Gnome

Vor langer Zeit wanderten die Ahnen der heutigen Gnome aus der Ersten Welt, dem Feenreich, aus. Der Grund dafür ist unklar, doch ihr Erbe manifestiert sich bei den modernen Gnomen als bizarre Logik, Exzentrik, obsessive Neigungen und etwas, das manche als Naivität bewerten. Diese Eigenschaften werden noch mehr durch ihre körperlichen Merkmale unterstrichen, darunter spindeldürre Gliedmaßen, bunte bis grellbunte Haare und kindliche und extrem ausdrucksstarke Gesichtszüge, welche allesamt ihre außerweltlichen Ursprünge weiter reflektieren.
Gnome hungern ständig nach neuen Erfahrungen und sind körperlich wie geistig stets in Bewegung. Auf diese Weise versuchen sie, ein furchtbares Leiden fernzuhalten, das ihr ganzes Volk bedroht. Dieses Leiden – die Bleiche – befällt Gnome, die fern der lebenswichtigen magischen Essenz der Ersten Welt nicht länger träumen, sich keine neuen Dinge mehr einfallen lassen und keine neuen Erfahrungen mehr sammeln. Gnome klammern sich an lokale Quellen der Magie – meistens Naturmagie, wie es zu ihrer feeischen Abstammung passt –, jedoch genügt dies nicht, solange sie nicht noch neue Erfahrungen beisteuern. Die Bleiche raubt einem Gnom langsam alle Farbe und versetzt den Erkrankten in einen Zustand tiefer Depressionen, an denen sie in der Regel sterben. Nur wenige Gnome überleben die Bleiche; diese äußerst freudlosen und zugleich weisen Überlebenden werden als Bleichlinge bezeichnet. Wenn du einen Charakter mit grenzenlosem Enthusiasmus und einer fremdartigen, feeischen Ansicht zu Moral und dem Leben an sich spielen willst, dürfte ein Gnom für dich die richtige Wahl sein.

Du könntest...

  • … deine ganze Zeit mit Lernen verbringen und ohne Vorwarnung dein Studiengebiet wechseln.
  • … überstürzt handeln, ohne dir vorher einen Überblick über die ganze Situation zu verschaffen.
  • … schnell sprechen, denken und dich bewegen und die Geduld mit allen verlieren, die nicht mit dir Schritt halten können.

Andere könnten...

  • … deinen Enthusiasmus und die Energie zu schätzen wissen, mit der du neue Situationen angehst.
  • … Probleme haben, deine Motivationen zu verstehen oder sich an deine Sprunghaftigkeit oder die rapiden Veränderungen bei deinen Interessen anzupassen.
  • … dich als unberechenbar, launenhaft, unzuverlässig oder sogar waghalsig betrachten.

Körperliche Beschreibung

Die meisten Gnome sind rund einen Meter groß und wiegen etwas mehr als ein Menschenkind. Ihre Haut-, Haar- und Augenfarbe variiert in alle Bereiche des Spektrums – solange bei ihnen nicht die Bleiche ausbricht, ist nahezu jede Haarund Augenfarbe außer Weiß möglich. Haare und Augen besitzen lebhafte Farbtöne, die Haut neigt zu Erdtönen und rosigen Farben, es gibt aber auch grün-, blau-, schwarzhäutige oder blasse Gnome. Ihre großen Augen und die ausgeprägte Gesichtsmuskulatur gestatten ihnen, ihre Emotionen besonders stark und umfangreich ausdrücken zu können. Körperlich sind Gnome mit 18 Jahren erwachsen, bleiben aber weiterhin von kindlicher Neugier erfüllt. Theoretisch ist die Lebenserwartung eines Gnomes unbegrenzt, solange er die Bleiche von sich fernhalten kann; in der Praxis leben Gnome aber nur selten länger als 400 Jahre.

Gesellschaft

Während die meisten Gnome einige kulturelle Praktiken der Regionen übernehmen, in denen sie leben, neigen sie dazu, sich Dinge herauszupicken und zu wählen und ihre Gemeinden gemäß ihrer eigenen feeischen Logik anzupassen. Gnomische Gemeinden bestehen beinahe nur aus Gnomen, da Angehörige anderer Völker mit den dortigen politischen Ent- Grundregelwerk 38 scheidungen nichts anfangen können und fortziehen. Gnome haben im Grunde keine eigene Kultur, sondern suchen sich alles aus den Kulturen anderer zusammen. Es gibt keine gnomischen Königreiche oder Nationen auf Golarions Oberfläche – und besäßen Gnome eigene Staaten, so wüssten sie nichts mit ihnen anzufangen. Nur wenige Gnome gehen lebenslange Ehen ein, sondern bevorzugen es, Beziehungen ihren Lauf zu lassen und sich dann in Freundschaft zu trennen, so dass sie die Bleiche mit neuen Erfahrungen bekämpfen können. Gnomische Familien sind meistens klein, die Gemeinden ziehen die Kinder aber oft gemeinsam groß, angesichts der im Fluss befindlichen Familienverhältnisse. Wenn Erwachsene die Ortschaft verlassen, werden sie zuweilen von nicht blutsverwandten Heranwachsenden begleitet, die sie dann als Familienmitglieder adoptieren.

Gesinnung und Religion

Gnome sind impulsive Trickster mit rätselhaften Motiven und verwirrenden Methoden, wobei viele wenigstens versuchen, die Welt zu einem besseren Ort zu machen. Sie neigen zu heftigen Gefühlsausbrüchen und sind oft von Guter, aber nur selten von Rechtschaffener Gesinnung. Gnome verehren meistens Gottheiten, welche die Individualität und die Natur schätzen.

Namen

Gnomische Namen können recht komplex und vielsilbig werden. Sie haben kaum Interesse an Familiennamen und die meisten Kinder erhalten die Namen rein nach den Launen eines Elternteils. Auch ist es ihnen meist egal, ob man ihre Namen leicht aussprechen kann, nutzen oft aber kürzere Spitznamen. Manche sammeln ihre Spitznamen sogar und schreiben sie nieder. Unter Gnomen gilt: Je kürzer der Name, als desto femininer gilt er.

Gnomische Herkünfte

Da Gnome eine Ansammlung von Seltsamkeiten darstellen, gibt es unter ihnen alle möglichen Blutlinien. Wähle eine der folgenden gnomischen Herkünfte auf der 1. Stufe:

Chamäleongnom

Deine Haut- und Haarfarbe lässt sich verändern. Möglicherweise liegt dies an latenter Magie. Du kannst langsam die Farbe und ihre Stärke verändern und dabei Muster und ähnliches auf deinem Körper erzeugen. Kleinere lokale Veränderungen erfordern eine Aktion, während dramatische Veränderungen bis zu eine Stunde dauern können. Während du schläfst, verändern sich deine Farben mit deinen Träumen, so dass du morgens meistens eine ungewöhnliche Färbung aufweist. Entspricht deine Färbung grob der Umgebung (z.B. Waldgrün in einem Wald), kannst du eine Aktion für einfache lokale Veränderungen aufwenden, um mit deiner Umgebung zu verschmelzen. Dies verleiht dir einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, solange Färbung und Muster deines Körpers mit dem Hintergrund übereinstimmen.

Feengnom

In deinen Adern fließt Feenblut. Du erlangst zusätzlich zu Gnom und Humanoider die Kategorie Feenwesen. Wähle einen Zaubertrick der Naturzauberliste (Seite 312). Du kannst diesen Zauber als Immanenten Naturzauber beliebig oft wirken. Ein Zaubertrick wird auf einen Zaubergrad gleich deiner halben Stufe erhöht (aufgerundet). Du kannst einmal am Tag meditieren, um dich auf die Erste Welt einzustimmen und diesen Zaubertrick gegen einen anderen von derselben Liste auszuwechseln; dies ist eine Aktivität, die 10 Minuten erfordert und die Kategorie Konzentration besitzt.

Schattengnom

Möglicherweise hast du eine Verbindung zu dunklen oder Schattenfeen, zu dem unterirdisch lebenden Tiefengnomenvolk der Svirfneblin oder zu einer anderen Quelle. Auf jeden Fall kannst du in völliger Dunkelheit sehen. Du erhältst Dunkelsicht.

Spürgnom

Du siehst alle Farben kräftiger, hörst Geräusche klarer und kannst Gerüche äußerst detailreich wahrnehmen. Du erlangst einen besonderen Sinn: Geruchssinn (Ungenau) 9 m. Dies bedeutet, dass du deinen Geruchssinn nutzen kannst, um die genaue Position einer Kreatur zu bestimmen (siehe auch Seite 456). Der SL kann die Reichweite verdoppeln, sollte die Kreatur dir gegenüber im Wind stehen, oder halbieren, sollte es umgekehrt sein. Du erlangst ferner einen Situationsbonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe, wenn du versuchst, eine unentdeckte Kreatur innerhalb der Reichweite deines Geruchssinns zu lokalisieren.

Zaubergnom

Eine andere Quelle der Magie verfügt über mehr Macht über dich als die Naturmagie deiner Feenblutlinie. Diese Verbindung kann zu einer okkulten Ebene oder einem uralten okkulten Lied bestehen, einer Gottheit, einem Celestischen oder einem Scheusal, dem magischen Rückstand eines Magierkrieges oder uralter Runenmagie. Wähle Arkane, Göttliche oder Okkulte Magie. Du erlangst einen Zaubertrick von der Zauberliste der gewählten Tradition (Seiten 310-316). Du kannst diesen Zauber als Immanenten Naturzauber beliebig oft wirken. Ein Zaubertrick wird auf einen Zaubergrad gleich deiner halben Stufe erhöht (aufgerundet). Solltest du einen Immanenten Naturmagiezauber über ein gnomisches Abstammungstalent erlangen, dann verändere dessen Tradition zu der von dir gewählten Tradition.
Trefferpunkte 8
Größenkategorie Klein
Bewegungsrate 7,50m
Attributsverbesserungen
  • Konstitution
  • Charisma
  • Frei
Attributsschwäche Stärke
Sprachen
  • Gemeinsprache
  • Gnomisch
  • Sylvanisch
  • Weitere Sprachen entsprechend dem Intelligenzbonus +1; wähle aus Drakonisch, Elfisch, Goblinisch, Jotun, Orkisch, Zwergisch und sonstigen Sprachen, zu denen du Zugang hast (z.B. den regionalen Sprachen deiner Heimat).
Kategorien
  • Gnom
  • Humanoider
Dämmersicht Du kannst bei Dämmerlicht ebenso gut sehen wie bei hellem Licht, daher ignorierst du den Zustand Verborgen, den andere Kreaturen durch Dämmerlicht erhalten.

Abstammungstalente

Du erhältst auf der 1. Stufe ein Abstammungstalent und jeweils ein weiteres alle weiteren 4 Stufen (mit der 5., 9., 13. und 17. Stufe). Als Gnom wählst du aus den folgenden Abstammungstalenten:

Gnomische Abenteuer

Das Abenteurerleben ist für die meisten Gnome weniger eine Frage der Wahl als der Notwendigkeit. Abenteurergnome sammeln oft Erinnerungsstücke, die es ihnen erlauben, sich an ihre spannendsten Erlebnisse zu erinnern und sie nochmal zu durchleben. Gnome wählen oft den Hintergrund Händler, Nomade oder Unterhaltungskünstler, aber auch Bastler, Glücksspieler, Schankwirt und Tierflüsterer sind weitverbreitet. Die gnomische Verbindung zur Magie macht sie zu idealen Zauberkundigen und insbesondere zu Anwendern der Naturmagie wie Druiden und Naturzauberer; wobei Zaubergnome möglicherweise andere zauberkundige Klassen wählen.
Feenfreund
TALENT 1
Gnom
Deine gute Verbindung zur Feenwelt lässt deren Kreaturen freundlicher auf dich reagieren und gibt dir zugleich Mittel an die Hand, um ihren Tricks auszuweichen. Du erhältst einen Situationsbonus von +2 auf Wahrnehmungs- und Rettungswürfe gegen Feenwesen. Wenn du einer Feenkreatur in einer gesellschaftlichen Situation begegnest, kannst du augenblicklich einen Fertigkeitswurf für Diplomatie ablegen, um diese Kreatur zu beeindrucken, statt erst 1 Minute lang Unterhaltung führen zu müssen. Der Wurf unterliegt einem Malus von -5. Scheiterst du, kannst du dich 1 Minute lang mit dem Feenwesen unterhalten und dann einen neuen Fertigkeitswurf ablegen, statt den Fehlschlag oder Kritischen Fehlschlag zu akzeptieren.
Speziell Solltest du über das Fertigkeitstalent Einschmeicheln verfügen, unterliegt dein augenblicklicher Fertigkeitswurf für Diplomatie keinem Malus, so das Ziel ein Feenwesen ist.
Gnomische Obsession
TALENT 1
Gnom
Möglicherweise hast du ein launenhaftes Wesen, doch wenn etwas deine Aufmerksamkeit erregt, dann verbeißt du dich darin. Wähle eine Kenntnisfertigkeit. Du erhält den Kompetenzgrad Geübt für diese Fertigkeit. Mit der 2. Stufe erhältst du den Kompetenzgrad Experte für diese Kenntnisfertigkeit und jene, die dir dein Hintergrund verleiht. Mit der 7. Stufe steigen diese Kompetenzgrade auf Meister und mit der 15. Stufe auf Legende.
Gnomische Waffenvertrautheit
TALENT 1
Gnom
Du bevorzugst ungewöhnliche, mit deinem Volk assoziierte Waffen wie z.B. Klingen mit gebogener und besonderer Form. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit Glefen und Kukris. Du erlangst zudem Zugang zu allen Ungewöhnlichen Gnomenwaffen. Zur Bestimmung deines Kompetenzgrades gilt: Gnomische Kriegswaffen sind für dich Einfache Waffen und Gnomische Spezialwaffen und Kukris sind für dich Kriegswaffen.
Illusionsgespür
TALENT 1
Gnom
Deine Ahnen haben ihre Tage im Schutz von Illusionen verbracht und dir die Gabe vererbt, Illusionsmagie zu spüren. Du erhältst einen Situationsbonus von +1 auf Wahrnehmungs- und Willenswürfe gegen Illusionen. Kommst du innerhalb von 3 m Entfernung zu einer anzweifelbaren Illusion, so legt der SL einen verdeckten Wurf zum Anzweifeln ab, selbst wenn du keine Aktion aufwendest, um mit der Illusion zu interagieren.
Magie der ersten Welt
TALENT 1
Gnom
Deine Verbindung zur Ersten Welt verleiht dir einen Immanenten Naturmagiezauber, ähnlich wie Feen Magie wirken. Wähle einen Zaubertrick von der Zauberliste der Naturmagie (Seite 312). Du kannst diesen Zauber als Immanenten Naturzauber beliebig oft wirken. Ein Zaubertrick wird auf einen Zaubergrad gleich deiner halben Stufe erhöht (aufgerundet).
Tiervertrauter
TALENT 1
Gnom
Du freundest dich mit einem Tier an, welches magisch an dich gebunden wird. Du erlangst einen Vertrauten (siehe Seite 217); die Art des Tieres kannst du frei wählen, wobei die meisten Gnome Tiere mit einer Bewegungsrate für Graben bevorzugen.
Wühlerzunge
TALENT 1
Gnom
Du verstehst die Laute von Kleintieren als eigene Sprache. Verfügt ein Tier über eine Bewegungsrate für Graben (z.B. Dachse, Eichhörnchen, Maulwürfe und Präriehunde; der SL hat das letzte Wort), so kannst du mit ihm sprechen und Diplomatie gegen das Tier einsetzen.
Fokusquell
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TALENT 5
Gnom
Voraussetzungen
Fokusvorrat, wenigstens ein Immanenter Zauber aus einer gnomischen Herkunft oder einem Abstammungstalent, welcher derselben Tradition angehört wie wenigstens einer deiner Fokuszauber
Häufigkeit
Einmal am Tag
Die in dir kursierende Magie verleiht dir zusätzliche Energie zum Fokussieren. Du erlangst 1 Fokuspunkt zurück, dies kann deinen Maximalwert nicht übersteigen.
Gnomischer Waffenmeister
TALENT 5
Gnom
Voraussetzungen
Gnomische Waffenvertrautheit
Du erzielst außergewöhnliche Ergebnisse, wenn du ungewöhnliche Waffen führst. Wann immer du mit einer Glefe, einem Kukri oder einer Gnomenwaffe einen Kritischen Treffer landest, wendest du den Kritischen Spezialisierungseffekt der Waffe an.
Tierzunge
TALENT 5
Gnom
Voraussetzungen
Wühlerzunge
Du nimmst Tierlaute als Gespräche wahr statt als unintelligente Laute und kannst entsprechend antworten. Du kannst mit allen Tieren sprechen, nicht nur solchen, die über eine Bewegungsrate für Graben verfügen. Du erlangst einen Situationsbonus von +1 auf Würfe zum Beeindrucken gegenüber Tieren (meistens nutzt du dabei Diplomatie).
Adept der ersten Welt
TALENT 9
Gnom
Voraussetzungen
Wenigstens ein Immanenter Naturmagiezauber
Mit der Zeit wird deine Feenmagie stärker. Du erlangst Feenfeuer und Unsichtbarkeit als Immanente Naturmagiezauber des 2. Grades. Du kannst jeden dieser Zauber einmal am Tag wirken.
Lebensstrom
TALENT 9
Gnom
Deine Verbindung zur Ersten Welt ist stark genug, dass Positive Energie rasch in dich fließt. Wenn du 10 Minuten lang rastest, erhältst du Trefferpunkte in Höhe deiner halben Stufe x deines Konstitutionsmodifikators zurück; dies ist kumulativ mit Heilung, die du durch Wunden versorgen erlangst.
Gnomische Waffenexpertise
TALENT 13
Gnom
Voraussetzungen
Gnomische Waffenvertrautheit
Deine gnomischen Begabungen vermischen sich mit deinem Klassentraining und verleihen dir großes Können im Umgang mit Gnomenwaffen. Wenn du ein Klassenmerkmal erlangst, welches dir im Umgang mit bestimmten Waffen den Kompetenzgrad Experte oder besser verleiht, so erlangst du diesen Kompetenzgrad auch im Umgang mit Glefen, Kukris, sowie allen Gnomenwaffen, in denen du bisher wenigstens den Kompetenzgrad Geübt besitzt.