Kleriker

Die Götter wirken auf zahllose Weise und du dienst ihnen als einer ihrer standhaftesten sterblichen Diener. Du bist mit göttlicher Magie gesegnet und lebst nach den Idealen deines Glaubens. Du schmückst dich mit den Symbolen deiner Kirche und trainierst fleißig mit der bevorzugten Waffe deiner Gottheit. Deine Zauber könnten deine Verbündeten beschützen und heilen. Vielleicht strafen sie aber auch die Feinde deiner Religion nach dem Willen deiner Gottheit. Du weihst dein Leben dem Glauben und verbreitest die Lehren deiner Religion mit Worten und Taten.

Während Kämpfen…

… wahrst du das Gleichgewicht zwischen Zauberei und Angriffen mit Waffen (meistens der Bevorzugten Waffe deiner Gottheit), solltest du ein Kriegspriester sein. Solltest du dagegen ein Klosterbruder sein, wirkst du in erster Linie Zauber. Die meisten deiner Zauber können deine Verbündeten stärken, beschützen oder heilen. Abhängig von deiner Gottheit erlangst du zusätzliche Zauber, welche deine Verbündeten heilen oder deinen Gegnern schaden.

Während gesellschaftlichen Begegnungen…

… könntest du beeindruckende Reden halten oder diplomatische Vorschläge machen. Aufgrund deiner Weisheit nimmst du zudem die Unwahrheiten anderer wahr.

Während der Erkundung…

… nimmst du nahe Magie wahr und interpretierst religiöse Schriften, über die ihr stolpert. Du kannst dich auch auf einen Schutzzauber für deine Verbündeten konzentrieren, solltet ihr angegriffen werden. Nach einem Kampf oder einer Begegnung mit einer Gefahr könntest du die Verletzten heilen.

Während der Auszeit…

… hältst du möglicherweise in einem Tempel Gottesdienste ab, reist, um das Wort deiner Gottheit zu verbreiten, studierst heilige Texte, begehst Feiertage oder gründest vielleicht sogar einen neuen Tempel.

Möglicherweise…

  • … besuchst du die Tempel und heiligen Stätten deines Glaubens und stehst anderen Anhängern deiner Gottheit intuitiv nahe.
  • … kennst du die Lehren der heiligen Schriften deiner Religion und weißt, wie man sie bei einer Zwangslage anwendet.
  • … kooperierst du mit deinen Verbündeten, solange sie dich nicht auffordern, gegen die Interessen deiner Gottheit zu handeln.

Andere…

  • … sind von deiner Frömmigkeit beeindruckt, selbst wenn sie diese nicht verstehen sollten.
  • … erwarten von dir Heilung.
  • … verlassen sich darauf, dass du für sie mit anderen Religionsvertretern interagierst.
Tabelle 3-10: Progression des Klerikers
Deine Stufe Klassenmerkmale
1 Abstammung und Hintergrund, Anfangskompetenzgrade, Doktrin, Gottheit, Göttlicher Quell, Göttliche Zauberei
2 Fertigkeitstalent, Klerikertalent
3 Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Zauber des 2. Grades, Zweite Doktrin
4 Fertigkeitstalent, Klerikertalent
5 Abstammungstalent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitsverbesserung, Wachsamkeit, Zauber des 3. Grades
6 Fertigkeitstalent, Klerikertalent
7 Allgemeines Talent, Dritte Doktrin, Fertigkeitsverbesserung, Zauber des 4. Grades
8 Fertigkeitstalent, Klerikertalent
9 Abstammungstalent, Entschlossenheit, Fertigkeitsverbesserung, Zauber des 5. Grades
10 Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Klerikertalent
11 Allgemeines Talent, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsverbesserung, Vierte Doktrin, Zauber des 6. Grades
12 Fertigkeitstalent, Klerikertalent
13 Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Göttliche Verteidigung, Waffenspezialisierung, Zauber des 7. Grades
14 Fertigkeitstalent, Klerikertalent
15 Allgemeines Talent, Attributsverbesserungen, Fünfte Doktrin, Fertigkeitsverbesserung, Zauber des 8. Grades
16 Fertigkeitstalent, Klerikertalent
17 Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Zauber des 9. Grades
18 Fertigkeitstalent, Klerikertalent
19 Abschließende Doktrin, Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Wundersamer Zauber
20 Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Klerikertalent

Klassenmerkmale

Als Kleriker erlangst du die folgenden Fähigkeiten. Fähigkeiten, die du auf höheren Stufen erlangst, führen die jeweilige Stufe neben ihren Namen auf.

Abstammung und Hintergrund

Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht, erhältst du die Vorteile deiner gewählten Abstammung und deines Hintergrundes wie in Kapitel 2 beschrieben.

Anfangskompetenzgrade

Mit der 1. Stufe erlangst du eine Reihe von Kompetenzgraden, die deine Grundausbildung repräsentieren. Du findest sie am Beginn dieser Klassenbeschreibung.

Gottheit

Als Kleriker zählst du zu den sterblichen Dienern einer Gottheit, die du vor allen anderen verehrst. Die Hauptgottheiten des Pathfinder-Hintergrundes findest du auf den Seiten 437–440 zusammen mit ihren Gesinnungen, Zuständigkeitsbereichen und den Vorteilen, die sie ihren Klerikern verleihen. Deine Gesinnung muss zu denen zählen, die deine Gottheit zulässt (siehe Einträge zu den Gottheiten). Deine Gottheit verleiht dir den Kompetenzgrad Geübt in einer Fertigkeit und im Umgang mit ihrer Bevorzugten Waffe. Sollte die Bevorzugte Waffe eine ungewöhnliche Waffe sein, so erlangst du Zugang zu dieser Waffe. Deine Gottheit fügt zudem deiner Zauberliste Zauber hinzu. Du kannst diese Zauber wie andere Zauber der Liste der göttlichen Zauber vorbereiten, sobald du Zauber des fraglichen Grades als Kleriker vorbereiten kannst. Manche dieser Zauber sind normalerweise nicht Teil der Liste der göttlichen Zauber, doch wenn du sie auf diese Weise vorbereitest, werden sie zu göttliche Zauber.

Anathema

Taten, welche grundlegend im Gegensatz zur Gesinnung, den Zielen oder Idealen deiner Gottheit stehen, sind ein Anathema deiner Religion. Wenn du Zauber erlernst oder wirkst, welche für deine Gottheit ein Anathema darstellen, oder Taten begehst oder Gegenstände nutzt, die ebenfalls als Anathema zählen, verlierst du die Gunst deiner Gottheit. Ebenso ist das Wirken von Zaubern der Kategorie Böse stets ein Anathema für gute Gottheiten und das Wirken von Zaubern der Kategorie Gut ein Anathema für böse Gottheiten. Entsprechend ist das Wirken chaotischer Zauber ein Anathema für rechtschaffene Gottheiten und umgekehrt. Ein Wahrhaft Neutraler Kleriker, der eine Wahrhaft Neutrale Gottheit verehrt, ist nicht auf diese Weise eingeschränkt, allerdings könnte sich seine Gesinnung mit der Zeit verändern, sollte er regelmäßig Zauber oder Fähigkeiten mit einer bestimmten Gesinnung nutzen. Ebenso kann das Wirken von Zaubern die Verbindung zu deiner Gottheit gefährden, wenn sie ein Anathema für die Gebote oder die Ziele deines Glaubens darstellen. So wäre z.B. das Wirken eines Zaubers zum Erschaffen von Untoten ein Anathema für Pharasma, die Göttin des Todes. In Grenzfällen bestimmen du und dein SL, welche Handlungen ein Anathema sind. Solltest du genug Taten vollbringen, die ein Anathema für deine Gottheit sind, oder sollte sich deine Gesinnung zu einer verändern, die nicht von deiner Gottheit gestattet ist, verlierst du die magischen Fähigkeiten, welche in Verbindung mit deiner Gottheit stehen. Der SL bestimmt die betroffenen Klassenmerkmale, zu ihnen zählen höchstwahrscheinlich Göttlicher Quell und alle göttlichen Zauberfähigkeiten. Diese Fähigkeiten können nur zurückerlangt werden, wenn du deine Reue im Rahmen eines Buße-Rituals demonstrierst (siehe Seite 410).

Göttliche Zauberei

Deine Gottheit verleiht dir die Macht zum Wirken göttlicher Zauber. Du kannst mittels der Aktivität Zauber wirken göttliche Zauber nutzen und dabei Gesten-, Material- und Verbale Komponenten einbringen (siehe Zauber wirken auf Seite 302). Als Kleriker kannst du in der Regel einen göttlichen Fokus nutzen (z.B. ein religiöses Symbol) anstelle des Zauberkomponentenbeutels, sollte ein Zauber Materialkomponenten erfordern. Auf der 1. Stufe kannst du jeden Morgen zwei Zauber des 1. Grades und fünf Zaubertricks vorbereiten. Dabei muss es sich um gewöhnliche Zauber von der Liste der göttlichen Zauber (siehe Seite 310) oder um andere göttliche Zauber handeln, zu denen du Zugang hast. Vorbereitete Zauber stehen dir solange zur Verfügung, bis du sie wirkst oder bis du deine Zauber erneut vorbereitest. Die Anzahl an Zaubern, die du jeden Tag wirken kannst, wird als deine Zauberplätze bezeichnet. Wenn deine Klerikerstufe steigt, steigt auch die Zahl deiner Zauber am Tag, ebenso kannst du schließlich Zauber höheren Grades wirken – siehe auch Tabelle 3-11: Klerikerzauber pro Tag auf Seite 134. Manche deiner Zauber verlangen von dir einen Zauberangriffswurf, um festzustellen, wie effektiv sie sind. Bei anderen müssen deine Gegner gegen deinen Zauber-SG würfeln – in der Regel im Rahmen von Rettungswürfen. Da Weisheit dein Schlüsselattribut ist, nutzen deine Zauberangriffswürfe und Zauber-SG deinen Weisheitsmodifikator. Details zur Berechnung dieser Spielwerte findest du auf Seite 447.

Zaubergraderhöhung

Sobald du Zauberplätze des 2. oder höheren Grades erlangst, kannst du diese Zauberplätze mit stärkeren Versionen niedriggradigerer Zauber belegen. Du erhöhst den Grad des fraglichen Zaubers auf den Grad des genutzten Zauberplatzes. Viele Zauber weisen spezifische Verbesserungen auf, wenn sie auf bestimmte Grade erhöht werden (Seite 299).

Zaubertricks

Einige deiner Zauber fallen in die Kategorie Zaubertrick. Ein Zaubertrick verwendet keinen Zauberplatz. Du kannst einen Zaubertrick beliebig oft am Tag wirken. Dabei wird sein Grad automatisch auf die Hälfte deiner Stufe (aufgerundet) erhöht, was dem höchsten Zaubergrad entspricht, den du als Kleriker wirken kannst. Als Kleriker der 1. Stufe wirkst du Zaubertricks auf dem 1. Grad und als Kleriker der 5. Stufe als Zauber auf dem 3. Grad.

Göttlicher Quell

Dank des Segens deiner Gottheit erlangst du zusätzliche Zauber, welche entweder Lebensenergie – auch als Positive Energie bezeichnet – oder ihr Gegenteil, Negative Energie, kanalisiert. Wenn du deine täglichen Zauber vorbereitest, kannst du abhängig von deiner Gottheit zusätzliche Heilungoder Leid-Zauber wirken – siehe auch den Eintrag zur fraglichen Gottheit (Seiten 437-440); sollten bei einer Gottheit Heilung oder Leid aufgeführt sind, musst du eine Option wählen. Diese Option kann später nur durch göttliche Intervention oder eine Gesinnungsverschiebung geändert werden. Heilender Quell: Du erlangst eine Anzahl zusätzlicher Zauberplätze pro Tag mit deinem höchsten Klerikerzaubergrad. Du kannst in diesem Zauberplätzen nur Heilung-Zauber vorbereiten (siehe Seite 344). Die Anzahl entspricht Höhe deines Charismamodifikators + 1. Verletzender Quell: Du erlangst eine Anzahl zusätzlicher Zauberplätze pro Tag mit deinem höchsten Klerikerzaubergrad. Du kannst in diesem Zauberplätzen nur Leid-Zauber vorbereiten (siehe Seite 344). Die Anzahl entspricht Höhe deines Charismamodifikators + 1.

Doktrin

Selbst unter Angehörigen derselben Religion gibt es zahlreiche Doktrinen und Ansichten, die auch unter Klerikern zuweilen stark variieren. Mit der 1. Stufe wählst du eine Doktrin und erlangst die Vorteile der Ersten Doktrin. In diesem Band findest du die Doktrinen des Klosterbruders (bzw. der Klosterschwester) und des Kriegspriesters. Jede Doktrin verleiht dir Vorteile auf der 1. Stufe, weitere Vorteile kommen mit der Zweiten, Dritten, Vierten, Fünften und Abschließenden Doktrin mit der 3., 7., 11., 15. und 19. Stufe dazu.

Klosterbruder

Du bist ein Kleriker deiner Kirche. Dein Fokus liegt auf dem Wirken göttlicher Magie und deiner Verbindung zu den Domänen deiner Gottheit. Erste Doktrin (1.): Du erlangst das Klerikertalent Domäneneingeweihter (siehe Seite 135). Zweite Doktrin (3.): Dein Kompetenzgrad für Zähigkeitswürfe steigt auf Experte. Dritte Doktrin (7.): Dein Kompetenzgrad für göttliche Zauberangriffswürfe und Zauber-SG steigt auf Experte. Vierte Doktrin (11.): Du erlangt den Kompetenzgrad Experte im Umgang mit der Bevorzugten Waffe deiner Gottheit. Wenn du mit dieser Waffe bei einem Angriffswurf einen Kritischen Erfolg landest, wendest du den Kritischen Spezialisierungseffekt der Waffe an; nutze deinen göttlichen Zauber-SG, falls erforderlich. Fünfte Doktrin (15.): Dein Kompetenzgrad für göttliche Zauberangriffswürfe und Zauber-SGs steigt auf Meister. Abschließende Doktrin (19.): Dein Kompetenzgrad für göttliche Zauberangriffswürfe und Zauber-SGs steigt auf Legende.

Kriegspriester

Du wurdest in der militanteren Doktrin deiner Kirche unterwiesen und konzentrierst dich auf das Wirken von Zaubern und den Kampf. Erste Doktrin (1.): Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit Leichten und Mittelschweren Rüstungen und den Kompetenzgrad Experte für Zähigkeitswürfe. Du erhältst das Allgemeine Talent Schildblock (siehe Seite 265), das dir ermöglicht, als Reaktion mit einem Schild eingehenden Schaden zu reduzieren. Sollte die Bevorzugte Waffe deiner Gottheit eine Einfache Waffe sein, erhältst du das Klerikertalent Gefährliche Einfache Waffe (Seite 135). Mit der 13. Stufe erlangst du den Kompetenzgrad Experte im Umgang mit Leichten und Mittelschweren Rüstungen, wenn du das Klassenmerkmal Göttliche Verteidigung erhältst. Zweite Doktrin (3.): Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit Kriegswaffen. Dritte Doktrin (7.): Du erlangst den Kompetenzgrad Experte im Umgang mit der Bevorzugten Waffe deiner Gottheit. Gelingt dir bei einem Angriffswurf mit dieser Waffe ein Kritischer Erfolg, wendest du den Kritischen Spezialisierungseffekt der Waffe an; nutze deinen göttliche Zauber-SG, falls erforderlich. Vierte Doktrin (11.): Dein Kompetenzgrad für göttliche Zauberangriffswürfe und Zauber-SGs steigt auf Experte. Fünfte Doktrin (15.): Dein Kompetenzgrad für Zähigkeitswürfe steigt auf Meister. Erzielst du bei einem Zähigkeitswurf einen Erfolg, zählt dieser als Kritischer Erfolg. Abschließende Doktrin (19.): Dein Kompetenzgrad für göttliche Zauberangriffswürfe und Zauber-SGs steigt auf Meister.
Tabelle 3–11: Klerikerzauber pro Tag
Deine Stufe Zaubertricks 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
1 5 2* - - - - - - - - -
2 5 3* - - - - - - - - -
3 5 3 2* - - - - - - - -
4 5 3 3* - - - - - - - -
5 5 3 3 2* - - - - - - -
6 5 3 3 3* - - - - - - -
7 5 3 3 3 2* - - - - - -
8 5 3 3 3 3* - - - - - -
9 5 3 3 3 3 2* - - - - -
10 5 3 3 3 3 3* - - - - -
11 5 3 3 3 3 3 2* - - - -
12 5 3 3 3 3 3 3* - - - -
13 5 3 3 3 3 3 3 2* - - -
14 5 3 3 3 3 3 3 3* - - -
15 5 3 3 3 3 3 3 3 2* - -
16 5 3 3 3 3 3 3 3 3* - -
17 5 3 3 3 3 3 3 3 3 2* -
18 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3* -
19 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1*†
20 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1*†
* Dein Göttlicher Quell verleiht dir zusätzliche Zauberplätze für Heilung oder Leid auf dieser Stufe. Die Anzahl entspricht deinem Charismamodifikator + 1.
 Das Klassenmerkmal Wundersamer Zauber verleiht dir einen Zauberplatz des 10. Grades, welcher ein wenig anders funktioniert als andere Zauberplätze.

Fertigkeitstalente 2.

Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein Fertigkeitstalent. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5. Sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent wählen zu können, musst du wenigstens den Kompetenzgrad Geübt in der assoziierten Fertigkeit besitzen.

Klerikertalente

Mit der 2. Stufe und dann jeder weiteren geraden Stufe erhältst du ein Klerikertalent. Die Klerikertalente sind ab Seite 135 beschrieben.

Allgemeine Talente 3.

Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein Allgemeines Talent – siehe Kapitel 5.

Fertigkeitsverbesserungen 3.

Mit der 3. Stufe und jeder weiteren ungraden Stufe erhältst du eine Fertigkeitsverbesserung. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung entweder nutzen, um in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu erlangen oder um in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern. Mit der 7. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Experte zu Meister zu verbessern. Und mit der 15. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Meister zu Legende zu verbessern.

Abstammungstalente 5.

Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst, erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner Abstammung in Kapitel 2.

Attributsverbesserungen 5.

Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen verbesserst du vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese Weise Attributswerte über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert unter 18 liegen, wird er mit einer Attributsverbesserung um 2 erhöht, andernfalls um 1.

Wachsamkeit 5.

Du achtest auf Gefahren. Dein Kompetenzgrad für Wahrnehmung steigt auf Experte.

Entschlossenheit

Dein Verstand wurde mit Entschlossenheit gestählt. Dein Kompetenzgrad für Willenswürfe steigt auf Meister. Wenn du bei einem Willenswurf einen Erfolg erzielst, zählt dieser als Kritischer Erfolg.

Blitzschnelle Reflexe 11.

Deine Reflexe sind schnell wie der Blitz. Dein Kompetenzgrad für Reflexwürfe steigt auf Experte.

Göttliche Verteidigung 13.

Dein Training und deine Gottheit schützen dich vor Schaden. Dein Kompetenzgrad in Ungerüsteter Verteidigung steigt auf Experte.

Waffenspezialisierung 13.

Du weißt mittlerweile, wie du mit den dir am besten bekannten Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du verursachst 2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen und Waffenlosen Angriffen, bei denen du den Kompetenzgrad Experte besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden auf 3 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 4.

Wundersamer Zauber 19.

Du bist besonders gesegnet von deiner Gottheit und erlangst wahrhaft unglaubliche Zauber. Du erhältst einen Zauberplatz des 10. Grades, in dem du einen göttlichen Zauber vorbereiten kannst. Du erlangst keine weiteren Zauberplätze des 10. Grades im Rahmen deiner Stufenaufstiege, kannst aber das Talent Wunderwirker wählen, um einen zweiten Zauberplatz des 10. Grades zu erhalten.

Schlüsselbegriffe

Das folgende Schlüsselwort taucht bei vielen Klassenmerkmalen des Klerikers auf:

Metamagie Handlungen der Kategorie Metamagie verändern die Eigenschaften eines Zaubers. Du musst eine Metamagische Aktion direkt vor dem Wirken eines Zaubers nutzen, den du modifizieren möchtest. Solltest du im Anschluss eine andere Handlung (Freie Aktionen und Reaktionen eingeschlossen) als Zauber wirken ausführen, verschwendest du die Vorteile der Metamagischen Aktion. Alle weiteren Effekte, welche eine Metamagische Aktion hinzufügt, sind Teile des Zaubereffektes, nicht der Metamagischen Aktion selbst.

Klerikertalente

Wenn du mit Erreichen einer neuen Stufe ein Klerikertalent erlangst, kannst du eines der folgenden Talente wählen, dessen Voraussetzungen du erfüllst.
Dämoneneingeweihter
TALENT 1
Kleriker
Deine Gottheit verleiht dir einen speziellen Zauber aus ihrem Einflussbereich. Wähle eine der Domänen von der Liste deiner Gottheit, um ein besonderes Interessengebiet innerhalb deiner Religion zu repräsentieren. Du erlangst einen Domänenzauber für diese Domäne. Domänenzauber stehen nur jenen Klerikern zur Verfügung, die die entsprechende Domäne wählen. Du findest die Thematik und Zauber aller Domänen in Tabelle 8-2: Domänen auf Seite 441. Domänenzauber sind eine Art der Fokuszauber. Um einen Fokuszauber zu wirken, musst du 1 Fokuspunkt aufwenden. Dein Fokusvorrat fasst zu Beginn 1 Fokuspunkt. Du füllst deinen Fokusvorrat während deiner täglichen Vorbereitungen auf, außerdem kannst du die Aktivität Fokus erneuern nutzen, um 1 Fokuspunkt nach 10 Minuten zurückzuerlangen, in denen du betest oder einen Dienst für deine Gottheit leistest. Fokuszauber werden wie Zaubertricks automatisch im Grad auf deine halbe Stufe (aufgerundet) erhöht. Sie erfordern keine Zauberplätze und können auch nicht mittels Zauberplätzen gewirkt werden. Manche Talente können dir weitere Fokuszauber verschaffen oder deinen Fokusvorrat erhöhen, allerdings fasst dein Fokusvorrat maximal 3 Fokuspunkte. Du findest die vollständigen Regeln zu Fokuszaubern auf Seite 300.
Speziell Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, musst ihn aber jedes Mal einer anderen Domäne zuordnen, deren Domänenzauber du sodann erlangst.
Gefährliche Einfache Waffe
TALENT 1
Kleriker
Voraussetzungen
Gottheit mit einfacher Bevorzugter Waffe, Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit der Bevorzugten Waffe deiner Gottheit
Die Waffe deiner Gottheit ist in deinen Händen besonders machtvoll. Wenn du die Bevorzugte Waffe deiner Gottheit führst, steigt ihr Waffenschadenswürfel um einen Schritt. Sollte die Bevorzugte Waffe deiner Gottheit ein Waffenloser Angriff sein (z.B. eine Faust, wenn Du Irori dienst) und sein Schadenswürfel kleiner als W6 sein, so erhöhe seinen Schadenwürfel auf W6.
Heilende Hände
TALENT 1
Kleriker
Voraussetzungen
Heilender Quell
Deine Positive Energie ist kraftvoller und heilender. Wenn du Heilung wirkst, nutzt du W10 statt W8.
Heilige Strafe
TALENT 1
Kleriker
Voraussetzungen
Gute Gesinnung
Du verbindest heilige Energie mit Positiver Energie, um Dämonen, Teufeln und ihres gleichen Schaden zuzufügen. Wirkst du Heilung, so schadet dies Scheusalen, als wären es Untote.
Verletzende Hände
TALENT 1
Kleriker
Voraussetzungen
Verletzender Quell
Die finstere Macht deiner Negativen Energie wächst. Wenn du Leid wirkst, nutzt du W10 statt W8.
Weitreichender Zauber
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TALENT 1
Metamagie Konzentration Kleriker
Du kannst die Reichweite deiner Zauber erhöhen. Sofern deine nächste Handlung das Wirken eines Zaubers mit einer Reichweite ist, so steigt diese Reichweite um 9 m. Sollte der Zauber die Reichweite Berührung besitzen, steigt seine Reichweite auf 9 m
Gemeinsame Heilung
TALENT 2
Heilung Positiv Kleriker
Du kanalisierst die Positive Energie. Während du sie durch deinen Körper leitest, heilen sie einen Teil deiner Verletzungen. Wenn du Heilung nutzt, um eine andere Kreatur zu heilen, erlangst du selbst Trefferpunkte in Höhe des Zaubergrades von Heilung zurück.
Heiliges Zeichen
TALENT 2
Erkundung Kleriker
Du gravierst sorgfältig ein Heiliges Zeichen in die Oberfläche eines körperlichen Gegenstandes und stählst dich für den Kampf. Du kannst 10 Minuten aufwenden, um ein Zeichen deiner Gottheit auf einer Waffe oder einem Schild anzubringen. Das Zeichen verblasst erst nach einem Jahr, sofern du nicht vorher ein Heiliges Zeichen auf einem anderen Gegenstand anbringst. Du kannst stets nur ein solches Heiliges Zeichen besitzen. Ebenfalls kann ein Gegenstand nur ein Heiliges Zeichen tragen, solltest du ein Heiliges Zeichen auf einem bereits derart gezeichneten Gegenstand anbringen, so verschwindet das ältere Zeichen. Der Gegenstand wird zu einem religiösen Zeichen deiner Gottheit und kann als Göttlicher Fokus genutzt, während er das Heilige Zeichen trägt. Nach Art des Gegenstandes erlangt er weitere Vorteile. Er verschafft diese Vorteile aber nur Anhängern jener Gottheit, welcher das Heilige Zeichen zuordnet ist. • Schild Der Schild erhält einen Zustandsbonus von +1 auf seine Härte, so dass er bei Nutzung der Reaktion Schildblock den Schaden stärker reduzieren kann. • Waffe Der Träger erhält einen Zustandsbonus von +1 auf Schadenswürfe.
Lebensraub
TALENT 2
Heilung Kleriker
Du entziehst deinen Gegnern die Lebenskraft, um dich selbst zu heilen. Wenn du Leid wirkst und wenigstens einer lebenden Kreatur Schaden zufügst, erlangst du Trefferpunkte in Höhe des Zaubergrades von Leid zurück. Solltest du selbst keine lebende Kreatur sein, ist dieses Talent für dich nutzlos.
Untote Vertreiben
TALENT 2
Kleriker
Untote, welche durch deine Positive Energie Schaden erleiden, fliehen aufgrund einer innewohnenden Abneigung gegen die dem Untote entgegengesetzte Kraft. Solltest du Heilung nutzen, um einem Untoten Schaden zuzufügen, erhält jeder Untod, dessen Stufe die deine nicht übersteigt und bei seinem Rettungswurf einen Kritischen Fehlschlag erzielt, für 1 Runde den Zustand Fliehend.
Vielseitiger Quell
TALENT 2
Kleriker
Voraussetzungen
Verletzender Quell oder Heilender Quell; Gottheit, welche ihren Klerikern gestattet, beide Quelle zu besitzen
Deine Studien der Aspekte deiner Gottheit führen dich über Grenzen hinweg. Du kannst in den Zauberplätzen, die dir Heilender Quell oder Verletzender Quell verleihen, Heilung oder Leid vorbereiten.
Zusätzliche Zaubertricks
TALENT 2
Kleriker
Du beherrschst ein größeres Repertoire einfacher Zauber. Du kannst zwei zusätzliche Zaubertricks am Tag vorbereiten.
Fokussiertes Niederstrecken
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TALENT 4
Göttlich Nekromantie Kleriker
Voraussetzungen
Verletzender Quell oder Heilender Quell
Du lenkst die zerstörerischen Kräfte Positiver oder Negativer Energie durch einen Nahkampfangriff in deinen Gegner. Führe einen Nahkampfangriff aus und addiere den Schaden des Zaubers auf den Angriffsschaden. Dies ist Negativer Schaden, falls du Leid aufwendest, und Positiver Schaden, solltest du Heilung aufwenden. Der Zauber wird ohne Effekt aufgewandt, sollte dein Angriff scheitern oder eine Kreatur treffen, die durch die fragliche Schadensart keinen Schaden nimmt (z.B. wenn du eine Kreatur, die nicht untot ist, mit einem Heilung-Zauber triffst).
Gerichtetes Fokussieren
TALENT 4
Kleriker
Du kannst die von dir fokussierte Energie in eine bestimmte Richtung lenken, so dass sie weiter reicht und gerichteter ist. Wenn du eine Version von Heilung oder Leid mit einem Wirkungsbereich wirkst, kannst du den Wirkungsbereich von einer Ausstrahlung mit 9 m Radius zu einem 18 m-Kegel wandeln.
Nekrotische Aufladung
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TALENT 4
Metamagie Konzentration Kleriker
Voraussetzungen
Verletzender Quell, Böse Gesinnung
Du erfüllst dein untotes Ziel mit Negativer Energie, um seine Angriffe zu stärken. Solltest du als nächste Handlung Leid wirken, um bei einer einzelnen untoten Kreatur Trefferpunkte wiederherzustellen, so kann das Ziel bis zum Ende seines nächsten Zuges mit seinen Nahkampfwaffen und Waffenlosen Angriffen zusätzlich 1W6 Punkte Negativen Schaden verursachen. Wirkst du den Leid-Zauber wenigstens auf dem 5. Grad, steigt dieser Schaden auf 2W6, wirkst du ihn wenigstens auf dem 8. Grad, steigt der Schaden auf 3W6.
Untote Befehligen
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TALENT 4
Metamagie Konzentration Kleriker
Voraussetzungen
Verletzender Quell, Böse Gesinnung
Du packst die belebende Kraft im Leib einer untoten Kreatur und unterwirfst sie deinem Willen. Wenn du als nächste Handlung Leid auf eine untote Kreatur wirken solltest, so wandelst du die Effekte des Zaubers ab. Das Ziel erleidet nicht die normalen Effekte des Zaubers. Sofern seine Stufe nicht höher ist als deine Stufe -3, wird das Ziel von Dir kontrolliert. Dem Ziel steht hiergegen ein Willenswurf zu. Sollte das Ziel bereits von einem anderen kontrolliert werden, legt auch diese kontrollierende Kreatur einen Rettungswurf ab. Der Untote nutzt das bessere Ergebnis.
Kritischer Erfolg
Das Ziel ist nicht betroffen und wird für 24 Stunden immun.
Erfolg
Das Ziel ist nicht betroffen.
Fehlschlag
Die untote Kreatur wird zu einem Schergen unter deiner Kontrolle. Der Zauber erhält eine Wirkungsdauer von 1 Minute, endet aber vorzeitig, sollten du oder ein Verbündeter den untoten Schergen angreifen.
Kritischer Fehlschlag
Wie ein Fehlschlag, aber mit Wirkungsdauer 1 Stunde.
Verbesserte Gemeinsame Heilung
TALENT 4
Kleriker
Voraussetzungen
Gemeinsame Heilung
Du kannst überschüssige fokussierte Energie nach außen lenken, so dass sie einem Verbündeten zugutekommt. Du kannst die Trefferpunkte, welche du dank Gemeinsamer Heilung erlangen würdest, alternativ einer anderen Kreatur innerhalb der Reichweite deines Heilung- Zaubers zukommen lassen. Du kannst zudem Gemeinsame Heilung nutzen, wenn du Heilung nur auf dich selbst wirkst, allerdings musst du die zusätzliche Heilung dann einem anderen zukommen lassen.
Göttliche Waffe
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TALENT 6
Kleriker
Häufigkeit
Einmal pro Zug
Auslöser
Du vollendest während deines Zuges das Wirken eines Zaubers, bei dem du einen deiner göttlichen Zauberplätze nutzt.
Du lenkst mystische Hintergrundenergien in eine von dir geführte Waffe. Bis zum Ende deines Zuges verursacht die Waffe zusätzliche 1W4 Punkte Kraftschaden. Du kannst alternativ zusätzliche 1W6 Punkte Gesinnungsschaden verursachen (es muss sich dabei um eine der Gesinnungskomponenten deiner Gottheit handeln). Wie für Gesinnungsschaden üblich, kann er nur Kreaturen der entgegengesetzten Gesinnung Schaden zufügen.
Niederwerfen
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TALENT 6
Metamagie Konzentration Kleriker
Voraussetzungen
Verletzender Quell oder Heilender Quell
Die schiere Macht deines Glaubens kann einen Gegner zu Boden schleudern. Solltest du als nächste Handlung Heilung oder Leid wirken, um einer Kreatur Schaden zuzufügen, und sollte das Ziel dadurch auch Schaden erleiden, so erhält es ferner den Zustand Liegend. Sollte der Rettungswurf des Zieles gegen den Zauber einen Kritischen Fehlschlag ergeben, so erleidet es zudem einen Zustandsmalus von -3 m auf seine Bewegungsrate für 1 Minute.
Selektives Fokussieren
TALENT 6
Kleriker
Wenn du göttliche Macht herabrufst, kannst du manche Gegner daran hindern, davon zu profitieren, oder manche deiner Verbündeten vor Schaden bewahren. Wenn du eine Version von Heilung oder Leid mit einem Flächeneffekt nutzt, kannst du eine Anzahl an Kreaturen in Höhe deines Charismamodifikators (Minimum 1) wählen, welche nicht Ziel des Zaubers werden sollten.
Standhaftes Zauberwirken
TALENT 6
Kleriker
Du bist dir deines Könnens sicher und verlierst Zauber nicht leicht. Sollte dich beim Wirken eines Zaubers eine Reaktion unterbrechen, so lege einen Einfachen Wurf gegen SG 15 ab; bei Erfolg wird deine Handlung nicht unterbrochen.
Energiegeladenes Heiliges Zeichen
TALENT 8
Kleriker
Voraussetzungen
Heiliges Zeichen
Du lässt elementare Kraft in deine Heiligen Zeichen einfließen und verleihst ihnen so mehr Macht. Wenn du ein Heiliges Zeichen eingravierst, kannst du aus den folgenden Effekten wählen; diese Effekte unterliegen denselben Beschränkungen wie die Basisoptionen. \\ Schild | Wähle Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder Schall. Der Träger erhält den Situationsbonus des Schildes auf Rettungswürfe gegen diese Schadensart und kann Schildblock gegen Schaden dieser Art nutzen. Der Schild erhält zudem Resistenz gegen diese Schadensart in Höhe deiner halben Stufe, sofern du über einen Domänenzauber der entsprechenden Kategorie (z.B. Feuer) verfügst. \\ Waffe | Wähle Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder Schall. Die Waffe verursacht zusätzliche 1W4 Schadenspunkte dieser Art. Dieser zusätzliche Schaden steigt auf 1W6, sofern du über einen Domänenzauber der entsprechenden Kategorie (z.B. Feuer) verfügst.
Fokussierte Wohltat
TALENT 8
Kleriker
Voraussetzungen
Heilender Quell
Du kannst dank der Gnade deines Gottes Zustände entfernen. Du kannst einen Heilung-Zauber opfern, den du in einem deiner zusätzlichen Zauberplätze aus Heilender Quell vorbereitet hast, um einen der folgenden Zauber stattdessen zu wirken: Fluch brechen, Genesung, Krankheit kurieren oder Lähmung aufheben. Der Zauber wird auf denselben Grad erhöht wie der geopferte Heilung-Zauber.
Untote Einäschern
TALENT 8
Kleriker
Deine Positive Energie setzt Untote in Brand. Wenn du Heilung nutzt, um Untoten Schaden zuzufügen, nimmt jeder betroffene Untote zusätzlich anhaltenden Feuerschaden in Höhe des Zaubergrades.
Vertiefte Domäne
TALENT 8
Kleriker
Voraussetzungen
Domäneneingeweihter
Deine Studien oder Gebete eröffnen dir tiefgreifende Geheimnisse der Domäne deiner Gottheit. Du erlangst einen Vertieften Domänenzauber von einer deiner Domänen (siehe Tabelle 8-2: Domänen auf Seite 441). Erhöhe die maximale Anzahl der Fokuspunkte in deinem Fokusvorrat um 1.
Speziell Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, musst aber jedes Mal einem anderen Vertieften Domänenzauber wählen aus einer Domäne, in der du Domänenzauber hast.
Waffengesinnung
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TALENT 8
Göttlich Hervorrufung Kleriker
Voraussetzungen
Böse, Chaotische, Gute oder Rechtschaffene Gottheit
Häufigkeit
Einmal pro Runde
Du erzeugst bei einer Waffe eine metaphysische Übereinstimmung mit den Ansichten deiner Gottheit. Wenn du dieses Talent wählst, wähle aus Böse, Chaotisch, Gut oder Rechtschaffen. Deine Wahl muss mit einer Gesinnungskomponente deiner Gottheit übereinstimmen. Diese Aktion erhält die deiner Wahl entsprechende Kategorie. Wenn du diese Aktion nutzt, berührst du eine Waffe. Für 1 Runde verursacht diese Waffe zusätzliche 1W6 Schadenspunkte der gewählten Art bei Kreaturen der entgegengesetzten Gesinnung. Wenn du z.B. Gut wählst, würde die Waffe bösen Kreaturen zusätzliche 1W6 Punkte Guten Schaden zufügen. Solltest du diese Fähigkeit erneut auf eine Waffe einsetzen, verliert die vorherige Waffengesinnung den zusätzlichen Schaden.
Speziell Du kannst dieses Talent ein zweites Mal wählen und die andere Gesinnungskomponente deiner Gottheit wählen und bei Einsatz dieser Fähigkeit wählen, welche Komponente du deiner Waffe als Gesinnung verleihst.
Heiliger Krieger
TALENT 10
Kleriker
Voraussetzungen
Kompetenzgrad Experte im Umgang mit der Bevorzugten Waffe deiner Gottheit
Wenn du gegen deine Feinde zu Felde ziehst, erlangst du Schutz und Lobpreis deiner Gottheit. Wenn du einer Kreatur mit einem Angriff mit der Bevorzugten Waffe deiner Gottheit Schaden zufügst, erlangst du eine Anzahl Temporärer Trefferpunkte in Höhe deiner halben Stufe (oder im Falle eines Kritischen Treffers in Höhe deiner Stufe). Diese Temporären Trefferpunkte halten bis zum Beginn deines nächsten Zuges an.
Heldenhafte Erholung
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TALENT 10
Metamagie Konzentration Kleriker
Voraussetzungen
Heilender Quell, Gute Gesinnung
Die stärkende Kraft deiner Heilung belebt den Empfänger. Sollte deine nächste Handlung darin bestehen, Heilung auf eine einzelne lebende Kreatur zu wirken und das Ziel dadurch Trefferpunkte zurückerlangen, so erhält es zudem drei Boni bis zum Ende seines nächsten Zuges: einen Zustandsbonus von +1,50 m auf Bewegungsrate, einen Zustandsbonus von +1 auf Angriffswürfe und einen Zustandsbonus von +1 auf Schadenswürfe.
Strafende Waffe
TALENT 10
Kleriker
Voraussetzungen
Heilige Strafe
Die strafende Macht deiner Gottheit stärkt deinen Körper, damit du das Böse niederstrecken kannst. Nachdem du einem Scheusal mittels Heilung Schaden zugefügt hast, fügt deine Waffe oder dein Waffenloser Angriff Scheusalen bis zum Ende deines nächsten Zuges zusätzlichen Guten Schaden in Höhe des halben Zaubergrades zu. Dies ist kumulativ mit eventuellen anderen Guten Schaden, den die Waffe bereits zufügt (z.B. aufgrund einer Heilig-Rune).
Verbessertes Untote befehligen
TALENT 10
Kleriker
Voraussetzungen
Verletzender Quell, Untote befehligen, Böse Gesinnung
Es ist untoten Kreaturen nahezu unmöglich, sich deinen Befehlen zu widersetzen. Wenn du Untote befehligen nutzt und dem Untoten der Rettungswurf gelingt, er dabei aber keinen Kritischen Erfolg erzielt, so wird er für 1 Runde zu deinem Schergen. Misslingt sein Rettungswurf, wird er für 10 Minuten zu deinem Schergen, und im Fall eines Kritischen Fehlschlages für 24 Stunden.
Antimagische Heiliges Zeichen
TALENT 12
Kleriker
Voraussetzungen
Heiliges Zeichen
Das Heilige Zeichen deiner Gottheit schützt vor offensiver Magie. Wenn du ein Heiliges Zeichen eingravierst, kannst du alternativ aus den folgenden Effekten wählen. Diese Effekte unterliegen denselben Einschränkungen wie die Grundoptionen. \\ Schild | Wenn der Träger den Schild gehoben hat, erlangt er den Situationsbonus des Schildes auf Rettungswürfe gegen Magie und kann zudem Schildblock gegen den Schaden gegnerischer Zauber einsetzen. \\ Waffe | Wenn der Träger der Waffe mit ihr einen Kritischen Treffer landet, kann er versuchen, einem auf dem Ziel liegenden Zauber entgegenzuwirken (er verwendet zum Entgegenwirken seine Stufe). Dies lässt das Heilige Zeichen daraufhin augenblicklich verschwinden.
Defensive Erholung
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TALENT 12
Metamagie Konzentration Kleriker
Voraussetzungen
Verletzender Quell oder Heilender Quell
Dein Glauben verschafft dir zusätzlichen Schutz neben der Heilung. Sollte deine nächste Handlung das Wirken von Heilung oder Leid auf ein einzelnes Ziel sein und das Ziel dadurch Trefferpunkte zurückerlangen, so erhält es ferner einen Zustandsbonus von +2 auf seine RK und Rettungswürfe für 1 Runde.
Dämonenfokus
TALENT 12
Kleriker
Voraussetzungen
Wenigstens ein Domänenzauber
Deine Hingabe zu den Domänen deiner Gottheit wächst und mit ihr die dir verliehene Kraft. Wenn du wenigstens 2 Fokuspunkte verbraucht hast, seitdem du zuletzt deinen Fokus erneuert hast, erlangst du beim Fokus erneuern 2 Fokuspunkte zurück statt 1 Punktes.
Heilige Stärkung
TALENT 12
Kleriker
Voraussetzungen
Heiliger Krieger
Wenn deine Gottheit deine kriegerischen Akte segnet, kannst du diese Gunst deinen Verbündeten verleihen. Statt selbst die Temporären Trefferpunkte aus Heiliger Krieger zu erlangen, kannst du sie einem maximal 3 m entfernten Verbündeten verleihen. Dabei kannst du sie jedes Mal einem anderen Verbündeten verleihen und so theoretisch in einem Zug mehreren Kreaturen Temporäre Trefferpunkte verleihen.
Göttlicher Schutz
TALENT 14
Kleriker
Voraussetzungen
Vertiefte Domäne
Wenn du die Macht deiner Gottheit anrufst, um die Ziele ihrer Domäne zu verwirklichen, so erlangst du göttlichen Schutz. Nachdem du einen Domänenzauber gewirkt hast, erhältst du Resistenz gegen allen Schaden in Höhe des Zaubergrades bis zum Beginn deines nächsten Zuges.
Schnelle Verbannung
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TALENT 14
Kleriker
Auslöser
Du landest einen Kritischen Treffer bei einer Kreatur, die sich nicht auf ihrer Heimatebene befindet.
Anforderungen
Du hast Verbannung vorbereitet.
Die Macht deines Schlages schickt dein Opfer auf seine Heimatebene zurück. Du verbrauchst einen vorbereiteten Verbannung- Zauber, welcher auf die kritische getroffene Kreatur einwirkt, ohne dass du ihn wirken müsstest. Die Kreatur kann dem Zauber normal widerstehen.
Schnelles Fokussieren
TALENT 14
Kleriker
Voraussetzungen
Verletzender Quell oder Heilender Quell
Die Macht des Göttlichen ist für dich sofort zur Hand und reagiert rasch auf deinen Ruf. Wenn du 2 Aktionen aufwendest, um Heilung oder Leid zu wirken, kannst du statt der Effekte der 2-Aktionen-Version die Effekte der 3-Aktionen-Version des Zaubers erhalten. Sofern du über Heilender Quell verfügst, ist dir dies bei Heilung möglich, oder, wenn du über Verletzender Quell verfügst, bei Leid, (oder bei beiden, falls du über das Klassentalent Vielseitiger Quell verfügst).
Verlängerte Waffengesinnung
TALENT 14
Kleriker
Voraussetzungen
Waffengesinnung
Die Gesinnung, welche du einer Waffe verleihst, hält länger an. Die Wirkungsdauer von Waffengesinnung steigt auf 1 Minute.
Ewiges Segnen
TALENT 16
Kleriker
Voraussetzungen
Gute Gesinnung
Deine guten Taten lassen dich auf alle Ewigkeit im Licht deiner Gottheit erstrahlen. Du bist ständig von einem Segnen-Zauber mit einem Zaubergrad in Höhe deiner halben Stufe (aufgerundet) mit 4,50 m Radius umgeben. Du kannst diesen Effekt nicht verbessern. Du kannst den Zauber aufheben, allerdings kehrt er automatisch nach 1 Minute zurück.
Ewiges Verfluchen
TALENT 16
Kleriker
Voraussetzungen
Böse Gesinnung
Ein Leben voller böser Taten hat sich zu einem Verbindungsglied für die finstere Macht deiner Gottheit gemacht. Du bist ständig von einem Verfluchen-Zauber mit einem Zaubergrad in Höhe deiner halben Stufe (aufgerundet) mit 4,50 m Radius umgeben. Du kannst diesen Effekt nicht verbessern. Du kannst den Zauber aufheben, allerdings kehrt er automatisch nach 1 Minute zurück.
Macht des Lebens
TALENT 16
Kleriker
Du kannst dafür sorgen, dass eine von dir ins Leben zurückgebrachte Kreatur gedeiht und fortsetzt zu heilen. Wenn du einer sterbenden Kreatur Trefferpunkte zurückgibst oder eine tote Kreatur ins Leben zurückbringst und bei ihr Trefferpunkte wiederherstellst, so verleihst du ihr zudem Schnelle Heilung 5 für 1 Minute. Diese Schnelle Heilung endet, sollte die Kreatur während dieser Zeit den Zustand Bewusstlos erhalten.
Mächtiger Dämonenfokus
TALENT 18
Kleriker
Voraussetzungen
Domänenfokus
Die Stärke deines Fokus wächst anhand deiner getätigten Investitionen in deine Domänen. Wenn du wenigstens 3 Fokuspunkte verbraucht hast, seitdem du zuletzt deinen Fokus erneuert hast, erlangst du beim Fokus erneuern 3 Fokuspunkte zurück statt 1 Punktes.
Verbesserte Schnelle Verbannung
TALENT 18
Kleriker
Voraussetzungen
Schnelle Verbannung
Du verbannst Kreaturen problemlos mit deiner Waffe. Du kannst Schnelle Verbannung nutzen, solange du über einen Zauberplatz des wenigstens 5. Grades verfügst, selbst wenn du Verbannung nicht vorbereitet haben solltest. Du musst allerdings einen vorbereiteten Zauber des 5. Grades oder höher opfern und der Grad des von dir dabei erschaffenen Verbannung-Effektes wird auf den Grad des geopferten Zaubers erhöht. Deine Waffe fungiert als die besondere Materialkomponente von Verbannung, so dass das Ziel den Malus von -2 auf seinen Rettungswurf gegen die von dir mittels Schnelle Verbannung gewirkte Verbannung erhält.
Wiederhallendes Fokussieren
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TALENT 18
Metamagie Konzentration Kleriker
Wenn du Positive oder Negative Energie nutzt, erzeugst du nebenbei kleinere Taschen der jeweiligen Energie. Solltest du als nächstes eine 2-Aktionen-Version von Heilung oder Leid wirken, um eine einzelne Kreatur zu heilen oder zu verletzen, so wähle eine weitere Kreatur, die entweder zu dir oder zum Ziel angrenzend ist. Diese Kreatur wird das Ziel der 1-Aktionen-Version desselben Zaubers mit demselben Grad wie die 2-Aktionen-Version, ohne dass dies einen weiteren Zauberplatz verbraucht.
Götterbote
TALENT 20
Kleriker
Dein umfangreicher Dienst erhöht dich zu einem minderen Herold deiner Gottheit mit bestimmten Privilegien. Erstens weiß jede Kreatur, der du begegnest, instinktiv, dass du für deine Gottheit sprichst. Zweitens kannst du das Ritual Heiliges Gespräch durchführen, um deine Gottheit zu kontaktieren, ohne dass du die Kosten entrichten musst; ferner erzielst du dabei automatisch einen Kritischen Erfolg. Drittens kannst du einmal am Tag Ebenenwechsel als immanenten göttlichen Zauber wirken, um in das Reich deiner Gottheit zu reisen (keine anderen Ziele). Der Zeitaufwand beträgt 1 Minute. Dein religiöses Symbol genügt als Stimmgabel für diesen Zauber. Du erscheinst exakt, wo du erscheinen willst. Bist du dank dieses Zaubers bereits im Reich deiner Gottheit, kannst du beim Wirken von Ebenenwechsel eine einzelne Aktion mit den Kategorien Göttlich und Konzentration aufwenden, um an deinen Ausgangsort zurückzukehren.
Metamagische Fokussieren
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TALENT 20
Konzentration Kleriker
Dein tiefgreifendes Verständnis göttlicher Offenbarungen zur Natur der Lebensessenz gestattet es dir, die Effekte deiner Positiven oder Negativen Energie frei zu manipulieren. Nutze 1 Metamagiehandlung, die du ausführen kannst, die normalerweise 1 Aktion verbraucht und auf Heilung oder Leid angewendet werden kann. Solltest du die Handlung auf diese Weise nutzen, können ihre Effekt nur auf Heilung oder Leid angewendet werden.
Wunderwirken
TALENT 20
Kleriker
Voraussetzungen
Wundersamer Zauber
Du bist Überträger wahrlich göttlicher Kraft. Du erlangst einen zusätzlichen Zauberplatz des 10. Grades.