kompetenzgrad auch im Umgang mit Glefen, Kukris,
sowie allen Gnomenwaffen, in denen du bisher wenigstens
den Kompetenzgrad Geübt besitzt.
Gnome