Um einen Archetypen zu erlangen, musst du Archetyptalente
statt Klassentalenten wählen. Suche dir zuerst den Archetypen,
welcher am besten zu deinem Charakterkonzept passt, dann
wähle das Zugangstalent als eines deiner Klassentalente. Sowie
du das Zugangstalent besitzt, kannst du Talente aus der Liste
des entsprechenden Archetypen anstelle von Klassentalenten
wählen, solange du ihre Voraussetzungen erfüllst. Die Archetyptalente,
welche du auswählst, unterliegen weiterhin denselben
Einschränkungen wie die Klassentalente, die sie ersetzen. Wenn
du z.B. mit der 6. Stufe eine Fähigkeit erlangt hast, die dir ein
Klassentalent der 4. Stufe mit der Kategorie Zwerg verleiht,
könntest du dieses Klassentalent nur gegen ein Archetyptalent
der maximal 4. Stufe und der Kategorie Zwerg austauschen. Archetyptalente,
die du anstelle eines Klassentalents erhältst, werden
als Archetypklassentalente bezeichnet.
Manche Archetyptalente funktionieren eher wie Fertigkeitstalente
als wie Klassentalente. Diese Archetyptalente besitzen die
Kategorie Fertigkeit und können anstelle von Fertigkeitstalenten
gewählt werden; ansonsten folgen sie den oben dargelegten Regeln.
Dies sind aber keine Archetypklassentalente (z.B. zur Bestimmung
der Anzahl an Trefferpunkten, welche du über das
Archetyptalent Kämpferwiderstandskraft erhältst).
Die Zugangstalente der Archetypen repräsentieren einen gewissen
Teil der Zeit und des Fokus deines Charakters, daher
musst du die Anforderungen des Talentes erfüllen, ehe du ein
weiteres Zugangstalent wählen kannst. Ein Zugangstalent
kannst du im Rahmen von Umlernen nicht ändern, solange du
über weitere Talente des fraglichen Archetypen verfügst.
Manchmal erlaubt dir ein Archetyptalent, ein anderes Talent
zu wählen, z.B. das Alchemistentalent Einfache Mixturen. Du
musst stets die Voraussetzungen des auf diese Weise erlangten
Talentes erfüllen.
Zwei besondere Arten von Archetypen sind durch die Kategorien
Klasse und Zusatzklasse gekennzeichnet. Die in diesem
Band vorgestellten Archetypen sind allesamt Zusatzklassenarchetypen.
Zusatzklassenarchetypen
Archetypen mit der Kategorie Zusatzklasse repräsentieren Training
deines Charakters in den Spezialgebieten einer anderen
Klasse. Du kannst kein Zugangstalent für eine Zusatzklasse
wählen, wenn du der Klasse dieses Namens bereits angehörst
– wenn du z.B. ein Kämpfer bist, könntest du nicht das Kämpfer-
Zugangstalent wählen.
Klassenarchetypen
Archetypen mit der Kategorie Klasse repräsentieren fundamentale
Abweichungen von den Spezialitäten der fraglichen
Klasse, die aber dennoch im Kontext dieser Klasse existieren.
Du kannst einen Klassenarchetypen nur wählen, wenn du der
gleichnamigen Klasse angehörst. Klassenarchetypen modifizieren
oder ersetzen einige der festen Klassenmerkmale der
fraglichen Klasse. Es ist möglich, einen Klassenarchetyp mit
der 1. Stufe zu wählen, sollte er einige der Anfangsklassenmerkmale modifizieren oder ersetzen. In diesem Fall musst
du das Zugangstalent des Archetypen mit der 2. Stufe wählen
und dann normal weiter vorgehen. Du kannst maximal einen
Klassenarchetypen besitzen.
Zauberwirkende Archetypen
Manche Archetypen verschaffen dir beachtliche Zauberkräfte,
auch wenn diese im Vergleich zu zauberwirkenden Klassen
immer noch geringer und später anfallen. In diesem Band findest
du als zauberwirkende Archetypen die Zusatzklassenarchetypen
des Barden, des Druiden, des Klerikers, des Magiers und
des Zauberers. Zukünftige Bände könnten aber zauberkundige
Archetypen enthalten, welche nicht zu den Zusatzklassenarchetypen
zählen.
Ein zauberwirkender Archetyp ermöglicht dir, Schriftrollen,
Stecken und Zauberstäbe wie ein Angehöriger einer zauberkundigen
Klasse zu nutzen.
Zauberwirkende Archetypen verleihen über ihre Zugangstalente
die Gabe zum Wirken von Zaubertricks, zudem bestehen
sie aus einem Grundlagenzauberei-Talent, einem
Expertenzauberei-Talent und einem Meisterzauberei-Talent.
Diese Talente besitzen zudem den Namen des Archetypen,
z.B. Magier-Meisterzauberei. Alle Zauberplätze, die du über
zauberwirkende Archetypen erlangst, haben Beschränkungen
basierend auf dem jeweiligen Archetypen – so können die
Zauberplätze des Archetyps Barde nur für okkulte Zauber
aus deinem Bardenrepertoire genutzt werden, selbst wenn
du ein Zauberer mit okkulten Zaubern in deinem Zaubererrepertoire
bist.
Grundlagenzauberei-Talent Diese mit der 4. Stufe verfügbaren
Talente verleihen einen Zauberplatz des 1. Grades. Mit
der 6. Stufe verleihen sie dir einen Zauberplatz des 2. Grades
(solltest du über ein Zauberrepertoire verfügen, kannst du ferner
einen zweiten Zauber aus deinem Repertoire als Signaturzauber
wählen) und mit der 8. Stufe einen Zauberplatz des 3. Grades.
Die Archetypen bezeichnen diese Vorteile als die „Grundlagenzaubereivorteile“.
Expertenzauberei-Talent Diese mit der 12. Stufe verfügbaren
Talente verleihen dir den Kompetenzgrad Experte für Zauberangriffswürfe
und den Zauber-SG der entsprechenden magischen
Tradition, zudem verleihen sie einen Zauberplatz des 4. Grades.
Mit der 14. Stufe verleihen sie dir einen Zauberplatz des 5. Grades
und mit der 16. Stufe einen Zauberplatz des 6. Grades. Die
Archetypen bezeichnen diese Vorteile als die „Expertenzaubereivorteile“.
Meisterzauberei-Talent Diese mit der 18. Stufe verfügbaren
Talente verleihen dir den Kompetenzgrad Meister für
Zauberangriffswürfe und den Zauber-SG der entsprechenden
magischen Tradition, zudem verleihen sie einen Zauberplatz
des 7. Grades. Solltest du über ein Zauberrepertoire verfügen,
kann du ferner einen dritten Zauber aus deinem Repertoire als
Signaturzauber wählen. Mit der 20. Stufe verleihen sie dir einen
Zauberplatz des 8. Grades. Die Archetypen bezeichnen diese
Vorteile als die „Meisterzaubereivorteile“.
Alchemist
Du arbeitest gern mit alchemistischen Formeln und Substanzen
in deiner Freizeit und deine Studien haben das Gebiet reinen Experimentierens
längst hinter sich gelassen.
Charaktere mit der Zusatzklasse Alchemist
Die freien alchemistischen Gegenstände, welche der Archetyp
Alchemist liefert, sind für Angehörige jeder Klasse extrem nützlich.
Einige mögliche Kombinationen wären:
- Barbarenalchemisten können ihren Kampfrausch mittels Mutagenen zu atemberaubendem Effekt entfachen.
- Kämpferalchemisten können mittels Alchemie weitere Taktiken erschließen.
- Schurkenalchemisten können ihre Gifttalente mit freien täglichen Giften kombinieren. Bomben sind eine interessante Methode, um Hinterhältige Angriffe auszuführen, welche verschiedene Arten von Energieschaden verursachen.
- Streiteralchemisten können sich auf alchemistische Gegenstände konzentrieren, welche Verteidigungen stärken und andere heilen, sodass die Streiterreaktion und Handauflegen weiter reichen.
- Waldläuferalchemisten konzentrieren sich auf Alchemie und Vorrichtungen, sodass sie das Maximum aus ihrer Handwerkskunst ziehen. Ihre Bomben sind Basismaterial für Bombenvorrichtungen.
- Zauberwirkende Alchemisten nutzen ihre alchemistischen Gegenstände oftmals, um ihre Zauberplätze zu schonen. Ein Magieralchemist beispielsweise, der Dunkelsichtelixiere brauen kann, muss Dunkelsicht nicht mehr vorbereiten.
Alchemistenzugang
TALENT
2
Archetyp
Zugang
Zusatzklasse
- Voraussetzungen
- Intelligenz 14
Du hast aus einem Hobby einen Beruf gemacht. Du erlangst den
Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit alchemistischen Bomben und
für Handwerkskunde. Solltest du bereits für Handwerkskunst den
Grad Geübt besitzen, so erlangst du für eine anderen Fertigkeit deiner
Wahl den Grad Geübt. Du erlangst zudem den Kompetenzgrad Geübt
für den Alchemistenklassen-SG.
Du erlangst das Alchemistenklassenmerkmal Aufgeladene Reagenzien
und erhältst täglich eine Anzahl an Sätzen aufgeladener
Reagenzien in Höhe deiner Stufe. Du erlangst ferner das Talent Alchemistische
Gegenstände herstellen und vier zusätzliche Formeln für
alchemistische Gegenstände der 1. Stufe, sowie die Fähigkeit, kostenlos
Gegenstände während deiner täglichen Vorbereitungen herstellen
zu können. Deine effektive Stufe für Fortschrittliche Alchemie ist 1;
dieser Wert steigt nicht von selbst.
Speziell Du kannst kein weiteres Zugangstalent wählen, bis du
nicht wenigstens zwei weitere Talente dieses Archetypen erlangt hast.
Einfache Mixturen
TALENT
4
Archetyp
- Voraussetzungen
- Alchemistenzugang
Du erlangst ein Alchemistentalent der 1. oder 2. Stufe.
Expertenalchemie
TALENT
6
Archetyp
- Voraussetzungen
- Alchemistenzugang, Kompetenzgrad Experte für Handwerkskunst
Deine effektive Stufe für Fortschrittliche Alchemie steigt auf 3; mit
der 10. Stufe steigt sie auf 5.
Verbesserte Mixturen
TALENT
6
Archetyp
- Voraussetzungen
- Einfache Mixturen
Du erlangst ein Alchemistentalent; hinsichtlich der Voraussetzungen
ist deine effektive Alchemistenstufe gleich deiner halben Charakterstufe.
Speziell Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Du erlangst
jedes Mal ein weiteres Alchemistentalent.
Meisteralchemie
TALENT
12
Archetyp
- Voraussetzungen
- Expertenalchemie, Kompetenzgrad Meister für Handwerkskunst
Deine effektive Stufe für Fortschrittliche Alchemie steigt auf 7; mit
jeder weiteren Stufe jenseits der 12. Stufe steigt sie ebenfalls um 1.
Schnelle Alchemie
TALENT
4
Archetyp
- Voraussetzungen
- Alchemistenzugang
Du erlangst die Aktion Schnelle Alchemie (siehe Seite 72).
Barbar
In dir brodelt kochende Wut, die zuweilen herausbricht und dir
neben deinen sonstigen Fähigkeiten auch noch die Macht eine
Barbaren verleiht.
Charaktere mit der Zusatzklasse Barbar
Der Archetyp Barbar ist eine großartige Option für Charaktere,
die mehr als andere ihrer Klasse Betonung auf Stärke und Nahkampfangriffe
legen, solange die Einschränkungen von Kampfrausch
hinsichtlich Zauberwirken sie nicht zu sehr behindern.
Zudem ermöglicht diese Wahl einem Charakter, höheren Schaden
zu verursachen.
Barbarenzugang
TALENT
2
Archetyp
Zugang
Zusatzklasse
- Voraussetzungen
- Stärke 14, Konstitution 14
Du erlangst den Kompetenzgrad Geübt für Athletik. Solltest du bereits
in dieser Fertigkeit den Grad Geübt besitzen, so erlangst du in
einer anderen Fertigkeit deiner Wahl den Grad Geübt. Du erhältst den
Kompetenzgrad Geübt für den Barbarenklassen-SG. Du kannst die Aktion
Kampfrausch nutzen (siehe Seite 84).
Wähle einen Instinkt, als wärest du ein Barbar. Du besitzt diesen
Instinkt, bist an sein Anathema gebunden, aber erlangst keine weiteren
Fähigkeiten durch ihn.
Speziell Du kannst kein weiteres Zugangstalent wählen, bis du
nicht wenigstens zwei weitere Talente dieses Archetypen erlangt hast.
Barbarenwiderstandskraft
TALENT
4
Archetyp
- Voraussetzungen
- Barbarenzugang, deine Klasse verleiht nicht mehr Trefferpunkte pro Stufe als 10 + deinen Konstitutionsmodifikator.
Du erhältst 3 zusätzliche Trefferpunkte pro Barbaren-Archetyptalent,
dies gilt auch für später erlangte Barbaren-Archetyptalente.
Einfacher Kampfrausch
TALENT
4
Archetyp
- Voraussetzungen
- Barbarenzugang
Du erlangst ein Barbarentalent der 1. oder 2. Stufe.
Instinktfähigkeit
TALENT
6
Archetyp
- Voraussetzungen
- Barbarenzugang
Du erlangst die Instinktfähigkeit des Instinktes, den du über Barbarenzugang
gewählt hast.
Verbesserter Kampfrausch
TALENT
6
Archetyp
- Voraussetzungen
- Einfacher Kampfrausch
Du erlangst ein Barbarentalent. Hinsicht der Voraussetzungen ist
deine effektive Barbarenstufe gleich deiner halben Charakterstufe.
Speziell Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Du erlangst
jedes Mal ein anderes Barbarentalent.
Todeswalzenzähigkeit
TALENT
12
Archetyp
- Voraussetzungen
- Barbarenzugang, Kompetenzgrad Experte für Zähigkeitswürfe
Dein Kompetenzgrad für Zähigkeitswürfe steigt auf Meister.
Barde
Eine Muse bringt dich mit dem Okkulten in Kontakt, sodass es
dir möglich ist, ein paar Zauber zu wirken. Je tiefer du in die
Thematik eintauchst, umso mächtiger werden deine Auftritte.
Charaktere mit der Zusatzklasse Barde
Der Archetyp Barde verleiht mächtige Effekte, welche meistens
Aktionen verbrauchen – solltest du Aktionen übrighaben, so
stellt er eine sehr gute Wahl dar.
Bardenzugang
TALENT
2
Archetyp
Zugang
Zusatzklasse
- Voraussetzungen
- Charisma 14
Du wirkst Zauber wie ein Barde und erhältst die Handlung Zauber
wirken. Du erlangst ein Zauberrepertoire mit zwei gewöhnlichen
Zaubertricks von der okkulten Zauberliste oder anderen Zaubertricks,
die du erlernst oder entdeckst. Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt
für Zauberangriffswürfe und den Zauber-SG für okkulte Zauber. Dein
magisches Schlüsselattribut für deine Bardenzauber ist Charisma.
Du erlangst den Kompetenzgrad Geübt für Darbietung und Okkultismus;
solltest du in einer dieser Fertigkeiten bereits den Grad Geübt
besitzen, erhältst du den Grad Geübt für eine Fertigkeit deiner Wahl.
Wähle eine Muse, als wärest du ein Barde. Dies gestattet dir passende
Talente zu wählen, verschafft dir aber keine anderen Fertigkeiten,
welche die Muse verleiht.
Speziell Du kannst kein weiteres Zugangstalent wählen, bis du
nicht wenigstens zwei weitere Talente dieses Archetypen erlangt
hast.
Barden-Grundlagenzauberei
TALENT
4
Archetyp
- Voraussetzungen
- Bardenzugang
Du erlangst die Vorteile von Grundlagenzauberei (siehe Seite 219).
Wenn du einen Zauberplatz eines neuen Grades durch den Archetyp
Barde erlangst, füge deinem Repertoire einen gewöhnlichen okkulten
Zauber oder anderen Zauber des entsprechenden Grades hinzu, den
du erlernt oder entdeckt hast.
Einfaches Wispern der Muse
TALENT
4
Archetyp
- Voraussetzungen
- Bardenzugang
Du erlangst ein Bardentalent der 1. oder 2. Stufe.
Rettende Darbietung
TALENT
6
Archetyp
- Voraussetzungen
- Bardenzugang
Du erlangst den Kompositionszauber Rettende Darbietung. Solltest
du noch keinen Fokusvorrat besitzen, so erhältst du einen Fokusvorrat
mit 1 Fokuspunkt, den du erneuern kannst, indem du dich deiner
Muse widmest (zu Kompositionszaubern siehe Seite 97).
Verbessertes Wispern der Muse
TALENT
6
Archetyp
- Voraussetzungen
- Einfaches Wispern der Muse
Du erlangst ein Bardentalent. Hinsicht der Voraussetzungen ist deine
effektive Bardenstufe gleich deiner halben Charakterstufe.
Speziell Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Du erlangst
jedes Mal ein anderes Bardentalent.
Inspirierende Darbietung
TALENT
8
Archetyp
- Voraussetzungen
- Bardenzugang
Du erlangst den Kompositionszaubertrick Lied des Mutes.
Okkultes Wissen
TALENT
8
Archetyp
- Voraussetzungen
- Barden-Grundlagenzauberei
Dein Repertoire wächst; du kannst jeden Tag mehr okkulte Zauber
wirken. Erhöhe die Anzahl der Zauber in deinem Repertoire und die
Anzahl an Zauberplätzen, welche du über die Talente dieses Archetypen
erlangst, um 1 bei allen Zaubergraden mit Ausnahme deiner
beiden höchsten Zaubergrade.
Barden-Expertenzauberei
TALENT
12
Archetyp
- Voraussetzungen
- Barden-Grundlagenzauberei, Kompetenzgrad Meister für Okkultismus
Du erlangst die Vorteile von Expertenzauberei (siehe Seite 219).
Barden-Meisterzauberei
TALENT
12
Archetyp
- Voraussetzungen
- Barden-Expertenzauberei, Kompetenzgrad Legende für Okkultismus
Du erlangst die Vorteile von Meisterzauberei (siehe Seite 219).
Druide
Du bist einem Druidenzirkel beigetreten und hast einige Geheimnisse
des Ordens erlernt, die dir naturmagische Kräfte verleihen.
Charaktere mit der Zusatzklasse Druide
Der Archetyp Druide kann ein wenig heilen oder Elementarschaden
verursachen und dich in der freien Natur nützlicher
machen mit Zauber wie Mit Tieren sprechen und Mit Stein verschmelzen.
Druidenzugang
TALENT
2
Archetyp
Zugang
Zusatzklasse
- Voraussetzungen
- Weisheit 14
Du wirkst Zauber wie ein Druide und erhältst die Handlung Zauber
wirken. Du kannst jeden Tag zwei gewöhnliche Zaubertricks von
der Liste der Naturzauber oder andere Zaubertricks, die du erlernst
oder entdeckst, vorbereiten. Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt
für Zauberangriffswürfe und den Zauber-SG für Naturzauber. Dein
magisches Schlüsselattribut für deine Zauber durch den Archetypen
Druiden ist Weisheit, und es handelt sich um Naturzauber.
Du erlernst die Sprache Druidisch.
Wähle einen Orden, als wärst du ein Druide. Du wirst Mitglied dieses
Ordens und bist an sein Anathema gebunden; dies gestattet dir,
passende Talente zu wählen. Du erlangst den Kompetenzgrad Geübt
für Naturkunde und die mit deinem Orden assoziierte Fertigkeit. Du
erlangst ansonsten keine Ordensfähigkeiten.
Speziell Du kannst kein weiteres Zugangstalent wählen, bis du
nicht wenigstens zwei weitere Talente dieses Archetypen erlangt hast.
Druiden-Grundlagenzauberei
TALENT
4
Archetyp
- Voraussetzungen
- Druidenzugang
Du erhältst die Vorteile von Grundlagenzauberei (siehe Seite 219).
Einfaches Kind der Wildnis
TALENT
4
Archetyp
- Voraussetzungen
- Druidenzugang
Du erlangst ein Druidentalent der 1. oder 2. Stufe.
Ordenszauber
TALENT
4
Archetyp
- Voraussetzungen
- Druidenzugang
Du erlangst den Anfangszauber deines Ordens. Solltest du noch
keinen Fokusvorrat besitzen, so erhältst du einen Fokusvorrat mit
1 Fokuspunkt, den du erneuern kannst, indem du eins mit der Natur
wirst (siehe auch Seite 106 hinsichtlich Ordenszauber).
Verbessertes Kind der Wildnis
TALENT
6
Archetyp
- Voraussetzungen
- Einfaches Kind der Wildnis
Du erlangst ein Druidentalent. Hinsicht der Voraussetzungen ist deine
effektive Druidenstufe gleich deiner halben Charakterstufe.
Speziell Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Du erlangst
jedes Mal ein anderes Druidentalent.
Naturwissen
TALENT
8
Archetyp
- Voraussetzungen
- Druiden-Grundlagenzauberei
Erhöhe die Anzahl der Zauberplätze, welche du über Druiden-Archetyptalente
erlangst, um 1 bei jedem Zaubergrad mit Ausnahme deiner
beiden höchsten Zaubergrade.
Druiden-Expertenzauberei
TALENT
12
Archetyp
- Voraussetzungen
- Druiden-Grundlagenzauberei, Kompetenzgrad Meister für Naturkunde
Du erlangst die Vorteile von Expertenzauberei (siehe Seite 219).
Druiden-Meisterzauberei
TALENT
18
Archetyp
- Voraussetzungen
- Druiden-Expertenzauberei, Kompetenzgrad Legende für Naturkunde
Du erlangst die Vorteile von Meisterzauberei (siehe Seite 219).
Kämpfer
Du erlernst praktisch schon dein ganzes Leben die Kriegskunst
und verbesserst dich im Umgang mit Waffen und Rüstungen.
Mit weiterem Training könntest du zu einem wahren Experten
werden.
Charaktere mit der Zusatzklasse Kämpfer
Der Archetyp Kämpfer verschafft Zugang zu großartigen Talenten
für auf Kampfstile spezialisierte Charaktere, ist aber auch
hilfreich, wenn man seine Angriffsfähigkeiten verbessern oder
sich auf machtvollere Waffen konzentrieren will.
- Barbarenkämpfer können ihr Können mit Zweihandwaffen mit passenden Kämpfertalenten kombinieren und verheerende Effekte erzeugen.
- Mönchskämpfer sind Meister im Kombinieren ungewöhnlicher Waffenstile. So behindert es einen Mönch nicht, wenn er eine Hand frei haben muss, da er mit dieser ohnehin Leute verdreschen will.
- Schurkenkämpfer können die Fernkampf-, Kampf mit zwei Waffen- oder auf Freihandtalente des Kämpfers bestens nutzen.
- Streiterkämpfer konzentrieren sich auf den Kampfstil ihrer Gottheit. Ein Streiter, welcher einen Schild nutzt, gewinnt durch die Schildtalente des Kämpfers ungemein.
- Waldläuferkämpfer können sich entweder auf Bogenschießen spezialisieren oder ihre Kämpfertalente nutzen, um ungewöhnliche Kampfstile zu verbinden.
- Zauberkundige Kämpfer profitieren stark von der höheren Kompetenz im Umgang mit Waffen, daher ist Kämpfer als Zusatzklasse meistens die erste Wahl für jeden kriegerisch veranlagten Zauberwirker.
Kämpferzugang
TALENT
2
Archetyp
Zugang
Zusatzklasse
- Voraussetzungen
- Stärke 14, Geschicklichkeit 14
Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit Einfachen
Waffen und Kriegswaffen. Du erlangst ferner nach deiner Wahl
den Kompetenzgrad Geübt für entweder Akrobatik oder Athletik;
solltest du für beide Fertigkeiten bereits den Kompetenzgrad
Geübt besitzen, so wähle eine andere Fertigkeit, in der du den
Kompetenzgrad Geübt erlangst. Du besitzt auch für den Kämpferklassen-
SG den Kompetenzgrad Geübt.
Speziell Du kannst kein weiteres Zugangstalent wählen, bis du
nicht wenigstens zwei weitere Talente dieses Archetypen erlangt
hast.
Einfache Manöver
TALENT
4
Archetyp
- Voraussetzungen
- Kämpferzugang
Du erlangst ein Kämpfertalent der 1. oder 2. Stufe.
Kämpferwiderstandskraft
TALENT
4
Archetyp
- Voraussetzungen
- Kämpferzugang, deine Klasse verleiht nicht mehr Trefferpunkte pro Stufe als 8 + deinen Konstitutionsmodifikator
Du erhältst 3 zusätzliche Trefferpunkte pro Kämpfer-Archetyptalent,
dies gilt auch für später erlangte Kämpfer-Archetyptalente.
Opportunist
TALENT
4
Archetyp
- Voraussetzungen
- Kämpferzugang
Du erlangst die Kämpferreaktion Gelegenheitsangriff; siehe
Seite 118.
Verbesserte Manöver
TALENT
6
Archetyp
- Voraussetzungen
- Einfache Manöver
Du erlangst ein Kämpfertalent. Hinsicht der Voraussetzungen ist
deine effektive Kämpferstufe gleich deiner halben Charakterstufe.
Waffenexperte
TALENT
12
Archetyp
- Voraussetzungen
- Kämpferzugang, Kompetenzgrad Experte im Umgang mit einer Waffe oder Waffenlosen Angriffen
Dein Kompetenzgrad im Umgang mit Einfachen Waffen und Kriegswaffen
steigt auf Experte, dein Kompetenzgrad im Umgang mit
Spezialwaffen steigt auf Geübt.
Kleriker
Du bist ein geweihter Priester deiner Gottheit und weißt sogar,
wie man ein paar göttliche Zauber wirkt. Deine eigentliche Ausbildung
ist zwar auf einem anderen Gebiet, doch deine Berufung
verleiht dir göttliche Gaben.
Charaktere mit der Zusatzklasse Kleriker
Der Archetyp Kleriker ist eine wunderbare Möglichkeit, um
einen Charakter einer anderen Klasse zu erschaffen, der zugleich
einer bestimmten Gottheit treu ergeben ist. Die vielen Domänen,
die Klerikern verschiedener Gottheiten verfügbar sind, bieten
eine Vielfalt an Optionen für Fokuszauber.
- Alchemistenkleriker sind gute Chirurgen, die diverse Leiden mittels Alchemie oder Zaubern heilen können.
- Kämpferische Kleriker suchen meistens nach einem mächtigen Domänenzauber oder Heilkräften, die sich anwenden lassen, wenn die Lage eng wird.
- Göttliche Zaubererkleriker sind im Grund die ultimativen göttlichen Zauberwirker.
- Andere zauberwirkende Kleriker erhöhen ihre Wahlmöglichkeiten und werden zu Theurgen, welche zwei magische Traditionen verknüpfen.
Klerikerzugang
TALENT
2
Archetyp
Zugang
Zusatzklasse
- Voraussetzungen
- Weisheit 14
Du wirkst Zauber wie ein Kleriker und erhältst die Handlung
Zauber wirken. Du kannst jeden Tag zwei gewöhnliche Zaubertricks
von der Liste der göttlichen Zauber oder andere Zaubertricks,
die du erlernst oder entdeckst, vorbereiten. Du besitzt den
Kompetenzgrad Geübt für Zauberangriffswürfe und den Zauber-SG
für göttliche Zauber. Dein magisches Schlüsselattribut für deine
Zauber durch den Archetypen Kleriker ist Weisheit, und es handelt
sich um göttliche Zauber. Wähle eine Gottheit, als wärst du ein
Kleriker. Du bist fortan an ihr Anathema gebunden. Du erlangst
den Kompetenzgrad Geübt für Religionskunde und die mit deiner
Gottheit assoziierte Fertigkeit. Du erlangst ansonsten keine weiteren
Fähigkeiten durch die Wahl deiner Gottheit.
Speziell Du kannst kein weiteres Zugangstalent wählen, bis du
nicht wenigstens zwei weitere Talente dieses Archetypen erlangt
hast.
Einfaches Dogma
TALENT
4
Archetyp
- Voraussetzungen
- Klerikerzugang
Du erlangst ein Klerikertalent der 1. oder 2. Stufe.
Kleriker-Grundlagenzauberei
TALENT
4
Archetyp
- Voraussetzungen
- Klerikerzugang
Du erhältst die Vorteile von Grundlagenzauberei (siehe Seite 219).
Du kannst die Zauber deiner Gottheit in den Zauberplätzen der
passenden Grade vorbereiten, die du über den Archetyp Kleriker
erlangst.
Verbessertes Dogma
TALENT
6
Archetyp
- Voraussetzungen
- Einfaches Dogma
Du erlangst ein Klerikertalent. Hinsicht der Voraussetzungen ist deine
effektive Klerikerstufe gleich deiner halben Charakterstufe.
Speziell Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Du erlangst
jedes Mal ein anderes Klerikertalent.
Göttliches Wissen
TALENT
8
Archetyp
- Voraussetzungen
- Kleriker-Grundlagenzauberei
Du kannst täglich mehr göttliche Zauberwirken. Erhöhe die Anzahl
der Zauberplätze, welche du über Kleriker-Archetyptalente erlangst,
um 1 bei jedem Zaubergrad mit Ausnahme deiner beiden höchsten
Zaubergrade.
Kleriker-Expertenzauberei
TALENT
12
Archetyp
- Voraussetzungen
- Kleriker-Grundlagenzauberei, Kompetenzgrad Meister für Religionskunde
Du erlangst die Vorteile von Expertenzauberei (siehe Seite 219).
Kleriker-Meisterzauberei
TALENT
12
Archetyp
- Voraussetzungen
- Kleriker-Expertenzauberei, Kompetenzgrad Legende für Religionskunde
Du erlangst die Vorteile von Meisterzauberei (siehe Seite 219).
Magier
Du hast dich ein wenig mit den arkanen Künsten befasst und
dank Disziplin und akademischen Studien erlernt, wie du ein
paar Zauber wirken kannst.
Charaktere mit der Zusatzklasse Magier
Der Archetyp Magier verleiht vielseitige, aber vorzubereitende
Zauber. Er ist perfekt für Charaktere, die ein paar Tricks im
Ärmel haben wollen.
Magierzugang
TALENT
2
Archetyp
Zugang
Zusatzklasse
- Voraussetzungen
- Intelligenz 14
Du wirkst Zauber wie ein Magier und erhältst die Handlung Zauber wirken.
Du erlangst ein Zauberbuch mit vier gewöhnlichen arkanen Zaubertricks
deiner Zahl. Du kannst jeden Tag zwei Zaubertricks aus deinem
Zauberbuch vorbereiten. Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt für arkanen
Zauberangriffswürfe und den arkanen Zauber-SG. Dein magisches
Schlüsselattribut für deine arkanen Magierzauber ist Intelligenz. Du
erlangst den Kompetenzgrad Geübt für Arkane Künste; solltest du für
Arkane Künste bereits den Grad Geübt besitzen, so wähle eine andere
Fertigkeit, für welche du den Kompetenzgrad Geübt stattdessen erlangst
Speziell Du kannst kein weiteres Zugangstalent wählen, bis du nicht
wenigstens zwei weitere Talente dieses Archetypen erlangt hast.
Arkaner Schulenzauber
TALENT
4
Archetyp
- Voraussetzungen
- Magierzugang
Wähle eine der arkanen Schulen der Magie. Du erlangst den Anfangszauber
dieser Schule. Solltest du noch keinen Fokusvorrat besitzen,
erlangst du einen Fokusvorrat, welcher 1 Fokuspunkt fasst; du
kannst diesen Punkt im Rahmen von Studien zurückerlangen (mehr
zu arkanen Schulen findest du auf Seite 144).
Einfache Arkana
TALENT
4
Archetyp
- Voraussetzungen
- Magierzugang
Du erlangst ein Magiertalent der 1. oder 2. Stufe.
Magier-Grundlagenzauberei
TALENT
4
Archetyp
- Voraussetzungen
- Magierzugang
Du erhältst die Vorteile von Grundlagenzauberei (siehe Seite 219).
Wenn du über den Archetypen Magier Zauberplätze eines neuen
Zaubergrades erlangst, so füge deinem Zauberbuch zwei gewöhnliche
Zauber dieses Grades hinzu.
Fortgeschrittene Arkana
TALENT
6
Archetyp
- Voraussetzungen
- Einfache Arkana
Du erlangst ein Magiertalent. Hinsicht der Voraussetzungen ist deine
effektive Magierstufe gleich deiner halben Charakterstufe.
Speziell Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Du erlangst
jedes Mal ein anderes Magiertalent.
Arkanes Wissen
TALENT
8
Archetyp
- Voraussetzungen
- Magier-Grundlagenzauberei
Du kannst mehr arkane Zauber am Tag wirken. Erhöhe die Anzahl der
Zauberplätze, welche du über Magier-Archetyptalente erlangst, um 1 bei
jedem Zaubergrad mit Ausnahme deiner beiden höchsten Zaubergrade.
Magier-Expertenzauberei
TALENT
16
Archetyp
- Voraussetzungen
- Magier-Grundlagenzauberei, Kompetenzgrad Meister für Arkane Künste
Du erlangst die Vorteile von Expertenzauberei (siehe Seite 219).
Magier-Meisterzauberei
TALENT
18
Archetyp
- Voraussetzungen
- Magier-Expertenzauberei, Kompetenzgrad Legende für Arkane Künste
Du erlangst die Vorteile von Meisterzauberei (siehe Seite 219).
Mönch
Die Ausbildung im Kloster lehrt dich die Kampfkünste und hat
dir gestattet, Körper, Geist und Seele zu stärken.
Charaktere mit der Zusatzklasse Mönch
Der Archetyp Mönch ist eine starke Wahloption für jeden Charakter,
der ohne Rüstung in den Kampf ziehen oder mit blanken
Fäusten und anderen waffenlosen Angriffen kämpfen will.
- Barbarenmönche mit dem Tierinstinkt können den exzellenten waffenlosen Schaden mit den diversen besonderen Fähigkeiten des Mönchs kombinieren.
- Kämpfermönche können Kampfstile, die eine freie Hand erfordern, verbessern und erlangen zusätzliche Beweglichkeit.
- Schurkenmönche sind unglaublich effektiv, da Haltungen einige der besten agilen Finesseangriffe ermöglichen und Schlaghagel weitere Hinterhältige Angriffe verleiht.
- Streitermönche sind perfekte Streiter Iroris oder anderer Gottheiten, die waffenlose Angriffe bevorzugen.
- Zauberwirkende Mönche können mit einer freien Hand kämpfen und immer noch Materialkomponenten zum Zaubern nutzen.
Mönchszugang
TALENT
2
Archetyp
Zugang
Zusatzklasse
- Voraussetzungen
- Stärke 14, Geschicklichkeit 14
Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in Waffenlosen Angriffen
und erlangst das Mönchsklassenmerkmal Machtvolle
Fäuste (siehe Seite 156). Du erhältst nach deiner Wahl
den Kompetenzgrad Geübt für entweder Akrobatik oder
Athletik; solltest du für beide Fertigkeiten bereits den Grad
Geübt besitzen, so wähle eine andere Fertigkeit, in der du
den Kompetenzgrad Geübt erlangst. Du besitzt ferner den
Kompetenzgrad Geübt für den Mönchsklassen-SG.
Speziell Du kannst kein weiteres Zugangstalent wählen, bis du
nicht wenigstens zwei weitere Talente dieses Archetypen erlangt
hast.
Einfache Kata
TALENT
4
Archetyp
- Voraussetzungen
- Mönchszugang
Du erlangst ein Mönchstalent der 1. oder 2. Stufe.
Mönchswiderstandskraft
TALENT
4
Archetyp
- Voraussetzungen
- Mönchszugang, deine Klasse verleiht nicht mehr Trefferpunkte pro Stufe als 8 + deinen Konstitutionsmodifikator
Du erhältst 3 zusätzliche Trefferpunkte pro Mönchs-Archetyptalent,
dies gilt auch für später erlangte Mönchs-Archetyptalente.
Verbesserte Kata
TALENT
6
Archetyp
- Voraussetzungen
- Einfache Katas
Du erlangst ein Mönchstalent. Hinsicht der Voraussetzungen ist deine
effektive Mönchsstufe gleich deiner halben Charakterstufe.
Speziell Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Du erlangst
jedes Mal ein anderes Mönchstalent.
Mönchsbewegungen
TALENT
8
Archetyp
- Voraussetzungen
- Mönchszugang
Du erlangst einen Zustandsbonus von +3 m auf deine Bewegungsrate,
wenn du keine Rüstung trägst.
Mönchschlaghagel
TALENT
10
Archetyp
- Voraussetzungen
- Mönchszugang
Du erlangst die Aktion Schlaghagel (siehe Seite 156).
Weg der Perfektion
TALENT
12
Archetyp
- Voraussetzungen
- Mönchszugang, Kompetenzgrad Experte für wenigstens einen Rettungswurf
Wähle eine Art Rettungswurf (REF, WIL oder ZÄH), in der du den
Kompetenzgrad Experte besitzt. Dein Kompetenzgrad im gewählten
Rettungswurf steigt auf Meister.
Schurke
Du hast gelernt zu schleichen, zu stehlen und Fallen zu entschärfen.
Mit genug Zeit und Glück könntest du auch noch lernen,
mit den Schatten zu verschmelzen, ungesehen zuzuschlagen
und unbemerkt zu entkommen!
Charaktere mit der Zusatzklasse Schurke
Nahezu jeder Charakter kann von den vielen Fertigkeiten und
Tricks profitieren, die der Archetyp Schurke bietet.
- Alchemistenschurken können ihre täglichen Gifte mit großem Effekt mittels Waffe vergiften nutzen.
- Barbarenschurken können den Kompetenzgrad Meister in allen Rettungswürfen erlangen und ihre Fertigkeiten ausweiten.
- Kämpferschurken verbinden die Genauigkeit des Kämpfers mit zusätzlichem Schaden – eine tödliche Kombination für Bogenschützen oder auf Finesse basierende Kämpfer.
- Mönchsschurken besitzen große Synergien, da viele Haltungen machtvolle Angriffe verleihen, die mit Hinterhältigem Angriff zusammenarbeiten.
- Streiterschurken addieren den Schaden ihrer Hinterhältigen Angriffe, während sie ihre Partner beim Flankieren vor Schaden schützen.
- Waldläuferschurken profitieren von der Möglichkeit, ihre Gegner erst aufspüren und dann Auf dem Falschen Fuß betroffen attackieren zu können. Der Jägervorteil Angriffshagel kann dir viele Hinterhältige Angriffe verschaffen, während der Jägervorteil Präzision den Präzisionsschaden verdoppelt.
- Zauberwirkende Schurken nutzen die Zusatzklasse Schurke, um weitere Fertigkeiten oder trickreiche Schurkentalente zu erlangen wie z.B. Beweglichkeit, die sie schützen.
Schurkenzugang
TALENT
2
Archetyp
Zugang
Zusatzklasse
- Voraussetzungen
- Geschicklichkeit 14
Du erlangst ein Fertigkeitstalent und das Schurkenklassenmerkmal
Überraschungsangriff (siehe Seite 169). Du erhältst den Kompetenzgrad
Geübt im Umgang mit Leichten Rüstungen. Ferner erlangst du
den Kompetenzgrad Geübt für Diebeskunst oder Heimlichkeit plus
eine Fertigkeit deiner Wahl; solltest du für Diebeskunst und Heimlichkeit
bereits den Kompetenzgrad Geübt besitzen, erlangst du den Grad
Geübt für eine weitere Fertigkeit deiner Wahl. Du besitzt weiterhin
den Kompetenzgrad Geübt für den Schurkenklassen-SG.
Speziell Du kannst kein weiteres Zugangstalent wählen, bis du nicht
wenigstens zwei weitere Talente dieses Archetypen erlangt hast.
Einfache Tricks
TALENT
4
Archetyp
- Voraussetzungen
- Schurkenzugang
Du erlangst ein Schurkentalent der 1. oder 2. Stufe.
Hinterhältiger Angreifer
TALENT
4
Archetyp
- Voraussetzungen
- Schurkenzugang
Du erlangst das Klassenmerkmal Hinterhältiger Angriff
(siehe Seite 168), verursachst aber nur 1W4 Schadenspunkte.
Mit der 6. Stufe erhöht sich der Schaden auf 1W6.
Die Anzahl der Schadenswürfel steigt nicht im Rahmen deiner Stufenprogression.
Verbesserte Tricks
TALENT
6
Archetyp
- Voraussetzungen
- Einfache Tricks
Du erlangst ein Schurkentalent. Hinsicht der Voraussetzungen ist
deine effektive Schurkenstufe gleich deiner halben Charakterstufe.
Speziell Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Du erlangst
jedes Mal ein anderes Schurkentalent.
Fertigkeitsmeisterschaft
TALENT
8
Archetyp
- Voraussetzungen
- Schurkenzugang, Kompetenzgrad Geübt für wenigstens eine Fertigkeit und Kompetenzgrad Experte für wenigstens eine Fertigkeit
Erhöhe deinen Kompetenzgrad für eine deiner Fertigkeiten von Experte
auf Meister und für eine weitere von Geübt auf Experte. Du erlangst
ein mit einer dieser Fertigkeiten assoziiertes Fertigkeitstalent.
Speziell Du kannst dieses Talent bis zu fünfmal wählen.
Reflexbewegung
TALENT
10
Archetyp
- Voraussetzungen
- Schurkenzugang
Du erlangst das Klassenmerkmal Vorteil verweigern (siehe Seite 169).
Wendigkeit
TALENT
12
Archetyp
- Voraussetzungen
- Schurkenzugang, Kompetenzgrad Experte für Reflexwürfe
Dein Kompetenzgrad für Reflexwürfe steigt auf Meister.
Streiter
Du hast deiner Gottheit einen feierlichen Eid geschworen, welche
dir im Gegenzug Streiterkräfte verliehen hat.
Streiterzugang
TALENT
2
Archetyp
Zugang
Zusatzklasse
- Voraussetzungen
- Stärke 14, Charisma 14
Wähle eine Gottheit und eine Ausrichtung, als wärst du ein
Streiter. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt im Umgang
mit Leichten, Mittelschweren und Schweren Rüstungen.
Du erlangst den Kompetenzgrad Geübt für
Religionskunde und die mit deiner Gottheit assoziierte
Fertigkeit; solltest du in einer dieser Fertigkeiten
bereits den Grad Geübt besitzen, wählst du stattdessen
eine andere Fertigkeit, in der du den Grad
Geübt erlangst. Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt
für den Streiterklassen-SG.
Du bist an das Anathema deiner Gottheit gebunden.
Du musst den Kodex des Streiters befolgen und die
Gesinnungsvoraussetzungen deiner Ausrichtung erfüllen.
Du erlangst keine weiteren Fähigkeiten aufgrund
deiner Wahl von Gottheit und Ausrichtung.
Speziell Du kannst kein weiteres Zugangstalent
wählen, bis du nicht wenigstens zwei weitere Talente
dieses Archetypen erlangt hast.
Einfache Weihe
TALENT
4
Archetyp
- Voraussetzungen
- Streiterzugang
Du erlangst ein Streitertalent der 1. oder
2. Stufe.
Heilende Berührung
TALENT
4
Archetyp
- Voraussetzungen
- Streiterzugang
Du erlangst das passende Stoßgebet für deine Ausrichtung (Handauflegen
für Paladine, Läuterer und Befreier). Solltest du noch keinen
Fokusvorrat besitzen, so erlangst du einen solchen, welcher 1 Fokuspunkt
fasst. Du kannst deinen Fokus erneuern, indem du zu deiner
Gottheit betest oder ihr dienst. Mehr zu Stoßgebeten findest du auf
Seite 182.
Streiterwiderstandskraft
TALENT
4
Archetyp
- Voraussetzungen
- Streiterzugang, deine Klasse verleiht nicht mehr Trefferpunkte pro Stufe als 8 + deinen Konstitutionsmodifikator
Du erhältst 3 zusätzliche Trefferpunkte pro Streiter-Archetyptalent,
dies gilt auch für später erlangte Streiter-Archetyptalente.
Streiterreaktion
TALENT
6
Archetyp
- Voraussetzungen
- Streiterzugang
Du kannst die mit deiner Ausrichtung assoziierte Streiterreaktion
nutzen.
Verbesserte Weihe
TALENT
6
Archetyp
- Voraussetzungen
- Einfache Weihe
Du erlangst ein Streitertalent. Hinsicht der Voraussetzungen ist deine
effektive Streiterstufe gleich deiner halben Charakterstufe.
Speziell Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Du erlangst
jedes Mal ein anderes Streitertalent.
Göttlicher Verbündeter
TALENT
8
Archetyp
- Voraussetzungen
- Streiterzugang
Du erlangst einen Göttlichen Verbündeten deiner Wahl (siehe
Seite 182).
Rüstungsexperte
TALENT
12
Archetyp
- Voraussetzungen
- Streiterzugang, Kompetenzgrad Experte in Ungerüsteter Verteidigung oder im Umgang mit wenigstens einer Rüstungskategorie
Dein Kompetenzgrad für Ungerüstete Verteidigung und Umgang
mit Leichten, Mittelschweren und Schweren Rüstungen
steigt auf Experte.
Waldläufer
Du hast du mit der Jagd, der Spurensuche und dem Überleben
in der Wildnis befasst und so die Werkzeuge eines Waldläufers
deinem Repertoire hinzugefügt.
Charaktere mit der Zusatzklasse Waldläufer
Der Archetyp Waldläufer hat Zugang zu exzellenten Optionen,
wie er sein Monsterwissen und seine Überlebenskunst verbessern
kann. Zudem ist er besonders interessant für Charaktere, die
sich auf den Fernkampf spezialisieren wollen.
- Alchemistenwaldläufer können Vorrichtungen zu ihren täglichen freien Gegenständen hinzufügen und so von einem hohen Modifikator für Handwerkskunst profitieren, während ihre Intelligenz ihnen bei den Monsterkundetalenten hilft. Der Archetyp Waldläufer ist auch nützlich für Bombenwerfer, die abwechselnd mit dem Bogen angreifen wollen.
- Kämpferwaldläufer zählen zu den gefürchtetsten Bogenschützen, welche die besten diesbezüglichen Talente beider Klassen zu einem für jeden einzigartigen Kampfstil verbinden.
- Schurkenwaldläufer sind exzellente Heckenschützen und Plänkler, die dank ihrer Vorrichtungen zur Abwechslung einmal auf der anderen Seite von Fallen sind.
- Streiterwaldläufer eignen sich besonders als Anhänger von Naturgottheiten oder Göttern mit Bögen als Bevorzugte Waffen (z.B. von Erastil, der beides ist!).
- Zauberwirkende Waldläufer profitieren sehr von den Waldläufertalenten, die es ihnen ermöglichen, ihre Zauber mit Fernkampfangriffen zu unterstützen. Druiden überschneiden sich am stärksten vom Thema her mit Waldläufern und können so zu wahren Meistern der Wildnis werden.
Waldläuferzugang
TALENT
2
Archetyp
Zugang
Zusatzklasse
- Voraussetzungen
- Geschicklichkeit 14
Du erlangst den Kompetenzgrad Geübt für Überlebenskunst.
Solltest du bereits für diese Fertigkeit den Grad
Geübt besitzen, so erlangst du für eine andere Fertigkeit deiner Wahl
den Grad Geübt. Du besitzt zudem den Kompetenzgrad Geübt für den
Waldläuferklassen-SG.
Du kannst die Aktion Jagdbeute nutzen (siehe Seite 192).
Speziell Du kannst kein weiteres Zugangstalent wählen, bis du
nicht wenigstens zwei weitere Talente dieses Archetypen erlangt
hast.
Einfache Jagdtricks
TALENT
4
Archetyp
- Voraussetzungen
- Waldläuferzugang
Du erlangst ein Waldläufertalent der 1. oder 2. Stufe.
Waldläuferwiderstandskraft
TALENT
4
Archetyp
- Voraussetzungen
- Waldläuferzugang, deine Klasse verleiht nicht mehr Trefferpunkte pro Stufe als 8 + deinen Konstitutionsmodifikator
Du erhältst 3 zusätzliche Trefferpunkte pro Waldläufer-Archetyptalent,
dies gilt auch für später erlangte Waldläufer-Archetyptalente.
Verbesserte Jagdtricks
TALENT
6
Archetyp
- Voraussetzungen
- Einfache Jagdtricks
Du erhältst ein Waldläufertalent. Hinsicht der Voraussetzungen ist
deine effektive Waldläuferstufe gleich deiner halben Charakterstufe
Speziell Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Du erlangst
jedes Mal ein anderes Waldläufertalent.
Meisterentdecker
TALENT
12
Archetyp
- Voraussetzungen
- Waldläuferzugang, Kompetenzgrad Experte für Wahrnehmung
Dein Kompetenzgrad für Wahrnehmung steigt auf Meister.
Zauberer
Du lockst die Magie in deinen Adern hervor und erlangst Zugriff
auf Kräfte, mit denen andere nicht rechnen.
Charaktere mit der Zusatzklasse Zauberer
Der Archetyp Zauberer ist ein Weg für jeden, um an allgemein
nützliche Zauber wie Unsichtbarkeit oder Hast zu gelangen.
Zaubererzugang
TALENT
2
Archetyp
Zugang
Zusatzklasse
- Voraussetzungen
- Charisma 14
Wähle eine Blutlinie. Du erhältst für die beiden Fertigkeiten der Blutlinie
den Kompetenzgrad Geübt. Solltest du für eine dieser Fertigkeiten
bereits den Grad Geübt besitzen, so kannst du eine andere
Fertigkeit wählen, für die du den Grad Geübt erhältst.
Du wirkst Zauber wie ein Zauberer und erhältst die Handlung Zauber
wirken. Du erlangst ein Zauberrepertoire mit zwei gewöhnlichen
Zaubertricks von der mit deiner Blutlinie assoziierten Liste, deinen
Blutzaubern oder die du für deine Tradition aus anderen Quellen erlernst
oder entdeckst. Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt für Zauberangriffswürfen
und den Zauber-SG für die Zauber deiner Tradition. Dein
magisches Schlüsselattribut für deine Zaubererzauber ist Charisma. Du
erlangst ansonsten keine Fähigkeiten durch deine Blutlinie.
Speziell Du kannst kein weiteres Zugangstalent wählen, bis du nicht
wenigstens zwei weitere Talente dieses Archetypen erlangt hast.
Einfache Macht des Blutes
TALENT
4
Archetyp
- Voraussetzungen
- Zaubererzugang
Du erlangst ein Zauberertalent der 1. oder 2. Stufe.
Grundlegender Blutlinienzauber
TALENT
4
Archetyp
- Voraussetzungen
- Zaubererzugang
Du erlangst den Anfangszauber deiner Blutlinie. Solltest du noch keinen
Fokusvorrat besitzen, erhältst du einen Vorrat, welcher 1 Fokuspunkt
fasst. Diesen kannst du mittels Fokus erneuern ohne besondere
Anstrengungen erneuern. Mehr zu Blutlinienzaubern findest du auf
Seite 204.
Zauberer-Grundlagenzauberei
TALENT
4
Archetyp
- Voraussetzungen
- Zaubererzugang
Du erhältst die Vorteile von Grundlagenzauberei (siehe Seite 219).
Wenn du einen Zauberplatz eines neuen Zaubergrades über diesen
Archetypen erlangst, so füge einen Zauber des passenden Zaubergrades
deinem Repertoire hinzu – dabei muss es sich um einen von
deiner Blutlinie verliehenen Zauber, einen gewöhnlichen Zauber der
Tradition deiner Blutlinie oder einen anderen von dir erlernten oder
entdeckten Zauber handeln.
Verbesserte Macht des Blutes
TALENT
6
Archetyp
- Voraussetzungen
- Einfache Macht des Blutes
Du erhältst ein Zauberertalent. Hinsicht der
Voraussetzungen ist deine effektive Zaubererstufe
gleich deiner halben Charakterstufe.
Speziell Du kannst dieses Talent mehrfach wählen.
Du erlangst jedes Mal ein anderes Zauberertalent.
Blutlinienwissen
TALENT
8
Archetyp
- Voraussetzungen
- Zauberer-Grundlagenzauberei
Dein Repertoire vergrößert sich und du kannst täglich mehr Zauber
der Tradition deiner Blutlinie wirken. Erhöhe die Anzahl der
Zauber in deinem Repertoire und die Anzahl der Zauberplätze,
die du über Zauberer-Archetyptalente erlangst, um 1 pro Zaubergrad
mit Ausnahme deiner zwei höchsten Zaubergrade.
Zauberer-Expertenzauberei
TALENT
12
Archetyp
- Voraussetzungen
- Zauberer-Grundlagenzauberei; Kompetenzgrad Meister für Arkane Künste, Naturkunde, Okkultismus oder Religionskunde (abhängig von der Blutlinie)
Du erlangst die Vorteile von Expertenzauberei (siehe Seite 219).
Zauberer-Meisterzauberei
TALENT
18
Archetyp
- Voraussetzungen
- Zauberer-Expertenzauberei; Kompetenzgrad Legende für Arkane Künste, Naturkunde, Okkultismus oder Religionskunde (abhängig von der Blutlinie)
Du erlangst die Vorteile von Meisterzauberei (siehe Seite 219).
Archetypen