Gefahren wahrnehmen
Jede Gefahr besitzt einen Auslöser, welcher sie aktiviert. Bei
Fallen könnte dies ein Stolperdraht oder eine Druckplatte sein,
während bei Umgebungsgefahren oder Spukerscheinungen oft
schon die Nähe dazu ausreicht. Wenn Charaktere sich einer Gefahr
nähern, haben sie die Chance, den Auslöser (egal ob es ein
Bereich oder ein Mechanismus ist) zu entdecken, ehe sie die Gefahr
auslösen. Insofern die Gefahr keinen bestimmten Mindestkompetenzgrad
erfordert, um sie zu entdecken, erhalten die Charaktere
automatisch einen Wurf.
Bestimme während der Erkundung, ob die Gruppe eine Gefahr
entdeckt, wenn sie erstmals den allgemeinen, von der Falle
betroffenen Bereich betritt. Sofern die Gefahr keinen Mindestkompetenzgrad
aufweist, führst du einen verdeckten Wahrnehmungswurf
für jeden SC gegen den Heimlichkeits-SG der
Gefahr aus. Bei Gefahren mit einem Mindestkompetenzgrad
würfelst du nur, wenn jemand aktiv sucht (entweder mit der
Handlung Absuchen während der Erkundung oder der Aktion
Suchen während einer Begegnung) und wenigstens über den
benötigten Kompetenzgrad verfügt. Jene, denen der Fertigkeitswurf
gelingt, entdecken die Gefahr, so dass du beschreiben
kannst, was sie bemerken.
Magische Gefahren, die keinen Mindestkompetenzgrad aufweisen,
können mittels Magie entdecken gefunden werden.
Dies liefert aber nicht genug Informationen, um zu erkennen,
wie die Gefahr ausgeschaltet werden kann, sondern enthüllt
lediglich die Präsenz der Gefahr. Um die Eigenschaften einer
magischen Gefahr ausgiebig genug zu analysieren, um sie
dann ausschalten zu können, ist entweder stärkere Magie oder
ein erfolgreicher Fertigkeitswurf nötig – wahrscheinlich zum
Magie identifizieren oder Wissen abrufen. Magische Gefahren
mit einem Mindestkompetenzgrad können mittels Magie entdecken
nicht gefunden werden.
Gefahren auslösen
Sollte die Gruppe eine Gefahr nicht entdecken und der Auslöser
der Gefahr ein gewöhnlicher Teil des Reisens sein, also
z.B. das Treten auf eine Bodenplatte oder Passieren eines magischen
Sensors, so tritt die Reaktion der Gefahr ein. Gefahren,
die nur durch direkte Manipulation der Umgebung ausgelöst
werden, sei es z.B. durch Öffnen einer Tür, nutzen ihre Reaktionen
nur, sollte ein SC explizit diese Handlung ausführen.
Reaktion oder Freie Aktion
Die meisten Gefahren besitzen Reaktionen, die eintreten,
wenn sie ausgelöst werden. Bei einfachen Gefahren deckt die
Reaktion den gesamten Effekt ab. Bei komplexen Gefahren
könnte die Reaktion dazu führen, dass die Gefahr einen Initiativewurf
ablegen muss und entweder eine Kampfbegegnung
beginnt oder sie zu einem laufenden Kampf hinzustößt. Auf diese Weise
stellt die Gefahr über mehrere Runden hinweg eine
Bedrohung dar. Manche Gefahren reagieren auf ihren Auslöser
statt mit einer Reaktion mit einer Freien Aktion – Treibsand
kann z.B. mehrere Kreaturen pro Runde in die Tiefe ziehen.
Monster und Gefahren
Die Spielwerte von NSC und Monstern führen in der Regel keinen
Kompetenzgrad auf. Meistens müssen sie sich auch nicht
wie SC mit dem Aufspüren oder Ausschalten von Gefahren beschäftigen,
daher brauchst du diese Informationen auch nicht.
Dummerweise könnten auch die SC eine Falle im Weg eines
Monsters aufstellen oder es in den Wirkungsbereich einer Gefahr
locken – in diesem Fall kannst du die nötige Information
improvisieren.
Der Kompetenzgrad eines Monsters in Wahrnehmung ist mit
der 3. oder 4. Stufe meistens Experte, mit der 8. oder 9. Stufe
Meister und mit der 16. oder 17. Stufe Legende. Sollte das Monster
über die aufgeführte Fertigkeit Diebeskunst verfügen, besitzt
es darin den für seine Stufe höchsten Kompetenzgrad (Geübt mit
der 1. Stufe, Experte mit der 3. Stufe, Meister mit der 7. Stufe und
Legende mit der 15. Stufe); ansonsten besitzt es den Kompetenzgrad
Ungeübt. Natürlich kann ein individuelles Monster von diesen
Richtlinien abweichen, insbesondere, wenn es geistlos oder
nicht sonderlich aufmerksam ist.
Wirkungsweise
Eine komplexe Gefahr folgt in der Regel einer Reihe vorprogrammierter
Handlungen – dies ist die Wirkungsweise der
Gefahr. Nach der Auslösung führt die Gefahr ihre Anfangsreaktion
aus. Sollten die SC nicht bereits im Begegnungsmodus
sein, können sie nun die Initiative auswürfeln (andernfalls bleibt
ihre Initiative unverändert). Die Gefahr kann dir mitteilen, für
sie die Initiative auszuwürfeln – nutze in diesem Fall ihren Modifikator
für Heimlichkeit.
Im Anschluss folgt die Gefahr zu ihrem Initiativewert je
Runde einer Routine, wie sie unter der jeweiligen Wirkungsweise
beschrieben ist. Wie viele Aktionen ihr pro Runde zur Verfügung
stehen und wofür sie diese nutzen kann, hängt von der jeweiligen
Gefahr ab.
Rücksetzer
Manche Gefahren besitzen einen Rücksetzer, so dass sie erneut
ausgelöst werden können. In manchen Fällen geschieht das automatisch,
z.B. bei Treibsand, dessen Oberfläche sich nach 24
Stunden wieder glättet. Bei anderen muss dies von Hand vorgenommen
werden, z.B. im Falle einer verborgenen Fallgrube,
deren Falltür wieder geschlossen oder die wieder abgedeckt werden
muss, damit sie wieder verborgen ist.
Gefahren ausschalten
Die vielseitigste Methode zum Entschärften von Fallen ist die
unter Diebeskunst aufgeführte Handlung Mechanismus ausschalten.
Die meisten mechanischen Fallen können aber auch
einfach zertrümmert werden, während man magischen Fallen
in der Regel entgegenwirken kann. Umgebungsgefahren
können oft mittels Naturkunde oder Überlebenskunst überwunden
werden, während bei Spukerscheinungen Okkultismus
oder Religionskunde von Bedeutung sind. Welche
Fertigkeit anfällt und wie hoch der SG ist, um eine Gefahr
auszuschalten, ist im jeweiligen Spielwerteblock aufgeführt.
Wie beim Entdecken einer Gefahr könnte auch zum Ausschalten
einer Gefahr ein bestimmter Mindestkompetenzgrad
in der fraglichen Fertigkeit nötig sein.
Ein Charakter muss natürlich zunächst eine Gefahr entdecken
oder auf sie hingewiesen werden, ehe er versuchen kann, sie
auszuschalten. Dabei ist es egal, ob die Gefahr bereits ausgelöst
wurde oder nicht – manche Gefahren sind aber ungefährlich, sobald
ihre Reaktionen eingetreten sind, insbesondere wenn man
sie nicht zurücksetzen kann.
Im Falle der meisten Gefahren genügt ein erfolgreicher Fertigkeitswurf
für die in den Spielwerten aufgeführte Fertigkeit gegen
den ebenfalls aufgeführten SG, um sie zu entschärfen, ohne sie
auszulösen. Andere Möglichkeiten, wie man sie ausschalten
könnte, werden zusammen mit allen weiteren Schritten aufgeführt,
die ggf. erforderlich sind, um sie korrekt und endgültig
zu entschärfen.
Sollte der Fertigkeitswurf zum Ausschalten der Gefahr einen
Kritischen Fehlschlag ergeben, so löst dies die Gefahr aus; dasselbe
tritt bei einem Kritischen Fehlschlag beim Entgegenwirken
einer magischen Gefahr ein.
Manche besonders komplexe oder aus mehreren Teilen bestehende
Gefahren erfordern mehrere Fertigkeitswürfe zum Ausschalten.
Bei komplexen Gefahren zählt ein Kritischer Erfolg
beim Ausschalten als zwei Erfolge bei einer Komponente oder als
jeweils ein Erfolg bei zwei Komponenten, so dies günstiger ist.
Gefahren Schaden zufügen
Statt sorgfältig eine Gefahr zu entschärfen, könnte ein Charakter
sich auch entscheiden, sie einfach zu zertrümmern.
Bei mechanischen Fallen und anderen körperlichen Gefahren
funktioniert dies wie bei Gegenständen – die Gefahr
reduziert den erlittenen Schaden um ihre Härte und besitzt
irgendwann erst den Zustand Beschädigt und später den Zustand
Zerstört. Meistens wird eine getroffene Gefahr dabei
aber auch ausgelöst (siehe unten unter Gefahren angreifen).
Sollten die Trefferpunkte einer Gefahr auf ihren Beschädigtwert
(BW) oder darunter reduziert werden, erhält die Gefahr
den Zustand Beschädigt und kann nicht länger aktiviert, aber
durchaus noch repariert werden. Sollten ihre TP auf 0 reduziert
werden, ist sie dagegen irreparabel zerstört (siehe auch
Seite 272 zu Schäden an Gegenständen).
Die RK einer Gefahr, die anfallenden Rettungswurf-Modifikatoren,
die Härte, die TP und der BW sind in ihren Spielwerten
aufgeführt. Führt eine Gefahr einen Spielwert nicht auf,
ist sie gegen Effekte immun, welche diesen Spielwert zum Ziel
haben. Sofern nicht anders vermerkt, ist eine Gefahr gegen alles
immun, wogegen auch ein Gegenstand immun ist. Sie kann auch
nicht das Ziel von Effekten werden, die keine Gegenstände zum
Ziel haben können.
Gefahren angreifen
Wird eine Gefahr getroffen, wird sie meistens ausgelöst – dies
trifft insbesondere bei mechanischen Fallen zu. Du kannst aber
auch festlegen, dass dies nicht zwangsläufig passiert. Ein Angriff,
der einer Gefahr den Zustand Beschädigt zufügt, könnte
abhängig von den Umständen ihre Auslösung vereiteln. Eine
mehrteilige Falle könnte immer noch auslösen, wenn nur eines
ihrer Teile ausfällt. Sollte eine Falle z.B. an einem Ort über
einen Stolperdraht verfügen und von einem anderen Ort ein
Geschoss verschießen, so könnte der Angriff immer noch ausgelöst
werden, wenn der Stolperdraht durchtrennt wird. Eine
Falle, die mit einem Schlag zerstört wird, löst die Falle selbst
nahezu niemals aus. Diese Regeln gelten neben körperlichen
Angriffen auch für die meisten Schadenszauber und andere
Schadenseffekte.
Gefahren reparieren
Du könntest einem Charakter erlauben, eine beschädigte Gefahr
zu reparieren, um sie wieder funktionsfähig zu machen.
Da die Einzelheiten von Falle zu Falle variieren dürften, legst
du die Spezifikationen fest. Die unter Handwerkskunst aufgeführte
Handlung Reparieren könnte bei mancher Falle nicht
genügen, wenn z.B. zudem neue Komponenten besorgt oder
gefertigt werden müssen. Sollte der Gegenstand einen Rücksetzer-
Eintrag aufweisen, muss der Charakter zusätzlich tun,
was dort aufgeführt ist, um die Gefahr wieder funktionsfähig
zu machen.
Magischen Gefahren entgegenwirken
Manchen magischen Gefahren kann man mittels Magie bannen
und den üblichen Methoden entgegenwirken – siehe auch
Seite 459. Zaubergrad und Entgegenwirken-SG einer Gefahr
sind in ihren Spielwerten aufgeführt. Ansonsten kommen dieselben
Regeln zur Anwendung, wie bei der Nutzung einer Fertigkeit
zum Entschärfen einer Gefahr.
Erfahrung für Gefahren
Erfahrung für Gefahren
Charaktere erhalten für das Überwinden von Gefahren Erfahrung.
Überwinden kann das Ausschalten und Entschärfen
einer Gefahr sein, das Umgehen einer (entdeckten) Gefahr
oder auch das Ertragen und Überleben ihrer Effekte. Pro individuelle
Gefahr gibt es nur einmal Erfahrung – sollten die
Charaktere z.B. wiederholt in dieselbe Fallgrube stürzen, so
erhalten sie keine weiteren EP. Die EP-Werte für Gefahren
verschiedener Stufen findest du auf Seite 508, sie werden
aber hier noch einmal aufgelistet, um Nachschlagen zu ersparen.
Die EP einer komplexen Falle entsprechen den EP für
ein Monster derselben Stufe, während eine einfache Falle ein
Fünftel dieser EP wert ist. Eine Gefahr, deren Stufe mehr als
4 unter der Gruppenstufe (Gruppenstufe – 4) liegt, ist eine
triviale Gefahr und bringt keine EP.
| Gefahrenstufe | Einfache Gefahr | Komplexe Gefahr |
|---|---|---|
| Gruppenstufe – 4 | 2 EP | 10 EP |
| Gruppenstufe – 3 | 3 EP | 15 EP |
| Gruppenstufe – 2 | 4 EP | 20 EP |
| Gruppenstufe – 1 | 6 EP | 30 EP |
| Gruppenstufe | 8 EP | 40 EP |
| Gruppenstufe + 1 | 12 EP | 60 EP |
| Gruppenstufe + 2 | 16 EP | 80 EP |
| Gruppenstufe + 3 | 24 EP | 120 EP |
| Gruppenstufe + 4 | 32 EP | 160 EP |
Gefahren nach Name
Die Gefahren in diesem Kapitel sind nach Komplexität und Stufe
organisiert. Solltest du eine Gefahr anhand ihres Namens suchen,
so nutze die folgende Tabelle:
Format für Gefahren
Gefahren werden in Spielwertblöcken ähnlich wie Monster präsentiert.
Sie sind wie folgt aufgebaut:
Gefahrenname
GEFAHR
[STUFE]
Kategorien
- Heimlichkeit
- Dieser Eintrag benennt den Modifikator von Fertigkeitswürfen für Heimlichkeit, um bei Komplexen Fallen deren Initiative auszuwürfeln, oder den Heimlichkeits-SG zum Wahrnehmen einer Einfachen Gefahr. Dem folgt in Klammern der Mindestkompetenzgrad, der zum Entdecken der Gefahr nötig ist. Sollte es keinen Mindestkompetenzgrad geben, ist auch keiner aufgeführt. Sofern die Gefahr mittels Magie entdecken bemerkt werden kann, ist dies hier ebenfalls vermerkt.
- Beschreibung
- Hier findest du eine Beschreibung des Aussehens der Gefahr und eventuelle besondere Regeln.
- Ausschalten
- Hier werden die SG aller Fertigkeitswürfe aufgeführt, welche zum Entschärfen der Gefahr erforderlich sind; sollte man der Gefahr entgegenwirken können, so sind Zaubergrad und Entgegenwirken-SG in Klammern aufgeführt.
- RK
- Die Rüstungsklasse der Gefahr; Rettungswürfe Die Rettungswürfe der Gefahr. In der Regel besitzen nur Spukerscheinungen Willenswürfe.
- Härte
- Der Härtewert der Gefahr; TP Die Trefferpunkte der Gefahr, gefolgt vom Beschädigtwert in Klammern; Immunitäten Die Immunitäten der Gefahr; Schwächen Die Schwächen der Gefahr, sofern vorhanden; Resistenzen Die Resistenzen der Gefahr, sofern vorhanden.
- Aktionsart
- Dies ist die Reaktion oder Freie Aktion der Gefahr Auslöser Hier ist der Auslöser genannt, der die Gefahr aktiviert. Effekt Im Falle einer Einfachen Gefahr ist dies oftmals alles, was die Gefahr tut. Im Falle einer Komplexen Gefahr könnte dies auch die Gefahr einen Initiativewurf ablegen lassen.
- Aktion
- Alle Aktionen, welche die Gefahr nutzen kann, sind hier aufgeführt. Meistens handelt es sich um einen Nah- oder Fernkampfangriff.
- Wirkungsweise
- Dieser Abschnitt beschreibt, was eine Komplexe Gefahr während ihrer Züge im Rahmen einer Begegnung tut; der in Klammern angegebene Wert gibt an, wie viele Aktionen die Gefahr pro Zug nutzen kann. Einfache Gefahren weisen diesen Eintrag nicht auf.
- Rücksetzer
- Sollte die Gefahr zurückgesetzt werden können, findest du Informationen dazu an dieser Stelle.
Stufe
Die Stufe einer Gefahr legt nahe, für Gruppen welcher Stufe sie
sich als Herausforderung eignet. Sollte zur Gefahr ein Gift, ein
Fluch oder anderes Merkmal gehören, dass kein Zauber ist, so
entspricht die Stufe dieses Merkmals der Stufe der Gefahr.
Kategorien
Die wichtigsten Kategorien, denen eine Gefahr angehören
kann, sind: Falle (konstruiert, um Eindringlingen zu schaden),
Spukerscheinung (spektrale Phänomene) und Umgebung
(natürliche Gefahren). Fallen gehören zudem der Kategorie
Magisch oder Mechanisch an. Gefahren, die über eine Initiative
und eine Wirkungsweise verfügen, gehören der Kategorie
Komplex an.
Heimlichkeit oder Heimlichkeits-SG
Komplexe Gefahren besitzen anstelle eines Heimlichkeits-SG
einen Modifikator für Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, mit
dem sie ihre Initiative bestimmen. Solltest du ihren SG benötigen,
so addiere 10 auf diesen Modifikator.
Einfache Gefahren
Eine Einfache Gefahr nutzt ihre Reaktion nur einmal; danach
geht von ihr keine Bedrohung mehr aus, solange sie nicht zurückgesetzt
wird.
Gefahrenname
GEFAHR
[STUFE]
Kategorien
- Heimlichkeit
- Dieser Eintrag benennt den Modifikator von Fertigkeitswürfen für Heimlichkeit, um bei Komplexen Fallen deren Initiative auszuwürfeln, oder den Heimlichkeits-SG zum Wahrnehmen einer Einfachen Gefahr. Dem folgt in Klammern der Mindestkompetenzgrad, der zum Entdecken der Gefahr nötig ist. Sollte es keinen Mindestkompetenzgrad geben, ist auch keiner aufgeführt. Sofern die Gefahr mittels Magie entdecken bemerkt werden kann, ist dies hier ebenfalls vermerkt.
- Beschreibung
- Hier findest du eine Beschreibung des Aussehens der Gefahr und eventuelle besondere Regeln.
- Ausschalten
- Hier werden die SG aller Fertigkeitswürfe aufgeführt, welche zum Entschärfen der Gefahr erforderlich sind; sollte man der Gefahr entgegenwirken können, so sind Zaubergrad und Entgegenwirken-SG in Klammern aufgeführt.
- RK
- Die Rüstungsklasse der Gefahr; Rettungswürfe Die Rettungswürfe der Gefahr. In der Regel besitzen nur Spukerscheinungen Willenswürfe.
- Härte
- Der Härtewert der Gefahr; TP Die Trefferpunkte der Gefahr, gefolgt vom Beschädigtwert in Klammern; Immunitäten Die Immunitäten der Gefahr; Schwächen Die Schwächen der Gefahr, sofern vorhanden; Resistenzen Die Resistenzen der Gefahr, sofern vorhanden.
- Aktionsart
- Dies ist die Reaktion oder Freie Aktion der Gefahr Auslöser Hier ist der Auslöser genannt, der die Gefahr aktiviert. Effekt Im Falle einer Einfachen Gefahr ist dies oftmals alles, was die Gefahr tut. Im Falle einer Komplexen Gefahr könnte dies auch die Gefahr einen Initiativewurf ablegen lassen.
- Aktion
- Alle Aktionen, welche die Gefahr nutzen kann, sind hier aufgeführt. Meistens handelt es sich um einen Nah- oder Fernkampfangriff.
- Wirkungsweise
- Dieser Abschnitt beschreibt, was eine Komplexe Gefahr während ihrer Züge im Rahmen einer Begegnung tut; der in Klammern angegebene Wert gibt an, wie viele Aktionen die Gefahr pro Zug nutzen kann. Einfache Gefahren weisen diesen Eintrag nicht auf.
- Rücksetzer
- Sollte die Gefahr zurückgesetzt werden können, findest du Informationen dazu an dieser Stelle.
Versteckte Grube
GEFAHR
0
Falle
Mechanisch
- Heimlichkeit
- SG 18 (oder 0, falls die Falltür zertrümmert, ausgehängt oder beschädigt ist)
- Beschreibung
- Eine hölzerne Falltür deckt eine Grube mit 3 m Seitenlänge und 6 m Tiefe ab.
- Ausschalten
- Diebeskunst, SG 12 (Aushängen der Falltür)
- RK
- 10 REF +1 ZÄH +1
- Falltür-Härte:
- 3 Falltür-TP 12 (BW6) Immunität wie Gegenstände, Kritische Treffer, Präzisionsschaden
- Fallgrube
- Auslöser Eine Kreatur tritt auf die Falltür. Effekt Die auslösende Kreatur stürzt hinein und erleidet Sturzschaden (meistens 10 Punkte Wuchtschaden). Diese Kreatur kann die Reaktion Halt ergreifen nutzen, um den Sturz möglicherweise zu vereiteln.
- Rücksetzer
- Kreaturen können immer noch in die Grube fallen, allerdings muss die Falltür manuell zurückgesetzt werden, damit die Falle wieder verborgen ist.
Beschwörungsrune
GEFAHR
1
Falle
Komplex
Magisch
- Heimlichkeit
- +7 (Geübt)
- Beschreibung
- Eine Wolke unsichtbarer magischer Sensoren umgibt in einem 3 m-Radius eine unsichtbare, auf eine Wand oder den Boden geschriebene Rune. Die Rune besitzt dieselbe Größenkategorie wie die zu beschwörende Kreatur.
- Ausschalten
- Akrobatik, SG 15 (um sich der Falle zu nähern, ohne sie auszulösen) gefolgt von Diebeskunst, SG 17 (Geübt) (zum Auslösen der Rune) oder Magie bannen (1. Grad; Entgegenwirken-SG 15) (um der Rune entgegenzuwirken).
- Monster beschwören
- (Arkan, Beschwörungsmagie, Herbeizauberung) Auslöser Eine Kreatur tritt in die Wolke aus magischen Sensoren. Effekt Diese Falle beschwört eine bestimmte Kreatur der 1. Stufe. Die Kreatur würfelt ihre Initiative und verbleibt für 2W6 Runden. Danach endet die Zauberwirkung und verschwindet die Kreatur wieder. Die Kreatur verschwindet vorzeitig, sollte die Falle entschärft werden. Die beschworene Kreatur kann im Gegensatz zu den meisten beschworenen Kreaturen jede Runde 3 Aktionen nutzen und Reaktionen einsetzen.
- Rücksetzer
- Die Falle setzt sich jeden Tag zum Sonnenaufgang zurück.
Herabfallender Steinblock
GEFAHR
1
Falle
Mechanisch
- Heimlichkeit
- SG 17 (Geübt)
- Beschreibung
- Druckempfindliche Paneele im Boden sind mit einem in der Gangdecke verborgenen Steinblock verbunden.
- Ausschalten
- Diebeskunst, SG 15 (Geübt) (Paneele blockieren, ehe der Steinblock herabstürzt)
- RK
- 16 REF +2 ZÄH +10
- Härte
- 5, TP 20 (BW 10); Immunitäten wie Gegenstände, Kritische Treffer, Präzisionsschaden
- Herabstürtzen
- Auslöser Druckplatte wird belastet. Effekt Der Steinblock stürzt herab und versiegelt den Gang. Der Block fügt jeder unter oder angrenzend zu ihm befindlichen Kreatur 3W8 Punkte Wuchtschaden zu und stößt sie aus seiner Angriffsfläche in eine zufällige Richtung. Betroffenen Kreaturen steht ein Reflexwurf gegen SG 17 zu, bei Erfolg erleidet eine Kreatur keinen Schaden und rollt sich in eine zufällig bestimmte Richtung weg (bei einem Kritischen Erfolg kann die Kreatur selbst die Richtung bestimmen). Zum Anheben des Steinblocks ist ein Fertigkeitswurf für Athletik gegen SG 25 erforderlich. Werden die Bodenpaneele getroffen, löst dies die Falle aus. Der Steinblock hat dieselbe RK und dieselben Rettungswürfe wie die Falle, aber Härte 12 und 48 TP (BW 24).
Vergiftetes Schloss
GEFAHR
1
Falle
Mechanisch
- Heimlichkeit
- SG 17 (Geübt)
- Beschreibung
- In der Nähe des Schlüssellochs eines Schlosses ist eine Giftnadel an einem Sprungfedermechanismus verborgen. Wird die Falle ausgeschaltet oder beschädigt, knackt dies das Schloss nicht und beschädigt es auch nicht.
- Ausschalten
- Diebeskunst, SG 17 (Geübt) (Federmechanismus entschärfen)
- RK
- 15 REF +4 ZÄH +8
- Härte
- 6, TP 24 (BW 12); Immunitäten Wie Gegenstände, Kritische Treffer, Präzisionsschaden
- Sprungfeder
- (Angriff) Auslöser Eine Kreatur versucht das Schloss zu knacken oder aufzuschließen. Effekt Eine Nadel schießt hervor und greift die auslösende Kreatur an.
- Nahkampf
- Nadel +13 Schaden 1 stichsschaden plus Schwächegift Schwächegift (Gift) RW ZÄH, ZG 19 Maximaldauer 4 Sekunden Phase 1 1W6 Giftschaden und Ausgelaugt 1 (1 Stunde); Phase 2 2 2W6 Giftschaden und Ausgelaugt 2 (1 Stunde); Phase 3 3W6 Giftschaden und Ausgelaugt 2 (1 Stunde)
Speerfalle
GEFAHR
2
Falle
Mechanisch
- Heimlichkeit
- SG 20 (Geübt)
- Beschreibung
- In der Wand befindet sich ein mit einem Speer geladener Federmechanismus, der mit einer Bodenfliese in einem 1,50 m x 1,50 m-Feld verbunden ist.
- Ausschalten
- Diebeskunst, SG 18 (Geübt) (Bodenfliese oder Federmechanismus)
- RK
- 18 REF +3 ZÄH +11
- Härte
- 8, TP 32 (BW 16); Immunitäten wie Gegenstände, Kritische Treffer, Präzisionsschaden
- Speer
- (Angriff) Auslöser Auf die Bodenfliese wird Druck ausgeübt. Effekt Die Falle verschießt einen Speer und führt mit ihm einen Angriff gegen die Kreatur oder den Gegenstand auf der Bodenfliese aus.
- Fernkampf
- Speer +14, Schaden 2W6+6 Stichschaden
Volllaufende Grube
GEFAHR
2
Falle
Mechanisch
Komplex
- Heimlichkeit
- +10 (Geübt); SG 22 (Experte), um die Ventilöffnungen bei offener Grube zu bemerken
- Beschreibung
- Eine Falltür bedeckt eine Grube mit 3 m Seitenlänge und 9 m Tiefe. Am Boden der Grube steht Wasser 1,50 m hoch. Vier Ventile in den Wänden sind mit verborgenen Wassertanks verbunden; jedes Ventil befindet sich in einer anderen Wand 15 cm unterhalb des Grubenrandes.
- Ausschalten
- Diebeskunst, SG 18 (Geübt) (Versiegeln eines Ventils), Diebeskunst, SG 22 (Geübt) (Öffnen der Falltür) oder Athletik, SG 22 (Gewaltsames Öffnen der Falltür
- RK
- 19 REF +5 ZÄH +9
- Falltür-Härte
- 15, Falltür-TP 60 (BW 30); Ventil-Härte 8, Ventil-TP 32 (BW 16); Immunitäten wie Gegenstände, Kritische Treffer, Präzisionsschaden
- Fallgrube
- Auslöser Eine Kreatur tritt auf die Falltür. Effekt Die auslösende Kreatur stürzt in die Grube und erleidet Sturzschaden (abzüglich 1,50 m an Wasser; meistens 12 Punkte Wuchtschaden). Eine Kreatur kann versuchen, einen Halt zu ergreifen, um nicht hineinzustürzen (siehe Seite 472). Im Anschluss schlägt die Falltür wieder zu und die Gefahr würfelt ihre Initiative.
- Wirkungsweise
- (4 Aktionen) Die Falle verliert pro Zug 1 Aktion pro ausgeschaltetes Ventil. Als jede Aktion der Falle strömt Wasser aus einem Ventil und der Wasserstand steigt um 1,50 m. Sobald die Grube vollgelaufen ist, nutzt die Falle keine Aktionen mehr. Dafür beginnen Kreaturen in der Grube zu ertrinken (siehe Seite 478).
- Rücksetzer
- Die Falle kann zurückgesetzt werden. Indem die Tür manuell wieder in Position gebracht und die Wassertanks aufgefüllt werden; sie kann zurückgesetzt werden, ohne zuerst das Wasser aus der Grube abzulassen, allerdings raubt ihr dies ihre Effektivität.
Elektrische Riegelrune
GEFAHR
3
Falle
Elektrizität
Hervorrufung
Magisch
- Heimlichkeit
- SG 20 (Geübt)
- Beschreibung
- Eine unsichtbare Rune auf einem Türriegel gibt eine heftige elektrische Entladung ab.
- Ausschalten
- Diebeskunst, SG 20 (Experte) (Auslöschen der Rune, ohne die Elektrizität freizusetzen, oder Magie bannen als Zauber des 2. Grades; Entgegenwirken-SG 18)
- Stromschlag
- (Arkan, Elektrizität, Hervorrufung) Auslöser Eine Kreatur ergreift den Türriegel direkt oder mit einem Werkzeug. Effekt Die Falle verursacht bei der auslösenden Kreatur 3W12 Punkte Elektrizitätsschaden (Einfacher Reflexwurf, SG 22)
Treibsand
GEFAHR
3
Umgebung
Komplex
- Heimlichkeit
- +12 (Geübt) (oder –10 und kein Mindestkompetenzgrad, sollte die Oberfläche aufgewühlt sein)
- Beschreibung
- Ein Bereich mit 4,50 m Seitenlänge aus Wasser und Sand zieht Kreaturen nach unten, welche auf die Sandoberfläche treten.
- Ausschalten
- Überlebenskunst, SG 18 (Geübt) (Aufwirbeln der Oberfläche)
- Hinabziehen
- Auslöser Eine Kreatur der Größenkategorie Riesig oder kleiner tritt auf die Treibsandfläche. Effekt Die auslösende Kreatur versinkt bis zur Hüfte im Treibsand. Sofern der Treibsand bisher seine Initiative nicht ausgewürfelt hat, tut er es nun.
- Wirkungsweise
- (1 Aktion) Wenn der Treibsand an der Reihe ist, zieht er alle Kreaturen in seinem Wirkungsbereich nach unten. Eine Kreatur, die bis zur Hüfte eingesunken war, versinkt bis zum Hals, eine bis zum Hals eingesunkene Kreatur versinkt vollständig und muss den Atem anhalten, um nicht zu ersticken (siehe Seite 478). Ein Kreatur im Treibsand kann einen Fertigkeitswurf für Athletik zum Schwimmen gegen SG 20 ablegen, um ihren Zustand um einen Schritt zu verbessern (von untergetaucht zu bis zu den Schultern eingetaucht zu bis zur Hüfte eingetaucht; sollte die Kreatur nur bis zur Hüfte eingetaucht sein, kann sie sich 1,50 m weit bewegen). Bei einem Kritischen Fehlschlag wird die Kreatur stattdessen um einen Schritt nach unten gezogen. Kann eine Kreatur schwimmend dem Treibsand entkommen, entkommt sie auch der Gefahr, landet auf einem Feld angrenzend zum Treibsand und besitzt den Zustand Liegend. Andere Kreaturen können die gefangene Kreatur mittels Jemand anderem helfen unterstützen, z.B. indem sie ihr ein Seil zuwerfen oder versuchen, die Kreatur mit einem eigenen Fertigkeitswurf für Athletik gegen SG 20 herauszuziehen (die Ergebnisse sind dieselben, als hätte die Kreatur den Wurf abgelegt).
- Rücksetzer
- Die Gefahr zieht immer noch jeden nach unten, der in sie hineintritt, allerdings benötigt die Oberfläche des Treibsandes 24 Stunden, um sich wieder zu glätten und so verborgen zu werden.
Klingensäule
GEFAHR
4
Falle
Mechanisch
Komplex
- Heimlichkeit
- +11 (Geübt) oder SG 26 (Experte), um die Steuerpaneele zu finden
- Beschreibung
- Im Boden ist eine Metallstange mit drei messerscharfen, wirbelnden Klingen verborgen. Sie ist mit Auslösern in bis zu acht Bodenfliesen und einem versteckten Kontrollpaneel innerhalb von 9 m verbunden.
- Ausschalten
- Diebeskunst, SG 21 (Geübt) (zweimal gegen die Säule) oder Diebeskunst, SG 19 (Experte) (einmal beim Kontrollpaneel zum Deaktivieren der ganzen Falle). Wird das Kontrollpaneel beschädigt, kann niemand mehr über die Steuerung die Falle ausschalten; ebenso kann die Falle sich nicht mehr automatisch deaktivieren (siehe unten, Rücksetzer).
- RK
- 21 REF +12 ZÄH +10
- Säulen-Härte
- 12, Säulen-TP 48 (BW 24); Paneel-Härte 5, Paneel-TP 20 (BW 10); Immunitäten wie Gegenstände, Kritische Treffer, Präzisionsschaden
- Hochfahrende Säule
- (Angriff) Auslöser Eine Kreatur tritt auf eine der verbundenen Bodenfliesen. Effekt Die Falle fährt in einer Kreuzung des Rasters aus dem Boden und führt einen Klingenwirbelangriff gegen eine angrenzende Kreatur aus (sofern es eine gibt), dann würfelt sie die Initiative aus.
- Bewegungsrate
- 3m
- Nahkampf
- Wirbelklinge +12, Schaden 2W10+5 Hiebschaden
- Wirkungsweise
- 3 Aktionen) Die Falle nutzt ihre erste Aktion für einen Klingenwirbelangriff gegen jede angrenzende Kreatur, die zweite Aktion zur Fortbewegung in eine zufällig bestimmte Richtung (würfle 1W4, 1 = Norden, 2 = Osten usw.) und die dritte für einen Klingenwirbelangriff gegen jede angrenzende Kreatur. Die Falle erhält keinen Malus für Mehrfachangriffe.
- Rücksetzer
- Die Falle deaktiviert und setzt sich zurück nach 1 Minute.
Sensenklingen
GEFAHR
4
Falle
Mechanisch
- Heimlichkeit
- SG 23 (Geübt)
- Beschreibung
- Zwei in der Decke verborgenen, einer 4,50 m langen Linien folgenden Klingen, verbunden mit einem Stolperdraht
- Ausschalten
- Diebeskunst, SG 21 (Geübt) (pro Klinge)
- RK
- 21 REF +8 ZÄH +12
- Härte
- 11, TP 44 (BW 22); Immunitäten wie Gegenstände, Kritische Treffer, Präzisionsschaden
- Herabsausende Sensenklin
- (Angriff) Auslöser Der Stolperdraht wird durchtrennt oder bewegt. Effekt Beide Klingen schwingen herab; jede Klinge greift alle Kreaturen auf ihrer Linie an.
- Nahkampf
- Sensenklinge +17 (Tödlich 1W12), Schaden 2W12+4 Hiebschaden; kein Malus für Mehrfachangriffe.
- Rücksetzer
- Die Falle setzt sich nach 15 Minuten zurück.
Feuerballrune
GEFAHR
5
Feuer
Falle
Hervorrufung
Magisch
- Heimlichkeit
- SG 24 (Experte)
- Beschreibung
- Eine unsichtbare Rune erzeugt einen unsichtbaren, kugelförmigen magischen Sensor mit 6 m Radius.
- Ausschalten
- Diebeskunst SG 22 (Experte) (Auslöschen der Rune ohne Auslösung des Sensors oder Magie bannen als Zauber des 3. Grades; Entgegenwirken-SG 20)
- Feuerball
- (Arkan, Feuer, Hervorrufung) Auslöser Eine lebende Kreatur betritt den Bereich des Sensors. Effekt Die Rune erzeugt einen Feuerball, dessen Zentrum das Feld der auslösenden Kreatur ist. Der Feuerball ist ein Zauber des 3. Grades und verursacht 6W6 Punkte Feuerschaden (Einfacher Reflexwurf, SG 22)
Halluzinogenstaub
GEFAHR
6
Falle
Mechanisch
- Heimlichkeit
- SG 24 (Experte)
- Beschreibung
- Ein Behälter mit Halluzinogenstaub und einer kleinen Sprengkapsel ist mit einem Türknauf oder ähnlichem Riegel verbunden.
- Ausschalten
- Diebeskunst, SG 26 (Experte) (um die Sprengkapsel zu entschärfen)
- RK
- 24
- Härte
- 0, TP 1; Immunitäten wie Gegenstände, Kritische Treffer, Präzisionsschaden
- Staubexplosion
- (Gift, Mental) Auslöser Der Riegel wird geöffnet oder der Behälter erhält den Zustand Beschädigt. Effekt Der Behälter explodiert und versprüht in einem 9 m-Kegel Halluzinogenstaub. Jede Kreatur im Wirkungsbereich muss einen Willenswurf gegen SG 24 ablegen; bei einem Fehlschlag erleidet er für 1 Runde den Zustand Verwirrt und dann für 1W4 Stunden einen Zustandsmalus von -2 auf Wahrnehmungswürfe und Rettungswürfe gegen mentale Effekte (bei einem Kritischen Fehlschlag beträgt der Malus -4).
Rad des Unglücks
GEFAHR
6
Falle
Mechanisch
Komplex
Magisch
- Heimlichkeit
- +16 (Experte), zum Wahrnehmen des magischen Sensors; das Bemerken des Rades hat SG 0
- Beschreibung
- Ein verziertes Rad ist in die Wand eingelassen; es ist in sechs Segmente mit jeweils farbigen Runen unterteilt und wird von einem magischen Sensor kontrolliert, welcher jede Kreatur innerhalb von 30 m vor ihm wahrnimmt.
- Ausschalten
- Diebeskunst, SG 26 (Experte) (das Rad anhalten), Diebeskunst, SG 22 (Meister) (einmal pro Rune, um sie auszulöschen) oder Magie bannen (4. Grad; Entgegenwirken- SG 22), um jeder Rune entgegenzuwirken.
- RK
- 24 REF +13 ZÄH +15
- Härte
- 14, TP 56 (BW 28); Immunitäten wie Gegenstände, Kritische Treffer, Präzisionsschaden
- Drehendes Rad
- Auslöser Eine Kreatur betritt den Wirkungsbereich des Sensors. Effekt Das Rad beginnt sich zu drehen und würfelt seine Initiative.
- Wirkungsweise
- (2 Aktionen) Wenn das Rad an der Reihe ist, nutzt es seine erste Aktion, um sich zu drehen und dann anzuhalten. Würfle mit 1W6, um zu bestimmen, welches Segment am Ende nach oben weist. Das Rad nutzt seine zweite Aktion, um den mit der Rune des Segments verbundenen Zauber nachzuahmen (3. Grad, SG 24, Zauberangriffswurf +14). Der Zauber ist entweder auf die nächste Kreatur zentriert oder enthält diese in ihrem Wirkungsbereich. Dies erhöht wenn nötig die Reichweite des Zaubers auf 30 m. Jeder von dieser Falle gewirkte Zauber gehört der arkanen Tradition an. 1 | Schlaf \\ 2 | Lähmung \\ 3 | Blitzstrahl (30 m-Linie) \\ 4 | Blindheit verursachen \\ 5 | Säurepfeil \\ 6 | Schwächestrahl \\
- Rücksetzer
- Die Falle deaktiviert und setzt sich zurück, sofern 1 Minute verstreicht, ohne dass sich eine Kreatur innerhalb der Reichweite des Sensors bewegt.
Pharaonenfluch
GEFAHR
7
Falle
Magisch
- Heimlichkeit
- SG 25 (Experte)
- Beschreibung
- In einen Durchgang oder Türrahmen ist ein Fluch eingraviert.
- Ausschalten
- Diebeskunst, SG 27 (Meister) (um den Türrahmen zu entfernen, ohne die Magie auszulösen, oder Magie bannen als Zauber des 4. Grades; Entgegenwirken-SG 25)
- Verfluchen von Eindringl
- (Fluch, Göttlich, Nekromantie) Auslöser Das Siegel auf der Gruft wird von außen gebrochen. Effekt Jede lebende Kreatur innerhalb von 18 m muss einen Willenswurf gegen SG 23 ablegen; bei Misslingen ist sie vom Fluch des Pharaos betroffen. Eine verfluchte Kreatur erleidet einen Zustandsmalus von -2 auf Zähigkeitswürfe, zudem wird jede natürliche oder magische Heilung, die sie erhält, halbiert. Der Fluch währt, bis er mittels Fluch brechen oder ähnlicher Magie aufgehoben wird.
- Rücksetzer
- Die Falle setzt sich zurück, wenn die Tür geschlossen wird.
Gelber Schimmelpilz
GEFAHR
8
Fungus
Umgebung
- Heimlichkeit
- SG 28 (Geübt)
- Beschreibung
- Giftige Schimmelsporen greifen nahe Kreaturen an.
- Ausschalten
- Überlebenskunst, SG 26 (Experte) (Entfernen des Schimmels, ohne die Sporen freizusetzen)
- RK
- 27 REF +13 ZÄH +17
- TP
- 70; Immunitäten wie Gegenstände, Kritische Treffer, Präzisionsschaden
- Sporenexplosion
- Auslöser Eine Kreatur bewegt sich auf ein Feld mit dem Schimmel oder fügt ihm Schaden zu. Der Schimmel kann diese Reaktion nicht nutzen, wenn er sich in direktem Sonnenlicht befindet oder es sich um Feuerschaden gehandelt hat. Effekt Die auslösende Kreatur und alle Kreaturen innerhalb von 3 m werden Gelbschimmelsporen ausgesetzt.
- Gelbschimmelsporen
- (Eingeatmet, Gift) Verleihen die Sporen den Zustand Ausgelaugt, so währt dieser über die Wirkungsdauer des Gifts hinaus; RW ZÄH, SG 26; Maximale Wirkungsdauer 6 Runden; Phase 1 1W8 Punkte Giftschaden und Zustand Ausgelaugt 1 (1 Runde); Phase 2 2W8 Giftschaden und Zustand Ausgelaugt 2 (1 Runde); Phase 3 3W8 Punkte Giftschaden und Zustand Ausgelaugt 3 (1 Runde)
Giftpfeilbeschuss
GEFAHR
8
Falle
Mechanisch
Komplex
- Heimlichkeit
- +16 (Experte) oder SG 31 (Meister), um das Kontrollpaneel zu bemerken
- Beschreibung
- Zahllose Löcher bilden in der Wand eines langen Korridors eine Linie; aus den Löchern schießen kleine Giftpfeile. Am anderen Ende des Ganges befindet sich eine verstecktes Schaltpaneel.
- Ausschalten
- Diebeskunst, SG 21 (Experte) (am Kontrollpaneel zum Abschalten der Falle)
- RK
- 27 REF +17 ZÄH +13
- Härte
- 14; TP 56 (BW 28), um das Kontrollpaneel zu zerstören und die Falle auszuschalten; Immunitäten wie Gegenstände, Kritische Treffer, Präzisionsschaden
- Pfeilbeschuss
- (Angriff) Auslöser Eine Kreatur betritt den Korridor oder beendet im Gang ihren Zug. Effekt Die Falle führt einen Angriff mit einem Giftpfeil gegen die auslösende Kreatur aus, dann würfelt sie ihre Initiative aus.
- Lähmungsgift
- (Gift); RW ZÄH, SG 22; Maximale Wirkungsdauer 6 Runden; Phase 1 1W6 Punkte Giftschaden und Unbeholfen 1 (1 Runde); Phase 2 2W6 Punkte Giftschaden und Unbeholfen 2 (1 Runde); Phase 3 3W6 Punkte Giftschaden und Unbeholfen 3 (1 Runde)
- Wirkungsweise
- (1 Aktion) Die Falle verschießt als 1 Aktion einen Pfeil auf jede Kreatur im Korridor. Da die Falle ständig Pfeile verschießt, kann sie die Freie Aktion Dauerfeuer (siehe unten) nutzen, um Pfeile auf jede Kreatur während des Zuges dieser Kreaturen zu verschießen.
- Rücksetzer
- Die Falle deaktiviert und setzt sich nach 1 Minute zurück.
Bodenlose Grube
GEFAHR
9
Falle
Mechanisch
Magisch
- Heimlichkeit
- SG 30 (oder 0, falls die Falltür zertrümmert, ausgehängt oder beschädigt ist) oder Magie entdecken
- Beschreibung
- Eine eiserne Falltür bedeckt eine unendlich tiefe Grube mit 3 m Seitenlänge.
- Ausschalten
- Diebeskunst, SG 28 (Geübt) (entfernen der Falltür)
- RK
- 28 REF +12 ZÄH +12
- Falltür-Härte
- 9, Falltür-TP 36 (BW 18); Immunitäten wie Gegenstände, Kritische Treffer, Präzisionsschaden
- Bodenlose Grube
- Auslöser Eine Kreatur tritt auf die Falltür. Effekt Die auslösende Kreatur stürzt in die Grube und fällt möglicherweise für immer. Die Kreatur kann versuchen, einen Halt zu ergreifen, um nicht zu stürzen (siehe Seite 472). Der SG zum Erklettern der Wände oder Ergreifen eines Halts beträgt 26. Die Grube verfügt über viele Vorsprünge, daher kann eine stürzende Kreatur alle 6 Sekunden versuchen, einen Halt zu ergreifen. Bei Erfolg kann sie beginnen, die Wand hinaufzuklettern – abhängig von der gestürzten Distanz kann dies eine lange Kletterpartie werden. Da die Kreatur endlos stürzt, kann sie während des Sturzes sogar ausruhen und Zauber vorbereiten. Gegenstände, die man während des Sturzes loslässt, sind in der Regel für immer verloren.
- Rücksetzer
- Die Falle lässt hereinstürzende Kreaturen immer noch auf ewig stürzen, allerdings muss die Falltür manuell zurückgesetzt werden, um die Falle wieder zu verbergen.
Blutdurst
GEFAHR
10
Spukerscheinung
- Heimlichkeit
- SG 31 (Geübt)
- Beschreibung
- Ein Gegenstand, welcher vom Echo eines bösartigen Verstandes heimgesucht wird, versucht jeden zu töten, der ihm nahekommt.
- Ausschalten
- Religionskunde, SG 29 (Meister) (Exorzieren des Geistes) oder Diplomatie, SG 31 (Experte) (um den Geist zu besänftigen)
- Quietus
- (Furcht, Gefühl, Illusion, Mental, Okkult, Tod) Auslöser Eine Kreatur bewegt sich innerhalb von 3 m Entfernung zum heimgesuchten Gegenstand. Effekt Die Spukerscheinung übernimmt die Kontrolle über die auslösende Kreatur und zwingt sie, sich selbst anzugreifen. Das Ziel muss einen Willenswurf gegen SG 29 ablegen.
- Kritischer Erfolg
- Das Ziel ist nicht betroffen. Erfolg Das Ziel führt einen Angriff gegen sich selbst aus und trifft automatisch; das Ziel erhält zudem den Zustand Verängstigt 1. Fehlschlag Das Ziel führt einen Angriff gegen sich selbst aus, trifft automatisch und erzielt einen Kritischen Treffer; das Ziel erhält zudem den Zustand Verängstigt 2. Kritischer Fehlschlag Das Ziel muss einen Zähigkeitswurf ablegen. Bei Erfolg treten die Folgen eines Fehlschlags (s.o.) ein. Bei einem Fehlschlag wird das Ziel auf 0 TP reduziert und stirbt.
Lavaröhre
GEFAHR
10
Falle
Mechanisch
Komplex
- Heimlichkeit
- +19 (Geübt)
- Beschreibung
- Vier mit Toren versehene Kanäle wurden in den Stein gehauen, um Lava in einen 4,50 m hohen Raum fließen zu lassen; der Boden des Raumes kann entfernt werden, um die ausgehärtete Lava in eine Kammer darunter fallen zu lassen.
- Ausschalten
- Diebeskunst, SG 29 (Experte) (blockieren eines Kanals) oder Diebeskunst, SG 31 (Meister) (um den Boden zu lösen und in die Kammer darunter zu entkommen)
- RK
- 30 REF +16 ZÄH +20
- Kanal-Härte
- 12, Kanal TP 48 (BW 24),um eines der Tore zu zerstören (dies vereitelt, dass der Kanal ausgeschaltet wird und verhindert, dass sich die Falle zurücksetzt); Boden-Härte 18; Boden-TP 72 (BW 36); Immunitäten wie Gegenstände, Kritische Treffer, Präzisionsschaden
- Lavafluss
- Auslöser Eine Kreatur versucht den Raum zu verlassen. Effekt Die Ausgänge versiegeln sich augenblicklich und die Falle würfelt ihre Initiative aus.
- Wirkungsweise
- (4 Aktionen) Die Falle verliert 1 Aktion pro Zug pro ausgeschaltetem Kanal. Mit jeder Aktion stößt ein anderer Kanal Lava aus; dies fügt jeder Kreatur innerhalb von 3 m zum Kanal 4W6 Punkte Feuerschaden zu (Einfacher REF, SG 27) und lässt die Lava im Raum um 30 cm steigen (1,20 m pro Runde, sollten alle Kanäle aktiv sein). Eine Kreatur, die ihren Zug in der Lava beginnt, erleidet 8W6 Punkte Feuerschaden und erhält den Zustand Bewegungsunfähig, bis sie aus der sich verhärtenden Lava entkommt (SG 27). Die Kreatur könnte ersticken, wenn sie von Lava bedeckt wird (siehe Seite 478). Lava aus der vorherigen Runde verhärtet vollständig zu Beginn des Zuges der Falle; dies erhöht effektiv den Boden des Raumes. Sobald der Raum mit Lava gefüllt ist, nutzt die Falle keine Aktionen mehr; Kreaturen sitzen aber im Raum fest, bis der Boden wegklappt und die Lava in den Raum darunter fällt.
- Rücksetzer
- Die Falle deaktiviert und setzt sich nach 1 Stunde zurück, indem sie den Boden öffnet und die gehärtete Lava (und alle darin gefangenen Kreaturen) in die Kammer darunter befördert. Kreaturen stürzen 12 m tief und erleiden Sturzschaden (meistens 17 Punkte Wuchtschaden).
Zutritt verwehrender Hammer
GEFAHR
11
Falle
Mechanisch
Magisch
- Heimlichkeit
- SG 30 (Experte)
- Beschreibung
- Ein gewaltiger Hammer schwingt durch die Türöffnung eines Gebäudes, um einer eintretenden Kreatur Schaden zuzufügen, sie zurückzutreiben und am Weitergehen zu hindern.
- Ausschalten
- Diebeskunst, SG 28 (Experte) (einmal für den Hammer selbst und einmal auf den Schwungmechanismus)
- RK
- 32 REF +15 ZÄH +24
- Hammer-Härte
- 22, Hammer-TP 88 (BW 44); Schwunggelenk-Härte 16, Schwunggelenk-TP 64 (BW 32); Immunitäten wie Gegenstände, Kritische Treffer, Präzisionsschaden
- Zutritt verwehren
- (Angriff, Bannmagie, Göttlich); Auslöser Eine Kreatur will einen Eingang passieren. Effekt Der Hammer schwingt herab und führt einen Angriff gegen die auslösende Kreatur aus.
- Nahkampf
- Hammer +28, Schaden 6W8+20 Wuchtschaden; das Ziel wird ferner 3 m zurückgestoßen und muss einen Willenswurf gegen SG 30 ablegen. Bei einem Fehlschlag kann das Ziel das Gebäude für 24 Stunden nicht betreten, egal welchen Eingang es wählt (landet der Hammer einen Kritischen Treffer, ist der Willenswurf automatisch ein Fehlschlag). Der Hammer unterliegt keinem Malus für Mehrfachangriffe.
- Rücksetzer
- Die Falle setzt sich im Laufe der Runde zurück und kann 1 Runde später erneut schwingen.
Telekinetischer Schwarm
GEFAHR
12
Falle
Mechanisch
Komplex
Magisch
- Heimlichkeit
- +24 (Experte)
- Beschreibung
- Drei harmlos wirkende, mit telekinetischer Magie aufgeladene Dekorationen ziehen Gegenstände und Teile des Raumes an und formen wirbelnde Wolken aus Abfällen, welche alle Kreaturen im Raum angreifen.
- Ausschalten
- Diebeskunst, SG 27 (Experte) (um eine der telekinetischen Wolken zu zerlegen), Diebeskunst, SG 32 (Meister) (um eine der telekinetischen Dekorationen auszuschalten) oder Magie bannen (6. Stufe; Entgegenwirken-SG 30) (um einer der telekinetischen Dekorationen entgegenzuwirken)
- RK
- 33 REF +19 ZÄH +24
- Härte
- 22, TP 88 (BW 44) pro Telekinetische Wolke
- Aufwirbeln
- (Arkan, Hervorrufungsmagie) Auslöser Eine Kreatur verweilt wenigstens 6 Sekunden lang im Raum. Effekt Jede telekinetische Dekoration bildet eine Wolke aus Gegenständen im Raum aus (insgesamt drei Wolken), dann würfelt die Falle ihre Initiative aus. Jene Kreaturen, die sich bei der Auslösung im Raum befunden haben, werden zu den Zielen der Falle, egal ob sie den Raum verlassen oder andere Kreaturen später den Raum betreten. Nach Möglichkeit wählt jede Dekoration eine andere Kreatur als Ziel. Eine Kreatur muss sich wenigstens 1,5 km weit von der Falle entfernen, um nicht mehr als Ziel zu zählen; in diesem Fall wählt sich die Dekoration ein neues Ziel.
- Wirkungsweise
- (9 Aktionen) Jede Dekoration nutzt jeden Zug 3 Aktionen der Falle; sollte eine Dekoration ausgeschaltet werden, verliert die Falle entsprechend 3 Aktionen pro Zug. Eine Dekoration nutzt ihre erste Aktion, um ihre Gegenstandswolke bis zu 60 m weit zu bewegen. Mit der zweiten Aktion lässt sie die Wolke zuschlagen und mit der dritten Aktion sammelt sie weitere Gegenstände in der Wolke; dies erhöht ihren Schaden um 1W12 (maximal 4W12+10). Sollte der Maximalschaden bereits erreicht sein, lässt die Dekoration ihre dritte Aktion verfallen. Wird die Wolke einer Dekoration zerstört, wendet die Dekoration stattdessen ihre erste Aktion auf, um eine neue Wolke aus Gegenständen im Raum zu erschaffen (diese Wolke verursacht den Anfangsschadenswert), und die zweite und dritte dann, um die Wolke zu bewegen und angreifen zu lassen. Nahkampf | (_A_)Gegenstände + 24, \\ Schaden | 2W12+10 Punkte Wuchtschaden
- Rücksetzer
- Die Falle deaktiviert und setzt sich zurück, wenn sie 10 Minuten lang keine Ziele hatte (weil ihre Zielkreaturen entweder gestorben sind oder sich weiter als 1,5 km entfernt haben).
Verwandlungsfalle
GEFAHR
12
Falle
Magisch
- Heimlichkeit
- SG 34 (Geübt)
- Beschreibung
- Eine druidische Glyphe versucht, einen Eindringling in ein Tier zu verwandeln.
- Ausschalten
- Diebeskunst, SG 32 (Meister) (die Kraft der Glyphe harmlos ableiten), oder Magie bannen (6. Grad; Entgegenwirken- SG 30) (der Glyphe entgegenwirken)
- Böswillige Verwandlung
- (Naturmagie, Verwandlungsmagie) Auslöser Eine Kreatur bewegt sich innerhalb von 9 m zur Glyphe, ohne auf Druidisch die zum Passieren nötigen Worte auszusprechen. Effekt Die Kreatur wird das Ziel von Böswillige Verwandlung (WIL, SG 32).
Ebenenriss
GEFAHR
13
Falle
Magisch
- Heimlichkeit
- SG 35 (Geübt)
- Beschreibung
- Ein Dimensionsriss versucht, Kreaturen auf eine andere Ebene zu zerren (der SL bestimmt die Ebene).
- Ausschalten
- Diebeskunst, SG 33 (Meister) (den Riss mittels Gegenständen versiegeln, die fest in dieser Ebene verankert sind) oder Magie bannen (7. Grad; Entgegenwirken-SG 31) (um dem Riss entgegenzuwirken)
- Dimensionssog
- (Beschwörungsmagie, Okkult, Teleportation) Auslöser Eine Kreatur bewegt sich innerhalb von 3 m zum Riss. Effekt Die auslösende Kreatur und alle Kreaturen innerhalb von 9 m Entfernung zu Riss werden auf eine andere Ebene gesogen. Jeder Kreatur steht ein Reflexwurf gegen SG 33 zu, um diesem Schicksal zu entgehen.
Dunkler Spiegel
GEFAHR
14
Falle
Mechanisch
Komplex
Magisch
- Heimlichkeit
- +24 (Meister), um zu bemerken, dass dies kein gewöhnlicher Spiegel ist
- Beschreibung
- Ein magischer Spiegel ersetzt Charaktere mit bösen Duplikaten aus einer anderen Dimension.
- Ausschalten
- Diebeskunst, SG 34 (Legende) (Erretten einer Kreatur aus der anderen Dimension binnen 10 Minuten nach dem Austausch, sofern das Duplikat tot ist), Diebeskunst, SG 39 (Meister) (dauerhaftes Ausschalten des Spiegels, sobald alle Duplikate tot sind) oder Magie bannen (7. Grad; Entgegenwirken-SG 32) (um dem Spiegel für 1 Minute entgegenzuwirken und für diese Zeit weiteren Austausch zu verhindern)
- RK
- 34 REF +20 ZÄH +25
- Härte
- 1, TP 4 (BW 2), der Spiegel kann nicht beschädigt werden, solange Duplikate am Leben sind
- Reflexion des Bösen
- (Arkan, Beschwörungsmagie, Teleportation) Auslöser Eine nichtböse Kreatur spiegelt sich im Spiegel. Effekt Der Spiegel absorbiert die Kreatur und ersetzt sie mit einem bösen Grundregelwerk 528 Duplikat (REF, SG 34, keine Wirkung); dann würfelt der Spiegel seine Initiative aus.
- Wirkungsweise
- (1 Aktion) Der Spiegel absorbiert eine weitere, in ihm gespiegelte Kreatur und ersetzt sie mit einem bösen Duplikat. Duplikate nutzen die Spielwerte der Originalkreaturen und greifen zu ihren eigenen Initiativewerten an, besitzen aber eine böse Gesinnung (verändere nur jene Fähigkeiten, welche sich mit einem Gesinnungswechsel ändern). Ein Duplikat kann 3 Aktionen am Stück aufwenden, während es zum Spiegel Körperkontakt hat, um in seine Heimatdimension zurückzukehren und die Originalkreatur freizusetzen, allerdings bevorzugen die meisten Duplikate, dies nicht zu tun.
- Rücksetzer
- Der Spiegel ist stets bereit, Kreaturen in die andere Dimension zu ziehen. Sollte eine absorbierte Kreatur nicht binnen 10 Minuten mittels Diebeskunst von einem Verbündeten gerettet werden, erreicht sie die andere Dimension, wo sie möglicherweise gefangengenommen oder getötet wird. In der Spiegeldimension zählt sie als Duplikat, so dass die Bewohner der anderen Dimension den Spiegel von ihrer Seite nicht zerstören können, solange sich die absorbierte Kreatur dort befindet. Die Spiegeldimension ist eine alternative Realität und keine Ebene des Multiversums, so dass sie mittels Ritualen und Effekten wie Ebenenwechsel nicht erreicht werden kann.
Eingefroren Augenblick
GEFAHR
17
Falle
Magisch
- Heimlichkeit
- SG 40 (Meister)
- Beschreibung
- Magische Schutzeffekte versuchen, Eindringlinge oder Möchtegerndiebe in einem unterbrochenen Zeitstrom einzufangen.
- Ausschalten
- Diebeskunst, SG 38 (Legende) (um in einem Wimpernschlag die zahlreichen Komponenten des Zaubers auszuschalten) oder Magie bannen (9. Grad; Entgegenwirken-SG 36) (um der Falle vor dem Auslösen entgegenzuwirken oder um nach dem Auslösen ihrem Effekt bei einer Kreatur entgegenzuwirken)
- In der Zeit verloren
- (Okkult, Verwandlungsmagie) Auslöser Eine Kreatur berührt den geschützten Gegenstand oder Bereich. Effekt Die auslösende Kreatur und alle Kreaturen innerhalb von 9 m Entfernung werden in einem unterbrochenen Zeitfluss eingefangen (ZÄH, SG 38, keine Wirkung). Der Verstand einer betroffenen Kreatur ist derart beschleunigt, dass jede Runde ein Jahrhundert anzudauern scheint, allerdings bewegt sich ihr Körper und ihre magische Energie derart langsam, dass sie keine Aktionen außer Wissen abrufen nutzen kann. Eine betroffene Kreatur muss augenblicklich einen Willenswurf gegen SG 36 gegen den Zauber Verstand verwirren ablegen; dieser Rettungswurf wird jede Minute erneut fällig, welche die Kreatur in einem Eingefrorenen Augenblick gefangen ist. Dieser Effekt besitzt eine unbegrenzte Wirkungsdauer, ihm kann aber entgegengewirkt werden.
Symphonie der Todesfee
GEFAHR
18
Falle
Komplex
Magisch
- Heimlichkeit
- +30 (Legende)
- Beschreibung
- in magisches Wehgeschrei der Todesfee der Kategorie Ausgeprägt ist im Kehlkopf einer unsichtbaren, mumifizierten Elfe eingeschlossen.
- Ausschalten
- Diebeskunst, SG 42 (Meister) (Anstechen des unsichtbaren Kehlkopfes auf derart präzise Weise, dass die Magie langsam und harmlos abgelassen wird, ehe sich die Falle aktiviert), Diebeskunst, SG 44 (Legende) (dreimal, um den Kehlkopf zu zerlegen, während die Falle aktiv ist, und dabei den Zauber gegen sich selbst zu richten) oder ein Zauber des 9. Grad (SG 38, um dem Wehgeschrei der Todesfee vor Aktivierung der Falle entgegenzuwirken).
- Schrei der Todesfee
- Auslöser Drei oder mehr lebende Kreaturen halten sich 6 Sekunden oder länger innerhalb von 30 m Entfernung zur Falle auf. Effekt Die Falle stößt ein arkanes Wehgeschrei der Todesfee (SG 40) mit einer Ausstrahlung von 30 m Radius statt der üblichen 12 m aus, welches alle lebenden Kreaturen im Wirkungsbereich zu Ziel hat; dann würfelt die Falle ihre Initiative aus.
- Wirkungsweise
- (1 Aktion) Die Falle nutzt ihre Aktion, um eine zufällig ausgewählte Kreatur, der im letzten Zug der Rettungswurf gegen Wehgeschrei der Todesfee gescheitert ist, dazu zu zwingen, selbst ein Wehgeschrei der Todesfee mit denselben Spielwerten wie das erste Wehgeschrei auszustoßen. Die Kreatur schreit selbst dann, wenn sie tot oder unfähig sein sollte zu sprechen, egal wie weit sie von der Falle entfernt ist. Im Gegensatz zum normalen Wirken des Zaubers erhöht dieses Wehgeschrei den Zustandswert von Ausgelaugt bei den Zielen. Eine Kreatur, deren Rettungswurf ein Kritischer Erfolg gewesen ist, kann von der Falle immer noch in künftigen Runden betroffen werden, sie kann aber nicht mehr gezwungen werden, selbst ein Wehgeschrei auszustoßen.
- Rücksetzer
- Rücksetzer Die Wirkungsdauer der Falle endet, wenn es ihr nicht länger möglich ist, eine Kreatur zum Schreien zu zwingen (dies tritt in der Regel ein, wenn alle Kreaturen bei ihren Rettungswürfen in der letzten Runde Erfolg hatten oder wenn alle Kreaturen im Laufe der Wirkungsdauer jeweils einen Kritischen Erfolg erzielt haben). Die Falle benötigt dann 24 Stunden, um sich zurückzusetzen, während sich im mumifizierten Kehlkopf ein neuer Schrei aufbaut.
Henkersklinge
GEFAHR
19
Falle
Mechanisch
- Heimlichkeit
- SG 43 (Experte)
- Beschreibung
- Eine unglaublich scharfes Sägeblatt fährt aus der Wand und bewegt sich in einem komplexen Muster entlang der Wände, um jeden im Raum zu enthaupten.
- Ausschalten
- Diebeskunst, SG 41 (Experte) (an vier Wegpunkten der Klinge im Raum, um jeden möglichen Weg der Klinge zu blockieren, so dass sie sich nicht weiterbewegen kann)
- RK
- 43 REF +32 ZÄH +32
- Härte
- 30; TP 120 (BW 60) pro Wegpunkt; Immunitäten wie Gegenstände, Kritische Treffer, Präzisionsschaden
- Enthauptung
- (Angriff, Tod); Auslöser Eine Kreatur versucht den Raum zu verlassen. Effekt Die Klinge bewegt sich auf ihrer Bahn, führt einen Angriff gegen jede Kreatur im Raum aus und dreht sich dabei und fährt auf und nieder, um wirklich jeden zu erwischen.
- Nahkampf
- Sägeblatt +40 (Tödlich 1W12), Schaden 6W12+25 Hiebschaden plus Enthauptung; kein Malus für Mehrfachangriffe Enthauptung Bei einem Kritischen Treffer muss ein Ziel einen Zähigkeitswurf gegen SG 39 ablegen; bei einem Fehlschlag wird es enthauptet und stirbt augenblicklich, sofern es nicht ohne Kopf überleben kann.
- Rücksetzer
- Die Falle setzt im Laufe der Runde zurück und kann 1 Runde später erneut ausgelöst werden.
Zweite Chance
GEFAHR
21
Falle
Magisch
- Heimlichkeit
- SG 44 (Legende)
- Beschreibung
- Mächtige schützende Magie, welche an einen Gegenstand oder einen Ort gebunden ist, versucht, das Alter einer Kreatur und ihrer Verbündeten zu reduzieren.
- Ausschalten
- Diebeskunst, SG 46 (Legende) (um den Zauber mit geschlossenen Augen Stück für Stück zu zerlegen, während man sich beginnend mit der Kindheit an alle Geschehnisse seines Lebens erinnert).
- Am Anfang
- (Göttlich, Verwandlungsmagie) Auslöser Eine Kreatur versucht, den Gegenstand zu stehlen oder in die Örtlichkeit einzudringen. Sollte jemand einen Stellvertreter für den Diebstahl oder das Eindringen schicken oder jemanden getäuscht haben, dass dieser es für ihn tut, so hat die Magie den wahren Schuldigen zum Ziel; die Falle funktioniert dann über jede Entfernung und sogar über Ebenengrenzen hinweg. Effekt Die auslösende Kreatur und bis zu fünf Mitverschwörer werden augenblicklich in Kleinkinder zurückverwandelt; sie verlieren alle Erinnerungen, Klassenfähigkeiten und andere Fertigkeiten, die sie im Laufe ihrer Leben erlangt haben (ZÄH, SG 44, keine Wirkung. Es ist nahezu unmöglich, diesen Effekt umzukehren, da hierzu mächtige Magie wie z.B. ein Wunsch erforderlich ist.
Rovagugs Träne
GEFAHR
23
Falle
Selten
Magisch
- Heimlichkeit
- SG 10 oder Magie entdecken
- Beschreibung
- Eine wirbelnde rote Kugel, welche aus einem Tropfen des Blutes des Gottes Rovagug gefertigt wurde, lässt Feuer vom Himmel regnen, wenn eine bestimmte Bedingung eintritt.
- Ausschalten
- Diebeskunst, SG 48 (Legende) (um Diebeswerkzeug mit Aspekten zu versehen, welche Asmodeus und Sarenrae repräsentieren, und damit im Verlauf von 10 Minuten die Kraft der Träne abfließen zu lassen; der ausführende Charakter erleidet dabei jede Runde 5 Punkte Feuerschaden)
- Niederbrennen
- (Feuer, Göttlich, Hervorrufungsmagie, Tod) Auslöser Eine bestimmte, vom Erschaffer der Falle festgelegte Bedingung tritt ein; meistens ist dies der Tod des Erschaffers. Effekt Feuer regnet in einem Radius von 150 Kilometern vom Himmel und fügt allen Kreaturen und Gegenständen im Wirkungsbereich 10W6 Punkte Feuerschaden zu. Jede dadurch auf 0 TP reduzierte Kreatur stirb augenblicklich. Dieser Schaden genügt nicht, um einen Wald gänzlich niederzubrennen oder einen Berg oder eine Stadt einzuäschern, tötet in der Regel aber die meisten Kreaturen vor Ort.
Gefahren