Barde
Barde erhalten die folgenden Kompositionszauber. Dieser Abschnitt enthält außerdem ihre Kompositionszaubertricks.
ALLEGRO
Zaubertrick
7
Ungewöhnlich
Barde
Gefühl
Komposition
Mental
Verzauberung
Zaubertrick
Aufwand Verbal
Reichweite 9 m; Ziele 1 Verbündeter
Wirkungsdauer 1 Minute
Deine Darbietung beschleunigt sich und damit deinen Verbündeten.
Der Verbündete wird Beschleunigt und kann die zusätzliche Aktion
zum Laufen, für einen Angriff oder einen Schritt verwenden.
GRW 386
AUFMUNTERNDER MARSCH
Zaubertrick
2
Ungewöhnlich
Barde
Gefühl
Komposition
Mental
Verzauberung
Zaubertrick
Aufwand Gesten
Wirkungsbereich Ausstrahlung von 18 m
Wirkungsdauer 1 Runde
Du tanzt in einem munteren Tempo und beschleunigst die Bewegungen deiner Verbündeten. Du und alle Verbündeten im
Wirkungsbereich erhalten 1 Runde lang einen Zustandsbonus von
+3 Metern auf alle ihre Bewegungsraten.
GRW 386
BALLADE DER LINDERUNG
Fokus
7
Ungewöhnlich
Barde
Gefühl
Heilung
Komposition
Mental
Verzauberung
Aufwand Gesten, Verbal
Reichweite 9 m; Ziele Du und bis zu 9 Verbündete
Du rufst deine Muse an, um die Leiden deiner Verbündeten zu lindern. Entscheide dich für einen der drei folgenden Effekte:
- Der Zauber versucht, Furchteffekten auf den Zielen entgegenzuwirken
- Der Zauber versucht, Lähmungseffekten auf den Zielen entgegenzuwirken
- Der Zauber heilt den Zielen 7W8 Trefferpunkte
Erhöhung (+1) Wird Ballade der Linderung zur Heilung angewendet, heilt sie 1W8 Trefferpunkte mehr.
GRW 386
ETÜDE DES LEHRMEISTERS
Fokus
1
Ungewöhnlich
Barde
Erkenntnismagie
Glück
Aufwand Gesten; Auslöser Du oder ein Verbündeter innerhalb der reichweite führt einen Fertigkeitswurf zum Wissen abrufen aus.
Reichweite 9 m; Ziele Du oder der auslösende Verbündete
Du rufst deine Muse an, damit sie dem Ziel ihre tiefsten Geheimnisse zeigt und es sich so besser denken und Informationen abrufen lässt. Führe den auslösenden Wurf zum Wissen abrufen
zweimal aus und verwende das bessere Resultat.
GRW 386
HAUS DER EINGEBILDETEN WÄNDE
Zaubertrick
5
Ungewöhnlich
Barde
Illusion
Komposition
Sichtbar
Zaubertrick
Aufwand Gesten
Reichweite Berührung
Wirkungsdauer 1 Runde
Du tust so, als würdest du eine unsichtbare Wand von 3x3 Metern Größe erschaffen, die sich auf einem angrenzenden Feld und
innerhalb deines Angriffsradius befinden soll. Die Wand existiert
für alle Kreaturen, die sie nicht anzweifeln, sogar für körperlose
Kreaturen. Du und deine Verbündeten dürft freiwillig an die Existenz der Wand glauben, um sie als solide zu behandeln, um sie zum
Beispiel zu erklettern. Eine Kreatur, welche die Wand anzweifelt,
ist 1 Minute lang gegen Haus der Eingebildeten Wände immun. Die
Wand hält keine Kreaturen auf, die nicht Zeugen deiner Sichtbaren
Darbietung wurden. Auch Objekte können sie passieren. Die Wand
besitzt eine RK von 10, Härte in Höhe des doppelten Zaubergrades
und TP in Höhe des vierfachen Zaubergrades.
GRW 386
KLAGELIED
Zaubertrick
3
Ungewöhnlich
Barde
Furcht
Gefühl
Komposition
Mental
Verzauberung
Zaubertrick
Aufwand Verbal
Wirkungsbereich Ausstrahlung von 9 m
Wirkungsdauer 1 Runde
Feinde im Wirkungsbereich erhalten den Zustand Verängstigt 1.
Sie können ihren Verängstigt-Wert nicht unter 1 reduzieren, solange sie sich im Wirkungsbereich befinden.
GRW 386
LIED DER VERTEIDIGUNG
Zaubertrick
2
Ungewöhnlich
Barde
Gefühl
Komposition
Mental
Verzauberung
Zaubertrick
Aufwand Verbal
Wirkungsbereich Ausstrahlung von 18 m
Wirkungsdauer 1 Runde
Du inspirierst deine Verbündeten dazu, sich effektiver zu verteidigen.
Du und alle Verbündeten im Wirkungsbereich erhalten einen Zustandsbonus von +1 auf ihre RK und Rettungswürfe sowie Resistenz
gegen körperlichen Schaden in Höhe der Hälfte des Zaubergrades.
GRW 386
LIED DES ERFOLGS
Zaubertrick
1
Ungewöhnlich
Barde
Gefühl
Komposition
Mental
Verzauberung
Zaubertrick
Aufwand Verbal
Reichweite 18 m; Ziele 1 Verbündeter
Wirkungsdauer 1 Runde
Du ermutigst deinen Verbündeten, sodass er inspiriert wird, eine
Aufgabe erfolgreich abzuschließen. Dies gilt so, als hättest du ausreichende Aktionen vorbereitet, dem Verbündeten unabhängig von
den Umständen bei einem Fertigkeitswurf deiner Wahl zu helfen.
Wenn du die Reaktion Jemand anderem helfen später anwendest,
darfst du einen Darbietungswurf anstatt des gewohnten Fertigkeitswurfs ausführen. Du bist selbst bei einem Fehlschlag erfolgreich. Ist deine Darbietung legendär, erzielst du automatisch einen
Kritischen Erfolg.
Der SL könnte entscheiden, dass du diese Fähigkeit nicht anwenden kannst, wenn die Handlung zum Ermutigen des Verbündeten dessen Fertigkeitswurf stören würde (wie im Fall von Schleichen oder zum Aufrechterhalten einer Verkleidung).
Der SL könnte entscheiden, dass du diese Fähigkeit nicht anwenden kannst, wenn die Handlung zum Ermutigen des Verbündeten dessen Fertigkeitswurf stören würde (wie im Fall von Schleichen oder zum Aufrechterhalten einer Verkleidung).
GRW 386
LIED DES HELDENMUTS
Fokus
4
Ungewöhnlich
Barde
Verzauberung
Aufwand Verbal
du deinen Verbündeten mittels der Kompositionen Lied des Mutes
oder Lied der Verteidigung gewährst. Solltest du deine nächste
Aktion für Lied des Mutes oder Lied der Verteidigung verwenden,
führe einen Darbietungswurf aus. Der SG ist für gewöhnlich ein
Sehr Harter SG einer Stufe, die der des höchststufigen Zieles deiner Komposition entspricht. Das SL darf dir jedoch einen anderen
SG zuweisen, wenn die Umstände es zu erfordern scheinen. Der
Effekt deiner Kompositionen Lied des Mutes oder Lied der Verteidigung hängt vom Resultat deines Wurfes ab.
- Kritischer Erfolg
- Der Zustandsbonus von Lied des Mutes oder Lied der Verteidigung steigt auf +3.
- Erfolg
- Der Zustandsbonus von Lied des Mutes oder Lied der Verteidigung steigt auf +2.
- Fehlschlag
- Dein Lied des Mutes oder Lied der Verteidigung liegt wie gewohnt bei +1, aber du wendest keinen Fokuspunkt für das Wirken dieses Zaubers auf.
GRW 387
LIED DES MUTES
Zaubertrick
1
Ungewöhnlich
Barde
Gefühl
Komposition
Mental
Verzauberung
Zaubertrick
Aufwand Verbal
Wirkungsbereich Ausstrahlung von 18 m
Wirkungsdauer 1 Runde
Du inspirierst deine Verbündeten mit aufmunternden Worten oder
Musik. Du und alle Verbündete im Wirkungsbereich erhalten einen
Zustandsbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe sowie auf
Rettungswürfe gegen Furchteffekte.
GRW 387
NACHWIRKENDE KOMPOSITION
Fokus
1
Ungewöhnlich
Barde
Verzauberung
Aufwand Verbal
ihrer Vorteile verlängert. Sollte deine nächste Aktion sein, einen
Kompositionszaubertrick mit einer Wirkungsdauer von 1 Runde zu
wirken, dann führe einen Darbietungswurf aus. Der SG ist für gewöhnlich ein normaler SG einer Stufe, die der des höchststufigen Zieles deiner Komposition entspricht. Das SL darf dir jedoch einen
anderen SG zuweisen, wenn die Umstände es zu erfordern scheinen. Der Effekt deiner Kompositionen Lied des Mutes oder Lied der Verteidigung hängt vom Resultat deines Wurfes ab.
- Kritischer Erfolg
- Die Komposition hält 4 Runden lang an.
- Erfolg
- Die Komposition hält 3 Runden lang an.
- Fehlschlag
- Die Komposition hält 1 Runde lang an, aber du wendest keinen Fokuspunkt für das Wirken dieses Zaubers auf.
GRW 387
RETTENDE DARBIETUNG
Fokus
1
Ungewöhnlich
Barde
Glück
Komposition
Mental
Verzauberung
Aufwand Gesten oder Verbal; Auslöser Du oder ein Verbündeter innerhalb von 18 m Entfernung führt einen Rettungswurf gegen
einen Hörbaren oder Sichtbaren Effekt aus
Wirkungsbereich Ausstrahlung von 18 m
Deine Darbietung schützt dich und deine Verbündeten. Führe
einen Darbietungswurf für eine dir bekannte Art aus: eine Hörbare
Darbietung, wenn der Auslöser Hörbar war, oder eine Sichtbare
Darbietung, wenn der Auslöser Sichtbar war. Du und deine Verbündeten im Wirkungsbereich dürfen das bessere Resultat deines
Darbietungswurfs oder des Rettungswurfs verwenden.
GRW 387
VERHÄNGNISVOLLE MUSIK
Fokus
10
Ungewöhnlich
Barde
Gefühl
Komposition
Mental
Tod
Verzauberung
Aufwand Verbal
Reichweite 9 m; Ziele 1 Kreatur
Du spielst Musik, die so perfekt ist, dass das Ziel vor Freude oder Trauer
sterben könnte. War eine Kreatur einmal Ziel von Verhängnisvolle
Musik, wird sie 1 Minute lang immun. Der Effekt des Zaubers hängt von
der Stufe des Zieles und seiner derzeitigen Trefferpunkte ab.
- 16 oder niedriger
- Das Ziel stirbt augenblicklich.
- 17
- Besitzt das Ziel 50 oder weniger Trefferpunkte, stirbt es augenblicklich. Ansonsten fallen seine Trefferpunkte auf 0 und es erhält den Zustand Sterbend 1.
- 18 oder höher
- Das Ziel erleidet 50 Punkte Schaden. Fallen seine Trefferpunkte dadurch auf 0, stirbt es augenblicklich.
GRW 387
BEHERRSCHER DES STURMS
Fokus
9
Ungewöhnlich
Druide
Elektrizität
Hervorrufung
Luft
Aufwand Gesten, Verbal; Anforderungen Du befindest dich im Freien und nicht unter der Erde Wirkungsbereich Ausstrahlung von 30 m
Wirkungsdauer Bis zu 1 Minute lang aufrechterhaltbar
Der Himmel über dir verdunkelt sich innerhalb weniger Augenblicke. Dräuende Wolken wirbeln herum, durch die immer wieder
Blitze zucken. In jeder Runde, in der du diesen Zauber aufrechterhältst, kannst du einen der folgenden Effekte auswählen, der
dann im Wirkungsbereich eintritt.
- Nebel Dicke Nebelbänke überziehen den Wirkungsbereich und verbergen ihn mit den Effekten von Verhüllender Nebel
- Regen Sintflutartige Regenfälle gehen nieder und löschen gewöhnliche Flammen. Kreaturen im Wirkungsbereich erhalten einen Situationsmalus von -2 auf Akrobatik- und Wahrnehmungswürfe
- Wind Starker Wind peitscht den Wirkungsbereich in allen Richtungen. Fernkampfangriffe erhalten einen Situationsmalus von -4. Alle fliegenden Kreaturen bewegen sich gegen den Wind und daher wie durch Schwieriges Gelände
- Windstille Kein zusätzlicher Effekt
Du kannst außerdem einmal pro Runde eine Aktion der Kategorien
Handhaben und Konzentration aufwenden, um einen Blitzschlag
herabzurufen, der ein Ziel innerhalb der Reichweite trifft, das du
sehen kannst. Es erleidet 10W6 Punkte Elektrizitätsschaden und es
muss einen Einfachen Reflexwurf ausführen. Bei einem Fehlschlag ist
es 1 Runde lang Taub.
GRW 387
DORNENDICKICHT
Fokus
8
Ungewöhnlich
Beschwörung
Druide
Pflanze
Aufwand Gesten, Verbal
Wirkungsbereich Der Boden in einer Ausstrahlung von 30 m
Wirkungsdauer Bis zu 1 Minute lang aufrechterhaltbar
Der Boden im Wirkungsbereich verwandelt sich in eine Masse
aus gefährlichem Dornengestrüpp, das deine Feinde angreift und
behindert. In jeder Runde, in der du den Zauber aufrechterhältst,
kannst du einen der folgenden Effekte auswählen, der dann im
Wirkungsbereich eintritt.
Behindern Das Gestrüpp windet sich. Im Wirkungsbereich entsteht Schwieriges Gelände.
Verwickeln Das Gestrüpp zieht sich um deine Feinde zusammen und versucht, sie an Ort und Stelle festzuhalten. Feinde
im Wirkungsbereich (oder maximal 6 Meter darüber fliegend)
müssen einen Reflexwurf ausführen. Bei einem Fehlschlag erhalten sie 1 Runde lang einen Situationsmalus von -3 Meter auf
alle ihre Bewegungsraten. Bei einem Kritischen Fehlschlag erhalten sie für 1 Runde den Zustand Bewegungsunfähig, es sei
denn, sie können den Zustand vorzeitig mittels Fertigkeitswürfen
zum Entkommen beenden.
Wand Eine Dornenwand erscheint 1 Runde lang im Wirkungsbereich. Sie gilt als Sehr Schwieriges Gelände statt Schwieriges
Gelände.
Du kannst außerdem einmal pro Runde das Gestrüpp anweisen,
ein Ziel im Wirkungsbereich (oder jene, welche 6 Meter darüber
fliegen) aufzuspießen, das du sehen kannst. Du verwendest dazu
eine Aktion, welche zu den Kategorien Handhaben und Konzentration gehört. Führe einen Zauberangriffswurf aus. Bei einem
Erfolg erleidet das Ziel 10W6 Punkte Stichschaden und erhält 1
Runde lang einen Situationsmalus von -3 Metern auf alle seine
Bewegungsraten. Bei einem Kritischen Fehlschlag erhält es für
1 Runde den Zustand Bewegungsunfähig, es sei denn, es kann
den Zustand vorzeitig mittels Fertigkeitswürfen zum Entkommen
beenden.
GRW 387
ELEMENTARE BESCHWÖRUNG
Fokus
6
Ungewöhnlich
Beschwörung
Druide
Aufwand Verbal
Du verstärkst deine Beschworene Kreatur mit der Macht der Elemente. Besteht deine nächste Aktion darin, entweder Beschwörung eines Tiers oder Beschwörung eine Pflanze oder eines Pilzes zu wirken, entscheide dich zwischen Erde, Feuer, Luft oder Wasser. Die
Beschworene Kreatur erhält die entsprechenden Fähigkeiten:
- Erde Die Kreatur erhält eine Bewegungsrate für Graben von 6 Metern, reduziert ihre Bewegungsrate an Land um 3 Meter (zu einem Minimum von 1,50 m) und erhält Resistenz 5 gegen körperlichen Schaden
- Feuer Die Angriffe der Kreatur verursachen zusätzlich 1W6 Punkte Feuerschaden, es erhält Resistenz 10 gegen Feuer und Schwäche 5 gegen Kälte und Wasser
- Luft Die Kreatur erhält eine Bewegungsrate für Fliegen von 18 Metern.
- Wasser Die Kreatur erhält eine Bewegungsrate für Schwimmen von 18 Metern, kann 1 Aktion nach einem Nahkampfangriff aufwenden, um einen Fertigkeitswurf zum Fortstoßen auszuführen (und dabei den Malus für Mehrfachangriffe zu ignorieren) und erhält Resistenz 5 gegen Feuer
GRW 388
HEILSAME BEERE
Fokus
1
Ungewöhnlich
Druide
Heilung
Nekromantie
Aufwand (Gesten, Verbal)
Reichweite Berührung; Ziele 1 reife Beere
Wirkungsdauer 1 Tag
Du erfüllst die gewählte Beere mit der Kraft der Natur, so dass sie
heilen kann und weitaus nahrhafter ist als eine gewöhnliche Beere.
Eine Kreatur kann die Beere als Aktion der Kategorie Interaktion
essen und so 1W6+4 TP zurückerlangen. Eine nichtverzehrte Beere
vertrocknet mit Ende der Wirkungsdauer. Sechs solche Beere können als Mahlzeit für einen typischen Menschen dienen.
Erhöhung (+1) Du kannst eine weitere Beere als Ziel auswählen. Eine Kreatur kann eine beliebige Anzahl an Beeren mit derselben Aktion verzehren, die du mit einer Anwendung des Zaubers erschaffen hast.
GRW 388
STURMFLUG
Fokus
4
Ungewöhnlich
Druide
Luft
Verwandlung
Aufwand Gesten, Verbal
Wirkungsdauer 1 Minute
Starker Wind transportiert dich sanft durch die Luft, wodurch du
eine Bewegungsrate für Fliegen in Höhe deiner Bewegungsrate am
Boden erhältst. Wenn du immer noch fliegst, wenn die Wirkungsdauer dieses Zaubers endet, dann schwebst du wie mittels Federfall zu Boden.
Erhöhung (6.) Wenn du mittels Sturmflug fliegst, so gilt für dich das Fliegen gegen den Wind nicht als Schwieriges Gelände.
GRW 388
STURMKÄFIG
Fokus
1
Ungewöhnlich
Druide
Elektrizität
Hervorrufung
Luft
Aufwand Gesten, Verbal
Reichweite 9 m; Ziele 1 Kreatur
Rettungswurf Reflex, einfach
Du umgibst einen Feind mit einem Wirbelsturm aus heftigem Wind,
wogenden Wolken und knisternden Blitzen. Der Sturm verursacht
1W12 Punkte Elektrizitätsschaden. Das Ziel muss einen Einfachen
Reflexwurf ausführen. Bei einem Fehlschlag erhält das Ziel außerdem
1 Runde lang den Zustand Unbeholfen 2 und erleidet 1 Punkt Anhaltenden Elektrizitätsschaden.
Erhöhung (+1) Der Erstschaden erhöht sich um 1W12. Der Anhaltende Elektrizitätsschaden bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf erhöht sich um 1.
GRW 388
TIER HEILEN
Fokus
1
Ungewöhnlich
Druide
Heilung
Nekromantie
Positiv
Aufwand bis Gesten
Reichweite Berührung oder 9 m (siehe Text); Ziele 1 bereitwilliges
lebendiges Tier
Du heilst die Wunden eines Tieres. Das Ziel erhält 1W8 Trefferpunkte zurück. Die Anzahl der zum Wirken des Zaubers aufgewendeten Aktionen bestimmt seinen Effekt.
- Gesten
- Der Zauber ist ein Berührungszauber
- Gesten, Verbal
- Der Zauber hat eine Reichweite von 9 Metern und heilt das Ziel für zusätzliche 8 Trefferpunkte
Erhöhung (+1) Die Anzahl der geheilten Trefferpunkte wird um 1W8 und die bei zwei aufgewendeten Aktionen zusätzlich geheilten Trefferpunkte um 8 erhöht.
GRW 388
WILDE GESTALT
Fokus
1
Ungewöhnlich
Druide
Gestaltwandel
Verwandlung
Aufwand Gesten, Verbal
Wirkungsdauer 1 Minute (oder länger)
Du füllst dich selbst mit urtümlicher Kraft und wechselst deine Gestalt. Du kannst dich in jede unter Kleintiergestalt aufgeführte Gestalt verwandeln, was 10 Minuten lang anhält. Alle anderen Wilden
Gestalten halten 1 Minute lang an. Du kannst deiner Liste von Wilden
Gestalten mit Druidentalenten mehr Gestalten hinzufügen, die dir
manche oder alle Gestalten von einem bestimmten GestaltwandelZauber gewähren. Wenn du dich in eine Gestalt verwandelst, die von
einem Gestaltwandel-Zauber stammt, erhältst du alle Effekte der gewählten Gestalt, als hättest du den Gestaltwandel-Zauber auf denselben Grad erhöht, auf dem du Wilde Gestalt gewirkt hast. Wilde
Gestalt verleiht dir außerdem die Fähigkeit, dein GestaltwandelTraining leichter anzuwenden, als die meisten Gestaltwandel-Zauber
es von dir verlangen. Wenn du in gewandelter Gestalt deinen eigenen Angriffsmodifikator anstatt dem von der Gestalt vorgegebenen
Angriffsmodifikator verwendest, erhältst du einen Zustandsbonus
von +2 auf deine Angriffswürfe.
Erhöhung (2.) Du darfst Wilde Gestalt auch verwenden, um die in die Gestalten zu verwandeln, die unter Tiergestalt aufgeführt sind.
GRW 388
WILDNISASPEKT
Fokus
1
Ungewöhnlich
Druide
Formwandel
Verwandlung
Aufwand bis Gesten, Verbal
Wirkungsdauer 1 Minute
Du veränderst deinen Körper je nach deiner Ausbildung. Wähle
einen der folgenden Effekte basierend auf den Talenten, die du
über deinen Wildnisorden erlangst.
Besitzt du Wilde Gestalt, dann kannst du deine Hände in die Klauen einer Bestie verwandeln, die unglaublich scharf sind. Du führst damit Waffenlose Angriffe aus, in denen du geübt bist und die 1W6 Punkte Hiebschaden (Agil, Finesse) verursachen. Du bist weiterhin in der Lage, Objekte in deinen Händen zu halten und sie zu benutzen, wenn sie diese Gestalt haben, aber nicht, während du mit ihnen angreifst. Besitzt du Insektengestalt, kannst du anstatt dessen deinen Mund in Mandibeln verwandeln, einen Biss, in dessen Umgang du geübt bist und der 1W8 Punkte Stichschaden verursacht.
Besitzt du Elementargestalt, kannst du deinen Körper so verwandeln, dass er teilweise aus elementarer Materie besteht. Du erhältst Resistenz 5 gegen Kritische Treffer und Präzisionsschaden. Besitzt du Pflanzengestalt, kannst du deine Arme in lange Ranken verwandeln. Dein Angriffsradius erhöht sich auf 3 Meter (oder 4,50 Meter mit einer Waffe mit Reichweite).
Besitzt du Fluggestalt, kannst du diesen Zauber mit zwei Aktionen wirken ( Gesten, Verbal), um Flügel aus deinem Rücken sprießen zu lassen. Diese Flügel verleihen dir eine Bewegungsrate für Fliegen von 9 m.
Besitzt du Wilde Gestalt, dann kannst du deine Hände in die Klauen einer Bestie verwandeln, die unglaublich scharf sind. Du führst damit Waffenlose Angriffe aus, in denen du geübt bist und die 1W6 Punkte Hiebschaden (Agil, Finesse) verursachen. Du bist weiterhin in der Lage, Objekte in deinen Händen zu halten und sie zu benutzen, wenn sie diese Gestalt haben, aber nicht, während du mit ihnen angreifst. Besitzt du Insektengestalt, kannst du anstatt dessen deinen Mund in Mandibeln verwandeln, einen Biss, in dessen Umgang du geübt bist und der 1W8 Punkte Stichschaden verursacht.
Besitzt du Elementargestalt, kannst du deinen Körper so verwandeln, dass er teilweise aus elementarer Materie besteht. Du erhältst Resistenz 5 gegen Kritische Treffer und Präzisionsschaden. Besitzt du Pflanzengestalt, kannst du deine Arme in lange Ranken verwandeln. Dein Angriffsradius erhöht sich auf 3 Meter (oder 4,50 Meter mit einer Waffe mit Reichweite).
Besitzt du Fluggestalt, kannst du diesen Zauber mit zwei Aktionen wirken ( Gesten, Verbal), um Flügel aus deinem Rücken sprießen zu lassen. Diese Flügel verleihen dir eine Bewegungsrate für Fliegen von 9 m.
Erhöhung (6.) Du darfst bis zu zwei Effekte von der Liste auswählen. Deine Klauen reißen außerdem schreckliche Wunden, mit denen du bei einem Treffer 2W6 Punkte Anhaltenden Blutungsschaden verursachst. Deine Mandibeln sind vergiftet und verursachen bei einem Treffer 2W6 Punkte Anhaltenden Giftschaden.
Erhöhung (10.) Du darfst bis zu drei Effekte von der Liste auswählen. Deine Klauen verursachen bei einem Treffer 4W6 Punkte Anhaltenden Blutungsschaden. Deine Mandibeln verursachen bei einem Treffer 4W6 Punkte Anhaltenden Giftschaden.
GRW 389
Kleriker
Kleriker erhalten die folgenden Domänenzauber, indem sie die
Talente Domäneneingeweihter und Vertiefte Domäne auswählen.
ABWENDUNG DES TODES
Fokus
4
Ungewöhnlich
Heilung
Kleriker
Nekromantie
Positiv
Domäne Heilung
Aufwand bis (Gesten)
Wirkungsbereich Ausstrahlung von 6 m; Ziele 1 lebendige Kreatur pro auf den Zauber verwendeter Aktion
Du entreißt Kreaturen den Klauen des Todes. Du kannst 1 bis 3 Aktionen für das Wirken dieses Zaubers verwenden und eine Anzahl
an Kreaturen als Ziele auswählen, die der Zahl der verwendeten
Aktionen entspricht. Jedes Ziel erhält 3W6 Trefferpunkte zurück.
Besaß ein Ziel den Zustand Sterbend, so erhöht die Erholung von
diesem Zustand nicht den Zustand Verwundet.
Erhöhung (+1) Die geheilten Trefferpunkte erhöhen sich um 1W6.
GRW 389
ADRENALINSCHUB
Fokus
1
Ungewöhnlich
Kleriker
Verwandlung
Domäne Kraft
Aufwand Gesten
Wirkungsdauer 1 Runde
Dein Körper füllt sich mit physischer Kraft und Geschick. Du erhältst einen Zustandsbonus von +3 Metern auf deine Bewegungsrate sowie einen Zustandsbonus von +2 auf Athletikwürfe. Du
kannst eine Aktion für Klettern, Laufen, Schwimmen und Springen
ausführen, wenn du diesen Zauber wirkst. Die Boni dieses Zaubers
gelten auch für diese Aktion.
GRW 389
AM PULS DER STADT
Fokus
4
Ungewöhnlich
Ausspähung
Erkenntnismagie
Kleriker
Domäne Städte
Aufwand Gesten, Material, Verbal
Reichweite 37 km
Du berührst den Zeitgeist der nächstliegenden Siedlung innerhalb
der Reichweite (wenn dort eine existiert). Du erfährst den Namen
des Orts und kannst ein besonderes Wort murmeln, um eine kurze
Zusammenfassung eines wichtigen Ereignisses zu erhalten, das in
der Siedlung geschieht. Wähle eines der folgenden Worte aus, von
denen jedes die Art des Ereignisses sowie der daran beteiligten
Wesen festlegt.
- Hüter Stadtwachen, Rechtsanwälte und Richter (Kriminalberichte, Verhaftungen, Routineänderungen, Gerichtsverfahren)
- Titel Adlige und Politiker (Hochzeiten unter den oberen Zehntausend, Soireen der Elite, politische Kundgebungen)
- Massen Gemeines Volk und Händler (sich versammelnde Mobs, große Ausverkäufe)
Wenn du das Wort aussprichst, kannst du Ereignisse ausschließen, von denen du bereits weißt (ob durch diesen Zauber
oder andere Erfahrungen). Wirkst du Am Puls der Stadt innerhalb
von 24 Stunden noch einmal, kannst du „Echo“ anstatt eines anderen Wortes aussprechen und neue Informationen über das Ereignis erlernen, von dem du beim vorherigen Wirken dieses Zaubers
erfahren hast.
Am Puls der Stadt übermittelt ausschließlich öffentlich sichtbare oder verfügbare Informationen. Du erfährst nichts über heimliche Bewegungen oder Einzelheiten, die Individuen gerne verborgen halten wollen. Der Zauber schlägt automatisch fehl, wenn es um Ereignisse geht, deren Beteiligte, Orte oder Objekte unter den Effekten von Zaubern stehen, die Am Puls der Stadt behindern oder entgegenwirken würden (wie Unauffindbarkeit).
Am Puls der Stadt übermittelt ausschließlich öffentlich sichtbare oder verfügbare Informationen. Du erfährst nichts über heimliche Bewegungen oder Einzelheiten, die Individuen gerne verborgen halten wollen. Der Zauber schlägt automatisch fehl, wenn es um Ereignisse geht, deren Beteiligte, Orte oder Objekte unter den Effekten von Zaubern stehen, die Am Puls der Stadt behindern oder entgegenwirken würden (wie Unauffindbarkeit).
Erhöhung (5.) Die Reichweite steigt auf 150 Kilometer.
GRW 389
AUFOPFERNDER SCHUTZ
Fokus
1
Ungewöhnlich
Bannmagie
Kleriker
Domäne Schutz
Aufwand Gesten; Auslöser Ein Verbündeter in Reichweite erleidet Schaden
Reichweite 9 m
Du beschützt deinen Verbündeten, indem du an seiner statt leidest.
Reduziere den Schaden, den der auslösende Verbündete erhalten
würde, um 3. Du lenkst diesen Schaden auf dich um, aber deine
Immunitäten, Schwächen, Resistenzen usw. treten nicht in Kraft.
Du bist nicht von Zuständen oder anderen Effekte des Angriffs
auf deinen Verbündeten betroffen (wie Gift aus einem vergifteten
Biss). Dein Verbündeter erleidet diese Effekte, auch wenn du allen
auslösenden Schaden auf dich umleitest.
Erhöhung (+1) Der von dir umgelenkte Schaden erhöht sich um 3.
GRW 389
AURA DER ZERSTÖRUNG
Fokus
4
Ungewöhnlich
Hervorrufung
Kleriker
Domäne Zerstörung
Aufwand Gesten, Verbal
Wirkungsbereich Ausstrahlung von 4,50 m
Wirkungsdauer 1 Minute
Wirbelnder Sand aus zerstörerischen göttlichen Energien umgibt
dich und schwächt die Verteidigungsfähigkeiten aller Kreaturen, die er berührt. Reduziere die Resistenzen von Kreaturen im
Wirkungsbereich (einschließlich dir) um 2.
Erhöhung (+2) Reduziere die Resistenzen um zusätzliche 2.
GRW 389
BEFEHLENDER ZUNGENSCHLAG
Fokus
4
Ungewöhnlich
Kampfunfähig
Kleriker
Mental
Verzauberung
Domäne Tyrannei
Aufwand Verbal; Anforderungen Deine letzte Aktion muss
einem Ziel Schaden zugefügt haben
Reichweite 30 m; Ziele Eine Kreatur, der du mit deiner letzten Aktion Schaden zugefügt hast
Rettungswurf Willen;
Wirkungsdauer Bis zum Ende des nächsten Zuges des Zieles.
Unter der Androhung von noch mehr Schmerz nötigst du eine
Kreatur, die du kürzlich verletzt hast. Du kannst ihr einen Befehl
geben, der funktioniert wie der Zauber Befehl.
GRW 390
BEFREIENDES WORT
Fokus
4
Ungewöhnlich
Kleriker
Mental
Verzauberung
Domäne Freiheit
Aufwand Verbal
Reichweite 9 m; Ziele 1 Kreatur
Wirkungsdauer 1 Runde
Du sprichst ein Wort der Freiheit aus, welches eine Kreatur befreit. Du unterdrückst einen der folgenden Zustände deiner Wahl:
Gegriffen, Gelähmt, Verängstigt oder Verwirrt. Das Ziel ist vom
gewählten Zustand nicht betroffen. Solltest du den Zustand Gegriffen unterdrücken, entkommt das Ziel augenblicklich aus jedem
Ergreifen-Angriff, wenn du diesen Zauber wirkst.
Entfernst du den Effekt nicht, der den Zustand bewirkt hat, tritt der Zustand nach Ende der Wirkungsdauer wieder in Kraft. Wenn ein Zauber ein Ziel zum Beispiel 1 Minute lang Verwirrt, würde Befreiendes Wort es 1 Runde lang wie gewohnt handeln lassen, danach aber es wieder Verwirren.
Entfernst du den Effekt nicht, der den Zustand bewirkt hat, tritt der Zustand nach Ende der Wirkungsdauer wieder in Kraft. Wenn ein Zauber ein Ziel zum Beispiel 1 Minute lang Verwirrt, würde Befreiendes Wort es 1 Runde lang wie gewohnt handeln lassen, danach aber es wieder Verwirren.
GRW 390
BEGRENZTES BEBEN
Fokus
4
Ungewöhnlich
Erde
Kleriker
Verwandlung
Domäne Erde
Aufwand Gesten, Verbal
Wirkungsbereich Ausstrahlung von 4,50 m oder Kegel von 4,50 m
Rettungswurf Reflex
Du erschütterst die Erde und wirfst in der Nähe befindliche Kreaturen zu Boden. Entscheide dich für einen 4,50 Meter großen
Wirkungsbereich in Form einer Ausstrahlung oder eines Kegels,
wenn du den Zauber wirkst. Alle Kreaturen, die im Wirkungsbereich auf festem Boden stehen, erleiden 4W6 Punkte Wuchtschaden und müssen einen Reflexwurf ausführen.
- Kritischer Erfolg
- Die Kreatur ist nicht betroffen.
- Erfolg
- Die Kreatur erleidet halben Schaden.
- Fehlschlag
- Die Kreatur erleidet vollen Schaden und fällt zu Boden.
- Kritischer Fehlschlag
- Die Kreatur erleidet doppelten Schaden und fällt zu Boden.
Erhöhung (+1) Der Schaden erhöht sich um 2W6.
GRW 390
BERUHIGENDE WORTE
Fokus
1
Ungewöhnlich
Gefühl
Kleriker
Mental
Verzauberung
Domäne Familie
Aufwand Verbal
Reichweite 9 m; Ziele 1 Verbündeter
Wirkungsdauer 1 Runde
Du versuchst, das Ziel zu beruhigen, indem du tröstende Worte in
einem ruhigen, gleichmäßigen Ton sprichst. Das Ziel erhält einen
Zustandsbonus von +1 auf Willenswürfe. Der Bonus steigt gegen
Gefühlseffekte auf +2.
Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du zusätzlich einem auf dem Ziel liegenden Gefühlseffekt entgegenwirken.
Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du zusätzlich einem auf dem Ziel liegenden Gefühlseffekt entgegenwirken.
Erhöhung (5.) Der Bonus auf Rettungswürfe steigt auf +2. Der Bonus gegen Gefühlseffekte steigt auf +3.
GRW 390
BERÜHRUNG DES MONDLICHTS
Fokus
4
Ungewöhnlich
Kleriker
Licht
Verzauberung
Domäne Mond
Aufwand Gesten
Reichweite Berührung; Ziele 1 Kreatur
Wirkungsdauer 1 Minute
Wenn du das Ziel berührst, erscheint ein Symbol des Mondes auf
seiner Stirn und leuchtet mit sanftem Mondlicht. Das Ziel strahlt
Dämmerlicht mit einem Radius von 6 Metern aus. Es erhält außerdem einen Vorteil, der auf einer Mondphase beruht. Diese beginnen mit Neumond und wechseln zum Ende jedes seiner Züge.
- Neumond Das Ziel erhält keinen Vorteil
- Zunehmender Mond Das Ziel erhält einen Zustandsbonus von +1 auf Angriffswürfe und einen Zustandsbonus von +4 auf Schadenswürfe
- Vollmond Das Ziel erhält einen Zustandsbonus von +1 auf die RK sowie auf Angriffs- und Rettungswürfe. Es erhält einen Zustandsbonus von +4 auf Schadenswürfe
- Abnehmender Mond Das Ziel erhält einen Zustandsbonus von +1 auf RK und Rettungswürfe. Nach dieser Phase, beginne erneut mit Neumond
GRW 390
BEZAUBERNDE BERÜHRUNG
Fokus
1
Ungewöhnlich
Gefühl
Kampfunfähig
Kleriker
Mental
Verzauberung
Domäne Leidenschaft
Aufwand Gesten
Reichweite Berührung; Ziele 1 humanoide Kreatur, die dich attraktiv finden könnte
Rettungswurf Willen;
Wirkungsdauer 10 Minuten
Du bewirkst, dass sich das Ziel zu dir hingezogen fühlt, womit
es dir gegenüber freundlicher eingestellt ist. Das Ziel muss einen
Willenswurf ausführen. Es erhält einen Situationsbonus von +4 auf
diesen Rettungswurf, wenn du oder deine Verbündeten es vor kurzer Zeit bedroht oder sich ihm gegenüber anderweitig feindselig
verhalten haben.
- Kritischer Erfolg
- Das Ziel ist nicht betroffen und erkennt, dass du es zu bezaubern versucht hast.
- Erfolg
- Das Ziel ist nicht betroffen. Es glaubt aber, der Zauber sei harmlos und nicht Bezaubernde Berührung gewesen, es sei denn, es identifiziert den Zauber (für gewöhnlich mittels Magie identifizieren).
- Fehlschlag
- Die Einstellung des Zieles dir gegenüber wird freundlich. War sie bereits freundlich, wird sie hilfreich. Es kann keine feindseligen Handlungen gegen dich ausführen.
- Kritischer Erfolg
- Die Einstellung des Zieles dir gegenüber wird freundlich und es kann keine feindseligen Handlungen gegen dich ausführen.
Du kannst diesen Zauber aufheben. Er endet, wenn du feindselige Handlungen gegen das Ziel ausführst. Nach Ende des Zaubers bemerkt das Ziel nicht unbedingt, dass es bezaubert wurde,
es sei denn, die Freundschaft dir gegenüber oder die Handlungen,
von deren Ausführung du es überzeugt hast, widersprechen seinen
Erwartungen. Daher ist es möglich, dass du das Ziel weiterhin mit
gewöhnlichen Mitteln von der Freundschaft überzeugst.
Erhöhung (4.) Du kannst eine beliebige Art von Kreatur und nicht nur Humanoide als Ziel auswählen, solange sie dich attraktiv finden könnten.
GRW 390
BLENDENDER LICHTBLITZ
Fokus
1
Ungewöhnlich
Hervorrufung
Kleriker
Licht
Sichtbar
Domäne Sonne
Aufwand Gesten, Verbal
Wirkungsbereich Kegel von 4,50 m
Rettungswurf Zähigkeit
Du erhebst dein heiliges Symbol und erzeugst einen blendenden
Lichtblitz. Alle Kreaturen im Wirkungsbereich müssen einen Zähigkeitswurf ausführen.
- Kritischer Erfolg
- Die Kreatur ist nicht betroffen.
- Erfolg
- Die Kreatur erhält 1 Runde lang den Zustand Geblendet.
- Fehlschlag
- Die Kreatur erhält 1 Runde lang den Zustand Blind und 1 Minute lang den Zustand Geblendet. Die Kreatur darf eine Interagieren-Aktion dafür verwenden, ihre Augen zu reiben, um den Zustand Blind zu beenden.
- Kritischer Fehlschlag
- Die Kreatur erhält 1 Runde lang den Zustand Blind und 1 Stunde lang den Zustand Geblendet.
Erhöhung (+1) Der Wirkungsbereich vergrößert sich zu einem Kegel von 9 Metern.
GRW 391
BLINDER EHRGEIZ
Fokus
1
Ungewöhnlich
Gefühl
Kleriker
Mental
Verzauberung
Domäne Ehrgeiz
Aufwand Gesten, Verbal
Reichweite 18 m; Ziele 1 Kreatur
Rettungswurf Willen;
Wirkungsdauer 10 Minuten
Du verstärkst den Ehrgeiz des Zieles, erhöhst ihren Groll gegenüber Verbündeten und bewirkst, dass ihre Loyalität eher wechselt.
Das Ziel muss einen Willenswurf ausführen.
- Kritischer Erfolg
- Das Ziel ist nicht betroffen.
- Erfolg
- Das Ziel erhält einen Zustandsmalus von -1 auf seine Rettungswürfe und andere Verteidigungsmöglichkeiten gegen Versuche, es zu bedrängen, etwas von ihm zu erbitten und Mentale Effekte, die dazu geeignet sind, es zu einer Handlung zu überzeugen (wie Einflüsterung). Dieser Malus tritt nur in Kraft, wenn das Ziel dazu beeinflusst wird, seine eigenen Ambitionen voranzutreiben.
- Fehlschlag
- Wie bei Erfolg, nur der Malus beträgt -2.
- Kritischer Fehlschlag
- Das Ziel wird von Ehrgeiz überwältigt. Es unternimmt jegliche Handlungen, die sich zum Erreichen seiner Ziele eignen und vernachlässigt die Anliegen anderer Kreaturen. Es ist dabei unnötig, es davon zu überzeugen.
GRW 391
BRANDMAUER
Fokus
4
Ungewöhnlich
Bannmagie
Kleriker
Domäne Feuer
Aufwand Verbal; Auslöser Du oder ein Verbündeter in Reichweite würden Feuerschaden durch einen Effekt erleiden
Reichweite 18 m; Ziele Die Kreatur, die Feuerschaden erleiden
würde
Du wehrst ankommende Flammen rasch ab. Das Ziel erhält Feuerresistenz 15 gegen den auslösenden Effekt.
Erhöhung (+2) Die Resistenz erhöht sich um 5.
GRW 391
BÖSARTIGE SÄTTIGUNG
Fokus
4
Ungewöhnlich
Kleriker
Negativ
Nekromantie
Domäne Untod
Aufwand Gesten, Verbal
Reichweite Berührung; Ziele 1 bereitwillige untote Kreatur
Wirkungsdauer 1 Minute
Du pflanzt einen Samen negativer Energie in eine untote Kreatur ein, wodurch seine unnatürliche belebende Kraft wiederhergestellt wird. Das Ziel erhält Schnelle Heilung 7. Diese Heilung
stammt aus negativer Energie, sodass sie Untote heilt anstatt sie
zu verletzen.
Erhöhung (+1) Die Schnelle Heilung erhöht sich um 2.
GRW 391
DAS SCHICKSAL HERAUSFORDERN
Fokus
4
Ungewöhnlich
Erkenntnismagie
Glück
Kleriker
Domäne Schicksal
Aufwand Gesten; Auslöser Du oder ein Verbündeter in Reichweite führen einen Rettungswurf aus
Reichweite 36 m; Ziele Die auslösende Kreatur
Du zupfst an den Schicksalsfäden des Zieles, um einen Moment
entweder ereignislos oder schrecklich enden zu lassen. Das Ziel
erhält einen Zustandsbonus von +1 auf den auslösenden Rettungswurf. Ist der Rettungswurf des Zieles ein Erfolg, wird daraus ein
Kritischer Erfolg. Schlägt er fehl, wird daraus ein Kritischer Fehlschlag. Der Kritische Fehlschlag kann durch keinerlei Fähigkeiten
abgemildert werden, die für gewöhnlich Kritische Fehlschläge mindern (wie Verbessertes Entrinnen).
Das Schicksal herausfordern schlägt fehl, wenn die auslösende Fähigkeit weder einen Kritischen Erfolg noch einen Kritischen Fehlschlag besitzt. Du gibst jedoch keinen Fokuspunkt für das Wirken dieses Zaubers aus.
Das Schicksal herausfordern schlägt fehl, wenn die auslösende Fähigkeit weder einen Kritischen Erfolg noch einen Kritischen Fehlschlag besitzt. Du gibst jedoch keinen Fokuspunkt für das Wirken dieses Zaubers aus.
Erhöhung (8.) Der Bonus auf den Rettungswurf beträgt +2.
GRW 391
DORNENHAUT
Fokus
1
Ungewöhnlich
Formwandel
Kleriker
Pflanze
Verwandlung
Domäne Natur
Aufwand Gesten
Wirkungsdauer 1 Minute
Aus deinem Körper sprießen Dornen wie aus einem Dickicht, die
Kreaturen verletzen, die dich angreifen und durch Lebenskraftmagie gedeihen. Zu dir angrenzende Kreaturen, die dich mit Nahkampf- oder Waffenlosen Angriffen treffen, erleiden jedes Mal 1
Punkt Stichschaden. Jedes Mal, wenn du einen Positiven Zauber
wirkst, erhöht sich der von den Dornen verursachte Schaden bis
zum Beginn deines nächsten Zuges um 1W6.
Erhöhung (+1) Der Schaden erhöht sich um 1 bzw. um 1W6, nachdem du einen Positiven Zauber gewirkt hast.
GRW 391
EIFRIGE WAFFE
Fokus
1
Ungewöhnlich
Hervorrufung
Kleriker
Domäne Eifer
Aufwand Gesten
Reichweite Berührung; Ziele 1 von dir geführte Waffe
Du erhebst deine Waffe und füllst sie mit göttlicher Energie. Bei
deinem nächsten Angriff mit dieser Waffe, vor dem Beginn deines
nächsten Zuges, erhältst du einen Zustandsbonus von +1 auf den
Angriffswurf und die Waffe erhält einen zusätzlichen Schadenswürfel. Besitzt die Waffe eine Schadensrune, erhöht der Zauber
die Anzahl der Würfel aus dieser Schadensrune um 1 (bis zu einem
Maximum von 3 zusätzlichen Schadenswürfeln).
Eifrige Waffe endet augenblicklich, wenn die Waffe deinen Besitz verlässt.
Eifrige Waffe endet augenblicklich, wenn die Waffe deinen Besitz verlässt.
GRW 391
EIN GESICHT IN DER MENGE
Fokus
1
Ungewöhnlich
Illusion
Kleriker
Sichtbar
Domäne Städte
Aufwand Gesten
Wirkungsdauer 1 Minute
Dein Äußeres wird ausdruckslos und nichtssagend, wenn du
dich in einer Menge ungefähr ähnlich aussehender Kreaturen befindest. Du erhältst einen Zustandsbonus von +2 auf Heimlichkeits- und Täuschungswürfe, um dich unbemerkt in dieser Menge zu bewegen. Du ignorierst außerdem durch die Menge erzeugtes Schwieriges Gelände.
Erhöhung (3.) Die Reichweite des Zaubers beträgt 3 Meter und du kannst bis zu 10 Kreaturen als Ziele auswählen.
GRW 391
EIN QUÄNTCHEN GLÜCK
Fokus
1
Ungewöhnlich
Erkenntnismagie
Glück
Kleriker
Domäne Glück
Aufwand Gesten, Verbal
Reichweite 9 m; Ziele 1 bereitwillige Kreatur
Wirkungsdauer 1 Minute
Du beeinflusst das Schicksal einer Kreatur ein wenig, um sie vor
Unglück zu schützen. Wenn das Ziel einen Rettungswurf ausführt,
darf es zweimal würfeln und das bessere Resultat verwenden. Der
Zauber endet, sobald dies geschehen ist.
Wirkst du Ein Quäntchen Glück erneut, beendet dies alle anderen Effekte von Ein Quäntchen Glück, die noch in Effekt sind. Nachdem eine Kreatur einmal Ziel dieses Zaubers war, ist sie 24 Stunden lang temporär immun.
Wirkst du Ein Quäntchen Glück erneut, beendet dies alle anderen Effekte von Ein Quäntchen Glück, die noch in Effekt sind. Nachdem eine Kreatur einmal Ziel dieses Zaubers war, ist sie 24 Stunden lang temporär immun.
GRW 392
ENTGEGENSTEMMEN
Fokus
4
Ungewöhnlich
Bannmagie
Kleriker
Domäne Kraft
Aufwand Gesten; Auslöser Ein Angriff oder Effekt würden dir Schaden zufügen
Deine eigene Kraft vermischt sich mit göttlicher Macht, um dich
zu schützen. Du erhältst Resistenz in Höhe von 8 plus dein Stärkemodifikator gegen allen Schaden durch den auslösenden Angriff
oder Effekt.
Erhöhung (+1) Die Resistenz erhöht sich um 2.
GRW 392
ERZWUNGENE STILLE
Fokus
1
Ungewöhnlich
Bannmagie
Kleriker
Domäne Geheimhaltung
Aufwand Gesten, Verbal
Reichweite 9 m; Ziele 1 Kreatur
Rettungswurf Zähigkeit;
Wirkungsdauer Variiert
Du machst die Stimme des Zieles leiser, sodass es keine wertvollen
Geheimnisse verbreiten kann. Dies verhindert nicht, dass das Ziel
spricht oder verbale Zauberkomponenten benutzt. Allerdings ist
keine Kreatur, die sich mehr als 3 Meter vom Ziel entfernt befindet, imstande, dessen Flüstern ohne einen erfolgreichen Wahrnehmungswurf gegen deinen Zauber-SG zu hören. Dies könnte
neben der Verständigung auch Hörbare oder Spracheffekte behindern. Die Wirkungsdauer des Zaubers hängt vom Zähigkeitswurf des Zieles ab. Nachdem es diesen ausgeführt hat, ist es 24
Stunden lang temporär immun.
- Kritischer Erfolg
- Das Ziel ist nicht betroffen.
- Erfolg
- Die Wirkungsdauer beträgt 1 Runde.
- Fehlschlag
- Die Wirkungsdauer beträgt 1 Minute.
- Kritischer Fehlschlag
- Die Wirkungsdauer beträgt 10 Minuten.
GRW 392
FESSELNDE ANZIEHUNGSKRAFT
Fokus
4
Ungewöhnlich
Gefühl
Kleriker
Mental
Sichtbar
Verzauberung
Domäne Leidenschaft
Aufwand Gesten, Verbal
Wirkungsbereich Ausstrahlung von 4,50 m
Rettungswurf Willen;
Wirkungsdauer 1 Minute
Du wirst unheimlich anziehend und lenkst Kreaturen ab, solange
du dich im Wirkungsbereich befindest. Du kannst eine beliebige
Anzahl von Kreaturen deiner Wahl von dem Effekt ausschließen.
Betritt eine Kreatur das erste Mal den Wirkungsbereich, muss es
einen Willenswurf ausführen. Verlässt eine Kreatur den Wirkungsbereich und kehrt später zurück, benutzt es das Resultat des ursprünglichen Rettungswurfs.
- Kritischer Erfolg
- Die Kreatur ist nicht betroffen und 1 Stunde lang temporär immun.
- Erfolg
- Die Kreatur ist während ihrer nächsten Aktion von dir Fasziniert, worauf sie 1 Stunde lang temporär immun wird.
- Fehlschlag
- Die Kreatur ist von dir Fasziniert.
- Kritischer Fehlschlag
- Die Kreatur ist von dir Fasziniert und ihre Einstellung dir gegenüber verbessert sich um einen Schritt.
GRW 392
FEUERSTRAHL
Fokus
1
Ungewöhnlich
Angriff
Feuer
Hervorrufung
Kleriker
Domäne Feuer
Aufwand Gesten, Verbal
Reichweite 18 m; Ziele 1 Kreatur oder Objekt
Ein loderndes Band aus Feuer schießt auf das Ziel zu. Führe einen
Zauberangriffswurf aus. Der Strahl verursacht 2W6 Punkte Feuerschaden.
- Kritischer Erfolg
- Der Strahl verursacht doppelten Schaden und 1W4 Punkte Anhaltenden Feuerschaden.
- Erfolg
- Der Strahl verursacht vollen Schaden.
Erhöhung (+1) Der Erstschaden des Strahls erhöht sich um 2W6. Der Anhaltende Schaden bei einem Kritischen Treffer erhöht sich um 1W4.
GRW 392
FLINKE FÜSSE
Fokus
1
Ungewöhnlich
Kleriker
Verwandlung
Domäne Reisen
Aufwand Gesten
Wirkungsdauer Bis zum Ende deines laufenden Zuges
Die Segnungen deiner Gottheit lassen deine Füße schneller und
deine Bewegungen flüssiger werden. Du erhältst einen Zustandsbonus von +1,50 Metern auf deine Bewegungsraten und ignorierst
Schwieriges Gelände. Du kannst während des Wirkens von Flinke
Füße Laufen oder einen Schritt machen. Anstatt dessen kannst du
auch Fliegen, Graben, Klettern oder Schwimmen.
GRW 392
FLUTWELLE
Fokus
1
Ungewöhnlich
Hervorrufung
Kleriker
Wasser
Domäne Wasser
Aufwand Gesten
Reichweite 18 m; Ziele 1 Kreatur
Rettungswurf Zähigkeit
Du erschaffst eine gewaltige Welle, um das Ziel an Land oder im
Wasser zu bewegen. Das Ziel muss einen Zähigkeitswurf ausführen.
- Fehlschlag
- Du bewegst das Ziel in eine beliebige Richtung. An Land beträgt die Entfernung, die du es bewegst, 1,50 Meter und im Wasser 3 Meter.
- Kritischer Fehlschlag
- Du bewegst das Ziel in eine beliebige Richtung. An Land beträgt die Entfernung, die du es bewegst, 3 Meter und im Wasser 6 Meter.
GRW 392
FLÜCHTIGER WAHRER BLICK
Fokus
4
Ungewöhnlich
Erkenntnismagie
Kleriker
Offenbarung
Domäne Wahrheit
Aufwand Gesten
Wirkungsbereich Ausstrahlung von 9 m
Wirkungsdauer 1 Runde
Göttliche Einsicht verleiht dir die Fähigkeit, Dinge in ihrer wahren Gestalt zu sehen. Der SL führt einen geheimen Wurf zum Entgegenwirken gegen jede Illusion aus, die wenigstens teilweise im
Wirkungsbereich liegt. Du siehst durch die Illusion, anstatt ihr
entgegenzuwirken (ist der Wurf z.B. gegen Verkleidende Illusion
erfolgreich, siehst du die wahre Gestalt der verkleideten Kreatur,
aber die Illusion endet nicht).
Der Wirkungsbereich bewegt sich während der Wirkungsdauer des Zaubers mit dir. Der SL führt jedes Mal einen Wurf zum Entgegenwirken aus, wenn sich eine neue Illusion im Wirkungsbereich befindet.
Der Wirkungsbereich bewegt sich während der Wirkungsdauer des Zaubers mit dir. Der SL führt jedes Mal einen Wurf zum Entgegenwirken aus, wenn sich eine neue Illusion im Wirkungsbereich befindet.
Erhöhung (7.) Du kannst allen Kreaturen erlauben, Illusionen zu durchschauen, nicht nur dir selbst.
GRW 392
FÜLLE DER NATUR
Fokus
4
Ungewöhnlich
Beschwörung
Kleriker
Pflanze
Positiv
Domäne Natur
Aufwand Gesten; Anforderungen Eine deiner Hände ist frei
Eine rohe Frucht oder Gemüse von der Größe deiner Handfläche
erscheint dort. Du entscheidest, um welche Art Nahrung es sich
handelt. Eine Kreatur kann die Nahrung mit einer InteragierenAktion verzehren, um 3W10+12 Trefferpunkte zu heilen. Außerdem
füllt die Nahrung die Kreatur, als hätte sie eine Mahlzeit zu sich
genommen. Wird die Nahrung nicht verzehrt, verrottet sie nach 1
Minute und zerfällt zu Staub.
Erhöhung (+1) Die geheilten Trefferpunkte erhöhen sich um 6.
GRW 393
GEFÄSS FÜR MAGIE
Fokus
1
Ungewöhnlich
Kleriker
Verzauberung
Domäne Magie
Aufwand Gesten
Reichweite Berührung; Ziele 1 Kreatur
Wirkungsdauer Bis zu 1 Minute lang aufrechterhaltbar
Eine Kreatur wird zu einem Gefäß für pure magische Energie, die
von deiner Gottheit gesandt wird. Das Ziel erhält einen Zustandsbonus von +1 auf Rettungswürfe. Jedes Mal, wenn du einen Zauber
mit deinen Zauberplätzen wirkst, erhältst du diesen Zauber automatisch aufrecht und gewährst dem Ziel bis zum Beginn deines
nächsten Zuges Resistenz gegen Schaden durch Zauber. Diese Resistenz entspricht dem Grad des von dir gewirkten Zaubers.
GRW 393
GEHEIMNIS BEWAHREN
Fokus
4
Ungewöhnlich
Bannmagie
Kleriker
Mental
Domäne Geheimhaltung
Aufwand 1 Minute (Gesten, Verbal)
Reichweite 3 m; Ziele Du und eine beliebige Anzahl bereitwilliger Verbündeter
Wirkungsdauer 1 Stunde
Du stellst sicher, dass ein Geheimnis vor neugierigen Spionen verborgen bleibt. Entscheide dich für eine Information, die wenigstens ein paar der Ziele kennen. Du kannst nur Kreaturen als Ziele
auswählen, die sich die ganze Minute im Wirkungsbereich des
Zaubers aufhalten, während du ihn wirkst. Der Zauber verleiht den
Zielen, die das ausgewählte Geheimnis kennen, einen Zustandsbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe (meistens für Täuschung), um ihr Wissen zu verbergen, sowie auf Rettungswürfe gegen Zauber,
die spezifisch dafür gedacht sind, ihnen die verborgene Information zu entreißen, und Effekte, die dies gewaltsam bewirken sollen.
Wirkst du diesen Zauber erneut, enden alle bereits von dir gewirkten Geheimnis bewahren-Zauber.
GRW 393
GEHORSAMKEIT ERZWINGEN
Fokus
1
Ungewöhnlich
Kleriker
Mental
Verzauberung
Domäne Tyrannei
Aufwand Gesten, Verbal
Reichweite Berührung; Ziele 1 Kreatur
Rettungswurf Willen;
Wirkungsdauer 1 Runde
Deine gebietende Berührung erodiert die Willenskraft des Zieles,
wodurch es leichter zu kontrollieren wird. Das Ziel muss einen
Willenswurf ausführen.
GRW 393
GELEHRTES ERINNERUNGSVERMÖGEN
Fokus
1
Ungewöhnlich
Erkenntnismagie
Glück
Kleriker
Domäne Wissen
Aufwand Verbal; Auslöser Du führst einen Wahrnehmungswurf zum Suchen oder einen Fertigkeitswurf zum Wissen abrufen mit
einer Fertigkeit aus, in der du geübt bist.
Du sprichst ein Stoßgebet aus, während du deine Gedanken ordnest. Deine Gottheit segnet dich, indem sie dir Informationen gibt,
die gerade richtig kommen. Führe den auslösenden Wurf zweimal
aus und verwende das bessere Resultat.
GRW 394
GEMEINSCHAFT
Fokus
4
Ungewöhnlich
Bannmagie
Glück
Kleriker
Domäne Familie
Aufwand Verbal; Auslöser Du und 1 oder mehr Verbündete in Reichweite sind das Ziel eines Zaubers oder einer Fähigkeit, die einen Rettungswurf erlaubt
Reichweite 9 m; Ziele Alle Verbündete, die Ziel des auslösenden Zaubers sind
Ihr verteidigt euch gemeinsam. Alle Verbündete dürfen deine
Rettungswurfmodifikatoren anstatt ihrer eigenen gegen den auslösenden Zauber verwenden. Jeder Verbündete entscheidet für
sich, welchen Modifikator er benutzen möchte.
GRW 394
GETEILTER ALBTRAUM
Fokus
4
Ungewöhnlich
Gefühl
Kampfunfähig
Kleriker
Mental
Verzauberung
Domäne Albträume
Aufwand Gesten, Verbal
Reichweite 9 m; Ziele 1 Kreatur
Rettungswurf Willen;
Wirkungsdauer Variiert
Du verschmilzt deinen Verstand mit dem Ziel. Ihr tauscht desorientierende Traumbilder aus euren Albträumen aus. Einer von
euch erhält den Zustand Verwirrt, was vom Resultat des Willenswurfs des Zieles abhängt.
- Kritischer Erfolg
- Du bist 1 Runde lang Verwirrt.
- Erfolg
- Zu Beginn deines nächsten Zuges verbringst du deine erste Aktion im Zustand Verwirrt, agierst danach jedoch wie gewohnt.
- Fehlschlag
- Wie bei Erfolg, nur dass das Ziel den Effekt verspürt und nicht du. Es ist für die erste Aktion während jedes seiner Züge Verwirrt. Die Wirkungsdauer beträgt 1 Minute.
- Kritischer Fehlschlag
- Das Ziel ist 1 Minute lang Verwirrt.
GRW 394
GLÜCKLICHER ZUFALL
Fokus
4
Ungewöhnlich
Erkenntnismagie
Glück
Kleriker
Führe den auslösenden Rettungswurf erneut aus und verwende
das bessere Resultat. Du bist danach 10 Minuten lang temporär
immun.
GRW 394
GRABESHAUCH
Fokus
1
Ungewöhnlich
Kleriker
Nekromantie
Domäne Tod
Aufwand Verbal; Auslöser Eine lebendige Kreatur innerhalb von 6 m Entfernung von dir stirbt oder eine untote Kreatur innerhalb
von 6 m Entfernung von dir wird zerstört.
Wirkungsdauer 1 Minute
Das Ableben einer anderen Kreatur gibt dir neue Kraft. Du erhältst
Temporäre Trefferpunkte in Höhe der Stufe der auslösenden Kreatur
plus deines magischen Schlüsselattributsmodifikators. War die auslösende Kreatur untot, verdoppele diese Temporären Trefferpunkte.
Sie bleiben für die Wirkungsdauer dieses Zaubers erhalten. Der Zauber endet, wenn die Temporären Trefferpunkte vorher verbraucht
werden.
GRW 394
HAUCH DES TODES
Fokus
1
Ungewöhnlich
Kleriker
Negativ
Nekromantie
Domäne Untod
Aufwand Gesten
Reichweite Berührung; Ziele 1 lebendige Kreatur
Rettungswurf Zähigkeit
Du greifst direkt die Lebenskraft des Zieles mit der Energie des Untodes an und verursachst 1W6 Punkte negativen Energieschaden.
Das Ziel muss einen Zähigkeitswurf ausführen.
- Kritischer Erfolg
- Das Ziel ist nicht betroffen.
- Erfolg
- Das Ziel erleidet halben Schaden.
- Fehlschlag
- Das Ziel erleidet vollen Schaden und erhält 1 Runde lang von positiven Effekten nur die halbe Anzahl von Trefferpunkten zurück.
- Kritischer Fehlschlag
- Das Ziel erleidet doppelten Schaden und erhält 1 Minute lang von positiven Effekten nur die halbe Anzahl von Trefferpunkten zurück.
Erhöhung (+1) Der Schaden wird um 1W6 erhöht.
GRW 394
HINDERNISSE ÜBERWINDEN
Fokus
4
Ungewöhnlich
Hervorrufung
Kleriker
Domäne Reisen
Aufwand Gesten, Verbal
Wirkungsdauer 1 Minute
Du kräftigst deine Muskeln, wodurch du mit Leichtigkeit Wände
erklettern oder schwimmen kannst. Wenn du diesen Zauber
wirkst, erhältst du entweder eine Bewegungsrate für Klettern
oder eine für Schwimmen. Sie entspricht deiner Bewegungsrate
am Boden.
Erhöhung (5.) Du kannst eine Bewegungsrate für Fliegen erhalten.
GRW 394
IN LUFT AUFLÖSEN
Fokus
4
Ungewöhnlich
Gestaltwandel
Kleriker
Luft
Verwandlung
Domäne Luft
Aufwand Gesten; Auslöser Du erleidest Schaden durch einen Feind oder eine Gefahr
Nachdem du den auslösenden Schaden erlitten hast, löst du dich
in Luft auf. Du kannst bis zum Ende desselben Zuges nicht mehr
angegriffen oder als Ziel ausgewählt werden. Du besitzt keine Angriffsfläche, kannst nicht handeln und alle deine Auren oder Ausstrahlungen werden unterdrückt. Am Ende des Zuges sammelst
du dich in einer Entfernung von 4, 50 Metern vom Punkt deiner
Auflösung. Deine Auren und Ausstrahlungen nehmen ihre Wirkung wieder auf, sofern ihre Wirkungsdauern inzwischen nicht
abgelaufen sind.
GRW 394
JÄHE BEWEGUNG
Fokus
1
Ungewöhnlich
Bannmagie
Illusion
Kleriker
Domäne Tricks
Aufwand Gesten; Auslöser Der Nahkampfangriff eines Feindes
gegen dich schlägt fehl
Wirkungsdauer Bis zum Ende deines nächsten Zuges
Du bewegst dich rasch aus einer gefährlichen Situation und versteckst dich. Du machst einen Schritt und wirst Verborgen.
GRW 395
JÄHER WINDSTOSS
Fokus
1
Ungewöhnlich
Beschwörung
Kleriker
Luft
Domäne Luft
Aufwand Gesten, Verbal
Reichweite 150 m; Ziele 1 Kreatur
Rettungswurf Zähigkeit
Du schiebst du Luft an und schüttelst das Ziel mit einem mächtigen Windstoß durch. Es muss einen Zähigkeitswurf ausführen.
- Kritischer Erfolg
- Das Ziel ist nicht betroffen.
- Erfolg
- Das Ziel wird 1,50 Meter von dir fortgestoßen.
- Fehlschlag
- Das Ziel wird 3 Meter von dir fortgestoßen.
- Kritischer Fehlschlag
- Das Ziel wird 3 Meter von dir fortgestoßen und zu Boden geschleudert.
GRW 395
KUNSTREGEN
Fokus
1
Ungewöhnlich
Illusion
Kleriker
Sichtbar
Domäne Erschaffung
Aufwand Gesten, Verbal
Reichweite 9 m; Wirkungsbereich Explosion von 1,50 m
Rettungswurf Willen;
Wirkungsdauer Variiert
Ein illusionärer Regen aus bunten Farben, Werkzeugen und
anderen Symbolen von Kunst und Kunsthandwerk geht im
Wirkungsbereich nieder. Würfle 1W4, um die Farbe der Illusion
zu bestimmen. Alle Kreaturen im Wirkungsbereich müssen einen
Willenswurf ausführen. Bei einem Erfolg ist eine Kreatur nicht betroffen. Bei einem Fehlschlag oder Kritischem Fehlschlag erleidet die Kreatur die Effekte, die der ausgewürfelten Farbe in der folgenden Tabelle entsprechen.
| 1W4 | Farbe | Fehlschlag | Kritischer Fehlschlag |
|---|---|---|---|
| 1 | Weiß | Geblendet 1 Runde | Geblendet 1 Minute |
| 2 | Rot | Kraftlos 1 für 1 Runde | Kraftlos 2 für 1 Runde |
| 3 | Gelb | Verängstigt 1 | Verängstigt 2 |
| 4 | Blau | Unbeholfen 1 für 1 Runde | Unbeholfen 2 für 1 Runde |
GRW 395
KÜNSTLERISCHE VERZIERUNG
Fokus
4
Ungewöhnlich
Kleriker
Verwandlung
Domäne Erschaffung
Aufwand Material, Verbal
Reichweite 4,50 m; Ziele 1 Objekt oder Kunstwerk, das sich komplett innerhalb der Reichweite befindet
Wirkungsdauer 10 Minuten
Du verwandelst das Ziel, um es deiner handwerklichen und künstlerischen Vision anzupassen. Besitzt du den Kompetenzgrad Experte in Handwerkskunst, gewährt das Objekt einen Gegenstandsbonus von +1 auf Angriffswürfe (wenn es eine Waffe ist) oder Fertigkeitswürfe (wenn es ein Werkzeug ist). Das Ziel stellt ein
wunderschönes und beeindruckendes Werk für seine neue Qualität dar. Dieser Effekt ist jedoch offensichtlich temporär, weshalb der Geldwert des Objekts sich nicht ändert.
Jegliche Künstlerische Verzierung, die du bereits gewirkt hast, endet, wenn du diesen Zauber erneut wirkst.
Jegliche Künstlerische Verzierung, die du bereits gewirkt hast, endet, wenn du diesen Zauber erneut wirkst.
Erhöhung (7.) Besitzt du den Kompetenzgrad Meister in Handwerkskunst, gewährt das Objekt einen Gegenstandsbonus von +2 anstatt von +1.
Erhöhung (10.) Besitzt du den Kompetenzgrad Legende in Handwerkskunst, gewährt das Objekt einen Gegenstandsbonus von +3 anstatt von +1.
GRW 395
MAGISCHER STEIN
Fokus
1
Ungewöhnlich
Angriff
Erde
Hervorrufung
Kleriker
Domäne Erde
Aufwand Gesten
Reichweite 18 m; Ziele 1 Kreatur
Du erschaffst einen magischen Stein und wirfst ihn, wobei die
Präsenz deiner Gottheit deinen Arm führt. Führe einen Zauberangriffswurf gegen das Ziel aus. Der Stein verursacht Wuchtschaden in Höhe von 1W6 Punkte plus dein Stärkemodifikator.
- Kritischer Erfolg
- Der Stein verursacht doppelten Schaden.
- Erfolg
- Der Stein verursacht vollen Schaden.
Erhöhung (+1) Der Schaden durch den Stein erhöht sich um 1W6.
GRW 395
MYSTISCHES LEUCHTFEUER
Fokus
4
Ungewöhnlich
Hervorrufung
Kleriker
Domäne Magie
Aufwand Gesten
Reichweite 9 m; Ziele 1 bereitwillige Kreatur
Wirkungsdauer Bis zum Beginn deines nächsten Zuges.
Der nächste Heilungs- oder Schadenszauber, den das Ziel bevor
dem Beginn deines nächsten Zuges wirkt, heilt oder verursacht
Schaden, als sei der Zauber um 1 Grad höher als sein eigentlicher
Grad erhöht worden. Der Zauber hat ansonsten die Effekte seines
eigentlichen Grades. Mystisches Leuchtfeuer endet, sobald das Ziel
seinen Zauber gewirkt hat.
GRW 395
PERFEKTIONIERTE GESTALT
Fokus
4
Ungewöhnlich
Bannmagie
Glück
Kleriker
Domäne Vollkommenheit
Aufwand Gesten; Auslöser Einer deiner Rettungswürfe gegen einen Formwandel-, Gestaltwandel- oder Versteinerungseffekt schlägt fehl
Wiederhole den Rettungswurf und verwende das bessere Resultat.
GRW 395
PERFEKTIONIERTER VERSTAND
Fokus
1
Ungewöhnlich
Bannmagie
Kleriker
Domäne Vollkommenheit
Aufwand Verbal
Du meditierst über Perfektion, um alle Ablenkungen aus deinem
Verstand zu vertreiben. Wiederhole einen Willenswurf gegen einen
Mentalen Effekt, unter dem du stehst und der einen Willenswurf erforderte. Verwende das Resultat des neuen Rettungswurfs, um die Wirkung des Mentalen Effekts zu bestimmen. Hast du mit dem neuen
Rettungswurf ein schlechteres Resultat erzielt, passiert nichts. Du
darfst Perfektionierter Verstand nur einmal pro Effekt benutzen.
GRW 395
POSITIVE LICHTAURA
Fokus
4
Ungewöhnlich
Kleriker
Licht
Nekromantie
Positiv
Domäne Sonne
Aufwand Gesten
Wirkungsdauer 1 Minute
Du nimmst Lebenskraft in dich auf und wirst zu einem Leuchtfeuer
positiver Energie. Du leuchtest mit Hellem Licht in eine Ausstrahlung
von 3 Metern und erhältst einen internen Vorrat von Licht genannt
das Lichtreservoir, das zu Anfang 4 Punkte enthält. Zu Beginn jedes
deiner Züge kannst du eine Freie Aktion verwenden, um das Reservoir mit 4 zusätzlichen Punkten zu füllen. Tust du dies, vergrößert sich der Radius deiner Lichtaura um 3 Meter.
Verletzt dich eine untote Kreatur mit einem Angriff oder Zauber, während sie sich in deiner Lichtaura befindet, erleidet sie positiven Energieschaden in Höhe der Hälfte der Punkte in deinem Lichtreservoir. Die Kreatur erleidet diesen Schaden nur einmal pro Runde, wenn sie dich zum ersten Mal verletzt.
Du kannst diesen Zauber aufheben. Tust du dies, darfst du eine Kreatur in deiner Lichtaura als Ziel festlegen und ihm positive Energie zukommen lassen. Dieses Ziel muss eine bereitwillige lebendige oder eine untote Kreatur sein. Ein lebendes Ziel wird geheilt, ein untotes verletzt. Die Höhe der Heilung bzw. des Schadens entspricht dem Inhalt deines Lichtreservoirs.
Wenn du Positive Lichtaura wirkst, enden andere Positive Lichtaura-Zauber, die du bis dahin in Effekt behalten hattest.
Verletzt dich eine untote Kreatur mit einem Angriff oder Zauber, während sie sich in deiner Lichtaura befindet, erleidet sie positiven Energieschaden in Höhe der Hälfte der Punkte in deinem Lichtreservoir. Die Kreatur erleidet diesen Schaden nur einmal pro Runde, wenn sie dich zum ersten Mal verletzt.
Du kannst diesen Zauber aufheben. Tust du dies, darfst du eine Kreatur in deiner Lichtaura als Ziel festlegen und ihm positive Energie zukommen lassen. Dieses Ziel muss eine bereitwillige lebendige oder eine untote Kreatur sein. Ein lebendes Ziel wird geheilt, ein untotes verletzt. Die Höhe der Heilung bzw. des Schadens entspricht dem Inhalt deines Lichtreservoirs.
Wenn du Positive Lichtaura wirkst, enden andere Positive Lichtaura-Zauber, die du bis dahin in Effekt behalten hattest.
Erhöhung (+1) Sowohl der anfängliche Punktevorrat in deinem Lichtreservoir als auch die Anzahl der pro Runde erhaltenen Punkte erhöhen sich um 1.
GRW 395
RASCHER KATER
Fokus
4
Ungewöhnlich
Kleriker
Nekromantie
Domäne Schwelgerei
Aufwand Gesten, Verbal
Reichweite Berührung; Ziele 1 Kreatur
Hat eine Kreatur zu viel getrunken, kannst du ihr Leiden lindern,
indem du dessen Verlauf beschleunigst oder ihr Elend verstärkst.
Dieser Zauber versucht, ein auf dem Ziel liegendes Krankheitsleiden, Giftleiden oder Anhaltenden Giftschaden fortschreiten zu
lassen. Sollte das Ziel unter mehreren dieser Effekte leiden, wählst
du unter denen aus, von denen du weißt. Andernfalls bestimmt der
SL sie zufällig.. Ein nicht bereitwilliges Ziel darf einen Willenswurf
ausführen, um Rascher Kater zu negieren.
Der Effekt dieses Zaubers hängt davon ab, ob du ein Leiden oder Anhaltenden Giftschaden beenden willst, und ob du versuchst, die Erholung eines Zieles zu behindern oder zu befördern.
Der Effekt dieses Zaubers hängt davon ab, ob du ein Leiden oder Anhaltenden Giftschaden beenden willst, und ob du versuchst, die Erholung eines Zieles zu behindern oder zu befördern.
- Leiden Das Ziel führt augenblicklich seinen nächsten Rettungswurf gegen das Leiden aus. Du gewährst ihm entweder einen Zustandsbonus von +2 oder einen Zustandsmalus von -2 auf seinen Rettungswurf gegen das Leiden
- Anhaltendes Gift Du kannst bewirken, dass das Ziel augenblicklich den Anhaltenden Giftschaden erleidet, wenn du diesen Zauber wirkst (zusätzlich zu dem Schaden, den es am Ende seiner Runde erhält). Unabhängig davon, ob du dies tust, führt das Ziel einen zusätzlichen Einfachen Wurf gegen den Anhaltenden Giftschaden aus. Du darfst den SG dieses Einfachen Wurfs entweder auf 5 oder auf 20 anstatt des normalen SGs festlegen.
Erhöhung (7.) Du kannst versuchen, eine beliebige Anzahl der auswählbaren Leiden und Anhaltenden Giftschäden fortschreiten zu lassen.
GRW 396
SCHATTENUMHANG
Fokus
1
Ungewöhnlich
Dunkelheit
Hervorrufung
Kleriker
Schatten
Domäne Dunkelheit
Aufwand Gesten
Reichweite Berührung; Ziele 1 bereitwillige Kreatur
Wirkungsdauer 1 Minute
Du hüllst das Ziel in einen Umhang aus wirbelnden Schatten, wodurch es schwieriger zu sehen ist. Der Umhang reduziert Helles
Licht in einer Ausstrahlung von 6 Metern zu Dämmerlicht. Dies ist
eine Art magischer Dunkelheit und kann deshalb nicht von nichtmagischem Licht überwunden werden, kann es aber überwinden.
Es ist auch möglich, ihr mit magischem Licht (wie auf Seite 459
beschrieben) entgegenzuwirken, wie auch umgekehrt.
Das Ziel kann den durch die Schatten erhaltenen Zustand Verborgen verwenden, um sich zu verstecken. Aufmerksame Kreaturen sind jedoch in der Lage, die sich bewegende Schattenaura zu verfolgen. Das Ziel hat es damit schwer, vollständig unbeobachtet zu sein. Es kann eine Interagieren-Aktion verwenden, um den Umhang zu entfernen und als Ablenkung zurückzulassen. Dadurch reduziert sich das Licht im betreffenden Bereich für die restliche Wirkungsdauer. Sollte jemand den Umhang aufheben, nachdem das ursprüngliche Ziel in abgelegt hat, löst er sich auf und der Zauber endet.
Das Ziel kann den durch die Schatten erhaltenen Zustand Verborgen verwenden, um sich zu verstecken. Aufmerksame Kreaturen sind jedoch in der Lage, die sich bewegende Schattenaura zu verfolgen. Das Ziel hat es damit schwer, vollständig unbeobachtet zu sein. Es kann eine Interagieren-Aktion verwenden, um den Umhang zu entfernen und als Ablenkung zurückzulassen. Dadurch reduziert sich das Licht im betreffenden Bereich für die restliche Wirkungsdauer. Sollte jemand den Umhang aufheben, nachdem das ursprüngliche Ziel in abgelegt hat, löst er sich auf und der Zauber endet.
GRW 396
SCHICKSAL VORHERSEHEN
Fokus
1
Ungewöhnlich
Erkenntnismagie
Kleriker
Vorhersage
Domäne Schicksal
Aufwand 1 Minute (Gesten, Material, Verbal)
Reichweite 3 m; Ziele 1 Kreatur (mit Ausnahme von dir)
Du versuchst, mehr über das kurzfristige Schicksal des Zieles zu
erfahren. Im Fall der meisten gewöhnlichen Kreaturen handelt es
sich dabei um den nächsten Tag bzw. die nächste Stunde oder weniger, wenn das Ziel wahrscheinlich schnell aufeinanderfolgende Erfahrungen haben wird (wie Abenteurer).
Du erfährst ein einziges, rätselhaftes Wort, das mit dem Ziel in dieser Zeitspanne in Verbindung steht. Das Schicksal ist äußerst schwer vorherzusagen, weshalb das Wort nicht unbedingt für bare Münze genommen werden sollte. Seine Bedeutung erschließt sich häufig erst rückwirkend. Der SL führt einen geheimen Einfachen Wurf gegen SG 6 aus. Ist das Schicksal des Zieles zu unsicher oder schlägt der Wurf fehl, vermittelt der Zauber das Wort „Unschlüssig“. Das Ziel ist danach in jedem Fall 24 Stunden lang temporär immun.
Du erfährst ein einziges, rätselhaftes Wort, das mit dem Ziel in dieser Zeitspanne in Verbindung steht. Das Schicksal ist äußerst schwer vorherzusagen, weshalb das Wort nicht unbedingt für bare Münze genommen werden sollte. Seine Bedeutung erschließt sich häufig erst rückwirkend. Der SL führt einen geheimen Einfachen Wurf gegen SG 6 aus. Ist das Schicksal des Zieles zu unsicher oder schlägt der Wurf fehl, vermittelt der Zauber das Wort „Unschlüssig“. Das Ziel ist danach in jedem Fall 24 Stunden lang temporär immun.
GRW 396
SCHLACHTEIFER
Fokus
4
Ungewöhnlich
Gefühl
Glück
Kleriker
Mental
Verzauberung
Domäne Eifer
Aufwand Verbal; Auslöser Du und wenigstens 1 Verbündeter
wollen gerade für Initiative würfeln
Reichweite 3 m; Ziele Du und der auslösende Verbündete
Du fachst den rechtschaffenen Zorn in dir und einem Verbündeten
an. Du und der gewählte Verbündete führen jeweils einen W20Wurf aus. Ihr verwendet das jeweils höhere Resultat für eure
Initiativewürfe. Ihr verwendet weiterhin eure Wahrnehmungsmodifikatoren und anderen entsprechenden Spielwerte, um die
Ergebnisse zu bestimmen.
GRW 396
SCHÖNE TRÄUME
Fokus
1
Ungewöhnlich
Hörbar
Kleriker
Mental
Schlaf
Sprache
Verzauberung
Domäne Träume
Aufwand Gesten, Material, Verbal
Reichweite 9 m; Ziele 1 bereitwillige Kreatur
Wirkungsdauer 10 Minuten
Du schläferst das Ziel mit beruhigen Geschichten oder Liedern ein
und lässt es einen verzaubernden Traum erleben. Das Ziel wird
Bewusstlos, wenn du diesen Zauber wirkst (wenn es nicht bereits
in diesem Zustand war). In seiner Bewusstlosigkeit erlebt es einen
Traum deiner Wahl. Schläft das Ziel mindestens 1 Minute lang, erhält es den Vorteil des Traums für den Rest der Wirkungsdauer
des Zaubers.
- Traum der Einsicht Zustandsbonus von +1 auf intelligenzbasierte Fertigkeitswürfe
- Traum des Glanzes Zustandsbonus von +1 auf charismabasierte Fertigkeitswürfe
- Traum des Reisens Zustandsbonus von +1,50 Meter auf die Bewegungsrate
Jegliche Schöne Träume, die du bereits gewirkt hast, enden,
wenn du diesen Zauber erneut wirkst.
GRW 396
SCHÜTZENDE AURA
Fokus
4
Ungewöhnlich
Bannmagie
Kleriker
Domäne Schutz
Aufwand Gesten, Verbal
Wirkungsbereich Ausstrahlung von 4,50 m
Wirkungsdauer Bis zu 1 Minute lang aufrechterhaltbar
Erhöhung (+1) Die Resistenz erhöht sich um 1.
GRW 397
SEGEN DES HEILERS
Fokus
1
Ungewöhnlich
Kleriker
Nekromantie
Domäne Heilung
Aufwand Verbal
Reichweite 9 m; Ziele 1 bereitwillige lebendige Kreatur
Wirkungsdauer 1 Minute
Deine Worte gewähren einer Kreatur eine verstärkte Verbindung
zu positiver Energie. Wenn das Ziel durch einen Heilungszauber
Trefferpunkte zurückerhält, steigt deren Anzahl um 1.
Das Ziel erhält durch Segen des Heilers nur das erste Mal zusätzliche Trefferpunkte, wenn es von einem Heilungszauber geheilt wird. Ein Zauber, der für eine bestimmte Wirkungsdauer andauert, gibt also nur einmal zusätzliche Trefferpunkte zurück.
Das Ziel erhält durch Segen des Heilers nur das erste Mal zusätzliche Trefferpunkte, wenn es von einem Heilungszauber geheilt wird. Ein Zauber, der für eine bestimmte Wirkungsdauer andauert, gibt also nur einmal zusätzliche Trefferpunkte zurück.
Erhöhung (+1) Die Anzahl der zusätzlich geheilten Trefferpunkte erhöht sich um 2.
GRW 397
SELBSTBEWUSSTE AUSSTRAHLUNG
Fokus
1
Ungewöhnlich
Kleriker
Mental
Verzauberung
Domäne Selbstvertrauen
Aufwand Verbal
Wirkungsdauer 1 Minute
Du umgibst dich mit einer selbstbewussten Ausstrahlung. Du reduzierst deinen derzeitigen Wert für den Zustand Verängstigt um
1. Wenn du während der Wirkungsdauer den Zustand Verängstigt
erhältst, reduziere den Wert um 1. Schlägt einer deiner Rettungswürfe gegen Furcht Kritisch fehl, endet Selbstbewusste Ausstrahlung augenblicklich. In diesem Fall erhöht sich dein Wert für
den Zustand Verängstigt, den du durch den Kritischen Fehlschlag
erhältst, um 1, anstatt dass er sich reduziert.
GRW 397
SELBSTÜBERSCHÄTZUNG
Fokus
4
Ungewöhnlich
Gefühl
Kleriker
Mental
Verzauberung
Domäne Selbstvertrauen
Aufwand Gesten, Verbal
Reichweite 9 m; Ziele 1 Kreatur
Rettungswurf Willen;
Wirkungsdauer Variiert
Du lässt das Ziel seine eigenen Fähigkeiten überschätzen und jegliche Fehler auf externe Faktoren schieben. Schlägt ein Angriffsoder Fertigkeitswurf des Zieles fehlt, erhält es bis zum Ende seines Zuges (oder dem Ende seinse nächsten Zuges, wenn es einen
Wurf außerhalb seines Zuges ausführte) einen Zustandsmalus
von -1 auf Angriffs- und Fertigkeitswürfe. Sollte das Ziel ein zweites Mal scheitern, während dieser Malus in Kraft ist, steigt dieser
auf -2. Die Wirkungsdauer hängt vom Resultat des Willenswurfs
des Zieles ab. Nachdem es den Rettungswurf ausgeführt hat, ist
es 24 Stunden lang temporär immun gegen diesen Effekt.
- Kritischer Erfolg
- Das Ziel ist nicht betroffen.
- Erfolg
- Die Wirkungsdauer beträgt 1 Runde.
- Fehlschlag
- Die Wirkungsdauer beträgt 10 Minuten.
- Kritischer Fehlschlag
- Die Wirkungsdauer beträgt 24 Stunden.
GRW 397
STRAHL AUS MONDLICHT
Fokus
1
Ungewöhnlich
Angriff
Feuer
Hervorrufung
Kleriker
Licht
Domäne Mond
Aufwand Gesten, Verbal
Reichweite 36 m; Ziele 1 Kreatur oder Objekt
Aus dir scheint ein Strahl aus Mondlicht. Führe einen Zauberangriffswurf aus. Der Strahl verursacht 1W6 Punkte Feuerschaden.
Strahl aus Mondlicht verursacht hinsichtlich von Schwächen, Resistenzen und ähnlichem Silberschaden.
Erhöhung (+1) Der Schaden des Strahls erhöht sich um 1W6.
GRW 397
STURZREGEN
Fokus
4
Ungewöhnlich
Hervorrufung
Kleriker
Wasser
Domäne Wasser
Aufwand Gesten, Verbal
Reichweite 36 m; Wirkungsbereich Explosion von 9 m
Wirkungsdauer 1 Minute
Du rufst einen wahren Wolkenbruch hervor, der nicht-magische
Flammen löscht. Kreaturen im Wirkungsbereich gelten als Verborgen und erhalten Feuerresistenz 10. Kreaturen außerhalb des
Wirkungsbereichs gelten für Kreaturen darin als Verborgen. Kreaturen mit einer Schwäche gegen Wasser, die ihre Züge im Wirkungsbereich beenden, erleiden Schaden in Höhe ihrer Schwäche.
Erhöhung (+1) Die Feuerresistenz erhöht sich um 2.
GRW 397
SÜSSER SCHMERZ
Fokus
1
Ungewöhnlich
Kleriker
Mental
Nichttödlich
Verzauberung
Domäne Schmerz
Aufwand Gesten
Reichweite Berührung; Ziele 1 Kreatur
Rettungswurf Willen
Du fügst dem Ziel Schmerzen zu und genießt seine Qualen. Das
Ziel erleidet 1W4 Punkte Mentalen Schaden und 1W4 Punkte Anhaltenden Mentalen Schaden. Es muss einen Willenswurf ausführen. Solange das Ziel den Anhaltenden Schaden dieses Zaubers
erleidet, erhältst du einen Zustandsbonus von +1 auf Angriffs- und
Fertigkeitswürfe gegen es.
- Kritischer Erfolg
- Das Ziel ist nicht betroffen.
- Erfolg
- Das Ziel erleidet halben Schaden und keinen Anhaltenden Schaden.
- Fehlschlag
- Das Ziel erleidet vollen Erstschaden und Anhaltenden Schaden.
- Kritischer Fehlschlag
- Das Ziel erleidet doppelten Erstschaden und Anhaltenden Schaden.
Erhöhung (+1) Der Erstschaden erhöht sich um 1W4. Der Anhaltende Schaden erhöht sich um 1W4.
GRW 397
UNGEHINDERTE BEWEGUNG
Fokus
1
Ungewöhnlich
Kleriker
Verwandlung
Domäne Freiheit
Aufwand Gesten
Nichts kann dich an Ort und Stelle halten. Du entkommst augenblicklich jedem magischen Effekt, durch den du als Bewegungsunfähig oder Gegriffen giltst. Dies funktioniert nicht, wenn dieser Effekt einen höheren Grad besitzt als deine Ungehinderte Bewegung.
Du kannst anschließend Laufen. Während dieser Bewegung ignorierst du Schwieriges Gelände und andere Situations- oder Zustandsmali auf deine Bewegungsrate.
GRW 398
UNTOTE AUSLÖSCHEN
Fokus
4
Ungewöhnlich
Kleriker
Nekromantie
Positiv
Domäne Tod
Aufwand Gesten, Verbal
Wirkungsbereich Kegel von 9 m
Rettungswurf Zähigkeit, einfach
Eine gewaltige Welle von Lebenskraft lässt Untote zu Staub zerfallen. Jede untote Kreatur im Wirkungsbereich erleidet 4W12
Punkte positiven Energieschaden.
Erhöhung (+1) Der Schaden erhöht sich um 1W12.
GRW 398
VERDUNKELTE AUGEN
Fokus
4
Ungewöhnlich
Dunkelheit
Kleriker
Verwandlung
Domäne Dunkelheit
Aufwand Gesten, Verbal
Reichweite 18 m; Ziele 1 Kreatur
Rettungswurf Zähigkeit;
Wirkungsdauer Variiert
Du füllst das Sehvermögen einer Kreatur mit Dunkelheit. Sie muss
einen Zähigkeitswurf ausführen, worauf sie 24 Stunden lang temporär immun ist.
- Kritischer Erfolg
- Das Ziel ist nicht betroffen.
- Erfolg
- Die Dämmer- oder Dunkelsicht des Zieles ist 1 Runde lang inaktiv.
- Fehlschlag
- Wie bei Erfolg, nur dass die Wirkungsdauer 1 Minute beträgt.
- Kritischer Fehlschlag
- Wie bei Erfolg, nur dass die Wirkungsdauer 1 Minute beträgt und das Ziel außerdem für dieselbe Wirkungsdauer den Zustand Blind erhält. Es darf zum Ende jedes seiner Züge einen neuen Rettungswurf ausführen. Sollte dieser erfolgreich sein, dann ist das Ziel nicht länger Blind, aber seine Dämmer- oder Dunkelsicht bleiben inaktiv.
GRW 398
VERGELTENDE PEIN
Fokus
4
Ungewöhnlich
Bannmagie
Kleriker
Mental
Nichttödlich
Domäne Schmerz
Aufwand Gesten; Auslöser Eine Kreatur in Reichweite verletzt dich
Reichweite 9 m; Ziele Die auslösende Kreatur
Rettungswurf Zähigkeit, einfach
Du vergiltst den Schmerz, den dir dein Angreifer zugefügt hat. Das
Ziel erleidet Mentalen Schaden in Höhe der Hälfte des Schadens,
den es dir zugefügt hat, als es den Zauber auslöste.
GRW 398
VOLLSTOPFEN
Fokus
1
Ungewöhnlich
Kleriker
Verwandlung
Domäne Schwelgerei
Aufwand Gesten, Verbal
Reichweite 9 m; Ziele 1 lebendige Kreatur
Rettungswurf Zähigkeit
Riesige Mengen von Nahrung und Getränken füllen das Ziel. Der
Nährwert entspricht einer Mahlzeit. Das Ziel muss einen Zähigkeitswurf ausführen.
- Kritischer Erfolg
- Das Ziel ist nicht betroffen.
- Erfolg
- Das Ziel erhält den Zustand Kränkelnd 1, kann aber eine Aktion verwenden, um den Zustand zu beenden, wobei es automatisch Erfolg hat.
- Fehlschlag
- Das Ziel erhält den Zustand Kränkelnd 1.
- Kritischer Fehlschlag
- Das Ziel erhält den Zustand Kränkelnd 2. Ein durch diesen Zauber Kränkelndes Ziel erhält einen Zustandsmalus von -3 Metern auf seine Bewegungsrate, bis es nicht mehr Kränkelt.
GRW 398
VORGETÄUSCHTER SCHATZHORT
Fokus
1
Ungewöhnlich
Illusion
Kleriker
Domäne Reichtum
Aufwand Material, Verbal
Reichweite 9 m; Wirkungsbereich Explosion von 1,50 m
Rettungswurf Willen;
Wirkungsdauer Bis zu 1 Minute lang
aufrechterhaltbar
Du erschaffst eine kurze Erscheinung von immensem Reichtum,
der den Wirkungsbereich füllt. Alle Kreaturen innerhalb 6 Metern
Entfernung vom Wirkungsbereich, die von materiellem Reichtum
angelockt werden könnten, müssen einen Willenswurf ausführen.
Eine Kreatur, welche den Wirkungsbereich betritt, zweifelt die Illusion automatisch an, was den durch diesen Zauber verursachte
Fasziniert-Zustand beendet. Solange du den Zauber aufrechterhältst, reagieren andere Kreaturen auf den Schatzhort, wie sie
auf jede andere Illusion reagieren würden. Sie laufen jedoch nicht
Gefahr, Fasziniert zu werden.
- Kritischer Erfolg
- Die Kreatur zweifelt die Illusion an und ist davon nicht betroffen.
- Erfolg
- Die Kreatur ist vom Reichtum Fasziniert, bis sie ihre erste Aktion im nächsten Zug ausgeführt hat.
- Fehlschlag
- Die Kreatur ist von der Illusion fasziniert.
GRW 398
WACHENDER ALBTRAUM
Fokus
1
Ungewöhnlich
Furcht
Gefühl
Kleriker
Mental
Verzauberung
Domäne Albträume
Aufwand Gesten, Verbal
Reichweite 9 m; Ziele 1 Kreatur
Rettungswurf Willen;
Wirkungsdauer Variiert
Du füllst den Verstand einer Kreatur mit furchterregenden Visionen aus ihren Albträumen. Das Ziel muss einen Willenswurf ausführen.
- Kritischer Erfolg
- Das Ziel ist nicht betroffen.
- Erfolg
- Das Ziel erhält den Zustand Verängstigt 1.
- Fehlschlag
- Das erhält den Zustand Verängstigt 2.
- Kritischer Fehlschlag
- Das Ziel erhält den Zustand Verängstigt 3.
GRW 398
WAHRES WORT
Fokus
1
Ungewöhnlich
Erkenntnismagie
Kleriker
Domäne Wahrheit
Aufwand Verbal
Wirkungsdauer Bis zu 1 Minute lang aufrechterhaltbar
Du machst eine Aussage, an deren Wahrhaftigkeit du glaubst. Die
Aussage muss frei von jedem Versucht der Täuschung durch verdrehte Worte, Auslassungen usw. sein. Sie darf nicht länger sein
als 25 Worte. Ein Symbol deiner Gottheit erscheint über deinem
Kopf und jede Kreatur, die deine Aussage hören und dich sehen
kann, glaubt an ihre Wahrhaftigkeit.
Du kannst diesen Effekt jedes Mal wiederholen, wenn du diesen Zauber aufrechterhältst.
Du kannst diesen Effekt jedes Mal wiederholen, wenn du diesen Zauber aufrechterhältst.
GRW 399
WERTVOLLES METALL
Fokus
4
Ungewöhnlich
Kleriker
Verwandlung
Domäne Reichtum
Aufwand Material
Reichweite Berührung; Ziele 1 Metallwaffe, bis zu 10 Stück Munition aus Metall oder mit Metallspitzen, 1 Metallrüstung oder bis zu 1 Last metallischen Materials (wie Münzen)
Wirkungsdauer 1 Minute
Deine Gottheit segnet wertloses Metall, um es in wertvolles zu
verwandeln. Das Zielobjekt verwandelt sich in Eisen, Gold, Kaltes Eisen, Kupfer, Silber oder Stahl (siehe die Beschreibung dieser Metalle auf den Seiten 576-579). Ein so verwandeltes Objekt
verursacht seinem neuen Material entsprechenden Schaden. Ein
in Kaltes Eisen verwandeltes Stahlschwert würde zum Beispiel
solchen Kreaturen zusätzlichen Schaden verursachen, die eine
Schwäche gegen Kaltes Eisen haben.
Die Verwandlung ist zweifelsohne magisch und temporär, weshalb der Geldwert des Objekts sich nicht verändert. Du kannst
nicht Kupfer- in Goldmünzen verwandeln und damit einkaufen
gehen oder sie als Kosten für einen Zauber verwenden.
Erhöhung (8.) Füge Adamant (S. 577) und Mithral (S. 578]) der Liste aus Materialien hinzu, in die du Objekte verwandeln kannst.
GRW 399
WETTBEWERBSVORTEIL
Fokus
4
Ungewöhnlich
Gefühl
Kleriker
Mental
Verzauberung
Domäne Ehrgeiz
Aufwand Verbal
Wirkungsdauer Bis zu 1 Minute lang aufrechterhaltbar
Dein Konkurrenzdenken treibt dich dazu an, dich im Angesicht
von Widerstand beweisen zu wollen. Du erhältst einen Zustandsbonus von +1 auf Angriffs- und Fertigkeitswürfe. Sollte ein Feind
innerhalb von 6 Metern Entfernung mit einem Angriffs- oder
Fertigkeitswurf Kritischen Erfolg haben, erhöht sich der Zustandsbonus 1 Runde lang auf +3 für Angriffswürfe oder den spezifischen
Fertigkeitswurf, bei dem der Gegner Kritischen Erfolg hatte.
Erhöhung (7.) Der grundlegende Bonus steigt auf +2. Der erhöhte Bonus nach dem Kritischen Erfolg eines Feindes steigt auf +4.
GRW 399
WISSEN ÜBER DEN FEIND
Fokus
4
Ungewöhnlich
Erkenntnismagie
Glück
Kleriker
Domäne Wissen
Aufwand Gesten; Auslöser du würfelst Initiative und kannst eine Kreatur sehen, dein Angriffswurf gegen eine Kreatur ist erfolgreich oder der Rettungswurf einer Kreatur gegen einen deiner Zauber schlägt fehl.
Verwende eine Aktion zum Wissen abrufen und führst einen passende Fertigkeitswurf aus, um die auslösende Kreatur zu identifizieren. Du darfst zweimal würfeln und das bessere Resultat anwenden.
GRW 399
ZERSTÖRENDER SCHREI
Fokus
1
Ungewöhnlich
Hervorrufung
Kleriker
Schall
Domäne Zerstörung
Aufwand Gesten, Verbal
Wirkungsbereich Kegel von 4,50 m
Rettungswurf Zähigkeit, einfach
Du stößt einen dröhnenden Schrei aus, der alles vor dir zerschmettert. Kreaturen und nicht gehaltene Objekte im Wirkungsbereich erleiden 1W8 Punkte Schallschaden. Hast du im selben Zug
bereits einen Feind mit einem Angriff oder Zauber verletzt, erhöht
sich der Schadenswürfel dieses Zaubers auf 1W12.
Erhöhung (+1) Der Schaden erhöht sich um 1W8.
GRW 399
ZWILLINGSTRICK
Fokus
4
Ungewöhnlich
Illusion
Kleriker
Sichtbar
Domäne Tricks
Aufwand Material, Verbal
Reichweite 9 m; Ziele 1 Kreatur
Rettungswurf Willen;
Wirkungsdauer 1 Minute
Du begnügst dich nur selten damit, dich lediglich an einem Ort aufzuhalten. Entscheide dich für einen Ort in einer Entfernung von 30 Metern vom Ziel, den das Ziel sehen kann. Du erzeugst dort eine
Illusion deiner selbst, die nur das Ziel zu sehen vermag und die
alle deine Handlungen nachahmt. Das Ziel muss einen Willenswurf
ausführen.
- Kritischer Erfolg
- Das Ziel ist nicht betroffen.
- Erfolg
- Das Ziel glaubt, du befändest dich am gewählten Ort und kann dich an deinem wahren Aufenthaltsort nicht sehen. Das Ziel zweifelt die Illusion automatisch an wenn du eine Handlung ausführst, die am Ort der Illusion keinen Sinn ergibt, oder wenn das Ziel die Illusion angreift, berührt, sie eingehend untersucht oder auf andere Weise mit ihr interagiert. Der Zauber endet, wenn du eine feindselige Aktion gegen das Ziel ausführst.
- Fehlschlag
- Wie bei Erfolg, nur dass das Ziel einen Willenswurf zum Anzweifeln der Illusion ausführen muss, wenn eines der angegebenen Ereignisse geschieht.
- Kritischer Fehlschlag
- Wie bei Erfolg, nur dass das Ziel bei seinem Willenswurf einen Kritischer Erfolg zum Anzweifeln der Illusion erreichen muss, wenn eines der angegebenen Ereignisse geschieht.
GRW 399
ÜBERZEUGENDER TAGTRAUM
Fokus
4
Ungewöhnlich
Kampfunfähig
Kleriker
Mental
Verzauberung
Domäne Träume
Aufwand Gesten, Verbal
Reichweite 9 m; Ziele 1 Kreatur
Rettungswurf Willen;
Wirkungsdauer Bis zum Ende des nächsten Zuges des Zieles
Das Ziel wird abgelenkt und beeinflussbar, da es von lebhaften
Tagträumen überwältigt wird.
- Kritischer Erfolg
- Das Ziel ist nicht betroffen.
- Erfolg
- Die Aufmerksamkeit des Zieles wankt. Es erhält den Zustand Auf dem Falschen Fuß und ist von den Tagträumen Fasziniert.
- Fehlschlag
- Wie bei Erfolg, nur dass du dem Ziel im Traum erscheinst und ihm etwas einflüsterst. Diese Einflüsterung kann darin bestehen, sich dir zu nähern, wegzulaufen (wie beim Zustand Fliehend), gehaltene Objekte loszulassen, sich zu Boden fallen zu lassen oder an Ort und Stelle stehenzubleiben. Die Kreatur folgt der vorgegebenen Handlungsweise mit ihrer ersten Aktion, nachdem du den Zauber gewirkt hast.
- Kritischer Fehlschlag
- Wie bei Fehlschlag, nur dass das Ziel der vorgegebenen Handlungsweise, indem es so viele Aktionen wie nötig dafür verwendet, solange die Wirkungsdauer anhält. Das Ziel tut nichts anderes.
GRW 397
AURA DES SCHRECKENS
Fokus
4
Ungewöhnlich
Furcht
Gefühl
Magier
Mental
Verzauberung
Aufwand Gesten, Verbal
Wirkungsbereich Ausstrahlung von 9 m um dich herum
Wirkungsdauer Bis zu 1 Minute lang aufrechterhaltbar
Du strahlst eine Aura des Schreckens aus. Feinde im Wirkungsbereich erhalten den Zustand Verängstigt 1, ohne diesen reduzieren zu können.
GRW 399
BEZAUBERNDE WORTE
Fokus
1
Ungewöhnlich
Hörbar
Kampfunfähig
Magier
Mental
Sprache
Verzauberung
Aufwand Verbal
Reichweite 9 m; Ziele 1 Kreatur
Rettungswurf Willen;
Wirkungsdauer Bis zum Beginn deines
nächsten Zuges
Du flüsterst einem Feind verzaubernde Worte zu, um dessen Zorn
zu mindern. Das Ziel muss einen Willenswurf ausführen.
- Kritischer Erfolg
- Das Ziel ist nicht betroffen.
- Erfolg
- Das Ziel erhält einen Zustandsmalus von -1 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen dich.
- Fehlschlag
- Das Ziel kann keine feindseligen Aktionen gegen dich ausführen.
- Kritischer Fehlschlag
- Das Ziel erhält den Zustand Betäubt 1 und kann keine feindseligen Aktionen gegen dich ausführen.
GRW 399
BLICK IN DIE ZUKUNFT
Fokus
1
Ungewöhnlich
Erkenntnismagie
Glück
Konzentration
Magier
Aufwand Verbal
Reichweite 9 m; Ziele 1 bereitwillige lebendige Kreatur
Wirkungsdauer Bis zum Ende deines nächsten Zuges
Du wirst einen kurzen Blick in die Zukunft deines Zieles. Würfle
mit einem W20. Wenn das Ziel einen nicht-geheimen Fertigkeitsoder Rettungswurf ausführt, darf es das von dir erwürfelte Resultat verwenden, anstatt selber zu würfeln. Danach endet der
Zauber.
Du kannst anstatt dessen während der Wirkungsdauer das Resultat eines geheimen Würfelwurfs deines Zieles aufdecken. Danach endet der Zauber. Wirkst du ihn während der Wirkungsdauer eines von dir gewirkten, aktiven Blick in die Zukunft erneut, so endet die vorherige Anwendung des Zaubers, genauso wie jeglicher aktive Blick in die Zukunft auf dem Ziel.
Du kannst anstatt dessen während der Wirkungsdauer das Resultat eines geheimen Würfelwurfs deines Zieles aufdecken. Danach endet der Zauber. Wirkst du ihn während der Wirkungsdauer eines von dir gewirkten, aktiven Blick in die Zukunft erneut, so endet die vorherige Anwendung des Zaubers, genauso wie jeglicher aktive Blick in die Zukunft auf dem Ziel.
GRW 400
DIMENSIONSSCHRITT
Fokus
4
Ungewöhnlich
Beschwörung
Magier
Teleportation
Aufwand Gesten
Reichweite 6 m
Du teleportierst zu einem bis zu 6 Meter entfernten Ort innerhalb
deiner Sichtlinie.
Erhöhung (+1) Die Entfernung, die du teleportierst, erhöht sich um 1,50 Meter.
GRW 400
ELEMENTABSORPTION
Fokus
4
Ungewöhnlich
Bannmagie
Magier
Aufwand Verbal; Auslöser Ein Effekt würde dir Elektrizitäts-,
Feuer-, Kälte- oder Säureschaden zufügen
Du erhältst Resistenz 15 gegen den Elektrizitäts-, Feuer-, Kälteoder Säureschaden des auslösenden Effekts (eine Schadensart
deiner Wahl). Die Resistenz gilt nur für den ersten Schaden des
auslösenden Effekts.
Erhöhung (+1) Die Resistenz erhöht sich um 5.
GRW 400
ELEMENTARER WIRBEL
Fokus
4
Ungewöhnlich
Hervorrufung
Magier
Metamagie
Aufwand Verbal
Das Wirken von Zaubern umgibt dich mit einem Sturm aus elementarer Energie. Wirkst du mit deiner nächsten Aktion einen
Hervorrufungszauber aus deinen Magier-Zauberplätzen, der
Elektrizitäts-, Feuer-, Kälte- oder Säureschaden verursacht,
umgibt dich eine Ausstrahlung von 3 Metern desselben Elements, während du den Hervorrufungszauber wirkst. Feinde im
Wirkungsbereich erleiden 1W6 Punkte Schaden pro Grad des
Hervorrufungszaubers, welche dieselbe Art Schaden jenes Zaubers verursacht (bei mehreren Schadensarten entscheide dich für
eine). Kombiniere den Schaden durch Elementarer Wirbel und die
des Hervorrufungszaubers, wenn Feinde durch beide Schaden erleiden, ehe du Boni, Mali, Resistenzen, Schwächen und ähnliches
anwendest.
GRW 400
ENERGIEGESCHOSS
Fokus
1
Ungewöhnlich
Hervorrufung
Kraft
Magier
Aufwand Gesten
Reichweite 9 m; Ziele 1 Kreatur oder Objekt
Du verschießt einen unfehlbaren Energiebolzen aus deinen Fingerspitzen. Er trifft automatisch und fügt dem Ziel 1W4+1 Punkte
Kraftschaden zu.
Erhöhung (+2) Der Schaden erhöht sich um 1W4+1.
GRW 400
HAND DES LEHRLINGS
Fokus
1
Ungewöhnlich
Angriff
Hervorrufung
Magier
Aufwand Gesten
Reichweite 150 m; Ziele 1 Kreatur
Du schleuderst eine gehaltene Nahkampfwaffe, mit deren Umgang
du geübt bist, auf das Ziel. Führe einen Zauberangriffswurf aus.
Bei einem Erfolg erleidet das Ziel Schaden durch die Waffe, als
hättest du es mit einem Nahkampfangriff getroffen. Du fügst dem
Schaden jedoch deinen Zauberattributsmodifikator anstatt deinem
Stärkemodifikator zu. Bei einem Kritischen Erfolg erleidet das Ziel
doppelten Schaden und du fügst den Kritischen Spezialisierungseffekt der Waffe hinzu. Unabhängig vom Resultat fliegt die Waffe
in deine Hand zurück.
GRW 400
KÖRPERLICHE KRÄFTIGUNG
Fokus
1
Ungewöhnlich
Magier
Verwandlung
Aufwand Verbal
Reichweite Berührung; Ziele 1 lebendige Kreatur
Wirkungsdauer Bis zum Ende des nächsten Zuges des Zieles
Du kräftigst vorübergehend die Physis des Zieles. Das Ziel erhält
einen Zustandsbonus von +2 auf seinen nächsten Akrobatik-, Athletik-, Reflex- oder Zähigkeitswurf.
GRW 400
NEKROMANTISCHE HEILUNG
Fokus
4
Ungewöhnlich
Heilung
Magier
Nekromantie
Aufwand Verbal; Auslöser Du wendest einen Magier-Zauberplatz
zum Wirken eines Magierzaubers der Schule der Nekromantie auf
Du verwendest ein wenig der Magie des Zaubers, um dich zu heilen. Du erhältst 1W8 Trefferpunkte pro Grad des auslösenden Zaubers zurück.
GRW 400
RUF DES GRABES
Fokus
1
Ungewöhnlich
Angriff
Magier
Nekromantie
Aufwand Gesten, Verbal
Reichweite 9 m; Ziele 1 lebendige Kreatur
Du verschießt einen Strahl abscheulicher Energie. Führe einen
Zauberangriffswurf aus.
- Kritischer Erfolg
- Das Ziel erhält die Zustände Kränkelnd 2 sowie Verlangsamt 1, solange es Kränkelt.
- Erfolg
- Das Ziel erhält den Zustand Kränkelnd 1.
- Fehlschlag
- Das Ziel ist nicht betroffen.
GRW 400
SCHUTZAURA
Fokus
1
Ungewöhnlich
Bannmagie
Magier
Aufwand Gesten
Wirkungsbereich Ausstrahlung von 1,50 m um dich herum
Wirkungsdauer Bis zu 1 Minute lang aufrechterhaltbar
Du strahlst eine schimmernde Aura schützender Magie aus. Du
und deine Verbündeten im Wirkungsbereich erhalten einen Zustandsbonus von +1 auf eure RK. Jedes Mal, wenn du diesen Zauber
aufrechterhältst, vergrößert sich der Radius der Ausstrahlung um
1,50 m (maximal 9 m).
GRW 400
TARNMANTEL
Fokus
4
Ungewöhnlich
Illusion
Magier
Aufwand Gesten
Wirkungsdauer 1 Minute
Du wirst unsichtbar. Es gelten dieselben Einschränkungen wie für
den Zauber des 2. Grades Unsichtbarkeit.
Erhöhung (6.) Die Wirkungsdauer beträgt 10 Minuten.
Erhöhung (8.) Die Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde.
GRW 401
VARIABLE GESTALT
Fokus
4
Ungewöhnlich
Formwandel
Magier
Verwandlung
Aufwand Gesten
Wirkungsdauer 1 Minute
Du erhältst eine der folgenden Fähigkeiten deiner Wahl. Du kannst
diesen Zauber aufheben.
- Ein Zustandsbonus von +6 Metern auf deine Bewegungsrate
- Eine Bewegungsrate für Klettern oder Schwimmen in Höhe der Hälfte deiner Bewegungsrate am Boden
- Dunkelsicht
- Ein Klauenpaar, die Waffenlose Angriffe (Agil, Finesse) mit 1W8 Punkten Hiebschaden sind
- Geruchssinn 18 Meter (Ungenau)
GRW 401
VERSTÄRKE BESCHWÖRUNG
Fokus
1
Ungewöhnlich
Beschwörung
Magier
Aufwand Verbal
Reichweite 9 m; Ziele 1 von dir beschworene Kreatur
Du verstärkst die Fähigkeiten einer Beschworenen Kreatur. Das
Ziel erhält, solange es beschworen ist (bis zu 1 Minute) einen Zustandsbonus von +1 auf alle Würfe (was auch für seine SG und
seine RK gilt).
GRW 401
VERZERRTES GELÄNDE
Fokus
1
Ungewöhnlich
Illusion
Magier
Sichtbar
Aufwand bis Gesten, Verbal
Reichweite 18 m; Wirkungsbereich Explosion von 1,50 m oder größer
Wirkungsdauer 1 Minute
Du erschaffst illusionäre Gefahren auf allen Oberflächen im
Wirkungsbereich (meistens auf dem Boden). Alle Kreaturen, die
sich durch die Illusion bewegen, behandeln deren Felder als Schwieriges Gelände. Sie dürfen wie gewohnt versuchen, den Effekt anzuzweifeln, indem sie mit ihm interagieren. Haben sie damit Erfolg,
ignorieren sie den Effekt während der restlichen Wirkungsdauer.
Mit jeder zusätzlichen Aktion, die du zum Wirken dieses Zaubers
aufwendest, vergrößert sich der Radius des Wirkungsbereichs um
1,50 Meter (maximal 3 zusätzliche Meter für 3 Aktionen).
Erhöhung (4.) Du kannst die Illusion in der Luft anstatt auf dem Boden erscheinen lassen.
GRW 401
WACHSAMES AUGE
Fokus
4
Ungewöhnlich
Erkenntnismagie
Magier
Aufwand Gesten
Reichweite 150 m
Wirkungsdauer 1 Stunde
Du erschaffst ein unsichtbares Auge (wie mit Hellsehen (S. 344).
Das Auge muss sich bei seiner Erschaffung in deiner Sichtlinie befinden.
Wenn die Wirkungsdauer dieses Zaubers endet, darfst du mit einer Freien Aktion 1 Fokuspunkt aufwenden, um sie für eine weitere Stunde zu verlängern. Wie gewohnt endet der Zauber augenblicklich während deiner nächsten täglichen Vorbereitungen.
Damit wirkt sie wie Schwieriges Gelände für fliegende Kreaturen.
Wenn die Wirkungsdauer dieses Zaubers endet, darfst du mit einer Freien Aktion 1 Fokuspunkt aufwenden, um sie für eine weitere Stunde zu verlängern. Wie gewohnt endet der Zauber augenblicklich während deiner nächsten täglichen Vorbereitungen.
Damit wirkt sie wie Schwieriges Gelände für fliegende Kreaturen.
GRW 401
EXPLOSIVES KI
Fokus
3
Ungewöhnlich
Hervorrufung
Kraft
Mönch
Aufwand bis Gesten, Verbal
Wirkungsbereich Kegel von 4,50 m oder länger
Rettungswurf Zähigkeit
Du entfesselst dein Ki mit mächtiger, explosiver Kraft, die 2W6
Punkte Kraftschaden verursacht. Benutzt du 2 Aktionen, um Explosives Ki zu wirken, vergrößere die Länge des Kegels auf 9 Meter
und erhöhe den Schaden auf 3W6 PUnkte. Benutzt du 3 Aktionen,
um Explosives Ki zu wirken, vergrößere die Länge des Kegels auf
18 Meter und erhöhe den Schaden auf 4W6 Punkte. Alle Kreaturen
im Wirkungsbereich müssen einen Zähigkeitswurf ausführen.
- Kritischer Erfolg
- Die Kreatur ist nicht betroffen.
- Erfolg
- Die Kreatur erleidet halben Schaden.
- Fehlschlag
- Die Kreatur erleidet vollen Schaden und wird 1,50 Meter weit fortgestoßen.
- Kritischer Erfolg
- Die Kreatur erleidet doppelten Schaden und wird 3 Meter fortgestoßen.
Erhöhung (+1) Der Schaden erhöht sich um 1W6 bzw. um 2W6, wenn du 2 oder 3 Aktionen aufwendest.
GRW 401
FLIEGENDER SPRUNG
Fokus
5
Ungewöhnlich
Luft
Mönch
Verwandlung
Aufwand Verbal
Wirkungsdauer 1 Minute
Du erhältst eine Bewegungsrate für Fliegen in Höhe deiner Bewegungsrate am Boden. Du musst jeden Zug auf festem Boden
beenden. Ansonsten stürzt du.
Erhöhung (6.) Am Ende deiner Züge kannst du einen Akrobatikwurf (SG 30) ausführen, um in der Luft halt zu finden. Bist du erfolgreich, dann stürzt du nicht.
GRW 401
KI-SCHLAG
Fokus
1
Ungewöhnlich
Mönch
Verwandlung
Aufwand Verbal
Du konzentrierst dein Ki, sodass deine Angriffe magisch werden.
Führe einen Waffenlosen Angriff oder einen Schlaghagel aus (dies
ändert nicht, dass du nur eine Anstrengende Aktion pro Runde
ausführen kannst). Du erhältst einen Zustandsbonus von +1 auf
deine Angriffswürfe und deine Angriffe verursachen 1W6 Punkte
zusätzlichen Schaden. Du wählst die Art des Schadens bei jedem
Angriff von der folgenden Liste aus: Kraft, Positiv oder Rechtschaffen (nur bei rechtschaffener Gesinnung).
Erhöhung (+4) Der zusätzliche Schaden erhöht sich um 1W6.
GRW 401
STURMWINDHALTUNG
Fokus
4
Ungewöhnlich
Haltung
Hervorrufung
Luft
Mönch
Aufwand Gesten
Wirkungsdauer Bis du die Haltung nicht mehr annimmst
Du nimmst die Haltung des fließenden Windes ein und sendest
dabei Energiewellen aus. Du bist imstande, Waffenlose Sturmwindangriffe als Fernkampfangriffe gegen Ziele innerhalb von 9 Metern Entfernung auszuführen. Diese Angriffe verursachen 1W6
Punkte Schaden, gehören zu den Raufwaffen und besitzen die
Eigenschaften Agil, Geschoss, Nichttödlich und Waffenlos. Sturmwindangriffe ignorieren Tarnung und jegliche Deckung.
In der Sturmwindhaltung erhältst du einen Situationsbonus von
+2 auf deine RK gegen Fernkampfangriffe.
GRW 401
UNVERSEHRTHEIT DES KÖRPERS
Fokus
2
Ungewöhnlich
Heilung
Mönch
Nekromantie
Positiv
Aufwand Verbal
Du heilst dich selbst auf eine der folgenden Weisen, wenn du den
Zauber wirkst.
- Du erhältst 8 Trefferpunkte zurück
- Du versuchst, einem dich betreffenden Gift oder Krankheit entgegenzuwirken
Erhöhung (+1) Entscheidest du dich, Trefferpunkte zurückzuerhalten, erhöhen die geheilten Trefferpunkte um 8.
GRW 402
VERZERRENDER SCHRITT
Fokus
1
Ungewöhnlich
Mönch
Verwandlung
Aufwand Verbal
Dein Ki beschleunigt dich. Du bewegst dich so schnell, dass du
verwischst. Bewege dich zweimal: zweimaliges Laufen, zwei
Schritte oder einmaliges Laufen und einen Schritt (in beliebiger
Reihenfolge). Du erhältst während dieser Bewegung den Zustand
Verborgen, was bis zum Beginn deines nächsten Zuges andauert.
GRW 402
VIBRIERENDE HANDFLÄCHE
Fokus
8
Ungewöhnlich
Kampfunfähig
Mönch
Nekromantie
Aufwand Gesten, Verbal
Rettungswurf Zähigkeit;
Wirkungsdauer 1 Monat
Führe einen Nahkampfangriff aus. Wenn du damit ein lebendiges
Ziel triffst, darfst du während der Wirkungsdauer eine Aktion der
Kategorien Hörbar und Konzentration aufwenden, um ein Wort
auszusprechen, welches das Ziel augenblicklich töten vermag. Das
Ziel muss einen Zähigkeitswurf ausführen.
- Kritischer Erfolg
- Das Ziel überlebt, der Zauber endet und das Ziel ist dann 24 Stunden lang temporär immun.
- Erfolg
- Das Ziel erhält den Zustand Betäubt 1 und erleidet 40 Schadenspunkte. Der Zauber endet und das Ziel ist dann 24 Stunden lang temporär immun.
- Fehlschlag
- Das Ziel erhält den Zustand Betäubt 3 und erleidet 80 Schadenspunkte. Die Wirkungsdauer des Zaubers hält an, aber das Ziel ist 24 Stunden lang temporär immun gegen eine Tötung durch Vibrierende Handfläche.
- Kritischer Fehlschlag
- Das Ziel stirbt.
Wirkst du Vibrierende Handfläche erneut, während die Effekte
von Vibrierende Handfläche noch andauern, endet der zuerst gewirkte Zauber.
Erhöhung (+1) Der Schaden bei einem Fehlschlag erhöht sich um 10 und bei einem Erfolg um 5.
GRW 402
WEITER SCHRITT
Fokus
4
Ungewöhnlich
Beschwörung
Mönch
Teleportation
Aufwand Gesten
Reichweite 4,50 m oder weiter
Du bewegst dich so schnell, dass du die Grenzen zwischen den
Ebenen überschreitest. Du teleportierst dich über eine Distanz, die
deiner Bewegungsrate entspricht, an einen Ort innerhalb deiner
Sichtlinie.
GRW 402
ÄTHERISCHER LEIB
Fokus
9
Ungewöhnlich
Beschwörung
Mönch
Teleportation
Aufwand Gesten, Verbal
Wirkungsdauer 1 Minute
Du wirst ätherisch, wie unter dem Effekt von Ätherischer Ausflug.
Du musst dich dabei jedoch nicht konzentrieren.
GRW 401
AUFOPFERUNG DES STREITERS
Fokus
6
Ungewöhnlich
Bannmagie
Streiter
Aufwand Gesten; Auslöser Ein Verbündeter wird von einem Angriff getroffen oder ein Verbündeter scheitert mit einem Rettungswurf gegen einen Effekt, der dich nicht betrifft.
Reichweite 9 m; Ziele 1 Verbündeter
Du stellst eine Verbindung mit einem Verbündeten her, wodurch
du Schaden an seiner statt erleidest. Alle Effekte des Treffers oder
fehlgeschlagenen Rettungswurfs betreffen dich anstatt deinen
Verbündeten. Schlägt zum Beispiel der Rettungswurf des Zieles
gegen einen Feuerball Kritisch fehl, würdest du doppelten Schaden
erleiden. Diese Effekte ignorieren alle deine Resistenzen, Immunitäten oder anderen Fähigkeiten, die sie auf irgendeine Weise abmildern würden. Die des Zieles werden jedoch angewendet, bevor
du den Effekt übernimmst.
GRW 402
HANDAUFLEGEN
Fokus
1
Ungewöhnlich
Heilung
Nekromantie
Positiv
Streiter
Aufwand Gesten
Reichweite Berührung; Ziele 1 bereitwillige lebendige Kreatur oder 1 untote Kreatur
Deine Hände füllen sich mit positiver Energie, die mit einer Berührung entweder ein Lebewesen heilt oder einem Untoten Schaden zufügt. Wendest du Handauflegen auf eine bereitwillige lebendige Kreatur an, gibst du ihr 6 Trefferpunkte zurück. Sollte das Ziel
zu deinen Verbündeten gehören, erhält dieser außerdem 1 Runde
lang einen Zustandsbonus von +2 auf seine RK. Untote Ziele erleiden durch deine Berührung 1W6 Punkte Schaden und müssen
einen Zähigkeitswurf ausführen. Bei einem Fehlschlag erhalten sie
1 Runde lang einen Zustandsmalus von -2 auf ihre RK.
Erhöhung (+1) Die Anzahl der geheilten Trefferpunkte erhöht sich um 6. Der untoten Kreaturen zugefügte Schaden erhöht sich um 1W6.
GRW 402
HELDENHAFTER WIDERSTAND
Fokus
10
Ungewöhnlich
Heilung
Nekromantie
Positiv
Streiter
Aufwand Verbal; Auslöser Ein Angriff würde deine TP auf 0
reduzieren
Du schreist in Missachtung des Todes, was dich mit einem plötzlichen Schub aus heilender Energie erfüllt. Du erhältst 10W4+20
Trefferpunkte in dem Moment zurück, bevor du die Schadenspunkte des Angriffs abziehst. Reicht die Heilung aus zu verhindern,
dass deine Trefferpunkte durch den Angriff auf 0 sinken, wirst du
weder Bewusstlos noch Sterbend. Das Überlisten des Todes ist jedoch in jedem Fall sehr schwer, weshalb du Heldenhafter Widerstand nicht noch einmal anwenden kannst, bis du deinen Fokus
erneuert hast oder deine täglichen Vorbereitungen durchführst.
Heldenhafter Widerstand kann nicht gegen Effekte der Kategorie
Tod oder solche angewendet werden, die keine Überreste hinterlassen (wie Auflösung).
GRW 402
LITANEI DER RECHTSCHAFFENHEIT
Fokus
7
Ungewöhnlich
Gut
Hervorrufung
Litanei
Streiter
Aufwand Verbal
Reichweite 9 m; Ziele 1 böse Kreatur
Wirkungsdauer 1 Runde
Erhöhung (+1) Die Schwäche erhöht sich um 1.
GRW 403
LITANEI GEGEN DEN ZORN
Fokus
3
Ungewöhnlich
Gut
Hervorrufung
Litanei
Streiter
Aufwand Verbal
Reichweite 9 m; Ziele 1 böse Kreatur
Rettungswurf Willen;
Wirkungsdauer 1 Runde
Deine Litanei eifert gegen die Sünde des Zorns und bestraft das
Ziel für Angriffe gegen Kreaturen guter Gesinnung. Das Ziel muss
einen Willenswurf ausführen. Eine besonders von Zorn erfüllte
Kreatur, wie ein Zornesdämon, behandelt das Resultat dieses
Rettungswurfs als um einen Schritt schlechter. Das Ziel ist danach
1 Minute lang temporär immun gegen alle deine Litaneien.
- Kritischer Erfolg
- Das Ziel ist nicht betroffen.
- Erfolg
- Das erste Mal, wenn das Ziel eine Aktion verwendet, die mindestens einer guten Kreatur Schaden zufügt, erhält das Ziel 3W6 Punkte Guten Schaden.
- Fehlschlag
- Jedes Mal, wenn das Ziel eine Aktion verwendet, die mindestens einer guten Kreatur Schaden zufügt, erhält das Ziel 3W6 Punkte Guten Schaden.
- Kritischer Fehlschlag
- Das Ziel erhält den Zustand Kraftlos 2. Jedes Mal, wenn das Ziel eine Aktion verwendet, die mindestens einer guten Kreatur Schaden zufügt, erhält das Ziel 3W6 Punkte Guten Schaden.
Erhöhung (+1) Der Schaden erhöht sich um 1W6.
GRW 403
LITANEI GEGEN FAULHEIT
Fokus
5
Ungewöhnlich
Gut
Hervorrufung
Litanei
Streiter
Aufwand Verbal
Reichweite 9 m; Ziele 1 böse Kreatur
Rettungswurf Willen;
Wirkungsdauer 1 Runde
Deine Litanei eifert gegen die Sünde der Faulheit und behindert
die Reaktionsfähigkeit des Zieles. Es muss einen Willenswurf ausführen. Eine besonders faule Kreatur, wie ein Faulheitsdämon, behandelt das Resultat dieses Rettungswurfs als um einen Schritt
schlechter. Das Ziel ist danach 1 Minute lang temporär immun
gegen alle deine Litaneien.
- Kritischer Erfolg
- Das Ziel ist nicht betroffen.
- Erfolg
- Das Ziel kann keine Reaktionen anwenden.
- Fehlschlag
- Das Ziel kann keine Reaktionen anwenden und ist Verlangsamt 1.
- Kritischer Fehlschlag
- Das Ziel kann keine Reaktionen anwenden und ist Verlangsamt 2.
GRW 403
BELEBTES GRÄBERFELD
Fokus
5
Ungewöhnlich
Nekromantie
Zauberer
Aufwand Gesten, Verbal
Reichweite 18 m; Wirkungsbereich Radius von 6 m auf dem Boden
Rettungswurf Reflex
Hunderte von Skelettarmen brechen aus der Erde im Wirkungsbereich hervor. Sie greifen nach darin befindlichen Kreaturen und
versuchen, sie an Ort und Stelle festzuhalten. Die Skelettarme verursachen 6W6 Punkte Hiebschaden. Alle Kreaturen im Wirkungsbereich müssen einen Reflexwurf ausführen.
- Kritischer Erfolg
- Die Kreatur ist nicht betroffen.
- Erfolg
- Die Kreatur erleidet halben Schaden.
- Fehlschlag
- Die Kreatur erleidet vollen Schaden sowie 1 Runde lang einen Situationsmalus von -3 Metern auf ihre Bewegungsraten.
- Kritischer Fehlschlag
- Die Kreatur erleidet doppelten Schaden und ist 1 Runde (oder bis sie entkommt) Bewegungsunfähig.
GRW 404
BERÜHRUNG DES UNTODES
Fokus
1
Ungewöhnlich
Negativ
Nekromantie
Zauberer
Aufwand Gesten
Reichweite Berührung; Ziele 1 berührte lebendige Kreatur
Rettungswurf Willen;
Wirkungsdauer 1 Minute
Du lässt die berührte Kreatur die Ruhelosigkeit eines Untoten
spüren. Während der Wirkungsdauer behandeln Leid-Zauber die
Kreatur wie einen Untoten und Heilungs-Zauber sie als lebendig.
Außerdem erhalten Leid-Zauber einen Zustandsbonus von +2 auf
die dem Ziel zurückgegebenen Trefferpunkte.
Das Ziel darf einen Willenswurf ausführen, um die Effekte des
Zaubers zu mindern, wenn es ihn vermeiden möchte.
- Kritischer Erfolg
- Das Ziel ist nicht betroffen.
- Erfolg
- 1 Runde lang erhält das Ziel nur die halbe Anzahl Trefferpunkte durch Heilung zurück und erleidet durch Leid nur halben Schaden.
- Fehlschlag
- Wie im Text beschrieben
Erhöhung (+1) Der Zustandsbonus für die zurückgegebenen Trefferpunkte erhöht sich um 2.
GRW 404
BETÄUBTE MARIONETTE
Fokus
5
Ungewöhnlich
Gefühl
Kampfunfähig
Mental
Verzauberung
Zauberer
Aufwand Gesten, Verbal
Reichweite 9 m; Ziele 1 Kreatur
Rettungswurf Willen;
Wirkungsdauer 1 Runde
Du manipulierst die Gefühle des Zieles, wodurch du es unter Umständen für einen kurzen Augenblick kontrollieren kannst. Das Ziel
muss einen Willenswurf ausführen.
- Kritischer Erfolg
- Das Ziel ist nicht betroffen.
- Erfolg
- Das Ziel erhält den Zustand Betäubt 1.
- Fehlschlag
- Das Ziel erhält in seinem nächsten Zug den Zustand Betäubt 1 und du kannst es teilweise kontrollieren. Es führt eine einzige Aktion deiner Wahl aus. Hat es danach noch Aktionen übrig, kann es wie gewohnt handeln.
- Kritischer Fehlschlag
- Das Ziel ist 1 Runde lang Gesteuert
Erhöhung (7.) Das Ziel ist bei einem Fehlschlag 1 Runde lang Gesteuert. Bei einem Kritischen Fehlschlag ist es bis zu 1 Minute lang Gesteuert, erhält aber zum Ende jedes seiner Züge einen neuen Willenswurf. Ist dieser erfolgreich, endet der Zauber.
GRW 404
CELESTISCHES BRANDMAL
Fokus
5
Ungewöhnlich
Fluch
Nekromantie
Zauberer
Aufwand Gesten
Reichweite 9 m; Ziele 1 Böse Kreatur
Wirkungsdauer 1 Runde
Ein loderndes Symbol erscheint auf dem Ziel und markiert es für
die göttliche Gerechtigkeit. Du und deine Verbündeten erhalten
einen Zustandsbonus von +1 auf Angriffs- und Fertigkeitswürfe
gegen das Ziel. Jedes Mal, wenn es Schaden durch eine Gute Kreatur erleidet, erhält es zusätzlich 1W4 Punkte Guten Schaden. Das
Ziel ist dann 1 Minute lang temporär immun.
Erhöhung (+2) Der Gute Schaden erhöht sich um 1.
GRW 404
DIABOLISCHES EDIKT
Fokus
1
Ungewöhnlich
Verzauberung
Zauberer
Aufwand Verbal
Reichweite 9 m; Ziele 1 bereitwillige lebendige Kreatur
Wirkungsdauer 1 Runde
Du äußerst ein diabolisches Edikt, mit dem du vom Ziel die Durchführung einer bestimmten Aufgabe verlangst und für ihre Erfüllung eine Belohnung anbietest. Das Ziel erhält einen Zustandsbonus
von +1 auf Angriffs- und Fertigkeitswürfe, die mit der Aufgabe in
Zusammenhang stehen. Sollte es die Durchführung der von dir gewünschten Aufgabe ablehnen, erhält es anstatt dessen einen Zustandsmalus von -1 auf alle Angriffs- und Fertigkeitswürfe.
GRW 404
DRACHENFLÜGEL
Fokus
5
Ungewöhnlich
Formwandel
Verwandlung
Zauberer
Aufwand Gesten, Verbal
Wirkungsdauer 1 Minute
Aus deinem Rücken wachsen lederne Flügel. Sie verleihen dir
eine Bewegungsrate für Fliegen von 18 m oder in Höhe deiner Bewegungsrate am Boden (der höhere Wert gilt). Solltest du immer noch fliegen, wenn die Wirkungsdauer dieses Zaubers endet, so
schwebst wie unter dem Effekt von Federfall zu Boden. Du darfst
1 Fokuspunkt zusätzlich ausgeben, um während der Wirkungsdauer
von Drachenflügel auch die Effekte von Drachenklauen zu erhalten.
Erhöhung (8.) Die Wirkungsdauer beträgt 10 Minuten.
GRW 404
DRACHENKLAUEN
Fokus
1
Ungewöhnlich
Formwandel
Verwandlung
Zauberer
Aufwand Verbal
Wirkungsdauer 1 Minute
Aus deinen Fingern wachsen grausame Klauen. Sie gelten als
Waffenlose Angriffe (Finesse), die 1W4 Punkte Stichschaden sowie
1W6 Punkte zusätzlichen Schaden je nach Drachenart in deiner
Blutlinie (siehe die Tabelle beim Zauber Drachenodem). Deine aus
Blutmagie stammenden Schuppen leuchten schwach und verleihen
dir Resistenz 5 gegen dieselbe Schadensart.
Erhöhung (5.) Der zusätzliche Schaden steigt auf 2W6. Die Resistenz steigt auf 10.
Erhöhung (9.) Der zusätzliche Schaden steigt auf 3W6. Die Resistenz steigt auf 15.
GRW 404
DRACHENODEM
Fokus
3
Ungewöhnlich
Hervorrufung
Zauberer
Aufwand Gesten, Verbal
Wirkungsbereich Von dir ausgehender Kegel von 9 m oder Linie
von 18 m
Rettungswurf Reflex oder Zähigkeit, einfach
Du spuckst elementare Energie aus deinem Mund, die 5W6 Punkte
Schaden verursacht. Der Wirkungsbereich, die Schadensart und der
Rettungswurf hängen von der Drachenart in deiner Blutlinie ab.
| Drachenart | Bereich und Schaden | Rettungswurf |
|---|---|---|
| Blau/Bronze | 18 m Elektrizitätslinie | Reflex |
| Gold/Rot | 9 m Feuerkegel | Reflex |
| Grün | 9 m Giftkegel | Zähigkeit |
| Kupfer/Schwarz | 18 m Säurelinie | Reflex |
| Messing | 18 m Feuerlinie | Reflex |
| Silber/Weiß | 9 m Kältekegel | Reflex |
Erhöhung (+1) Der Schaden erhöht sich um 2W6.
GRW 404
ELEMENTARE FORTBEWEGUNG
Fokus
3
Ungewöhnlich
Hervorrufung
Zauberer
Aufwand Gesten, Verbal
Wirkungsdauer 1 Minute
Du greifst auf dein Element zu, um dich vorwärts zu bewegen. Deine
Bewegungsrate verbessert sich je nach deinem Element. Dieser Zauber gehört der deinem Element entsprechenden Kategorie an.
- Erde Du erhältst eine Bewegungsrate für Graben von 3 Metern.
- Feuer Du erhältst eine Bewegungsrate für Fliegen entsprechend deiner Bewegungsrate am Boden.
- Luft Du erhältst eine Bewegungsrate für Fliegen entsprechend deiner Bewegungsrate am Boden.
- Wasser Du erhältst eine Bewegungsrate für Schwimmen entsprechend deiner Bewegungsrate am Boden und kannst unter Wasser atmen.
Erhöhung (6.) Du erhältst außerdem einen Zustandsbonus von +3 Meter auf alle deine Bewegungsraten.
Erhöhung (9.) Der Zustandsbonus steigt auf +6 Meter.
GRW 405
ELEMENTARE VERWÜSTUNG
Fokus
5
Ungewöhnlich
Hervorrufung
Zauberer
Aufwand Gesten, Verbal
Reichweite 9 m (nur Explosion); Wirkungsbereich Explosion von 3
m, Kegel von 9 m oder Linie von 18 m
Rettungswurf Reflex, einfach
Du sammelst elementare Energie und verschießt sie auf deine Feinde. Wähle einen der angegebenen Wirkungsbereiche aus. Du verursachst 8W6 Punkte Wuchtschaden (oder Feuerschaden, wenn
dein Element Feuer ist). Dieser Zauber gehört der deinem Element
entsprechenden Kategorie an.
Erhöhung (+1) Der Schaden erhöht sich um 2W6.
GRW 405
ELEMENTARES PROJEKTIL
Fokus
1
Ungewöhnlich
Angriff
Hervorrufung
Zauberer
Aufwand Gesten
Reichweite 9 m; Ziele 1 Kreatur
Du schleuderst einen Brocken deiner elementaren Materie aus dem
Handgelenk auf deinen Feind. Führe einen Zauberangriffswurf aus.
Bei einem Erfolg verursachst du 1W8 Punkte Wuchtschaden (oder
Feuerschaden, wenn dein Element Feuer ist). Ein Kritischer Erfolg
verdoppelt den Schaden. Dieser Zauber gehört der deinem Element
entsprechenden Kategorie an.
Erhöhung (+1) Der Schaden erhöht sich um 1W8.
GRW 405
ENGELSSCHWINGEN
Fokus
3
Ungewöhnlich
Hervorrufung
Licht
Zauberer
Aufwand Gesten, Verbal
Wirkungsdauer 3 Runden
Schwingen aus reinem Licht entfalten sich von deinem Rücken.
Sie verleihen dir eine Bewegungsrate für Fliegen, die deiner Bewegungsrate am Boden entspricht. Solltest du immer noch fliegen,
wenn die Wirkungsdauer dieses Zaubers endet, so schwebst wie
unter dem Effekt von Federfall zu Boden.
Erhöhung (5.) Die Wirkungsdauer beträgt 1 Minute.
GRW 405
FEENHAFTES VERSCHWINDEN
Fokus
3
Ungewöhnlich
Verzauberung
Zauberer
Aufwand Gesten
Wirkungsdauer Bis zum Ende deines nächsten Zuges
Du wirst unsichtbar und ignorierst natürliches Schwieriges Gelände (wie Unterholz). Die Unsichtbarkeit endet, wenn du irgendeine feindselige Aktion ausführst. Du ignorierst aber weiterhin
natürliches Schwieriges Gelände.
Erhöhung (5.) Die Unsichtbarkeit endet nicht, wenn du eine feindselige Aktion ausführst.
GRW 405
FEENILLUSION
Fokus
5
Ungewöhnlich
Illusion
Zauberer
Aufwand Gesten, Verbal
Reichweite 9 m; Wirkungsbereich Explosion von 9 m oder Ziele Bis zu 10 Kreaturen
Wirkungsdauer 10 Minuten
Du benutzt den Zauber der Feen, um einen Wirkungsbereich oder
eine Anzahl von Zielen in eine Illusion zu hüllen. Dies hat entweder
den Effekt von Szenisches Trugbild im Wirkungsbereich oder
Schleier auf die Kreaturen. Beide Effekte wirken, als seien sie auf
1 Grad niedriger erhöht wurden als Feenillusion, verwenden aber
Feenillusions Reichweite und Wirkungsdauer.
GRW 405
FEENSTAUB
Fokus
1
Ungewöhnlich
Mental
Verzauberung
Zauberer
Aufwand oder mehr (Gesten, Verbal)
Reichweite 9 m; Wirkungsbereich Explosion von 1,50 m oder größer
Rettungswurf Willen;
Wirkungsdauer 1 Runde
Du streust magischen Staub im Wirkungsbereich aus, sodass darin
befindliche Kreaturen leichter zu täuschen sind. Der Explosionsradius erhöht sich um 1,50 m für jede zusätzliche Aktion, die du
zum Wirken verwendest.
- Erfolg
- Die Kreatur ist nicht betroffen.
- Fehlschlag
- Die Kreatur kann keine Reaktionen verwenden und erhält einen Zustandsmalus von -2 auf Wahrnehmungs- und Willenswürfe.
- Kritischer Fehlschlag
- Wie bei Fehlschlag; die Kreatur erhält zusätzlich 1 Minute lang einen Zustandsmalus von -1 auf Wahrnehmungs- und Willenswürfe.
Erhöhung (+3) Der Wirkungsbereich erhöht sich um 1,50 Meter.
GRW 405
GRAUSIGES ANTLITZ
Fokus
3
Ungewöhnlich
Furcht
Gefühl
Illusion
Mental
Sichtbar
Zauberer
Aufwand Gesten, Verbal
Wirkungsbereich Ausstrahlung von 9 m um dich herum
Rettungswurf Willen
Dein Gesicht sieht kurzzeitig so aus wie das einer Vettel und erfüllt
deine Feinde mit Furcht. Feinde im Wirkungsbereich müssen einen
Willenswurf ausführen.
- Erfolg
- Der Feind ist nicht betroffen.
- Fehlschlag
- Der Feind erhält den Zustand Verängstigt 1.
- Kritischer Fehlschlag
- Der Feind erhält den Zustand Verängstigt 2.
Erhöhung (5.) Feinde im Wirkungsbereich erhalten bei einem Erfolg den Zustand Verängstigt 1, bei einem Fehlschlag Verängstigt 2 und bei einem Kritischen Fehlschlag Verängstigt 3. In letzterem Fall erhalten sie auch 1 Runde lang den Zustand Fliehend. Bei einem Kritischen Erfolg sind sie weiterhin nicht betroffen.
GRW 405
HEILIGENSCHEIN
Fokus
1
Ungewöhnlich
Bannmagie
Gut
Zauberer
Aufwand Verbal
Wirkungsbereich Ausstrahlung von 4,50 m
Wirkungsdauer 1 Minute
Du erhältst einen engelhaften Heiligenschein mit einer Aura, welche die vom Zauber Heilung ausgeteilte heilende Energie verstärkt.
Im Wirkungsbereich auf Verbündete gewirkte Heilung-Zauber erhalten einen Zustandsbonus von +2 auf die Anzahl der erhaltenen
Trefferpunkte.
Erhöhung (+1) Der Zustandsbonus erhöht sich um 2.
GRW 406
HÖLLENFEUERERUPTION
Fokus
5
Ungewöhnlich
Böse
Feuer
Hervorrufung
Zauberer
Aufwand Gesten, Verbal
Reichweite 18 m; Wirkungsbereich Zylinder mit Radius von 3 m
und Höhe von 18 m
Rettungswurf Reflex, einfach
Du bewirkst, dass Höllenfeuer aus der Erde schießt. Du verursachst
damit jeweils 4W6 Punkte Feuer- und Bösen Schaden.
Erhöhung (+1) Sowohl Feuer- als auch Böser Schaden erhöhen sich um 1W6.
GRW 406
KIEFER DES VIELFRASSES
Fokus
1
Ungewöhnlich
Formwandel
Nekromantie
Zauberer
Aufwand Gesten, Verbal
Wirkungsdauer 1 Minute
Dein Mund verwandelt sich in ein schattenhaftes Maul, das vor
spitzen Zähnen nur so starrt. Du erhältst einen Biss, der einen
Waffenlosen Angriff mit der Eigenschaft Dynamisch darstellt, welcher 1W8 Punkte Stichschaden verursacht. Wenn du triffst und
Schaden verursachst, erhältst du 1W6 Temporäre Trefferpunkte.
Erhöhung (+2) Die Temporären Trefferpunkte erhöhen sich um 1W6.
GRW 406
LEBENSKRAFT ENTZIEHEN
Fokus
3
Ungewöhnlich
Negativ
Nekromantie
Zauberer
Aufwand Gesten
Reichweite 9 m; Ziele 1 Kreatur
Rettungswurf Zähigkeit, einfach
Du schließt deine Hand und leitest die Lebenskraft einer anderen
Kreatur zu dir. Das Ziel erleidet 3W4 Punkte Negativen Energieschaden. Es muss einen Einfachen Zähigkeitswurf ausführen. Du
erhältst Temporäre Trefferpunkte in Höhe des erlittenen Schadens, nachdem das Ziel seinen Rettungswurf ausgeführt hat und
du deine Blutmagie angewendet hast (wenn anwendbar). Waren
die Trefferpunkte des Zieles niedriger als der von dir verursachte
Schaden, erhältst du anstatt dessen Temporäre Trefferpunkte in
Höhe der übriggebliebenen Trefferpunkte. Die Temporären Trefferpunkte bleiben 1 Minute lang bestehen.
Erhöhung (+1) Der Schaden erhöht sich um 1W4.
GRW 406
NEIDISCHE HEXEREI
Fokus
1
Ungewöhnlich
Fluch
Nekromantie
Zauberer
Aufwand Verbal
Reichweite 9 m; Ziele 1 Kreatur
Rettungswurf Willen;
Wirkungsdauer Bis zu 1 Minute
Du greifst auf den angeborenen Neid einer Vettel zu, um dem Ziel
sein bestes Attribut zu verwehren. Das Ziel erhält abhängig von
seinem höchsten Attributsmodifikator einen entgegengesetzten
Zustand: Stärke (Kraftlos), Geschicklichkeit (Unbeholfen), Konstitution (Ausgelaugt), Intelligenz, Weisheit oder Charisma (Benommen). Bei gleich hohen Attributsmodifikatoren entscheidet
die Kreatur, welcher der zu den sich gleichenden Modifikatoren
passenden Zustände in Effekt tritt. Das Ziel muss einen Willenswurf ausführen.
- Erfolg
- Das Ziel ist nicht betroffen.
- Fehlschlag
- Der Wert des Zustands beträgt 1.
- Kritischer Fehlschlag
- Der Wert des Zustands beträgt 2. Zu Beginn jedes deiner Züge kann das Ziel erneut einen Willenswurf ausführen. Bei einem Erfolg endet der Effekt.
GRW 406
TENTAKELARME
Fokus
1
Ungewöhnlich
Formwandel
Verwandlung
Zauberer
Aufwand Gesten
Wirkungsdauer 1 Minute
Deine Arme verwandeln sich in lange, geschmeidige Tentakel. Dein
Angriffsradius zum Anbringen von Berührungszaubern und Waffenlosen Angriffen mit deinen Armen (wie mit Fäusten oder Klauen) vergrößert sich um 3 Meter. Dies ändert nichts am Angriffsradius deiner
Nahkampfangriffe mit Waffen. Wenn du während der Wirkungsdauer einen Zauber wirkst, kannst du dem eine zusätzliche Aktion
hinzufügen, um deinen Angriffsradius zum Übertragen des gewirkten Zaubers temporär auf 6 Meter zu vergrößern.
Erhöhung (+2) Fügst dem Wirken eines Zaubers eine Aktion hinzu, um deinen Angriffsradius temporär zu vergrößern, erhältst du zum Übertragen des gewirkten Zaubers weitere 3 Meter Angriffsradius hinzu.
GRW 406
TRÄGER MORAST
Fokus
3
Ungewöhnlich
Beschwörung
Zauberer
Aufwand bis Gesten, Verbal
Reichweite 36 m; Wirkungsbereich Explosion von 1,50 m oder größer
Rettungswurf Zähigkeit, einfach;
Wirkungsdauer 1 Minute
Der Untergrund im Wirkungsbereich wird sumpfig und übelriechend. Er ist Schwieriges Gelände. Der Schlamm am Grund des
Morasts belebt sich in winzig kleine Schlammmonster mit einer dämonischen Erscheinung. Sie funktionieren nicht wie gewöhnliche
Kreaturen, schwärmen aber über alle Kreaturen im Morast und
strömen einen Übelkeit erregenden Gestank aus. Der Sumpf verursacht 1W6 Punkte Giftschaden. Kreaturen, die darin ihre Züge
beenden, müssen einen Einfachen Zähigkeitswurf ausführen. Du
kannst die Anzahl der zum Wirken des Zaubers benötigten Aktionen erhöhen. Mit jeder zusätzlichen Aktion vergrößert sich der
Radius des Wirkungsbereichs um 1,50 Meter.
Erhöhung (+2) Der Schaden erhöht sich um 1W6. Der Wirkungsbereich vergrößert sich um 1,50 Meter.
GRW 406
UMARMUNG DER HÖLLE
Fokus
3
Ungewöhnlich
Böse
Formwandel
Verwandlung
Zauberer
Aufwand Verbal
Wirkungsdauer 1 Minute
Aus deinem Schädel wachsen die Hörner eines Teufels und deine
Haut nimmt die Eigenschaften des Teufels an, der für deine Blutlinie verantwortlich ist. Du erhältst Resistenz 5 gegen Böse,
Feuer und Gift sowie Resistenz 1 gegen körperlichen Schaden
(außer durch Silber). Du kannst Guten Schaden erleiden, auch
wenn du keine böse Gesinnung hast, und erhältst Schwäche 5
gegen Guten Schaden.
Erhöhung (+2) Die Resistenz gegen Böse, Feuer und Gift erhöht sich um 5. Die Resistenz gegen körperlichen Schaden (außer durch Silber) erhöht sich um 2. Die Schwäche gegen Guten Schaden erhöht sich um 5.
GRW 406
UNGEWÖHNLICHE ANATOMIE
Fokus
5
Ungewöhnlich
Gestaltwandel
Verwandlung
Zauberer
Aufwand Gesten
Wirkungsdauer 1 Minute
Du verwandelst dein Fleisch und deine Organe in eine bizarre Mischung aus glitzernder Haut, rauen Schuppen, Büscheln aus Haar und tumorösen Schwellungen. Dies hat drei Effekte:
Du erhältst Resistenz 10 gegen Präzisionsschaden sowie gegen zusätzlichen Schaden durch Kritische Treffer. Ist die Resistenz höher als der zusätzliche Schaden, fällt dieser auf 0. Der normale Schaden durch den Angriff wird nicht angetastet. Du erhältst Dunkelsicht.
Aus deiner Haut sickert Säure. Jede Kreatur, die dich mit einem Waffenlosen Angriff oder einer Nahkampfwaffe ohne Reichweite trifft, erhält 2W6 Punkte Säureschaden.
Du erhältst Resistenz 10 gegen Präzisionsschaden sowie gegen zusätzlichen Schaden durch Kritische Treffer. Ist die Resistenz höher als der zusätzliche Schaden, fällt dieser auf 0. Der normale Schaden durch den Angriff wird nicht angetastet. Du erhältst Dunkelsicht.
Aus deiner Haut sickert Säure. Jede Kreatur, die dich mit einem Waffenlosen Angriff oder einer Nahkampfwaffe ohne Reichweite trifft, erhält 2W6 Punkte Säureschaden.
Erhöhung (+2) Die Resistenzen erhöhen sich um 5. Der Säureschaden erhöht sich um 1W6.
GRW 407
WIDERNATÜRLICHES FLÜSTERN
Fokus
3
Ungewöhnlich
Hörbar
Mental
Verzauberung
Zauberer
Aufwand bis Verbal
Wirkungsbereich Ausstrahlung von 1,50 m oder mehr; Ziele Alle
Feinde im Wirkungsbereich
Rettungswurf Willen;
Wirkungsdauer 1 Runde
Du äußerst Sätze in einer unbekannten Sprache und greifst den
Verstand von in der Nähe befindlichen Kreaturen an. Alle Ziele
müssen einen Willenswurf ausführen. Unabhängig vom Resultat
dieses Rettungswurfs werden sie dann 1 Minute lang temporär
immun. Du darfst die Anzahl der für das Wirken dieses Zaubers
aufgewendeten Aktionen erhöhen (zu maximal 3 Aktionen). Vergrößere für jede zusätzliche Aktion den Radius der Ausstrahlung
um 1,50 Meter bis zu einem Maximum von 3 zusätzlichen Metern
für 3 Aktionen.
Erhöhung (+3) Der Radius der Ausstrahlung erhöht sich um 1,50 Meter.
GRW 407
WISSEN DER VORFAHREN
Fokus
1
Ungewöhnlich
Erkenntnismagie
Zauberer
Aufwand Verbal
Wirkungsdauer 1 Minute
Die Erinnerungen von vor langer Zeit verstorbenen Zauberkundigen gewähren dir Wissen über eine bestimmte Fertigkeit.
Wähle eine Fertigkeit (nicht Kenntnis) aus oder eine KenntnisFertigkeit, die im Bezug zu dem alten Reich steht, aus dem deine
Blutlinie stammt. Du giltst temporär als geübt in dieser Fertigkeit
und erhältst unter Umständen andere Erinnerungen bezüglich
eines Vorfahren, der in dieser Fertigkeit geübt war. Benutze den
niedrigeren Kompetenzbonus, wenn du eine Aufgabe oder Aktivität ausführst, die länger als die Wirkungsdauer dieses Zaubers
andauert.
Erhöhung (6.) Du giltst temporär als Experte in der gewählten Fertigkeit.
GRW 407
ZAUBER AUSDEHNEN
Fokus
3
Ungewöhnlich
Erkenntnismagie
Metamagie
Zauberer
Aufwand Verbal
Du greifst auf das Wissen der Altvorderen in deinem Blut zu, um
die Dauer deiner Magie auszudehnen. Wenn deine nächste Aktion
darin besteht, einen Zauber mit einer Wirkungsdauer von 1 Minute auf ein einziges Ziel zu wirken und dieser Zauber sich nicht
auf dem dir höchstmöglichen Grad befindet, dann hält er anstatt
dessen 10 Minuten lang an. Du darfst nicht mehr als einen aktiven
Zauber mit ausgedehnter Zauberdauer haben.
GRW 407
ZAUBER SCHWÄCHEN
Fokus
5
Ungewöhnlich
Bannmagie
Zauberer
Aufwand Gesten; Auslöser Eine von dir gesehene Kreatur in Reichweite wirkt einen Zauber
Reichweite 36 m; Ziele Der von der auslösenden Kreatur gewirkte Zauber
Du schwächst den Zielzauber ab, sodass man sich leichter gegen
ihn verteidigen kann. Du reduzierst den Grad des Zaubers um 1.
Seine Ziele erhalten einen Zustandsbonus von +2 auf alle Fertigkeits- und Rettungswürfe sowie RK und SG gegen ihn.
Du kannst den Grad des Zielzaubers nicht unter seinen Minimalgrad senken. Zum Beispiel würde ein Kältekegel des 5. Grades ein Zauber des 5. Grades bleiben, während aus einem Feuerball des 5. Grades ein Zauber des 4. Grades werden würde. Ziele erhalten weiterhin alle anderen Vorteile, auch wenn du den Grad des Zaubers nicht reduzierst.
Du kannst den Grad des Zielzaubers nicht unter seinen Minimalgrad senken. Zum Beispiel würde ein Kältekegel des 5. Grades ein Zauber des 5. Grades bleiben, während aus einem Feuerball des 5. Grades ein Zauber des 4. Grades werden würde. Ziele erhalten weiterhin alle anderen Vorteile, auch wenn du den Grad des Zaubers nicht reduzierst.
GRW 407
ZORN DES ABYSS
Fokus
5
Ungewöhnlich
Hervorrufung
Zauberer
Aufwand Gesten, Verbal
Wirkungsbereich Kegel von 18 m
Rettungswurf Reflex, einfach
Du beschwörst die Energie eines Reichs im Abyss herauf. Die Art
des Schadens des Zaubers (einmal energetisch und einmal körperlich) hängt von einem Wurf entsprechend der folgenden Tabelle ab.
| 1W4 | Reich | Manifestation | Schadensart |
|---|---|---|---|
| 1 | Himmel | Blitzschläge und fliegende Trümmer | Elektrizität und Wucht |
| 2 | Tiefen | Säure und Teile dämonischer Panzer | Hieb und Säure |
| 3 | Eis | Kalte Luft und Eis | Kälte und Wucht |
| 4 | Vulkan | Gezacktes Vulkangestein | Feuer und Stich |
Alle Kreaturen im Kegel erleiden 4W6 Punkte aller dem Resultat entsprechenden Schadensarten (also maximal 8W6 Punkte Schaden).
Erhöhung (+1) Der Schaden aller Arten erhöht sich um 1W6.
GRW 407
Fokuszauber