Archetypen

Die Zahl der möglichen Charakterkonzepte ist unendlich und dennoch könntest du denken, dass die Auswahloptionen zu Talenten und Fertigkeiten für dein Konzept nicht ausreichen. Archetypen erlauben dir die Schranken der Klasse deines Charakters zu überschreiten.
Um einen Archetypen zu erlangen, musst du Archetyptalente statt Klassentalenten wählen. Suche dir zuerst den Archetypen, welcher am besten zu deinem Charakterkonzept passt, dann wähle das Zugangstalent als eines deiner Klassentalente. Sowie du das Zugangstalent besitzt, kannst du Talente aus der Liste des entsprechenden Archetypen anstelle von Klassentalenten wählen, solange du ihre Voraussetzungen erfüllst. Die Archetyptalente, welche du auswählst, unterliegen weiterhin denselben Einschränkungen wie die Klassentalente, die sie ersetzen. Wenn du z.B. mit der 6. Stufe eine Fähigkeit erlangt hast, die dir ein Klassentalent der 4. Stufe mit der Kategorie Zwerg verleiht, könntest du dieses Klassentalent nur gegen ein Archetyptalent der maximal 4. Stufe und der Kategorie Zwerg austauschen. Archetyptalente, die du anstelle eines Klassentalents erhältst, werden als Archetypklassentalente bezeichnet. Manche Archetyptalente funktionieren eher wie Fertigkeitstalente als wie Klassentalente. Diese Archetyptalente besitzen die Kategorie Fertigkeit und können anstelle von Fertigkeitstalenten gewählt werden; ansonsten folgen sie den oben dargelegten Regeln. Dies sind aber keine Archetypklassentalente (z.B. zur Bestimmung der Anzahl an Trefferpunkten, welche du über das Archetyptalent Kämpferwiderstandskraft erhältst). Die Zugangstalente der Archetypen repräsentieren einen gewissen Teil der Zeit und des Fokus deines Charakters, daher musst du die Anforderungen des Talentes erfüllen, ehe du ein weiteres Zugangstalent wählen kannst. Ein Zugangstalent kannst du im Rahmen von Umlernen nicht ändern, solange du über weitere Talente des fraglichen Archetypen verfügst. Manchmal erlaubt dir ein Archetyptalent, ein anderes Talent zu wählen, z.B. das Alchemistentalent Einfache Mixturen. Du musst stets die Voraussetzungen des auf diese Weise erlangten Talentes erfüllen. Zwei besondere Arten von Archetypen sind durch die Kategorien Klasse und Zusatzklasse gekennzeichnet. Die in diesem Band vorgestellten Archetypen sind allesamt Zusatzklassenarchetypen.

Zusatzklassenarchetypen

Archetypen mit der Kategorie Zusatzklasse repräsentieren Training deines Charakters in den Spezialgebieten einer anderen Klasse. Du kannst kein Zugangstalent für eine Zusatzklasse wählen, wenn du der Klasse dieses Namens bereits angehörst – wenn du z.B. ein Kämpfer bist, könntest du nicht das Kämpfer- Zugangstalent wählen.

Klassenarchetypen

Archetypen mit der Kategorie Klasse repräsentieren fundamentale Abweichungen von den Spezialitäten der fraglichen Klasse, die aber dennoch im Kontext dieser Klasse existieren. Du kannst einen Klassenarchetypen nur wählen, wenn du der gleichnamigen Klasse angehörst. Klassenarchetypen modifizieren oder ersetzen einige der festen Klassenmerkmale der fraglichen Klasse. Es ist möglich, einen Klassenarchetyp mit der 1. Stufe zu wählen, sollte er einige der Anfangsklassenmerkmale modifizieren oder ersetzen. In diesem Fall musst du das Zugangstalent des Archetypen mit der 2. Stufe wählen und dann normal weiter vorgehen. Du kannst maximal einen Klassenarchetypen besitzen.

Zauberwirkende Archetypen

Manche Archetypen verschaffen dir beachtliche Zauberkräfte, auch wenn diese im Vergleich zu zauberwirkenden Klassen immer noch geringer und später anfallen. In diesem Band findest du als zauberwirkende Archetypen die Zusatzklassenarchetypen des Barden, des Druiden, des Klerikers, des Magiers und des Zauberers. Zukünftige Bände könnten aber zauberkundige Archetypen enthalten, welche nicht zu den Zusatzklassenarchetypen zählen. Ein zauberwirkender Archetyp ermöglicht dir, Schriftrollen, Stecken und Zauberstäbe wie ein Angehöriger einer zauberkundigen Klasse zu nutzen. Zauberwirkende Archetypen verleihen über ihre Zugangstalente die Gabe zum Wirken von Zaubertricks, zudem bestehen sie aus einem Grundlagenzauberei-Talent, einem Expertenzauberei-Talent und einem Meisterzauberei-Talent. Diese Talente besitzen zudem den Namen des Archetypen, z.B. Magier-Meisterzauberei. Alle Zauberplätze, die du über zauberwirkende Archetypen erlangst, haben Beschränkungen basierend auf dem jeweiligen Archetypen – so können die Zauberplätze des Archetyps Barde nur für okkulte Zauber aus deinem Bardenrepertoire genutzt werden, selbst wenn du ein Zauberer mit okkulten Zaubern in deinem Zaubererrepertoire bist.
Grundlagenzauberei-Talent Diese mit der 4. Stufe verfügbaren Talente verleihen einen Zauberplatz des 1. Grades. Mit der 6. Stufe verleihen sie dir einen Zauberplatz des 2. Grades (solltest du über ein Zauberrepertoire verfügen, kannst du ferner einen zweiten Zauber aus deinem Repertoire als Signaturzauber wählen) und mit der 8. Stufe einen Zauberplatz des 3. Grades. Die Archetypen bezeichnen diese Vorteile als die „Grundlagenzaubereivorteile“.
Expertenzauberei-Talent Diese mit der 12. Stufe verfügbaren Talente verleihen dir den Kompetenzgrad Experte für Zauberangriffswürfe und den Zauber-SG der entsprechenden magischen Tradition, zudem verleihen sie einen Zauberplatz des 4. Grades. Mit der 14. Stufe verleihen sie dir einen Zauberplatz des 5. Grades und mit der 16. Stufe einen Zauberplatz des 6. Grades. Die Archetypen bezeichnen diese Vorteile als die „Expertenzaubereivorteile“.
Meisterzauberei-Talent Diese mit der 18. Stufe verfügbaren Talente verleihen dir den Kompetenzgrad Meister für Zauberangriffswürfe und den Zauber-SG der entsprechenden magischen Tradition, zudem verleihen sie einen Zauberplatz des 7. Grades. Solltest du über ein Zauberrepertoire verfügen, kann du ferner einen dritten Zauber aus deinem Repertoire als Signaturzauber wählen. Mit der 20. Stufe verleihen sie dir einen Zauberplatz des 8. Grades. Die Archetypen bezeichnen diese Vorteile als die „Meisterzaubereivorteile“.

Alchemist

Du arbeitest gern mit alchemistischen Formeln und Substanzen in deiner Freizeit und deine Studien haben das Gebiet reinen Experimentierens längst hinter sich gelassen.

Charaktere mit der Zusatzklasse Alchemist

Die freien alchemistischen Gegenstände, welche der Archetyp Alchemist liefert, sind für Angehörige jeder Klasse extrem nützlich. Einige mögliche Kombinationen wären:
  • Barbarenalchemisten können ihren Kampfrausch mittels Mutagenen zu atemberaubendem Effekt entfachen.
  • Kämpferalchemisten können mittels Alchemie weitere Taktiken erschließen.
  • Schurkenalchemisten können ihre Gifttalente mit freien täglichen Giften kombinieren. Bomben sind eine interessante Methode, um Hinterhältige Angriffe auszuführen, welche verschiedene Arten von Energieschaden verursachen.
  • Streiteralchemisten können sich auf alchemistische Gegenstände konzentrieren, welche Verteidigungen stärken und andere heilen, sodass die Streiterreaktion und Handauflegen weiter reichen.
  • Waldläuferalchemisten konzentrieren sich auf Alchemie und Vorrichtungen, sodass sie das Maximum aus ihrer Handwerkskunst ziehen. Ihre Bomben sind Basismaterial für Bombenvorrichtungen.
  • Zauberwirkende Alchemisten nutzen ihre alchemistischen Gegenstände oftmals, um ihre Zauberplätze zu schonen. Ein Magieralchemist beispielsweise, der Dunkelsichtelixiere brauen kann, muss Dunkelsicht nicht mehr vorbereiten.
Alchemistenzugang
TALENT 2
Archetyp Zugang Zusatzklasse
Voraussetzungen
Intelligenz 14
Du hast aus einem Hobby einen Beruf gemacht. Du erlangst den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit alchemistischen Bomben und für Handwerkskunde. Solltest du bereits für Handwerkskunst den Grad Geübt besitzen, so erlangst du für eine anderen Fertigkeit deiner Wahl den Grad Geübt. Du erlangst zudem den Kompetenzgrad Geübt für den Alchemistenklassen-SG. Du erlangst das Alchemistenklassenmerkmal Aufgeladene Reagenzien und erhältst täglich eine Anzahl an Sätzen aufgeladener Reagenzien in Höhe deiner Stufe. Du erlangst ferner das Talent Alchemistische Gegenstände herstellen und vier zusätzliche Formeln für alchemistische Gegenstände der 1. Stufe, sowie die Fähigkeit, kostenlos Gegenstände während deiner täglichen Vorbereitungen herstellen zu können. Deine effektive Stufe für Fortschrittliche Alchemie ist 1; dieser Wert steigt nicht von selbst.
Speziell Du kannst kein weiteres Zugangstalent wählen, bis du nicht wenigstens zwei weitere Talente dieses Archetypen erlangt hast.
Einfache Mixturen
TALENT 4
Archetyp
Voraussetzungen
Alchemistenzugang
Du erlangst ein Alchemistentalent der 1. oder 2. Stufe.
Expertenalchemie
TALENT 6
Archetyp
Voraussetzungen
Alchemistenzugang, Kompetenzgrad Experte für Handwerkskunst
Deine effektive Stufe für Fortschrittliche Alchemie steigt auf 3; mit der 10. Stufe steigt sie auf 5.
Verbesserte Mixturen
TALENT 6
Archetyp
Voraussetzungen
Einfache Mixturen
Du erlangst ein Alchemistentalent; hinsichtlich der Voraussetzungen ist deine effektive Alchemistenstufe gleich deiner halben Charakterstufe.
Speziell Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Du erlangst jedes Mal ein weiteres Alchemistentalent.
Meisteralchemie
TALENT 12
Archetyp
Voraussetzungen
Expertenalchemie, Kompetenzgrad Meister für Handwerkskunst
Deine effektive Stufe für Fortschrittliche Alchemie steigt auf 7; mit jeder weiteren Stufe jenseits der 12. Stufe steigt sie ebenfalls um 1.
Schnelle Alchemie
TALENT 4
Archetyp
Voraussetzungen
Alchemistenzugang
Du erlangst die Aktion Schnelle Alchemie (siehe Seite 72).

Barbar

In dir brodelt kochende Wut, die zuweilen herausbricht und dir neben deinen sonstigen Fähigkeiten auch noch die Macht eine Barbaren verleiht.

Charaktere mit der Zusatzklasse Barbar

Der Archetyp Barbar ist eine großartige Option für Charaktere, die mehr als andere ihrer Klasse Betonung auf Stärke und Nahkampfangriffe legen, solange die Einschränkungen von Kampfrausch hinsichtlich Zauberwirken sie nicht zu sehr behindern. Zudem ermöglicht diese Wahl einem Charakter, höheren Schaden zu verursachen.
Barbarenzugang
TALENT 2
Archetyp Zugang Zusatzklasse
Voraussetzungen
Stärke 14, Konstitution 14
Du erlangst den Kompetenzgrad Geübt für Athletik. Solltest du bereits in dieser Fertigkeit den Grad Geübt besitzen, so erlangst du in einer anderen Fertigkeit deiner Wahl den Grad Geübt. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt für den Barbarenklassen-SG. Du kannst die Aktion Kampfrausch nutzen (siehe Seite 84). Wähle einen Instinkt, als wärest du ein Barbar. Du besitzt diesen Instinkt, bist an sein Anathema gebunden, aber erlangst keine weiteren Fähigkeiten durch ihn.
Speziell Du kannst kein weiteres Zugangstalent wählen, bis du nicht wenigstens zwei weitere Talente dieses Archetypen erlangt hast.
Barbarenwiderstandskraft
TALENT 4
Archetyp
Voraussetzungen
Barbarenzugang, deine Klasse verleiht nicht mehr Trefferpunkte pro Stufe als 10 + deinen Konstitutionsmodifikator.
Du erhältst 3 zusätzliche Trefferpunkte pro Barbaren-Archetyptalent, dies gilt auch für später erlangte Barbaren-Archetyptalente.
Einfacher Kampfrausch
TALENT 4
Archetyp
Voraussetzungen
Barbarenzugang
Du erlangst ein Barbarentalent der 1. oder 2. Stufe.
Instinktfähigkeit
TALENT 6
Archetyp
Voraussetzungen
Barbarenzugang
Du erlangst die Instinktfähigkeit des Instinktes, den du über Barbarenzugang gewählt hast.
Verbesserter Kampfrausch
TALENT 6
Archetyp
Voraussetzungen
Einfacher Kampfrausch
Du erlangst ein Barbarentalent. Hinsicht der Voraussetzungen ist deine effektive Barbarenstufe gleich deiner halben Charakterstufe.
Speziell Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Du erlangst jedes Mal ein anderes Barbarentalent.
Todeswalzenzähigkeit
TALENT 12
Archetyp
Voraussetzungen
Barbarenzugang, Kompetenzgrad Experte für Zähigkeitswürfe
Dein Kompetenzgrad für Zähigkeitswürfe steigt auf Meister.

Barde

Eine Muse bringt dich mit dem Okkulten in Kontakt, sodass es dir möglich ist, ein paar Zauber zu wirken. Je tiefer du in die Thematik eintauchst, umso mächtiger werden deine Auftritte.

Charaktere mit der Zusatzklasse Barde

Der Archetyp Barde verleiht mächtige Effekte, welche meistens Aktionen verbrauchen – solltest du Aktionen übrighaben, so stellt er eine sehr gute Wahl dar.
Bardenzugang
TALENT 2
Archetyp Zugang Zusatzklasse
Voraussetzungen
Charisma 14
Du wirkst Zauber wie ein Barde und erhältst die Handlung Zauber wirken. Du erlangst ein Zauberrepertoire mit zwei gewöhnlichen Zaubertricks von der okkulten Zauberliste oder anderen Zaubertricks, die du erlernst oder entdeckst. Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt für Zauberangriffswürfe und den Zauber-SG für okkulte Zauber. Dein magisches Schlüsselattribut für deine Bardenzauber ist Charisma. Du erlangst den Kompetenzgrad Geübt für Darbietung und Okkultismus; solltest du in einer dieser Fertigkeiten bereits den Grad Geübt besitzen, erhältst du den Grad Geübt für eine Fertigkeit deiner Wahl. Wähle eine Muse, als wärest du ein Barde. Dies gestattet dir passende Talente zu wählen, verschafft dir aber keine anderen Fertigkeiten, welche die Muse verleiht.
Speziell Du kannst kein weiteres Zugangstalent wählen, bis du nicht wenigstens zwei weitere Talente dieses Archetypen erlangt hast.
Barden-Grundlagenzauberei
TALENT 4
Archetyp
Voraussetzungen
Bardenzugang
Du erlangst die Vorteile von Grundlagenzauberei (siehe Seite 219). Wenn du einen Zauberplatz eines neuen Grades durch den Archetyp Barde erlangst, füge deinem Repertoire einen gewöhnlichen okkulten Zauber oder anderen Zauber des entsprechenden Grades hinzu, den du erlernt oder entdeckt hast.
Einfaches Wispern der Muse
TALENT 4
Archetyp
Voraussetzungen
Bardenzugang
Du erlangst ein Bardentalent der 1. oder 2. Stufe.
Rettende Darbietung
TALENT 6
Archetyp
Voraussetzungen
Bardenzugang
Du erlangst den Kompositionszauber Rettende Darbietung. Solltest du noch keinen Fokusvorrat besitzen, so erhältst du einen Fokusvorrat mit 1 Fokuspunkt, den du erneuern kannst, indem du dich deiner Muse widmest (zu Kompositionszaubern siehe Seite 97).
Verbessertes Wispern der Muse
TALENT 6
Archetyp
Voraussetzungen
Einfaches Wispern der Muse
Du erlangst ein Bardentalent. Hinsicht der Voraussetzungen ist deine effektive Bardenstufe gleich deiner halben Charakterstufe.
Speziell Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Du erlangst jedes Mal ein anderes Bardentalent.
Inspirierende Darbietung
TALENT 8
Archetyp
Voraussetzungen
Bardenzugang
Du erlangst den Kompositionszaubertrick Lied des Mutes.
Okkultes Wissen
TALENT 8
Archetyp
Voraussetzungen
Barden-Grundlagenzauberei
Dein Repertoire wächst; du kannst jeden Tag mehr okkulte Zauber wirken. Erhöhe die Anzahl der Zauber in deinem Repertoire und die Anzahl an Zauberplätzen, welche du über die Talente dieses Archetypen erlangst, um 1 bei allen Zaubergraden mit Ausnahme deiner beiden höchsten Zaubergrade.
Barden-Expertenzauberei
TALENT 12
Archetyp
Voraussetzungen
Barden-Grundlagenzauberei, Kompetenzgrad Meister für Okkultismus
Du erlangst die Vorteile von Expertenzauberei (siehe Seite 219).
Barden-Meisterzauberei
TALENT 12
Archetyp
Voraussetzungen
Barden-Expertenzauberei, Kompetenzgrad Legende für Okkultismus
Du erlangst die Vorteile von Meisterzauberei (siehe Seite 219).

Druide

Du bist einem Druidenzirkel beigetreten und hast einige Geheimnisse des Ordens erlernt, die dir naturmagische Kräfte verleihen.

Charaktere mit der Zusatzklasse Druide

Der Archetyp Druide kann ein wenig heilen oder Elementarschaden verursachen und dich in der freien Natur nützlicher machen mit Zauber wie Mit Tieren sprechen und Mit Stein verschmelzen.
Druidenzugang
TALENT 2
Archetyp Zugang Zusatzklasse
Voraussetzungen
Weisheit 14
Du wirkst Zauber wie ein Druide und erhältst die Handlung Zauber wirken. Du kannst jeden Tag zwei gewöhnliche Zaubertricks von der Liste der Naturzauber oder andere Zaubertricks, die du erlernst oder entdeckst, vorbereiten. Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt für Zauberangriffswürfe und den Zauber-SG für Naturzauber. Dein magisches Schlüsselattribut für deine Zauber durch den Archetypen Druiden ist Weisheit, und es handelt sich um Naturzauber. Du erlernst die Sprache Druidisch. Wähle einen Orden, als wärst du ein Druide. Du wirst Mitglied dieses Ordens und bist an sein Anathema gebunden; dies gestattet dir, passende Talente zu wählen. Du erlangst den Kompetenzgrad Geübt für Naturkunde und die mit deinem Orden assoziierte Fertigkeit. Du erlangst ansonsten keine Ordensfähigkeiten.
Speziell Du kannst kein weiteres Zugangstalent wählen, bis du nicht wenigstens zwei weitere Talente dieses Archetypen erlangt hast.
Druiden-Grundlagenzauberei
TALENT 4
Archetyp
Voraussetzungen
Druidenzugang
Du erhältst die Vorteile von Grundlagenzauberei (siehe Seite 219).
Einfaches Kind der Wildnis
TALENT 4
Archetyp
Voraussetzungen
Druidenzugang
Du erlangst ein Druidentalent der 1. oder 2. Stufe.
Ordenszauber
TALENT 4
Archetyp
Voraussetzungen
Druidenzugang
Du erlangst den Anfangszauber deines Ordens. Solltest du noch keinen Fokusvorrat besitzen, so erhältst du einen Fokusvorrat mit 1 Fokuspunkt, den du erneuern kannst, indem du eins mit der Natur wirst (siehe auch Seite 106 hinsichtlich Ordenszauber).
Verbessertes Kind der Wildnis
TALENT 6
Archetyp
Voraussetzungen
Einfaches Kind der Wildnis
Du erlangst ein Druidentalent. Hinsicht der Voraussetzungen ist deine effektive Druidenstufe gleich deiner halben Charakterstufe.
Speziell Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Du erlangst jedes Mal ein anderes Druidentalent.
Naturwissen
TALENT 8
Archetyp
Voraussetzungen
Druiden-Grundlagenzauberei
Erhöhe die Anzahl der Zauberplätze, welche du über Druiden-Archetyptalente erlangst, um 1 bei jedem Zaubergrad mit Ausnahme deiner beiden höchsten Zaubergrade.
Druiden-Expertenzauberei
TALENT 12
Archetyp
Voraussetzungen
Druiden-Grundlagenzauberei, Kompetenzgrad Meister für Naturkunde
Du erlangst die Vorteile von Expertenzauberei (siehe Seite 219).
Druiden-Meisterzauberei
TALENT 18
Archetyp
Voraussetzungen
Druiden-Expertenzauberei, Kompetenzgrad Legende für Naturkunde
Du erlangst die Vorteile von Meisterzauberei (siehe Seite 219).

Kämpfer

Du erlernst praktisch schon dein ganzes Leben die Kriegskunst und verbesserst dich im Umgang mit Waffen und Rüstungen. Mit weiterem Training könntest du zu einem wahren Experten werden.

Charaktere mit der Zusatzklasse Kämpfer

Der Archetyp Kämpfer verschafft Zugang zu großartigen Talenten für auf Kampfstile spezialisierte Charaktere, ist aber auch hilfreich, wenn man seine Angriffsfähigkeiten verbessern oder sich auf machtvollere Waffen konzentrieren will.
  • Barbarenkämpfer können ihr Können mit Zweihandwaffen mit passenden Kämpfertalenten kombinieren und verheerende Effekte erzeugen.
  • Mönchskämpfer sind Meister im Kombinieren ungewöhnlicher Waffenstile. So behindert es einen Mönch nicht, wenn er eine Hand frei haben muss, da er mit dieser ohnehin Leute verdreschen will.
  • Schurkenkämpfer können die Fernkampf-, Kampf mit zwei Waffen- oder auf Freihandtalente des Kämpfers bestens nutzen.
  • Streiterkämpfer konzentrieren sich auf den Kampfstil ihrer Gottheit. Ein Streiter, welcher einen Schild nutzt, gewinnt durch die Schildtalente des Kämpfers ungemein.
  • Waldläuferkämpfer können sich entweder auf Bogenschießen spezialisieren oder ihre Kämpfertalente nutzen, um ungewöhnliche Kampfstile zu verbinden.
  • Zauberkundige Kämpfer profitieren stark von der höheren Kompetenz im Umgang mit Waffen, daher ist Kämpfer als Zusatzklasse meistens die erste Wahl für jeden kriegerisch veranlagten Zauberwirker.
Kämpferzugang
TALENT 2
Archetyp Zugang Zusatzklasse
Voraussetzungen
Stärke 14, Geschicklichkeit 14
Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit Einfachen Waffen und Kriegswaffen. Du erlangst ferner nach deiner Wahl den Kompetenzgrad Geübt für entweder Akrobatik oder Athletik; solltest du für beide Fertigkeiten bereits den Kompetenzgrad Geübt besitzen, so wähle eine andere Fertigkeit, in der du den Kompetenzgrad Geübt erlangst. Du besitzt auch für den Kämpferklassen- SG den Kompetenzgrad Geübt.
Speziell Du kannst kein weiteres Zugangstalent wählen, bis du nicht wenigstens zwei weitere Talente dieses Archetypen erlangt hast.
Einfache Manöver
TALENT 4
Archetyp
Voraussetzungen
Kämpferzugang
Du erlangst ein Kämpfertalent der 1. oder 2. Stufe.
Kämpferwiderstandskraft
TALENT 4
Archetyp
Voraussetzungen
Kämpferzugang, deine Klasse verleiht nicht mehr Trefferpunkte pro Stufe als 8 + deinen Konstitutionsmodifikator
Du erhältst 3 zusätzliche Trefferpunkte pro Kämpfer-Archetyptalent, dies gilt auch für später erlangte Kämpfer-Archetyptalente.
Opportunist
TALENT 4
Archetyp
Voraussetzungen
Kämpferzugang
Du erlangst die Kämpferreaktion Gelegenheitsangriff; siehe Seite 118.
Verbesserte Manöver
TALENT 6
Archetyp
Voraussetzungen
Einfache Manöver
Du erlangst ein Kämpfertalent. Hinsicht der Voraussetzungen ist deine effektive Kämpferstufe gleich deiner halben Charakterstufe.
Waffenexperte
TALENT 12
Archetyp
Voraussetzungen
Kämpferzugang, Kompetenzgrad Experte im Umgang mit einer Waffe oder Waffenlosen Angriffen
Dein Kompetenzgrad im Umgang mit Einfachen Waffen und Kriegswaffen steigt auf Experte, dein Kompetenzgrad im Umgang mit Spezialwaffen steigt auf Geübt.

Kleriker

Du bist ein geweihter Priester deiner Gottheit und weißt sogar, wie man ein paar göttliche Zauber wirkt. Deine eigentliche Ausbildung ist zwar auf einem anderen Gebiet, doch deine Berufung verleiht dir göttliche Gaben.

Charaktere mit der Zusatzklasse Kleriker

Der Archetyp Kleriker ist eine wunderbare Möglichkeit, um einen Charakter einer anderen Klasse zu erschaffen, der zugleich einer bestimmten Gottheit treu ergeben ist. Die vielen Domänen, die Klerikern verschiedener Gottheiten verfügbar sind, bieten eine Vielfalt an Optionen für Fokuszauber.
  • Alchemistenkleriker sind gute Chirurgen, die diverse Leiden mittels Alchemie oder Zaubern heilen können.
  • Kämpferische Kleriker suchen meistens nach einem mächtigen Domänenzauber oder Heilkräften, die sich anwenden lassen, wenn die Lage eng wird.
  • Göttliche Zaubererkleriker sind im Grund die ultimativen göttlichen Zauberwirker.
  • Andere zauberwirkende Kleriker erhöhen ihre Wahlmöglichkeiten und werden zu Theurgen, welche zwei magische Traditionen verknüpfen.
Klerikerzugang
TALENT 2
Archetyp Zugang Zusatzklasse
Voraussetzungen
Weisheit 14
Du wirkst Zauber wie ein Kleriker und erhältst die Handlung Zauber wirken. Du kannst jeden Tag zwei gewöhnliche Zaubertricks von der Liste der göttlichen Zauber oder andere Zaubertricks, die du erlernst oder entdeckst, vorbereiten. Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt für Zauberangriffswürfe und den Zauber-SG für göttliche Zauber. Dein magisches Schlüsselattribut für deine Zauber durch den Archetypen Kleriker ist Weisheit, und es handelt sich um göttliche Zauber. Wähle eine Gottheit, als wärst du ein Kleriker. Du bist fortan an ihr Anathema gebunden. Du erlangst den Kompetenzgrad Geübt für Religionskunde und die mit deiner Gottheit assoziierte Fertigkeit. Du erlangst ansonsten keine weiteren Fähigkeiten durch die Wahl deiner Gottheit.
Speziell Du kannst kein weiteres Zugangstalent wählen, bis du nicht wenigstens zwei weitere Talente dieses Archetypen erlangt hast.
Einfaches Dogma
TALENT 4
Archetyp
Voraussetzungen
Klerikerzugang
Du erlangst ein Klerikertalent der 1. oder 2. Stufe.
Kleriker-Grundlagenzauberei
TALENT 4
Archetyp
Voraussetzungen
Klerikerzugang
Du erhältst die Vorteile von Grundlagenzauberei (siehe Seite 219). Du kannst die Zauber deiner Gottheit in den Zauberplätzen der passenden Grade vorbereiten, die du über den Archetyp Kleriker erlangst.
Verbessertes Dogma
TALENT 6
Archetyp
Voraussetzungen
Einfaches Dogma
Du erlangst ein Klerikertalent. Hinsicht der Voraussetzungen ist deine effektive Klerikerstufe gleich deiner halben Charakterstufe.
Speziell Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Du erlangst jedes Mal ein anderes Klerikertalent.
Göttliches Wissen
TALENT 8
Archetyp
Voraussetzungen
Kleriker-Grundlagenzauberei
Du kannst täglich mehr göttliche Zauberwirken. Erhöhe die Anzahl der Zauberplätze, welche du über Kleriker-Archetyptalente erlangst, um 1 bei jedem Zaubergrad mit Ausnahme deiner beiden höchsten Zaubergrade.
Kleriker-Expertenzauberei
TALENT 12
Archetyp
Voraussetzungen
Kleriker-Grundlagenzauberei, Kompetenzgrad Meister für Religionskunde
Du erlangst die Vorteile von Expertenzauberei (siehe Seite 219).
Kleriker-Meisterzauberei
TALENT 12
Archetyp
Voraussetzungen
Kleriker-Expertenzauberei, Kompetenzgrad Legende für Religionskunde
Du erlangst die Vorteile von Meisterzauberei (siehe Seite 219).

Magier

Du hast dich ein wenig mit den arkanen Künsten befasst und dank Disziplin und akademischen Studien erlernt, wie du ein paar Zauber wirken kannst.

Charaktere mit der Zusatzklasse Magier

Der Archetyp Magier verleiht vielseitige, aber vorzubereitende Zauber. Er ist perfekt für Charaktere, die ein paar Tricks im Ärmel haben wollen.
Magierzugang
TALENT 2
Archetyp Zugang Zusatzklasse
Voraussetzungen
Intelligenz 14
Du wirkst Zauber wie ein Magier und erhältst die Handlung Zauber wirken. Du erlangst ein Zauberbuch mit vier gewöhnlichen arkanen Zaubertricks deiner Zahl. Du kannst jeden Tag zwei Zaubertricks aus deinem Zauberbuch vorbereiten. Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt für arkanen Zauberangriffswürfe und den arkanen Zauber-SG. Dein magisches Schlüsselattribut für deine arkanen Magierzauber ist Intelligenz. Du erlangst den Kompetenzgrad Geübt für Arkane Künste; solltest du für Arkane Künste bereits den Grad Geübt besitzen, so wähle eine andere Fertigkeit, für welche du den Kompetenzgrad Geübt stattdessen erlangst
Speziell Du kannst kein weiteres Zugangstalent wählen, bis du nicht wenigstens zwei weitere Talente dieses Archetypen erlangt hast.
Arkaner Schulenzauber
TALENT 4
Archetyp
Voraussetzungen
Magierzugang
Wähle eine der arkanen Schulen der Magie. Du erlangst den Anfangszauber dieser Schule. Solltest du noch keinen Fokusvorrat besitzen, erlangst du einen Fokusvorrat, welcher 1 Fokuspunkt fasst; du kannst diesen Punkt im Rahmen von Studien zurückerlangen (mehr zu arkanen Schulen findest du auf Seite 144).
Einfache Arkana
TALENT 4
Archetyp
Voraussetzungen
Magierzugang
Du erlangst ein Magiertalent der 1. oder 2. Stufe.
Magier-Grundlagenzauberei
TALENT 4
Archetyp
Voraussetzungen
Magierzugang
Du erhältst die Vorteile von Grundlagenzauberei (siehe Seite 219). Wenn du über den Archetypen Magier Zauberplätze eines neuen Zaubergrades erlangst, so füge deinem Zauberbuch zwei gewöhnliche Zauber dieses Grades hinzu.
Fortgeschrittene Arkana
TALENT 6
Archetyp
Voraussetzungen
Einfache Arkana
Du erlangst ein Magiertalent. Hinsicht der Voraussetzungen ist deine effektive Magierstufe gleich deiner halben Charakterstufe.
Speziell Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Du erlangst jedes Mal ein anderes Magiertalent.
Arkanes Wissen
TALENT 8
Archetyp
Voraussetzungen
Magier-Grundlagenzauberei
Du kannst mehr arkane Zauber am Tag wirken. Erhöhe die Anzahl der Zauberplätze, welche du über Magier-Archetyptalente erlangst, um 1 bei jedem Zaubergrad mit Ausnahme deiner beiden höchsten Zaubergrade.
Magier-Expertenzauberei
TALENT 16
Archetyp
Voraussetzungen
Magier-Grundlagenzauberei, Kompetenzgrad Meister für Arkane Künste
Du erlangst die Vorteile von Expertenzauberei (siehe Seite 219).
Magier-Meisterzauberei
TALENT 18
Archetyp
Voraussetzungen
Magier-Expertenzauberei, Kompetenzgrad Legende für Arkane Künste
Du erlangst die Vorteile von Meisterzauberei (siehe Seite 219).

Mönch

Die Ausbildung im Kloster lehrt dich die Kampfkünste und hat dir gestattet, Körper, Geist und Seele zu stärken.

Charaktere mit der Zusatzklasse Mönch

Der Archetyp Mönch ist eine starke Wahloption für jeden Charakter, der ohne Rüstung in den Kampf ziehen oder mit blanken Fäusten und anderen waffenlosen Angriffen kämpfen will.
  • Barbarenmönche mit dem Tierinstinkt können den exzellenten waffenlosen Schaden mit den diversen besonderen Fähigkeiten des Mönchs kombinieren.
  • Kämpfermönche können Kampfstile, die eine freie Hand erfordern, verbessern und erlangen zusätzliche Beweglichkeit.
  • Schurkenmönche sind unglaublich effektiv, da Haltungen einige der besten agilen Finesseangriffe ermöglichen und Schlaghagel weitere Hinterhältige Angriffe verleiht.
  • Streitermönche sind perfekte Streiter Iroris oder anderer Gottheiten, die waffenlose Angriffe bevorzugen.
  • Zauberwirkende Mönche können mit einer freien Hand kämpfen und immer noch Materialkomponenten zum Zaubern nutzen.
Mönchszugang
TALENT 2
Archetyp Zugang Zusatzklasse
Voraussetzungen
Stärke 14, Geschicklichkeit 14
Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in Waffenlosen Angriffen und erlangst das Mönchsklassenmerkmal Machtvolle Fäuste (siehe Seite 156). Du erhältst nach deiner Wahl den Kompetenzgrad Geübt für entweder Akrobatik oder Athletik; solltest du für beide Fertigkeiten bereits den Grad Geübt besitzen, so wähle eine andere Fertigkeit, in der du den Kompetenzgrad Geübt erlangst. Du besitzt ferner den Kompetenzgrad Geübt für den Mönchsklassen-SG.
Speziell Du kannst kein weiteres Zugangstalent wählen, bis du nicht wenigstens zwei weitere Talente dieses Archetypen erlangt hast.
Einfache Kata
TALENT 4
Archetyp
Voraussetzungen
Mönchszugang
Du erlangst ein Mönchstalent der 1. oder 2. Stufe.
Mönchswiderstandskraft
TALENT 4
Archetyp
Voraussetzungen
Mönchszugang, deine Klasse verleiht nicht mehr Trefferpunkte pro Stufe als 8 + deinen Konstitutionsmodifikator
Du erhältst 3 zusätzliche Trefferpunkte pro Mönchs-Archetyptalent, dies gilt auch für später erlangte Mönchs-Archetyptalente.
Verbesserte Kata
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TALENT 6
Archetyp
Voraussetzungen
Einfache Katas
Du erlangst ein Mönchstalent. Hinsicht der Voraussetzungen ist deine effektive Mönchsstufe gleich deiner halben Charakterstufe.
Speziell Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Du erlangst jedes Mal ein anderes Mönchstalent.
Mönchsbewegungen
TALENT 8
Archetyp
Voraussetzungen
Mönchszugang
Du erlangst einen Zustandsbonus von +3 m auf deine Bewegungsrate, wenn du keine Rüstung trägst.
Mönchschlaghagel
TALENT 10
Archetyp
Voraussetzungen
Mönchszugang
Du erlangst die Aktion Schlaghagel (siehe Seite 156).
Weg der Perfektion
TALENT 12
Archetyp
Voraussetzungen
Mönchszugang, Kompetenzgrad Experte für wenigstens einen Rettungswurf
Wähle eine Art Rettungswurf (REF, WIL oder ZÄH), in der du den Kompetenzgrad Experte besitzt. Dein Kompetenzgrad im gewählten Rettungswurf steigt auf Meister.

Schurke

Du hast gelernt zu schleichen, zu stehlen und Fallen zu entschärfen. Mit genug Zeit und Glück könntest du auch noch lernen, mit den Schatten zu verschmelzen, ungesehen zuzuschlagen und unbemerkt zu entkommen!

Charaktere mit der Zusatzklasse Schurke

Nahezu jeder Charakter kann von den vielen Fertigkeiten und Tricks profitieren, die der Archetyp Schurke bietet.
  • Alchemistenschurken können ihre täglichen Gifte mit großem Effekt mittels Waffe vergiften nutzen.
  • Barbarenschurken können den Kompetenzgrad Meister in allen Rettungswürfen erlangen und ihre Fertigkeiten ausweiten.
  • Kämpferschurken verbinden die Genauigkeit des Kämpfers mit zusätzlichem Schaden – eine tödliche Kombination für Bogenschützen oder auf Finesse basierende Kämpfer.
  • Mönchsschurken besitzen große Synergien, da viele Haltungen machtvolle Angriffe verleihen, die mit Hinterhältigem Angriff zusammenarbeiten.
  • Streiterschurken addieren den Schaden ihrer Hinterhältigen Angriffe, während sie ihre Partner beim Flankieren vor Schaden schützen.
  • Waldläuferschurken profitieren von der Möglichkeit, ihre Gegner erst aufspüren und dann Auf dem Falschen Fuß betroffen attackieren zu können. Der Jägervorteil Angriffshagel kann dir viele Hinterhältige Angriffe verschaffen, während der Jägervorteil Präzision den Präzisionsschaden verdoppelt.
  • Zauberwirkende Schurken nutzen die Zusatzklasse Schurke, um weitere Fertigkeiten oder trickreiche Schurkentalente zu erlangen wie z.B. Beweglichkeit, die sie schützen.
Schurkenzugang
TALENT 2
Archetyp Zugang Zusatzklasse
Voraussetzungen
Geschicklichkeit 14
Du erlangst ein Fertigkeitstalent und das Schurkenklassenmerkmal Überraschungsangriff (siehe Seite 169). Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit Leichten Rüstungen. Ferner erlangst du den Kompetenzgrad Geübt für Diebeskunst oder Heimlichkeit plus eine Fertigkeit deiner Wahl; solltest du für Diebeskunst und Heimlichkeit bereits den Kompetenzgrad Geübt besitzen, erlangst du den Grad Geübt für eine weitere Fertigkeit deiner Wahl. Du besitzt weiterhin den Kompetenzgrad Geübt für den Schurkenklassen-SG.
Speziell Du kannst kein weiteres Zugangstalent wählen, bis du nicht wenigstens zwei weitere Talente dieses Archetypen erlangt hast.
Einfache Tricks
TALENT 4
Archetyp
Voraussetzungen
Schurkenzugang
Du erlangst ein Schurkentalent der 1. oder 2. Stufe.
Hinterhältiger Angreifer
TALENT 4
Archetyp
Voraussetzungen
Schurkenzugang
Du erlangst das Klassenmerkmal Hinterhältiger Angriff (siehe Seite 168), verursachst aber nur 1W4 Schadenspunkte. Mit der 6. Stufe erhöht sich der Schaden auf 1W6. Die Anzahl der Schadenswürfel steigt nicht im Rahmen deiner Stufenprogression.
Verbesserte Tricks
TALENT 6
Archetyp
Voraussetzungen
Einfache Tricks
Du erlangst ein Schurkentalent. Hinsicht der Voraussetzungen ist deine effektive Schurkenstufe gleich deiner halben Charakterstufe.
Speziell Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Du erlangst jedes Mal ein anderes Schurkentalent.
Fertigkeitsmeisterschaft
TALENT 8
Archetyp
Voraussetzungen
Schurkenzugang, Kompetenzgrad Geübt für wenigstens eine Fertigkeit und Kompetenzgrad Experte für wenigstens eine Fertigkeit
Erhöhe deinen Kompetenzgrad für eine deiner Fertigkeiten von Experte auf Meister und für eine weitere von Geübt auf Experte. Du erlangst ein mit einer dieser Fertigkeiten assoziiertes Fertigkeitstalent.
Speziell Du kannst dieses Talent bis zu fünfmal wählen.
Reflexbewegung
TALENT 10
Archetyp
Voraussetzungen
Schurkenzugang
Du erlangst das Klassenmerkmal Vorteil verweigern (siehe Seite 169).
Wendigkeit
TALENT 12
Archetyp
Voraussetzungen
Schurkenzugang, Kompetenzgrad Experte für Reflexwürfe
Dein Kompetenzgrad für Reflexwürfe steigt auf Meister.

Streiter

Du hast deiner Gottheit einen feierlichen Eid geschworen, welche dir im Gegenzug Streiterkräfte verliehen hat.

Charaktere mit der Zusatzklasse Streiter

Der Archetyp Streiter verbessert die Verteidigungen, insbesondere den Umgang mit Rüstungen. Er stellt daher eine wunderbare Möglichkeit dar, Kompetenz im Umgang mit Rüstungen oder eine mächtige defensive Reaktion zu erlangen.
Streiterzugang
TALENT 2
Archetyp Zugang Zusatzklasse
Voraussetzungen
Stärke 14, Charisma 14
Wähle eine Gottheit und eine Ausrichtung, als wärst du ein Streiter. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit Leichten, Mittelschweren und Schweren Rüstungen. Du erlangst den Kompetenzgrad Geübt für Religionskunde und die mit deiner Gottheit assoziierte Fertigkeit; solltest du in einer dieser Fertigkeiten bereits den Grad Geübt besitzen, wählst du stattdessen eine andere Fertigkeit, in der du den Grad Geübt erlangst. Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt für den Streiterklassen-SG. Du bist an das Anathema deiner Gottheit gebunden. Du musst den Kodex des Streiters befolgen und die Gesinnungsvoraussetzungen deiner Ausrichtung erfüllen. Du erlangst keine weiteren Fähigkeiten aufgrund deiner Wahl von Gottheit und Ausrichtung.
Speziell Du kannst kein weiteres Zugangstalent wählen, bis du nicht wenigstens zwei weitere Talente dieses Archetypen erlangt hast.
Einfache Weihe
TALENT 4
Archetyp
Voraussetzungen
Streiterzugang
Du erlangst ein Streitertalent der 1. oder 2. Stufe.
Heilende Berührung
TALENT 4
Archetyp
Voraussetzungen
Streiterzugang
Du erlangst das passende Stoßgebet für deine Ausrichtung (Handauflegen für Paladine, Läuterer und Befreier). Solltest du noch keinen Fokusvorrat besitzen, so erlangst du einen solchen, welcher 1 Fokuspunkt fasst. Du kannst deinen Fokus erneuern, indem du zu deiner Gottheit betest oder ihr dienst. Mehr zu Stoßgebeten findest du auf Seite 182.
Streiterwiderstandskraft
TALENT 4
Archetyp
Voraussetzungen
Streiterzugang, deine Klasse verleiht nicht mehr Trefferpunkte pro Stufe als 8 + deinen Konstitutionsmodifikator
Du erhältst 3 zusätzliche Trefferpunkte pro Streiter-Archetyptalent, dies gilt auch für später erlangte Streiter-Archetyptalente.
Streiterreaktion
TALENT 6
Archetyp
Voraussetzungen
Streiterzugang
Du kannst die mit deiner Ausrichtung assoziierte Streiterreaktion nutzen.
Verbesserte Weihe
TALENT 6
Archetyp
Voraussetzungen
Einfache Weihe
Du erlangst ein Streitertalent. Hinsicht der Voraussetzungen ist deine effektive Streiterstufe gleich deiner halben Charakterstufe.
Speziell Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Du erlangst jedes Mal ein anderes Streitertalent.
Göttlicher Verbündeter
TALENT 8
Archetyp
Voraussetzungen
Streiterzugang
Du erlangst einen Göttlichen Verbündeten deiner Wahl (siehe Seite 182).
Rüstungsexperte
TALENT 12
Archetyp
Voraussetzungen
Streiterzugang, Kompetenzgrad Experte in Ungerüsteter Verteidigung oder im Umgang mit wenigstens einer Rüstungskategorie
Dein Kompetenzgrad für Ungerüstete Verteidigung und Umgang mit Leichten, Mittelschweren und Schweren Rüstungen steigt auf Experte.

Waldläufer

Du hast du mit der Jagd, der Spurensuche und dem Überleben in der Wildnis befasst und so die Werkzeuge eines Waldläufers deinem Repertoire hinzugefügt.

Charaktere mit der Zusatzklasse Waldläufer

Der Archetyp Waldläufer hat Zugang zu exzellenten Optionen, wie er sein Monsterwissen und seine Überlebenskunst verbessern kann. Zudem ist er besonders interessant für Charaktere, die sich auf den Fernkampf spezialisieren wollen.
  • Alchemistenwaldläufer können Vorrichtungen zu ihren täglichen freien Gegenständen hinzufügen und so von einem hohen Modifikator für Handwerkskunst profitieren, während ihre Intelligenz ihnen bei den Monsterkundetalenten hilft. Der Archetyp Waldläufer ist auch nützlich für Bombenwerfer, die abwechselnd mit dem Bogen angreifen wollen.
  • Kämpferwaldläufer zählen zu den gefürchtetsten Bogenschützen, welche die besten diesbezüglichen Talente beider Klassen zu einem für jeden einzigartigen Kampfstil verbinden.
  • Schurkenwaldläufer sind exzellente Heckenschützen und Plänkler, die dank ihrer Vorrichtungen zur Abwechslung einmal auf der anderen Seite von Fallen sind.
  • Streiterwaldläufer eignen sich besonders als Anhänger von Naturgottheiten oder Göttern mit Bögen als Bevorzugte Waffen (z.B. von Erastil, der beides ist!).
  • Zauberwirkende Waldläufer profitieren sehr von den Waldläufertalenten, die es ihnen ermöglichen, ihre Zauber mit Fernkampfangriffen zu unterstützen. Druiden überschneiden sich am stärksten vom Thema her mit Waldläufern und können so zu wahren Meistern der Wildnis werden.
Waldläuferzugang
TALENT 2
Archetyp Zugang Zusatzklasse
Voraussetzungen
Geschicklichkeit 14
Du erlangst den Kompetenzgrad Geübt für Überlebenskunst. Solltest du bereits für diese Fertigkeit den Grad Geübt besitzen, so erlangst du für eine andere Fertigkeit deiner Wahl den Grad Geübt. Du besitzt zudem den Kompetenzgrad Geübt für den Waldläuferklassen-SG. Du kannst die Aktion Jagdbeute nutzen (siehe Seite 192).
Speziell Du kannst kein weiteres Zugangstalent wählen, bis du nicht wenigstens zwei weitere Talente dieses Archetypen erlangt hast.
Einfache Jagdtricks
TALENT 4
Archetyp
Voraussetzungen
Waldläuferzugang
Du erlangst ein Waldläufertalent der 1. oder 2. Stufe.
Waldläuferwiderstandskraft
TALENT 4
Archetyp
Voraussetzungen
Waldläuferzugang, deine Klasse verleiht nicht mehr Trefferpunkte pro Stufe als 8 + deinen Konstitutionsmodifikator
Du erhältst 3 zusätzliche Trefferpunkte pro Waldläufer-Archetyptalent, dies gilt auch für später erlangte Waldläufer-Archetyptalente.
Verbesserte Jagdtricks
TALENT 6
Archetyp
Voraussetzungen
Einfache Jagdtricks
Du erhältst ein Waldläufertalent. Hinsicht der Voraussetzungen ist deine effektive Waldläuferstufe gleich deiner halben Charakterstufe
Speziell Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Du erlangst jedes Mal ein anderes Waldläufertalent.
Meisterentdecker
TALENT 12
Archetyp
Voraussetzungen
Waldläuferzugang, Kompetenzgrad Experte für Wahrnehmung
Dein Kompetenzgrad für Wahrnehmung steigt auf Meister.

Zauberer

Du lockst die Magie in deinen Adern hervor und erlangst Zugriff auf Kräfte, mit denen andere nicht rechnen.

Charaktere mit der Zusatzklasse Zauberer

Der Archetyp Zauberer ist ein Weg für jeden, um an allgemein nützliche Zauber wie Unsichtbarkeit oder Hast zu gelangen.
Zaubererzugang
TALENT 2
Archetyp Zugang Zusatzklasse
Voraussetzungen
Charisma 14
Wähle eine Blutlinie. Du erhältst für die beiden Fertigkeiten der Blutlinie den Kompetenzgrad Geübt. Solltest du für eine dieser Fertigkeiten bereits den Grad Geübt besitzen, so kannst du eine andere Fertigkeit wählen, für die du den Grad Geübt erhältst. Du wirkst Zauber wie ein Zauberer und erhältst die Handlung Zauber wirken. Du erlangst ein Zauberrepertoire mit zwei gewöhnlichen Zaubertricks von der mit deiner Blutlinie assoziierten Liste, deinen Blutzaubern oder die du für deine Tradition aus anderen Quellen erlernst oder entdeckst. Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt für Zauberangriffswürfen und den Zauber-SG für die Zauber deiner Tradition. Dein magisches Schlüsselattribut für deine Zaubererzauber ist Charisma. Du erlangst ansonsten keine Fähigkeiten durch deine Blutlinie.
Speziell Du kannst kein weiteres Zugangstalent wählen, bis du nicht wenigstens zwei weitere Talente dieses Archetypen erlangt hast.
Einfache Macht des Blutes
TALENT 4
Archetyp
Voraussetzungen
Zaubererzugang
Du erlangst ein Zauberertalent der 1. oder 2. Stufe.
Grundlegender Blutlinienzauber
TALENT 4
Archetyp
Voraussetzungen
Zaubererzugang
Du erlangst den Anfangszauber deiner Blutlinie. Solltest du noch keinen Fokusvorrat besitzen, erhältst du einen Vorrat, welcher 1 Fokuspunkt fasst. Diesen kannst du mittels Fokus erneuern ohne besondere Anstrengungen erneuern. Mehr zu Blutlinienzaubern findest du auf Seite 204.
Zauberer-Grundlagenzauberei
TALENT 4
Archetyp
Voraussetzungen
Zaubererzugang
Du erhältst die Vorteile von Grundlagenzauberei (siehe Seite 219). Wenn du einen Zauberplatz eines neuen Zaubergrades über diesen Archetypen erlangst, so füge einen Zauber des passenden Zaubergrades deinem Repertoire hinzu – dabei muss es sich um einen von deiner Blutlinie verliehenen Zauber, einen gewöhnlichen Zauber der Tradition deiner Blutlinie oder einen anderen von dir erlernten oder entdeckten Zauber handeln.
Verbesserte Macht des Blutes
TALENT 6
Archetyp
Voraussetzungen
Einfache Macht des Blutes
Du erhältst ein Zauberertalent. Hinsicht der Voraussetzungen ist deine effektive Zaubererstufe gleich deiner halben Charakterstufe.
Speziell Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Du erlangst jedes Mal ein anderes Zauberertalent.
Blutlinienwissen
TALENT 8
Archetyp
Voraussetzungen
Zauberer-Grundlagenzauberei
Dein Repertoire vergrößert sich und du kannst täglich mehr Zauber der Tradition deiner Blutlinie wirken. Erhöhe die Anzahl der Zauber in deinem Repertoire und die Anzahl der Zauberplätze, die du über Zauberer-Archetyptalente erlangst, um 1 pro Zaubergrad mit Ausnahme deiner zwei höchsten Zaubergrade.
Zauberer-Expertenzauberei
TALENT 12
Archetyp
Voraussetzungen
Zauberer-Grundlagenzauberei; Kompetenzgrad Meister für Arkane Künste, Naturkunde, Okkultismus oder Religionskunde (abhängig von der Blutlinie)
Du erlangst die Vorteile von Expertenzauberei (siehe Seite 219).
Zauberer-Meisterzauberei
TALENT 18
Archetyp
Voraussetzungen
Zauberer-Expertenzauberei; Kompetenzgrad Legende für Arkane Künste, Naturkunde, Okkultismus oder Religionskunde (abhängig von der Blutlinie)
Du erlangst die Vorteile von Meisterzauberei (siehe Seite 219).