Während Kämpfen…
… wahrst du das Gleichgewicht zwischen Zauberei und Angriffen mit Waffen (meistens der
Bevorzugten Waffe deiner Gottheit), solltest du ein Kriegspriester sein. Solltest du dagegen ein
Klosterbruder sein, wirkst du in erster Linie Zauber. Die meisten deiner Zauber können deine
Verbündeten stärken, beschützen oder heilen. Abhängig von deiner Gottheit erlangst du zusätzliche
Zauber, welche deine Verbündeten heilen oder deinen Gegnern schaden.
Während gesellschaftlichen Begegnungen…
… könntest du beeindruckende Reden halten oder diplomatische Vorschläge machen. Aufgrund
deiner Weisheit nimmst du zudem die Unwahrheiten anderer wahr.
Während der Erkundung…
… nimmst du nahe Magie wahr und interpretierst religiöse Schriften, über die ihr stolpert. Du
kannst dich auch auf einen Schutzzauber für deine Verbündeten konzentrieren, solltet ihr angegriffen
werden. Nach einem Kampf oder einer Begegnung mit einer Gefahr könntest du die
Verletzten heilen.
Während der Auszeit…
… hältst du möglicherweise in einem Tempel Gottesdienste ab, reist, um das Wort deiner Gottheit
zu verbreiten, studierst heilige Texte, begehst Feiertage oder gründest vielleicht sogar einen
neuen Tempel.
- … besuchst du die Tempel und heiligen Stätten deines Glaubens und stehst anderen Anhängern deiner Gottheit intuitiv nahe.
- … kennst du die Lehren der heiligen Schriften deiner Religion und weißt, wie man sie bei einer Zwangslage anwendet.
- … kooperierst du mit deinen Verbündeten, solange sie dich nicht auffordern, gegen die Interessen deiner Gottheit zu handeln.
- … sind von deiner Frömmigkeit beeindruckt, selbst wenn sie diese nicht verstehen sollten.
- … erwarten von dir Heilung.
- … verlassen sich darauf, dass du für sie mit anderen Religionsvertretern interagierst.
| Deine Stufe | Klassenmerkmale |
|---|---|
| 1 | Abstammung und Hintergrund, Anfangskompetenzgrade, Doktrin, Gottheit, Göttlicher Quell, Göttliche Zauberei |
| 2 | Fertigkeitstalent, Klerikertalent |
| 3 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Zauber des 2. Grades, Zweite Doktrin |
| 4 | Fertigkeitstalent, Klerikertalent |
| 5 | Abstammungstalent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitsverbesserung, Wachsamkeit, Zauber des 3. Grades |
| 6 | Fertigkeitstalent, Klerikertalent |
| 7 | Allgemeines Talent, Dritte Doktrin, Fertigkeitsverbesserung, Zauber des 4. Grades |
| 8 | Fertigkeitstalent, Klerikertalent |
| 9 | Abstammungstalent, Entschlossenheit, Fertigkeitsverbesserung, Zauber des 5. Grades |
| 10 | Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Klerikertalent |
| 11 | Allgemeines Talent, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsverbesserung, Vierte Doktrin, Zauber des 6. Grades |
| 12 | Fertigkeitstalent, Klerikertalent |
| 13 | Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Göttliche Verteidigung, Waffenspezialisierung, Zauber des 7. Grades |
| 14 | Fertigkeitstalent, Klerikertalent |
| 15 | Allgemeines Talent, Attributsverbesserungen, Fünfte Doktrin, Fertigkeitsverbesserung, Zauber des 8. Grades |
| 16 | Fertigkeitstalent, Klerikertalent |
| 17 | Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Zauber des 9. Grades |
| 18 | Fertigkeitstalent, Klerikertalent |
| 19 | Abschließende Doktrin, Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Wundersamer Zauber |
| 20 | Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Klerikertalent |
Klassenmerkmale
Als Kleriker erlangst du die folgenden Fähigkeiten. Fähigkeiten,
die du auf höheren Stufen erlangst, führen die jeweilige Stufe
neben ihren Namen auf.
Abstammung und Hintergrund
Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht,
erhältst du die Vorteile deiner gewählten Abstammung und
deines Hintergrundes wie in Kapitel 2 beschrieben.
Anfangskompetenzgrade
Mit der 1. Stufe erlangst du eine Reihe von Kompetenzgraden,
die deine Grundausbildung repräsentieren. Du findest sie am Beginn
dieser Klassenbeschreibung.
Gottheit
Als Kleriker zählst du zu den sterblichen Dienern einer Gottheit,
die du vor allen anderen verehrst. Die Hauptgottheiten des
Pathfinder-Hintergrundes findest du auf den Seiten 437–440 zusammen
mit ihren Gesinnungen, Zuständigkeitsbereichen und
den Vorteilen, die sie ihren Klerikern verleihen. Deine Gesinnung
muss zu denen zählen, die deine Gottheit zulässt (siehe Einträge
zu den Gottheiten). Deine Gottheit verleiht dir den Kompetenzgrad
Geübt in einer Fertigkeit und im Umgang mit ihrer Bevorzugten
Waffe. Sollte die Bevorzugte Waffe eine ungewöhnliche
Waffe sein, so erlangst du Zugang zu dieser Waffe.
Deine Gottheit fügt zudem deiner Zauberliste Zauber hinzu. Du
kannst diese Zauber wie andere Zauber der Liste der göttlichen
Zauber vorbereiten, sobald du Zauber des fraglichen Grades als
Kleriker vorbereiten kannst. Manche dieser Zauber sind normalerweise
nicht Teil der Liste der göttlichen Zauber, doch wenn du sie
auf diese Weise vorbereitest, werden sie zu göttliche Zauber.
Anathema
Taten, welche grundlegend im Gegensatz zur Gesinnung, den
Zielen oder Idealen deiner Gottheit stehen, sind ein Anathema
deiner Religion. Wenn du Zauber erlernst oder wirkst, welche
für deine Gottheit ein Anathema darstellen, oder Taten begehst
oder Gegenstände nutzt, die ebenfalls als Anathema zählen, verlierst
du die Gunst deiner Gottheit.
Ebenso ist das Wirken von Zaubern der Kategorie Böse stets
ein Anathema für gute Gottheiten und das Wirken von Zaubern
der Kategorie Gut ein Anathema für böse Gottheiten. Entsprechend
ist das Wirken chaotischer Zauber ein Anathema für
rechtschaffene Gottheiten und umgekehrt. Ein Wahrhaft Neutraler
Kleriker, der eine Wahrhaft Neutrale Gottheit verehrt, ist
nicht auf diese Weise eingeschränkt, allerdings könnte sich seine
Gesinnung mit der Zeit verändern, sollte er regelmäßig Zauber
oder Fähigkeiten mit einer bestimmten Gesinnung nutzen.
Ebenso kann das Wirken von Zaubern die Verbindung zu deiner
Gottheit gefährden, wenn sie ein Anathema für die Gebote oder
die Ziele deines Glaubens darstellen. So wäre z.B. das Wirken
eines Zaubers zum Erschaffen von Untoten ein Anathema für
Pharasma, die Göttin des Todes. In Grenzfällen bestimmen du
und dein SL, welche Handlungen ein Anathema sind.
Solltest du genug Taten vollbringen, die ein Anathema für
deine Gottheit sind, oder sollte sich deine Gesinnung zu einer
verändern, die nicht von deiner Gottheit gestattet ist, verlierst
du die magischen Fähigkeiten, welche in Verbindung mit deiner
Gottheit stehen. Der SL bestimmt die betroffenen Klassenmerkmale,
zu ihnen zählen höchstwahrscheinlich Göttlicher
Quell und alle göttlichen Zauberfähigkeiten. Diese Fähigkeiten
können nur zurückerlangt werden, wenn du deine Reue im Rahmen
eines Buße-Rituals demonstrierst (siehe Seite 410).
Göttliche Zauberei
Deine Gottheit verleiht dir die Macht zum Wirken göttlicher
Zauber. Du kannst mittels der Aktivität Zauber wirken göttliche
Zauber nutzen und dabei Gesten-, Material- und Verbale Komponenten
einbringen (siehe Zauber wirken auf Seite 302). Als
Kleriker kannst du in der Regel einen göttlichen Fokus nutzen
(z.B. ein religiöses Symbol) anstelle des Zauberkomponentenbeutels,
sollte ein Zauber Materialkomponenten erfordern.
Auf der 1. Stufe kannst du jeden Morgen zwei Zauber des
1. Grades und fünf Zaubertricks vorbereiten. Dabei muss es sich
um gewöhnliche Zauber von der Liste der göttlichen Zauber
(siehe Seite 310) oder um andere göttliche Zauber handeln, zu
denen du Zugang hast. Vorbereitete Zauber stehen dir solange
zur Verfügung, bis du sie wirkst oder bis du deine Zauber erneut
vorbereitest. Die Anzahl an Zaubern, die du jeden Tag wirken
kannst, wird als deine Zauberplätze bezeichnet.
Wenn deine Klerikerstufe steigt, steigt auch die Zahl deiner
Zauber am Tag, ebenso kannst du schließlich Zauber höheren
Grades wirken – siehe auch Tabelle 3-11: Klerikerzauber pro Tag
auf Seite 134.
Manche deiner Zauber verlangen von dir einen Zauberangriffswurf,
um festzustellen, wie effektiv sie sind. Bei anderen
müssen deine Gegner gegen deinen Zauber-SG würfeln – in
der Regel im Rahmen von Rettungswürfen. Da Weisheit dein
Schlüsselattribut ist, nutzen deine Zauberangriffswürfe und
Zauber-SG deinen Weisheitsmodifikator. Details zur Berechnung
dieser Spielwerte findest du auf Seite 447.
Zaubergraderhöhung
Sobald du Zauberplätze des 2. oder höheren Grades erlangst,
kannst du diese Zauberplätze mit stärkeren Versionen niedriggradigerer
Zauber belegen. Du erhöhst den Grad des fraglichen
Zaubers auf den Grad des genutzten Zauberplatzes. Viele Zauber
weisen spezifische Verbesserungen auf, wenn sie auf bestimmte
Grade erhöht werden (Seite 299).
Zaubertricks
Einige deiner Zauber fallen in die Kategorie Zaubertrick. Ein
Zaubertrick verwendet keinen Zauberplatz. Du kannst einen
Zaubertrick beliebig oft am Tag wirken. Dabei wird sein Grad
automatisch auf die Hälfte deiner Stufe (aufgerundet) erhöht,
was dem höchsten Zaubergrad entspricht, den du als Kleriker
wirken kannst. Als Kleriker der 1. Stufe wirkst du Zaubertricks
auf dem 1. Grad und als Kleriker der 5. Stufe als Zauber auf
dem 3. Grad.
Göttlicher Quell
Dank des Segens deiner Gottheit erlangst du zusätzliche Zauber,
welche entweder Lebensenergie – auch als Positive Energie
bezeichnet – oder ihr Gegenteil, Negative Energie, kanalisiert.
Wenn du deine täglichen Zauber vorbereitest, kannst du abhängig
von deiner Gottheit zusätzliche Heilungoder
Leid-Zauber wirken – siehe auch den Eintrag
zur fraglichen Gottheit (Seiten 437-440);
sollten bei einer Gottheit Heilung oder Leid
aufgeführt sind, musst du eine Option wählen.
Diese Option kann später nur durch
göttliche Intervention oder eine Gesinnungsverschiebung
geändert werden.
Heilender Quell: Du erlangst eine Anzahl
zusätzlicher Zauberplätze pro Tag mit deinem
höchsten Klerikerzaubergrad. Du kannst in diesem
Zauberplätzen nur Heilung-Zauber vorbereiten
(siehe Seite 344). Die Anzahl entspricht Höhe deines
Charismamodifikators + 1.
Verletzender Quell: Du erlangst eine Anzahl zusätzlicher
Zauberplätze pro Tag mit deinem höchsten Klerikerzaubergrad.
Du kannst in diesem Zauberplätzen nur Leid-Zauber vorbereiten
(siehe Seite 344). Die Anzahl entspricht Höhe deines
Charismamodifikators + 1.
Doktrin
Selbst unter Angehörigen derselben Religion gibt es zahlreiche
Doktrinen und Ansichten, die auch unter Klerikern zuweilen
stark variieren. Mit der 1. Stufe wählst du eine Doktrin
und erlangst die Vorteile der Ersten Doktrin. In diesem
Band findest du die Doktrinen des Klosterbruders (bzw.
der Klosterschwester) und des Kriegspriesters. Jede
Doktrin verleiht dir Vorteile auf der 1. Stufe, weitere
Vorteile kommen mit der Zweiten, Dritten, Vierten,
Fünften und Abschließenden Doktrin mit der 3., 7.,
11., 15. und 19. Stufe dazu.
Klosterbruder
Du bist ein Kleriker deiner Kirche. Dein Fokus
liegt auf dem Wirken göttlicher Magie und deiner
Verbindung zu den Domänen deiner Gottheit.
Erste Doktrin (1.): Du erlangst das Klerikertalent
Domäneneingeweihter (siehe Seite 135).
Zweite Doktrin (3.): Dein Kompetenzgrad für
Zähigkeitswürfe steigt auf Experte.
Dritte Doktrin (7.): Dein Kompetenzgrad für göttliche
Zauberangriffswürfe und Zauber-SG steigt auf Experte.
Vierte Doktrin (11.): Du erlangt den Kompetenzgrad Experte
im Umgang mit der Bevorzugten Waffe deiner Gottheit. Wenn du
mit dieser Waffe bei einem Angriffswurf einen Kritischen Erfolg
landest, wendest du den Kritischen Spezialisierungseffekt der
Waffe an; nutze deinen göttlichen Zauber-SG, falls erforderlich.
Fünfte Doktrin (15.): Dein Kompetenzgrad für göttliche
Zauberangriffswürfe und Zauber-SGs steigt auf Meister.
Abschließende Doktrin (19.): Dein Kompetenzgrad für göttliche
Zauberangriffswürfe und Zauber-SGs steigt auf Legende.
Kriegspriester
Du wurdest in der militanteren Doktrin deiner Kirche unterwiesen
und konzentrierst dich auf das Wirken von Zaubern und
den Kampf.
Erste Doktrin (1.): Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt
im Umgang mit Leichten und Mittelschweren Rüstungen und
den Kompetenzgrad Experte für Zähigkeitswürfe. Du erhältst
das Allgemeine Talent Schildblock (siehe Seite 265), das dir
ermöglicht, als Reaktion mit einem Schild eingehenden Schaden
zu reduzieren. Sollte die Bevorzugte Waffe deiner Gottheit
eine Einfache Waffe sein, erhältst du das Klerikertalent
Gefährliche Einfache Waffe (Seite 135). Mit der 13. Stufe erlangst
du den Kompetenzgrad Experte im Umgang mit Leichten
und Mittelschweren Rüstungen, wenn du das Klassenmerkmal
Göttliche Verteidigung erhältst.
Zweite Doktrin (3.): Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt
im Umgang mit Kriegswaffen.
Dritte Doktrin (7.): Du erlangst den Kompetenzgrad Experte
im Umgang mit der Bevorzugten Waffe deiner Gottheit. Gelingt
dir bei einem Angriffswurf mit dieser Waffe ein Kritischer Erfolg,
wendest du den Kritischen Spezialisierungseffekt der Waffe an;
nutze deinen göttliche Zauber-SG, falls erforderlich.
Vierte Doktrin (11.): Dein Kompetenzgrad für göttliche
Zauberangriffswürfe und Zauber-SGs steigt auf Experte.
Fünfte Doktrin (15.): Dein Kompetenzgrad für Zähigkeitswürfe
steigt auf Meister. Erzielst du bei einem Zähigkeitswurf
einen Erfolg, zählt dieser als Kritischer Erfolg.
Abschließende Doktrin (19.): Dein Kompetenzgrad für göttliche
Zauberangriffswürfe und Zauber-SGs steigt auf Meister.
| Deine Stufe | Zaubertricks | 1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | 7. | 8. | 9. | 10. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 2* | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 2 | 5 | 3* | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 3 | 5 | 3 | 2* | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 4 | 5 | 3 | 3* | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 5 | 5 | 3 | 3 | 2* | - | - | - | - | - | - | - |
| 6 | 5 | 3 | 3 | 3* | - | - | - | - | - | - | - |
| 7 | 5 | 3 | 3 | 3 | 2* | - | - | - | - | - | - |
| 8 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3* | - | - | - | - | - | - |
| 9 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2* | - | - | - | - | - |
| 10 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3* | - | - | - | - | - |
| 11 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2* | - | - | - | - |
| 12 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3* | - | - | - | - |
| 13 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2* | - | - | - |
| 14 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3* | - | - | - |
| 15 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2* | - | - |
| 16 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3* | - | - |
| 17 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2* | - |
| 18 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3* | - |
| 19 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1*† |
| 20 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1*† |
* Dein Göttlicher Quell verleiht dir zusätzliche Zauberplätze für Heilung oder Leid auf dieser Stufe. Die Anzahl entspricht deinem Charismamodifikator + 1.
† Das Klassenmerkmal Wundersamer Zauber verleiht dir einen Zauberplatz des 10. Grades, welcher ein wenig anders funktioniert als andere Zauberplätze.
† Das Klassenmerkmal Wundersamer Zauber verleiht dir einen Zauberplatz des 10. Grades, welcher ein wenig anders funktioniert als andere Zauberplätze.
Fertigkeitstalente 2.
Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein
Fertigkeitstalent. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5.
Sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent
wählen zu können, musst du wenigstens den Kompetenzgrad
Geübt in der assoziierten Fertigkeit besitzen.
Klerikertalente
Mit der 2. Stufe und dann jeder weiteren geraden Stufe erhältst
du ein Klerikertalent. Die Klerikertalente sind ab Seite 135 beschrieben.
Allgemeine Talente 3.
Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein
Allgemeines Talent – siehe Kapitel 5.
Fertigkeitsverbesserungen 3.
Mit der 3. Stufe und jeder weiteren ungraden Stufe erhältst
du eine Fertigkeitsverbesserung. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung
entweder nutzen, um in einer Fertigkeit den
Kompetenzgrad Geübt zu erlangen oder um in einer Fertigkeit
den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern.
Mit der 7. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ
nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von
Experte zu Meister zu verbessern. Und mit der 15. Stufe kannst
du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den
Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Meister zu Legende zu
verbessern.
Abstammungstalente 5.
Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst,
erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein
Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner Abstammung
in Kapitel 2.
Attributsverbesserungen 5.
Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen verbesserst du
vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese Weise
Attributswerte über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert unter
18 liegen, wird er mit einer Attributsverbesserung um 2 erhöht,
andernfalls um 1.
Entschlossenheit
Dein Verstand wurde mit Entschlossenheit gestählt. Dein
Kompetenzgrad für Willenswürfe steigt auf Meister. Wenn du
bei einem Willenswurf einen Erfolg erzielst, zählt dieser als Kritischer
Erfolg.
Blitzschnelle Reflexe 11.
Deine Reflexe sind schnell wie der Blitz. Dein Kompetenzgrad
für Reflexwürfe steigt auf Experte.
Göttliche Verteidigung 13.
Dein Training und deine Gottheit schützen dich vor Schaden.
Dein Kompetenzgrad in Ungerüsteter Verteidigung steigt auf
Experte.
Waffenspezialisierung 13.
Du weißt mittlerweile, wie du mit den dir am besten bekannten
Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du
verursachst 2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen
und Waffenlosen Angriffen, bei denen du den Kompetenzgrad
Experte besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser
Zusatzschaden auf 3 und mit dem Kompetenzgrad Legende
auf 4.
Wundersamer Zauber 19.
Du bist besonders gesegnet von deiner Gottheit und erlangst
wahrhaft unglaubliche Zauber. Du erhältst einen Zauberplatz
des 10. Grades, in dem du einen göttlichen Zauber vorbereiten
kannst. Du erlangst keine weiteren Zauberplätze des 10. Grades
im Rahmen deiner Stufenaufstiege, kannst aber das Talent
Wunderwirker wählen, um einen zweiten Zauberplatz des
10. Grades zu erhalten.
Schlüsselbegriffe
Das folgende Schlüsselwort taucht bei vielen Klassenmerkmalen
des Klerikers auf:
Metamagie Handlungen der Kategorie Metamagie verändern
die Eigenschaften eines Zaubers. Du musst eine Metamagische
Aktion direkt vor dem Wirken eines Zaubers nutzen, den du
modifizieren möchtest. Solltest du im Anschluss eine andere
Handlung (Freie Aktionen und Reaktionen eingeschlossen) als
Zauber wirken ausführen, verschwendest du die Vorteile der
Metamagischen Aktion. Alle weiteren Effekte, welche eine Metamagische
Aktion hinzufügt, sind Teile des Zaubereffektes, nicht
der Metamagischen Aktion selbst.
Klerikertalente
Wenn du mit Erreichen einer neuen Stufe ein Klerikertalent erlangst,
kannst du eines der folgenden Talente wählen, dessen
Voraussetzungen du erfüllst.
Dämoneneingeweihter
TALENT
1
Kleriker
Deine Gottheit verleiht dir einen speziellen Zauber aus ihrem
Einflussbereich. Wähle eine der Domänen von der Liste deiner
Gottheit, um ein besonderes Interessengebiet innerhalb deiner
Religion zu repräsentieren. Du erlangst einen Domänenzauber
für diese Domäne. Domänenzauber stehen nur jenen Klerikern
zur Verfügung, die die entsprechende Domäne wählen. Du findest
die Thematik und Zauber aller Domänen in Tabelle 8-2: Domänen
auf Seite 441.
Domänenzauber sind eine Art der Fokuszauber. Um einen Fokuszauber
zu wirken, musst du 1 Fokuspunkt aufwenden. Dein Fokusvorrat
fasst zu Beginn 1 Fokuspunkt. Du füllst deinen Fokusvorrat
während deiner täglichen Vorbereitungen auf, außerdem kannst du
die Aktivität Fokus erneuern nutzen, um 1 Fokuspunkt nach 10 Minuten
zurückzuerlangen, in denen du betest oder einen Dienst für deine
Gottheit leistest.
Fokuszauber werden wie Zaubertricks automatisch im Grad auf
deine halbe Stufe (aufgerundet) erhöht. Sie erfordern keine Zauberplätze
und können auch nicht mittels Zauberplätzen gewirkt werden.
Manche Talente können dir weitere Fokuszauber verschaffen oder deinen
Fokusvorrat erhöhen, allerdings fasst dein Fokusvorrat maximal
3 Fokuspunkte. Du findest die vollständigen Regeln zu Fokuszaubern
auf Seite 300.
Speziell Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, musst ihn aber
jedes Mal einer anderen Domäne zuordnen, deren Domänenzauber du
sodann erlangst.
Gefährliche Einfache Waffe
TALENT
1
Kleriker
- Voraussetzungen
- Gottheit mit einfacher Bevorzugter Waffe, Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit der Bevorzugten Waffe deiner Gottheit
Die Waffe deiner Gottheit ist in deinen Händen besonders machtvoll.
Wenn du die Bevorzugte Waffe deiner Gottheit führst, steigt ihr
Waffenschadenswürfel um einen Schritt.
Sollte die Bevorzugte Waffe deiner Gottheit ein Waffenloser Angriff
sein (z.B. eine Faust, wenn Du Irori dienst) und sein Schadenswürfel
kleiner als W6 sein, so erhöhe seinen Schadenwürfel auf W6.
Heilende Hände
TALENT
1
Kleriker
- Voraussetzungen
- Heilender Quell
Deine Positive Energie ist kraftvoller und heilender. Wenn du Heilung
wirkst, nutzt du W10 statt W8.
Heilige Strafe
TALENT
1
Kleriker
- Voraussetzungen
- Gute Gesinnung
Du verbindest heilige Energie mit Positiver Energie, um Dämonen,
Teufeln und ihres gleichen Schaden zuzufügen. Wirkst du Heilung, so
schadet dies Scheusalen, als wären es Untote.
Verletzende Hände
TALENT
1
Kleriker
- Voraussetzungen
- Verletzender Quell
Die finstere Macht deiner Negativen Energie wächst. Wenn du Leid
wirkst, nutzt du W10 statt W8.
Weitreichender Zauber
TALENT
1
Metamagie
Konzentration
Kleriker
Du kannst die Reichweite deiner Zauber erhöhen. Sofern deine nächste
Handlung das Wirken eines Zaubers mit einer Reichweite ist, so steigt diese Reichweite um 9 m. Sollte der Zauber die Reichweite Berührung besitzen, steigt seine
Reichweite auf 9 m
Gemeinsame Heilung
TALENT
2
Heilung
Positiv
Kleriker
Du kanalisierst die Positive Energie. Während du sie durch deinen Körper leitest, heilen sie einen Teil
deiner Verletzungen. Wenn du Heilung nutzt, um eine andere Kreatur zu heilen, erlangst du selbst
Trefferpunkte in Höhe des Zaubergrades von Heilung zurück.
Heiliges Zeichen
TALENT
2
Erkundung
Kleriker
Du gravierst sorgfältig ein Heiliges Zeichen in die Oberfläche eines körperlichen Gegenstandes
und stählst dich für den Kampf. Du kannst 10 Minuten aufwenden, um ein Zeichen deiner Gottheit
auf einer Waffe oder einem Schild anzubringen. Das Zeichen verblasst erst nach einem Jahr,
sofern du nicht vorher ein Heiliges Zeichen auf einem anderen Gegenstand anbringst. Du kannst
stets nur ein solches Heiliges Zeichen besitzen. Ebenfalls kann ein Gegenstand nur ein Heiliges
Zeichen tragen, solltest du ein Heiliges Zeichen auf einem bereits derart gezeichneten Gegenstand
anbringen, so verschwindet das ältere Zeichen. Der Gegenstand wird zu einem religiösen Zeichen
deiner Gottheit und kann als Göttlicher Fokus genutzt, während er das Heilige Zeichen trägt. Nach
Art des Gegenstandes erlangt er weitere Vorteile. Er verschafft diese Vorteile aber nur Anhängern
jener Gottheit, welcher das Heilige Zeichen zuordnet ist.
• Schild Der Schild erhält einen Zustandsbonus von +1 auf seine Härte, so dass er bei Nutzung der
Reaktion Schildblock den Schaden stärker reduzieren kann.
• Waffe Der Träger erhält einen Zustandsbonus von +1 auf Schadenswürfe.
Lebensraub
TALENT
2
Heilung
Kleriker
Du entziehst deinen Gegnern die Lebenskraft, um dich selbst zu heilen. Wenn du Leid wirkst und wenigstens
einer lebenden Kreatur Schaden zufügst, erlangst du Trefferpunkte in Höhe des Zaubergrades
von Leid zurück. Solltest du selbst keine lebende Kreatur sein, ist dieses Talent für dich nutzlos.
Untote Vertreiben
TALENT
2
Kleriker
Untote, welche durch deine Positive Energie Schaden erleiden, fliehen aufgrund einer innewohnenden
Abneigung gegen die dem Untote entgegengesetzte Kraft. Solltest du Heilung nutzen,
um einem Untoten Schaden zuzufügen, erhält jeder Untod, dessen Stufe die deine nicht übersteigt
und bei seinem Rettungswurf einen Kritischen Fehlschlag erzielt, für 1 Runde den Zustand
Fliehend.
Vielseitiger Quell
TALENT
2
Kleriker
- Voraussetzungen
- Verletzender Quell oder Heilender Quell; Gottheit, welche ihren Klerikern gestattet, beide Quelle zu besitzen
Deine Studien der Aspekte deiner Gottheit führen dich über Grenzen hinweg. Du kannst in den Zauberplätzen,
die dir Heilender Quell oder Verletzender Quell verleihen, Heilung oder Leid vorbereiten.
Zusätzliche Zaubertricks
TALENT
2
Kleriker
Du beherrschst ein größeres Repertoire einfacher Zauber. Du kannst zwei zusätzliche Zaubertricks am
Tag vorbereiten.
Fokussiertes Niederstrecken
TALENT
4
Göttlich
Nekromantie
Kleriker
- Voraussetzungen
- Verletzender Quell oder Heilender Quell
Du lenkst die zerstörerischen Kräfte Positiver oder Negativer Energie durch einen Nahkampfangriff
in deinen Gegner. Führe einen Nahkampfangriff aus und addiere den Schaden des Zaubers auf den Angriffsschaden. Dies ist Negativer Schaden, falls du Leid
aufwendest, und Positiver Schaden, solltest du Heilung aufwenden.
Der Zauber wird ohne Effekt aufgewandt, sollte dein Angriff
scheitern oder eine Kreatur treffen, die durch die fragliche
Schadensart keinen Schaden nimmt (z.B. wenn du eine Kreatur, die
nicht untot ist, mit einem Heilung-Zauber triffst).
Gerichtetes Fokussieren
TALENT
4
Kleriker
Du kannst die von dir fokussierte Energie in eine bestimmte Richtung
lenken, so dass sie weiter reicht und gerichteter ist. Wenn
du eine Version von Heilung oder Leid mit einem Wirkungsbereich
wirkst, kannst du den Wirkungsbereich von einer Ausstrahlung
mit 9 m Radius zu einem 18 m-Kegel wandeln.
Nekrotische Aufladung
TALENT
4
Metamagie
Konzentration
Kleriker
- Voraussetzungen
- Verletzender Quell, Böse Gesinnung
Du erfüllst dein untotes Ziel mit Negativer Energie, um seine Angriffe
zu stärken. Solltest du als nächste Handlung Leid wirken,
um bei einer einzelnen untoten Kreatur Trefferpunkte wiederherzustellen,
so kann das Ziel bis zum Ende seines nächsten Zuges
mit seinen Nahkampfwaffen und Waffenlosen Angriffen zusätzlich
1W6 Punkte Negativen Schaden verursachen.
Wirkst du den Leid-Zauber wenigstens auf dem 5. Grad, steigt
dieser Schaden auf 2W6, wirkst du ihn wenigstens auf dem 8. Grad,
steigt der Schaden auf 3W6.
Untote Befehligen
TALENT
4
Metamagie
Konzentration
Kleriker
- Voraussetzungen
- Verletzender Quell, Böse Gesinnung
Du packst die belebende Kraft im Leib einer untoten Kreatur und
unterwirfst sie deinem Willen. Wenn du als nächste Handlung Leid
auf eine untote Kreatur wirken solltest, so wandelst du die Effekte
des Zaubers ab. Das Ziel erleidet nicht die normalen Effekte des
Zaubers. Sofern seine Stufe nicht höher ist als deine Stufe -3, wird
das Ziel von Dir kontrolliert. Dem Ziel steht hiergegen ein Willenswurf
zu. Sollte das Ziel bereits von einem anderen kontrolliert werden,
legt auch diese kontrollierende Kreatur einen Rettungswurf
ab. Der Untote nutzt das bessere Ergebnis.
- Kritischer Erfolg
- Das Ziel ist nicht betroffen und wird für 24 Stunden immun.
- Erfolg
- Das Ziel ist nicht betroffen.
- Fehlschlag
- Die untote Kreatur wird zu einem Schergen unter deiner Kontrolle. Der Zauber erhält eine Wirkungsdauer von 1 Minute, endet aber vorzeitig, sollten du oder ein Verbündeter den untoten Schergen angreifen.
- Kritischer Fehlschlag
- Wie ein Fehlschlag, aber mit Wirkungsdauer 1 Stunde.
Verbesserte Gemeinsame Heilung
TALENT
4
Kleriker
- Voraussetzungen
- Gemeinsame Heilung
Du kannst überschüssige fokussierte Energie nach außen lenken,
so dass sie einem Verbündeten zugutekommt. Du kannst die Trefferpunkte,
welche du dank Gemeinsamer Heilung erlangen würdest, alternativ
einer anderen Kreatur innerhalb der Reichweite deines Heilung-
Zaubers zukommen lassen. Du kannst zudem Gemeinsame Heilung
nutzen, wenn du Heilung nur auf dich selbst wirkst, allerdings musst du
die zusätzliche Heilung dann einem anderen zukommen lassen.
Göttliche Waffe
TALENT
6
Kleriker
- Häufigkeit
- Einmal pro Zug
- Auslöser
- Du vollendest während deines Zuges das Wirken eines Zaubers, bei dem du einen deiner göttlichen Zauberplätze nutzt.
Du lenkst mystische Hintergrundenergien in eine von dir geführte
Waffe. Bis zum Ende deines Zuges verursacht die Waffe zusätzliche
1W4 Punkte Kraftschaden. Du kannst alternativ zusätzliche
1W6 Punkte Gesinnungsschaden verursachen (es muss sich dabei
um eine der Gesinnungskomponenten deiner Gottheit handeln).
Wie für Gesinnungsschaden üblich, kann er nur Kreaturen der entgegengesetzten
Gesinnung Schaden zufügen.
Niederwerfen
TALENT
6
Metamagie
Konzentration
Kleriker
- Voraussetzungen
- Verletzender Quell oder Heilender Quell
Die schiere Macht deines Glaubens kann einen Gegner zu Boden
schleudern. Solltest du als nächste Handlung Heilung oder Leid
wirken, um einer Kreatur Schaden zuzufügen, und sollte das Ziel
dadurch auch Schaden erleiden, so erhält es ferner den Zustand
Liegend. Sollte der Rettungswurf des Zieles gegen den Zauber
einen Kritischen Fehlschlag ergeben, so erleidet es zudem einen
Zustandsmalus von -3 m auf seine Bewegungsrate für 1 Minute.
Selektives Fokussieren
TALENT
6
Kleriker
Wenn du göttliche Macht herabrufst, kannst du manche Gegner
daran hindern, davon zu profitieren, oder manche deiner Verbündeten
vor Schaden bewahren. Wenn du eine Version von
Heilung oder Leid mit einem Flächeneffekt nutzt, kannst du eine
Anzahl an Kreaturen in Höhe deines Charismamodifikators (Minimum
1) wählen, welche nicht Ziel des Zaubers werden sollten.
Standhaftes Zauberwirken
TALENT
6
Kleriker
Du bist dir deines Könnens sicher und verlierst Zauber nicht leicht.
Sollte dich beim Wirken eines Zaubers eine Reaktion unterbrechen,
so lege einen Einfachen Wurf gegen SG 15 ab; bei Erfolg wird deine
Handlung nicht unterbrochen.
Energiegeladenes Heiliges Zeichen
TALENT
8
Kleriker
- Voraussetzungen
- Heiliges Zeichen
Du lässt elementare Kraft in deine Heiligen Zeichen einfließen und
verleihst ihnen so mehr Macht. Wenn du ein Heiliges Zeichen eingravierst,
kannst du aus den folgenden Effekten wählen; diese Effekte
unterliegen denselben Beschränkungen wie die Basisoptionen.
\\ Schild | Wähle Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder Schall. Der
Träger erhält den Situationsbonus des Schildes auf Rettungswürfe
gegen diese Schadensart und kann Schildblock gegen
Schaden dieser Art nutzen. Der Schild erhält zudem Resistenz
gegen diese Schadensart in Höhe deiner halben Stufe, sofern du
über einen Domänenzauber der entsprechenden Kategorie (z.B.
Feuer) verfügst.
\\ Waffe | Wähle Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder Schall. Die
Waffe verursacht zusätzliche 1W4 Schadenspunkte dieser Art.
Dieser zusätzliche Schaden steigt auf 1W6, sofern du über einen
Domänenzauber der entsprechenden Kategorie (z.B. Feuer) verfügst.
Fokussierte Wohltat
TALENT
8
Kleriker
- Voraussetzungen
- Heilender Quell
Du kannst dank der Gnade deines Gottes Zustände entfernen.
Du kannst einen Heilung-Zauber opfern, den
du in einem deiner zusätzlichen Zauberplätze aus Heilender
Quell vorbereitet hast, um einen der folgenden
Zauber stattdessen zu wirken: Fluch brechen, Genesung,
Krankheit kurieren oder Lähmung aufheben.
Der Zauber wird auf denselben Grad erhöht wie der
geopferte Heilung-Zauber.
Untote Einäschern
TALENT
8
Kleriker
Deine Positive Energie setzt Untote in Brand. Wenn du Heilung nutzt,
um Untoten Schaden zuzufügen, nimmt jeder betroffene Untote zusätzlich
anhaltenden Feuerschaden in Höhe des Zaubergrades.
Vertiefte Domäne
TALENT
8
Kleriker
- Voraussetzungen
- Domäneneingeweihter
Deine Studien oder Gebete eröffnen dir tiefgreifende Geheimnisse
der Domäne deiner Gottheit. Du erlangst einen Vertieften Domänenzauber
von einer deiner Domänen (siehe Tabelle 8-2: Domänen auf
Seite 441). Erhöhe die maximale Anzahl der Fokuspunkte in deinem
Fokusvorrat um 1.
Speziell Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, musst aber
jedes Mal einem anderen Vertieften Domänenzauber wählen aus einer
Domäne, in der du Domänenzauber hast.
Waffengesinnung
TALENT
8
Göttlich
Hervorrufung
Kleriker
- Voraussetzungen
- Böse, Chaotische, Gute oder Rechtschaffene Gottheit
- Häufigkeit
- Einmal pro Runde
Du erzeugst bei einer Waffe eine metaphysische Übereinstimmung
mit den Ansichten deiner Gottheit. Wenn du dieses Talent wählst,
wähle aus Böse, Chaotisch, Gut oder Rechtschaffen. Deine Wahl muss
mit einer Gesinnungskomponente deiner Gottheit übereinstimmen.
Diese Aktion erhält die deiner Wahl entsprechende Kategorie.
Wenn du diese Aktion nutzt, berührst du eine Waffe. Für 1 Runde
verursacht diese Waffe zusätzliche 1W6 Schadenspunkte der gewählten
Art bei Kreaturen der entgegengesetzten Gesinnung. Wenn
du z.B. Gut wählst, würde die Waffe bösen Kreaturen zusätzliche
1W6 Punkte Guten Schaden zufügen. Solltest du diese Fähigkeit erneut
auf eine Waffe einsetzen, verliert die vorherige Waffengesinnung
den zusätzlichen Schaden.
Speziell Du kannst dieses Talent ein zweites Mal wählen und die
andere Gesinnungskomponente deiner Gottheit wählen und bei Einsatz
dieser Fähigkeit wählen, welche Komponente du deiner Waffe als
Gesinnung verleihst.
Heiliger Krieger
TALENT
10
Kleriker
- Voraussetzungen
- Kompetenzgrad Experte im Umgang mit der Bevorzugten Waffe deiner Gottheit
Wenn du gegen deine Feinde zu Felde ziehst, erlangst du Schutz und
Lobpreis deiner Gottheit. Wenn du einer Kreatur mit einem Angriff
mit der Bevorzugten Waffe deiner Gottheit Schaden zufügst, erlangst
du eine Anzahl Temporärer Trefferpunkte in Höhe deiner halben Stufe
(oder im Falle eines Kritischen Treffers in Höhe deiner Stufe). Diese
Temporären Trefferpunkte halten bis zum Beginn deines nächsten
Zuges an.
Heldenhafte Erholung
TALENT
10
Metamagie
Konzentration
Kleriker
- Voraussetzungen
- Heilender Quell, Gute Gesinnung
Die stärkende Kraft deiner Heilung belebt den Empfänger. Sollte deine
nächste Handlung darin bestehen, Heilung auf eine einzelne lebende
Kreatur zu wirken und das Ziel dadurch Trefferpunkte zurückerlangen,
so erhält es zudem drei Boni bis zum Ende seines nächsten
Zuges: einen Zustandsbonus von +1,50 m auf Bewegungsrate, einen
Zustandsbonus von +1 auf Angriffswürfe und einen Zustandsbonus
von +1 auf Schadenswürfe.
Strafende Waffe
TALENT
10
Kleriker
- Voraussetzungen
- Heilige Strafe
Die strafende Macht deiner Gottheit stärkt deinen Körper, damit du
das Böse niederstrecken kannst. Nachdem du einem Scheusal mittels
Heilung Schaden zugefügt hast, fügt deine Waffe oder dein Waffenloser
Angriff Scheusalen bis zum Ende deines nächsten Zuges zusätzlichen
Guten Schaden in Höhe des halben Zaubergrades zu. Dies ist
kumulativ mit eventuellen anderen Guten Schaden, den die Waffe
bereits zufügt (z.B. aufgrund einer Heilig-Rune).
Verbessertes Untote befehligen
TALENT
10
Kleriker
- Voraussetzungen
- Verletzender Quell, Untote befehligen, Böse Gesinnung
Es ist untoten Kreaturen nahezu unmöglich, sich deinen Befehlen zu
widersetzen. Wenn du Untote befehligen nutzt und dem Untoten der
Rettungswurf gelingt, er dabei aber keinen Kritischen Erfolg erzielt,
so wird er für 1 Runde zu deinem Schergen. Misslingt sein Rettungswurf,
wird er für 10 Minuten zu deinem Schergen, und im Fall eines
Kritischen Fehlschlages für 24 Stunden.
Antimagische Heiliges Zeichen
TALENT
12
Kleriker
- Voraussetzungen
- Heiliges Zeichen
Das Heilige Zeichen deiner Gottheit schützt vor offensiver Magie.
Wenn du ein Heiliges Zeichen eingravierst, kannst du alternativ aus
den folgenden Effekten wählen. Diese Effekte unterliegen denselben
Einschränkungen wie die Grundoptionen.
\\ Schild | Wenn der Träger den Schild gehoben hat, erlangt er den
Situationsbonus des Schildes auf Rettungswürfe gegen Magie
und kann zudem Schildblock gegen den Schaden gegnerischer
Zauber einsetzen.
\\ Waffe | Wenn der Träger der Waffe mit ihr einen Kritischen Treffer
landet, kann er versuchen, einem auf dem Ziel liegenden
Zauber entgegenzuwirken (er verwendet zum Entgegenwirken
seine Stufe). Dies lässt das Heilige Zeichen daraufhin augenblicklich
verschwinden.
Defensive Erholung
TALENT
12
Metamagie
Konzentration
Kleriker
- Voraussetzungen
- Verletzender Quell oder Heilender Quell
Dein Glauben verschafft dir zusätzlichen Schutz neben der Heilung.
Sollte deine nächste Handlung das Wirken von Heilung oder Leid auf
ein einzelnes Ziel sein und das Ziel dadurch Trefferpunkte zurückerlangen,
so erhält es ferner einen Zustandsbonus von +2 auf seine
RK und Rettungswürfe für 1 Runde.
Dämonenfokus
TALENT
12
Kleriker
- Voraussetzungen
- Wenigstens ein Domänenzauber
Deine Hingabe zu den Domänen deiner Gottheit wächst und mit ihr
die dir verliehene Kraft. Wenn du wenigstens 2 Fokuspunkte verbraucht
hast, seitdem du zuletzt deinen Fokus erneuert hast, erlangst
du beim Fokus erneuern 2 Fokuspunkte zurück statt 1 Punktes.
Heilige Stärkung
TALENT
12
Kleriker
- Voraussetzungen
- Heiliger Krieger
Wenn deine Gottheit deine kriegerischen Akte segnet, kannst du diese
Gunst deinen Verbündeten verleihen. Statt selbst die Temporären
Trefferpunkte aus Heiliger Krieger zu erlangen, kannst du sie einem
maximal 3 m entfernten Verbündeten verleihen. Dabei kannst du sie
jedes Mal einem anderen Verbündeten verleihen und so theoretisch
in einem Zug mehreren Kreaturen Temporäre Trefferpunkte verleihen.
Göttlicher Schutz
TALENT
14
Kleriker
- Voraussetzungen
- Vertiefte Domäne
Wenn du die Macht deiner Gottheit anrufst, um die Ziele ihrer Domäne
zu verwirklichen, so erlangst du göttlichen Schutz. Nachdem du einen
Domänenzauber gewirkt hast, erhältst du Resistenz gegen allen Schaden
in Höhe des Zaubergrades bis zum Beginn deines nächsten Zuges.
Schnelle Verbannung
TALENT
14
Kleriker
- Auslöser
- Du landest einen Kritischen Treffer bei einer Kreatur, die sich nicht auf ihrer Heimatebene befindet.
- Anforderungen
- Du hast Verbannung vorbereitet.
Die Macht deines Schlages schickt dein Opfer auf seine Heimatebene
zurück. Du verbrauchst einen vorbereiteten Verbannung-
Zauber, welcher auf die kritische getroffene Kreatur einwirkt, ohne
dass du ihn wirken müsstest. Die Kreatur kann dem Zauber normal
widerstehen.
Schnelles Fokussieren
TALENT
14
Kleriker
- Voraussetzungen
- Verletzender Quell oder Heilender Quell
Die Macht des Göttlichen ist für dich sofort zur Hand und reagiert
rasch auf deinen Ruf. Wenn du 2 Aktionen aufwendest, um Heilung
oder Leid zu wirken, kannst du statt der Effekte der 2-Aktionen-Version
die Effekte der 3-Aktionen-Version des Zaubers erhalten.
Sofern du über Heilender Quell verfügst, ist dir dies bei Heilung
möglich, oder, wenn du über Verletzender Quell verfügst, bei Leid,
(oder bei beiden, falls du über das Klassentalent Vielseitiger Quell
verfügst).
Verlängerte Waffengesinnung
TALENT
14
Kleriker
- Voraussetzungen
- Waffengesinnung
Die Gesinnung, welche du einer Waffe verleihst, hält länger an. Die
Wirkungsdauer von Waffengesinnung steigt auf 1 Minute.
Ewiges Segnen
TALENT
16
Kleriker
- Voraussetzungen
- Gute Gesinnung
Deine guten Taten lassen dich auf alle Ewigkeit im Licht deiner Gottheit
erstrahlen. Du bist ständig von einem Segnen-Zauber mit einem Zaubergrad
in Höhe deiner halben Stufe (aufgerundet) mit 4,50 m Radius umgeben.
Du kannst diesen Effekt nicht verbessern. Du kannst den Zauber
aufheben, allerdings kehrt er automatisch nach 1 Minute zurück.
Ewiges Verfluchen
TALENT
16
Kleriker
- Voraussetzungen
- Böse Gesinnung
Ein Leben voller böser Taten hat sich zu einem Verbindungsglied für
die finstere Macht deiner Gottheit gemacht. Du bist ständig von einem
Verfluchen-Zauber mit einem Zaubergrad in Höhe deiner halben Stufe
(aufgerundet) mit 4,50 m Radius umgeben. Du kannst diesen Effekt
nicht verbessern. Du kannst den Zauber aufheben, allerdings kehrt er
automatisch nach 1 Minute zurück.
Macht des Lebens
TALENT
16
Kleriker
Du kannst dafür sorgen, dass eine von dir ins Leben zurückgebrachte
Kreatur gedeiht und fortsetzt zu heilen. Wenn du einer sterbenden
Kreatur Trefferpunkte zurückgibst oder eine tote Kreatur ins Leben
zurückbringst und bei ihr Trefferpunkte wiederherstellst, so verleihst
du ihr zudem Schnelle Heilung 5 für 1 Minute. Diese Schnelle Heilung
endet, sollte die Kreatur während dieser Zeit den Zustand Bewusstlos
erhalten.
Mächtiger Dämonenfokus
TALENT
18
Kleriker
- Voraussetzungen
- Domänenfokus
Die Stärke deines Fokus wächst anhand deiner getätigten Investitionen
in deine Domänen. Wenn du wenigstens 3 Fokuspunkte
verbraucht hast, seitdem du zuletzt deinen Fokus erneuert hast, erlangst
du beim Fokus erneuern 3 Fokuspunkte zurück statt 1 Punktes.
Verbesserte Schnelle Verbannung
TALENT
18
Kleriker
- Voraussetzungen
- Schnelle Verbannung
Du verbannst Kreaturen problemlos mit deiner Waffe. Du kannst
Schnelle Verbannung nutzen, solange du über einen Zauberplatz
des wenigstens 5. Grades verfügst, selbst wenn du Verbannung
nicht vorbereitet haben solltest. Du musst allerdings einen vorbereiteten
Zauber des 5. Grades oder höher opfern und der Grad des von dir dabei erschaffenen Verbannung-Effektes wird auf den
Grad des geopferten Zaubers erhöht. Deine Waffe fungiert als die
besondere Materialkomponente von Verbannung, so dass das Ziel
den Malus von -2 auf seinen Rettungswurf gegen die von dir mittels
Schnelle Verbannung gewirkte Verbannung erhält.
Wiederhallendes Fokussieren
TALENT
18
Metamagie
Konzentration
Kleriker
Wenn du Positive oder Negative Energie nutzt, erzeugst du nebenbei
kleinere Taschen der jeweiligen Energie. Solltest du als nächstes
eine 2-Aktionen-Version von Heilung oder Leid wirken, um eine
einzelne Kreatur zu heilen oder zu verletzen, so wähle eine weitere
Kreatur, die entweder zu dir oder zum Ziel angrenzend ist. Diese
Kreatur wird das Ziel der 1-Aktionen-Version desselben Zaubers
mit demselben Grad wie die 2-Aktionen-Version, ohne dass dies
einen weiteren Zauberplatz verbraucht.
Götterbote
TALENT
20
Kleriker
Dein umfangreicher Dienst erhöht dich zu einem minderen Herold
deiner Gottheit mit bestimmten Privilegien. Erstens weiß jede
Kreatur, der du begegnest, instinktiv, dass du für deine Gottheit
sprichst. Zweitens kannst du das Ritual Heiliges Gespräch durchführen,
um deine Gottheit zu kontaktieren, ohne dass du die Kosten
entrichten musst; ferner erzielst du dabei automatisch einen Kritischen
Erfolg. Drittens kannst du einmal am Tag Ebenenwechsel als immanenten göttlichen Zauber wirken, um in das Reich deiner
Gottheit zu reisen (keine anderen Ziele). Der Zeitaufwand beträgt
1 Minute. Dein religiöses Symbol genügt als Stimmgabel für
diesen Zauber. Du erscheinst exakt, wo du erscheinen willst. Bist
du dank dieses Zaubers bereits im Reich deiner Gottheit, kannst
du beim Wirken von Ebenenwechsel eine einzelne Aktion mit den
Kategorien Göttlich und Konzentration aufwenden, um an deinen
Ausgangsort zurückzukehren.
Metamagische Fokussieren
TALENT
20
Konzentration
Kleriker
Dein tiefgreifendes Verständnis göttlicher Offenbarungen zur
Natur der Lebensessenz gestattet es dir, die Effekte deiner Positiven
oder Negativen Energie frei zu manipulieren. Nutze 1 Metamagiehandlung,
die du ausführen kannst, die normalerweise 1 Aktion
verbraucht und auf Heilung oder Leid angewendet werden
kann. Solltest du die Handlung auf diese Weise nutzen, können
ihre Effekt nur auf Heilung oder Leid angewendet werden.
Wunderwirken
TALENT
20
Kleriker
- Voraussetzungen
- Wundersamer Zauber
Du bist Überträger wahrlich göttlicher Kraft. Du erlangst einen zusätzlichen
Zauberplatz des 10. Grades.
Kleriker