Gefahren

Gewölbe sind voller tückischer Fallen, welche die dort befindlichen Schätze schützen sollen. Dies beginnt z.B. mit mechanischen Gerätschaften, die kleine, zuweilen vergiftete Pfeile verschießen oder schwere Felsblöcke von der Decke herabstürzen lassen, und endet bei magischen Runen, welche Flammeninfernos auslösen. Neben Fallen können Abenteurer auch über andere Arten von Gefahren stolpern, seien es natürliche Umgebungsgefahren, mysteriöse Spukerscheinungen oder Schlimmeres.

Gefahren wahrnehmen

Jede Gefahr besitzt einen Auslöser, welcher sie aktiviert. Bei Fallen könnte dies ein Stolperdraht oder eine Druckplatte sein, während bei Umgebungsgefahren oder Spukerscheinungen oft schon die Nähe dazu ausreicht. Wenn Charaktere sich einer Gefahr nähern, haben sie die Chance, den Auslöser (egal ob es ein Bereich oder ein Mechanismus ist) zu entdecken, ehe sie die Gefahr auslösen. Insofern die Gefahr keinen bestimmten Mindestkompetenzgrad erfordert, um sie zu entdecken, erhalten die Charaktere automatisch einen Wurf. Bestimme während der Erkundung, ob die Gruppe eine Gefahr entdeckt, wenn sie erstmals den allgemeinen, von der Falle betroffenen Bereich betritt. Sofern die Gefahr keinen Mindestkompetenzgrad aufweist, führst du einen verdeckten Wahrnehmungswurf für jeden SC gegen den Heimlichkeits-SG der Gefahr aus. Bei Gefahren mit einem Mindestkompetenzgrad würfelst du nur, wenn jemand aktiv sucht (entweder mit der Handlung Absuchen während der Erkundung oder der Aktion Suchen während einer Begegnung) und wenigstens über den benötigten Kompetenzgrad verfügt. Jene, denen der Fertigkeitswurf gelingt, entdecken die Gefahr, so dass du beschreiben kannst, was sie bemerken. Magische Gefahren, die keinen Mindestkompetenzgrad aufweisen, können mittels Magie entdecken gefunden werden. Dies liefert aber nicht genug Informationen, um zu erkennen, wie die Gefahr ausgeschaltet werden kann, sondern enthüllt lediglich die Präsenz der Gefahr. Um die Eigenschaften einer magischen Gefahr ausgiebig genug zu analysieren, um sie dann ausschalten zu können, ist entweder stärkere Magie oder ein erfolgreicher Fertigkeitswurf nötig – wahrscheinlich zum Magie identifizieren oder Wissen abrufen. Magische Gefahren mit einem Mindestkompetenzgrad können mittels Magie entdecken nicht gefunden werden.

Gefahren auslösen

Sollte die Gruppe eine Gefahr nicht entdecken und der Auslöser der Gefahr ein gewöhnlicher Teil des Reisens sein, also z.B. das Treten auf eine Bodenplatte oder Passieren eines magischen Sensors, so tritt die Reaktion der Gefahr ein. Gefahren, die nur durch direkte Manipulation der Umgebung ausgelöst werden, sei es z.B. durch Öffnen einer Tür, nutzen ihre Reaktionen nur, sollte ein SC explizit diese Handlung ausführen.

Reaktion oder Freie Aktion

Die meisten Gefahren besitzen Reaktionen, die eintreten, wenn sie ausgelöst werden. Bei einfachen Gefahren deckt die Reaktion den gesamten Effekt ab. Bei komplexen Gefahren könnte die Reaktion dazu führen, dass die Gefahr einen Initiativewurf ablegen muss und entweder eine Kampfbegegnung beginnt oder sie zu einem laufenden Kampf hinzustößt. Auf diese Weise stellt die Gefahr über mehrere Runden hinweg eine Bedrohung dar. Manche Gefahren reagieren auf ihren Auslöser statt mit einer Reaktion mit einer Freien Aktion – Treibsand kann z.B. mehrere Kreaturen pro Runde in die Tiefe ziehen.

Monster und Gefahren

Die Spielwerte von NSC und Monstern führen in der Regel keinen Kompetenzgrad auf. Meistens müssen sie sich auch nicht wie SC mit dem Aufspüren oder Ausschalten von Gefahren beschäftigen, daher brauchst du diese Informationen auch nicht. Dummerweise könnten auch die SC eine Falle im Weg eines Monsters aufstellen oder es in den Wirkungsbereich einer Gefahr locken – in diesem Fall kannst du die nötige Information improvisieren. Der Kompetenzgrad eines Monsters in Wahrnehmung ist mit der 3. oder 4. Stufe meistens Experte, mit der 8. oder 9. Stufe Meister und mit der 16. oder 17. Stufe Legende. Sollte das Monster über die aufgeführte Fertigkeit Diebeskunst verfügen, besitzt es darin den für seine Stufe höchsten Kompetenzgrad (Geübt mit der 1. Stufe, Experte mit der 3. Stufe, Meister mit der 7. Stufe und Legende mit der 15. Stufe); ansonsten besitzt es den Kompetenzgrad Ungeübt. Natürlich kann ein individuelles Monster von diesen Richtlinien abweichen, insbesondere, wenn es geistlos oder nicht sonderlich aufmerksam ist.

Wirkungsweise

Eine komplexe Gefahr folgt in der Regel einer Reihe vorprogrammierter Handlungen – dies ist die Wirkungsweise der Gefahr. Nach der Auslösung führt die Gefahr ihre Anfangsreaktion aus. Sollten die SC nicht bereits im Begegnungsmodus sein, können sie nun die Initiative auswürfeln (andernfalls bleibt ihre Initiative unverändert). Die Gefahr kann dir mitteilen, für sie die Initiative auszuwürfeln – nutze in diesem Fall ihren Modifikator für Heimlichkeit. Im Anschluss folgt die Gefahr zu ihrem Initiativewert je Runde einer Routine, wie sie unter der jeweiligen Wirkungsweise beschrieben ist. Wie viele Aktionen ihr pro Runde zur Verfügung stehen und wofür sie diese nutzen kann, hängt von der jeweiligen Gefahr ab.

Rücksetzer

Manche Gefahren besitzen einen Rücksetzer, so dass sie erneut ausgelöst werden können. In manchen Fällen geschieht das automatisch, z.B. bei Treibsand, dessen Oberfläche sich nach 24 Stunden wieder glättet. Bei anderen muss dies von Hand vorgenommen werden, z.B. im Falle einer verborgenen Fallgrube, deren Falltür wieder geschlossen oder die wieder abgedeckt werden muss, damit sie wieder verborgen ist.

Gefahren ausschalten

Die vielseitigste Methode zum Entschärften von Fallen ist die unter Diebeskunst aufgeführte Handlung Mechanismus ausschalten. Die meisten mechanischen Fallen können aber auch einfach zertrümmert werden, während man magischen Fallen in der Regel entgegenwirken kann. Umgebungsgefahren können oft mittels Naturkunde oder Überlebenskunst überwunden werden, während bei Spukerscheinungen Okkultismus oder Religionskunde von Bedeutung sind. Welche Fertigkeit anfällt und wie hoch der SG ist, um eine Gefahr auszuschalten, ist im jeweiligen Spielwerteblock aufgeführt. Wie beim Entdecken einer Gefahr könnte auch zum Ausschalten einer Gefahr ein bestimmter Mindestkompetenzgrad in der fraglichen Fertigkeit nötig sein. Ein Charakter muss natürlich zunächst eine Gefahr entdecken oder auf sie hingewiesen werden, ehe er versuchen kann, sie auszuschalten. Dabei ist es egal, ob die Gefahr bereits ausgelöst wurde oder nicht – manche Gefahren sind aber ungefährlich, sobald ihre Reaktionen eingetreten sind, insbesondere wenn man sie nicht zurücksetzen kann. Im Falle der meisten Gefahren genügt ein erfolgreicher Fertigkeitswurf für die in den Spielwerten aufgeführte Fertigkeit gegen den ebenfalls aufgeführten SG, um sie zu entschärfen, ohne sie auszulösen. Andere Möglichkeiten, wie man sie ausschalten könnte, werden zusammen mit allen weiteren Schritten aufgeführt, die ggf. erforderlich sind, um sie korrekt und endgültig zu entschärfen. Sollte der Fertigkeitswurf zum Ausschalten der Gefahr einen Kritischen Fehlschlag ergeben, so löst dies die Gefahr aus; dasselbe tritt bei einem Kritischen Fehlschlag beim Entgegenwirken einer magischen Gefahr ein. Manche besonders komplexe oder aus mehreren Teilen bestehende Gefahren erfordern mehrere Fertigkeitswürfe zum Ausschalten. Bei komplexen Gefahren zählt ein Kritischer Erfolg beim Ausschalten als zwei Erfolge bei einer Komponente oder als jeweils ein Erfolg bei zwei Komponenten, so dies günstiger ist.

Gefahren Schaden zufügen

Statt sorgfältig eine Gefahr zu entschärfen, könnte ein Charakter sich auch entscheiden, sie einfach zu zertrümmern. Bei mechanischen Fallen und anderen körperlichen Gefahren funktioniert dies wie bei Gegenständen – die Gefahr reduziert den erlittenen Schaden um ihre Härte und besitzt irgendwann erst den Zustand Beschädigt und später den Zustand Zerstört. Meistens wird eine getroffene Gefahr dabei aber auch ausgelöst (siehe unten unter Gefahren angreifen). Sollten die Trefferpunkte einer Gefahr auf ihren Beschädigtwert (BW) oder darunter reduziert werden, erhält die Gefahr den Zustand Beschädigt und kann nicht länger aktiviert, aber durchaus noch repariert werden. Sollten ihre TP auf 0 reduziert werden, ist sie dagegen irreparabel zerstört (siehe auch Seite 272 zu Schäden an Gegenständen). Die RK einer Gefahr, die anfallenden Rettungswurf-Modifikatoren, die Härte, die TP und der BW sind in ihren Spielwerten aufgeführt. Führt eine Gefahr einen Spielwert nicht auf, ist sie gegen Effekte immun, welche diesen Spielwert zum Ziel haben. Sofern nicht anders vermerkt, ist eine Gefahr gegen alles immun, wogegen auch ein Gegenstand immun ist. Sie kann auch nicht das Ziel von Effekten werden, die keine Gegenstände zum Ziel haben können.

Gefahren angreifen

Wird eine Gefahr getroffen, wird sie meistens ausgelöst – dies trifft insbesondere bei mechanischen Fallen zu. Du kannst aber auch festlegen, dass dies nicht zwangsläufig passiert. Ein Angriff, der einer Gefahr den Zustand Beschädigt zufügt, könnte abhängig von den Umständen ihre Auslösung vereiteln. Eine mehrteilige Falle könnte immer noch auslösen, wenn nur eines ihrer Teile ausfällt. Sollte eine Falle z.B. an einem Ort über einen Stolperdraht verfügen und von einem anderen Ort ein Geschoss verschießen, so könnte der Angriff immer noch ausgelöst werden, wenn der Stolperdraht durchtrennt wird. Eine Falle, die mit einem Schlag zerstört wird, löst die Falle selbst nahezu niemals aus. Diese Regeln gelten neben körperlichen Angriffen auch für die meisten Schadenszauber und andere Schadenseffekte.

Gefahren reparieren

Du könntest einem Charakter erlauben, eine beschädigte Gefahr zu reparieren, um sie wieder funktionsfähig zu machen. Da die Einzelheiten von Falle zu Falle variieren dürften, legst du die Spezifikationen fest. Die unter Handwerkskunst aufgeführte Handlung Reparieren könnte bei mancher Falle nicht genügen, wenn z.B. zudem neue Komponenten besorgt oder gefertigt werden müssen. Sollte der Gegenstand einen Rücksetzer- Eintrag aufweisen, muss der Charakter zusätzlich tun, was dort aufgeführt ist, um die Gefahr wieder funktionsfähig zu machen.

Magischen Gefahren entgegenwirken

Manchen magischen Gefahren kann man mittels Magie bannen und den üblichen Methoden entgegenwirken – siehe auch Seite 459. Zaubergrad und Entgegenwirken-SG einer Gefahr sind in ihren Spielwerten aufgeführt. Ansonsten kommen dieselben Regeln zur Anwendung, wie bei der Nutzung einer Fertigkeit zum Entschärfen einer Gefahr.

Erfahrung für Gefahren

Erfahrung für Gefahren Charaktere erhalten für das Überwinden von Gefahren Erfahrung. Überwinden kann das Ausschalten und Entschärfen einer Gefahr sein, das Umgehen einer (entdeckten) Gefahr oder auch das Ertragen und Überleben ihrer Effekte. Pro individuelle Gefahr gibt es nur einmal Erfahrung – sollten die Charaktere z.B. wiederholt in dieselbe Fallgrube stürzen, so erhalten sie keine weiteren EP. Die EP-Werte für Gefahren verschiedener Stufen findest du auf Seite 508, sie werden aber hier noch einmal aufgelistet, um Nachschlagen zu ersparen. Die EP einer komplexen Falle entsprechen den EP für ein Monster derselben Stufe, während eine einfache Falle ein Fünftel dieser EP wert ist. Eine Gefahr, deren Stufe mehr als 4 unter der Gruppenstufe (Gruppenstufe – 4) liegt, ist eine triviale Gefahr und bringt keine EP.
Tabelle 10-14: Erfahrungspunkte für Gefahren
Gefahrenstufe Einfache Gefahr Komplexe Gefahr
Gruppenstufe – 4 2 EP 10 EP
Gruppenstufe – 3 3 EP 15 EP
Gruppenstufe – 2 4 EP 20 EP
Gruppenstufe – 1 6 EP 30 EP
Gruppenstufe 8 EP 40 EP
Gruppenstufe + 1 12 EP 60 EP
Gruppenstufe + 2 16 EP 80 EP
Gruppenstufe + 3 24 EP 120 EP
Gruppenstufe + 4 32 EP 160 EP

Gefahren nach Name

Die Gefahren in diesem Kapitel sind nach Komplexität und Stufe organisiert. Solltest du eine Gefahr anhand ihres Namens suchen, so nutze die folgende Tabelle:

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Die Tabelle wurde aber nicht in der Datenbank gefunden

Format für Gefahren

Gefahren werden in Spielwertblöcken ähnlich wie Monster präsentiert. Sie sind wie folgt aufgebaut:
Gefahrenname
GEFAHR [STUFE]
Kategorien
Heimlichkeit
Dieser Eintrag benennt den Modifikator von Fertigkeitswürfen für Heimlichkeit, um bei Komplexen Fallen deren Initiative auszuwürfeln, oder den Heimlichkeits-SG zum Wahrnehmen einer Einfachen Gefahr. Dem folgt in Klammern der Mindestkompetenzgrad, der zum Entdecken der Gefahr nötig ist. Sollte es keinen Mindestkompetenzgrad geben, ist auch keiner aufgeführt. Sofern die Gefahr mittels Magie entdecken bemerkt werden kann, ist dies hier ebenfalls vermerkt.
Beschreibung
Hier findest du eine Beschreibung des Aussehens der Gefahr und eventuelle besondere Regeln.
Ausschalten
Hier werden die SG aller Fertigkeitswürfe aufgeführt, welche zum Entschärfen der Gefahr erforderlich sind; sollte man der Gefahr entgegenwirken können, so sind Zaubergrad und Entgegenwirken-SG in Klammern aufgeführt.
RK
Die Rüstungsklasse der Gefahr; Rettungswürfe Die Rettungswürfe der Gefahr. In der Regel besitzen nur Spukerscheinungen Willenswürfe.
Härte
Der Härtewert der Gefahr; TP Die Trefferpunkte der Gefahr, gefolgt vom Beschädigtwert in Klammern; Immunitäten Die Immunitäten der Gefahr; Schwächen Die Schwächen der Gefahr, sofern vorhanden; Resistenzen Die Resistenzen der Gefahr, sofern vorhanden.
Aktionsart
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Dies ist die Reaktion oder Freie Aktion der Gefahr Auslöser Hier ist der Auslöser genannt, der die Gefahr aktiviert. Effekt Im Falle einer Einfachen Gefahr ist dies oftmals alles, was die Gefahr tut. Im Falle einer Komplexen Gefahr könnte dies auch die Gefahr einen Initiativewurf ablegen lassen.
Aktion
Alle Aktionen, welche die Gefahr nutzen kann, sind hier aufgeführt. Meistens handelt es sich um einen Nah- oder Fernkampfangriff.
Wirkungsweise
Dieser Abschnitt beschreibt, was eine Komplexe Gefahr während ihrer Züge im Rahmen einer Begegnung tut; der in Klammern angegebene Wert gibt an, wie viele Aktionen die Gefahr pro Zug nutzen kann. Einfache Gefahren weisen diesen Eintrag nicht auf.
Rücksetzer
Sollte die Gefahr zurückgesetzt werden können, findest du Informationen dazu an dieser Stelle.

Stufe

Die Stufe einer Gefahr legt nahe, für Gruppen welcher Stufe sie sich als Herausforderung eignet. Sollte zur Gefahr ein Gift, ein Fluch oder anderes Merkmal gehören, dass kein Zauber ist, so entspricht die Stufe dieses Merkmals der Stufe der Gefahr.

Kategorien

Die wichtigsten Kategorien, denen eine Gefahr angehören kann, sind: Falle (konstruiert, um Eindringlingen zu schaden), Spukerscheinung (spektrale Phänomene) und Umgebung (natürliche Gefahren). Fallen gehören zudem der Kategorie Magisch oder Mechanisch an. Gefahren, die über eine Initiative und eine Wirkungsweise verfügen, gehören der Kategorie Komplex an.

Heimlichkeit oder Heimlichkeits-SG

Komplexe Gefahren besitzen anstelle eines Heimlichkeits-SG einen Modifikator für Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, mit dem sie ihre Initiative bestimmen. Solltest du ihren SG benötigen, so addiere 10 auf diesen Modifikator.

Einfache Gefahren

Eine Einfache Gefahr nutzt ihre Reaktion nur einmal; danach geht von ihr keine Bedrohung mehr aus, solange sie nicht zurückgesetzt wird.
Gefahrenname
GEFAHR [STUFE]
Kategorien
Heimlichkeit
Dieser Eintrag benennt den Modifikator von Fertigkeitswürfen für Heimlichkeit, um bei Komplexen Fallen deren Initiative auszuwürfeln, oder den Heimlichkeits-SG zum Wahrnehmen einer Einfachen Gefahr. Dem folgt in Klammern der Mindestkompetenzgrad, der zum Entdecken der Gefahr nötig ist. Sollte es keinen Mindestkompetenzgrad geben, ist auch keiner aufgeführt. Sofern die Gefahr mittels Magie entdecken bemerkt werden kann, ist dies hier ebenfalls vermerkt.
Beschreibung
Hier findest du eine Beschreibung des Aussehens der Gefahr und eventuelle besondere Regeln.
Ausschalten
Hier werden die SG aller Fertigkeitswürfe aufgeführt, welche zum Entschärfen der Gefahr erforderlich sind; sollte man der Gefahr entgegenwirken können, so sind Zaubergrad und Entgegenwirken-SG in Klammern aufgeführt.
RK
Die Rüstungsklasse der Gefahr; Rettungswürfe Die Rettungswürfe der Gefahr. In der Regel besitzen nur Spukerscheinungen Willenswürfe.
Härte
Der Härtewert der Gefahr; TP Die Trefferpunkte der Gefahr, gefolgt vom Beschädigtwert in Klammern; Immunitäten Die Immunitäten der Gefahr; Schwächen Die Schwächen der Gefahr, sofern vorhanden; Resistenzen Die Resistenzen der Gefahr, sofern vorhanden.
Aktionsart
image/svg+xml >
Dies ist die Reaktion oder Freie Aktion der Gefahr Auslöser Hier ist der Auslöser genannt, der die Gefahr aktiviert. Effekt Im Falle einer Einfachen Gefahr ist dies oftmals alles, was die Gefahr tut. Im Falle einer Komplexen Gefahr könnte dies auch die Gefahr einen Initiativewurf ablegen lassen.
Aktion
Alle Aktionen, welche die Gefahr nutzen kann, sind hier aufgeführt. Meistens handelt es sich um einen Nah- oder Fernkampfangriff.
Wirkungsweise
Dieser Abschnitt beschreibt, was eine Komplexe Gefahr während ihrer Züge im Rahmen einer Begegnung tut; der in Klammern angegebene Wert gibt an, wie viele Aktionen die Gefahr pro Zug nutzen kann. Einfache Gefahren weisen diesen Eintrag nicht auf.
Rücksetzer
Sollte die Gefahr zurückgesetzt werden können, findest du Informationen dazu an dieser Stelle.
Versteckte Grube
GEFAHR 0
Falle Mechanisch
Heimlichkeit
SG 18 (oder 0, falls die Falltür zertrümmert, ausgehängt oder beschädigt ist)
Beschreibung
Eine hölzerne Falltür deckt eine Grube mit 3 m Seitenlänge und 6 m Tiefe ab.
Ausschalten
Diebeskunst, SG 12 (Aushängen der Falltür)
RK
10 REF +1 ZÄH +1
Falltür-Härte:
3 Falltür-TP 12 (BW6) Immunität wie Gegenstände, Kritische Treffer, Präzisionsschaden
Fallgrube
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Auslöser Eine Kreatur tritt auf die Falltür. Effekt Die auslösende Kreatur stürzt hinein und erleidet Sturzschaden (meistens 10 Punkte Wuchtschaden). Diese Kreatur kann die Reaktion Halt ergreifen nutzen, um den Sturz möglicherweise zu vereiteln.
Rücksetzer
Kreaturen können immer noch in die Grube fallen, allerdings muss die Falltür manuell zurückgesetzt werden, damit die Falle wieder verborgen ist.
Beschwörungsrune
GEFAHR 1
Falle Komplex Magisch
Heimlichkeit
+7 (Geübt)
Beschreibung
Eine Wolke unsichtbarer magischer Sensoren umgibt in einem 3 m-Radius eine unsichtbare, auf eine Wand oder den Boden geschriebene Rune. Die Rune besitzt dieselbe Größenkategorie wie die zu beschwörende Kreatur.
Ausschalten
Akrobatik, SG 15 (um sich der Falle zu nähern, ohne sie auszulösen) gefolgt von Diebeskunst, SG 17 (Geübt) (zum Auslösen der Rune) oder Magie bannen (1. Grad; Entgegenwirken-SG 15) (um der Rune entgegenzuwirken).
Monster beschwören
image/svg+xml >
(Arkan, Beschwörungsmagie, Herbeizauberung) Auslöser Eine Kreatur tritt in die Wolke aus magischen Sensoren. Effekt Diese Falle beschwört eine bestimmte Kreatur der 1. Stufe. Die Kreatur würfelt ihre Initiative und verbleibt für 2W6 Runden. Danach endet die Zauberwirkung und verschwindet die Kreatur wieder. Die Kreatur verschwindet vorzeitig, sollte die Falle entschärft werden. Die beschworene Kreatur kann im Gegensatz zu den meisten beschworenen Kreaturen jede Runde 3 Aktionen nutzen und Reaktionen einsetzen.
Rücksetzer
Die Falle setzt sich jeden Tag zum Sonnenaufgang zurück.
Herabfallender Steinblock
GEFAHR 1
Falle Mechanisch
Heimlichkeit
SG 17 (Geübt)
Beschreibung
Druckempfindliche Paneele im Boden sind mit einem in der Gangdecke verborgenen Steinblock verbunden.
Ausschalten
Diebeskunst, SG 15 (Geübt) (Paneele blockieren, ehe der Steinblock herabstürzt)
RK
16 REF +2 ZÄH +10
Härte
5, TP 20 (BW 10); Immunitäten wie Gegenstände, Kritische Treffer, Präzisionsschaden
Herabstürtzen
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Auslöser Druckplatte wird belastet. Effekt Der Steinblock stürzt herab und versiegelt den Gang. Der Block fügt jeder unter oder angrenzend zu ihm befindlichen Kreatur 3W8 Punkte Wuchtschaden zu und stößt sie aus seiner Angriffsfläche in eine zufällige Richtung. Betroffenen Kreaturen steht ein Reflexwurf gegen SG 17 zu, bei Erfolg erleidet eine Kreatur keinen Schaden und rollt sich in eine zufällig bestimmte Richtung weg (bei einem Kritischen Erfolg kann die Kreatur selbst die Richtung bestimmen). Zum Anheben des Steinblocks ist ein Fertigkeitswurf für Athletik gegen SG 25 erforderlich. Werden die Bodenpaneele getroffen, löst dies die Falle aus. Der Steinblock hat dieselbe RK und dieselben Rettungswürfe wie die Falle, aber Härte 12 und 48 TP (BW 24).
Vergiftetes Schloss
GEFAHR 1
Falle Mechanisch
Heimlichkeit
SG 17 (Geübt)
Beschreibung
In der Nähe des Schlüssellochs eines Schlosses ist eine Giftnadel an einem Sprungfedermechanismus verborgen. Wird die Falle ausgeschaltet oder beschädigt, knackt dies das Schloss nicht und beschädigt es auch nicht.
Ausschalten
Diebeskunst, SG 17 (Geübt) (Federmechanismus entschärfen)
RK
15 REF +4 ZÄH +8
Härte
6, TP 24 (BW 12); Immunitäten Wie Gegenstände, Kritische Treffer, Präzisionsschaden
Sprungfeder
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(Angriff) Auslöser Eine Kreatur versucht das Schloss zu knacken oder aufzuschließen. Effekt Eine Nadel schießt hervor und greift die auslösende Kreatur an.
Nahkampf
Nadel +13 Schaden 1 stichsschaden plus Schwächegift Schwächegift (Gift) RW ZÄH, ZG 19 Maximaldauer 4 Sekunden Phase 1 1W6 Giftschaden und Ausgelaugt 1 (1 Stunde); Phase 2 2 2W6 Giftschaden und Ausgelaugt 2 (1 Stunde); Phase 3 3W6 Giftschaden und Ausgelaugt 2 (1 Stunde)
Speerfalle
GEFAHR 2
Falle Mechanisch
Heimlichkeit
SG 20 (Geübt)
Beschreibung
In der Wand befindet sich ein mit einem Speer geladener Federmechanismus, der mit einer Bodenfliese in einem 1,50 m x 1,50 m-Feld verbunden ist.
Ausschalten
Diebeskunst, SG 18 (Geübt) (Bodenfliese oder Federmechanismus)
RK
18 REF +3 ZÄH +11
Härte
8, TP 32 (BW 16); Immunitäten wie Gegenstände, Kritische Treffer, Präzisionsschaden
Speer
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(Angriff) Auslöser Auf die Bodenfliese wird Druck ausgeübt. Effekt Die Falle verschießt einen Speer und führt mit ihm einen Angriff gegen die Kreatur oder den Gegenstand auf der Bodenfliese aus.
Fernkampf
Speer +14, Schaden 2W6+6 Stichschaden
Volllaufende Grube
GEFAHR 2
Falle Mechanisch Komplex
Heimlichkeit
+10 (Geübt); SG 22 (Experte), um die Ventilöffnungen bei offener Grube zu bemerken
Beschreibung
Eine Falltür bedeckt eine Grube mit 3 m Seitenlänge und 9 m Tiefe. Am Boden der Grube steht Wasser 1,50 m hoch. Vier Ventile in den Wänden sind mit verborgenen Wassertanks verbunden; jedes Ventil befindet sich in einer anderen Wand 15 cm unterhalb des Grubenrandes.
Ausschalten
Diebeskunst, SG 18 (Geübt) (Versiegeln eines Ventils), Diebeskunst, SG 22 (Geübt) (Öffnen der Falltür) oder Athletik, SG 22 (Gewaltsames Öffnen der Falltür
RK
19 REF +5 ZÄH +9
Falltür-Härte
15, Falltür-TP 60 (BW 30); Ventil-Härte 8, Ventil-TP 32 (BW 16); Immunitäten wie Gegenstände, Kritische Treffer, Präzisionsschaden
Fallgrube
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Auslöser Eine Kreatur tritt auf die Falltür. Effekt Die auslösende Kreatur stürzt in die Grube und erleidet Sturzschaden (abzüglich 1,50 m an Wasser; meistens 12 Punkte Wuchtschaden). Eine Kreatur kann versuchen, einen Halt zu ergreifen, um nicht hineinzustürzen (siehe Seite 472). Im Anschluss schlägt die Falltür wieder zu und die Gefahr würfelt ihre Initiative.
Wirkungsweise
(4 Aktionen) Die Falle verliert pro Zug 1 Aktion pro ausgeschaltetes Ventil. Als jede Aktion der Falle strömt Wasser aus einem Ventil und der Wasserstand steigt um 1,50 m. Sobald die Grube vollgelaufen ist, nutzt die Falle keine Aktionen mehr. Dafür beginnen Kreaturen in der Grube zu ertrinken (siehe Seite 478).
Rücksetzer
Die Falle kann zurückgesetzt werden. Indem die Tür manuell wieder in Position gebracht und die Wassertanks aufgefüllt werden; sie kann zurückgesetzt werden, ohne zuerst das Wasser aus der Grube abzulassen, allerdings raubt ihr dies ihre Effektivität.
Elektrische Riegelrune
GEFAHR 3
Falle Elektrizität Hervorrufung Magisch
Heimlichkeit
SG 20 (Geübt)
Beschreibung
Eine unsichtbare Rune auf einem Türriegel gibt eine heftige elektrische Entladung ab.
Ausschalten
Diebeskunst, SG 20 (Experte) (Auslöschen der Rune, ohne die Elektrizität freizusetzen, oder Magie bannen als Zauber des 2. Grades; Entgegenwirken-SG 18)
Stromschlag
image/svg+xml >
(Arkan, Elektrizität, Hervorrufung) Auslöser Eine Kreatur ergreift den Türriegel direkt oder mit einem Werkzeug. Effekt Die Falle verursacht bei der auslösenden Kreatur 3W12 Punkte Elektrizitätsschaden (Einfacher Reflexwurf, SG 22)
Treibsand
GEFAHR 3
Umgebung Komplex
Heimlichkeit
+12 (Geübt) (oder –10 und kein Mindestkompetenzgrad, sollte die Oberfläche aufgewühlt sein)
Beschreibung
Ein Bereich mit 4,50 m Seitenlänge aus Wasser und Sand zieht Kreaturen nach unten, welche auf die Sandoberfläche treten.
Ausschalten
Überlebenskunst, SG 18 (Geübt) (Aufwirbeln der Oberfläche)
Hinabziehen
image/svg+xml >
Auslöser Eine Kreatur der Größenkategorie Riesig oder kleiner tritt auf die Treibsandfläche. Effekt Die auslösende Kreatur versinkt bis zur Hüfte im Treibsand. Sofern der Treibsand bisher seine Initiative nicht ausgewürfelt hat, tut er es nun.
Wirkungsweise
(1 Aktion) Wenn der Treibsand an der Reihe ist, zieht er alle Kreaturen in seinem Wirkungsbereich nach unten. Eine Kreatur, die bis zur Hüfte eingesunken war, versinkt bis zum Hals, eine bis zum Hals eingesunkene Kreatur versinkt vollständig und muss den Atem anhalten, um nicht zu ersticken (siehe Seite 478). Ein Kreatur im Treibsand kann einen Fertigkeitswurf für Athletik zum Schwimmen gegen SG 20 ablegen, um ihren Zustand um einen Schritt zu verbessern (von untergetaucht zu bis zu den Schultern eingetaucht zu bis zur Hüfte eingetaucht; sollte die Kreatur nur bis zur Hüfte eingetaucht sein, kann sie sich 1,50 m weit bewegen). Bei einem Kritischen Fehlschlag wird die Kreatur stattdessen um einen Schritt nach unten gezogen. Kann eine Kreatur schwimmend dem Treibsand entkommen, entkommt sie auch der Gefahr, landet auf einem Feld angrenzend zum Treibsand und besitzt den Zustand Liegend. Andere Kreaturen können die gefangene Kreatur mittels Jemand anderem helfen unterstützen, z.B. indem sie ihr ein Seil zuwerfen oder versuchen, die Kreatur mit einem eigenen Fertigkeitswurf für Athletik gegen SG 20 herauszuziehen (die Ergebnisse sind dieselben, als hätte die Kreatur den Wurf abgelegt).
Rücksetzer
Die Gefahr zieht immer noch jeden nach unten, der in sie hineintritt, allerdings benötigt die Oberfläche des Treibsandes 24 Stunden, um sich wieder zu glätten und so verborgen zu werden.
Klingensäule
GEFAHR 4
Falle Mechanisch Komplex
Heimlichkeit
+11 (Geübt) oder SG 26 (Experte), um die Steuerpaneele zu finden
Beschreibung
Im Boden ist eine Metallstange mit drei messerscharfen, wirbelnden Klingen verborgen. Sie ist mit Auslösern in bis zu acht Bodenfliesen und einem versteckten Kontrollpaneel innerhalb von 9 m verbunden.
Ausschalten
Diebeskunst, SG 21 (Geübt) (zweimal gegen die Säule) oder Diebeskunst, SG 19 (Experte) (einmal beim Kontrollpaneel zum Deaktivieren der ganzen Falle). Wird das Kontrollpaneel beschädigt, kann niemand mehr über die Steuerung die Falle ausschalten; ebenso kann die Falle sich nicht mehr automatisch deaktivieren (siehe unten, Rücksetzer).
RK
21 REF +12 ZÄH +10
Säulen-Härte
12, Säulen-TP 48 (BW 24); Paneel-Härte 5, Paneel-TP 20 (BW 10); Immunitäten wie Gegenstände, Kritische Treffer, Präzisionsschaden
Hochfahrende Säule
image/svg+xml >
(Angriff) Auslöser Eine Kreatur tritt auf eine der verbundenen Bodenfliesen. Effekt Die Falle fährt in einer Kreuzung des Rasters aus dem Boden und führt einen Klingenwirbelangriff gegen eine angrenzende Kreatur aus (sofern es eine gibt), dann würfelt sie die Initiative aus.
Bewegungsrate
3m
Nahkampf
Wirbelklinge +12, Schaden 2W10+5 Hiebschaden
Wirkungsweise
3 Aktionen) Die Falle nutzt ihre erste Aktion für einen Klingenwirbelangriff gegen jede angrenzende Kreatur, die zweite Aktion zur Fortbewegung in eine zufällig bestimmte Richtung (würfle 1W4, 1 = Norden, 2 = Osten usw.) und die dritte für einen Klingenwirbelangriff gegen jede angrenzende Kreatur. Die Falle erhält keinen Malus für Mehrfachangriffe.
Rücksetzer
Die Falle deaktiviert und setzt sich zurück nach 1 Minute.
Sensenklingen
GEFAHR 4
Falle Mechanisch
Heimlichkeit
SG 23 (Geübt)
Beschreibung
Zwei in der Decke verborgenen, einer 4,50 m langen Linien folgenden Klingen, verbunden mit einem Stolperdraht
Ausschalten
Diebeskunst, SG 21 (Geübt) (pro Klinge)
RK
21 REF +8 ZÄH +12
Härte
11, TP 44 (BW 22); Immunitäten wie Gegenstände, Kritische Treffer, Präzisionsschaden
Herabsausende Sensenklin
image/svg+xml >
(Angriff) Auslöser Der Stolperdraht wird durchtrennt oder bewegt. Effekt Beide Klingen schwingen herab; jede Klinge greift alle Kreaturen auf ihrer Linie an.
Nahkampf
Sensenklinge +17 (Tödlich 1W12), Schaden 2W12+4 Hiebschaden; kein Malus für Mehrfachangriffe.
Rücksetzer
Die Falle setzt sich nach 15 Minuten zurück.
Feuerballrune
GEFAHR 5
Feuer Falle Hervorrufung Magisch
Heimlichkeit
SG 24 (Experte)
Beschreibung
Eine unsichtbare Rune erzeugt einen unsichtbaren, kugelförmigen magischen Sensor mit 6 m Radius.
Ausschalten
Diebeskunst SG 22 (Experte) (Auslöschen der Rune ohne Auslösung des Sensors oder Magie bannen als Zauber des 3. Grades; Entgegenwirken-SG 20)
Feuerball
image/svg+xml >
(Arkan, Feuer, Hervorrufung) Auslöser Eine lebende Kreatur betritt den Bereich des Sensors. Effekt Die Rune erzeugt einen Feuerball, dessen Zentrum das Feld der auslösenden Kreatur ist. Der Feuerball ist ein Zauber des 3. Grades und verursacht 6W6 Punkte Feuerschaden (Einfacher Reflexwurf, SG 22)
Halluzinogenstaub
GEFAHR 6
Falle Mechanisch
Heimlichkeit
SG 24 (Experte)
Beschreibung
Ein Behälter mit Halluzinogenstaub und einer kleinen Sprengkapsel ist mit einem Türknauf oder ähnlichem Riegel verbunden.
Ausschalten
Diebeskunst, SG 26 (Experte) (um die Sprengkapsel zu entschärfen)
RK
24
Härte
0, TP 1; Immunitäten wie Gegenstände, Kritische Treffer, Präzisionsschaden
Staubexplosion
image/svg+xml >
(Gift, Mental) Auslöser Der Riegel wird geöffnet oder der Behälter erhält den Zustand Beschädigt. Effekt Der Behälter explodiert und versprüht in einem 9 m-Kegel Halluzinogenstaub. Jede Kreatur im Wirkungsbereich muss einen Willenswurf gegen SG 24 ablegen; bei einem Fehlschlag erleidet er für 1 Runde den Zustand Verwirrt und dann für 1W4 Stunden einen Zustandsmalus von -2 auf Wahrnehmungswürfe und Rettungswürfe gegen mentale Effekte (bei einem Kritischen Fehlschlag beträgt der Malus -4).
Rad des Unglücks
GEFAHR 6
Falle Mechanisch Komplex Magisch
Heimlichkeit
+16 (Experte), zum Wahrnehmen des magischen Sensors; das Bemerken des Rades hat SG 0
Beschreibung
Ein verziertes Rad ist in die Wand eingelassen; es ist in sechs Segmente mit jeweils farbigen Runen unterteilt und wird von einem magischen Sensor kontrolliert, welcher jede Kreatur innerhalb von 30 m vor ihm wahrnimmt.
Ausschalten
Diebeskunst, SG 26 (Experte) (das Rad anhalten), Diebeskunst, SG 22 (Meister) (einmal pro Rune, um sie auszulöschen) oder Magie bannen (4. Grad; Entgegenwirken- SG 22), um jeder Rune entgegenzuwirken.
RK
24 REF +13 ZÄH +15
Härte
14, TP 56 (BW 28); Immunitäten wie Gegenstände, Kritische Treffer, Präzisionsschaden
Drehendes Rad
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Auslöser Eine Kreatur betritt den Wirkungsbereich des Sensors. Effekt Das Rad beginnt sich zu drehen und würfelt seine Initiative.
Wirkungsweise
(2 Aktionen) Wenn das Rad an der Reihe ist, nutzt es seine erste Aktion, um sich zu drehen und dann anzuhalten. Würfle mit 1W6, um zu bestimmen, welches Segment am Ende nach oben weist. Das Rad nutzt seine zweite Aktion, um den mit der Rune des Segments verbundenen Zauber nachzuahmen (3. Grad, SG 24, Zauberangriffswurf +14). Der Zauber ist entweder auf die nächste Kreatur zentriert oder enthält diese in ihrem Wirkungsbereich. Dies erhöht wenn nötig die Reichweite des Zaubers auf 30 m. Jeder von dieser Falle gewirkte Zauber gehört der arkanen Tradition an. 1 | Schlaf \\ 2 | Lähmung \\ 3 | Blitzstrahl (30 m-Linie) \\ 4 | Blindheit verursachen \\ 5 | Säurepfeil \\ 6 | Schwächestrahl \\
Rücksetzer
Die Falle deaktiviert und setzt sich zurück, sofern 1 Minute verstreicht, ohne dass sich eine Kreatur innerhalb der Reichweite des Sensors bewegt.
Pharaonenfluch
GEFAHR 7
Falle Magisch
Heimlichkeit
SG 25 (Experte)
Beschreibung
In einen Durchgang oder Türrahmen ist ein Fluch eingraviert.
Ausschalten
Diebeskunst, SG 27 (Meister) (um den Türrahmen zu entfernen, ohne die Magie auszulösen, oder Magie bannen als Zauber des 4. Grades; Entgegenwirken-SG 25)
Verfluchen von Eindringl
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(Fluch, Göttlich, Nekromantie) Auslöser Das Siegel auf der Gruft wird von außen gebrochen. Effekt Jede lebende Kreatur innerhalb von 18 m muss einen Willenswurf gegen SG 23 ablegen; bei Misslingen ist sie vom Fluch des Pharaos betroffen. Eine verfluchte Kreatur erleidet einen Zustandsmalus von -2 auf Zähigkeitswürfe, zudem wird jede natürliche oder magische Heilung, die sie erhält, halbiert. Der Fluch währt, bis er mittels Fluch brechen oder ähnlicher Magie aufgehoben wird.
Rücksetzer
Die Falle setzt sich zurück, wenn die Tür geschlossen wird.
Gelber Schimmelpilz
GEFAHR 8
Fungus Umgebung
Heimlichkeit
SG 28 (Geübt)
Beschreibung
Giftige Schimmelsporen greifen nahe Kreaturen an.
Ausschalten
Überlebenskunst, SG 26 (Experte) (Entfernen des Schimmels, ohne die Sporen freizusetzen)
RK
27 REF +13 ZÄH +17
TP
70; Immunitäten wie Gegenstände, Kritische Treffer, Präzisionsschaden
Sporenexplosion
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Auslöser Eine Kreatur bewegt sich auf ein Feld mit dem Schimmel oder fügt ihm Schaden zu. Der Schimmel kann diese Reaktion nicht nutzen, wenn er sich in direktem Sonnenlicht befindet oder es sich um Feuerschaden gehandelt hat. Effekt Die auslösende Kreatur und alle Kreaturen innerhalb von 3 m werden Gelbschimmelsporen ausgesetzt.
Gelbschimmelsporen
(Eingeatmet, Gift) Verleihen die Sporen den Zustand Ausgelaugt, so währt dieser über die Wirkungsdauer des Gifts hinaus; RW ZÄH, SG 26; Maximale Wirkungsdauer 6 Runden; Phase 1 1W8 Punkte Giftschaden und Zustand Ausgelaugt 1 (1 Runde); Phase 2 2W8 Giftschaden und Zustand Ausgelaugt 2 (1 Runde); Phase 3 3W8 Punkte Giftschaden und Zustand Ausgelaugt 3 (1 Runde)
Giftpfeilbeschuss
GEFAHR 8
Falle Mechanisch Komplex
Heimlichkeit
+16 (Experte) oder SG 31 (Meister), um das Kontrollpaneel zu bemerken
Beschreibung
Zahllose Löcher bilden in der Wand eines langen Korridors eine Linie; aus den Löchern schießen kleine Giftpfeile. Am anderen Ende des Ganges befindet sich eine verstecktes Schaltpaneel.
Ausschalten
Diebeskunst, SG 21 (Experte) (am Kontrollpaneel zum Abschalten der Falle)
RK
27 REF +17 ZÄH +13
Härte
14; TP 56 (BW 28), um das Kontrollpaneel zu zerstören und die Falle auszuschalten; Immunitäten wie Gegenstände, Kritische Treffer, Präzisionsschaden
Pfeilbeschuss
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(Angriff) Auslöser Eine Kreatur betritt den Korridor oder beendet im Gang ihren Zug. Effekt Die Falle führt einen Angriff mit einem Giftpfeil gegen die auslösende Kreatur aus, dann würfelt sie ihre Initiative aus.
Lähmungsgift
(Gift); RW ZÄH, SG 22; Maximale Wirkungsdauer 6 Runden; Phase 1 1W6 Punkte Giftschaden und Unbeholfen 1 (1 Runde); Phase 2 2W6 Punkte Giftschaden und Unbeholfen 2 (1 Runde); Phase 3 3W6 Punkte Giftschaden und Unbeholfen 3 (1 Runde)
Wirkungsweise
(1 Aktion) Die Falle verschießt als 1 Aktion einen Pfeil auf jede Kreatur im Korridor. Da die Falle ständig Pfeile verschießt, kann sie die Freie Aktion Dauerfeuer (siehe unten) nutzen, um Pfeile auf jede Kreatur während des Zuges dieser Kreaturen zu verschießen.
Rücksetzer
Die Falle deaktiviert und setzt sich nach 1 Minute zurück.
Bodenlose Grube
GEFAHR 9
Falle Mechanisch Magisch
Heimlichkeit
SG 30 (oder 0, falls die Falltür zertrümmert, ausgehängt oder beschädigt ist) oder Magie entdecken
Beschreibung
Eine eiserne Falltür bedeckt eine unendlich tiefe Grube mit 3 m Seitenlänge.
Ausschalten
Diebeskunst, SG 28 (Geübt) (entfernen der Falltür)
RK
28 REF +12 ZÄH +12
Falltür-Härte
9, Falltür-TP 36 (BW 18); Immunitäten wie Gegenstände, Kritische Treffer, Präzisionsschaden
Bodenlose Grube
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Auslöser Eine Kreatur tritt auf die Falltür. Effekt Die auslösende Kreatur stürzt in die Grube und fällt möglicherweise für immer. Die Kreatur kann versuchen, einen Halt zu ergreifen, um nicht zu stürzen (siehe Seite 472). Der SG zum Erklettern der Wände oder Ergreifen eines Halts beträgt 26. Die Grube verfügt über viele Vorsprünge, daher kann eine stürzende Kreatur alle 6 Sekunden versuchen, einen Halt zu ergreifen. Bei Erfolg kann sie beginnen, die Wand hinaufzuklettern – abhängig von der gestürzten Distanz kann dies eine lange Kletterpartie werden. Da die Kreatur endlos stürzt, kann sie während des Sturzes sogar ausruhen und Zauber vorbereiten. Gegenstände, die man während des Sturzes loslässt, sind in der Regel für immer verloren.
Rücksetzer
Die Falle lässt hereinstürzende Kreaturen immer noch auf ewig stürzen, allerdings muss die Falltür manuell zurückgesetzt werden, um die Falle wieder zu verbergen.
Blutdurst
GEFAHR 10
Spukerscheinung
Heimlichkeit
SG 31 (Geübt)
Beschreibung
Ein Gegenstand, welcher vom Echo eines bösartigen Verstandes heimgesucht wird, versucht jeden zu töten, der ihm nahekommt.
Ausschalten
Religionskunde, SG 29 (Meister) (Exorzieren des Geistes) oder Diplomatie, SG 31 (Experte) (um den Geist zu besänftigen)
Quietus
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(Furcht, Gefühl, Illusion, Mental, Okkult, Tod) Auslöser Eine Kreatur bewegt sich innerhalb von 3 m Entfernung zum heimgesuchten Gegenstand. Effekt Die Spukerscheinung übernimmt die Kontrolle über die auslösende Kreatur und zwingt sie, sich selbst anzugreifen. Das Ziel muss einen Willenswurf gegen SG 29 ablegen.
Kritischer Erfolg
Das Ziel ist nicht betroffen. Erfolg Das Ziel führt einen Angriff gegen sich selbst aus und trifft automatisch; das Ziel erhält zudem den Zustand Verängstigt 1. Fehlschlag Das Ziel führt einen Angriff gegen sich selbst aus, trifft automatisch und erzielt einen Kritischen Treffer; das Ziel erhält zudem den Zustand Verängstigt 2. Kritischer Fehlschlag Das Ziel muss einen Zähigkeitswurf ablegen. Bei Erfolg treten die Folgen eines Fehlschlags (s.o.) ein. Bei einem Fehlschlag wird das Ziel auf 0 TP reduziert und stirbt.
Lavaröhre
GEFAHR 10
Falle Mechanisch Komplex
Heimlichkeit
+19 (Geübt)
Beschreibung
Vier mit Toren versehene Kanäle wurden in den Stein gehauen, um Lava in einen 4,50 m hohen Raum fließen zu lassen; der Boden des Raumes kann entfernt werden, um die ausgehärtete Lava in eine Kammer darunter fallen zu lassen.
Ausschalten
Diebeskunst, SG 29 (Experte) (blockieren eines Kanals) oder Diebeskunst, SG 31 (Meister) (um den Boden zu lösen und in die Kammer darunter zu entkommen)
RK
30 REF +16 ZÄH +20
Kanal-Härte
12, Kanal TP 48 (BW 24),um eines der Tore zu zerstören (dies vereitelt, dass der Kanal ausgeschaltet wird und verhindert, dass sich die Falle zurücksetzt); Boden-Härte 18; Boden-TP 72 (BW 36); Immunitäten wie Gegenstände, Kritische Treffer, Präzisionsschaden
Lavafluss
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Auslöser Eine Kreatur versucht den Raum zu verlassen. Effekt Die Ausgänge versiegeln sich augenblicklich und die Falle würfelt ihre Initiative aus.
Wirkungsweise
(4 Aktionen) Die Falle verliert 1 Aktion pro Zug pro ausgeschaltetem Kanal. Mit jeder Aktion stößt ein anderer Kanal Lava aus; dies fügt jeder Kreatur innerhalb von 3 m zum Kanal 4W6 Punkte Feuerschaden zu (Einfacher REF, SG 27) und lässt die Lava im Raum um 30 cm steigen (1,20 m pro Runde, sollten alle Kanäle aktiv sein). Eine Kreatur, die ihren Zug in der Lava beginnt, erleidet 8W6 Punkte Feuerschaden und erhält den Zustand Bewegungsunfähig, bis sie aus der sich verhärtenden Lava entkommt (SG 27). Die Kreatur könnte ersticken, wenn sie von Lava bedeckt wird (siehe Seite 478). Lava aus der vorherigen Runde verhärtet vollständig zu Beginn des Zuges der Falle; dies erhöht effektiv den Boden des Raumes. Sobald der Raum mit Lava gefüllt ist, nutzt die Falle keine Aktionen mehr; Kreaturen sitzen aber im Raum fest, bis der Boden wegklappt und die Lava in den Raum darunter fällt.
Rücksetzer
Die Falle deaktiviert und setzt sich nach 1 Stunde zurück, indem sie den Boden öffnet und die gehärtete Lava (und alle darin gefangenen Kreaturen) in die Kammer darunter befördert. Kreaturen stürzen 12 m tief und erleiden Sturzschaden (meistens 17 Punkte Wuchtschaden).
Zutritt verwehrender Hammer
GEFAHR 11
Falle Mechanisch Magisch
Heimlichkeit
SG 30 (Experte)
Beschreibung
Ein gewaltiger Hammer schwingt durch die Türöffnung eines Gebäudes, um einer eintretenden Kreatur Schaden zuzufügen, sie zurückzutreiben und am Weitergehen zu hindern.
Ausschalten
Diebeskunst, SG 28 (Experte) (einmal für den Hammer selbst und einmal auf den Schwungmechanismus)
RK
32 REF +15 ZÄH +24
Hammer-Härte
22, Hammer-TP 88 (BW 44); Schwunggelenk-Härte 16, Schwunggelenk-TP 64 (BW 32); Immunitäten wie Gegenstände, Kritische Treffer, Präzisionsschaden
Zutritt verwehren
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(Angriff, Bannmagie, Göttlich); Auslöser Eine Kreatur will einen Eingang passieren. Effekt Der Hammer schwingt herab und führt einen Angriff gegen die auslösende Kreatur aus.
Nahkampf
Hammer +28, Schaden 6W8+20 Wuchtschaden; das Ziel wird ferner 3 m zurückgestoßen und muss einen Willenswurf gegen SG 30 ablegen. Bei einem Fehlschlag kann das Ziel das Gebäude für 24 Stunden nicht betreten, egal welchen Eingang es wählt (landet der Hammer einen Kritischen Treffer, ist der Willenswurf automatisch ein Fehlschlag). Der Hammer unterliegt keinem Malus für Mehrfachangriffe.
Rücksetzer
Die Falle setzt sich im Laufe der Runde zurück und kann 1 Runde später erneut schwingen.
Telekinetischer Schwarm
GEFAHR 12
Falle Mechanisch Komplex Magisch
Heimlichkeit
+24 (Experte)
Beschreibung
Drei harmlos wirkende, mit telekinetischer Magie aufgeladene Dekorationen ziehen Gegenstände und Teile des Raumes an und formen wirbelnde Wolken aus Abfällen, welche alle Kreaturen im Raum angreifen.
Ausschalten
Diebeskunst, SG 27 (Experte) (um eine der telekinetischen Wolken zu zerlegen), Diebeskunst, SG 32 (Meister) (um eine der telekinetischen Dekorationen auszuschalten) oder Magie bannen (6. Stufe; Entgegenwirken-SG 30) (um einer der telekinetischen Dekorationen entgegenzuwirken)
RK
33 REF +19 ZÄH +24
Härte
22, TP 88 (BW 44) pro Telekinetische Wolke
Aufwirbeln
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(Arkan, Hervorrufungsmagie) Auslöser Eine Kreatur verweilt wenigstens 6 Sekunden lang im Raum. Effekt Jede telekinetische Dekoration bildet eine Wolke aus Gegenständen im Raum aus (insgesamt drei Wolken), dann würfelt die Falle ihre Initiative aus. Jene Kreaturen, die sich bei der Auslösung im Raum befunden haben, werden zu den Zielen der Falle, egal ob sie den Raum verlassen oder andere Kreaturen später den Raum betreten. Nach Möglichkeit wählt jede Dekoration eine andere Kreatur als Ziel. Eine Kreatur muss sich wenigstens 1,5 km weit von der Falle entfernen, um nicht mehr als Ziel zu zählen; in diesem Fall wählt sich die Dekoration ein neues Ziel.
Wirkungsweise
(9 Aktionen) Jede Dekoration nutzt jeden Zug 3 Aktionen der Falle; sollte eine Dekoration ausgeschaltet werden, verliert die Falle entsprechend 3 Aktionen pro Zug. Eine Dekoration nutzt ihre erste Aktion, um ihre Gegenstandswolke bis zu 60 m weit zu bewegen. Mit der zweiten Aktion lässt sie die Wolke zuschlagen und mit der dritten Aktion sammelt sie weitere Gegenstände in der Wolke; dies erhöht ihren Schaden um 1W12 (maximal 4W12+10). Sollte der Maximalschaden bereits erreicht sein, lässt die Dekoration ihre dritte Aktion verfallen. Wird die Wolke einer Dekoration zerstört, wendet die Dekoration stattdessen ihre erste Aktion auf, um eine neue Wolke aus Gegenständen im Raum zu erschaffen (diese Wolke verursacht den Anfangsschadenswert), und die zweite und dritte dann, um die Wolke zu bewegen und angreifen zu lassen. Nahkampf | (_A_)Gegenstände + 24, \\ Schaden | 2W12+10 Punkte Wuchtschaden
Rücksetzer
Die Falle deaktiviert und setzt sich zurück, wenn sie 10 Minuten lang keine Ziele hatte (weil ihre Zielkreaturen entweder gestorben sind oder sich weiter als 1,5 km entfernt haben).
Verwandlungsfalle
GEFAHR 12
Falle Magisch
Heimlichkeit
SG 34 (Geübt)
Beschreibung
Eine druidische Glyphe versucht, einen Eindringling in ein Tier zu verwandeln.
Ausschalten
Diebeskunst, SG 32 (Meister) (die Kraft der Glyphe harmlos ableiten), oder Magie bannen (6. Grad; Entgegenwirken- SG 30) (der Glyphe entgegenwirken)
Böswillige Verwandlung
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(Naturmagie, Verwandlungsmagie) Auslöser Eine Kreatur bewegt sich innerhalb von 9 m zur Glyphe, ohne auf Druidisch die zum Passieren nötigen Worte auszusprechen. Effekt Die Kreatur wird das Ziel von Böswillige Verwandlung (WIL, SG 32).
Ebenenriss
GEFAHR 13
Falle Magisch
Heimlichkeit
SG 35 (Geübt)
Beschreibung
Ein Dimensionsriss versucht, Kreaturen auf eine andere Ebene zu zerren (der SL bestimmt die Ebene).
Ausschalten
Diebeskunst, SG 33 (Meister) (den Riss mittels Gegenständen versiegeln, die fest in dieser Ebene verankert sind) oder Magie bannen (7. Grad; Entgegenwirken-SG 31) (um dem Riss entgegenzuwirken)
Dimensionssog
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(Beschwörungsmagie, Okkult, Teleportation) Auslöser Eine Kreatur bewegt sich innerhalb von 3 m zum Riss. Effekt Die auslösende Kreatur und alle Kreaturen innerhalb von 9 m Entfernung zu Riss werden auf eine andere Ebene gesogen. Jeder Kreatur steht ein Reflexwurf gegen SG 33 zu, um diesem Schicksal zu entgehen.
Dunkler Spiegel
GEFAHR 14
Falle Mechanisch Komplex Magisch
Heimlichkeit
+24 (Meister), um zu bemerken, dass dies kein gewöhnlicher Spiegel ist
Beschreibung
Ein magischer Spiegel ersetzt Charaktere mit bösen Duplikaten aus einer anderen Dimension.
Ausschalten
Diebeskunst, SG 34 (Legende) (Erretten einer Kreatur aus der anderen Dimension binnen 10 Minuten nach dem Austausch, sofern das Duplikat tot ist), Diebeskunst, SG 39 (Meister) (dauerhaftes Ausschalten des Spiegels, sobald alle Duplikate tot sind) oder Magie bannen (7. Grad; Entgegenwirken-SG 32) (um dem Spiegel für 1 Minute entgegenzuwirken und für diese Zeit weiteren Austausch zu verhindern)
RK
34 REF +20 ZÄH +25
Härte
1, TP 4 (BW 2), der Spiegel kann nicht beschädigt werden, solange Duplikate am Leben sind
Reflexion des Bösen
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(Arkan, Beschwörungsmagie, Teleportation) Auslöser Eine nichtböse Kreatur spiegelt sich im Spiegel. Effekt Der Spiegel absorbiert die Kreatur und ersetzt sie mit einem bösen Grundregelwerk 528 Duplikat (REF, SG 34, keine Wirkung); dann würfelt der Spiegel seine Initiative aus.
Wirkungsweise
(1 Aktion) Der Spiegel absorbiert eine weitere, in ihm gespiegelte Kreatur und ersetzt sie mit einem bösen Duplikat. Duplikate nutzen die Spielwerte der Originalkreaturen und greifen zu ihren eigenen Initiativewerten an, besitzen aber eine böse Gesinnung (verändere nur jene Fähigkeiten, welche sich mit einem Gesinnungswechsel ändern). Ein Duplikat kann 3 Aktionen am Stück aufwenden, während es zum Spiegel Körperkontakt hat, um in seine Heimatdimension zurückzukehren und die Originalkreatur freizusetzen, allerdings bevorzugen die meisten Duplikate, dies nicht zu tun.
Rücksetzer
Der Spiegel ist stets bereit, Kreaturen in die andere Dimension zu ziehen. Sollte eine absorbierte Kreatur nicht binnen 10 Minuten mittels Diebeskunst von einem Verbündeten gerettet werden, erreicht sie die andere Dimension, wo sie möglicherweise gefangengenommen oder getötet wird. In der Spiegeldimension zählt sie als Duplikat, so dass die Bewohner der anderen Dimension den Spiegel von ihrer Seite nicht zerstören können, solange sich die absorbierte Kreatur dort befindet. Die Spiegeldimension ist eine alternative Realität und keine Ebene des Multiversums, so dass sie mittels Ritualen und Effekten wie Ebenenwechsel nicht erreicht werden kann.
Eingefroren Augenblick
GEFAHR 17
Falle Magisch
Heimlichkeit
SG 40 (Meister)
Beschreibung
Magische Schutzeffekte versuchen, Eindringlinge oder Möchtegerndiebe in einem unterbrochenen Zeitstrom einzufangen.
Ausschalten
Diebeskunst, SG 38 (Legende) (um in einem Wimpernschlag die zahlreichen Komponenten des Zaubers auszuschalten) oder Magie bannen (9. Grad; Entgegenwirken-SG 36) (um der Falle vor dem Auslösen entgegenzuwirken oder um nach dem Auslösen ihrem Effekt bei einer Kreatur entgegenzuwirken)
In der Zeit verloren
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(Okkult, Verwandlungsmagie) Auslöser Eine Kreatur berührt den geschützten Gegenstand oder Bereich. Effekt Die auslösende Kreatur und alle Kreaturen innerhalb von 9 m Entfernung werden in einem unterbrochenen Zeitfluss eingefangen (ZÄH, SG 38, keine Wirkung). Der Verstand einer betroffenen Kreatur ist derart beschleunigt, dass jede Runde ein Jahrhundert anzudauern scheint, allerdings bewegt sich ihr Körper und ihre magische Energie derart langsam, dass sie keine Aktionen außer Wissen abrufen nutzen kann. Eine betroffene Kreatur muss augenblicklich einen Willenswurf gegen SG 36 gegen den Zauber Verstand verwirren ablegen; dieser Rettungswurf wird jede Minute erneut fällig, welche die Kreatur in einem Eingefrorenen Augenblick gefangen ist. Dieser Effekt besitzt eine unbegrenzte Wirkungsdauer, ihm kann aber entgegengewirkt werden.
Symphonie der Todesfee
GEFAHR 18
Falle Komplex Magisch
Heimlichkeit
+30 (Legende)
Beschreibung
in magisches Wehgeschrei der Todesfee der Kategorie Ausgeprägt ist im Kehlkopf einer unsichtbaren, mumifizierten Elfe eingeschlossen.
Ausschalten
Diebeskunst, SG 42 (Meister) (Anstechen des unsichtbaren Kehlkopfes auf derart präzise Weise, dass die Magie langsam und harmlos abgelassen wird, ehe sich die Falle aktiviert), Diebeskunst, SG 44 (Legende) (dreimal, um den Kehlkopf zu zerlegen, während die Falle aktiv ist, und dabei den Zauber gegen sich selbst zu richten) oder ein Zauber des 9. Grad (SG 38, um dem Wehgeschrei der Todesfee vor Aktivierung der Falle entgegenzuwirken).
Schrei der Todesfee
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Auslöser Drei oder mehr lebende Kreaturen halten sich 6 Sekunden oder länger innerhalb von 30 m Entfernung zur Falle auf. Effekt Die Falle stößt ein arkanes Wehgeschrei der Todesfee (SG 40) mit einer Ausstrahlung von 30 m Radius statt der üblichen 12 m aus, welches alle lebenden Kreaturen im Wirkungsbereich zu Ziel hat; dann würfelt die Falle ihre Initiative aus.
Wirkungsweise
(1 Aktion) Die Falle nutzt ihre Aktion, um eine zufällig ausgewählte Kreatur, der im letzten Zug der Rettungswurf gegen Wehgeschrei der Todesfee gescheitert ist, dazu zu zwingen, selbst ein Wehgeschrei der Todesfee mit denselben Spielwerten wie das erste Wehgeschrei auszustoßen. Die Kreatur schreit selbst dann, wenn sie tot oder unfähig sein sollte zu sprechen, egal wie weit sie von der Falle entfernt ist. Im Gegensatz zum normalen Wirken des Zaubers erhöht dieses Wehgeschrei den Zustandswert von Ausgelaugt bei den Zielen. Eine Kreatur, deren Rettungswurf ein Kritischer Erfolg gewesen ist, kann von der Falle immer noch in künftigen Runden betroffen werden, sie kann aber nicht mehr gezwungen werden, selbst ein Wehgeschrei auszustoßen.
Rücksetzer
Rücksetzer Die Wirkungsdauer der Falle endet, wenn es ihr nicht länger möglich ist, eine Kreatur zum Schreien zu zwingen (dies tritt in der Regel ein, wenn alle Kreaturen bei ihren Rettungswürfen in der letzten Runde Erfolg hatten oder wenn alle Kreaturen im Laufe der Wirkungsdauer jeweils einen Kritischen Erfolg erzielt haben). Die Falle benötigt dann 24 Stunden, um sich zurückzusetzen, während sich im mumifizierten Kehlkopf ein neuer Schrei aufbaut.
Henkersklinge
GEFAHR 19
Falle Mechanisch
Heimlichkeit
SG 43 (Experte)
Beschreibung
Eine unglaublich scharfes Sägeblatt fährt aus der Wand und bewegt sich in einem komplexen Muster entlang der Wände, um jeden im Raum zu enthaupten.
Ausschalten
Diebeskunst, SG 41 (Experte) (an vier Wegpunkten der Klinge im Raum, um jeden möglichen Weg der Klinge zu blockieren, so dass sie sich nicht weiterbewegen kann)
RK
43 REF +32 ZÄH +32
Härte
30; TP 120 (BW 60) pro Wegpunkt; Immunitäten wie Gegenstände, Kritische Treffer, Präzisionsschaden
Enthauptung
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(Angriff, Tod); Auslöser Eine Kreatur versucht den Raum zu verlassen. Effekt Die Klinge bewegt sich auf ihrer Bahn, führt einen Angriff gegen jede Kreatur im Raum aus und dreht sich dabei und fährt auf und nieder, um wirklich jeden zu erwischen.
Nahkampf
Sägeblatt +40 (Tödlich 1W12), Schaden 6W12+25 Hiebschaden plus Enthauptung; kein Malus für Mehrfachangriffe Enthauptung Bei einem Kritischen Treffer muss ein Ziel einen Zähigkeitswurf gegen SG 39 ablegen; bei einem Fehlschlag wird es enthauptet und stirbt augenblicklich, sofern es nicht ohne Kopf überleben kann.
Rücksetzer
Die Falle setzt im Laufe der Runde zurück und kann 1 Runde später erneut ausgelöst werden.
Zweite Chance
GEFAHR 21
Falle Magisch
Heimlichkeit
SG 44 (Legende)
Beschreibung
Mächtige schützende Magie, welche an einen Gegenstand oder einen Ort gebunden ist, versucht, das Alter einer Kreatur und ihrer Verbündeten zu reduzieren.
Ausschalten
Diebeskunst, SG 46 (Legende) (um den Zauber mit geschlossenen Augen Stück für Stück zu zerlegen, während man sich beginnend mit der Kindheit an alle Geschehnisse seines Lebens erinnert).
Am Anfang
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(Göttlich, Verwandlungsmagie) Auslöser Eine Kreatur versucht, den Gegenstand zu stehlen oder in die Örtlichkeit einzudringen. Sollte jemand einen Stellvertreter für den Diebstahl oder das Eindringen schicken oder jemanden getäuscht haben, dass dieser es für ihn tut, so hat die Magie den wahren Schuldigen zum Ziel; die Falle funktioniert dann über jede Entfernung und sogar über Ebenengrenzen hinweg. Effekt Die auslösende Kreatur und bis zu fünf Mitverschwörer werden augenblicklich in Kleinkinder zurückverwandelt; sie verlieren alle Erinnerungen, Klassenfähigkeiten und andere Fertigkeiten, die sie im Laufe ihrer Leben erlangt haben (ZÄH, SG 44, keine Wirkung. Es ist nahezu unmöglich, diesen Effekt umzukehren, da hierzu mächtige Magie wie z.B. ein Wunsch erforderlich ist.
Rovagugs Träne
GEFAHR 23
Falle Selten Magisch
Heimlichkeit
SG 10 oder Magie entdecken
Beschreibung
Eine wirbelnde rote Kugel, welche aus einem Tropfen des Blutes des Gottes Rovagug gefertigt wurde, lässt Feuer vom Himmel regnen, wenn eine bestimmte Bedingung eintritt.
Ausschalten
Diebeskunst, SG 48 (Legende) (um Diebeswerkzeug mit Aspekten zu versehen, welche Asmodeus und Sarenrae repräsentieren, und damit im Verlauf von 10 Minuten die Kraft der Träne abfließen zu lassen; der ausführende Charakter erleidet dabei jede Runde 5 Punkte Feuerschaden)
Niederbrennen
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(Feuer, Göttlich, Hervorrufungsmagie, Tod) Auslöser Eine bestimmte, vom Erschaffer der Falle festgelegte Bedingung tritt ein; meistens ist dies der Tod des Erschaffers. Effekt Feuer regnet in einem Radius von 150 Kilometern vom Himmel und fügt allen Kreaturen und Gegenständen im Wirkungsbereich 10W6 Punkte Feuerschaden zu. Jede dadurch auf 0 TP reduzierte Kreatur stirb augenblicklich. Dieser Schaden genügt nicht, um einen Wald gänzlich niederzubrennen oder einen Berg oder eine Stadt einzuäschern, tötet in der Regel aber die meisten Kreaturen vor Ort.

Verbesserte Beschwörungsrunen

Du kannst eine Beschwörungsrune nahezu jeden Grades anfertigen. Sie beschwört eine Kreatur, deren Stufe der der Falle entspricht. Nutze Tabelle 10-5: SG nach Stufe auf Seite 503, um den Diebeskunst-SG und Zauber-SG zu bestimmen – verwende die Stufe der Falle mit einer Anpassung für Schwierig (+2). Der Modifikator für Heimlichkeit der Falle entspricht diesem Wert –10. Stärkere Beschwörungsrunen erfordern wenigstens den Kompetenzgrad Experte, um sie zu entdecken. Ebenso könnten sie einen höheren Kompetenzgrad in Diebeskunst zum Entschärfen benötigen.

Komplexe Gefahren

Komplexe Gefahren funktionieren bei Begegnungen ähnlich wie Monster: Sie würfeln ihre Initiative aus und besitzen eigene Aktionen, auch wenn sie letztere meistens in einer automatischen Routine einsetzen.