Goblins

Goblins interessieren sich nicht für die verworrene Geschichte anderer Völker. Diese kleinen Leute leben für den Moment und bevorzugen wilde Märchen statt tatsächlichen Aufzeichnungen. Ein paar Jahrzehnte zurückliegende Kriege könnten für sie ebenso gut in fernster Vergangenheit ausgefochten worden sein. Auch wenn sie von anderen Völkern missverstanden werden, sind Goblins so zufrieden, wie sie sind. Ihre Tugenden bestehen darin, präsent, kreativ und ehrlich zu sein. Sie streben nach einem erfüllten Leben, statt sich zu sorgen, wie ihre Reisen einst enden mögen. Sie wollen Geschichten erzählen, ohne sich über Einzelheiten zu streiten. Sie mögen klein sein, doch sie haben große Träume.
Goblins stehen im Ruf, einfach gestrickt zu sein und Lieder und Feuer zu lieben, widerliche Dinge zu essen und das Lesen, Hunde und Pferde zu hassen – und auf viele trifft diese Beschreibung perfekt zu. Die Goblinheit hat aber große Veränderungen durchgemacht und mehr und mehr von ihnen widersetzen sich diesen Klischees. Selbst unter den weltlicheren Goblins hängen viele immer noch den alten Traditionen im Kleinen an, wenn auch in einem vernünftigeren Maßstab. Einige sind immer noch zutiefst vom Feuer fasziniert oder verschlingen furchtlos Mahlzeiten, die anderen die Mägen umdrehen würden. Andere sind ewige Bastler und betrachten den Müll ihrer Begleiter als die Bauteile künftiger Erfindungen. Die Kultur der Goblins mag radikal zersplittert sein, doch ihr Ruf hat sich kaum verändert. Daher werden Goblins in größeren Städten immer noch oft verhöhnt und sogar erniedrigt. Viele geben sich doppelte Mühe, um ihren Wert zu beweisen. Wenn du einen exzentrischen, enthusiastischen Charakter spielen möchtest, der für jeden Spaß zu haben ist, solltest du einen Goblin spielen.

Du könntest...

  • … danach streben, einen Platz unter den zivilisierten Völkern zu finden und dich dir selbst zu beweisen.
  • … mit Zähnen und Krallen – manchmal wortwörtlich – dafür kämpfen, dich und deine Freunde vor Gefahren zu beschützen.
  • … mit Späßen und Streichen die schweren emotionalen Bürden zu erleichtern, welche andere tragen (und dich dabei amüsieren).

Andere könnten...

  • … sich bemühen, dafür zu sorgen, dass du nicht zu viele Dinge in Brand setzt, egal ob vorsätzlich oder versehentlich.
  • … davon ausgehen, dass du nicht lesen kannst oder willst.
  • … sich fragen, wie du überlebst angesichts der typischen gastronomischen Entscheidungen, des waghalsigen Verhaltens und der Liebe deines Volkes zum Feuer.

Körperliche Beschreibung

Goblins sind kurzbeinige Humanoide mit langen Körpern, dürren Gliedmaßen und massiven, übergroßen Köpfen mit großen Ohren und umwölkten roten Augen. Die Hautfarbe rangiert von Grün über Grau bis Blau und ist oft von Narben, Beulen und Ausschlägen verunstaltet. Goblins werden im Durchschnitt 0,90 m groß. Die meisten sind Kahl und haben bestenfalls spärliche Körperbehaarung. Ihre krummen, kantigen Zähne fallen ständig aus und wachsen nach und ihr schneller Metabolismus bedeutet, dass sie in einem Fort essen und häufig Schläfchen halten. Auch Mutationen sind unter ihnen häufiger als bei anderen Völkern – Goblins betrachten praktische Mutationen als Zeichen der Macht oder des Glücks. Goblins sind mit 3 Jahren Jugendliche und mit weiteren 4 oder 5 Jahren Erwachsene. Sie können 50 Jahre oder älter werden, doch da die meisten niemanden haben, der sie voreinander oder sich selbst schützt, werden nur wenige älter als 20.

Gesellschaft

Goblins neigen dazu, sich an starke Anführer zu hängen und kleine Stämme zu bilden. Diese Stämme zählen nur selten mehr als einhundert Mitglieder, da der Anführer umso mehr darauf achten muss, die Ordnung zu wahren, je größer der Stamm ist – und dies ist eine berüchtigt schwierige (und unerwünschte) Aufgabe. Da in der Region der Inneren See neue Bedrohungen aufgetaucht sind, haben viele Stammesälteste ihre risikoliebende Lebensweise hinter sich gelassen und hoffen nun, neue Bündnisse zu schmieden, die ihrem Volk höhere Überlebenschancen ermöglichen. Spiele und Kreativität sind Goblins wichtiger als Produktivität oder Studien und aus ihren Lagerstätten hallen Lieder und Gelächter. Goblins gehen enge Bande zu ihren Verbündeten ein und beschützen jene mit aller Kraft, die ihnen beistehen oder ein sympathisches Ohr leihen. Zum eigenen Schutz gehen sie davon aus, dass Angehöriger größerer Völker, welche sie als „Lulatsche“ bezeichnen, ihnen nicht gewogen sind und sie daher nicht freundlich behandeln werden. Lulatschen zu vertrauen, fällt einem Goblin nicht leicht, und überhaupt sind solche Partnerschaften erst in den letzten Jahren überhaupt eine Option geworden. Ihre Ansichten als Volk über andere verändert sich aber rasch und ihre kurze Lebenserwartung und schlechtes Gedächtnis helfen ihnen dabei, sich schnell anzupassen.

Gesinnung und Religion

Selbst wohlmeinende Goblins haben Probleme die Regeln zu befolgen, so dass sie nur selten Rechtschaffen sind. Die meisten Goblinabenteurer sind Chaotisch Neutral oder Chaotisch Gut. Organisierte Religionen verwirren Goblins – die meisten erwählen sich lieber ihre eigenen Götter, seien es mächtige Monster, Naturwunder oder andere Dinge, welche sie faszinieren. Die Lulatsche besitzen vielleicht zahllose Bücher zu den Strukturen des Göttlichen, doch in den Augen eines Goblins kann alles zu einem Gott werden, wenn man dies nur will. Goblins, die unter Angehörigen anderer Völker Zeit verbringen, könnten allerdings deren Religionen übernehmen, und viele Goblinabenteurer verehren Cayden Cailean.

Namen

Goblins halten ihre Namen einfach. Ein guter Name sollte leicht auszusprechen und kurz genug sein, um ihn zu rufen, ohne außer Atem zu geraten, und sich dabei gut anzufühlen. Der Namensgeber wählt oft ein Wort, welches sich mit etwas reimt, das er mag, damit es einfach ist, sich Lied über den Benamsten auszudenken. Da es in der Goblinkultur keine echten Namengebungstraditionen gibt, geben sie sich oft selbst Namen, sobald sie alt genug zum Sprechen (oder zumindest Brabbeln) sind.

Goblinische Herkünfte

Goblins weisen alle möglichen körperlichen Unterschiede auf, insbesondere wenn sie aus verschiedenen Stämmen stammen. Sie entdecken diese Unterschiede oftmals aber nur im Rahmen gefährlicher „Experimente“. Wähle auf der 1. Stufe eine der folgenden goblinischen Herkünfte:

Dickschädelgoblin

Dank eines sehr dicken Schädels, biegsamer Knochen oder anderer gemischter Segnungen nimmst du zum Teil weniger Schaden. Du erhältst über deine Abstammung 10 Trefferpunkte statt 6 TP. Solltest du fallen, wird der Sturzschaden reduziert, als wärst du nur die Hälfte der Distanz gestürzt.

Eisenmagengoblin

Du kannst von Nahrung leben, die die meisten anderen Leute als verdorben ansehen würden. Du kannst von minderwertigen Mahlzeiten in einer Ortschaft leben, solange Müll frei verfügbar ist, ohne auf die Auszeitaktivität Überleben angewiesen zu sein. Du kannst essen und trinken, selbst wenn du den Zustand Kränkelnd besitzt. Du erlangst einen Situationsbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Leiden, gegen Effekte, die dir den Zustand Kränkelnd verleihen würden, und um den Zustand Kränkelnd abzuschütteln. Wenn du einen Erfolg bei einem Zähigkeitswurf erzielst, der von diesem Bonus profitiert, zählt dies als Kritischer Erfolg. All diese Vorteile greifen aber nur, wenn der Zustand oder das Leiden aus etwas von dir Gegessenem resultiert.

Kohlehautgoblin

Deine Ahnen besaßen stets eine Verbindung zum Feuer und haben dir eine dicke Haut vererbt, welche dir dabei hilft, Flammen zu widerstehen. Du erlangst Feuerresistenz in Höhe deiner halben Stufe (Minimum 1). Du kannst dich auch besser löschen – solltest du unter anhaltendem Feuerschaden leiden, ist der SG des Wurfes zum Aufheben des Schadens 10 statt SG 15 – und wird auf SG 5 reduziert, sofern eine andere Kreatur eine passende Handlung ausführt, um dir zu helfen.

Messerzahngoblin

Die Mitglieder deiner Familie besitzen eindrucksvolle, als Waffen nutzbare Zähne. Du erlangst einen Waffenlosen Bissangriff, welcher 1W6 Punkte Stichschaden verursacht. Dein Biss besitzt die Kategorien Finesse und Waffenlos und gehört der Raufwaffengruppe an.

Schneegoblin

Du bist an das Leben in eisigen Landen angepasst. Deine Hautfarbe liegt im Bereich zwischen Himmel- und Marineblau, zudem besitzt du blaues Fell. Du erhältst Kälteresistenz in Höhe deiner halben Stufe (Minimum 1). Du behandelt Umgebungseffekte der Kategorie Kälte als um einen Schritt schwächer (Unglaubliche Kälte ist für dich nur Extreme Kälte, Extreme Kälte nur Strenge Kälte usw.)

Abstammungstalente

Abstammungstalente Du erhältst auf der 1. Stufe ein Abstammungstalent und jeweils ein weiteres alle weiteren 4 Stufen (mit der 5., 9., 13. und 17. Stufe). Als Goblin wählst du aus den folgenden Abstammungstalenten:

Goblinabenteuer

Zu einem gewissen Grad ist fast jeder Goblin ein Abenteurer, der mittels Können und Schläue ein Leben am Rande des Abgrundes führt. Goblins ziehen von Natur aus, um zu entdecken und nach Schätzen zu jagen, doch einige werden sogar zu wahren Abenteurern – oft nachdem sie von ihrer Gruppe oder Stamm getrennt wurden. Goblins besitzen oftmals den Hintergrund Akrobat, Gladiator, Jäger, Straßenkind, Unterhaltungskünstler oder Verbrecher. Da viele Goblins das Feuer lieben, könntest du einen Alchemisten wählen. Sie lieben aber auch den Gesang, so dass auch ein Barde eine gute Wahl wäre. Als emsige Überlebenskünstler sind viele Goblins auch Schurken, welche durch die Schatten huschen. Ihr angeborenes Charisma führt sie zudem zuweilen auf magische Pfade wie die Klasse des Zauberers.
Goblinreiter
TALENT
Goblin
Du bist besonders begabt im Reiten der traditionellen Goblinreittiere. Du erhältst das Talent Reiten, selbst wenn du nicht die Voraussetzungen erfüllst. Du erlangst einen Situationsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Naturkunde zum Tier anweisen, sofern das Ziel ein von dir als Reittier genutzter Goblinhund oder Wolf ist. Du kannst stets einen Wolf als Tiergefährten wählen, selbst wenn du normalerweise nur einen Tiergefährten mit der besonderen Fähigkeit Reittier wählen könntest (z.B. im Falle des Reittierverbündeten eines Streiters).
Feuerteufel
TALENT 1
Goblin
Feuer fasziniert dich. Deine Zauber und alchemistischen Gegenstände, welche Feuerschaden verursachen, erhalten einen Zustandsbonus auf den Schaden in Höhe des halben Zaubergrades oder eines Viertels der Gegenstandsstufe (Minimum 1). Du erhältst zudem einen Zustandsbonus von +1 auf jeden anhaltenden Feuerschaden, der von dir ausgeht.
Goblinhopser
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TALENT 1
Goblin
Auslöser
Die Bewegungsaktion eines Verbündeten endet zu dir angrenzend.
Du nutzt die Fortbewegung deines Verbündeten, um deine Position zu verändern. Führe einen Schritt aus.
Goblinische Waffenvertrautheit
TALENT 1
Goblin
Andere mögen voll Verachtung auf dich herabblicken und wissen dennoch, dass die Waffen deines Volkes ebenso effektiv wie scharf sind. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit Hundsschnitter und Pferdeschlächter. Du erlangst zudem Zugang zu allen Ungewöhnlichen Goblinwaffen. Zur Bestimmung deines Kompetenzgrades gilt: Goblinische Kriegswaffen sind für dich Einfache Waffen und Goblinische Spezialwaffen sind für dich Kriegswaffen.
Goblinkunde
TALENT 1
Goblin
Du hast so einiges von anderen Goblins aufgeschnappt. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in Heimlichkeit und Naturkunde. Sollte du über eine andere Quelle, z.B. deinen Hintergrund oder deine Klasse automatisch in einer dieser Fertigkeiten den Kompetenzgrad Geübt erhalten, so kannst du den Kompetenzgrad stattdessen einer Fertigkeit deiner Wahl zuweisen. Du hast zudem den Kompetenzgrad Geübt in Kenntnis (Goblinkunde).
Goblinlied
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TALENT 1
Goblin
Du singst nervtötende Goblinlieder und lenkst deine Gegner mit dümmlichen, sich wiederholenden Texten ab. Lege einen Fertigkeitswurf für Darbietung gegen den Willens-SG eines einzelnen maximal 9 m entfernten Gegners ab. Diese Handlung unterliegt allen üblichen Kategorien und Einschränkungen eines Fertigkeitswurfes für Darbietung. Solltest du den Kompetenzgrad Experte in Darbietung besitzen, kannst du bis zu zwei Ziele im Wirkungsbereich betreffen, bis zu vier Ziele beim Kompetenzgrad Meister und bis zu acht Ziele beim Kompetenzgrad Legende.
Kritischer Erfolg
Das Ziel erleidet einen Zustandsmalus von -1 auf Wahrnehmungs- und Willenswürfe für 1 Minute.
Erfolg
Das Ziel erleidet einen Zustandsmalus von -1 auf Wahrnehmungs- und Willenswürfe für 1 Runde.
Kritischer Fehlschlag
Das Ziel ist vorübergehend für 1 Stunde gegen diese Fähigkeit immun.
Grosser Schleicher
TALENT 1
Goblin
Größere Leute achten nur selten auf die Schatten zu ihren Füßen, was du ausnutzt. Du kannst dich mit der Aktion Schleichen 1,50 m weiter bewegen als normal (maximal aber bis zu deiner Bewegungsrate). Solange du weiterhin Schleichen nutzt und dir der Fertigkeitswurf für Heimlichkeit gelingt, erhältst du nicht den Zustand Beobachtet, selbst wenn du nicht über Deckung oder Starke Deckung verfügst oder am Ende des Schleichens nicht den Zustand Verborgen besitzt, solange du am Ende deines Zuges über Deckung oder Starke Deckung verfügst oder den Zustand Verborgen besitzt
Müllbastler
TALENT 1
Goblin
Du kannst sogar aus verrosteten oder verbogenen Metallresten noch nützliche Werkzeuge formen. Wenn du die Fertigkeit Handwerkskunst zum Herstellen nutzt, kannst du Gegenstände der Stufe 0 aus Abfällen fertigen – Waffen eingeschlossen, aber keine Rüstungen. Dies reduziert den Preis auf ein Viertel des üblichen Betrages, ergibt aber stets einen Minderwertigen Gegenstand. Minderwertige Gegenstände generieren normalerweise einen Malus, den du aber nicht erhältst, solange du von dir selbstgefertigte Minderwertige Gegenstände nutzt. Ebenso kannst du Müll beim Herstellen eines Gegenstandes nutzen, um deine Rohmaterialien zu strecken und so Geld zu sparen. Dies verschafft dir einen Preisnachlass, als hättest du 1 weiteren Tag an dem Gegenstand gearbeitet, um die Kosten zu reduzieren. Leider sieht man dem Gegenstand aber auch an, dass er aus Müll gefertigt wurde. Abhängig vom SL und dem Geschmack potentieller Käufer könnte sich dies auf den Wiederverkaufswert des Gegenstandes auswirken.
Müllsammler
TALENT 1
Goblin
Du weißt, dass die größten Schätze oft wie Abfall aussehen, und schüttelst nur den Kopf darüber, was manche Leute an wirklich guten Dingen wegwerfen. Du erhältst einen Situationsbonus von +1 auf Würfe zum Überleben und kannst dabei Gesellschaftskunde oder Überlebenskunst nutzen, während du dich in einer Ortschaft befindest. Wenn du Überleben in einer Stadt einsetzt, sammelst du zugleich wertvollen Abfall ein, den die dummen Lulatsche fortgeworfen haben. Du kannst mittels Gesellschaftskunde oder Überlebenskunde in derselben Zeit Einkommen verdienen, in der du Überleben einsetzt, ohne dafür zusätzliche Tage an Auszeit aufwenden zu müssen. Du erlangst ferner einen Situationsbonus von +1 auf diesen Wurf.
Speziell Solltest du die Goblinabstammung Eisenmagengoblin besitzen, steigen die Boni auf +2.
Goblinische Waffenraserei
TALENT 5
Goblin
Voraussetzungen
Goblinische Waffenvertrautheit
Du weißt mit den blutrünstigen Waffen deines Volkes umzugehen. Wenn du mit einer Goblinwaffe einen Kritischen Treffer landest, wendest du den Kritischen Spezialisierungseffekt der Waffe an.
Klettermaxe
TALENT 9
Goblin
Nachdem du jahrelang durch Höhlen gekrochen und gekraxelt bist, kannst du im Grunde überall herumklettern. Du erlangst eine Bewegungsrate für Klettern von 3 m.
Schneller Goblinhopser
TALENT 9
Goblin
Voraussetzungen
Goblinhopser
Wenn du dich an der Seite von Verbündeten in Position bringst, kannst du weiter und schneller herumhuschen. Wenn du Goblinhopser nutzt, kannst du anstelle eines Schrittes um bis zu deine halbe Bewegungsrate laufen.
Ganz Grosser Schleicher
TALENT 13
Goblin
Voraussetzungen
Großer Schleicher
Wenn du die Aktion Schleichen nutzt, kannst du dich um bis zu deine Bewegungsrate fortbewegen. Du benötigst nicht länger Deckung oder Starke Deckung und musst auch nicht mehr Verborgen sein, um Schleichen oder Verstecken zu nutzen.
Goblinische Waffenexpertise
TALENT 13
Goblin
Voraussetzungen
Goblinische Waffenvertrautheit
Deine goblinischen Begabungen vermischen sich mit deinem Klassentraining und verleihen dir großes Können im Umgang mit Goblinwaffen. Wenn du ein Klassenmerkmal erlangst, welches dir im Umgang mit bestimmten Waffen den Kompetenzgrad Experte oder besser verleiht, so erlangst du diesen Kompetenzgrad auch im Umgang mit Hundsschnittern, Pferdeschlächtern und allen Goblinwaffen, in denen du bisher wenigstens den Kompetenzgrad Geübt besitzt.