Während Kämpfen…
… nutzt du die Kräfte der Natur, um Gegner zu besiegen und Verbündete zu beschützen. Du
wirkst Naturzauber, um dich und deine Freunde zu beschützen, ihre Wunden zu heilen oder
gefährliche Tiere herbeizuzaubern, welche an deiner Seite kämpfen. Abhängig von deiner Verbindung
zur Natur könntest du mächtige Elementarmagie nutzen oder die Gestalt einer furchterweckenden
Bestie annehmen.
Während gesellschaftlichen Begegnungen…
… repräsentierst du das Gleichgewicht und gehst Probleme mit Vernunft an. Du suchst nach
Lösungen, die nicht nur für die Natur am besten sind, sondern auch den Kreaturen dort ermöglichen,
in Harmonie und Frieden zu leben. Oft schlägst du Kompromisse vor, die beiden Seiten
erlaubt, das zu erlangen, was sie wirklich benötigen, selbst wenn sie nicht alles bekommen
können, was sie begehren.
Während der Erkundung…
… sind deine Fähigkeiten auf dem Gebiet der Naturkunde unbezahlbar. Du spürst Gegner auf,
findest den Weg durch die Wildnis und nutzt Zauber, um magische Auren in der Umgebung
aufzuspüren. Du könntest sogar wilde Tiere bitten, ihre außergewöhnlichen Sinne und Spähfähigkeiten
deiner Gruppe zu leihen.
Während der Auszeit…
… könntest du magische Gegenstände oder Tränke anfertigen. Alternativ könntest du dich
um einen Bereich der Wildnis kümmern, dich dort mit Bestien anfreunden und die Wunden
heilen, welche die Zivilisation verursacht. Du könntest anderen auch Ackerbau- und Viehzuchttechniken
lehren, die ihnen ermöglichen, vom Land zu leben, ohne das natürliche Gleichgewicht
zu schädigen.
- … verspürst du einen tiefen Respekt vor der Macht der Natur.
- … spürst du beständig Ehrfurcht vor der Natur und möchtest auch anderen diesbezüglich die Augen öffnen, während du zugleich fürchtest, was sie ihr antun könnten.
- … behandelst du Pflanzen und Tiere als Verbündete und arbeitest mit ihnen zusammen, um deine Ziele zu erreichen.
- … betrachten dich als Repräsentanten der Natur und glauben, du könntest sie kontrollieren.
- … halten dich für einen Eremiten, der Städte und andere Leute meidet und lieber allein in der Wildnis lebt.
- … halten dich für einen priesterähnlichen Mystiker der Natur.
| Deine Stufe | Klassenmerkmale |
|---|---|
| 1 | Abstammung und Hintergrund, Anfangskompetenzgrade, Naturzauberei, Anathema, Druidenorden, Druidisch, Schildblock, Tierempathie |
| 2 | Druidentalent, Fertigkeitstalent |
| 3 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Große Zähigkeit, Wachsamkeit, Zauber des 2. Grades |
| 4 | Druidentalent, Fertigkeitstalent |
| 5 | Abstammungstalent, Attributsverbesserungen, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsverbesserung, Zauber des 3. Grades |
| 6 | Druidentalent, Fertigkeitstalent |
| 7 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Zauberexperte, Zauber des 4. Grades |
| 8 | Druidentalent, Fertigkeitstalent |
| 9 | Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Zauber des 5. Grades |
| 10 | Attributsverbesserungen, Druidentalent, Fertigkeitstalent |
| 11 | Allgemeines Talent, Druidenwaffenexpertise, Entschlossenheit, Fertigkeitsverbesserung, Zauber des 6. Grades |
| 12 | Druidentalent, Fertigkeitstalent |
| 13 | Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Mittelschwere Rüstungsexpertise, Waffenspezialisierung, Zauber des 7. Grades |
| 14 | Druidentalent, Fertigkeitstalent |
| 15 | Allgemeines Talent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitsverbesserung, Zaubermeister, Zauber des 8. Grades |
| 16 | Druidentalent, Fertigkeitstalent |
| 17 | Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Zauber des 9. Grades |
| 18 | Druidentalent, Fertigkeitstalent |
| 19 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Hierophant, Zauberlegende |
| 20 | Attributsverbesserungen, Druidentalent, Fertigkeitstalent |
Klassenmerkmale
Als Druide erlangst du die folgenden Fähigkeiten. Fähigkeiten,
die du auf höheren Stufen erlangst, führen die jeweilige Stufe
neben ihren Namen auf.
Abstammung und Hintergrund
Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht,
erhältst du die Vorteile deiner gewählten Abstammung und
deines Hintergrundes wie in Kapitel 2 beschrieben.
Anfangskompetenzgrade
Mit der 1. Stufe erlangst du eine Reihe von Kompetenzgraden,
die deine Grundausbildung repräsentieren. Du findest sie am Beginn
dieser Klassenbeschreibung.
Naturzauberei
Die Kraft der Wildnis fließt durch deine Adern. Du kannst mittels
der Aktivität Zauber wirken Naturzauber nutzen und dabei
Material-, Gesten- und Verbale Komponenten einbringen (siehe
Zauber wirken auf Seite 302). Als Druide kannst du in der Regel
bei Zaubern, die Materialkomponenten erfordern, einen Naturmagiefokus
(z.B. einen Mistelzweig) halten und benötigst keinen
Zauberkomponentenbeutel.
Auf der 1. Stufe kannst du jeden Morgen zwei Zauber des
1. Grades und fünf Zaubertricks vorbereiten. Dabei muss es sich
um gewöhnliche Zauber von der Liste der Naturzauber (siehe Seite 312) oder um andere Naturzauber handeln, zu denen du
Zugang hast. Vorbereitete Zauber bleiben dir verfügbar, bis du
sie wirkst oder bis du deine Zauber erneut vorbereitest. Die Anzahl
an Zaubern, die du jeden Tag wirken kannst, wird als deine
Zauberplätze bezeichnet.
Wenn deine Druidenstufe steigt, steigt auch die Zahl deiner
Zauber am Tag, ebenso kannst du schließlich Zauber höheren
Grades wirken – siehe auch Tabelle 3-8: Druidenzauber pro Tag
auf Seite 108.
Manche deiner Zauber verlangen von dir einen Zauberangriffswurf,
um festzustellen, wie effektiv sie sind. Bei anderen
müssen deine Gegner gegen deinen Zauber-SG würfeln – in
der Regel im Rahmen von Rettungswürfen. Da Weisheit dein
Schlüsselattribut ist, nutzen deine Zauberangriffswürfe und
Zauber-SG deinen Weisheitsmodifikator. Details zur Berechnung
dieser Spielwerte findest du auf Seite 447.
Erhöhte Zauber
Sobald du Zauberplätze des 2. oder höheren Grades erlangst,
kannst du diese Zauberplätze mit stärkeren Versionen
niedriggradigerer Zauber belegen. Du erhöhst den Grad
des fraglichen Zaubers auf den Grad des genutzten Zauberplatzes.
Du musst einen Zauber des gewünschten Grades in
deinem Zauberrepertoire haben, um ihn auf den fraglichen
Grad erhöhen zu können. Viele Zauber weisen spezifische Verbesserungen
auf, wenn sie auf bestimmte Grade erhöht werden
(Seite 299).
Zaubertricks
Einige deiner Zauber fallen in die Kategorie Zaubertrick. Ein
Zaubertrick verwendet keinen Zauberplatz. Du kannst einen
Zaubertrick beliebig oft am Tag wirken. Dabei wird sein Grad
automatisch auf die Hälfte deiner Stufe (aufgerundet) erhöht,
was dem höchsten Zaubergrad entspricht, den du als Druide
wirken kannst. Als Druide der 1. Stufe wirkst du Zaubertricks
auf dem 1. Grad und als Druide der 5. Stufe als Zauber des
3. Grades.
Anathema
Als Hüter der Natur stehen Druiden gegen alles, was im
Widerspruch zur Natur steht. Solltest du genug Taten vollbringen,
die gegen die Interessen der Natur gehen, verlierst
du die magischen Fähigkeiten der Druidenklasse, darunter
Naturzauberei und die Vorteile deines Ordens. Diese
Fähigkeiten können nur zurückerlangt werden, indem du
Reue zeigst und dich dem Buße-Ritual unterziehst (siehe
Seite 410).
- Metallrüstungen oder -schilde tragen
- Stätten der Natur schänden
- Nichtdruiden Druidisch beibringen
Druidenorden
Als Druide gehörst du einem Druidenorden an, welcher dir
ein Klassentalent, einen Ordenszauber (siehe unten) und eine
weitere Fertigkeit verleiht, in der du den Kompetenzgrad Geübt
erlangst. Du wirst zwar immer deinem Ausgangsorden angehören,
allerdings ist es nicht ungewöhnlich, dass Druiden
erbitten, bei anderen Orden studieren zu können, um ihren
Horizont und ihr Verständnis der Natur zu erweitern – und
SC-Druiden zählen zu jenen, die am ehesten die Kräfte verschiedener
Orden vermischen. Ordenszauber sind eine Unterart des Fokuszaubers. Um
einen Fokuszauber zu wirken, musst du 1 Fokuspunkt aufwenden,
und dein Fokusvorrat fasst zu Beginn 1 Fokuspunkt.
Du füllst deinen Fokusvorrat während deiner täglichen
Vorbereitungen auf, außerdem kannst du die Aktivität
Fokus erneuern nutzen, um 1 Fokuspunkt nach 10 Minuten
zurückzuerlangen, in denen du mit den Geistern der Natur
kommunizierst oder dich auf andere Weise passend zu deinem
Orden um die Wildnis kümmerst.
Fokuszauber werden wie Zaubertricks automatisch im
Grad auf deine halbe Stufe (aufgerundet) erhöht. Sie erfordern
keine Zauberplätze und können auch nicht mittels
Zauberplätzen gewirkt werden. Manche Talente können dir
weitere Fokuszauber verschaffen und/oder deinen Fokusvorrat
erhöhen, allerdings fasst dein Fokusvorrat maximal
3 Fokuspunkte. Du findest die vollständigen Regeln zu Fokuszaubern
auf Seite 300.
Orden der Blätter
Du verehrst Pflanzen und die Früchte der Natur. Du bist zugleich
Gärtner und Beschützer der Wildnis, lehrst Gemeinden
Ackerbau- und andere Überlebenstechniken und unterstützt
in Regionen, die von Katastrophen oder ausbeuterischen Humanoiden
heimgesucht wurden, den Wiederaufbau und das
Neuwachstum. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in Diplomatie
und das Druidentalent Lesnikvertrauter. Du erlangst
den Ordenszauber Heilsame Beere und erhöhst das Maximum
der Punkte in deinem Fokusvorrat um 1.
Anathema: Mutwillige Grausamkeit gegenüber Pflanzen oder
das unnötige Töten von Pflanzen (dies hindert dich nicht daran,
dich gegen Pflanzen zu verteidigen oder sie zu ernten, wenn es
zum Überleben erforderlich ist).
Orden der Stürme
Du trägst den Zorn des Sturmes in dir, fokussierst ihn zu
furchtbaren Effekten und reitest auf den Winden durch den
Himmel. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in Akrobatik
und das Druidentalent Sturmkind. Du erlangst den Ordenszauber
Sturmkäfig und erhöhst das Maximum der Punkte in
deinem Fokusvorrat um 1.
Anathema: Verschmutzung der Luft oder jene ungestraft
lassen, welche schwere Luftverschmutzung oder Klimaveränderungen
verursachen (dies zwingt dich nicht, gegen lediglich
potentiellen Schaden an der Umgebung vorzugehen oder
dich im Kampf gegen einen klar überlegenen Gegner zu opfern).
Orden der Tiere
Du besitzt eine starke Verbindung zur Tierwelt und verfügst über
einen Tiergefährten. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in
Athletik und das Druidentalent Tiervertrauter. Du erlangst den
Ordenszauber Tier heilen.
Anathema: Mutwillige Grausamkeit gegenüber Tieren oder
das unnötige Töten von Tieren (dies hindert dich nicht daran,
dich gegen Tiere zu verteidigen oder sie zu töten, wenn es zum
Überleben erforderlich ist).
Orden der Wildnis
Der wilde, unbezähmbare Ruf der Wildnis hallt in dir wider
und verleiht dir die Fähigkeit, deine Gestalt zu verändern
und das Aussehen einer wilden Kreatur anzunehmen. Du erhältst
den Kompetenzgrad Geübt in Einschüchtern und das
Druidentalent Wilde Gestalt. Du erlangst den Ordenszauber
Wildnisaspekt.
Anathema: Durch die Versuchungen der Zivilisation vollends
gezähmt zu werden (dies hindert dich nicht daran, hergestellte
Güter zu erwerben oder zu nutzen oder dich für ein Abenteuer
in einer Stadt aufzuhalten, allerdings darfst du dich niemals auf
diese Annehmlichkeiten verlassen oder solch einen Ort dauerhaft
dein Zuhause nennen).
| Deine Stufe | Zaubertricks | 1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | 7. | 8. | 9. | 10. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 2 | 5 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 3 | 5 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 4 | 5 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 5 | 5 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
| 6 | 5 | 3 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
| 7 | 5 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
| 8 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - |
| 9 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
| 10 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | - | - | - | - | - |
| 11 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
| 12 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | - | - | - | - |
| 13 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - |
| 14 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | - | - | - |
| 15 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - |
| 16 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | - | - |
| 17 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | - |
| 18 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | - |
| 19 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1* |
| 20 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1* |
* Das Klassenmerkmal Hierophant verleiht dir einen Zauberplatz des 10. Grades, welcher ein wenig anders funktioniert als andere Zauberplätze.
Druidisch
Neben den Sprachen, die dir deine Abstammung verleiht, beherrscht
du Druidisch, eine Geheimsprache, die nur Druiden
kennen. Druidisch besitzt ein eigenes Alphabet. Diese Sprache
Nichtdruiden beizubringen ist ein Anathema.
Schildblock
Du erhältst das Allgemeine Talent Schildblock (siehe Seite 265)
und damit eine Reaktion, welche dich eingehenden Schaden mit
deinem Schild reduzieren lässt.
Tierempathie
Du besitzt eine Verbindung zu den Kreaturen der Natur,
welche dir ermöglicht, mit ihnen auf rudimentärer Ebene zu
kommunizieren. Du kannst Diplomatie nutzen, um Tiere zu
beeindrucken und sehr einfache Dinge von ihnen zu erbitten.
In den meisten Fällen lassen wilde Tiere dir genug Zeit, deine
Sache vorzutragen.
Druidentalente 2.
Mit der 2. Stufe und dann jeder weiteren geraden Stufe erhältst du
ein Druidentalent. Die Druidentalente sind ab Seite 109 beschrieben.
Fertigkeitstalente 2.
Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein
Fertigkeitstalent. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5.
Sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent
wählen zu können, musst du wenigstens den Kompetenzgrad
Geübt in der assoziierten Fertigkeit besitzen.
Allgemeine Talente 3.
Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein
Allgemeines Talent – siehe Kapitel 5.
Fertigkeitsverbesserungen 3.
Mit der 3. Stufe und jeder weiteren ungeraden Stufe erhältst
du eine Fertigkeitsverbesserung. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung
entweder nutzen, um in einer Fertigkeit den
Kompetenzgrad Geübt zu erlangen oder um in einer Fertigkeit
den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern.
Mit der 7. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung
alternativ nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit
von Experte zu Meister zu verbessern. Und mit der 15. Stufe
kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um
den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Meister zu Legende
zu verbessern.
Große Zähigkeit 3.
Du bist unglaublich zäh. Dein Kompetenzgrad in Zähigkeitswürfen
steigt auf Experte.
Abstammungstalente 5.
Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst,
erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein
Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner Abstammung
in Kapitel 2.
Attributsverbesserungen 5.
Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen verbesserst
du vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese
Weise Attributswerte über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert
unter 18 liegen, wird er mit einer Attributsverbesserung
um 2 erhöht, andernfalls um 1.
Blitzschnelle Reflexe 5.
Deine Reflexe sind schnell wie der Blitz. Dein Kompetenzgrad
für Reflexwürfe steigt auf Experte.
Zauberexperte 7.
Deine Macht über die Kräfte der Natur wächst und stärkt deine
Zauber. Dein Kompetenzgrad für Naturzauberangriffswürfe und
Naturzauber-SG steigt auf Experte.
Druidenwaffenexpertise 11.
Du bist mit deinen Waffen sehr vertraut. Dein Kompetenzgrad
im Umgang mit allen Einfachen Waffen und Waffenlosen Angriffen
steigt auf Experte.
Entschlossenheit 11.
Dein Verstand ist gestählt. Dein Kompetenzgrad für Willenswürfe
steigt auf Meister. Wenn du bei einem Willenswurf einen
Erfolg erzielst, zählt dieser als Kritischer Erfolg.
Waffenspezialisierung 13.
Du weißt mittlerweile, wie du mit den dir am besten bekannten
Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du
verursachst 2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen
und Waffenlosen Angriffen, bei denen du den Kompetenzgrad
Experte besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt
dieser Zusatzschaden auf 3 und mit dem Kompetenzgrad
Legende auf 4
Zaubermeister 15.
Naturmagie gehorcht deinen Befehlen. Dein Kompetenzgrad
für Naturzauberangriffe und deinen Zauber-SG steigt auf
Meister.
Zauberlegende 19.
Du bist in völligem Einklang mit der Magie der Natur. Dein
Kompetenzgrad für Naturzauberangriffe und deinen Zauber-SG
steigt auf Legende.
Hierophant 19.
Du beherrschst die stärksten Kräfte der Naturmagie und
kannst einen Zauber von wahrlich unglaublicher Macht wirken.
Du erhältst einen einzelnen Zauberplatz des 10. Grades,
in dem du einen Naturzauber vorbereiten kannst. Im Gegensatz
zu anderen Zauberplätzen erlangst du im Rahmen deiner
Stufenaufstiege keine weiteren Zauberplätze des 10. Grades;
du kannst aber über das Talent Macht des Hierophanten
einen zweiten Zauberplatz erhalten.
Schlüsselbegriffe
Die folgenden Schlüsselworte tauchen bei vielen Klassenmerkmalen
des Druiden auf:
Metamagie Handlungen der Kategorie Metamagie verändern
die Eigenschaften eines Zaubers. Diese Handlungen
werden in der Regel durch Metamagische Talente ermöglicht.
Du musst eine Metamagiehandlung direkt vor der Wirken
eines Zaubers nutzen, den du modifizieren möchtest. Solltest
du stattdessen andere Handlungen (Freie Aktionen und Reaktionen
eingeschlossen) ausführen, verschwendest du die
Vorteile der Metamagiehandlung. Alle weiteren Effekte, welche
eine Metamagiehandlung hinzufügt, sind Teil des Zaubereffektes,
nicht der Metamagiehandlung selbst.
Druidentalente
Wenn du mit Erreichen einer neuen Stufe ein Druidentalent
erlangst, kannst du eines der folgenden Talente wählen, dessen
Voraussetzungen du erfüllst.
Ausgedehnte Zauber
TALENT
1
Metamagie
Handhaben
Druide
Du manipulierst die Energien deines Zaubers und lässt sie einen
größeren Bereich betreffen. Sollte deine nächste Handlung das
Wirken eines Zaubers mit dem Wirkungsbereich Explosion, Kegel
oder Linie sein, der keine Wirkungsdauer besitzt, so kannst du den
Wirkungsbereich vergrößern. Addiere 1,50 m auf jeden Explosionsradius
von wenigstens 3 m. Addiere 1,50 m auf die Länge jedes
Kegels und jeder Linie von maximal 4,50 m und 3 m auf die Länge
von Kegeln und Linien von mehr als 4,50 m.
Lesnikvertrauter
TALENT
1
Druide
- Voraussetzungen
- Orden der Blätter
Du erlangst einen Lesnikvertrauten, ein Pflanzenwesen der
Größenkategorie Winzig, welches einen der vielen Geister der
Natur verkörpert. Sieht man davon ab, dass der Vertraute die Gestalt
einer Pflanze statt eines Tieres besitzt, nutzt er all dieselben
Regeln wie andere Vertraute – siehe auch Seite 217.
Sturmkind
TALENT
1
Druide
- Voraussetzungen
- Orden der Stürme
Du bist draußen in der Natur inmitten der Elemente daheim und
genießt ihre entfesselte Macht. Du erleidest keine Situationsmali
auf Fernkampfzauberangriffe oder Wahrnehmungswürfe aufgrund
von Wetterbedingungen und du musst bei gezielten Zaubern keinen
Einfachen Wurf ablegen, sollte ein Ziel aufgrund des Wetters
(z.B. Nebels) den Zustand Verborgen dir gegenüber besitzen.
Tiergefährte
TALENT
1
Druide
- Voraussetzungen
- Orden der Tiere
Du erlangst die Dienste eines jungen Tiergefährten, der dich bei deinen
Reisen begleitet und einfachen Befehlen nach bestem Können gehorcht.
Siehe auch Seite 214 zu Tiergefährten.
Weitreichender Zauber
TALENT
1
Metamagie
Druide
Konzentration
Du kannst die Reichweite deiner Zauber erhöhen. Sofern deine
nächste Handlung das Wirken eines Zauber mit einer Reichweite
ist, so steigt diese Reichweite um 9 m. Sollte der Zauber die Reichweite
Berührung besitzen, steigt seine Reichweite auf 9 m.
Wilde Gestalt
TALENT
1
Druide
- Voraussetzungen
- Orden der Wildnis
Du bist eins mit der Wildnis und veränderst und passt dich ständig
an, um jeder Herausforderung gewachsen zu sein. Du erlangst
den Ordenszauber Wilde Gestalt, dessen Effekte du mittels anderer
Druidentalente noch verändern und ausbauen kannst.
Giftresistenz
TALENT
2
Druide
Deine Affinität zur Natur verleiht dir Schutz gegen einige ihrer Gefahren.
Du erhältst Giftresistenz in Höhe deiner halben Stufe, und bekommst
einen Zustandsbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Gifte.
Ordenskundiger
TALENT
2
Druide
Du kennst die Geheimnisse eines anderen Druidenordens und hast die
entsprechenden Initiationsrituale hinter dich gebracht. Wähle einen anderen
Druidenorden, als jenen, den du auf der 1. Stufe gewählt hast. Du
erlangst ein Talent der 1. Stufe, welches die Zugehörigkeit zu diesem
Orden voraussetzt, und zählst nun hinsichtlich Talentvoraussetzungen
auch als Angehöriger dieses weiteren Ordens. Solltest du eine Tat vollbringen,
die ein Anathema dieses Ordens darstellt, verlierst du alle
Talente und Fähigkeiten, welche die Zugehörigkeit zu diesem Orden
voraussetzen (du behältst alle sonstigen Druidentalente und Fähigkeiten).
Du erlangst keine weiteren Vorteile des gewählten Ordens.
Speziell Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, musst ihm
aber jedes Mal einen anderen Orden zuordnen, dem du bisher nicht
angehörst.
Ruf der Wildnis
TALENT
2
Druide
Du rufst die Kreaturen der Natur an deine Seite. Du kannst 10 Minuten
in der freien Natur aufwenden, um einen deiner vorbereiteten Zauber
in einem Druidenzauberplatz gegen Pflanze oder Pilz beschwören oder
Tier beschwören desselben Grades auszutauschen.
Verbesserter Vertrauter
TALENT
2
Druide
- Voraussetzungen
- Ein Vertrauter
Du erfüllst deinen Vertrauten mit zusätzlicher Naturenergie und verbesserst so seine Fähigkeiten.
Du kannst jeden Tag vier Vertrauten- oder Meisterfähigkeiten wählen anstelle der üblichen zwei.
Ausgewachsener Tiergefährte
TALENT
4
Druide
- Voraussetzungen
- Tiergefährte
Dein Tiergefährte wird zu einem erwachsenen Tiergefährten und erhält zusätzliche Fähigkeiten (siehe
Seite 214).
Dein Tiergefährte ist besser ausgebildet als die meisten. Selbst wenn du während einer Begegnung
nicht die Aktion Tier anweisen nutzt, kann dein Tiergefährte immer noch während deines Zuges jede
Runde 1 Aktion für Angriff oder Laufen nutzen.
Eintausend Gesichter
TALENT
4
Druide
- Voraussetzungen
- Wilde Gestalt
Deine Gestalt ist so wechselhaft wie das Wetter und verändert sich passend zu deinen Launen.
Du fügst die unter Humanoide Gestalt aufgeführten Gestalten der Liste von Wilde Gestalt hinzu.
Gestaltkontrolle
TALENT
4
Metamagie
Handhaben
Druide
- Voraussetzungen
- Stärke 14, Wilde Gestalt
Dank zusätzlicher Mühen kannst du eine alternative Gestalt für länger Zeit annehmen. Sollte deine
nächste Handlung darin bestehen, Wilde Gestalt zu wirken, so ist der effektive Zaubergrad von
Wilde Gestalt um 2 niedriger als normal (Minimum 1. Grad), dafür kannst du die Verwandlung bis
zu 1 Stunde aufrechterhalten, sofern dies länger ist als die aufgeführte Wirkungsdauer. Du kannst
den Effekt immer noch jederzeit aufheben, sofern es der Zauber gestattet.
Ordensmagie
TALENT
4
Druide
- Voraussetzungen
- Ordenskundiger
Du hast tiefgreifendere Erkenntnisse zu den Lehren eines neuen Druidenordens erlangt. Dies verleiht
dir Zugang zu einem begehrten Ordenszauber. Wähle einen Orden, dem du bereits das Talent
Ordenskundiger zugewiesen hast. Du erlangst den Ordenszauber, den ein Angehöriger des fraglichen
Ordens mit der 1. Stufe erhält.
Speziell Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, musst es aber jeweils einem anderen Orden zuweisen,
den du über Ordenskundiger gewählt hast.
Unterholz durchqueren
TALENT
4
Druide
- Voraussetzungen
- Orden der Blätter
Du kannst stets einen Pfad finden, als würde sich das Blattwerk vor dir teilen. Du ignorierst Schwieriges
Gelände, welches auf Pflanzen zurückgeht wie Büsche, Ranken und Unterholz. Selbst magisch
manipulierte Pflanzen halten dich nicht auf.
Insektengestalt
TALENT
6
Druide
- Voraussetzungen
- Wilde Gestalt
Dein Verständnis für die Ausdehnung des Lebens ermöglicht dir, weitere Gestalten anzunehmen.
Füge die Formen von Insektengestalt der Liste von Wilde Gestalt hinzu. Wenn du Wilde Gestalt
nutzt, um dich in eine der nichtfliegenden Insektengestalten von Kleintiergestalt zu verwandeln,
beträgt die Wirkungsdauer 24 Stunden statt 10 Minuten.
Pflanzenempathie
TALENT
6
Druide
- Voraussetzungen
- Orden der Blätter
Du kannst auf einer einfachen Ebene mit Pflanzen kommunizieren
und Diplomatie nutzen, um zu beeindrucken und einfache Dinge
zu erbitten. Pflanzen, die nicht als Kreaturen gelten, können die
meisten Bitten nicht erfüllen, außer du hast Zugang zu weiterer
Magie wie z.B. Mit Pflanzen sprechen. Aufgrund deiner Zugehörigkeit
zum Orden der Blätter spüren Pflanzen, dass du auf ihrer Seite
bist, daher erlangst du einen Situationsbonus von +2 auf deinen
Wurf zum Erbitten bei einer Pflanze mittels Pflanzenempathie.
Reaktiver Sturmkäfig
TALENT
6
Druide
- Voraussetzungen
- Orden der Stürme, Ordenszauber Sturmkäfig
- Auslöser
- Ein angrenzender Gegner fügt dir mit einer Nahkampfwaffe oder einem Waffenlosen Nahkampfangriff einen Kritischen Treffer zu.
- Anforderungen
- Du verfügst über wenigstens 1 Fokuspunkt.
Du lenkst einen Ausbruch stürmischen Zornes auf einen Gegner,
der dir Schaden zufügt. Du kannst Sturmkäfig auf den auslösenden
Gegner wirken und diese Kreatur 1,50 m von dir fortschieben, sollte
ihr Reflexwurf scheitern (oder um 3 m bei einem Kritischen Fehlschlag).
Diese Fortbewegung ist eine erzwungene Bewegung.
Standhaftes Zauberwirken
TALENT
6
Druide
Du bist dir deiner Techniken sicher, so dass du Zauber nicht einfach
verlierst. Sollte eine Reaktionen dich beim Zauberwirken unterbrechen,
so lege einen Einfachen Wurf gegen SG 15 ab; bei Erfolg wird
deine Handlung nicht unterbrochen.
Dinosauriergestalt
TALENT
8
Druide
- Voraussetzungen
- Wilde Gestalt
Du hast die Gestalt wilder Dinosaurier gemeistert. Füge die beim
Zauber Dinosauriergestalt aufgeführten Gestalten der Liste von
Wilde Gestalt hinzu. Wenn du Wilde Gestalt nutzt, um eine Gestalt
anzunehmen, die dir einen bestimmten Athletikmodifikator verleiht,
erlangst du einen Zustandsbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe
für Athletik.
Feenmagie
TALENT
8
Druide
Du hast einige der Tricks erlernt, die Feen nutzen, um Naturmagie
für Illusionen und Tricks zu gebrauchen. Füge deiner Zauberliste
als Naturzauber Scheinobjekt, Schleier, Szenisches Trugbild und Verkleidende
Illusion hinzu.
Fluggestalt
TALENT
8
Druide
- Voraussetzungen
- Wilde Gestalt
Flügel befreien dich von den Fesseln des Bodens. Füge die Fledermaus-
und Vogelgestalten von Flugfähige Gestalt deiner Liste von
Wilde Gestalt hinzu. Solltest du über Insektengestalt verfügen, so
füge auch die Wespengestalt hinzu. Solltest du über Dinosauriergestalt
verfügen, so füge die Pterosaurusgestalt hinzu. Wenn du
Wilde Gestalt nutzt, um eine Gestalt anzunehmen, die dir einen
bestimmten Athletikmodifikator verleiht, erlangst du einen Zustandsbonus
von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Athletik.
Sturmwindflug
TALENT
8
Druide
- Voraussetzungen
- Orden der Stürme
Du gebietest den Winden, auf dass sie dich durch die Lüfte tragen. Du
erhältst den Ordenszauber Sturmwindflug. Erhöhe das Maximum an
Punkten in deinem Fokusvorrat um 1.
Unglaublicher Gefährte
TALENT
8
Druide
- Voraussetzungen
- Ausgewachsener Gefährte
Dein Tiergefährte wächst und entwickelt sich weiter. Wähle, ob er zu
einem Behänden oder Wilden Tiergefährten werden soll. Dies verleiht
ihm je nach Wahl zusätzliche Fähigkeiten (siehe Seite 214).
Elementargestalt
TALENT
10
Druide
- Voraussetzungen
- Wilde Gestalt
Du verstehst das Wesen und Wirken der Elemente in einer Weise,
dass du sie in deinen Körper aufnehmen und dich als lebende Verkörperung
dieser Elemente manifestieren kannst. Füge die Gestalten
von Elementargestalt der Liste von Wilde Gestalt hinzu.
Wenn du dich mittels Wilde Gestalt verwandelst, erlangst du Resistenz
5 gegen Feuer.
Heilende Verwandlung
TALENT
10
Metamagie
Druide
Du kannst gestaltwandelnde Magie nutzen, um Wunden zu schließen
und Verletzungen zu behandeln. Sofern deine nächste Handlung
das Wirken eines Zaubers der Kategorie Gestaltwandel ist,
bei dem es sich nicht um einen Zaubertrick handelt und der nur
eine Kreatur zum Ziel hat, so werden bei der Kreatur zusätzlich
zum Effekt des Zaubers 1W6 Trefferpunkte pro Zaubergrad geheilt.
Dies ist ein Effekt der Kategorie Heilung.
Pflanzengestalt
TALENT
10
Druide
- Voraussetzungen
- Orden der Blätter oder Wilde Gestalt
Du kannst die Gestalt einer Pflanzenkreatur annehmen. Füge die
unter Pflanzengestalt aufgeführten Gestalten der Liste von Wilde
Gestalt hinzu. Solltest du nicht über Wilde Gestalt verfügen, kannst
du Pflanzengestalt einmal am Tag auf den höchsten dir möglichen
Grad erhöht wirken. Wenn du mittels Wilde Gestalt eine andere
Gestalt annimmst, erlangst du Resistenz 5 gegen Gift.
Seite an Seite
TALENT
10
Druide
- Voraussetzungen
- Tiergefährte
Du kämpfst mit deinem Tiergefährten zusammen, so dass ihr eure
Gegner ablenkt und beschäftigt haltet. Wenn du und dein Tiergefährte
zum selben Gegner angrenzend seid, zählt ihr unabhängig
von eurer tatsächlichen Positionierung als diesen Gegner zusammen
flankierend.
Überwältigende Energie
TALENT
10
Metamagie
Handhaben
Druide
Mit komplexer Gestik nutzt du die Kräfte der Natur, um mit deinen
Zaubern die Resistenzen deiner Gegner zu überwinden. Sofern
deine nächste Handlung das Wirken eines Zaubers ist, ignoriert
dieser Zauber beim Ziel Resistenz gegen Elektrizität, Feuer, Kälte,
Säure oder Schall in Höhe deiner Stufe. Dies gilt für sämtlichen Schaden,
den der Zauber generiert, anhaltenden Schaden und Schaden
aufgrund eines anhaltenden Effektes des Zaubers eingeschlossen,
z.B. die Wand, welche eine Feuerwand
erzeugt. Immunitäten einer Kreatur sind hiervon nicht
betroffen.
Drachengestalt
TALENT
12
Druide
- Voraussetzungen
- Fluggestalt
Du kannst die Gestalt einiger der furchterweckendsten Kreaturen
der Welt annehmen. Füge die unter Drachengestalt aufgeführten
Gestalten der Liste deiner Wilden Gestalt hinzu. Wenn
du mittels Wilde Gestalt eine andere Gestalt annimmst, erlangst
du Resistenz 5 gegen Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder Schall
(wähle eine Option).
Elementare Beschwörung
TALENT
12
Druide
- Voraussetzungen
- Ruf der Wildnis
Wenn du einen Verbündeten herbeirufst, kannst du ihn mit der
elementaren Macht der Erde, des Feuers, der Luft oder des Wassers
versehen. Du erlangst den Ordenszauber Elementare Beschwörung.
Naturmagiefokus
TALENT
12
Druide
Deine Verbindung zur Natur ist besonders stark und die Geister der
Natur umschwärmen dich, um dir beim Erneuern deines Fokus zu helfen.
Wenn du wenigstens 2 Fokuspunkte aufgewendet hast, seitdem
du zuletzt deinen Fokus erneuert hast, erlangst du beim Erneuern deines
Fokus 2 Fokuspunkte statt 1 Punktes.
Pflanzensprache
TALENT
12
Druide
- Voraussetzungen
- Pflanzenempathie
Du besitzt eine besondere Bindung zu allem, was lebt und blüht. Du
(und so vorhanden, dein Lesnikvertrauter) stehst beständig unter der
Wirkung von Mit Pflanzen sprechen. Die meisten Pflanzen, die keine
Kreaturen sind, erkennen dich als Druiden des Ordens der Blätter und
sind dir gegenüber freundlich.
Baumgestalt
TALENT
14
Druide
- Voraussetzungen
- Orden der Blätter
Du verwandelst dich in eine Pflanzenversion von dir. Du erlangst
die Kategorie Pflanze und verlierst alle für deine neue Gestalt
unpassenden Kategorien (meistens Humanoider im Falle eines
SC, aber möglicherweise auch Tier oder Pilz). Du kannst dich als
einzelne Aktion mit der Kategorie Konzentration in einen Baum
oder eine andere nichtkreaturenartige Pflanze verwandeln, die wie
du aussieht. Dies hat denselben Effekt wie Baumgestalt, verleiht
dir aber RK 30 und die Möglichkeit, dich nicht nur in einen Baum
zu verwandeln.
Solltest du in dieser Gestalt sodann tagsüber in direktem
Sonnenlicht 10 Minuten rasten, erlangst du die Hälfte deiner maximalen
Trefferpunkte zurück. Solltest du so deine tägliche Rast
verbringen, wirst du auf dein TP-Maximum geheilt und von den
folgenden Zuständen befreit, sofern sie nicht permanent sind: Ausgelaugt,
Benommen, Kraftlos und Unbeholfen, sowie allen Giften
und Krankheiten der maximal 19. Stufe.
Spezialisierter Gefährte
TALENT
14
Druide
- Voraussetzungen
- Unglaublicher Gefährte
Dein Tiergefährte ist schlau genug, um sich zu spezialisieren. Er erlangt
eine Spezialisierung deiner Wahl (siehe Seite 214).
Speziell Du kannst dieses Talent bis zu drei Mal wählen, musst deinem
Gefährten aber jedes Mal eine andere Spezialisierung zuordnen.
Zeitloses Wesen
TALENT
14
Druide
Die Kräfte der Natur halten deine Alterung auf. Deine überfließende
Lebenskraft verleiht dir einen Zustandsbonus von +2 gegen Krankheiten
und Naturmagie.
Dornendickicht
TALENT
16
Druide
- Voraussetzungen
- Orden der Blätter
Du kannst einen Bereich mit verheerenden Dornen ausfüllen, welche
deine Gegner durchbohren, aufspießen und am Fortkommen
behindern. Du erlangst den Ordenszauber Dornendickicht. Das Maximum
deines Fokusvorrates erhöht sich um 1.
Monstergestalt
TALENT
16
Druide
- Voraussetzungen
- Wilde Gestalt
Du kannst dich in eine mächtige magische Kreatur verwandeln. Füge
die Gestalten Purpurwurm und Seeschlange aus Monströse Gestalt
der Liste von Wilde Gestalt hinzu. Solltest du über Fluggestalt verfügen,
so füge auch den Phönix von Flugfähige Gestalt deiner Liste
hinzu.
Mühelose Konzentraton
TALENT
16
Druide
- Auslöser
- Dein Zug beginnt.
Du hältst einen Zauber aufrecht, ohne wirklich an ihn zu denken. Du
erlangst augenblicklich die Effekte einer Zauber aufrechterhalten-
Handlung, die es dir gestattet, die Wirkungsdauer eines deiner aktiven
Druidenzauber zu verlängern.
Beherrscher des Sturm
TALENT
18
Druide
- Voraussetzungen
- Sturmwindflug
Du kannst den Zorn der Natur über deine Gegner bringen. Du erhältst
den Ordenszauber Beherrscher des Sturmes. Das Maximum deines
Fokusvorrates erhöht sich um 1.
Perfekte Gestaltkontrolle
TALENT
18
Druide
- Voraussetzungen
- Gestaltkontrolle, Stärke 18
Dank Magie und Muskelgedächtnis kannst du unbegrenzte lange in
deinen alternativen Gestalten verbleiben – möglicherweise hast du
deine ursprüngliche Gestalt sogar schon vergessen. Wenn du Gestaltkontrolle
nutzt, währt Wilde Gestalt permanent, bis du sie aufhebst,
statt nur 1 Stunde lang.
Verbesserter Naturmagiefokustalent
TALENT
18
Druide
- Voraussetzungen
- Naturmagiefokus
Dein Reservoir an Fokuspunkten ist ein tiefer Quell. Wenn du wenigstens
3 Fokuspunkte aufgewendet hast, seitdem du zuletzt deinen
Fokus erneuert hast, erlangst du beim Erneuern deines Fokus
3 Fokuspunkte statt 1 Punktes.
Leylinienzugriff
TALENT
20
Metamagie
Handhaben
Druide
Konzentration
- Häufigkeit
- Einmal pro Minute
Du kannst deine Zauber mühelos wirken, indem du auf die Leylinien
der Welt zurückgreifst. Sofern deine nächste Handlung das Wirken
eines Zaubers des maximal 5. Grades ohne Wirkungsdauer ist, verbrauchst
du den vorbereiteten Zauber beim Wirken nicht.
Macht des Hyrophaten
TALENT
20
Druide
- Voraussetzungen
- Kompetenzgrad Legende in Naturkunde
Du bist ein wahrer Teil der Natur und ihre Macht fließt durch dich. Du
erlangst einen zusätzlichen Zauberplatz des 10. Grades.
Wahrer Gestaltwandler
TALENT
20
Druide
Konzentration
- Voraussetzungen
- Drachengestalt, Wilde Gestalt
Du überwindest die Einschränkungen der Gestalt. Unter dem Effekt
von Wilde Gestalt kannst du jede andere Gestalt annehmen, die sich
auf deiner Liste befinden. Sollte die Wirkungsdauer der Gestalten variieren,
so nutze die jeweils kürzere Wirkungsdauer.
Du kannst dich einmal am Tag in einen Kaiju verwandeln mit den
Effekten von Verkörperung der Natur; solltest du über Pflanzengestalt
verfügen, kannst du dich alternativ in einen Grünen Mann verwandeln.
Druide