Während Kämpfen…
… schlägst du mit großer Genauigkeit zu und nutzt spezialisierte Kampftechniken. Ein Nahkämpfer
steht zwischen seinen Verbündeten und den Gegnern und greift jeden an, der an ihm
vorbeizukommen versucht. Ein Fernkämpfer feuert präzise Schüsse aus der Entfernung ab.
Während gesellschaftlichen Begegnungen…
… kannst du zu einer einschüchternden Präsenz werden. Dies kann bei Verhandlungen mit
Gegnern nützlich sein, mag bei gesitteteren Interaktionen aber im Weg stehen.
Während der Erkundung…
… bleibst du verteidigungsbereit und hältst nach verborgenen Bedrohungen Ausschau. Du
überwindest körperliche Herausforderung auf deine Weise, indem du Türen eintrittst, Hindernisse
zur Seite drückst oder überkletterst und über Gruben springst.
Während der Auszeit…
… könntest du körperliche Arbeiten verrichten oder z.B. Waffen herstellen und reparieren. Solltest
du merken, dass du auf manche Techniken kaum noch zurückgreifst, könntest du dir neue
aneignen. Sobald du dir einen Ruf aufgebaut hast, könntest du damit beginnen, eine eigene
Organisation aufzubauen oder eine eigene Festung zu errichten.
- … kennst du Einsatzzweck und Qualität aller Waffen und Rüstungsteile, die du besitzt.
- … bist du der Ansicht, dass die Gefahren eines Abenteurerlebens mit Feiern oder ambitionierten Arbeiten ausgeglichen werden müssen.
- … hast du keine Geduld für Rätsel oder Probleme, die Logik oder Studien erfordern.
- … sind von dir eingeschüchtert, bis sie dich besser kennenlernen – und dann vielleicht immer noch.
- … glauben, dass du Muskeln, aber kein Hirn hast.
- … respektieren deine Expertise in der Kriegskunst und schätzen deine Ansichten zur Qualität von Waffen und Rüstungen.
| Deine Stufe | Klassenmerkmale |
|---|---|
| 1 | Abstammung und Hintergrund, Anfangskompetenzgrade, Gelegenheitsangriff, Kämpfertalent, Schildblock |
| 2 | Fertigkeitstalent, Kämpfertalent |
| 3 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Tapferkeit |
| 4 | Fertigkeitstalent, Kämpfertalent |
| 5 | Abstammungstalent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitsverbesserung, Kämpferwaffenmeisterschaft |
| 6 | Fertigkeitstalent, Kämpfertalent |
| 7 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Schlachtfeldbeobachter, Waffenspezialisierung |
| 8 | Fertigkeitstalent, Kämpfertalent |
| 9 | Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Gestählt, Kämpferflexibilität |
| 10 | Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Kämpfertalent |
| 11 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Kämpferexpertise, Rüstungsexpertise |
| 12 | Fertigkeitstalent, Kämpfertalent |
| 13 | Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Legendärer Waffenmeister |
| 14 | Fertigkeitstalent, Kämpfertalent |
| 15 | Allgemeines Talent, Attributsverbesserungen, Entrinnen, Fertigkeitsverbesserung, Mächtige Waffenspezialisierung, Verbesserte Flexibilität |
| 16 | Fertigkeitstalent, Kämpfertalent |
| 17 | Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Rüstungsmeisterschaft |
| 18 | Fertigkeitstalent, Kämpfertalent |
| 19 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Vielseitiger Waffenmeister |
| 20 | Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Kämpfertalent |
Klassenmerkmale
Als Kämpfer erlangst du die folgenden Fähigkeiten. Fähigkeiten,
die du auf höheren Stufen erlangst, führen die jeweilige Stufe
neben ihren Namen auf.
Abstammung und Hintergrund
Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht,
erhältst du die Vorteile deiner gewählten Abstammung und
deines Hintergrundes wie in Kapitel 2 beschrieben.
Anfangskompetenzgrade
Mit der 1. Stufe erlangst du eine Reihe von Kompetenzgraden,
die deine Grundausbildung repräsentieren. Du findest sie am Beginn
dieser Klassenbeschreibung.
Gelegenheitsangriff
Da du stets nach Schwachstellen bei deinen Gegnern suchst,
kannst du Gegner schnell angreifen, welche ihre Verteidigung
vernachlässigen. Du erlangst die Reaktion Gelegenheitsangriff.
Gelegenheitsangriff
- Auslöser
- Eine Kreatur innerhalb deines Angriffsradius benutzt eine Bewegungsaktion oder eine Aktion der Kategorie Handhaben, macht einen Fernkampfangriff oder verlässt ein Feld während einer Bewegungsaktion.
Du gehst auf eine Kreatur los, die sich eine Blöße gibt. Führe einen Angriff
im Nahkampf gegen die auslösende Kreatur aus. Wenn dein Angriff
ein Kritischer Treffer ist und der Auslöser eine Aktion der Kategorie
Handhaben war, so unterbrichst du diese Aktion. Dieser Angriff zählt
nicht zur Berechnung deines Malus für mehrfache Angriffe. Dein Malus
für mehrfache Angriffe wird auf diesen Angriff nicht angewendet.
Kämpfertalente
Mit der 1. Stufe und dann jeder geraden Stufe erhältst du ein
Kämpfertalent. Die Kämpfertalente sind ab Seite 120 beschrieben.
Schildblock
Du erlangst das Allgemeine Talent Schildblock (siehe Seite 265).
Diese Reaktion lässt dich deinen Schild nutzen, um eingehenden
Schaden zu reduzieren.
Fertigkeitstalente 2.
Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein
Fertigkeitstalent. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5.
Sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent
wählen zu können, musst du wenigstens den Kompetenzgrad
Geübt in der assoziierten Fertigkeit besitzen.
Allgemeine Talente 3.
Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein
Allgemeines Talent – siehe Kapitel 5.
Fertigkeitsverbesserungen 3.
Mit der 3. Stufe und jeder weiteren ungeraden Stufe erhältst
du eine Fertigkeitsverbesserung. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung
entweder nutzen, um in einer Fertigkeit den
Kompetenzgrad Geübt zu erlangen oder um in einer Fertigkeit
den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern.
Mit der 7. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ
nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von
Experte zu Meister zu verbessern. Und mit der 15. Stufe kannst
du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den
Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Meister zu Legende zu
verbessern.
Tapferkeit 3.
Nachdem du dich zahllosen Gegnern gegenübergesehen und das
Chaos der Schlacht erlebt hast, hast du gelernt, auch der Furcht
zu begegnen und weiterzukämpfen. Dein Kompetenzgrad in
Willenswürfen steigt auf Experte. Erzielst du bei einem Willenswurf
gegen einen Furchteffekt einen Erfolg, so zählt dieser als
Kritischer Erfolg. Solltest du jemals den Zustand Verängstigt erhalten,
so reduziere den Zustandswert um 1.
Abstammungstalente 5.
Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst,
erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein
Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner Abstammung
in Kapitel 2.
Attributsverbesserungen 5.
Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen verbesserst du
vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese Weise
Attributswerte über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert unter
18 liegen, wird er mit einer Attributsverbesserung um 2 erhöht,
andernfalls um 1.
Kämpferwaffenmeisterschaft 5.
Die Stunden des Trainings mit deinen bevorzugten Waffen, bei
denen du neue Kampftechniken erlernt und entwickelt hast,
machen dich besonders effektiv mit den Waffen deiner Wahl.
Wähle eine Waffengruppe. Dein Kompetenzgrad im Umgang
mit Einfachen Waffen und Kriegswaffen dieser Gruppe steigt auf
Meister und im Umgang mit Spezialwaffen dieser Gruppe auf
Experte. Du erlangst Zugang zu den Kritischen Spezialisierungseffekten
(siehe Seite 283) aller Waffen, in deren Umgang du den
Kompetenzgrad Meister besitzt.
Schlachtfeldbeobachter 7.
Egal ob du eine feindliche Armee aus der Ferne ins Auge fasst
oder einfach nur Wache stehst, du bist ein Meister im Beobachten
deiner Gegner. Dein Kompetenzgrad für Wahrnehmung steigt
auf Meister. Du erlangst ferner einen Situationsbonus von +2 auf
Wahrnehmungswürfe für Initiative, so dass du im Kampf schneller
reagierst.
Waffenspezialisierung 7.
Du weißt mittlerweile, wie du mit den dir am besten bekannten
Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du verursachst
2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen und Waffenlosen
Angriffen, bei denen du den Kompetenzgrad Experte
besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden
auf 3 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 4.
Gestählt 9.
Dein Körper ist daran gewöhnt, es mit körperlichen Gefahren
zu tun zu haben und Krankheitserregern, Giftstoffen und anderem
regelmäßig ausgesetzt zu sein. Dein Kompetenzgrad für
Zähigkeitswürfe verbessert sich zu Meister. Erzielst du bei einem
Zähigkeitswurf einen Erfolg, so zählt dies als Kritischer Erfolg.
Kämpferflexibilität 9.
Dank deiner Erfahrungen im Kampf kannst du dich in deinen
Taktiken auf verschiedene Situationen vorbereiten. Wenn du
deine täglichen Vorbereitungen triffst, erlangst du ein Kämpfertalent
der maximal 8. Stufe, das du noch nicht besitzt. Du kannst
dieses Talent bis zu deinen nächsten täglichen Vorbereitungen
nutzen. Du musst alle sonstigen Voraussetzungen des Talentes
erfüllen.
Rüstungsexpertise 11.
Du trägst derart lange Rüstungen, dass du das Maximum aus
ihnen herausziehen kannst. Dein Kompetenzgrad im Umgang
mit Leichten Rüstungen, Mittelschweren und Schweren Rüstungen
und in Ungerüsteter Verteidigung steigt auf Experte. Du
erlangst die Rüstungsspezialisierungseffekte von Mittelschwerer
und Schwerer Rüstung.
Kämpferexpertise 11.
Du hast deine Techniken derart verinnerlicht, dass es Gegnern
schwerer fällt, ihnen zu widerstehen. Dein Kompetenzgrad für
deinen Kämpfer-SG steigt auf Experte.
Legendärer Waffenmeister 13.
Du hast Techniken erlernt, die auf alle Waffen Anwendung finden,
und unvergleichliches Können mit deinen Lieblingswaffen
entwickelt. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit Einfachen
Waffen und Kriegswaffen steigt auf Meister. Dein Kompetenzgrad
im Umgang mit Spezialwaffen steigt auf Experte.
Du kannst eine Waffengruppe wählen und deinen Kompetenzgrad
im Umgang mit allen Einfachen und Kriegswaffen dieser
Waffengruppe auf Legende und im Umgang mit allen Spezialwaffen
dieser Waffengruppe auf Meister verbessern.
Entrinnen 15.
Du hast gelernt, dich schnell zu bewegen, um Explosionen, dem
Odem von Drachen und schlimmerem auszuweichen. Dein
Kompetenzgrad für Reflexwürfe steigt auf Meister. Erzielst du
bei einem Reflexwurf einen Erfolg, so zählt dieser als Kritischer
Erfolg.
Mächtige Waffenspezialisierung 15.
Dein Zusatzschaden aus Waffenspezialisierung steigt bei Waffen
und Waffenlosen Angriffen, in denen du den Kompetenzgrad
Experte besitzt, auf 4. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt
dieser Zusatzschaden auf 6 und mit dem Kompetenzgrad Legende
auf 8.
Verbesserte Flexibilität 15.
Deine umfassenden Erfahrungen verleihen dir noch größeres
Können darin, dich an die Herausforderungen jedes Tages anzupassen.
Wenn du Kämpferflexibilität nutzt, kannst du zwei
Kämpfertalente erlangen statt eines Talentes. Das erste Talent
kann maximal ein Talent der 8. Stufe sein, das zweite maximal
ein Talent der 14. Stufe. Du kannst das erste nutzen, um die
Voraussetzungen des zweiten Talentes zu erfüllen. Du musst alle
Voraussetzungen der Talente erfüllen.
Vielseitiger Waffenmeister 19.
Du bist ein Meister jeder Waffe. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit Einfachen Waffen,
Kriegswaffen und Waffenlosen Angriffen steigt auf Legende und dein Kompetenzgrad im Umgang
mit Spezialwaffen steigt auf Meister. Dein Kompetenzgrad für deinen Kämpfer-SG steigt
auf Meister.
Kämpfertalente
Wenn du mit Erreichen einer neuen Stufe ein Kämpfertalent erlangst, kannst du eines der folgenden
Talente wählen, dessen Voraussetzungen du erfüllst.
Destabilisierender Angriff
TALENT
1
Kämpfer
- Anforderungen
- Du hast eine Hand frei und dein Ziel befindet sich innerhalb des Angriffsradius dieser Hand.
Du verbindest einen Angriff mit einer schnellen, zupackenden Bewegung, um einen Gegner so lange
aus dem Gleichgewicht zu bringen, wie er sich in deines Angriffsradius befindet. Führe einen Angriff
aus, während du eine Hand frei hast. Triffst du, erhält dein Ziel den Zustand Auf dem Falschen Fuß bis
zum Beginn deines nächsten Zuges oder bis es nicht mehr innerhalb des Angriffsradius deiner Hand
ist, sofern dies zuerst eintritt.
Doppelschnitt
TALENT
1
Kämpfer
- Anforderungen
- Du führst in jeder Hand eine Nahkampfwaffe (insgesamt zwei).
Du schlägst mit beiden Waffen nach deinem Gegner. Führe zwei Angriffe aus (einer für jede deiner
beiden Waffen), die deinem aktuellen Malus für Mehrfachangriffe unterliegen. Beide Angriffe müssen
dasselbe Ziel haben. Sollte der zweite Angriff mit einer Waffe erfolgen, die nicht über die Eigenschaft
Agil verfügt, so unterliegt er einem Malus von -2.
Sollten beide Angriffe treffen, so addiere den Schaden und dann alle weiteren zur Anwendung kommenden
Effekte beider Waffen. Du addierst eventuellen Präzisionsschaden nur einmal (entscheide,
auf welchen Angriff). Resistenzen und Schwächen des Zieles kommen gegen den Gesamtschaden zur
Anwendung (nicht gegen die Schäden beider Angriffe einzeln).
Hinsichtlich des Malus aus Mehrfachangriffen zählt diese Aktivität als zwei Angriffe.
Genauer Angriff
TALENT
1
Kämpfer
Nachsetzen
Du führst einen punktgenauen Schlag, bei dem du alles berücksichtigst. Führe einen Angriff aus. Dieser
Angriff erhält den folgenden Fehlschlageffekt:
- Fehlschlag
- Dieser Angriff zählt nicht gegen deinen Malus für Mehrfachangriff.
Heftiger Angriff
TALENT
1
Kämpfer
Anstrengend
Du entfesselst einen besonders mächtigen Angriff, mit dem du auf deinen Gegner einprügelst, dabei
aber dein Gleichgewicht zum Teil opferst. Führe einen Nahkampfangriff aus. Dieser zählt als zwei Angriffe
hinsichtlich deines Malus für Mehrfachangriffe. Triffst du, verursachst du einen zusätzlichen
Würfel an Waffenschaden. Mit der 10. Stufe steigt dies auf zwei zusätzliche Würfel und mit der
18. Stufe auf drei zusätzliche Würfel.
Kernschuss
TALENT
1
Kämpfer
Haltung
Eröffnung
- Anforderungen
- Du führst eine Fernkampfwaffe.
Du zielst sorgfältig, um nahe Gegner auszuschalten. Wenn du diese Haltung nutzt und eine Fernkampfwaffe
mit der Eigenschaft Ballistisch verwendest, erhältst du den Malus aus Ballistisch nicht auf deine
Angriffswürfe. Sollte die Fernkampfwaffe nicht über die Eigenschaft Ballistisch verfügen, erhältst du
einen Situationsbonus von +2 auf Schadenswürfe, sofern sich deine Ziele innerhalb der ersten Entfernungseinheit
befinden.
Plötzlicher Sturmangriff
TALENT
1
Kämpfer
Anstrengend
Eröffnung
Mit einem schnellen Sprint rennst du auf deinen Gegner zu und schlägst nach ihm. Laufe zweimal. Sollte
deine Fortbewegung innerhalb des Nahkampfangriffsradius von wenigstens einem Gegner enden,
so kannst du gegen diesen Feind einen Angriff ausführen. Du kannst Plötzlicher Sturmangriff statt
mit Laufen alternativ mit Fliegen, Graben, Klettern oder Schwimmen nutzen, sofern du über die entsprechende
Bewegungsrate verfügst.
Reaktiver Schild
TALENT
1
Kämpfer
- Auslöser
- Ein Gegner trifft dich mit einem Nahkampfangriff.
- Anforderungen
- Du führst einen Schild.
Du kannst im letzten Moment deinen Schild zwischen dich und den Gegner bringen, so dass du nicht
getroffen wirst. Du nutzt augenblicklich die Aktion Schild heben und erlangst den Bonus deines Schildes
auf die RK. Der Situationsbonus des Schildes wird auf deine RK angerechnet, um den Ausgang des
auslösenden Angriffes zu bestimmen
Aggressiver Block
TALENT
2
Kämpfer
- Auslöser
- Du nutzt die Reaktion Schildblock, während sich der Gegner, der Schildblock ausgelöst hat, zu dir angrenzend und von der Größenkategorie nicht größer ist als du.
Du verbindest das Abwehren des Angriffes mit einem heftigen Schildstoß, der deinen Gegner
fortstößt oder aus dem Gleichgewicht bringt. Du kannst deinen Schild nutzen, um die
auslösende Kreatur zu schieben – dies hat entweder Fortschieben um 1,50 m zur Folge
oder verleiht der Kreatur den Zustand Auf dem Falschen Fuß bis zum Beginn deines
nächsten Zuges. Die auslösende Kreatur wählt den Effekt. Sollte sie sich für Fortschieben
entscheiden, bestimmst du die Richtung; sollte die Kreatur dadurch einen
festen Gegenstand treffen, ein Feld mit Schwierigem Gelände betreten oder die
Angriffsfläche einer anderen Kreatur betreten, so wird sie nicht bewegt, sondern
erhält den Zustand Auf dem Falschen Fuß.
Ausfallschritt
TALENT
2
Kämpfer
- Anforderungen
- Du führst eine Nahkampfwaffe.
Indem du dich reckst und streckst, greifst du einen Gegner an,
der normalerweise außerhalb deines Angriffsradius wäre. Führe
einen Angriff mit einer Nahkampfwaffe aus und erhöhe dein Angriffsradius
für diesen Angriff um 1,50 m. Sollte die Waffe über
die Eigenschaft Entwaffnen, Fortstoßen oder Zu Fall bringen
verfügen, kannst du die fragliche Aktion anstelle des Angriffs
ausführen.
Brutales Fortstossen
TALENT
2
Kämpfer
Nachsetzen
- Anforderungen
- Du führst eine zweihändige Nahkampfwaffe.
Du legst dein ganzes Gewicht in deinen Angriff und triffst
deinen Gegner hart genug, um ihn zurückstolpern zu lassen.
Führe einen Angriff mit einer zweihändigen Nahkampfwaffe
aus. Triffst du ein Ziel, dessen Größenkategorie nicht
höher ist als deine, erhält es bis zum Ende deines aktuellen
Zuges den Zustand Auf dem Falschen Fuß und du kannst
es automatisch Fortschieben mit denselben Vorteilen wie
die Aktion Fortschieben (dies schließt auch den Kritischen
Erfolgseffekt ein, sollte dein Angriff zu einem Kritischen
Treffer geführt haben). Solltest du dich dem Ziel hinterherbewegen,
löst deine Bewegung keine Reaktionen aus.
Dieser Angriff besitzt den folgenden Fehlschlageffekt:
- Fehlschlag
- Das Ziel erhält den Zustand Auf dem Falschen Fuß bis zum Ende deines aktuellen Zuges.
Duellantenparade
TALENT
2
Kämpfer
- Anforderungen
- Du führst lediglich eine einhändige Nahkampfwaffe, während deine andere Hand (oder deine anderen Hände) frei sind.
Du kannst gegen dich erfolgende Angriffe mit deiner Einhandwaffe
parieren. Du erlangst einen Situationsbonus von +2 auf deine RK bis
zum Beginn deines nächsten Zuges, solange du die Voraussetzungen
erfüllst.
Einschüchternder Angriff
TALENT
2
Kämpfer
Gefühl
Mental
Furcht
Dein Angriff schlägt nicht nur Wunden, sondern zerschmettert
auch das Selbstvertrauen deines Zieles. Führe einen Nahkampfangriff
aus. Triffst du und verursachst du Schaden, erhält das Ziel
den Zustand Verängstigt 1 (oder Verängstigt 2 im Falle eines Kritischen
Treffers).
Kämpferisches ergreifen
TALENT
2
Kämpfer
Nachsetzen
- Anforderungen
- Du hast eine Hand frei und dein Ziel ist innerhalb des Angriffsradius dieser Hand.
Du greifst deinen Gegner an und packst ihn zugleich. Führe einen
Angriff aus, während du eine Hand frei hast. Triffst du, ergreifst du
das Ziel mit der freien Hand. Die Kreatur erhält den Zustand Gegriffen
bis zum Ende deines nächsten Zuges oder bis es erfolgreich
die Aktion Entkommen nutzt, sollte dies zuerst eintreten.
Unterstützender Schuss
TALENT
2
Kämpfer
Mit einem schnellen Schuss störst du einen Gegner mit Kampf. Du
kannst die Handlung Jemand anderem helfen mit einer Fernkampfwaffe
in deinen Händen nutzen. Du musst dich nicht innerhalb
des Angriffsradius des Zieles, wohl aber innerhalb der maximalen
Reichweite befinden. Ein Unterstützender Schuss nutzt Munition
und erzeugt Mali wie andere Angriffe.
Beidhandschlag
TALENT
4
Kämpfer
Anstrengend
- Anforderungen
- Du führst eine einhändige Nahkampfwaffe und hast eine freie Hand.
Du packst deine Waffe mit der freien Hand gerade lang genug, um
ihr zusätzliche Wucht und Schwung zu verleihen und deinem Gegner
einen kräftigeren Schlag zu versetzen. Während des Angriffs
wechselst du deinen Griff rasch, um ihn mit beiden Händen auszuführen.
Sollte die Waffe normalerweise nicht über die Eigenschaft
Beidhändig verfügen, so erhöhe den Waffenschadenswürfel für
diesen Angriff um einen Schritt (siehe auch Seite 279). Sollte die
Waffe die Eigenschaft Beidhändig besitzen, erlangst du die Vorteile
dieser Eigenschaft und einen Situationsbonus auf den Schaden
in Höhe der Anzahl der Schadenswürfel der Waffe. Nach dem
Angriff führst du die Waffe wieder mit einer Hand. Diese Aktion
beendet keine Haltung oder den Effekt eines Kämpfertalentes, die
oder das bei dir eine freie Hand erfordern.
Doppelschuss
TALENT
4
Kämpfer
Anstrengend
- Anforderungen
- Du führst eine Fernkampfwaffe mit Nachladen 0.
Du schießt blitzschnell zweimal in Folge. Führte zwei Angriffe
aus, jeder Angriff geht dabei gegen ein anderes Ziel und unterliegt
einem Malus von -2. Beide Angriffe unterliegen deinem Malus für
Mehrfachangriffe, der Malus steigt aber erst nach dem zweiten der
beiden Angriffe.
Durchschlagender Angriff
TALENT
4
Kämpfer
Anstrengend
Du führst einen weitausholenden Schlag. Führe einen Nahkampfangriff
aus und vergleiche das Ergebnis des Angriffswurfes mit
der RK von bis zu zwei Gegnern, welche sich innerhalb deines Nahkampfangriffsradius
und angrenzend zueinander befinden müssen.
Würfle den Schaden nur einmal aus und füge ihn jeder getroffenen
Kreatur zu. Ein Durchschlagender Angriff zählt hinsichtlich deines
Malus für Mehrfachangriffe als zwei Angriffe.
Solltest du eine Waffe der Kategorie Durchschlagend benutzen,
kommt ihr Modifikator bei all deinen Angriffen im Rahmen von Durchschlagender
Angriff zur Anwendung.
Geschütztes Laufen
TALENT
4
Kämpfer
Solange dein Schild gehoben ist, können dich deine Gegner nicht
treffen. Wenn du deinen Schild gehoben hast, kannst du Laufen
nutzen und dich mit deiner halben Bewegungsrate fortbewegen,
ohne Reaktionen aufgrund von Fortbewegung auszulösen (z.B.
Gelegenheitsangriffe). Du kannst anstelle von Laufen auch die
Aktion Fliegen oder Schwimmen nutzen, sofern du über eine entsprechende
Bewegungsrate verfügst.
Kräftiges Fortstossen
TALENT
4
Kämpfer
- Voraussetzungen
- Aggressiver Block oder Brutales Fortstoßen
Du kannst größere Gegner mit deinem Angriff herumstoßen. Du
kannst Aggressiver Block oder Brutales Fortstoßen gegen eine
Kreatur nutzen, welche bis zu zwei Größenkategorien größer ist
als du.
Solltest du Fortstoßen gegen eine Kreatur nutzen, welche ihre
Bewegung daraufhin beenden muss, da sie ansonsten einen Gegenstand
treffen würde, so erleidet sie Schaden in Höhe deines Stärkemodifikators
(Minimum 1). Dies tritt ein unabhängig davon, wie du die
Kreatur fortgestoßen hast.
Niederschlagen
TALENT
4
Kämpfer
Anstrengend
- Voraussetzungen
- Kompetenzgrad Geübt in Athletik
Du greifst einen Gegner an, um ihn aus dem Gleichgewicht zu bringen
und ihm sodann die Beine wegzutreten oder ihn anderweitig
zu Boden zu werfen. Führe einen Nahkampfangriff aus. Sofern du
triffst und Schaden verursachst, kannst du einen Fertigkeitswurf
für Athletik zum Zu Fall bringen gegen die getroffene Kreatur ablegen.
Solltest du eine zweihändige Nahkampfwaffe führen, kannst
du die Voraussetzung einer freien Hand ignorieren. Beide Attacken
(der Angriff wie das Zu Fall bringen) zählen gegen deinen Malus
für Mehrfachangriffe, allerdings steigt dieser erst, nachdem du
beide ausgeführt hast.
Schnelle Wende
TALENT
4
Kämpfer
Nachsetzen
Anstrengend
- Anforderungen
- Du wirst von wenigstens zwei Gegnern flankiert.
Du nutzt die Positionierung deiner Gegner mit einer schnellen Drehung.
Führe einen Angriff gegen einen der flankierenden Gegner
aus. Dann führe einen zweiten Angriff mit derselben Waffe (oder
demselben Waffenlosen Angriff) gegen einen anderen dich flankierenden
Gegner aus. Dieser zweite Angriff unterliegt demselben
Malus für Mehrfachangriffe wie der erste Angriff und zählt nicht
gegen deinen Malus für Mehrfachangriffe.
Zwillingsparade
TALENT
4
Kämpfer
- Anforderungen
- Du führst zwei Nahkampfwaffen (eine pro Hand).
Du nutzt deine beiden Waffen, um Angriffe zu parieren. Du erhältst
einen Situationsbonus von +1 auf deine RK bis zum Beginn
deines nächsten Zuges. Dieser Bonus steigt auf +2, sollte eine
deiner Waffe die Eigenschaft Parade besitzen. Du verlierst diesen
Situationsbonus, solltest du nicht länger die Anforderungen dieses
Talentes erfüllen.
Blind Kämpfen
TALENT
6
Kämpfer
- Voraussetzungen
- Kompetenzgrad Meister in Wahrnehmung
Deine Kampfinstinkte machen dich häufiger auf verborgene und
unsichtbare Gegner aufmerksam. Du musst keinen Einfachen Wurf
ablegen, um eine verborgene Kreatur ins Ziel zu nehmen. Du erhältst
nicht den Zustand Auf dem Falschen Fuß gegenüber Kreaturen,
die dir gegenüber den Zustand Verborgen besitzen (außer Auf
dem Falschen Fuß würde aus anderen Gründen als dem Zustand
Verborgen resultieren). Du musst nur einen Einfachen Wurf gegen
SG 5 ablegen, um eine verborgene Kreatur ins Ziel zu nehmen.
Während du zu einer unentdeckten Kreatur angrenzend bist,
deren Stufe die deine nicht übertrifft, besitzt sie dir gegenüber nur
den Zustand Versteckt.
Dreifachschuss
TALENT
6
Kämpfer
- Voraussetzungen
- Doppelschuss
Du kannst rasch mehrere Schüsse mit höherer Kontrolle der Flugbahn
abgeben. Wenn du Doppelschuss nutzt, kannst du die Angriffe
gegen dasselbe Ziel richten. Du kannst eine weitere Aktion
für Doppelschuss aufwenden, um drei Fernkampfangriffe statt
zweien auszuführen. In diesem Fall beträgt der Malus -4. Alle diese
Angriffe zählen gegen deinen Malus für Mehrfachangriffe, allerdings
steigt der Malus erst nach dem letzten.
Enthüllender Stich
TALENT
6
Kämpfer
- Anforderungen
- Du führst eine Nahkampfwaffe, welche Stichschaden verursacht.
Du stößt deine Stichwaffe in einen kaum wahrnehmbaren Gegner
und enthüllst so deinen Verbündeten seine Position. Führe einen
Angriff mit der benötigten Nahkampfwaffe aus. Du musst keinen
Einfachen Wurf zum Treffen einer verborgenen Kreatur ablegen
und musst im Falle einer versteckten Kreatur nur einen Einfachen
Wurf gegen SG 5 ablegen. Solltest du treffen und Schaden verursachen,
kannst du die erforderliche Waffe in eine körperliche
Kreatur hineinstoßen und so ihr aktuelle Position offenbaren.
Wenn du die Waffe sodann loslässt, bleibt sie im Ziel stecken. Sollte
das Ziel den Zustand Verborgen besitzen, müssen andere Kreaturen
keinen Einfachen Wurf ablegen, ob sie es treffen. Sollte das
Ziel den Zustand Versteckt besitzen, müssen andere Kreaturen nur
einen Einfachen Wurf gegen SG 5 ablegen, um es ins Ziel nehmen
zu können. Um diese Vorteile zu erlangen, müssen die Kreaturen
aber imstande sein, deine Waffe zu sehen; das Ziel kann nicht den
Zustand Unentdeckt gegenüber jemandem erlangen, der deine
Waffe sehen kann. Sollte das Ziel unsichtbar sein, so bleibt die in
ihm steckende Waffe sichtbar.
Dieser Vorteil währt, bis die Waffe aus der Kreatur entfernt wird.
Das Ziel oder eine an es angrenzende Kreatur kann die Waffe mit 2
Interagierenaktionen entfernen.
Entwaffnende Haltung
TALENT
6
Kämpfer
Haltung
- Voraussetzungen
- Kompetenzgrad Geübt in Athletik
- Anforderungen
- Du führst in einer Hand eine einhändige Nahkampfwaffe und hast die andere (oder die anderen Hände) frei.
Du nimmst eine Fechthaltung ein, welche dir größere Kontrolle
über deine Waffe verleiht. Während du diese Haltung nutzt, erlangst
du einen Situationsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für
Athletik zum Entwaffnen und einen Situationsbonus von +2 auf
deinen Reflex-SG hinsichtlich Rettungswürfen gegen deine Versuche
zum Entwaffnen. Du kannst ferner versuchen, eine Kreatur
zu entwaffnen, die bis zu zwei Größenkategorien größer ist als du.
Reflexschild
TALENT
6
Kämpfer
Du kannst deinen Schild nutzen, um Flächeneffekte und anderen
Schaden abzuwehren. Wenn du die Aktion Schild heben nutzt, erlangst
du den Situationsbonus deines Schildes auf deine Reflexwürfe.
Solltest du über die Reaktion Schildblock verfügen, kann Schaden, den
du aufgrund eines Reflexwurfes erleidest, einen Auslöser für diese Reaktion
darstellen, auch wenn es kein körperlicher Schaden ist.
Schildhüter
TALENT
6
Kämpfer
- Voraussetzungen
- Schildblock
Du nutzt deinen Schild, um deine Verbündeten zu beschützen. Wenn
du deinen Schild gehoben hast, kannst du deine Reaktion Schildblock
nutzen, sollte ein Angriff gegen einen zu dir angrenzenden Verbündeten
erfolgen. In diesem Fall verhindert der Schild nach den normalen
Regeln für Schildblock, dass dein Verbündeter Schaden nimmt,
schützt aber nicht zugleich dich vor Schaden.
Verbessertes Waffentraining
TALENT
6
Kämpfer
Du hast die Kunst des Führens einer Spezialwaffe studiert. Wähle eine
Waffengruppe. Du erlangst denselben Kompetenzgrad im Umgang mit
allen Spezialwaffen in dieser Gruppe wie im Umgang mit den Kriegswaffen
dieser Waffengruppe.
Verteidigung Zerschmettern
TALENT
6
Kämpfer
Nachsetzen
- Anforderungen
- nnerhalb deines Nahkampfangriffsradius befindet sich eine verängstigte Kreatur.
Dein Angriff nutzt die Furcht deines Gegners aus. Führe einen Nahkampfangriff
gegen eine verängstigte Kreatur aus. Wenn du triffst
und Schaden verursachst, erhält das Ziel den Zustand Auf dem Falschen
Fuß für die Dauer seines Zustandes Verängstigt. Sollte das Ziel
dir gegenüber bereits den Zustand Auf dem Falschen Fuß besitzen
und du ihm mit diesem Angriff Schaden zufügen, so kann es seinen
Wert in Verängstigt bis zum Beginn deines nächsten Zuges nicht
unter 1 reduzieren.
Vorteilhafter Angriff
TALENT
6
Kämpfer
Nachsetzen
Wenn ein Gegner in seiner Bewegung eingeschränkt ist, teilst du gefährlichere
Schläge aus. Führe einen Angriff gegen eine Kreatur aus,
welche den Zustand Gebunden, Gegriffen oder Liegend besitzt. Du erhältst
einen Situationsbonus auf den Schaden in Höhe der Anzahl an
Waffenschadenswürfeln. Solltest du die Waffe in zwei Händen führen,
so addiere weitere +2 auf den Schaden. Der Angriff erhält den folgenden
Fehlschlageffekt:
- Fehlschlag
- Du fügst dem Ziel Schaden in Höhe der Anzahl an Waffenschadenswürfeln zu. Solltest du die Waffe in zwei Händen führen, so addiere weitere +2 auf den Schaden. Die Art dieses Schadens entspricht der Schadensart der Waffe.
Wächters Macht
TALENT
6
Kämpfer
- Auslöser
- Ein Verbündeter innerhalb deiner Nahkampfreichweite wird von einem Angriff getroffen, du kannst den Angreifer sehen und ein Bonus von +2 auf die RK des Verbündeten würde einen Kritischen Treffer in einen Treffer bzw. einen Treffer in einen Fehlschlag wandeln.
- Anforderungen
- Du führst eine einhändige Nahkampfwaffe, während du deine andere Hand (oder deine anderen Hände) frei hast
Du nutzt deine Waffe, um den Angriff auf deinen Verbündeten
abzuwehren; dies verleiht ihm einen Situationsbonus von +2 auf
seine Rüstungsklasse gegen den auslösenden Angriff und wandelt
den auslösenden Kritischen Treffer in einen normalen Treffer, bzw.
den auslösenden Treffer in einen Fehlschlag.
Zorniger Fokus
TALENT
6
Kämpfer
- Voraussetzungen
- Heftiger Angriff
Du hast gelernt, selbst bei wilden Schlägen dein Gleichgewicht
zu wahren. Wenn du einen Heftigen Angriff mit einer in beiden
Händen geführten Nahkampfwaffe ausführst, so zählt dies als ein
Angriff hinsichtlich deines Malus für Mehrfachangriffe und nicht
als zwei Angriffe.
Duellantenriposte
TALENT
8
Kämpfer
- Voraussetzungen
- Duellantenparade
- Auslöser
- Einer Kreatur innerhalb deines Angriffsradius unterläuft ein Kritischer Fehlschlag bei einem gegen dich gerichteten Angriff.
- Anforderungen
- Du besitzt die Vorteile aus Duellantenparade.
Du führst eine Riposte gegen deinen wild um sich schlagenden Gegner
durch. Führe einen Nahkampfangriff oder eine Entwaffnenaktion
gegen die auslösende Kreatur aus.
Mobile Schützenhaltung
TALENT
8
Kämpfer
Haltung
Deine Schüsse sind schnell und tödlich. Solange du diese Haltung
bewahrst, lösen deine Fernkampfangriffe keine Gelegenheitsangriffe
oder andere Reaktionen aus, die normalerweise von Fernkampfangriffen
ausgelöst werden.
Solltest du über Gelegenheitsangriff verfügen, kannst du diese Reaktion
mit einer geladenen Fernkampfwaffe in deinen Händen nutzen.
Die auslösende Kreatur darf sich dabei nicht weiter als 1,50 m von dir
entfernt befinden.
Plötzlicher Sprung
TALENT
8
Kämpfer
Du führst einen beeindruckenden Sprung aus und schlägst noch
in der Luft zu. Führe eine Springenaktion oder eine Hoch- oder
Weitsprungaktivität aus und führe zugleich während eines beliebigen
Punktes deines Sprunges einen Nahkampfangriff aus.
Unmittelbar nach dem Angriff stürzt du zu Boden, solltest du
dich noch in der Luft befinden, selbst wenn du deine maximal
Sprungreichweite nicht ausgereizt haben solltest. Sofern du nicht
tiefer stürzt, als du in die Höhe gesprungen bist, erleidest du keinen
Schaden und landest auf den Füßen.
Solltest du im Rahmen eines Plötzlichen Sprunges einen Hochoder
Weitsprung durchführen, so bestimme den SG anhand des Weitsprung-
SG und erhöhe deine maximale Sprungreichweite auf deine
doppelte Bewegungsrate.
Speziell Solltest du über Vom Himmel holender Angriff verfügen,
kannst du 3 Aktionen aufwenden, um im Rahmen eines Plötzlichen
Sprunges anstelle eines normalen Angriffs Vom Himmel holender Angriff
zu nutzen.
Positionierender Angriff
TALENT
8
Kämpfer
Anstrengend
- Anforderungen
- Du führst eine zweihändige Nahkampfwaffe und dein Ziel befindet sich innerhalb deines Angriffsradius.
Du treibst mit strafenden Schlägen deinen Gegner in eine dir genehme
Position. Führe einen Angriff mit der erforderlichen Waffe
aus. Triffst du, bewegst du das Ziel um 1,50 m auf ein Feld innerhalb
deines Angriffsradius. Dies folgt den Regeln zu erzwungener
Bewegung auf Seite 475.
Schneller Schildblock
TALENT
8
Kämpfer
- Voraussetzungen
- Schildblock, Reaktiver Schild
Du kannst deinen Schild ohne nachzudenken in Position bringen. Du
erlangst zu Beginn jedes deiner Züge eine zusätzliche Reaktion, die
du nur für Schildblock nutzen kannst.
Unglaubliche Zielgenauigkeit
TALENT
8
Kämpfer
Konzentration
Du wendest einen Moment zum Zielen auf, um sicherzustellen,
dass dein Angriff ins Schwarze trifft. Führe einen Fernkampfangriff
aus. Du erhältst dabei einen Situationsbonus von +2 auf
den Angriffswurf und ignorierst den Zustand Verborgen beim Ziel.
Vom Himmel holender Angriff
TALENT
8
Kämpfer
Dein Angriff kann einen fliegenden Gegner zu Boden schicken.
Führe einen Angriff aus. Sollte dein Angriff ein fliegendes Ziel
treffen und ihm Schaden zufügen, so stürzt es bis zu 36 m tief.
Der Sturz ist aber kontrolliert genug, dass das Ziel keinen Schaden
nimmt, sollte es auf den Boden treffen. Sollte der Angriff ein Kritischer
Treffer sein, kann das Ziel bis zum Ende deines nächsten
Zuges nicht Fliegen, Springen, Schweben oder anderweitig den
Boden verlassen.
Agile Eleganz
TALENT
10
Kämpfer
Deine eleganten Bewegungen mit Agilen Waffen finden keine Konkurrenz.
Dein Malus für Mehrfachangriffe mit Waffen und Waffenlosen
Angriffen mit der Eigenschaft Agil sinkt für deinen zweiten Angriff auf
-3 und auf -6 auf weitere Angriffe (statt auf -4 und -8).
Entwaffnender Schlag
TALENT
10
Kämpfer
Nachsetzen
- Voraussetzungen
- Kompetenzgrad Geübt in Athletik
- Anforderungen
- Du führst eine einhändige Nahkampfwaffe, während du die andere Hand (bzw. die anderen Hände) frei hast.
Nachdem dein vorheriger Angriff den Gegner dazu gebracht hat, seine
Verteidigung in eine bestimmte Richtung zu wenden, entreißt du mit
deinem Folgeangriff ihm die Waffe. Führe einen Nahkampfangriff
mit der benötigten Waffe aus. Neben seinen anderen Effekten erhält
dieser Angriff die Erfolgs- und Kritischen Erfolgseffekte der Entwaffnenaktion.
Der Angriff erhält zudem den folgenden Fehlschlageffekt:
- Fehlschlag
- Das Ziel erhält bis zum Ende deines aktuellen Zuges den Zustand Auf dem Falschen Fuß.
Furchterweckender Schläger
TALENT
10
Kämpfer
Furcht macht deine Gegner schwach und verletzlicher gegenüber deinen
Angriffen. Du erlangst einen Situationsbonus auf Schadenswürfe
bei Angriffen gegen verängstigte Kreaturen. Der Bonus entspricht
dem doppelten Wert des Zieles für Verängstigt.
Solltest du über den Kompetenzgrad Meister in Einschüchtern verfügen,
so erhöhe den Bonus auf den dreifachen Wert des Zieles für
Verängstigt.
Kampfreflexe
TALENT
10
Kämpfer
Du schlägst rasch nach Gegnern, die ihre Verteidigung vernachlässigen.
Wenn du zu Beginn deines Zuges deine Aktionen zurückerlangst, erhältst
du eine zusätzliche Reaktion, die nur für einen Gelegenheitsangriff
genutzt werden kann.
Schwächender Schuss
TALENT
10
Kämpfer
Anstrengend
Du zielst auf eine Schwachstelle und behinderst deinen Gegner mit
einem präzisen Schuss. Führe einen Fernkampfangriff aus. Sofern du
triffst und Schaden verursachst, erhält das Ziel bis zum Ende seines
nächsten Zuges den Zustand Verlangsamt 1.
Sicherer Angriff
TALENT
10
Kämpfer
Nachsetzen
Selbst wenn du nicht trifft, kannst du immer noch den Gegner streifen.
Führe einen Nahkampfangriff aus. Dieser erhält den folgenden
Fehlschlageffekt:
- Fehlschlag
- Dein Angriff fügt den Schaden zu, den er bei einem Angriff zufügen würde, allerdings ohne sämtliche Schadenswürfel (dies betrifft Waffenschadenswürfel und Schadenswürfel aus Waffenrunen, Zaubern und besonderen Fähigkeiten).
Spiegelschild
TALENT
10
Kämpfer
- Auslöser
- Ein Gegner wirkt einen Zauber auf dich, erzielt aber bei seinem Zauberangriffswurfs gegen deine RK nur einen Kritischen Fehlschlag.
- Anforderungen
- Du hast einen Schild gehoben.
Du wirfst den Zauber zurück auf den auslösenden Gegner. Führe
einen Fernkampfangriff gegen die auslösende Kreatur aus, nutze
hierfür deinen höchsten Kompetenzgrad im Umgang mit einer Fernkampfwaffe.
Solltest du selbst Zauber wirken können, kannst du
alternativ auch einen Zauberangriffswurf ablegen. Bei Erfolg erleidet
dein Gegner die Effekte eines erfolgreichen Zauberangriffswurfes
für seinen eigenen Zauber (oder die Effekte eines Kritischen
Erfolges, sollte dein Angriffswurf einen Kritischen Erfolg erzielen).
Unterbrechende Haltung
TALENT
10
Kämpfer
Haltung
Die kleinste Ablenkung kann deinen Zorn erwecken und du bist bereit,
die Handlungen deiner Gegner zu stören. Solange du diese Haltung
nutzt, kannst du Gelegenheitsangriff nutzen, wenn eine Kreatur
innerhalb deines Angriffsradius Fortbewegungs-, Handhaben- oder
Konzentrationshandlungen ausführt. Sollte dein Angriff treffen,
unterbrichst du eine auslösende Handhaben- oder Konzentrationshandlung
(und nicht nur bei einem Kritischen Treffer).
Verbessertes Niederschlagen
TALENT
10
Kämpfer
- Voraussetzungen
- Niederschlagen
Du kannst deinen Gegner mit einem Schlag zu Boden werfen. Wenn
du Niederschlagen nutzt, kannst du anstelle einer Kombination aus
Angriff und Zu Fall bringen nur einen Angriff nutzen; solltest du in
diesem Fall treffen, kommen auch die Kritischen Erfolgseffekte von
Zu Fall bringen zur Anwendung. Solltest du dabei eine zweihändige
Nahkampfwaffe benutzen, kannst du dieselben Würfel für den Schaden
eines kritischen Zu Fall bringen nutzen wie für den Waffenschaden
(sollte also deine Waffe für den Schaden W10 nutzen, nutzt
du auch W10 für den Zu Fall bringen-Schaden).
Zwillingsriposte
TALENT
10
Kämpfer
- Auslöser
- Ein Kreatur innerhalb deines Angriffsradius führt einen Angriff gegen dich und erzielt dabei einen Kritischen Fehlschlag.
- Anforderungen
- Du profitierst von Zwillingsparade.
Eine clevere Parade mit einer Waffe öffnet die Verteidigung des Gegners
für einen Angriff mit der anderen Waffe. Führe einen Nahkampfangriff
aus oder nutzt eine Entwaffnenaktion gegen den auslösenden Gegner.
Ausfallhaltung
TALENT
12
Kämpfer
Haltung
- Voraussetzungen
- Gelegenheitsangriff, Ausfallschritt
- Anforderungen
- Du führst eine Nahkampfwaffe.
Vor einem Schlag spannst du dich stark an, so dass du auch entfernte
Gegner treffen kannst. Solange du diese Haltung nutzt, kannst du
einen Gelegenheitsangriff gegen eine Kreatur führen, welche sich
außerhalb deines normalen Angriffsradius, aber innerhalb des Angriffsradius
befindet, den du mit einem Ausfallschritt besäßest. Bei
diesem Gelegenheitsangriff steigt dein Angriffsradius um 1,50 m.
Brutaler Todesstoss
TALENT
12
Kämpfer
Nachsetzen
- Anforderungen
- Du führst eine Nahkampfwaffe mit zwei Händen.
Dein anschließender Stoß kann Wirkung erzielen, selbst wenn er
von den Verteidigungen des Gegners abprallen sollte. Führe einen
Angriff mit der benötigten Waffe aus. Nach diesem Angriff endet
dein Zug. Der Angriff verursacht 1 zusätzlichen Waffenschadenswürfel
(oder 2 zusätzliche Waffenschadenswürfel, solltest du wenigstens
die 18. Stufe besitzen). Der Angriff erhält zudem den folgenden
Fehlschlageffekt.
- Fehlschlag
- Du verursachst Schaden in Höhe eines Waffenschadenswürfels der benötigten Waffe (oder in Höhe von zwei Waffenschadenswürfeln, solltest du wenigstens die 18. Stufe besitzen).
Duellantentanz
TALENT
12
Kämpfer
Haltung
- Voraussetzungen
- Duellantenparade
- Anforderungen
- Du führst nur eine einhändige Nahkampfwaffe und hast die andere Hand (oder die anderen Hände) frei.
Indem du deine freie Hand nutzt, um das Gleichgewicht zu halten,
kannst du mit deiner Waffe zugleich angreifen und verteidigen.
Während du diese Haltung nutzt, besitzt du dauerhaft die Vorteile
von Duellantenparade.
Hüters Wacht
TALENT
12
Kämpfer
Haltung
- Anforderungen
- Du führst einen Schild.
Sobald du Gelegenheit hattest, deine Haltung einzunehmen, ist
auch dein Schild stets bereit. Während du diese Haltung nutzt, ist
dein Schild ständig gehoben, als würdest du die Schild heben-Aktion
nutzen, solange du die Voraussetzungen dieser Aktion erfüllst.
Schleuderndes Fortstossen
TALENT
12
Kämpfer
- Voraussetzungen
- Aggressiver Block oder Brutales Fortstoßen
Erhöhe die Entfernung, um die du deinen Gegner mittels Aggressiver
Block oder Brutales Fortstoßen fortstößt, auf 3 m bei einem
Erfolg (oder 6 m bei einem Kritischen Erfolg). Nutzt du Aggressiver
Block, kannst du wählen, ob das Ziel fortgestoßen wird oder
den Zustand Auf dem Falschen Fuß erhält. Nutzt du Brutales Fortstoßen,
kannst du das Ziel sogar bei einem Fehlschlag um 1,50 m
fortstoßen.
Tänzelnder Angriff
TALENT
12
Kämpfer
Nachsetzen
- Anforderungen
- Du bist zu einem Gegner angrenzend.
Du tänzelst von einem Gegner fort und greifst dabei einen anderen
an. Nutze Laufen mit bis zu deiner Bewegungsrate und beende
diese Fortbewegung innerhalb des Nahkampfangriffsradius eines
anderen Gegners. Führe am Ende deiner Fortbewegung einen Angriff
gegen einen nun in deinem Angriffsradius befindlichen Gegner
aus. Anstelle von Laufen kannst du auch Fliegen, Graben, Klettern
oder Schwimmen nutzen, sofern du über die entsprechende
Bewegungsrate verfügst.
Unglaublicher Querschläger
TALENT
12
Kämpfer
Nachsetzen
Konzentration
- Voraussetzungen
- Unglaubliche Zielgenauigkeit
Nachdem dein erster Schuss die Position deines Gegners erreicht
hat, feuerst du einen weiteren ab, welcher als Querschläger um
Hindernisse herum sein Ziel erreicht. Führe einen Fernkampfangriff
gegen eine Kreatur aus, die du während dieses Zuges bereits
angegriffen hast. Du ignorierst beim Ziel jede Art von Deckung
und den Zustand Verborgen.
Verbesserte Duellantenripostetalent
TALENT
12
Kämpfer
- Voraussetzungen
- Duellantenriposte
Deine Waffe wirbelt herum und schlägt nach Gegnern, wann immer
sich dazu eine Gelegenheit bietet. Zu Beginn jedes deiner Züge erhältst
du eine zusätzliche Reaktion, die du nur für eine Duellantenriposte
nutzen kannst. Du kannst diese zusätzliche Reaktion sogar
nutzen, wenn du nicht von Duellantenparade profitierst.
Entschlossenheit
TALENT
14
Kämpfer
Konzentration
- Häufigkeit
- Einmal am Tag
Dein Training ermöglicht dir, gegnerische Zauber und Zustände
in Zeiten der Not abzuschütteln. Wähle einen nichtpermanenten
Zauber oder Zustand, der dich betrifft. Solltest du einen Zustand
wählen, so endet sein Effekt auf dir. Solltest du einen Zauber wählen,
so versuche, diesem entgegenzuwirken (deine Stufe ist deine
Entgegenwirkenstufe und du legst einen Willenswurf als deinen
Entgegenwirkenwurf ab).
Dies entfernt keinen Trefferpunkteschaden, den der Zauber
oder Zustand dir zugefügt hat, und betrifft auch nicht andere betroffene
Spieler oder deine Umgebung. Es kann keine anhaltenden
Leiden entfernen oder verhindern, dass solch ein Leiden dir später
Zustände zufügt. Es kann keine Zustände entfernen, die aus der
Situation erwachsen (z.B. Flankiert oder Liegend). Sollte der Effekt
einer Kreatur, einer Gefahr oder einem Gegenstand der 20. Stufe
oder höher entspringen, so kann Entschlossenheit den Effekt nicht
von dir entfernen.
Führende Riposte
TALENT
14
Kämpfer
- Voraussetzungen
- Duellantenriposte
Indem du dein Gewicht verlagerst und deine Waffe entsprechend
kantest, bewegst du deinen Gegner in eine für dich günstigere
Position. Wenn du Duellantenriposte zum Angriff nutzt und triffst,
kannst du das Ziel um bis zu 3 m auf ein Feld innerhalb deines
Angriffsradius bewegen. Dies folgt den Regeln für erzwungene Bewegung
(siehe Seite 475).
Führender Abschluss
TALENT
14
Kämpfer
Nachsetzen
- Anforderungen
- Du führst eine einhändige Nahkampfwaffe und hast die andere Hand (oder die anderen Hände) frei.
Du nutzt deine Waffe als Hebel und zwingst deinen Gegner dorthin,
wo du ihn haben willst. Führe einen Angriff mit der benötigten
Waffe aus. Triffst du, kannst du das Ziel um bis zu 3 m auf ein Feld
innerhalb deines Angriffsradius bewegen. Du kannst das Ziel dabei
durch deine eigene Angriffsfläche bewegen. Dies folgt den Regeln
für erzwungene Bewegung (siehe Seite 475). Dein Angriff erhält
den folgenden Fehlschlageffekt:
- Fehlschlag
- Du kannst die Kreatur zwingen, sich wie im Fall eines Erfolges zu bewegen, kannst sie dann aber nur 1,50 m weit bewegen.
Intuitive Haltung
TALENT
14
Kämpfer
- Auslöser
- Du würfelst deine Initiative aus.
Wenn du Gefahr spürst, nimmt du sofort eine Haltung ein. Nutze eine
Handlung der Kategorie Haltung.
Rascher Angriff mit zwei Waffen
TALENT
14
Kämpfer
Nachsetzen
Anstrengend
- Anforderungen
- Du führst zwei Waffen (jede in einer anderen Hand).
Du greifst in einem unvermittelten Schlaghagel mit beiden Waffen an.
Führe mit jeder Waffe einen Angriff aus.
Verzweifelter Todesstoss
TALENT
14
Kämpfer
- Auslöser
- Du verbrauchst die letzte Aktion für deinen Zug, hast ihn aber noch nicht beendet.
- Anforderungen
- Du erfüllst die Voraussetzungen, um eine Handlung der Kategorie Nachsetzen zu erfüllen.
Du legst alles in einen letzten Angriff. Nutze eine dir bekannte
Aktion der Kategorie Nachsetzen als Teil des Verzweifelten Todesstoßes.
Du kannst bis zum Beginn deines nächsten Zuges keine
weiteren Reaktionen nutzen.
Wirbelnder Angriff
TALENT
14
Kämpfer
Anstrengend
Eröffnung
Du greifst alle nahen Gegner an. Führe einen Nahkampfangriff
gegen jeden Gegner innerhalb deines Nahkampfangriffsradius aus.
Jeder Angriff zählt gegen deinen Malus für Mehrfachangriffe, dieser
Malus steigt aufgrund der Angriffe aber erst, nachdem du all
deine Angriffe ausgeführt hast.
Eleganter Schlag
TALENT
16
Kämpfer
Haltung
- Voraussetzungen
- Doppelschnitt
Wenn du dich richtig positioniert hast, kannst du mit der Waffe
in deiner Zweithand zuschlagen wie mit dem Stachel eines Skorpions.
Während du diese Haltung nutzt und dank Doppelschnitt
einen zweiten Angriff führen kannst, für den du eine Agile Waffe
nutzt, zählt Doppelschnitt hinsichtlich deines Malus für Mehrfachangriffe
als ein Angriff.
Verbesserter Reflexschild
TALENT
16
Kämpfer
- Voraussetzungen
- Reflexschild
Dein Schild kann nahe Verbündete retten. Wenn du Schildblock
gegen Schaden nutzt, der aus einem Reflexwurf resultiert, profitieren
auch deine angrenzenden Verbündeten, welche aufgrund von
Reflexwürfen gegen denselben Effekt Schaden erleiden würden,
von der Schadensreduzierung.
Zwillingsverteidigung
TALENT
16
Kämpfer
Haltung
- Voraussetzungen
- Zwillingsparade
- Anforderungen
- Du führst zwei Nahkampfwaffen (jede in einer anderen Hand).
Du bist stets bereit, mit der Waffe in deiner Zweithand gegen dich
geführte Angriffe zu unterbrechen. Während du diese Haltung
nutzt, erlangst du ständig die Vorteile der Zwillingsparadeaktion
Brutaler Kritischer Treffer
TALENT
18
Kämpfer
Du schlägst furchtbare Wunden. Wenn du einen Angriff mit einer
Waffe oder einem Waffenlosen Angriff ausführst, für die oder den
du den Kompetenzgrad Legende besitzt, erzielst du bereits bei
einem Würfelergebnis von 19 einen Kritischen Treffer, sofern das
Ergebnis ein Erfolg ist. Dies hat keine Wirkung bei einer 19, sollte
das Ergebnis ein Fehlschlag sein.
Unglaublicher Geschosshagel
TALENT
18
Kämpfer
Anstrengend
Eröffnung
- Anforderungen
- Du führst eine Fernkampfwaffe mit den Eigenschaften Nachladen 0 und Ballistisch.
Die feuerst eine Salve auf alle Gegner in einem Bereich ab. Führe
jeweils einen Angriff mit einem Malus von -2 gegen jeden Gegner
innerhalb eines 3 m Explosionsradius, dessen Zentrum innerhalb
oder jenseits des Ballistischen Angriffsradius deiner Waffe liegt.
Würfle den Schaden nur einmal aus (nicht bei jedem getroffenen
Gegner individuell).
Jeder Angriff zählt gegen deinen Malus für Mehrfachangriffe,
erhöht diesen aber erst, nachdem du alle Angriffe ausgeführt hast.
Unbegrenzte Reaktion
TALENT
20
Kämpfer
Dein sechster Sinn für das Kampfgeschehen lässt dich rasch auf
jede Situation reagieren. Zu Beginn jedes gegnerischen Zuges erhältst
du eine Reaktion, die du nur während des Zuges des jeweiligen
Gegners nutzen kannst.
Waffenüberlegenheit
TALENT
20
Kämpfer
Dein Waffengeschick erlaubt dir, zu jeder Zeit schnell anzugreifen.
Du bist permanent im Zustand Beschleunigt. Du kannst deine zusätzliche
Aktion aber nur zum Angriff nutzen.
Kämpfer