Die Regeln innerhalb der einzelnen Klassenabschnitte ermöglichen
es dir, eine Fülle an Charakterkonzepten mit Leben zu füllen.
Vielleicht möchtest du einen brillanten, aber leicht verwirrten
Alchemisten spielen, der komplexe Formeln und Anleitungen für
alchemistische Gegenstände aus dem Gedächtnis runterrattern
kann, sich aber nicht an den Geburtstag seines besten Freundes
erinnert. Oder vielleicht möchtest du eine muskulöse Schwertkämpferin
spielen, die unbeweglich wie ein Berg wird, sobald
sie ihren Schild zur Abwehr hebt. Oder soll es ein heißblütiger
Zauberer sein, dessen gestikulierende Finger dank eines himmlischen
Ahnen mit Licht pulsieren. Die Entscheidungen, welche
du für deinen Charakter im Rahmen seiner Klasse triffst – sei es
die Wahl der Gottheit eines Klerikers, der Waffe eines Kämpfers
oder der Blutlinie eines Zauberers -, erfüllen diese Vorstellungen
im Kontext der Regeln und der Welt mit Leben. Die Einträge auf
den folgenden Seiten beschreiben die 12 Grundklassen bei Pathfinder.
Jeder Eintrag enthält die zum Spielen eines Charakters
dieser Klasse benötigten Informationen und Auskünfte, wie du
ihn aus dem bescheidenen Stand eines Charakters der 1. Stufe
bis in die schwindelerregenden Höhen der Macht der 20. Stufe
führen kannst. Neben den Klasseneinträgen musst du möglicherweise
die folgenden Abschnitte hinzuziehen, da sie weitere
Charakteroptionen und den Stufenaufstieg näher erklären:
- Stufenaufstieg auf Seite 31 erklärt, wie du deinen Charakter verbesserst, wenn du genug Erfahrungspunkte besitzt, um eine neue Stufe zu erreichen.
- Tiergefährten und Vertraute auf Seite 214 enthält Regeln zum Erschaffen eines Tiergefährten oder eines Vertrauten, der dich bei deinen Abenteuern begleitet. Du musst allerdings über ein Klassenmerkmal oder Talent verfügen, das dir einen Tiergefährten oder Vertrauten verschafft, um diese Regeln nutzen zu können.
- Archetypen auf Seite 219 gibt dir thematische Optionen an die Hand, welche dir gestatten, die Fähigkeiten deines Charakters weiter zu individualisieren. Diese Regeln werden Anfängern zwar nicht empfohlen, aber die Archetypen in diesem Band ermöglichen dir, ab der 2. Stufe Fähigkeiten von anderen Klassen zu erlangen.
Klasseneinträge lesen
Jeder Klasseneintrag enthält Informationen zu den typischen
Vertretern der fraglichen Klasse plus Vorschlägen für das Darstellen
solcher Charaktere und das Spielen in den verschiedenen
Spielmodi. Jede Klasse verleiht deinem Charakter eine Attributsverbesserung
für ein Schlüsselattribut; führt auf, wie viele
Trefferpunkte du pro Stufe erhältst; die Kompetenzgrade für verschiedene
Fähigkeiten, Ausrüstung und Fertigkeiten; besondere
Fähigkeiten aufgrund von Klassenmerkmalen; und vieles mehr. Der Eintrag zur Klasse deines Charakters liefert zudem die benötigten
Informationen zum Stufenaufstieg und ist daher ein
wichtiges Nachschlagewerk im Laufe der ganzen Kampagne.
Spielen der Klasse
Der erste Abschnitt jeder Klasse beschreibt die typischen Interessen
und Tendenzen dieser Klasse und erklärt, wie andere sie
wahrnehmen. Dies kann dich beim Definieren der Persönlichkeit
deines Charakters und wie er handelt inspirieren, allerdings bist
du keineswegs verpflichtet, dich an irgendwelche Beschreibungen
zu halten.
Schlüsselattribut
Dies ist das für Angehörige deiner Klasse wichtigste Attribut.
Viele deiner nützlichsten und mächtigsten Fähigkeiten hängen
auf die eine oder andere Weise von diesem Attributswert ab.
Du nutzt diesen Attributswert beispielsweise zur Bestimmung
des Schwierigkeitsgrades (SG) der Würfe und
Rettungswürfe gegen die Klassenmerkmale und Talente deiner
Klasse. Dies ist der Klassen-SG. Sollte dein Charakter
zudem einer zauberwirkenden Klasse angehören, wird dieses
Schlüsselattribut auch zur Berechnung der Zauber-SG und
ähnlicher Werte benutzt.
Die meisten Klassen sind mit einem Schlüsselattribut assoziiert,
aber manche erlauben dir auch zwischen zwei Optionen zu
wählen. Als Kämpfer kannst du z.B. zwischen Stärke und Geschicklichkeit
als Schlüsselattribut wählen. Ein Kämpfer, der sich
für Stärke entscheidet, ist eher auf Nahkampf ausgelegt, während
Geschicklichkeit für einen Fernkämpfer oder die Nutzung
von Finessewaffen nötig ist
Wenn du die Klasse deines Charakters wählst, erhältst du zudem
eine Attributsverbesserung für das Schlüsselattribut, welche
dieses Attribut um 2 verbessert – siehe auch Seite 20.
Trefferpunkte
Dieser Abschnitt teilt dir mit, wie viele Trefferpunkte dein Charakter
pro Stufe erhält. Um die Anfangstrefferpunkte deines Charakters
zu bestimmen, addierst du die über seine Abstammung
erlangten Trefferpunkte mit dem hier aufgeführten Betrag zusammen,
welcher sich aus deinem Konstitutionsmodifikator plus
einem festen Wert ergibt. Klassen, die darauf ausgelegt sind, dass
ihre Angehörigen mit gezogenen Waffen in den Kampf eilen, erhalten
eine höhere Anzahl an Trefferpunkten pro Stufe, während
Zauberwirker und Trickser weniger erlangen
Wenn dein Charakter eine neue Stufe erlangt, erhöht er sein
Trefferpunktemaximum um den in diesem Eintrag aufgeführten
Betrag. Mehr zur Berechnung des Konstitutionsmodifikators
und der Trefferpunkte findest du auf Seite 26.
Anfangskompetenzgrade
Wenn du die Klasse deines Charakters wählst, erhältst du zu
Anfang eine Reihe von Kompetenzgraden. Der Kompetenzgrad
bemisst die Fähigkeit deines Charakters zur Durchführung von
Handlungen, zum Einsatz von Fähigkeiten und wie seine Erfolgschancen
bei Würfen aussehen. Kompetenzgrade rangieren von
Geübt bis Legendär. Ein Charakter, der z.B. den Kompetenzgrad
Geübt im Umgang mit dem Langbogen besitzt, kann ihn effektiv
benutzen, während jemand mit dem Kompetenzgrad Legendär
im Stande sein könnte, auf 100 Meter Pfeile zu spalten.
Jeder Klasseneintrag führt den Ausgangskompetenzgrad
deines Charakters in Wahrnehmung, den Rettungswürfen, Angriffen,
Verteidigungen und Zauber- oder Klassen-SG auf. Du erhältst
den Kompetenzgrad Geübt für wenigstens eine Fertigkeit,
die für deine Klasse wichtig ist. Hinzu kommt eine von der Klasse
abhängige Anzahl weiterer Fertigkeiten. Sollte deine Klasse
dir den Kompetenzgrad Geübt in einer Fertigkeit verleihen, in
der du aufgrund einer anderen Quelle, z.B. deines Hintergrundes,
bereits geübt bist, kannst du eine andere Fertigkeit wählen, in der
du den Kompetenzgrad Geübt erhältst.
Der Kompetenzgrad kann dir den Zugang zu verschiedenen
Talenten und Klassenmerkmalen eröffnen und hilft dir zudem,
den Modifikator für jeden deiner Würfe ebenso zu bestimmen
wie den SG, den du in Bezug auf diesen Spielwert errechnest.
Sollte dein Charakter in einem Spielwert den Kompetenzgrad
Geübt besitzen, so besitzt er einen Kompetenzbonus in Höhe
seiner Stufe +2, während der Kompetenzgrad Experte einen
Kompetenzbonus in Höhe seiner Stufe +4 verleiht – siehe auch
Seite 13.
Zauberkundige Klassen erhalten einen Kompetenzgrad für
Zauberangriffe und -SG; dies ist in jedem Klasseneintrag näher
erklärt.
Sollte etwas nicht im Klasseneintrag deines Charakters aufgeführt
sein, so besitzt er darin den Kompetenzgrad Ungeübt,
sofern er nicht über eine andere Quelle darin Training erlangt.
Sollte dein Charakter in etwas den Kompetenzgrad Ungeübt besitzen,
addierst du einen Kompetenzbonus von +0 auf die entsprechenden
Würfe und SG.
Progressionstabelle
Diese Tabelle fasst die Talente, Fertigkeitsverbesserungen,
Attributsverbesserungen und anderen Vorteile zusammen,
welche dein Charakter bei Stufenaufstiegen erlangt. Die erste
Spalte der Tabelle gibt die Stufe an, die zweite die Merkmale,
die dein Charakter mit Erreichen dieser Stufe erhält. Der Eintrag
zur 1. Stufe enthält eine Erinnerung, Abstammung und
Hintergrund zu wählen.
Klassenmerkmale
Dieser Abschnitt führt alle Fähigkeiten auf, welche die Klasse
deinem Charakter verleiht. Sollte eine Fähigkeit erst mit einer
höheren Stufe erlangt werden, so ist diese Stufe neben dem
Namen der Fähigkeit aufgeführt. Alle Klassen enthalten die im
Folgenden aufgeführten Klassenmerkmale und jede Klasse erhält
zudem für sie spezifische Klassenmerkmale. Viele Klassenmerkmale
verlangen von dir eine Wahl zwischen Optionen. Sofern
nicht anders vermerkt, können diese Entscheidungen später
höchstens mittels Umlernen (siehe Seite 481) geändert werden.
Klassentalente
Dieser Abschnitt bestimmt, mit welchen Stufen dein Charakter
Klassentalente erlangt. Dies sind besondere Talente, die nur Angehörige
der fraglichen Klasse erhalten können. Abhängig von
der Klasse gibt es das erste Klassentalent mit der 1. oder der 2. Stufe. Die spezifischen Klassentalente sind am Ende jedes
Klasseneintrages zu finden.
Fertigkeitstalente
Dieser Abschnitt spezifiziert die Stufen auf denen dein Charakter
Fertigkeitstalente erhält (Talente der Kategorie Fertigkeit). Du
findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5, ab Seite 254. Mit der
2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erhalten die meisten
Klassen ein Fertigkeitstalent; Schurken erhalten Fertigkeitstalente
früher und häufiger. Dein Charakter muss in einer Fertigkeit
den Kompetenzgrad Geübt (oder besser) besitzen, um ein
korrespondierendes Fertigkeitstalent zu wählen.
Allgemeine Talente
Dieser Abschnitt teilt dir mit, auf welchen Stufen dein Charakter
Allgemeine Talente erlangt. Die meisten Klassen erhalten ein Allgemeines
Talent mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen.
Zu diesen Stufen kannst du jeweils ein beliebiges Allgemeines
Talent wählen, dessen Voraussetzungen dein Charakter erfüllt
(Fertigkeitstalente eingeschlossen). Mehr zu Talenten findest du
in Kapitel 5 ab Seite 254.
Fertigkeitsverbesserungen
Dieser Abschnitt bestimmt, auf welchen Stufen dein Charakter
seinen Kompetenzgrad in einer Fertigkeit verbessert. Die meisten
Klassen erhalten jeweils eine Fertigkeitsverbesserung mit
der 3. Stufe und dann jeder weiteren ungeraden Stufe; auch hier
sind Schurken die Ausnahme, da sie Fertigkeitsverbesserungen
eher und häufiger erlangen. Dein Charakter kann eine Fertigkeitsverbesserung
entweder nutzen, um in einer Fertigkeit den
Kompetenzgrad Geübt zu erhalten oder den Kompetenzgrad
Experte in einer Fertigkeit, in der er bereits Geübt ist. Mit der
7. Stufe kann dein Charakter eine Fertigkeitsverbesserung nutzen,
um in einer Fertigkeit, in der er den Kompetenzgrad Experte
besitzt, den Grad Meister zu erlangen; und mit der 15. Stufe
kann dein Charakter eine Fertigkeitsverbesserung nutzen, um in
einer Fertigkeit, in der er den Kompetenzgrad Meister besitzt,
den Grad Legende zu erhalten.
Attributsverbesserungen
Mit der 5. Stufe und dann jeweils alle weiteren 5 Stufen erhält
dein Charakter vier Attributsverbesserungen. Dein Charakter
kann diese Attributsverbesserungen nutzen, um vier verschiedene
Attribute zu verbessern – auch über 18 hinaus. Sollte
ein betroffenes Attribut niedriger als 18 sein, wird es durch eine
Attributsverbesserung um 2 erhöht, andernfalls um 1. Siehe auch
Seite 20.
Abstammungstalente
Dieser Abschnitt soll dich daran erinnern, dass dein Charakter
mit der 5., 9., 13. und 17. Stufe jeweils ein Abstammungstalent
erhält – siehe auch Kapitel 2, wo die Abstammungstalente in den
Einträgen zu den Abstammungen beschrieben werden.
Waffenloser Angriff
Klassenmerkmale, welche den Kompetenzgrad des Charakters
im Umgang mit Einfachen Waffen oder einer bestimmten
Zahl an Waffen verbessern und/oder Zugang zu den Kritischen
Spezialisierungseffekten Einfacher Waffen oder einer
bestimmten Zahl an Waffen verleihen, verleihen diese Vorteile
auch Waffenlosen Angriffen. (D.h. verbessert ein Klassenmerkmal
den Kompetenzgrad im Umgang mit Einfachen Waffen
zu Experte, verbessert sich auch der Kompetenzgrad für
Waffenlose Angriffe zu Experte.)
Kapitel 3: Klassen