Druide

Es ist nicht möglich, der Macht der Natur zu widerstehen. Sie kann binnen Minuten die stärkste Festung zerstören und selbst die großartigsten Werke in Trümmer legen, indem sie sie zu Asche verbrennt, unter Schneelawinen begräbt oder unter den Wellen ersäuft. Sie kann aber auch jene, die sie respektieren, mit unbegrenzter Nahrung versorgen und ihnen atemberaubende Pracht zeigen, während die, welche ihr respektlos begegnen, ein schmerzvoller Tod erwarten kann. Du zählst zu denen, die ihren Ruf vernehmen. Voller Ehrfurcht erblickst du ihre Majestät und Kraft und bist ihr zu Diensten.

Während Kämpfen…

… nutzt du die Kräfte der Natur, um Gegner zu besiegen und Verbündete zu beschützen. Du wirkst Naturzauber, um dich und deine Freunde zu beschützen, ihre Wunden zu heilen oder gefährliche Tiere herbeizuzaubern, welche an deiner Seite kämpfen. Abhängig von deiner Verbindung zur Natur könntest du mächtige Elementarmagie nutzen oder die Gestalt einer furchterweckenden Bestie annehmen.

Während gesellschaftlichen Begegnungen…

… repräsentierst du das Gleichgewicht und gehst Probleme mit Vernunft an. Du suchst nach Lösungen, die nicht nur für die Natur am besten sind, sondern auch den Kreaturen dort ermöglichen, in Harmonie und Frieden zu leben. Oft schlägst du Kompromisse vor, die beiden Seiten erlaubt, das zu erlangen, was sie wirklich benötigen, selbst wenn sie nicht alles bekommen können, was sie begehren.

Während der Erkundung…

… sind deine Fähigkeiten auf dem Gebiet der Naturkunde unbezahlbar. Du spürst Gegner auf, findest den Weg durch die Wildnis und nutzt Zauber, um magische Auren in der Umgebung aufzuspüren. Du könntest sogar wilde Tiere bitten, ihre außergewöhnlichen Sinne und Spähfähigkeiten deiner Gruppe zu leihen.

Während der Auszeit…

… könntest du magische Gegenstände oder Tränke anfertigen. Alternativ könntest du dich um einen Bereich der Wildnis kümmern, dich dort mit Bestien anfreunden und die Wunden heilen, welche die Zivilisation verursacht. Du könntest anderen auch Ackerbau- und Viehzuchttechniken lehren, die ihnen ermöglichen, vom Land zu leben, ohne das natürliche Gleichgewicht zu schädigen.

Möglicherweise…

  • … verspürst du einen tiefen Respekt vor der Macht der Natur.
  • … spürst du beständig Ehrfurcht vor der Natur und möchtest auch anderen diesbezüglich die Augen öffnen, während du zugleich fürchtest, was sie ihr antun könnten.
  • … behandelst du Pflanzen und Tiere als Verbündete und arbeitest mit ihnen zusammen, um deine Ziele zu erreichen.

Andere…

  • … betrachten dich als Repräsentanten der Natur und glauben, du könntest sie kontrollieren.
  • … halten dich für einen Eremiten, der Städte und andere Leute meidet und lieber allein in der Wildnis lebt.
  • … halten dich für einen priesterähnlichen Mystiker der Natur.
Tabelle 3-7: Progression des Druiden
Deine Stufe Klassenmerkmale
1 Abstammung und Hintergrund, Anfangskompetenzgrade, Naturzauberei, Anathema, Druidenorden, Druidisch, Schildblock, Tierempathie
2 Druidentalent, Fertigkeitstalent
3 Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Große Zähigkeit, Wachsamkeit, Zauber des 2. Grades
4 Druidentalent, Fertigkeitstalent
5 Abstammungstalent, Attributsverbesserungen, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsverbesserung, Zauber des 3. Grades
6 Druidentalent, Fertigkeitstalent
7 Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Zauberexperte, Zauber des 4. Grades
8 Druidentalent, Fertigkeitstalent
9 Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Zauber des 5. Grades
10 Attributsverbesserungen, Druidentalent, Fertigkeitstalent
11 Allgemeines Talent, Druidenwaffenexpertise, Entschlossenheit, Fertigkeitsverbesserung, Zauber des 6. Grades
12 Druidentalent, Fertigkeitstalent
13 Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Mittelschwere Rüstungsexpertise, Waffenspezialisierung, Zauber des 7. Grades
14 Druidentalent, Fertigkeitstalent
15 Allgemeines Talent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitsverbesserung, Zaubermeister, Zauber des 8. Grades
16 Druidentalent, Fertigkeitstalent
17 Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Zauber des 9. Grades
18 Druidentalent, Fertigkeitstalent
19 Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Hierophant, Zauberlegende
20 Attributsverbesserungen, Druidentalent, Fertigkeitstalent

Klassenmerkmale

Als Druide erlangst du die folgenden Fähigkeiten. Fähigkeiten, die du auf höheren Stufen erlangst, führen die jeweilige Stufe neben ihren Namen auf.

Abstammung und Hintergrund

Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht, erhältst du die Vorteile deiner gewählten Abstammung und deines Hintergrundes wie in Kapitel 2 beschrieben.

Anfangskompetenzgrade

Mit der 1. Stufe erlangst du eine Reihe von Kompetenzgraden, die deine Grundausbildung repräsentieren. Du findest sie am Beginn dieser Klassenbeschreibung.

Naturzauberei

Die Kraft der Wildnis fließt durch deine Adern. Du kannst mittels der Aktivität Zauber wirken Naturzauber nutzen und dabei Material-, Gesten- und Verbale Komponenten einbringen (siehe Zauber wirken auf Seite 302). Als Druide kannst du in der Regel bei Zaubern, die Materialkomponenten erfordern, einen Naturmagiefokus (z.B. einen Mistelzweig) halten und benötigst keinen Zauberkomponentenbeutel. Auf der 1. Stufe kannst du jeden Morgen zwei Zauber des 1. Grades und fünf Zaubertricks vorbereiten. Dabei muss es sich um gewöhnliche Zauber von der Liste der Naturzauber (siehe Seite 312) oder um andere Naturzauber handeln, zu denen du Zugang hast. Vorbereitete Zauber bleiben dir verfügbar, bis du sie wirkst oder bis du deine Zauber erneut vorbereitest. Die Anzahl an Zaubern, die du jeden Tag wirken kannst, wird als deine Zauberplätze bezeichnet. Wenn deine Druidenstufe steigt, steigt auch die Zahl deiner Zauber am Tag, ebenso kannst du schließlich Zauber höheren Grades wirken – siehe auch Tabelle 3-8: Druidenzauber pro Tag auf Seite 108. Manche deiner Zauber verlangen von dir einen Zauberangriffswurf, um festzustellen, wie effektiv sie sind. Bei anderen müssen deine Gegner gegen deinen Zauber-SG würfeln – in der Regel im Rahmen von Rettungswürfen. Da Weisheit dein Schlüsselattribut ist, nutzen deine Zauberangriffswürfe und Zauber-SG deinen Weisheitsmodifikator. Details zur Berechnung dieser Spielwerte findest du auf Seite 447.

Erhöhte Zauber

Sobald du Zauberplätze des 2. oder höheren Grades erlangst, kannst du diese Zauberplätze mit stärkeren Versionen niedriggradigerer Zauber belegen. Du erhöhst den Grad des fraglichen Zaubers auf den Grad des genutzten Zauberplatzes. Du musst einen Zauber des gewünschten Grades in deinem Zauberrepertoire haben, um ihn auf den fraglichen Grad erhöhen zu können. Viele Zauber weisen spezifische Verbesserungen auf, wenn sie auf bestimmte Grade erhöht werden (Seite 299).

Zaubertricks

Einige deiner Zauber fallen in die Kategorie Zaubertrick. Ein Zaubertrick verwendet keinen Zauberplatz. Du kannst einen Zaubertrick beliebig oft am Tag wirken. Dabei wird sein Grad automatisch auf die Hälfte deiner Stufe (aufgerundet) erhöht, was dem höchsten Zaubergrad entspricht, den du als Druide wirken kannst. Als Druide der 1. Stufe wirkst du Zaubertricks auf dem 1. Grad und als Druide der 5. Stufe als Zauber des 3. Grades.

Anathema

Als Hüter der Natur stehen Druiden gegen alles, was im Widerspruch zur Natur steht. Solltest du genug Taten vollbringen, die gegen die Interessen der Natur gehen, verlierst du die magischen Fähigkeiten der Druidenklasse, darunter Naturzauberei und die Vorteile deines Ordens. Diese Fähigkeiten können nur zurückerlangt werden, indem du Reue zeigst und dich dem Buße-Ritual unterziehst (siehe Seite 410).
  • Metallrüstungen oder -schilde tragen
  • Stätten der Natur schänden
  • Nichtdruiden Druidisch beibringen
Außerdem besitzt jeder Druidenorden weitere Anathema, die im jeweiligen Eintrag aufgeführt sind.

Druidenorden

Als Druide gehörst du einem Druidenorden an, welcher dir ein Klassentalent, einen Ordenszauber (siehe unten) und eine weitere Fertigkeit verleiht, in der du den Kompetenzgrad Geübt erlangst. Du wirst zwar immer deinem Ausgangsorden angehören, allerdings ist es nicht ungewöhnlich, dass Druiden erbitten, bei anderen Orden studieren zu können, um ihren Horizont und ihr Verständnis der Natur zu erweitern – und SC-Druiden zählen zu jenen, die am ehesten die Kräfte verschiedener Orden vermischen. Ordenszauber sind eine Unterart des Fokuszaubers. Um einen Fokuszauber zu wirken, musst du 1 Fokuspunkt aufwenden, und dein Fokusvorrat fasst zu Beginn 1 Fokuspunkt. Du füllst deinen Fokusvorrat während deiner täglichen Vorbereitungen auf, außerdem kannst du die Aktivität Fokus erneuern nutzen, um 1 Fokuspunkt nach 10 Minuten zurückzuerlangen, in denen du mit den Geistern der Natur kommunizierst oder dich auf andere Weise passend zu deinem Orden um die Wildnis kümmerst. Fokuszauber werden wie Zaubertricks automatisch im Grad auf deine halbe Stufe (aufgerundet) erhöht. Sie erfordern keine Zauberplätze und können auch nicht mittels Zauberplätzen gewirkt werden. Manche Talente können dir weitere Fokuszauber verschaffen und/oder deinen Fokusvorrat erhöhen, allerdings fasst dein Fokusvorrat maximal 3 Fokuspunkte. Du findest die vollständigen Regeln zu Fokuszaubern auf Seite 300.

Orden der Blätter

Du verehrst Pflanzen und die Früchte der Natur. Du bist zugleich Gärtner und Beschützer der Wildnis, lehrst Gemeinden Ackerbau- und andere Überlebenstechniken und unterstützt in Regionen, die von Katastrophen oder ausbeuterischen Humanoiden heimgesucht wurden, den Wiederaufbau und das Neuwachstum. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in Diplomatie und das Druidentalent Lesnikvertrauter. Du erlangst den Ordenszauber Heilsame Beere und erhöhst das Maximum der Punkte in deinem Fokusvorrat um 1. Anathema: Mutwillige Grausamkeit gegenüber Pflanzen oder das unnötige Töten von Pflanzen (dies hindert dich nicht daran, dich gegen Pflanzen zu verteidigen oder sie zu ernten, wenn es zum Überleben erforderlich ist).

Orden der Stürme

Du trägst den Zorn des Sturmes in dir, fokussierst ihn zu furchtbaren Effekten und reitest auf den Winden durch den Himmel. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in Akrobatik und das Druidentalent Sturmkind. Du erlangst den Ordenszauber Sturmkäfig und erhöhst das Maximum der Punkte in deinem Fokusvorrat um 1. Anathema: Verschmutzung der Luft oder jene ungestraft lassen, welche schwere Luftverschmutzung oder Klimaveränderungen verursachen (dies zwingt dich nicht, gegen lediglich potentiellen Schaden an der Umgebung vorzugehen oder dich im Kampf gegen einen klar überlegenen Gegner zu opfern).

Orden der Tiere

Du besitzt eine starke Verbindung zur Tierwelt und verfügst über einen Tiergefährten. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in Athletik und das Druidentalent Tiervertrauter. Du erlangst den Ordenszauber Tier heilen. Anathema: Mutwillige Grausamkeit gegenüber Tieren oder das unnötige Töten von Tieren (dies hindert dich nicht daran, dich gegen Tiere zu verteidigen oder sie zu töten, wenn es zum Überleben erforderlich ist).

Orden der Wildnis

Der wilde, unbezähmbare Ruf der Wildnis hallt in dir wider und verleiht dir die Fähigkeit, deine Gestalt zu verändern und das Aussehen einer wilden Kreatur anzunehmen. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in Einschüchtern und das Druidentalent Wilde Gestalt. Du erlangst den Ordenszauber Wildnisaspekt. Anathema: Durch die Versuchungen der Zivilisation vollends gezähmt zu werden (dies hindert dich nicht daran, hergestellte Güter zu erwerben oder zu nutzen oder dich für ein Abenteuer in einer Stadt aufzuhalten, allerdings darfst du dich niemals auf diese Annehmlichkeiten verlassen oder solch einen Ort dauerhaft dein Zuhause nennen).
Tabelle 3-8: Druiden Zauber pro Tag
Deine Stufe Zaubertricks 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
1 5 2 - - - - - - - - -
2 5 3 - - - - - - - - -
3 5 3 2 - - - - - - - -
4 5 3 3 - - - - - - - -
5 5 3 3 2 - - - - - - -
6 5 3 3 3 - - - - - - -
7 5 3 3 3 2 - - - - - -
8 5 3 3 3 3 - - - - - -
9 5 3 3 3 3 2 - - - - -
10 5 3 3 3 3 3 - - - - -
11 5 3 3 3 3 3 2 - - - -
12 5 3 3 3 3 3 3 - - - -
13 5 3 3 3 3 3 3 2 - - -
14 5 3 3 3 3 3 3 3 - - -
15 5 3 3 3 3 3 3 3 2 - -
16 5 3 3 3 3 3 3 3 3 - -
17 5 3 3 3 3 3 3 3 3 2 -
18 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 -
19 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1*
20 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1*
* Das Klassenmerkmal Hierophant verleiht dir einen Zauberplatz des 10. Grades, welcher ein wenig anders funktioniert als andere Zauberplätze.

Druidisch

Neben den Sprachen, die dir deine Abstammung verleiht, beherrscht du Druidisch, eine Geheimsprache, die nur Druiden kennen. Druidisch besitzt ein eigenes Alphabet. Diese Sprache Nichtdruiden beizubringen ist ein Anathema.

Schildblock

Du erhältst das Allgemeine Talent Schildblock (siehe Seite 265) und damit eine Reaktion, welche dich eingehenden Schaden mit deinem Schild reduzieren lässt.

Tierempathie

Du besitzt eine Verbindung zu den Kreaturen der Natur, welche dir ermöglicht, mit ihnen auf rudimentärer Ebene zu kommunizieren. Du kannst Diplomatie nutzen, um Tiere zu beeindrucken und sehr einfache Dinge von ihnen zu erbitten. In den meisten Fällen lassen wilde Tiere dir genug Zeit, deine Sache vorzutragen.

Druidentalente 2.

Mit der 2. Stufe und dann jeder weiteren geraden Stufe erhältst du ein Druidentalent. Die Druidentalente sind ab Seite 109 beschrieben.

Fertigkeitstalente 2.

Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein Fertigkeitstalent. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5. Sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent wählen zu können, musst du wenigstens den Kompetenzgrad Geübt in der assoziierten Fertigkeit besitzen.

Allgemeine Talente 3.

Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein Allgemeines Talent – siehe Kapitel 5.

Fertigkeitsverbesserungen 3.

Mit der 3. Stufe und jeder weiteren ungeraden Stufe erhältst du eine Fertigkeitsverbesserung. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung entweder nutzen, um in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu erlangen oder um in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern. Mit der 7. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Experte zu Meister zu verbessern. Und mit der 15. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Meister zu Legende zu verbessern.

Große Zähigkeit 3.

Du bist unglaublich zäh. Dein Kompetenzgrad in Zähigkeitswürfen steigt auf Experte.

Wachsamkeit 3.

Du achtest auf Gefahren. Dein Kompetenzgrad für Wahrnehmung steigt auf Experte.

Abstammungstalente 5.

Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst, erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner Abstammung in Kapitel 2.

Attributsverbesserungen 5.

Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen verbesserst du vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese Weise Attributswerte über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert unter 18 liegen, wird er mit einer Attributsverbesserung um 2 erhöht, andernfalls um 1.

Blitzschnelle Reflexe 5.

Deine Reflexe sind schnell wie der Blitz. Dein Kompetenzgrad für Reflexwürfe steigt auf Experte.

Zauberexperte 7.

Deine Macht über die Kräfte der Natur wächst und stärkt deine Zauber. Dein Kompetenzgrad für Naturzauberangriffswürfe und Naturzauber-SG steigt auf Experte.

Druidenwaffenexpertise 11.

Du bist mit deinen Waffen sehr vertraut. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit allen Einfachen Waffen und Waffenlosen Angriffen steigt auf Experte.

Entschlossenheit 11.

Dein Verstand ist gestählt. Dein Kompetenzgrad für Willenswürfe steigt auf Meister. Wenn du bei einem Willenswurf einen Erfolg erzielst, zählt dieser als Kritischer Erfolg.

Mittelschwere Rüstungsexpertise 13.

Du kannst Angriffe besser ausweichen. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit Leichten Rüstungen, Mittelschweren Rüstungen und in Ungerüsteter Verteidigung steigt auf Experte.

Waffenspezialisierung 13.

Du weißt mittlerweile, wie du mit den dir am besten bekannten Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du verursachst 2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen und Waffenlosen Angriffen, bei denen du den Kompetenzgrad Experte besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden auf 3 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 4

Zaubermeister 15.

Naturmagie gehorcht deinen Befehlen. Dein Kompetenzgrad für Naturzauberangriffe und deinen Zauber-SG steigt auf Meister.

Zauberlegende 19.

Du bist in völligem Einklang mit der Magie der Natur. Dein Kompetenzgrad für Naturzauberangriffe und deinen Zauber-SG steigt auf Legende.

Hierophant 19.

Du beherrschst die stärksten Kräfte der Naturmagie und kannst einen Zauber von wahrlich unglaublicher Macht wirken. Du erhältst einen einzelnen Zauberplatz des 10. Grades, in dem du einen Naturzauber vorbereiten kannst. Im Gegensatz zu anderen Zauberplätzen erlangst du im Rahmen deiner Stufenaufstiege keine weiteren Zauberplätze des 10. Grades; du kannst aber über das Talent Macht des Hierophanten einen zweiten Zauberplatz erhalten.

Schlüsselbegriffe

Die folgenden Schlüsselworte tauchen bei vielen Klassenmerkmalen des Druiden auf:

Metamagie Handlungen der Kategorie Metamagie verändern die Eigenschaften eines Zaubers. Diese Handlungen werden in der Regel durch Metamagische Talente ermöglicht. Du musst eine Metamagiehandlung direkt vor der Wirken eines Zaubers nutzen, den du modifizieren möchtest. Solltest du stattdessen andere Handlungen (Freie Aktionen und Reaktionen eingeschlossen) ausführen, verschwendest du die Vorteile der Metamagiehandlung. Alle weiteren Effekte, welche eine Metamagiehandlung hinzufügt, sind Teil des Zaubereffektes, nicht der Metamagiehandlung selbst.

Druidentalente

Wenn du mit Erreichen einer neuen Stufe ein Druidentalent erlangst, kannst du eines der folgenden Talente wählen, dessen Voraussetzungen du erfüllst.
Ausgedehnte Zauber
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TALENT 1
Metamagie Handhaben Druide
Du manipulierst die Energien deines Zaubers und lässt sie einen größeren Bereich betreffen. Sollte deine nächste Handlung das Wirken eines Zaubers mit dem Wirkungsbereich Explosion, Kegel oder Linie sein, der keine Wirkungsdauer besitzt, so kannst du den Wirkungsbereich vergrößern. Addiere 1,50 m auf jeden Explosionsradius von wenigstens 3 m. Addiere 1,50 m auf die Länge jedes Kegels und jeder Linie von maximal 4,50 m und 3 m auf die Länge von Kegeln und Linien von mehr als 4,50 m.
Lesnikvertrauter
TALENT 1
Druide
Voraussetzungen
Orden der Blätter
Du erlangst einen Lesnikvertrauten, ein Pflanzenwesen der Größenkategorie Winzig, welches einen der vielen Geister der Natur verkörpert. Sieht man davon ab, dass der Vertraute die Gestalt einer Pflanze statt eines Tieres besitzt, nutzt er all dieselben Regeln wie andere Vertraute – siehe auch Seite 217.
Sturmkind
TALENT 1
Druide
Voraussetzungen
Orden der Stürme
Du bist draußen in der Natur inmitten der Elemente daheim und genießt ihre entfesselte Macht. Du erleidest keine Situationsmali auf Fernkampfzauberangriffe oder Wahrnehmungswürfe aufgrund von Wetterbedingungen und du musst bei gezielten Zaubern keinen Einfachen Wurf ablegen, sollte ein Ziel aufgrund des Wetters (z.B. Nebels) den Zustand Verborgen dir gegenüber besitzen.
Tiergefährte
TALENT 1
Druide
Voraussetzungen
Orden der Tiere
Du erlangst die Dienste eines jungen Tiergefährten, der dich bei deinen Reisen begleitet und einfachen Befehlen nach bestem Können gehorcht. Siehe auch Seite 214 zu Tiergefährten.
Weitreichender Zauber
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TALENT 1
Metamagie Druide Konzentration
Du kannst die Reichweite deiner Zauber erhöhen. Sofern deine nächste Handlung das Wirken eines Zauber mit einer Reichweite ist, so steigt diese Reichweite um 9 m. Sollte der Zauber die Reichweite Berührung besitzen, steigt seine Reichweite auf 9 m.
Wilde Gestalt
TALENT 1
Druide
Voraussetzungen
Orden der Wildnis
Du bist eins mit der Wildnis und veränderst und passt dich ständig an, um jeder Herausforderung gewachsen zu sein. Du erlangst den Ordenszauber Wilde Gestalt, dessen Effekte du mittels anderer Druidentalente noch verändern und ausbauen kannst.
Giftresistenz
TALENT 2
Druide
Deine Affinität zur Natur verleiht dir Schutz gegen einige ihrer Gefahren. Du erhältst Giftresistenz in Höhe deiner halben Stufe, und bekommst einen Zustandsbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Gifte.
Ordenskundiger
TALENT 2
Druide
Du kennst die Geheimnisse eines anderen Druidenordens und hast die entsprechenden Initiationsrituale hinter dich gebracht. Wähle einen anderen Druidenorden, als jenen, den du auf der 1. Stufe gewählt hast. Du erlangst ein Talent der 1. Stufe, welches die Zugehörigkeit zu diesem Orden voraussetzt, und zählst nun hinsichtlich Talentvoraussetzungen auch als Angehöriger dieses weiteren Ordens. Solltest du eine Tat vollbringen, die ein Anathema dieses Ordens darstellt, verlierst du alle Talente und Fähigkeiten, welche die Zugehörigkeit zu diesem Orden voraussetzen (du behältst alle sonstigen Druidentalente und Fähigkeiten). Du erlangst keine weiteren Vorteile des gewählten Ordens.
Speziell Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, musst ihm aber jedes Mal einen anderen Orden zuordnen, dem du bisher nicht angehörst.
Ruf der Wildnis
TALENT 2
Druide
Du rufst die Kreaturen der Natur an deine Seite. Du kannst 10 Minuten in der freien Natur aufwenden, um einen deiner vorbereiteten Zauber in einem Druidenzauberplatz gegen Pflanze oder Pilz beschwören oder Tier beschwören desselben Grades auszutauschen.
Verbesserter Vertrauter
TALENT 2
Druide
Voraussetzungen
Ein Vertrauter
Du erfüllst deinen Vertrauten mit zusätzlicher Naturenergie und verbesserst so seine Fähigkeiten. Du kannst jeden Tag vier Vertrauten- oder Meisterfähigkeiten wählen anstelle der üblichen zwei.
Ausgewachsener Tiergefährte
TALENT 4
Druide
Voraussetzungen
Tiergefährte
Dein Tiergefährte wird zu einem erwachsenen Tiergefährten und erhält zusätzliche Fähigkeiten (siehe Seite 214). Dein Tiergefährte ist besser ausgebildet als die meisten. Selbst wenn du während einer Begegnung nicht die Aktion Tier anweisen nutzt, kann dein Tiergefährte immer noch während deines Zuges jede Runde 1 Aktion für Angriff oder Laufen nutzen.
Eintausend Gesichter
TALENT 4
Druide
Voraussetzungen
Wilde Gestalt
Deine Gestalt ist so wechselhaft wie das Wetter und verändert sich passend zu deinen Launen. Du fügst die unter Humanoide Gestalt aufgeführten Gestalten der Liste von Wilde Gestalt hinzu.
Gestaltkontrolle
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TALENT 4
Metamagie Handhaben Druide
Voraussetzungen
Stärke 14, Wilde Gestalt
Dank zusätzlicher Mühen kannst du eine alternative Gestalt für länger Zeit annehmen. Sollte deine nächste Handlung darin bestehen, Wilde Gestalt zu wirken, so ist der effektive Zaubergrad von Wilde Gestalt um 2 niedriger als normal (Minimum 1. Grad), dafür kannst du die Verwandlung bis zu 1 Stunde aufrechterhalten, sofern dies länger ist als die aufgeführte Wirkungsdauer. Du kannst den Effekt immer noch jederzeit aufheben, sofern es der Zauber gestattet.
Ordensmagie
TALENT 4
Druide
Voraussetzungen
Ordenskundiger
Du hast tiefgreifendere Erkenntnisse zu den Lehren eines neuen Druidenordens erlangt. Dies verleiht dir Zugang zu einem begehrten Ordenszauber. Wähle einen Orden, dem du bereits das Talent Ordenskundiger zugewiesen hast. Du erlangst den Ordenszauber, den ein Angehöriger des fraglichen Ordens mit der 1. Stufe erhält.
Speziell Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, musst es aber jeweils einem anderen Orden zuweisen, den du über Ordenskundiger gewählt hast.
Unterholz durchqueren
TALENT 4
Druide
Voraussetzungen
Orden der Blätter
Du kannst stets einen Pfad finden, als würde sich das Blattwerk vor dir teilen. Du ignorierst Schwieriges Gelände, welches auf Pflanzen zurückgeht wie Büsche, Ranken und Unterholz. Selbst magisch manipulierte Pflanzen halten dich nicht auf.
Insektengestalt
TALENT 6
Druide
Voraussetzungen
Wilde Gestalt
Dein Verständnis für die Ausdehnung des Lebens ermöglicht dir, weitere Gestalten anzunehmen. Füge die Formen von Insektengestalt der Liste von Wilde Gestalt hinzu. Wenn du Wilde Gestalt nutzt, um dich in eine der nichtfliegenden Insektengestalten von Kleintiergestalt zu verwandeln, beträgt die Wirkungsdauer 24 Stunden statt 10 Minuten.
Pflanzenempathie
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TALENT 6
Druide
Voraussetzungen
Orden der Blätter
Du kannst auf einer einfachen Ebene mit Pflanzen kommunizieren und Diplomatie nutzen, um zu beeindrucken und einfache Dinge zu erbitten. Pflanzen, die nicht als Kreaturen gelten, können die meisten Bitten nicht erfüllen, außer du hast Zugang zu weiterer Magie wie z.B. Mit Pflanzen sprechen. Aufgrund deiner Zugehörigkeit zum Orden der Blätter spüren Pflanzen, dass du auf ihrer Seite bist, daher erlangst du einen Situationsbonus von +2 auf deinen Wurf zum Erbitten bei einer Pflanze mittels Pflanzenempathie.
Reaktiver Sturmkäfig
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TALENT 6
Druide
Voraussetzungen
Orden der Stürme, Ordenszauber Sturmkäfig
Auslöser
Ein angrenzender Gegner fügt dir mit einer Nahkampfwaffe oder einem Waffenlosen Nahkampfangriff einen Kritischen Treffer zu.
Anforderungen
Du verfügst über wenigstens 1 Fokuspunkt.
Du lenkst einen Ausbruch stürmischen Zornes auf einen Gegner, der dir Schaden zufügt. Du kannst Sturmkäfig auf den auslösenden Gegner wirken und diese Kreatur 1,50 m von dir fortschieben, sollte ihr Reflexwurf scheitern (oder um 3 m bei einem Kritischen Fehlschlag). Diese Fortbewegung ist eine erzwungene Bewegung.
Standhaftes Zauberwirken
TALENT 6
Druide
Du bist dir deiner Techniken sicher, so dass du Zauber nicht einfach verlierst. Sollte eine Reaktionen dich beim Zauberwirken unterbrechen, so lege einen Einfachen Wurf gegen SG 15 ab; bei Erfolg wird deine Handlung nicht unterbrochen.
Dinosauriergestalt
TALENT 8
Druide
Voraussetzungen
Wilde Gestalt
Du hast die Gestalt wilder Dinosaurier gemeistert. Füge die beim Zauber Dinosauriergestalt aufgeführten Gestalten der Liste von Wilde Gestalt hinzu. Wenn du Wilde Gestalt nutzt, um eine Gestalt anzunehmen, die dir einen bestimmten Athletikmodifikator verleiht, erlangst du einen Zustandsbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Athletik.
Feenmagie
TALENT 8
Druide
Du hast einige der Tricks erlernt, die Feen nutzen, um Naturmagie für Illusionen und Tricks zu gebrauchen. Füge deiner Zauberliste als Naturzauber Scheinobjekt, Schleier, Szenisches Trugbild und Verkleidende Illusion hinzu.
Fluggestalt
TALENT 8
Druide
Voraussetzungen
Wilde Gestalt
Flügel befreien dich von den Fesseln des Bodens. Füge die Fledermaus- und Vogelgestalten von Flugfähige Gestalt deiner Liste von Wilde Gestalt hinzu. Solltest du über Insektengestalt verfügen, so füge auch die Wespengestalt hinzu. Solltest du über Dinosauriergestalt verfügen, so füge die Pterosaurusgestalt hinzu. Wenn du Wilde Gestalt nutzt, um eine Gestalt anzunehmen, die dir einen bestimmten Athletikmodifikator verleiht, erlangst du einen Zustandsbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Athletik.
Sturmwindflug
TALENT 8
Druide
Voraussetzungen
Orden der Stürme
Du gebietest den Winden, auf dass sie dich durch die Lüfte tragen. Du erhältst den Ordenszauber Sturmwindflug. Erhöhe das Maximum an Punkten in deinem Fokusvorrat um 1.
Unglaublicher Gefährte
TALENT 8
Druide
Voraussetzungen
Ausgewachsener Gefährte
Dein Tiergefährte wächst und entwickelt sich weiter. Wähle, ob er zu einem Behänden oder Wilden Tiergefährten werden soll. Dies verleiht ihm je nach Wahl zusätzliche Fähigkeiten (siehe Seite 214).
Elementargestalt
TALENT 10
Druide
Voraussetzungen
Wilde Gestalt
Du verstehst das Wesen und Wirken der Elemente in einer Weise, dass du sie in deinen Körper aufnehmen und dich als lebende Verkörperung dieser Elemente manifestieren kannst. Füge die Gestalten von Elementargestalt der Liste von Wilde Gestalt hinzu. Wenn du dich mittels Wilde Gestalt verwandelst, erlangst du Resistenz 5 gegen Feuer.
Heilende Verwandlung
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TALENT 10
Metamagie Druide
Du kannst gestaltwandelnde Magie nutzen, um Wunden zu schließen und Verletzungen zu behandeln. Sofern deine nächste Handlung das Wirken eines Zaubers der Kategorie Gestaltwandel ist, bei dem es sich nicht um einen Zaubertrick handelt und der nur eine Kreatur zum Ziel hat, so werden bei der Kreatur zusätzlich zum Effekt des Zaubers 1W6 Trefferpunkte pro Zaubergrad geheilt. Dies ist ein Effekt der Kategorie Heilung.
Pflanzengestalt
TALENT 10
Druide
Voraussetzungen
Orden der Blätter oder Wilde Gestalt
Du kannst die Gestalt einer Pflanzenkreatur annehmen. Füge die unter Pflanzengestalt aufgeführten Gestalten der Liste von Wilde Gestalt hinzu. Solltest du nicht über Wilde Gestalt verfügen, kannst du Pflanzengestalt einmal am Tag auf den höchsten dir möglichen Grad erhöht wirken. Wenn du mittels Wilde Gestalt eine andere Gestalt annimmst, erlangst du Resistenz 5 gegen Gift.
Seite an Seite
TALENT 10
Druide
Voraussetzungen
Tiergefährte
Du kämpfst mit deinem Tiergefährten zusammen, so dass ihr eure Gegner ablenkt und beschäftigt haltet. Wenn du und dein Tiergefährte zum selben Gegner angrenzend seid, zählt ihr unabhängig von eurer tatsächlichen Positionierung als diesen Gegner zusammen flankierend.
Überwältigende Energie
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TALENT 10
Metamagie Handhaben Druide
Mit komplexer Gestik nutzt du die Kräfte der Natur, um mit deinen Zaubern die Resistenzen deiner Gegner zu überwinden. Sofern deine nächste Handlung das Wirken eines Zaubers ist, ignoriert dieser Zauber beim Ziel Resistenz gegen Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder Schall in Höhe deiner Stufe. Dies gilt für sämtlichen Schaden, den der Zauber generiert, anhaltenden Schaden und Schaden aufgrund eines anhaltenden Effektes des Zaubers eingeschlossen, z.B. die Wand, welche eine Feuerwand erzeugt. Immunitäten einer Kreatur sind hiervon nicht betroffen.
Drachengestalt
TALENT 12
Druide
Voraussetzungen
Fluggestalt
Du kannst die Gestalt einiger der furchterweckendsten Kreaturen der Welt annehmen. Füge die unter Drachengestalt aufgeführten Gestalten der Liste deiner Wilden Gestalt hinzu. Wenn du mittels Wilde Gestalt eine andere Gestalt annimmst, erlangst du Resistenz 5 gegen Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder Schall (wähle eine Option).
Elementare Beschwörung
TALENT 12
Druide
Voraussetzungen
Ruf der Wildnis
Wenn du einen Verbündeten herbeirufst, kannst du ihn mit der elementaren Macht der Erde, des Feuers, der Luft oder des Wassers versehen. Du erlangst den Ordenszauber Elementare Beschwörung.
Naturmagiefokus
TALENT 12
Druide
Deine Verbindung zur Natur ist besonders stark und die Geister der Natur umschwärmen dich, um dir beim Erneuern deines Fokus zu helfen. Wenn du wenigstens 2 Fokuspunkte aufgewendet hast, seitdem du zuletzt deinen Fokus erneuert hast, erlangst du beim Erneuern deines Fokus 2 Fokuspunkte statt 1 Punktes.
Pflanzensprache
TALENT 12
Druide
Voraussetzungen
Pflanzenempathie
Du besitzt eine besondere Bindung zu allem, was lebt und blüht. Du (und so vorhanden, dein Lesnikvertrauter) stehst beständig unter der Wirkung von Mit Pflanzen sprechen. Die meisten Pflanzen, die keine Kreaturen sind, erkennen dich als Druiden des Ordens der Blätter und sind dir gegenüber freundlich.
Baumgestalt
TALENT 14
Druide
Voraussetzungen
Orden der Blätter
Du verwandelst dich in eine Pflanzenversion von dir. Du erlangst die Kategorie Pflanze und verlierst alle für deine neue Gestalt unpassenden Kategorien (meistens Humanoider im Falle eines SC, aber möglicherweise auch Tier oder Pilz). Du kannst dich als einzelne Aktion mit der Kategorie Konzentration in einen Baum oder eine andere nichtkreaturenartige Pflanze verwandeln, die wie du aussieht. Dies hat denselben Effekt wie Baumgestalt, verleiht dir aber RK 30 und die Möglichkeit, dich nicht nur in einen Baum zu verwandeln. Solltest du in dieser Gestalt sodann tagsüber in direktem Sonnenlicht 10 Minuten rasten, erlangst du die Hälfte deiner maximalen Trefferpunkte zurück. Solltest du so deine tägliche Rast verbringen, wirst du auf dein TP-Maximum geheilt und von den folgenden Zuständen befreit, sofern sie nicht permanent sind: Ausgelaugt, Benommen, Kraftlos und Unbeholfen, sowie allen Giften und Krankheiten der maximal 19. Stufe.
Spezialisierter Gefährte
TALENT 14
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Voraussetzungen
Unglaublicher Gefährte
Dein Tiergefährte ist schlau genug, um sich zu spezialisieren. Er erlangt eine Spezialisierung deiner Wahl (siehe Seite 214).
Speziell Du kannst dieses Talent bis zu drei Mal wählen, musst deinem Gefährten aber jedes Mal eine andere Spezialisierung zuordnen.
Zeitloses Wesen
TALENT 14
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Die Kräfte der Natur halten deine Alterung auf. Deine überfließende Lebenskraft verleiht dir einen Zustandsbonus von +2 gegen Krankheiten und Naturmagie.
Dornendickicht
TALENT 16
Druide
Voraussetzungen
Orden der Blätter
Du kannst einen Bereich mit verheerenden Dornen ausfüllen, welche deine Gegner durchbohren, aufspießen und am Fortkommen behindern. Du erlangst den Ordenszauber Dornendickicht. Das Maximum deines Fokusvorrates erhöht sich um 1.
Monstergestalt
TALENT 16
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Voraussetzungen
Wilde Gestalt
Du kannst dich in eine mächtige magische Kreatur verwandeln. Füge die Gestalten Purpurwurm und Seeschlange aus Monströse Gestalt der Liste von Wilde Gestalt hinzu. Solltest du über Fluggestalt verfügen, so füge auch den Phönix von Flugfähige Gestalt deiner Liste hinzu.
Mühelose Konzentraton
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TALENT 16
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Auslöser
Dein Zug beginnt.
Du hältst einen Zauber aufrecht, ohne wirklich an ihn zu denken. Du erlangst augenblicklich die Effekte einer Zauber aufrechterhalten- Handlung, die es dir gestattet, die Wirkungsdauer eines deiner aktiven Druidenzauber zu verlängern.
Beherrscher des Sturm
TALENT 18
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Voraussetzungen
Sturmwindflug
Du kannst den Zorn der Natur über deine Gegner bringen. Du erhältst den Ordenszauber Beherrscher des Sturmes. Das Maximum deines Fokusvorrates erhöht sich um 1.
Perfekte Gestaltkontrolle
TALENT 18
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Voraussetzungen
Gestaltkontrolle, Stärke 18
Dank Magie und Muskelgedächtnis kannst du unbegrenzte lange in deinen alternativen Gestalten verbleiben – möglicherweise hast du deine ursprüngliche Gestalt sogar schon vergessen. Wenn du Gestaltkontrolle nutzt, währt Wilde Gestalt permanent, bis du sie aufhebst, statt nur 1 Stunde lang.
Verbesserter Naturmagiefokustalent
TALENT 18
Druide
Voraussetzungen
Naturmagiefokus
Dein Reservoir an Fokuspunkten ist ein tiefer Quell. Wenn du wenigstens 3 Fokuspunkte aufgewendet hast, seitdem du zuletzt deinen Fokus erneuert hast, erlangst du beim Erneuern deines Fokus 3 Fokuspunkte statt 1 Punktes.
Leylinienzugriff
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TALENT 20
Metamagie Handhaben Druide Konzentration
Häufigkeit
Einmal pro Minute
Du kannst deine Zauber mühelos wirken, indem du auf die Leylinien der Welt zurückgreifst. Sofern deine nächste Handlung das Wirken eines Zaubers des maximal 5. Grades ohne Wirkungsdauer ist, verbrauchst du den vorbereiteten Zauber beim Wirken nicht.
Macht des Hyrophaten
TALENT 20
Druide
Voraussetzungen
Kompetenzgrad Legende in Naturkunde
Du bist ein wahrer Teil der Natur und ihre Macht fließt durch dich. Du erlangst einen zusätzlichen Zauberplatz des 10. Grades.
Wahrer Gestaltwandler
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TALENT 20
Druide Konzentration
Voraussetzungen
Drachengestalt, Wilde Gestalt
Du überwindest die Einschränkungen der Gestalt. Unter dem Effekt von Wilde Gestalt kannst du jede andere Gestalt annehmen, die sich auf deiner Liste befinden. Sollte die Wirkungsdauer der Gestalten variieren, so nutze die jeweils kürzere Wirkungsdauer. Du kannst dich einmal am Tag in einen Kaiju verwandeln mit den Effekten von Verkörperung der Natur; solltest du über Pflanzengestalt verfügen, kannst du dich alternativ in einen Grünen Mann verwandeln.