Elfen verbinden außerweltliche Grazie, scharfen Intellekt und
mysteriösen Charme in einer Weise, welche auf Angehörige
anderer Abstammungen anziehend wirkt. Sie
verschlingen das Wissen oft regelrecht, widmen sich aber
den Dingen in einem Detailgrad, der
auf die meisten kurzlebigeren Wesen
exzessiv oder ineffizient wirkt. Elfen
schätzen Freundlichkeit und
Schönheit und streben stets
danach, ihre Manieren, ihr
Äußeres, ihr Auftreten und
ihre Kultur zu verbessern
Viele Elfen ziehen ihre
Privatsphäre vor und tauchen
in die Geheimnisse ihrer
Haine ein oder bleiben unter sich.
Zu Nichtelfen bauen sie nur langsam
Freundschaften auf, doch aus
einem besonderen Grund passen sie
sich zugleich subtil und tiefgreifend
an ihre Umgebung und ihre Gefährten
an. Diese Anpassung hat ein
physisches, nicht nur oberflächliches
Element. Elfen, die unter kurzlebigeren
Leuten leben, entwickeln oft eine verzerrte
Wahrnehmung ihrer eigenen
Sterblichkeit und neigen dazu, grimmig
und freudlos zu werden, nachdem
sie Generationen an Gefährten beim
Altern und Sterben zugesehen haben.
Diese Elfen werden als die Verlassenen
bezeichnet.
Falls du einen Charakter spielen
willst, der magisch, mystisch und
mysteriös ist, solltest du einen Elfen
spielen.
- … sorgfältig deine Beziehungen zu Leuten mit kürzerer Lebenserwartung pflegen, indem du entweder emotionale Distanz wahrst oder dich damit abfindest, sie zu überleben.
- … spezielle oder obskure Interessen übernehmen, nur um sie zu meistern.
- … über Merkmale wie Augenfarbe, Hautton, Haar oder Verhaltensweisen verfügen, welche die Umgebung reflektieren, in der du lebst.
- … sich auf dein Äußeres konzentrieren, etwa indem sie deine Grazie bewundern oder dich behandeln, als wärst du zerbrechlich.
- … annehmen, dass du Bogenschießen praktizierst, Zauber wirkst, Dämonen bekämpfst oder wenigstens eine der feineren Künste perfektioniert hast.
- … sich sorgen, dass du insgeheim auf sie herabsiehst, oder glauben, du wärst herablassend und distanziert.
Körperliche Beschreibung
Elfen sind hochgewachsen und generell größer als
Menschen. Sie besitzen eine fragile Eleganz, welche
durch lange Gliedmaßen und spitzzulaufende
Ohren akzentuiert wird. Ihre Augen sind breit
und mandelförmig mit großen und kräftig gefärbten
Pupillen, welche den ganzen sichtbaren
Teil der Augen einnehmen. Diese Pupillen verleihen
ihnen ein fremdartiges Aussehen und lassen
sie selbst bei sehr wenig Licht bestens sehen.
Elfen passen sich nach und nach an ihre
Umgebung und ihre Gefährten an und nehmen
häufig sogar körperliche Merkmale an,
welche ihre Umgebung reflektieren. Ein Elf, der
jahrhundertelang in einem Urwald gelebt hat,
könnte z.B. grünes Haar und knorrige Finger
besitzen, während ein Wüstenbewohner goldene
Haut und Pupillen haben könnte.
Wie die Elfen selbst neigt auch die elfische
Mode, die Umgebung widerzuspiegeln. In Wäldern
oder sonstiger Wildnis lebende Elfen tragen Kleidung,
welche zum Gelände und den Pflanzen ihrer
Heimat passt, während in Städten lebende Elfen in
der Regel die neueste Mode tragen.
Elfen erreichen körperlich das Erwachsenenalter
mit etwa 20 Jahren, werden von anderen Elfen aber
erst mit knapp 100 Jahren als emotionell gereift betrachtet, sobald sie Erfahrungen gewonnen
haben, mehreren Berufen nachgegangen sind und eine Generation kurzlebigerer Leute überlebt
haben. Ein typischer Elf kann circa 600 Jahre alt werden.
Gesellschaft
Die elfische Kultur ist tiefgründig, reichhaltig und auf dem absteigenden Ast. Ihre Gesellschaft
hatte ihre Blütezeit vor Jahrtausenden, ehe sie vor einer großen Katastrophe von der Welt flohen.
Inzwischen sind sie zurückgekehrt, doch der Wiederaufbau ist alles andere als einfach. Ihre
angeborene Geduld und ihre intellektuelle Neugier machen Elfen zu ausgezeichneten Gelehrten,
Philosophen und Magiern und ihre Gesellschaften bauen auf ihrem Staunen und Wissensdurst
auf. Die elfische Architektur ist ein Ausdruck, wie tief sie die Schönheit zu schätzen wissen, und
elfische Städte sind Wunderwerke der Kunst.
Elfen halten das Ideal des Individualismus hoch und gestatten jedem, sich mit mehreren
Berufstätigkeiten zu befassen, bis er jene findet, die am besten zu ihm passt oder seine Leidenschaft
entfacht. Elfen sind notorisch nachtragend; sie bezeichnen ihre Rivalen als Ilduliel, allerdings
können aus solch feindseligen Beziehungen mit der Zeit Freundschaften erwachsen.
Gesinnung und Religion
Elfen sind oft emotional und launisch, folgen zugleich aber auch hohen Idealen. Viele sind daher
von Chaotisch Guter Gesinnung. Sie bevorzugen Gottheiten, die wie sie alles Mystische und
Künstlerische lieben. Desna und Schelyn sind große Favoriten, erstere, weil sie noch zu staunen
vermag, letztere, weil sie die Kunst zu schätzen weiß. Calistria ist die berüchtigtste Elfengottheit,
da sie viele elfische Ideale repräsentiert, die zum Extrem getrieben werden.
Namen
Ein Elf teilt seinen persönlichen Namen nur mit seiner Familie und nennt Außenstehenden
stattdessen einen Spitznamen. Dieser Spitzname kann sich mit der Zeit aufgrund von Geschehnissen
im Leben des Elfen oder auch nur aus einer Laune heraus verändern. Unterschiedliche
Bekannte verschiedenen Alters aus unterschiedlichen Regionen könnten denselben Elfen unter
vielen Namen kennen. Elfennamen bestehen aus vielen Silben und sollen – zumindest in der
elfischen Sprache – lyrisch über die Zunge gleiten. Sie enden derart oft auf „-el“ oder „-ara“,
dass andere Kulturen zuweilen stark darauf achten, diese Schlusssilben bei der Namensgebung
nicht zu verwenden, da man nicht zu elfisch klingen möchte.
- Elfisch
- Gemeinsprache
- Weitere Sprachen entsprechend dem Intelligenzbonus; wähle aus Celestisch, Drakonisch, Gnollisch, Gnomisch, Goblinisch, Orkisch, Sylvanisch und sonstigen Sprachen, zu denen du Zugang hast (z.B. den regionalen Sprachen deiner Heimat).
Dämmersicht Du kannst bei Dämmerlicht ebenso
gut sehen wie bei hellem Licht,
daher ignorierst du den Zustand
Verborgen, den andere Kreaturen
durch Dämmerlicht erhalten.
Elfische Herkünfte
Elfen leben lang und passen sich an ihre Umgebung an, so sie dort lange Zeit gelebt haben.
Wähle mit auf der 1. Stufe eine der folgenden elfischen Herkünfte:
Eiself
Du lebst hoch oben im eisigen Norden und besitzt unglaubliche Widerstandkraft gegen kalte
Umgebungen, die dir Kälteresistenz in Höhe deiner halben Stufe verleiht (Minimum 1). Du behandelst
Umgebungseffekte der Kategorie Kälte als um einen Schritt schwächer (Unglaubliche
Kälte ist für dich nur Extreme Kälte, Extreme Kälte nur Strenge Kälte usw.).
Flüsterelf
Deine Ohren sind scharf und imstande, selbst leises Wispern wahrzunehmen. Solange du normal
hören kannst, kannst du die Aktion Suchen nutzen, um unentdeckte Kreaturen in einem
18 m-Kegel anstelle in einem 9 m-Kegel wahrzunehmen. Du erhältst zudem einen Situationsbonus
von +2, um unentdeckte Kreaturen aufzuspüren, welche du innerhalb von 9 m mittels
Suchen hören könntest.
Höhlenelf
Du wurdest in unterirdischen Tunneln oder Höhlen geboren oder hast dort viele Jahre verbracht.
Licht gab es kaum, so dass du über Dunkelsicht verfügst.
Seherelf
Dir ist die Fähigkeit angeboren, magische Phänomene wahrzunehmen und zu verstehen.
Du kannst den Zaubertrick Magie entdecken als Immanenten Arkanen Zauber beliebig
oft wirken. Ein Zaubertrick wird auf einen Zaubergrad gleich deiner halben Stufe (aufgerundet)
erhöht. Du erlangst zudem einen Situationsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe
zum Magie identifizieren und Schrift entziffern, so
es sich um magische Schrift handelt; die Fertigkeitsnutzungen
greifen in der Regel auf die Fertigkeit Arkane Künste, Naturkunde,
Okkultismus oder Religionskunde zurück.
Waldelf
Du hast dich an das Leben im Wald oder auch dem tiefen
Dschungel angepasst und weißt, wie man Bäume erklimmt
und das Blattwerk zum Vorteil ausnutzt. Wenn du einen Wurf
zum Klettern ablegst, um Bäume, Ranken oder andere Pflanzen
zu erklimmen, bewegst du dich bei einem Erfolg um deine
halbe Bewegungsrate und bei einem Kritischen Erfolg um
deine volle Bewegungsrate (solltest du über Schnelles Klettern
verfügen, bewegst du dich bei einem Erfolg um deine volle
Bewegungsrate). Dies alles betrifft dich nicht, solltest du über
eine Bewegungsrate für Klettern verfügen.
Wenn du dich in der Geländeart Wald befindest, kannst du
stets die Aktion In Deckung gehen nutzen, um Deckung zu erlangen,
selbst wenn du dich nicht neben einem Hindernis befindest,
das dir Deckung bieten kann.
Abstammungstalente
Du erhältst auf der 1. Stufe ein Abstammungstalent und jeweils
ein weiteres alle weiteren 4 Stufen (mit der 5., 9., 13.
und 17. Stufe). Als Elf wählst du aus den folgenden Abstammungstalenten:
Elfische Abenteuer
Viele Elfen ziehen ins Abenteuer, um
Schönheit zu finden und neue Dinge
zu entdecken. Typische Hintergründe
für einen Elfen umfassen
Adeliger, Gelehrter, Gesandter, Jäger
oder Späher. Elfen werden oft zu
Schurken oder Waldläufern, wobei
sie ihre Geschicklichkeit nutzen,
oder zu Alchemisten oder Magiern,
wobei sie auf ihre intellektuelle Neugier
zurückgreifen.
Anwendbare Erfahrung
TALENT
1
Elf
- Voraussetzungen
- Wenigstens 100 Jahre alt
Im Laufe der Jahre hast du reichlich Lebenserfahrung gewonnen.
Im Rahmen deiner täglichen Vorbereitungen kannst du über deine
bisherigen Erlebnisse reflektieren, um in einer Fertigkeit deiner
Wahl den Kompetenzgrad Geübt zu erhalten, bis du erneut Vorbereitungen
triffst. Da deine Kompetenz nur temporär ist, kannst
du sie nicht als Voraussetzung für eine Attributsverbesserung
oder eine permanente Charakteroption wie z.B. ein Talent nutzen.
Ausserweltliche Magie
TALENT
1
Elf
Deine elfische Magie manifestiert sich als einfacher arkaner Zauber,
selbst wenn du nicht formell in Magie ausgebildet sein solltest.
Wähle einen Zaubertrick von der Liste der Arkanen Zauber
(Seite 307). Du kannst diesen Zaubertrick als Immanenten Arkanen
Zauber beliebig oft wirken. Ein Zaubertrick wird auf einen
Zaubergrad gleich deiner halben Stufe (aufgerundet) erhöht.
Elfenkunde
TALENT
1
Elf
Du hast die traditionellen elfischen Künste studiert und vieles über
arkane Magie und die Welt um dich herum gelernt. Du erlangst den
Kompetenzgrad Geübt in Arkane Künste und Naturkunde. Sollte du
über eine andere Quelle, z.B. deinen Hintergrund oder deine Klasse
automatisch in einer dieser Fertigkeiten den Kompetenzgrad Geübt
erhalten, so kannst du den Kompetenzgrad stattdessen einer
Fertigkeit deiner Wahl zuweisen. Du hast zudem den Kompetenzgrad
Geübt in Kenntnis (Elfenkunde).
Elfische Waffenvertrautheit
TALENT
1
Elf
Du bevorzugst Bögen und andere elegante Waffen. Du besitzt den
Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit Kompositkurzbögen, Kompositlangbögen,
Kurzbögen, Langbögen, Langschwertern und Rapieren.
Du erlangst zudem Zugang zu allen Ungewöhnlichen Elfenwaffen.
Zur Bestimmung deines Kompetenzgrades gilt: Elfische Kriegswaffen
sind für dich Einfache Waffen und Elfische Spezialwaffen sind für dich
Kriegswaffen.
Flinker Elf
TALENT
1
Elf
Deine körperliche Koordination ist bestens trainiert. Deine Bewegungsrate
steigt um 1,50 m.
Mentale Wiederstandskraft
TALENT
1
Elf
Deine mystische Selbstkontrolle und meditativen Übungen helfen dir,
externe Einflüsse aus deinem Bewusstsein herauszuhalten. Wenn du
von einem mentalen Effekt betroffen bist, welcher wenigstens 2 Runden
anhält, kannst du die Wirkungsdauer um 1 Runde reduzieren.
Du benötigst noch immer natürlichen Schlaf, behandelst aber deine
Rettungswürfe gegen Effekte, die dich einschlafen lassen würden,
als um einen Erfolgsschritt besser. Dies schützt nur vor Effekten der
Kategorie Schlaf, nicht vor anderen Dingen, die den Zustand Bewusstlos
verleihen.
Verlassener
TALENT
1
Elf
Du hast deine Freunde altern und sterben sehen; dies erfüllt dich mit
Missmut, der dich gegen schädliche Emotionen schützt. Du erlangst
einen Situationsbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Effekte der
Kategorie Gefühl. Solltest du bei einem Rettungswurf gegen einen Gefühlseffekt
einen Erfolg erzählen, zählt dies als Kritischer Erfolg.
Elfische Waffeneleganz
TALENT
5
Elf
- Voraussetzungen
- Elfische Waffenvertrautheit
Du bist auf die Waffen deiner elfischen Ahnen eingestimmt und besonders
gefährlich, wenn du sie einsetzt. Wenn du mit einer Elfenwaffe
oder einer der unter Elfische Waffenvertrautheit aufgeführten
Waffen einen Kritischen Treffer landest, kannst du den Kritischen
Spezialisierungseffekt der Waffe anwenden.
Zeitlose Geduld
TALENT
5
Elf
Du arbeitest mit einem Tempo, das deiner Langlebigkeit entspringt
und dich alles gründlich durchdenken lässt. Du kannst freiwillig
die doppelte Zeit für einen Wahrnehmungswurf oder einen Fertigkeitswurf
aufwenden, um einen Situationsbonus von +2 auf diesen
Wurf zu erlangen. Eine Natürliche 1 ist bei diesem Wurf kein katastrophaleres
Ergebnis; du erhältst einen Kritischen Fehlschlag
nur, falls dein Ergebnis um 10 schlechter sein sollte als der SG.
Du könntest diese Vorteile z.B. erlangen, wenn du 2 Aktionen für
Suchen statt der normalen 1 Aktion aufwendest. Du kannst diese
Vorteile auch im Rahmen von Erkundung und Auszeit erhalten, indem
du die doppelte Zeit aufwendest.
Der SL könnte bestimmen, dass eine Situation dir keinen Vorteil verleiht,
wenn eine Verzögerung widersinnig wäre, z.B. bei angespannten
Verhandlungen mit einer ungeduldigen Kreatur.
Elfenschritt
TALENT
9
Elf
Deine Bewegungen sind ein eleganter Tanz. Du kannst mit der Aktion Schritt zweimal
1,50 m zurücklegen.
Elfische Waffenexpertise
TALENT
13
Elf
- Voraussetzungen
- Elfische Waffenvertrautheit
Deine elfischen Begabungen vermischen sich mit deinem
Klassentraining und verleihen dir großes Können im Umgang
mit Elfenwaffen. Wenn du ein Klassenmerkmal erlangst,
welches dir im Umgang mit bestimmten Waffen den
Kompetenzgrad Experte oder besser verleiht, erlangst du
diesen Kompetenzgrad auch im Umgang mit Kompositkurzbögen,
Kompositlangbögen, Kurzbögen, Langbögen, Langschwertern und Rapieren,
sowie allen Elfenwaffen, in denen du bisher wenigstens den Kompetenzgrad
Geübt besitzt.
Umfassende Erfahrungen
TALENT
13
Elf
- Voraussetzungen
- Anwendbare Expertise
- Häufigkeit
- Einmal am Tag
Du perfektionierst deine Fähigkeit, alle deine im Laufe deines langen Lebens erlangten
Fertigkeiten auf dem aktuellen Stand zu halten, so dass du fast nie wirklich
in einer Fertigkeit Ungeübt bist. Du überdenkst deine Lebenserfahrungen
und wechselst die Fertigkeiten aus, die du mittels Anwendbare Erfahrungen
und Anwendbare Expertise gewählt hast.
Elfen