Goblins stehen im Ruf, einfach gestrickt zu sein und Lieder und
Feuer zu lieben, widerliche Dinge zu essen und das Lesen, Hunde
und Pferde zu hassen – und auf viele trifft diese Beschreibung
perfekt zu. Die Goblinheit hat aber große Veränderungen durchgemacht
und mehr und mehr von ihnen widersetzen sich diesen
Klischees. Selbst unter den weltlicheren Goblins hängen viele
immer noch den alten Traditionen im Kleinen an, wenn auch in
einem vernünftigeren Maßstab. Einige sind immer noch zutiefst
vom Feuer fasziniert oder verschlingen furchtlos Mahlzeiten, die anderen die Mägen umdrehen würden. Andere sind ewige
Bastler und betrachten den Müll ihrer Begleiter als die Bauteile
künftiger Erfindungen.
Die Kultur der Goblins mag radikal zersplittert sein, doch ihr
Ruf hat sich kaum verändert. Daher werden Goblins in größeren
Städten immer noch oft verhöhnt und sogar erniedrigt. Viele
geben sich doppelte Mühe, um ihren Wert zu beweisen.
Wenn du einen exzentrischen, enthusiastischen Charakter
spielen möchtest, der für jeden Spaß zu haben ist, solltest du
einen Goblin spielen.
- … danach streben, einen Platz unter den zivilisierten Völkern zu finden und dich dir selbst zu beweisen.
- … mit Zähnen und Krallen – manchmal wortwörtlich – dafür kämpfen, dich und deine Freunde vor Gefahren zu beschützen.
- … mit Späßen und Streichen die schweren emotionalen Bürden zu erleichtern, welche andere tragen (und dich dabei amüsieren).
- … sich bemühen, dafür zu sorgen, dass du nicht zu viele Dinge in Brand setzt, egal ob vorsätzlich oder versehentlich.
- … davon ausgehen, dass du nicht lesen kannst oder willst.
- … sich fragen, wie du überlebst angesichts der typischen gastronomischen Entscheidungen, des waghalsigen Verhaltens und der Liebe deines Volkes zum Feuer.
Körperliche Beschreibung
Goblins sind kurzbeinige Humanoide mit langen Körpern,
dürren Gliedmaßen und massiven, übergroßen Köpfen mit
großen Ohren und umwölkten roten Augen. Die Hautfarbe
rangiert von Grün über Grau bis Blau und ist oft von Narben,
Beulen und Ausschlägen verunstaltet. Goblins werden im Durchschnitt
0,90 m groß. Die meisten sind Kahl und haben bestenfalls
spärliche Körperbehaarung. Ihre krummen, kantigen Zähne fallen
ständig aus und wachsen nach und ihr schneller Metabolismus
bedeutet, dass sie in einem Fort essen und häufig Schläfchen halten.
Auch Mutationen sind unter ihnen häufiger als bei anderen
Völkern – Goblins betrachten praktische Mutationen als Zeichen
der Macht oder des Glücks.
Goblins sind mit 3 Jahren Jugendliche und mit
weiteren 4 oder 5 Jahren Erwachsene. Sie können
50 Jahre oder älter werden, doch da die meisten niemanden
haben, der sie voreinander oder sich selbst
schützt, werden nur wenige älter als 20.
Gesellschaft
Goblins neigen dazu, sich an starke Anführer zu hängen und kleine Stämme zu bilden.
Diese Stämme zählen nur selten mehr als einhundert Mitglieder, da der Anführer umso
mehr darauf achten muss, die Ordnung zu wahren, je größer der Stamm ist – und dies ist
eine berüchtigt schwierige (und unerwünschte) Aufgabe. Da in der Region der Inneren
See neue Bedrohungen aufgetaucht sind, haben viele Stammesälteste ihre risikoliebende
Lebensweise hinter sich gelassen und hoffen nun, neue Bündnisse zu schmieden, die ihrem
Volk höhere Überlebenschancen ermöglichen. Spiele und Kreativität sind Goblins wichtiger
als Produktivität oder Studien und aus ihren Lagerstätten hallen Lieder und Gelächter.
Goblins gehen enge Bande zu ihren Verbündeten ein und beschützen jene mit aller Kraft,
die ihnen beistehen oder ein sympathisches Ohr leihen. Zum eigenen Schutz gehen sie davon
aus, dass Angehöriger größerer Völker, welche sie als „Lulatsche“ bezeichnen, ihnen nicht
gewogen sind und sie daher nicht freundlich behandeln werden. Lulatschen zu vertrauen,
fällt einem Goblin nicht leicht, und überhaupt sind solche Partnerschaften erst in den letzten
Jahren überhaupt eine Option geworden. Ihre Ansichten als Volk über andere verändert sich
aber rasch und ihre kurze Lebenserwartung und schlechtes Gedächtnis helfen ihnen dabei,
sich schnell anzupassen.
Gesinnung und Religion
Selbst wohlmeinende Goblins haben Probleme die Regeln zu befolgen, so dass sie nur selten
Rechtschaffen sind. Die meisten Goblinabenteurer sind Chaotisch Neutral oder Chaotisch Gut.
Organisierte Religionen verwirren Goblins – die meisten erwählen sich lieber ihre eigenen Götter,
seien es mächtige Monster, Naturwunder oder andere Dinge, welche sie faszinieren. Die
Lulatsche besitzen vielleicht zahllose Bücher zu den Strukturen des Göttlichen, doch in den
Augen eines Goblins kann alles zu einem Gott werden, wenn man dies nur will. Goblins, die
unter Angehörigen anderer Völker Zeit verbringen, könnten allerdings deren Religionen übernehmen,
und viele Goblinabenteurer verehren Cayden Cailean.
Namen
Goblins halten ihre Namen einfach. Ein guter Name sollte leicht auszusprechen und kurz
genug sein, um ihn zu rufen, ohne außer Atem zu geraten, und sich dabei gut anzufühlen. Der
Namensgeber wählt oft ein Wort, welches sich mit etwas reimt, das er mag, damit es einfach ist,
sich Lied über den Benamsten auszudenken. Da es in der Goblinkultur keine echten Namengebungstraditionen
gibt, geben sie sich oft selbst Namen, sobald sie alt genug zum Sprechen
(oder zumindest Brabbeln) sind.
Goblinische Herkünfte
Goblins weisen alle möglichen körperlichen Unterschiede auf, insbesondere wenn sie aus verschiedenen
Stämmen stammen. Sie entdecken diese Unterschiede oftmals aber nur im Rahmen
gefährlicher „Experimente“. Wähle auf der 1. Stufe eine der folgenden goblinischen Herkünfte:
Dickschädelgoblin
Dank eines sehr dicken Schädels, biegsamer Knochen oder anderer gemischter Segnungen
nimmst du zum Teil weniger Schaden. Du erhältst über deine Abstammung 10 Trefferpunkte
statt 6 TP. Solltest du fallen, wird der Sturzschaden reduziert, als wärst du nur die Hälfte der
Distanz gestürzt.
Eisenmagengoblin
Du kannst von Nahrung leben, die die meisten anderen Leute als verdorben ansehen würden.
Du kannst von minderwertigen Mahlzeiten in einer Ortschaft leben, solange Müll frei verfügbar
ist, ohne auf die Auszeitaktivität Überleben angewiesen zu sein. Du kannst essen und
trinken, selbst wenn du den Zustand Kränkelnd besitzt.
Du erlangst einen Situationsbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Leiden, gegen Effekte,
die dir den Zustand Kränkelnd verleihen würden, und um den Zustand Kränkelnd abzuschütteln.
Wenn du einen Erfolg bei einem Zähigkeitswurf erzielst, der von diesem Bonus
profitiert, zählt dies als Kritischer Erfolg. All diese Vorteile greifen aber nur, wenn der Zustand
oder das Leiden aus etwas von dir Gegessenem resultiert.
Kohlehautgoblin
Deine Ahnen besaßen stets eine Verbindung zum Feuer und haben
dir eine dicke Haut vererbt, welche dir dabei hilft, Flammen zu
widerstehen. Du erlangst Feuerresistenz in Höhe deiner halben
Stufe (Minimum 1). Du kannst dich auch besser löschen – solltest
du unter anhaltendem Feuerschaden leiden, ist der SG des Wurfes
zum Aufheben des Schadens 10 statt SG 15 – und wird auf SG
5 reduziert, sofern eine andere Kreatur eine passende Handlung
ausführt, um dir zu helfen.
Messerzahngoblin
Die Mitglieder deiner Familie besitzen eindrucksvolle, als Waffen
nutzbare Zähne. Du erlangst einen Waffenlosen Bissangriff, welcher
1W6 Punkte Stichschaden verursacht. Dein Biss besitzt die
Kategorien Finesse und Waffenlos und gehört der Raufwaffengruppe
an.
Schneegoblin
Du bist an das Leben in eisigen Landen angepasst. Deine Hautfarbe
liegt im Bereich zwischen Himmel- und Marineblau, zudem
besitzt du blaues Fell. Du erhältst Kälteresistenz in Höhe
deiner halben Stufe (Minimum 1). Du behandelt Umgebungseffekte
der Kategorie Kälte als um einen Schritt schwächer (Unglaubliche
Kälte ist für dich nur Extreme Kälte, Extreme Kälte
nur Strenge Kälte usw.)
Abstammungstalente
Abstammungstalente
Du erhältst auf der 1. Stufe ein Abstammungstalent und jeweils ein
weiteres alle weiteren 4 Stufen (mit der 5., 9., 13. und 17. Stufe).
Als Goblin wählst du aus den folgenden Abstammungstalenten:
Goblinabenteuer
Zu einem gewissen Grad ist fast
jeder Goblin ein Abenteurer, der mittels
Können und Schläue ein Leben
am Rande des Abgrundes führt.
Goblins ziehen von Natur aus, um
zu entdecken und nach Schätzen zu
jagen, doch einige werden sogar zu
wahren Abenteurern – oft nachdem
sie von ihrer Gruppe oder Stamm
getrennt wurden.
Goblins besitzen oftmals den Hintergrund
Akrobat, Gladiator, Jäger,
Straßenkind, Unterhaltungskünstler
oder Verbrecher. Da viele Goblins
das Feuer lieben, könntest du einen
Alchemisten wählen. Sie lieben aber
auch den Gesang, so dass auch ein
Barde eine gute Wahl wäre. Als
emsige Überlebenskünstler sind
viele Goblins auch Schurken, welche
durch die Schatten huschen. Ihr angeborenes
Charisma führt sie zudem
zuweilen auf magische Pfade wie
die Klasse des Zauberers.
Goblinreiter
TALENT
Goblin
Du bist besonders begabt im Reiten der traditionellen Goblinreittiere.
Du erhältst das Talent Reiten, selbst wenn du nicht die Voraussetzungen
erfüllst. Du erlangst einen Situationsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe
für Naturkunde zum Tier anweisen, sofern das Ziel ein von dir als Reittier
genutzter Goblinhund oder Wolf ist. Du kannst stets einen Wolf als
Tiergefährten wählen, selbst wenn du normalerweise nur einen Tiergefährten
mit der besonderen Fähigkeit Reittier wählen könntest (z.B.
im Falle des Reittierverbündeten eines Streiters).
Feuerteufel
TALENT
1
Goblin
Feuer fasziniert dich. Deine Zauber und alchemistischen Gegenstände,
welche Feuerschaden verursachen, erhalten einen Zustandsbonus auf
den Schaden in Höhe des halben Zaubergrades oder eines Viertels der
Gegenstandsstufe (Minimum 1). Du erhältst zudem einen Zustandsbonus
von +1 auf jeden anhaltenden Feuerschaden, der von dir ausgeht.
Goblinhopser
TALENT
1
Goblin
- Auslöser
- Die Bewegungsaktion eines Verbündeten endet zu dir angrenzend.
Du nutzt die Fortbewegung deines Verbündeten, um deine Position
zu verändern. Führe einen Schritt aus.
Goblinische Waffenvertrautheit
TALENT
1
Goblin
Andere mögen voll Verachtung auf dich herabblicken und wissen dennoch,
dass die Waffen deines Volkes ebenso effektiv wie scharf sind.
Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit Hundsschnitter
und Pferdeschlächter.
Du erlangst zudem Zugang zu allen Ungewöhnlichen Goblinwaffen.
Zur Bestimmung deines Kompetenzgrades gilt: Goblinische Kriegswaffen
sind für dich Einfache Waffen und Goblinische Spezialwaffen
sind für dich Kriegswaffen.
Goblinkunde
TALENT
1
Goblin
Du hast so einiges von anderen Goblins aufgeschnappt. Du erhältst
den Kompetenzgrad Geübt in Heimlichkeit und Naturkunde. Sollte du
über eine andere Quelle, z.B. deinen Hintergrund oder deine Klasse
automatisch in einer dieser Fertigkeiten den Kompetenzgrad Geübt
erhalten, so kannst du den Kompetenzgrad stattdessen einer Fertigkeit
deiner Wahl zuweisen. Du hast zudem den Kompetenzgrad Geübt
in Kenntnis (Goblinkunde).
Goblinlied
TALENT
1
Goblin
Du singst nervtötende Goblinlieder und lenkst deine Gegner mit dümmlichen,
sich wiederholenden Texten ab. Lege einen Fertigkeitswurf für
Darbietung gegen den Willens-SG eines einzelnen maximal 9 m entfernten
Gegners ab. Diese Handlung unterliegt allen üblichen Kategorien
und Einschränkungen eines Fertigkeitswurfes für Darbietung.
Solltest du den Kompetenzgrad Experte in Darbietung besitzen,
kannst du bis zu zwei Ziele im Wirkungsbereich betreffen, bis zu
vier Ziele beim Kompetenzgrad Meister und bis zu acht Ziele beim
Kompetenzgrad Legende.
- Kritischer Erfolg
- Das Ziel erleidet einen Zustandsmalus von -1 auf Wahrnehmungs- und Willenswürfe für 1 Minute.
- Erfolg
- Das Ziel erleidet einen Zustandsmalus von -1 auf Wahrnehmungs- und Willenswürfe für 1 Runde.
- Kritischer Fehlschlag
- Das Ziel ist vorübergehend für 1 Stunde gegen diese Fähigkeit immun.
Grosser Schleicher
TALENT
1
Goblin
Größere Leute achten nur selten auf die Schatten zu ihren Füßen, was
du ausnutzt. Du kannst dich mit der Aktion Schleichen 1,50 m weiter
bewegen als normal (maximal aber bis zu deiner Bewegungsrate).
Solange du weiterhin Schleichen nutzt und dir der Fertigkeitswurf
für Heimlichkeit gelingt, erhältst du nicht den Zustand Beobachtet,
selbst wenn du nicht über Deckung oder Starke Deckung verfügst
oder am Ende des Schleichens nicht den Zustand Verborgen besitzt,
solange du am Ende deines Zuges über Deckung oder Starke Deckung
verfügst oder den Zustand Verborgen besitzt
Müllbastler
TALENT
1
Goblin
Du kannst sogar aus verrosteten oder verbogenen Metallresten noch
nützliche Werkzeuge formen. Wenn du die Fertigkeit Handwerkskunst
zum Herstellen nutzt, kannst du Gegenstände der Stufe 0 aus
Abfällen fertigen – Waffen eingeschlossen, aber keine Rüstungen. Dies
reduziert den Preis auf ein Viertel des üblichen Betrages, ergibt aber
stets einen Minderwertigen Gegenstand. Minderwertige Gegenstände
generieren normalerweise einen Malus, den du aber nicht erhältst, solange
du von dir selbstgefertigte Minderwertige Gegenstände nutzt.
Ebenso kannst du Müll beim Herstellen eines Gegenstandes nutzen,
um deine Rohmaterialien zu strecken und so Geld zu sparen. Dies
verschafft dir einen Preisnachlass, als hättest du 1 weiteren Tag an
dem Gegenstand gearbeitet, um die Kosten zu reduzieren. Leider sieht
man dem Gegenstand aber auch an, dass er aus Müll gefertigt wurde.
Abhängig vom SL und dem Geschmack potentieller Käufer könnte
sich dies auf den Wiederverkaufswert des Gegenstandes auswirken.
Müllsammler
TALENT
1
Goblin
Du weißt, dass die größten Schätze oft wie Abfall aussehen, und schüttelst nur den Kopf darüber, was
manche Leute an wirklich guten Dingen wegwerfen. Du erhältst einen Situationsbonus von +1 auf
Würfe zum Überleben und kannst dabei Gesellschaftskunde oder Überlebenskunst nutzen, während
du dich in einer Ortschaft befindest.
Wenn du Überleben in einer Stadt einsetzt, sammelst du zugleich wertvollen Abfall ein, den die
dummen Lulatsche fortgeworfen haben. Du kannst mittels Gesellschaftskunde oder Überlebenskunde
in derselben Zeit Einkommen verdienen, in der du Überleben einsetzt, ohne dafür zusätzliche
Tage an Auszeit aufwenden zu müssen. Du erlangst ferner einen Situationsbonus von +1 auf
diesen Wurf.
Speziell Solltest du die Goblinabstammung Eisenmagengoblin besitzen, steigen die Boni auf +2.
Goblinische Waffenraserei
TALENT
5
Goblin
- Voraussetzungen
- Goblinische Waffenvertrautheit
Du weißt mit den blutrünstigen Waffen deines Volkes umzugehen. Wenn du mit einer Goblinwaffe
einen Kritischen Treffer landest, wendest du den Kritischen Spezialisierungseffekt der Waffe an.
Klettermaxe
TALENT
9
Goblin
Nachdem du jahrelang durch Höhlen gekrochen und gekraxelt
bist, kannst du im Grunde überall herumklettern. Du erlangst
eine Bewegungsrate für Klettern von 3 m.
Schneller Goblinhopser
TALENT
9
Goblin
- Voraussetzungen
- Goblinhopser
Wenn du dich an der Seite von Verbündeten in Position bringst, kannst
du weiter und schneller herumhuschen. Wenn du Goblinhopser nutzt,
kannst du anstelle eines Schrittes um bis zu deine halbe Bewegungsrate
laufen.
Ganz Grosser Schleicher
TALENT
13
Goblin
- Voraussetzungen
- Großer Schleicher
Wenn du die Aktion Schleichen nutzt, kannst du dich um bis zu deine Bewegungsrate
fortbewegen. Du benötigst nicht länger Deckung oder Starke Deckung und musst
auch nicht mehr Verborgen sein, um Schleichen oder Verstecken zu nutzen.
Goblinische Waffenexpertise
TALENT
13
Goblin
- Voraussetzungen
- Goblinische Waffenvertrautheit
Deine goblinischen Begabungen vermischen sich mit deinem Klassentraining
und verleihen dir großes Können im Umgang mit Goblinwaffen. Wenn du
ein Klassenmerkmal erlangst, welches dir im Umgang mit bestimmten Waffen
den Kompetenzgrad Experte oder besser verleiht, so erlangst du diesen
Kompetenzgrad auch im Umgang mit Hundsschnittern, Pferdeschlächtern
und allen Goblinwaffen, in denen du bisher wenigstens den Kompetenzgrad
Geübt besitzt.
Goblins