Elfen

Als uraltes Volk haben die Elfen bereits große Veränderungen gesehen und besitzen den Blickwinkel, den man nur erlangt, wenn man den Lauf der Geschichte beobachtet. Nachdem sie in uralter Zeit die Welt verlassen hatten, kehrten sie in ein verändertes Land zurück und mühen sich noch immer, ihre einstige Heimat zurückzuerobern – insbesondere von furchtbaren Dämonen, die in Teile ihrer Lande eingedrungen sind. Für manche sind Elfen ehrfurchtgebietend in ihrer Eleganz und Schönheit und mit ihrem immensen Können und Wissen. Für sie selbst ist die persönliche Freiheit aber weitaus wichtiger, als diese Ideale zu erfüllen.
Elfen verbinden außerweltliche Grazie, scharfen Intellekt und mysteriösen Charme in einer Weise, welche auf Angehörige anderer Abstammungen anziehend wirkt. Sie verschlingen das Wissen oft regelrecht, widmen sich aber den Dingen in einem Detailgrad, der auf die meisten kurzlebigeren Wesen exzessiv oder ineffizient wirkt. Elfen schätzen Freundlichkeit und Schönheit und streben stets danach, ihre Manieren, ihr Äußeres, ihr Auftreten und ihre Kultur zu verbessern Viele Elfen ziehen ihre Privatsphäre vor und tauchen in die Geheimnisse ihrer Haine ein oder bleiben unter sich. Zu Nichtelfen bauen sie nur langsam Freundschaften auf, doch aus einem besonderen Grund passen sie sich zugleich subtil und tiefgreifend an ihre Umgebung und ihre Gefährten an. Diese Anpassung hat ein physisches, nicht nur oberflächliches Element. Elfen, die unter kurzlebigeren Leuten leben, entwickeln oft eine verzerrte Wahrnehmung ihrer eigenen Sterblichkeit und neigen dazu, grimmig und freudlos zu werden, nachdem sie Generationen an Gefährten beim Altern und Sterben zugesehen haben. Diese Elfen werden als die Verlassenen bezeichnet. Falls du einen Charakter spielen willst, der magisch, mystisch und mysteriös ist, solltest du einen Elfen spielen.

Du könntest...

  • … sorgfältig deine Beziehungen zu Leuten mit kürzerer Lebenserwartung pflegen, indem du entweder emotionale Distanz wahrst oder dich damit abfindest, sie zu überleben.
  • … spezielle oder obskure Interessen übernehmen, nur um sie zu meistern.
  • … über Merkmale wie Augenfarbe, Hautton, Haar oder Verhaltensweisen verfügen, welche die Umgebung reflektieren, in der du lebst.

Andere könnten...

  • … sich auf dein Äußeres konzentrieren, etwa indem sie deine Grazie bewundern oder dich behandeln, als wärst du zerbrechlich.
  • … annehmen, dass du Bogenschießen praktizierst, Zauber wirkst, Dämonen bekämpfst oder wenigstens eine der feineren Künste perfektioniert hast.
  • … sich sorgen, dass du insgeheim auf sie herabsiehst, oder glauben, du wärst herablassend und distanziert.

Körperliche Beschreibung

Elfen sind hochgewachsen und generell größer als Menschen. Sie besitzen eine fragile Eleganz, welche durch lange Gliedmaßen und spitzzulaufende Ohren akzentuiert wird. Ihre Augen sind breit und mandelförmig mit großen und kräftig gefärbten Pupillen, welche den ganzen sichtbaren Teil der Augen einnehmen. Diese Pupillen verleihen ihnen ein fremdartiges Aussehen und lassen sie selbst bei sehr wenig Licht bestens sehen. Elfen passen sich nach und nach an ihre Umgebung und ihre Gefährten an und nehmen häufig sogar körperliche Merkmale an, welche ihre Umgebung reflektieren. Ein Elf, der jahrhundertelang in einem Urwald gelebt hat, könnte z.B. grünes Haar und knorrige Finger besitzen, während ein Wüstenbewohner goldene Haut und Pupillen haben könnte. Wie die Elfen selbst neigt auch die elfische Mode, die Umgebung widerzuspiegeln. In Wäldern oder sonstiger Wildnis lebende Elfen tragen Kleidung, welche zum Gelände und den Pflanzen ihrer Heimat passt, während in Städten lebende Elfen in der Regel die neueste Mode tragen. Elfen erreichen körperlich das Erwachsenenalter mit etwa 20 Jahren, werden von anderen Elfen aber erst mit knapp 100 Jahren als emotionell gereift betrachtet, sobald sie Erfahrungen gewonnen haben, mehreren Berufen nachgegangen sind und eine Generation kurzlebigerer Leute überlebt haben. Ein typischer Elf kann circa 600 Jahre alt werden.

Gesellschaft

Die elfische Kultur ist tiefgründig, reichhaltig und auf dem absteigenden Ast. Ihre Gesellschaft hatte ihre Blütezeit vor Jahrtausenden, ehe sie vor einer großen Katastrophe von der Welt flohen. Inzwischen sind sie zurückgekehrt, doch der Wiederaufbau ist alles andere als einfach. Ihre angeborene Geduld und ihre intellektuelle Neugier machen Elfen zu ausgezeichneten Gelehrten, Philosophen und Magiern und ihre Gesellschaften bauen auf ihrem Staunen und Wissensdurst auf. Die elfische Architektur ist ein Ausdruck, wie tief sie die Schönheit zu schätzen wissen, und elfische Städte sind Wunderwerke der Kunst. Elfen halten das Ideal des Individualismus hoch und gestatten jedem, sich mit mehreren Berufstätigkeiten zu befassen, bis er jene findet, die am besten zu ihm passt oder seine Leidenschaft entfacht. Elfen sind notorisch nachtragend; sie bezeichnen ihre Rivalen als Ilduliel, allerdings können aus solch feindseligen Beziehungen mit der Zeit Freundschaften erwachsen.

Gesinnung und Religion

Elfen sind oft emotional und launisch, folgen zugleich aber auch hohen Idealen. Viele sind daher von Chaotisch Guter Gesinnung. Sie bevorzugen Gottheiten, die wie sie alles Mystische und Künstlerische lieben. Desna und Schelyn sind große Favoriten, erstere, weil sie noch zu staunen vermag, letztere, weil sie die Kunst zu schätzen weiß. Calistria ist die berüchtigtste Elfengottheit, da sie viele elfische Ideale repräsentiert, die zum Extrem getrieben werden.

Namen

Ein Elf teilt seinen persönlichen Namen nur mit seiner Familie und nennt Außenstehenden stattdessen einen Spitznamen. Dieser Spitzname kann sich mit der Zeit aufgrund von Geschehnissen im Leben des Elfen oder auch nur aus einer Laune heraus verändern. Unterschiedliche Bekannte verschiedenen Alters aus unterschiedlichen Regionen könnten denselben Elfen unter vielen Namen kennen. Elfennamen bestehen aus vielen Silben und sollen – zumindest in der elfischen Sprache – lyrisch über die Zunge gleiten. Sie enden derart oft auf „-el“ oder „-ara“, dass andere Kulturen zuweilen stark darauf achten, diese Schlusssilben bei der Namensgebung nicht zu verwenden, da man nicht zu elfisch klingen möchte.
Trefferpunkte 6
Größenkategorie Mittelgroß
Bewegungsrate 9m
Attributsverbesserungen
  • Geschicklichkeit
  • Intelligenz
  • Frei
Attributsschwäche Konstitution
Sprachen
  • Elfisch
  • Gemeinsprache
  • Weitere Sprachen entsprechend dem Intelligenzbonus; wähle aus Celestisch, Drakonisch, Gnollisch, Gnomisch, Goblinisch, Orkisch, Sylvanisch und sonstigen Sprachen, zu denen du Zugang hast (z.B. den regionalen Sprachen deiner Heimat).
Kategorien
  • Elf
  • Humanoider
Dämmersicht Du kannst bei Dämmerlicht ebenso gut sehen wie bei hellem Licht, daher ignorierst du den Zustand Verborgen, den andere Kreaturen durch Dämmerlicht erhalten.

Elfische Herkünfte

Elfen leben lang und passen sich an ihre Umgebung an, so sie dort lange Zeit gelebt haben. Wähle mit auf der 1. Stufe eine der folgenden elfischen Herkünfte:

Eiself

Du lebst hoch oben im eisigen Norden und besitzt unglaubliche Widerstandkraft gegen kalte Umgebungen, die dir Kälteresistenz in Höhe deiner halben Stufe verleiht (Minimum 1). Du behandelst Umgebungseffekte der Kategorie Kälte als um einen Schritt schwächer (Unglaubliche Kälte ist für dich nur Extreme Kälte, Extreme Kälte nur Strenge Kälte usw.).

Flüsterelf

Deine Ohren sind scharf und imstande, selbst leises Wispern wahrzunehmen. Solange du normal hören kannst, kannst du die Aktion Suchen nutzen, um unentdeckte Kreaturen in einem 18 m-Kegel anstelle in einem 9 m-Kegel wahrzunehmen. Du erhältst zudem einen Situationsbonus von +2, um unentdeckte Kreaturen aufzuspüren, welche du innerhalb von 9 m mittels Suchen hören könntest.

Höhlenelf

Du wurdest in unterirdischen Tunneln oder Höhlen geboren oder hast dort viele Jahre verbracht. Licht gab es kaum, so dass du über Dunkelsicht verfügst.

Seherelf

Dir ist die Fähigkeit angeboren, magische Phänomene wahrzunehmen und zu verstehen. Du kannst den Zaubertrick Magie entdecken als Immanenten Arkanen Zauber beliebig oft wirken. Ein Zaubertrick wird auf einen Zaubergrad gleich deiner halben Stufe (aufgerundet) erhöht. Du erlangst zudem einen Situationsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe zum Magie identifizieren und Schrift entziffern, so es sich um magische Schrift handelt; die Fertigkeitsnutzungen greifen in der Regel auf die Fertigkeit Arkane Künste, Naturkunde, Okkultismus oder Religionskunde zurück.

Waldelf

Du hast dich an das Leben im Wald oder auch dem tiefen Dschungel angepasst und weißt, wie man Bäume erklimmt und das Blattwerk zum Vorteil ausnutzt. Wenn du einen Wurf zum Klettern ablegst, um Bäume, Ranken oder andere Pflanzen zu erklimmen, bewegst du dich bei einem Erfolg um deine halbe Bewegungsrate und bei einem Kritischen Erfolg um deine volle Bewegungsrate (solltest du über Schnelles Klettern verfügen, bewegst du dich bei einem Erfolg um deine volle Bewegungsrate). Dies alles betrifft dich nicht, solltest du über eine Bewegungsrate für Klettern verfügen. Wenn du dich in der Geländeart Wald befindest, kannst du stets die Aktion In Deckung gehen nutzen, um Deckung zu erlangen, selbst wenn du dich nicht neben einem Hindernis befindest, das dir Deckung bieten kann.

Abstammungstalente

Du erhältst auf der 1. Stufe ein Abstammungstalent und jeweils ein weiteres alle weiteren 4 Stufen (mit der 5., 9., 13. und 17. Stufe). Als Elf wählst du aus den folgenden Abstammungstalenten:

Elfische Abenteuer

Viele Elfen ziehen ins Abenteuer, um Schönheit zu finden und neue Dinge zu entdecken. Typische Hintergründe für einen Elfen umfassen Adeliger, Gelehrter, Gesandter, Jäger oder Späher. Elfen werden oft zu Schurken oder Waldläufern, wobei sie ihre Geschicklichkeit nutzen, oder zu Alchemisten oder Magiern, wobei sie auf ihre intellektuelle Neugier zurückgreifen.
Anwendbare Erfahrung
TALENT 1
Elf
Voraussetzungen
Wenigstens 100 Jahre alt
Im Laufe der Jahre hast du reichlich Lebenserfahrung gewonnen. Im Rahmen deiner täglichen Vorbereitungen kannst du über deine bisherigen Erlebnisse reflektieren, um in einer Fertigkeit deiner Wahl den Kompetenzgrad Geübt zu erhalten, bis du erneut Vorbereitungen triffst. Da deine Kompetenz nur temporär ist, kannst du sie nicht als Voraussetzung für eine Attributsverbesserung oder eine permanente Charakteroption wie z.B. ein Talent nutzen.
Ausserweltliche Magie
TALENT 1
Elf
Deine elfische Magie manifestiert sich als einfacher arkaner Zauber, selbst wenn du nicht formell in Magie ausgebildet sein solltest. Wähle einen Zaubertrick von der Liste der Arkanen Zauber (Seite 307). Du kannst diesen Zaubertrick als Immanenten Arkanen Zauber beliebig oft wirken. Ein Zaubertrick wird auf einen Zaubergrad gleich deiner halben Stufe (aufgerundet) erhöht.
Elfenkunde
TALENT 1
Elf
Du hast die traditionellen elfischen Künste studiert und vieles über arkane Magie und die Welt um dich herum gelernt. Du erlangst den Kompetenzgrad Geübt in Arkane Künste und Naturkunde. Sollte du über eine andere Quelle, z.B. deinen Hintergrund oder deine Klasse automatisch in einer dieser Fertigkeiten den Kompetenzgrad Geübt erhalten, so kannst du den Kompetenzgrad stattdessen einer Fertigkeit deiner Wahl zuweisen. Du hast zudem den Kompetenzgrad Geübt in Kenntnis (Elfenkunde).
Elfische Waffenvertrautheit
TALENT 1
Elf
Du bevorzugst Bögen und andere elegante Waffen. Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit Kompositkurzbögen, Kompositlangbögen, Kurzbögen, Langbögen, Langschwertern und Rapieren. Du erlangst zudem Zugang zu allen Ungewöhnlichen Elfenwaffen. Zur Bestimmung deines Kompetenzgrades gilt: Elfische Kriegswaffen sind für dich Einfache Waffen und Elfische Spezialwaffen sind für dich Kriegswaffen.
Flinker Elf
TALENT 1
Elf
Deine körperliche Koordination ist bestens trainiert. Deine Bewegungsrate steigt um 1,50 m.
Mentale Wiederstandskraft
TALENT 1
Elf
Deine mystische Selbstkontrolle und meditativen Übungen helfen dir, externe Einflüsse aus deinem Bewusstsein herauszuhalten. Wenn du von einem mentalen Effekt betroffen bist, welcher wenigstens 2 Runden anhält, kannst du die Wirkungsdauer um 1 Runde reduzieren. Du benötigst noch immer natürlichen Schlaf, behandelst aber deine Rettungswürfe gegen Effekte, die dich einschlafen lassen würden, als um einen Erfolgsschritt besser. Dies schützt nur vor Effekten der Kategorie Schlaf, nicht vor anderen Dingen, die den Zustand Bewusstlos verleihen.
Verlassener
TALENT 1
Elf
Du hast deine Freunde altern und sterben sehen; dies erfüllt dich mit Missmut, der dich gegen schädliche Emotionen schützt. Du erlangst einen Situationsbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Effekte der Kategorie Gefühl. Solltest du bei einem Rettungswurf gegen einen Gefühlseffekt einen Erfolg erzählen, zählt dies als Kritischer Erfolg.
Elfische Waffeneleganz
TALENT 5
Elf
Voraussetzungen
Elfische Waffenvertrautheit
Du bist auf die Waffen deiner elfischen Ahnen eingestimmt und besonders gefährlich, wenn du sie einsetzt. Wenn du mit einer Elfenwaffe oder einer der unter Elfische Waffenvertrautheit aufgeführten Waffen einen Kritischen Treffer landest, kannst du den Kritischen Spezialisierungseffekt der Waffe anwenden.
Zeitlose Geduld
TALENT 5
Elf
Du arbeitest mit einem Tempo, das deiner Langlebigkeit entspringt und dich alles gründlich durchdenken lässt. Du kannst freiwillig die doppelte Zeit für einen Wahrnehmungswurf oder einen Fertigkeitswurf aufwenden, um einen Situationsbonus von +2 auf diesen Wurf zu erlangen. Eine Natürliche 1 ist bei diesem Wurf kein katastrophaleres Ergebnis; du erhältst einen Kritischen Fehlschlag nur, falls dein Ergebnis um 10 schlechter sein sollte als der SG. Du könntest diese Vorteile z.B. erlangen, wenn du 2 Aktionen für Suchen statt der normalen 1 Aktion aufwendest. Du kannst diese Vorteile auch im Rahmen von Erkundung und Auszeit erhalten, indem du die doppelte Zeit aufwendest. Der SL könnte bestimmen, dass eine Situation dir keinen Vorteil verleiht, wenn eine Verzögerung widersinnig wäre, z.B. bei angespannten Verhandlungen mit einer ungeduldigen Kreatur.
Elfenschritt
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TALENT 9
Elf
Deine Bewegungen sind ein eleganter Tanz. Du kannst mit der Aktion Schritt zweimal 1,50 m zurücklegen.
Elfische Waffenexpertise
TALENT 13
Elf
Voraussetzungen
Elfische Waffenvertrautheit
Deine elfischen Begabungen vermischen sich mit deinem Klassentraining und verleihen dir großes Können im Umgang mit Elfenwaffen. Wenn du ein Klassenmerkmal erlangst, welches dir im Umgang mit bestimmten Waffen den Kompetenzgrad Experte oder besser verleiht, erlangst du diesen Kompetenzgrad auch im Umgang mit Kompositkurzbögen, Kompositlangbögen, Kurzbögen, Langbögen, Langschwertern und Rapieren, sowie allen Elfenwaffen, in denen du bisher wenigstens den Kompetenzgrad Geübt besitzt.
Umfassende Erfahrungen
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TALENT 13
Elf
Voraussetzungen
Anwendbare Expertise
Häufigkeit
Einmal am Tag
Du perfektionierst deine Fähigkeit, alle deine im Laufe deines langen Lebens erlangten Fertigkeiten auf dem aktuellen Stand zu halten, so dass du fast nie wirklich in einer Fertigkeit Ungeübt bist. Du überdenkst deine Lebenserfahrungen und wechselst die Fertigkeiten aus, die du mittels Anwendbare Erfahrungen und Anwendbare Expertise gewählt hast.