Während Kämpfen…
… hältst du dich wahrscheinlich aus dem Getümmel heraus und schätzt sorgfältig ab, wann du
deine Zauber nutzen solltest. Du hebst dir deine mächtigste Magie auf, um bedrohliche Gegner
kampfunfähig zu machen und nutzt deine Zaubertricks, wenn nur noch schwächere Gegner
übrig sind. Wenn Gegner Tricks wie Unsichtbarkeit oder Fliegen aus dem Ärmel schütteln,
antwortest du mit Glitzerstaub oder Fesseln der Erde und ebnest deinen Verbündeten das Feld.
Während gesellschaftlicher Begegnungen…
… bist du der Experte für arkane Fragen und löst Streitigkeiten mit Logik.
Während der Erkundung…
… lokalisierst du magische Auren und bestimmst die arkane Bedeutung magischer Schriften
oder Phänomene, auf die du stößt. Wenn du über ein ungewöhnliches Hindernis stolperst, hast
du wahrscheinlich eine Schriftrolle, um es leichter zu überwinden.
Während der Auszeit…
… erlernst du neue Zauber, stellst magische Gegenstände her oder fertigst Schriftrollen für
deine Gruppe an, während du zugleich nach neuen interessanten Formeln und Zaubern suchst.
Du könntest auch Kontakte zu anderen Gelehrten knüpfen oder sogar eine eigene Schule oder
Gilde begründen.
- … besitzt du einen unstillbaren Wissensdurst und bist neugierig, wie alles in der Welt um dich herum funktioniert – insbesondere Magie.
- … glaubst du felsenfest, dass deine Schule der Magie anderen überlegen ist (so du ein Spezialist bist) oder vertrittst die Ansicht, dass wahre Meisterschaft der Magie Wissen über alle Schulen erfordert. (solltest du ein Universalist sein).
- … nutzt du esoterische Ausdrücke und technische Begriffe, um präzise magische Effekte zu beschreiben, auch wenn andere die ganzen Unterschiede vielleicht gar nicht verstehen.
- … halten dich vielleicht für unglaublich mächtig und gefährlich.
- … fürchten möglicherweise, was deine Magie mit ihren Körpern, Geistern und Seelen anrichten könnte, und bitten dich, in der Zivilisation doch auf Zauberei zu verzichten – schließlich können viele nicht erkennen, ob ein Zauber harmlos oder bösartig ist, bis es zu spät ist.
- … nehmen eventuell an, dass du all ihre Probleme mit einem Fingerschnippen lösen könntest, sei es gefährliches Wetter oder schlechte Ernte, und bitten dich um Zauber, die ihnen zu den Dingen verhelfen können, die sie begehren.
| Deine Stufe | Klassenmerkmale |
|---|---|
| 1 | Abstammung und Hintergrund, Anfangskompetenzgrade, Arkane Zauberei, Arkane Schule, Arkane Verbindung, Arkane Magisterarbeit |
| 2 | Fertigkeitstalent, Magiertalent |
| 3 | Zauber des 2. Grades, Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung |
| 4 | Fertigkeitstalent, Magiertalent |
| 5 | Zauber des 3. Grades, Attributsverbesserungen, Abstammungstalent, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsverbesserung |
| 6 | Fertigkeitstalent, Magiertalent |
| 7 | Zauber des 4. Grades, Zauberexperte, Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung |
| 8 | Fertigkeitstalent, Magiertalent |
| 9 | Zauber des 5. Grades, Abstammungstalent, Magische Zähigkeit, Fertigkeitsverbesserung |
| 10 | Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Magiertalent |
| 11 | Zauber des 6. Grades, Wachsamkeit, Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Magierwaffenexpertise |
| 12 | Fertigkeitstalent, Magiertalent |
| 13 | Zauber des 7. Grades, Abstammungstalent, Defensive Robe, Fertigkeitsverbesserung, Waffenspezialisierung |
| 14 | Fertigkeitstalent, Magiertalent |
| 15 | Zauber des 8. Grades, Attributsverbesserungen, Allgemeines Talent, Zaubermeister, Fertigkeitsverbesserung |
| 16 | Fertigkeitstalent, Magiertalent |
| 17 | Zauber des 9. Grades, Abstammungstalent, Entschlossenheit, Fertigkeitsverbesserung |
| 18 | Fertigkeitstalent, Magiertalent |
| 19 | Erzmagier, Zauberlegende, Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung |
| 20 | Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Magiertalent |
Klassenmerkmale
Als Magier erlangst du die folgenden Fähigkeiten. Fähigkeiten,
die du auf höheren Stufen erlangst, führen die jeweilige Stufe
neben ihrem Namen auf.
Abstammung und Hintergrund
Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht,
erhältst du die Vorteile deiner gewählten Abstammung und
deines Hintergrundes wie in Kapitel 2 beschrieben.
Anfangskompetenzgrade
Mit der 1. Stufe erlangst du eine Reihe von Kompetenzgraden,
die deine Grundausbildung repräsentieren. Du findest sie am Beginn
dieser Klassenbeschreibung.
Arkane Zauberei
Dank umfangreicher Studien und Übungen kannst du arkane
Kräfte zähmen, um Zauber zu wirken. Du kannst mittels der
Aktivität Zauber wirken arkane Zauber nutzen und dabei Material-,
Gesten und Verbale Komponenten einbringen (siehe Zauber
wirken auf Seite 302).
Auf der 1. Stufe kannst du jeden Morgen bis zu zwei Zauber
des 1. Grades und fünf Zaubertricks aus deinem Zauberbuch
(siehe oben) vorbereiten plus einen zusätzlichen Zaubertrick
und Zauber deiner gewählten Schule pro dir zugänglichem
Zaubergrad, solltest du ein Spezialist sein. Vorbereitete Zauber bleiben dir verfügbar, bis du sie wirkst oder bis du deine
Zauber erneut vorbereitest. Die Anzahl an Zaubern, die du
jeden Tag wirken kannst, wird als deine Zauberplätze bezeichnet.
Wenn deine Magierstufe steigt, steigt auch die Zahl deiner
Zauber am Tag, ebenso kannst du schließlich Zauber höheren
Grades wirken – siehe auch Tabelle 3-13: Magierzauber pro Tag
auf Seite 145.
Manche deiner Zauber verlangen von dir einen Zauberangriffswurf,
um festzustellen, wie effektiv sie sind. Bei anderen
müssen deine Gegner gegen deinen Zauber-SG würfeln – in
der Regel im Rahmen von Rettungswürfen. Da Intelligenz dein
Schlüsselattribut ist, nutzen deine Zauberangriffswürfe und Zauber-
SG deinen Intelligenzmodifikator. Details zur Berechnung
dieser Spielwerte findest du auf Seite 447.
Erhöhte Zauber
Sobald du Zauberplätze des 2. oder höheren Grades erlangst,
kannst du diese Zauberplätze mit stärkeren Versionen von Zaubern
niederen Grades belegen. Du erhöht den Grad des fraglichen
Zaubers auf den Grad des genutzten Zauberplatzes. Viele
Zauber weisen spezifische Verbesserungen auf, wenn sie auf bestimmte
Grade erhöht werden.
Zaubertricks
Einige deiner Zauber fallen in die Kategorie Zaubertrick. Ein
Zaubertrick verwendet keinen Zauberplatz. Du kannst einen
Zaubertrick beliebig oft am Tag wirken. Dabei wird sein
Grad automatisch auf die Hälfte deiner Stufe (aufgerundet)
erhöht, was dem höchsten Zaubergrad entspricht, den du als
Magier wirken kannst. Als Magier der 1. Stufe wirkst du
Zaubertricks auf dem 1. Grad und als Magier der 5. Stufe
als Zauber des 3. Grades.
Zauberbuch
Von jedem arkanen Zauber gibt es eine schriftliche Version, die
meistens in einem Zauberbuch niedergeschrieben wird. Du beginnst
mit einem kostenlosen Zauberbuch im Wert von maximal
10 SM (siehe auch Seite 292), welches du jeden Tag studieren
musst, um deine Zauber vorzubereiten. Das Zauberbuch enthält
10 arkane Zaubertricks und fünf arkane Zauber des 1. Grades
deiner Wahl aus den gewöhnlichen Zaubern der arkanen
Zauberliste (siehe Seite 307) in diesem Band und/oder anderen
arkanen Zaubern, zu denen du Zugang hast.
Aussehen, Form und Name deines Zauberbuches bestimmst
du selbst. Es könnte ein modriges, in Leder gebundenes Buch
oder eine Sammlung dünner Metallscheiben an einem Messingring
sein. Es könnte einen esoterischen Namen wie Das Blutrote
Buch tragen oder eher akademisch wirken wie Feldstudien zur
Angewandten Verwandlungsmagie.
Wenn du eine Stufe aufsteigst, füge zwei weitere arkane Zauber
deinem Zauberbuch hinzu, die du vom Grad her wirken
könntest. Du kannst ferner die Fertigkeit Arkane Künste nutzen,
um auf deinen Abenteuern gefundene Zauber deinem Zauberbuch
hinzuzufügen – siehe auch Seite 241.
Arkane Schule
Viele arkane Zauberkundige tauchen tief in die Geheimnisse
einer einzelnen Schule der Magie ein, um sie zu meistern. Wenn
du einen spezialisierten Magier spielen willst, so wähle eine
Schule. Du erlangst zusätzliche Zauber und Zauberplätze für
Zauber deiner Schule. Die arkanen Schulen werden auf Seite 147
im Detail präsentiert. Solltest du keine Schule wählen, bist du ein Universalist,
ein Magier, der glaubt, dass der Weg zum wahren Verständnis
der Magie ein multidisziplinäres Verständnis davon erfordert,
wie alle acht Schulen zusammenarbeiten. Obwohl einem Universalisten
der Fokus eines Spezialisten fehlt, besitzt er größere
Flexibilität – Universalisten werden auf Seite 148 beschrieben.
| Deine Stufe | Zaubertricks | 1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | 7. | 8. | 9. | 10. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | 5 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | 5 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | 5 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 5 | 5 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 6 | 5 | 3 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 7 | 5 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 8 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 9 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 10 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | — | — | — | — | — |
| 11 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 12 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | — | — | — | — |
| 13 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — |
| 14 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | — | — | — |
| 15 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — |
| 16 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | — | — |
| 17 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | — |
| 18 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | — |
| 19 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1* |
| 20 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1* |
* Das Klassenmerkmal Erzmagier verleiht dir einen Zauberplatz des 10. Grades, welcher ein wenig anders funktioniert als andere Zauberplätze.
Arkane Verbindung
Du erfüllst einen gebundenen Gegenstand mit einem Teil deiner
magischen Macht. Wenn du deine täglichen Zaubervorbereitungen
triffst, kannst du einen deiner Gegenstände zu deinem
gebundenen Gegenstand bestimmen. Meistens ist es ein mit
Zauberei assoziierter Gegenstand, z.B. ein Ring, Zauberstecken
oder Zauberstab, du kannst aber auch eine Waffe oder einen
anderen Gegenstand wählen. Du erhältst die Freie Aktion Gebundenen
Gegenstand auszehren.
Gebundenen Gegenstand auszehren
TALENT
Arkan
Magier
- Häufigkeit
- Einmal am Tag
- Anforderungen
- Du hast während deines Zuges noch nicht gehandelt.
Du verbrauchst die in deinem gebundenen Gegenstand gespeicherte
Energie. Dies verleiht dir die Fähigkeit, einen Zauber
zu wirken, den du heute vorbereitet und bereits gewirkt hast,
ohne einen Zauberplatz aufwenden zu müssen. Du musst immer
noch die Handlung Zauber wirken nutzen und die anderen Voraussetzungen
des Zaubers erfüllen.
Arkane Magisterarbeit
Während deiner Studien auf dem Weg zu einem richtigen Magier
hast du eine Forschungsarbeit zu einem Thema erstellt. Du
erlangst einen besonderen Vorteil abhängig vom Thema deiner
Magisterarbeit. Du findest einige mögliche Magisterarbeitsthemen
im Folgenden; deine tatsächliche Magisterarbeit hat
möglicherweise einen viel längeren und technischeren Titel wie
„Zu den Methoden der Zauberinterpolation und der Genesis
eines neuen Verständnisses zu den Bausteinen der Magie“.
Metamagische Versuche
Du hast erkannt, dass Metamagie eigentlich ein Überbleibsel aus
vergangenen Zeiten ist, in denen Magier ihre eigenen Zauber und
Varianten entwickeln mussten, statt auf die Schöpfungen anderer
zurückgreifen zu können. Dies erlaubt dir effizient auf diverse
metamagische Effekte zurückzugreifen. Du erlangst ein metamagisches
Magiertalent der 1. Stufe als Bonustalent. Mit der
4. Stufe kannst du im Rahmen deiner täglichen Vorbereitungen
ein metamagisches Magiertalent deiner Wahl erhalten, welches
maximal deine halbe Stufe voraussetzt; du kannst dieses Talent
dann bis zu deinen nächsten täglichen Vorbereitungen einsetzen.
Verbesserte Vertrauteneinstimmung
Du vertrittst die Ansicht, dass Feineinstellungen an den Bindungen
zwischen einem Magier und seinem Vertrauten die mystische
Verbindung stärken können, wenn man diese Methoden mit
dem sicheren, aber generischen Vorgehen der meisten Magier
vergleicht. Du bist solch einen Pakt mit deinem Vertrauten eingegangen
und erlangst diesbezüglich mehr Vorteile als die meisten
anderen Magier. Du erhältst das Magiertalent Vertrauter als
Bonustalent. Dein Vertrauter erlangt eine zusätzliche Fähigkeit
und jeweils eine weitere zusätzliche Fähigkeit, wenn du die 6.,
12. und 18. Stufe erreichst.
Deine Verbindung zu deinem Vertrauten verändert dein
Klassenmerkmal Arkane Verbindung, so dass du deine magische
Energie in deinem Vertrauten statt in einem Gegenstand
speicherst; statt der Freien Aktion Gebundenen Gegenstand
auszehren erhältst du die Freie Aktion Vertrauten auszehren.
Letztere Fähigkeit kann genutzt werden, wenn du Gebundenen
Gegenstand auszehren nutzen könntest – beide Fähigkeiten
funktionieren im Grunde identisch, nur dass du die magische
Energie deinem Vertrauten anstelle eines Gegenstandes entziehst.
Zauber ersetzen
Du akzeptierst die Tatsache nicht, dass vorbereitete Zauber
bis zu deinen nächsten täglichen Vorbereitungen quasi in Stein
gemeißelt sind. Du hast eine Abkürzung entdeckt, wie du vorbereitete
Zauber gegen neue austauschen kannst. Du kannst 10 Minuten aufwenden, um einen deiner vorbereiteten
Zauberplätze zu leeren und darin dann einen anderen
Zauber aus deinem Zauberbuch vorzubereiten. Solltest du
dabei unterbrochen werden, bleibt der ursprüngliche Zauber
vorbereitet und kann immer noch gewirkt werden. Du kannst
später erneut versuchen den Zauber auszutauschen, musst den
Prozess dafür aber von vorne beginnen.
Zauber verbinden
Du vertrittst die Theorie, dass Zauberplätze nur ein Kürzel für
eine alles durchdringende Energie sind, die alle Zauberei antreibt.
Du hast eine Möglichkeit gefunden, mit der Hierarchie
von Zauberplätzen herumzubasteln und sie zu kombinieren, um
mächtigere Zauber wirken zu können.
Wenn du deine täglichen Vorbereitungen triffst, kannst du
zwei Zauberplätze desselben Grades gegen einen Bonuszauberplatz
eintauschen, dessen Grad maximal 2 höher ist. Der
fragliche Zaubergrad muss dir zugänglich sein und jeder
Bonuszauberplatz, den du auf diese Weise erlangst, muss
einen anderen Grad besitzen. Du kannst zudem einen beliebigen
Zauberplatz gegen zwei weitere Zaubertricks austauschen
(dies ist dir aber nur einmal am Tag möglich).
Beispiel Zauberbuch
Du kannst dein Zauberbuch mit allen Zaubern füllen, die du
möchtest, aber die folgende Liste deckt eine gute Auswahl an
Einstiegszaubern für einen Magier der 1. Stufe ab. Diese Zauber
findet man z.B. in Strukturen und Interpretationen der Arkanen
Magie, einem Grundlagenlehrbuch, welches Magierschulen
und Lehrmeister nutzen, um Lehrlingen beizubringen, wie man
ordentliche arkane Forschungen betreibt.
Zaubertricks Blitzbogen, Botschaft, Kältestrahl, Licht, Magie
entdecken, Magierhand, Magische Aura lesen, Säurespritzer,
Schild und Magische Aura lesen.
Magiertalente
Mit der 2. Stufe und danach mit jeder geraden Stufe erhältst
du ein Magiertalent. Die Magiertalente sind ab Seite 148 beschrieben.
Fertigkeitstalente 2.
Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein
Fertigkeitstalent. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5;
sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent
wählen zu können, musst du wenigstens den Kompetenzgrad
Geübt in der assoziierten Fertigkeit besitzen.
Allgemeine Talente 3.
Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein
Allgemeines Talent – siehe Kapitel 5.
Fertigkeitsverbesserungen 3.
Mit der 3. Stufe und jeder weiteren ungeraden Stufe erhältst
du eine Fertigkeitsverbesserung. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung
entweder nutzen, um in einer Fertigkeit den
Kompetenzgrad Geübt zu erlangen oder um in einer Fertigkeit
den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern.
Mit der 7. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ
nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von
Experte zu Meister zu verbessern. Und mit der 15. Stufe kannst
du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den
Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Meister zu Legende zu
verbessern.
Abstammungstalente 5.
Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst,
erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein
Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner Abstammung
in Kapitel 2.
Attributsverbesserungen 5.
Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen verbesserst du
vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese Weise
Attributswerte über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert unter
18 liegen, wird er mit einer Attributsverbesserung um 2 erhöht,
andernfalls um 1.
Blitzschnelle Reflexe 5.
Deine Reflexe sind schnell wie der Blitz. Dein Kompetenzgrad
für Reflexwürfe steigt auf Experte.
Zauberexperte 7.
Dein Kompetenzgrad für arkane Zauberangriffswürfe und Zauber-
SG steigt auf Experte.
Magische Zähigkeit 9.
Magische Macht härtet deinen Leib ab. Dein Kompetenzgrad für
Zähigkeitswürfe steigt auf Experte.
Magierwaffenexpertise 11.
Dank einer Kombination aus Magie und Training kannst du
Magierwaffen effektiver führen. Du erlangst den Kompetenzgrad
Experte im Umgang mit Armbrust, Dolch, Kampfstab,
Keule, Knüppel und Schwerer Armbrust.
Defensive Robe 13.
Der Fluss der Magie und deine Ausbildung helfen dir, Angriffen
zu entgehen. Dein Kompetenzgrad in Ungerüsteter Verteidigung
steigt auf Experte.
Waffenspezialisierung 13.
Du weißt mittlerweile, wie du mit den dir am besten bekannten
Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du verursachst
2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen und Waffenlosen
Angriffen, bei denen du den Kompetenzgrad Experte
besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden
auf 3 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 4.
Zaubermeister 15.
Du hast die Kräfte des Arkanen gemeistert. Dein Kompetenzgrad
für arkane Zauberangriffswürfe und Zauber-SG steigt auf
Meister.
Entschlossenheit 17.
Dein Verstand ist gestählt. Dein Kompetenzgrad für Willenswürfe
steigt auf Meister. Wenn du bei einem Willenswurf einen
Erfolg erzielst, zählt dieser als Kritischer Erfolg.
Erzmagier 19.
Du befehligst die mächtigste arkane Magie und kannst einen
wahrlich unglaublichen Zauber wirken. Du erhältst einen
einzelnen Zauberplatz des 10. Grades und kannst darin einen
arkanen Zauber vorbereiten. Allerdings erhältst du über deine
Stufenprogression keinen weiteren Zauberplatz des 10. Grades.
Du kannst jedoch das Talent Erzmagiermacht wählen, um einen
zweiten Zauberplatz zu erlangen.
Zauberlegende 19.
Dein Verständnis für Theorie und Anwendung arkaner Magie ist
legendär. Dein Kompetenzgrad für arkane Zauberangriffswürfe
und Zauber-SG steigt auf Legende.
Arkane Schulen
Solltest du dich auf eine arkane Schule spezialisieren, statt dich
wie ein Universalist allen Schulen in gleichem Umfang zu widmen,
erlangst einen zusätzlichen Zauberplatz für jeden dir verfügbaren
Zaubergrad. Du kannst nur Zauber deiner gewählten
arkanen Schule in diesen zusätzlichen Zauberplätzen vorbereiten.
Du kannst außerdem einen zusätzlichen Zaubertrick deiner gewählten
Schule vorbereiten. Und du fügst einen weiteren arkanen
Zauber deiner gewählten Schule deinem Zauberbuch hinzu.
Du erlernst einen Schulenzauber, eine besondere Art von
Zauber, welche Schülern deiner arkanen Schule beigebracht
wird. Schulenzauber sind eine Unterart von Fokuszaubern.
Um einen Fokuszauber zu wirken, musst du 1 Fokuspunkt
aufwenden, und dein Fokusvorrat fasst zu Beginn 1 Fokuspunkt.
Du füllst deinen Fokusvorrat während deiner täglichen
Vorbereitungen auf, außerdem kannst du die Aktivität Fokus
erneuern nutzen, um 1 Fokuspunkt nach 10 Minuten zurückzuerlangen,
in denen du dein Zauberbuch studierst oder dich
arkanen Forschungen widmest.
Fokuszauber werden wie Zaubertricks automatisch im Grad
auf deine halbe Stufe (aufgerundet) erhöht. Sie erfordern keine
Zauberplätze und können auch nicht mittels Zauberplätzen gewirkt
werden. Manche Talente können dir weitere Fokuszauber
verschaffen und/oder deinen Fokusvorrat erhöhen, allerdings
fasst dein Fokusvorrat maximal 3 Fokuspunkte. Du findest die
vollständigen Regeln zu Fokuszaubern auf Seite 300.
Bannmagie
Als Bannwirker meisterst du die Kunst, dich vor Magie zu schützen,
Verteidigungen zu stärken, Angriffe zu vereiteln und Magie
gegen Magie einzusetzen. Du weißt, dass Vorsorge viel besser ist
als Nachsorge. Füge einen Zauber der Schule der Bannmagie des
1. Grades (z.B. Federfall) deinem Zauberbuch hinzu. Du erlernst
den Schulenzauber Schutzaura (siehe Seite 400).
Beschwörungsmagie
Als Beschwörer beschwörst du Gegenstände und Kreaturen aus
anderen Existenzebenen und nutzt Magie, um an ferne Orte zu
reisen. Du weißt, dass zahlenmäßige Überlegenheit der wahre
Schlüssel zum Sieg ist. Füge einen Zauber der Schule der Beschwörung
des 1. Grades (z.B. Beschwörung eines Tieres) deinem
Zauberbuch hinzu. Du erlernst den Schulenzauber Verstärkte
Beschwörung (siehe Seite 401).
Erkenntnismagie
Als Seher meisterst du Zauber, die es dir erlauben, ferne Orte
zu beobachten, Vorahnungen zu haben und an Informationen
zu gelangen, welche sich auf Ermittlungen, Nachforschungen
und Kampfstrategien auswirken können. Du weißt, dass Wissen
Macht ist. Füge einen Zauber der Schule der Erkenntnismagie
des 1. Grades (z.B. Zielsicherer Schlag) deinem Zauberbuch
hinzu. Du erlernst den Schulenzauber Blick in die Zukunft (siehe
Seite 400).
Hervorrufungsmagie
Du badest in der rohen Macht der Magie und nutzt sie, um mit
Leichtigkeit Dinge zu erschaffen und zu zerstören. Du kannst
Elemente, Energien und Kräfte herbeirufen, um deine Gegner zu
verheeren oder dir auf andere Weise beizustehen. Du weißt, dass
der direkteste Ansatz auch der eleganteste ist. Füge einen Zauber
der Schule der Hervorrufungsmagie des 1. Grades (z.B. Schockgriff)
deinem Zauberbuch hinzu. Du erlernst den Schulenzauber
Energiegeschoss (siehe Seite 400).
Illusionsmagie
Als Illusionist nutzt du Magie, um Trugbilder und Phantome zu
erschaffen, um deine Gegner zu verwirren. Du weißt, dass die
Manipulation der Wahrnehmung Macht über die Realität gibt. Füge einen Zauber der Schule der Illusionsmagie des 1. Grades
(z.B. Scheinobjekt) deinem Zauberbuch hinzu. Du erlernst den
Schulenzauber Verzerrtes Gelände (siehe Seite 401).
Nekromantie
Als Nekromant gehorchen dir die Kräfte von Leben und Tod.
Deine Schule wird oft aufgrund ihrer Assoziation mit der Erschaffung
von Untoten verdammt, doch du weißt, dass die Kontrolle
über das Leben auch Kontrolle über Heilung bedeutet. Füge
einen Zauber der Schule der Nekromantie des 1. Grades (z.B.
Finstere Tentakel) deinem Zauberbuch hinzu. Du erlernst den
Schulenzauber Ruf des Grabes (siehe Seite 400).
Verzauberungsmagie
Als Verzauberer nutzt du Magie, um den Verstand anderer
zu manipulieren. Möglicherweise setzt du deine Fähigkeiten
subtil ein, um andere zu beeinflussen oder um die
Kontrolle über sie zu übernehmen. Du weißt, dass der
Verstand den Körper überflügelt. Füge einen Zauber
der Schule der Verzauberungsmagie des 1. Grades
(z.B. Kreatur bezaubern) deinem Zauberbuch
hinzu. Du erlernst den Schulenzauber Bezaubernde
Worte (siehe Seite 399).
Verwandlungsmagie
Du veränderst die körperlichen Eigenschaften der
Dinge und verwandelst Kreaturen, Gegenstände, die
Welt und sogar dich selbst ganz nach deinen Launen.
Du weißt, dass Veränderungen unvermeidbar sind.
Füge einen Zauber der Schule der Verwandlungsmagie
des 1. Grades (z.B. Magische Waffe) deinem Zauberbuch
hinzu. Du erlernst den Schulenzauber Körperliche Kräftigung
(siehe Seite 400).
Universalisten
Statt dich auf eine arkane Schule zu spezialisieren und zu beschränken,
kannst du auch zu einem Universalisten werden, welcher
alle Schulen in gleichem Maße studiert und sich dem Verständnis
sämtlicher arkaner Künste widmet. Pro Zaubergrad, zu
dem du Zugang hast, kannst du Gebundenen Gegenstand auszehren
einmal am Tag nutzen, um einen Zauber des fraglichen
Grades in dein Bewusstsein zurückzurufen (statt diese Fähigkeit
nur einmal am Tag insgesamt nutzen zu können). Du erlangst ein
zusätzliches Magiertalent und fügst einen Zauber des 1. Grades
deiner Wahl deinem Zauberbuch hinzu.
Magiertalente
Wenn du mit Erreichen einer neuen Stufe ein Magiertalent erlangst,
kannst du eines der folgenden Talente wählen, dessen
Voraussetzungen du erfüllst.
Schlüsselbegriffe
Die folgenden Schlüsselworte tauchen bei vielen Klassenmerkmalen
des Magiers auf:
Metamagie Handlungen der Kategorie Metamagie verändern
die Eigenschaften eines Zaubers. Diese Handlungen werden in
der Regel durch Metamagische Talente ermöglicht. Du musst
eine Metamagiehandlung direkt vor dem Wirken eines Zaubers
nutzen, den du modifizieren möchtest. Solltest du stattdessen
andere Handlungen (Freie Aktionen und Reaktionen
eingeschlossen) ausführen, verschwendest du die Vorteile der
Metamagiehandlung. Alle weiteren Effekte, welche eine Metamagiehandlung
hinzufügt, sind Teil des Zaubereffektes, nicht der
Metamagiehandlung selbst.
Gebundenen Gegenstand auszehren
TALENT
Arkan
Magier
- Häufigkeit
- Einmal am Tag
- Anforderungen
- Du hast während deines Zuges noch nicht gehandelt.
Du verbrauchst die in deinem gebundenen Gegenstand gespeicherte
Energie. Dies verleiht dir die Fähigkeit, einen Zauber
zu wirken, den du heute vorbereitet und bereits gewirkt hast,
ohne einen Zauberplatz aufwenden zu müssen. Du musst immer
noch die Handlung Zauber wirken nutzen und die anderen Voraussetzungen
des Zaubers erfüllen.
Ausgedehnter Zauber
TALENT
1
Metamagie
Handhaben
Magier
Du manipulierst die Energie deines Zaubers, so dass er einen größeren
Wirkungsbereich hat. Sollte deine nächste Handlung das Wirken
eines Zaubers mit Wirkungsbereich Explosion, Kegel oder Linie ohne
Wirkungsdauer sein, so erhöhe den Wirkungsbereich. Sofern es sich
um eine Explosion mit wenigstens 3 m Radius handelt, so erhöhe den
Radius um 1,50 m (kleinere Explosionsradien sind nicht betroffen).
Sofern es sich um einen Kegel oder eine Linie von maximal 4,50 m
handelt, so addiere 3 m auf die Länge des Kegels oder der Linie.
Gegenzauber
TALENT
1
Arkan
Magier
Bannmagie
- Auslöser
- Eine Kreatur wirkt einen Zauber, den du vorbereitet hast.
Wenn ein Gegner die Handlung Zauber wirken nutzt und du die
Manifestationen sehen kannst, kannst du deine eigene Magie
nutzen, um den Gegner zu unterbrechen. Du wendest einen vorbereiteten
Zauber auf, um der auslösenden Kreatur entgegenzuwirken,
sofern sie denselben Zauber wirkt. Du verlierst deinen
Zauberplatz, als hättest du den auslösenden Zauber gewirkt.
Dann versuchst du dem auslösenden Zauber entgegenzuwirken
(siehe Seite 459).
Hand des Lehrlings
TALENT
1
Magier
- Voraussetzungen
- Universalist
Du kannst magisch deine Waffen nach einem Gegner schleudern.
Du erlangst den Universalistenzauber Hand des Lehrlings. Universalistenzauber
sind eine Unterart der Fokuszauber ähnlich
den Schulenzaubern. Dein Fokusvorrat fasst zu Beginn 1 Fokuspunkt.
Mehr zu Fokuszaubern findest du auf Seite 144 unter Arkane
Schulen.
Materialkomponentenlos Zaubern
TALENT
1
Magier
Du kannst schlaue Tricks nutzen, um die arkane Essenz verschiedener
Materialien nachzuahmen. Wenn du einen Zauber
wirkst, welcher Materialkomponenten erfordert, kannst du diese
Materialkomponenten ohne einen Zauberkomponentenbeutel beisteuern,
indem du komplexe Symbole in die Luft zeichnest. Im Gegensatz zu normaler Gestik musst du hierzu eine völlig freie
Hand haben. Im Kosteneintrag des Zaubers aufgeführte Materialien
müssen immer noch beigesteuert werden.
Vertrauter
TALENT
1
Magier
Du gehst einen Pakt mit einer Kreatur ein, die dir dient und dein
Zauberwirken unterstützt. Du erlangst einen Vertrauten (siehe
Seite 217).
Weitreichender Zauber
TALENT
1
Metamagie
Magier
Konzentration
Du kannst die Reichweite deiner Zauber erhöhen. Sollte deine
nächste Handlung das Wirken eines Zaubers mit Reichweite sein,
so erhöhe die Reichweite dieses Zaubers um 9 m. Sollte der Zauber
die Reichweite Berührung besitzen, so steigt sie auf 9 m.
Verbesserter Vertrauer
TALENT
2
Magier
- Voraussetzungen
- Ein Vertrauter
Du erfüllst deinen Vertrauten mit zusätzlicher magischer Energie. Du
kannst jeden Tag vier Vertrauten- oder Meisterfähigkeiten wählen
statt nur zwei.
Speziell Sollte deine Arkane Magisterarbeit Verbesserte Vertrauteneinstimmung
sein, so verfügt dein Vertrauter über vier Vertrautenfähigkeiten,
ehe du zusätzliche Fähigkeiten über die Arkane Magisterarbeit
hinzufügst.
Zauberei Verbergen
TALENT
2
Metamagie
Handhaben
Magier
Konzentration
Du verbirgst deine Gesten und verbalen Komponenten innerhalb
anderer Worte und Bewegungen, damit andere nicht bemerken,
dass du einen Zauber wirkst. Sofern deine nächste Handlung das
Wirken eines Zaubers ist, lege einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit
gegen die Wahrnehmungs-SG vorhandener Beobachter
ab; sollte der Zauber verbale Komponenten aufweisen, musst
du zudem einen Fertigkeitswurf für Täuschung gegen die Wahrnehmungs-
SG der Beobachter ablegen. Gelingt dir dein Fertigkeitswurf
(bzw. die Fertigkeitswürfe) gegen den SG eines Beobachters,
so bemerkt dieser Beobachter nicht, dass du einen Zauber wirkst.
Materialkomponenten, Gestik und verbale Komponenten sind
normalerweise auffällig und Zauber besitzen in der Regel sensorische
Manifestationen, so dass nahe Beobachter klar erkennen,
dass du einen Zauber wirkst.
Die Fähigkeit verbirgt nur das Wirken des Zaubers und seine Manifestationen,
nicht aber seine Effekte – d.h. ein Beobachter würde
immer noch einen Strahl aus deiner Hand schießen sehen oder
sehen, wie du verschwindest, wenn du dich z.B. unsichtbar machst.
Zusätzliche Zaubertricks
TALENT
2
Magier
Deine Studien erlauben dir, mehr einfache Zauber vorzubereiten. Du
kannst jeden Tag zwei zusätzliche Zaubertricks vorbereiten.
Arkane Waffe
TALENT
4
Magier
- Häufigkeit
- Einmal pro Zug
- Anforderungen
- Deine letzte Handlung war das Wirken eines Zaubers, der nicht zu den Zaubertricks zählt.
Du leitest Zauberenergie in eine von dir geführte Waffe. Bis zum
Ende deines Zauber verursacht die Waffe zusätzliche 1W6 Schadenspunkte;
die Art dieses Zusatzschadens richtet sich nach der Schule
des gerade von dir gewirkten Zaubers:
\\ Bannmagie | Kraftschaden
\\ Beschwörungs- oder Verwandlungsmagie |dieselbe Schadensart
wie die Waffe
\\ Erkenntnis-, Illusions oder Verzauberungszauber | mentaler
Schaden
\\ Hervorrufung | dieselbe Schadensart wie beim Zauber oder Kraftschaden,
sollte der Zauber keinen Schaden verursachen
\\ Nekromantie | Negativer Energieschaden
Fokusbidung
TALENT
4
Magier
- Voraussetzungen
- Arkane Verbindung, Arkane Schule
- Häufigkeit
- Einmal am Tag
Du hast deinen gebundenen Gegenstand an den Kraftquell gebunden,
welcher deine Schulenzauber antreibt. Wenn du Gebundenen Gegenstand
auszehren nutzt, um einen Zauber deiner Arkanen Schule zu
wirken, erlangst du zudem 1 Fokuspunkt zurück.
Lautloser Zauber
TALENT
4
Metamagie
Magier
Konzentration
- Voraussetzungen
- Zauberei verbergen
Du hast gelernt, viele deiner Zauber ohne die normalerweise erforderlichen
Worte zu wirken. Sollte deine nächste Handlung das
Wirken eines Zaubers mit einer verbalen und wenigstens einer
weiteren Komponente sein, kannst du die verbale Komponente entfernen.
Dies macht den Zauber leiser und gestattet dir, ihn in Bereichen
zu wirken, in denen der Schall nicht weitergetragen wird.
Der Zauber hat aber immer noch visuelle Manifestationen und ist
daher für einen Beobachter nicht weniger offenkundig.
Wenn du Lautlose Zauber nutzt, kannst du wählen, die Vorteile
von Zauberei verbergen zu erlangen. Du muss keinen Fertigkeitswurf
für Täuschung ablegen, da der Zauber keine verbalen Komponenten
besitzt.
Durchschlagender Zauber
TALENT
6
Magier
Du hast Möglichkeiten studiert, die angeborenen magischen Resistenzen
von Drachen, außerweltlichen Wesen und bestimmten anderen
mächtigen Kreaturen zu überwinden. Besitzt eine Kreatur einen Zustandsbonus
auf Rettungswürfe gegen Magie, so wird dieser Bonus
gegenüber deinen Zaubern um 1 reduziert.
Standhaftes Zauberwirken
TALENT
6
Magier
Du hast großes Selbstvertrauen in deine Technik und verlierst
deine Konzentration beim Wirken eines Zaubers nicht so rasch.
Sollte eine Reaktion dich beim Zauberwirken unterbrechen, so lege
einen Einfachen Wurf gegen SG 15 ab; bei Erfolg wird deine Handlung
nicht unterbrochen.
Bindungserhalt
TALENT
8
Metamagie
Handhaben
Magier
- Voraussetzungen
- Arkane Verbindung
- Anforderungen
- Deine letzte Aktion war Gebundenen Gegenstand auszehren
Indem du sorgfältig die in deinem gebundene Gegenstand gespeicherten
arkanen Energien manipulierst, während du ihn auszehrst,
kannst du gerade genug Energie übriglassen, um einen weiteren,
etwas schwächeren Zauber zu wirken. Sollte deine nächste
Handlung das Wirken eines Zaubers mit der Energie sein, die du
durch Gebundenen Gegenstand auszehren erlangt hast, so erhältst
du eine weitere Anwendung von Gebundenen Gegenstand auszehren.
Du musst diese zusätzliche Anwendung vor dem Ende deines
nächsten Zuges nutzen, andernfalls verlierst du sie. Du kannst
die zusätzliche Anwendung nur zum Wirken eines Zaubers nutzen, dessen Grad 2 oder mehr Grade niedriger ist als der Grad des ersten Zaubers, den du mittels Gebundenen
Gegenstand auszehren gewirkt hast.
Universelle Vielseitigkeit
TALENT
8
Magier
- Voraussetzungen
- Universalist, Hand des Lehrlings
Du hast Zugriff auf die grundlegenden Fähigkeiten aller Schulen der Magie. Wähle während
deiner täglichen Vorbereitungen einen der acht Schulenzauber, wie sie Spezialisten der 1. Stufe
erlangen. Du kannst diesen Schulenzauber bis zu deinen nächsten täglichen Vorbereitungen
nutzen. Wenn du deinen Fokus erneuerst, kannst du einen anderen dieser acht Schulenzauber
wählen und den bisherigen damit ersetzen. Erhöhe die maximale Anzahl der Fokuspunkte in
deinem Fokusvorrat um 1.
Verbesserter Schulenzauber
TALENT
8
Magier
- Voraussetzungen
- Arkane Schule
Du erlangst Zugang zu einem mächtigen neuen Schulenzauber in Abhängigkeit von deiner arkanen
Schule. Bannmagie – Elementabsorption. Beschwörungsmagie – Dimensionsschritt. Erkenntnismagie
– Wachsames Auge. Hervorrufungsmagie – Elementarer Wirbel. Illusionsmagie
– Tarnmantel. Nekromantie – Nekromantische Heilung. Verwandlungszauber – Variable Gestalt.
Verzauberungsmagie – Aura des Schreckens. Du findest die Beschreibungen dieser Zauber auf
den Seiten 399-401. Erhöhe die maximale Anzahl der Fokuspunkte in deinem Fokusvorrat um 1.
Schnelle Zauber
TALENT
10
Metamagie
Magier
Konzentration
- Häufigkeit
- Einmal am Tag
Auf mental anstrengende Weise modifizierst du deine Zauberei, so dass du weniger Zeit zum Wirken
eines Zaubers benötigst. Sollte deine nächste Handlung das Wirken eines Magierzaubers sein,
dessen Grad wenigstens 2 Grade niedriger ist als der höchste dir mögliche Magierzaubergrad, so
reduziere die zum Wirken erforderliche Anzahl an Aktionen um 1 (Minimum 1 Aktion).
Schriftrollenspezialist
TALENT
10
Magier
- Voraussetzungen
- Kompetenzgrad Experte in Handwerkskunst
Während deiner täglichen Vorbereitungen kannst du zwei temporäre Schriftrollen mit arkanen
Zaubern aus deinem Zauberbuch erschaffen. Diese Schriftrollen folgen den normalen Regeln
für Schriftrollen (siehe Seite 595) mit den zusätzlichen weiteren Einschränkungen: Jede Schriftrolle
muss einen anderen Zaubergrad enthalten und der Maximalgrad jedes der beiden Zauber
muss wenigstens 2 Grade unter dem dir möglichen Maximalgrad liegen. Jede auf diese Weise
erschaffene Schriftrolle wird zu einem nichtmagischen Gegenstand, wenn du deine nächsten täglichen
Vorbereitungen triffst. Eine temporäre Schriftrolle hat keinen Wert.
Solltest du den Kompetenzgrad Meister in Arkanen Zauber-SG besitzen, so kannst du während
deiner täglichen Vorbereitungen drei temporäre Schriftrollen herstellen. Solltest du den
Kompetenzgrad Legende in Arkanen Zauber-SG besitzen, so kannst du während deiner täglichen
Vorbereitungen vier temporäre Schriftrollen herstellen.
Überwältigende Energie
TALENT
10
Metamagie
Handhaben
Magier
Mit einer komplexen Geste veränderst du die Energie deines Zaubers, um Resistenzen zu überwinden.
Sollte deine nächste Handlung das Wirken eines Zaubers sein, so ignoriert dieser Zauber
beim Ziel Resistenz gegen Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder Schall in Höhe deiner Stufe. Dies
gilt für allen Schaden, den der Zauber verursacht, anhaltenden Schaden und den Schaden eingeschlossen,
den ein anhaltender Effekt des Zaubers verursacht, z.B. die Wand, welche der Zauber
Feuerwand erschafft. Eventuelle Immunitäten einer Kreatur sind hiervon nicht betroffen.
Listiger Gegenzauber
TALENT
12
Magier
- Voraussetzungen
- Gegenzauber, Schnelles Erkennen
Du wendest deine vorbereiteten Zauber kreativ an, um mit ihnen
einer größeren Varianz der Magie deines Gegners entgegenzuwirken.
Du musst nicht länger denselben Zauber vorbereitet
haben, um einem gegnerischen Zauber entgegenzuwirken, musst
den fraglichen Zauber aber in deinem Zauberbuch haben. Ferner
muss der vorbereitete Zauber, den du als Gegenzauber nutzt, wenigstens
eine Kategorie mit dem entgegenzuwirkenden Zauber gemeinsam
haben – die Tradition zählt hierbei nicht. Wenn der SL es
erlaubt, kannst du alternativ auch einen Zauber wirken, der einer
entgegengesetzten Tradition angehört oder ein logischer Gegenzauber
wäre – z.B. ein Kälte- oder Wasserzauber als Gegenzauber
zu einem Feuerball oder Furcht bannen gegen einen Furchtzauber.
Unabhängig vom aufgewandten Zauber erleidest du einen Malus
von -2 auf den Entgegenwirkenwurf; der SL kann diesen Malus
aufheben, sollte der aufgewandte Zauber besonders passend sein.
Magiegespür
TALENT
12
Arkan
Magier
Entdeckung
Erkenntnis
Du besitzt einen sprichwörtlichen sechsten Sinn für Magie in deiner
Umgebung. Du kannst die Präsenz magischer Auren spüren,
als würdest du ständig Magie entdecken auf dem 1. Grad einsetzen.
Wenn du Suchen nutzt, erhältst du die Vorteile von Magie entdecken
auf dem 3. Grad hinsichtlich Dingen, die du sehen kannst
(neben den normalen Vorteilen von Suchen). Du kannst dieses Gespür
als Freie Aktion zu Beginn oder am Ende deines Zuges einoder
ausschalten.
Gebundener Fokus
TALENT
14
Magier
- Voraussetzungen
- Arkane Verbindung
Deine Verbindung zu deinem Gebundenen Gegenstand stärkt deinen
Fokusvorrat.
Solltest du wenigstens 2 Fokuspunkte aufgewandt haben, seitdem
du zuletzt deinen Fokus erneuert hast, erlangst du beim Fokus erneuern
2 Fokuspunkte zurück statt 1 Fokuspunkt.
Überlegene Verbindung
TALENT
14
Magier
- Voraussetzungen
- Arkane Verbindung
Wenn du auf deinen gebundenen Gegenstand zurückgreifst,
kannst du einen Funken Energie zur späteren Verwendung zurücklassen.
Du kannst Gebundenen Gegenstand auszehren ein weiteres
Mal am Tag nutzen, allerdings kannst du auf diese Weise nur einen
Zauber wirken, dessen Grad um 2 oder mehr niedriger ist als der
höchste Grad, auf den du Zugriff hast.
Mühelose Konzentration
TALENT
16
Magier
- Auslöser
- Dein Zug beginnt.
Du verschwendest kaum einen Gedanken, um Zauber aufrechtzuerhalten.
Du erlangst augenblicklich die Effekte der Aktion Zauber
aufrechterhalten und kannst so die Wirkungsdauer eines deiner
aktiven Magierzauber verlängern.
Zauberbastler
TALENT
16
Magier
Konzentration
Du hast gelernt, die Entscheidungen zu ändern, die du triffst, wenn
du Zauber auf dich selbst wirkst. Nachdem du einen Zauber ausschließlich
auf dich selbst gewirkt hast, der mehrere Wahlmöglichkeiten
hinsichtlich des Effektes enthält (z.B. Energien widerstehen,
Immunität gegen Zauber oder ein Gestaltwandelzauber,
der die Wahl zwischen mehreren Gestalten eröffnet), kannst du
die beim Wirken des Zaubers getroffene Wahl ändern (z.B. indem
du eine andere Schadensart für Energien widerstehen wählst). Dies
schwächt allerdings die Matrix des Zaubers und reduziert die restliche
Wirkungsdauer auf die Hälfte.
Du kannst dieses Talent nicht nutzen, falls die Vorteile des Zauber
bereits verbraucht wurden oder die Effekte der ersten Wahl
auch nach einer Änderung noch weiterbestehen (z.B. wenn eine
der Optionen die Erschaffung eines Verbrauchsgegenstandes war,
den du bereits verwendet hast, oder darin bestanden hat dich zu
heilen). Dasselbe gilt, sollte durch das Talent ein mächtigerer Effekt
erzeugt werden, als ihn der Ausgangszauber ermöglicht. Der
SL hat das letzte Wort, wie dieses Talent genutzt werden kann.
Unendliche Möglichkeiten
TALENT
18
Magier
Du hast einen Weg gefunden, einen Zauberplatz in deinem Verstand
so vorzubereiten, dass er viele verschiedene Möglichkeiten
zugleich fasst. Während deiner täglichen Vorbereitungen kannst
du einen einzelnen Zauberplatz nutzen und mit unendlichem
Potential versehen, statt in ihm einen Zauber vorzubereiten. Du
kannst diesen Zauberplatz nutzen, um einen beliebigen Zauber
aus deinem Zauberbuch zu wirken, dessen Grad aber wenigstens
2 Grade niedriger sein muss als der Grad des verwendeten Zauberplatzes;
der Zauber verhält sich in jeder Weise wie ein um 2 Grade
niedrigerer Zauber. Bis du von dem Potential Gebrauch machst,
hast du in diesem Zauberplatz keinen Zauber vorbereitet.
Zauber wieder vorbereiten
TALENT
18
Magier
Du hast entdeckt, wie du einige deiner Zauberplätze wieder und
wieder nutzen kannst. Du kannst 10 Minuten aufwenden, um
einen Zauber vorzubereiten, den du heute bereits gewirkt hast, und Zugang zum fraglichen Zauberplatz zurückerlangen. Der
Zauber muss maximal dem 4. Grad angehören und darf keine
Wirkungsdauer besitzen. Du kannst einen Zauber auf diese
Weise nur wieder vorbereiten, wenn du ihn am selben Tag bereits
vorbereitet hattest.
Solltest du über die Arkane Magisterarbeit Zauber austauschen
verfügen, kannst du stattdessen einen anderen Zauber
in einem verbrauchten Zauberplatz vorbereiten, solange der neue
Zauber keine Wirkungsdauer hat. Sobald du einen Zauber in diesem
Zauberplatz auch nur einmal wieder vorbereitet hast, kannst
du deine Arkane Magisterarbeit nutzen, um nur Zauber ohne
Wirkungsdauer in diesem Zauberplatz zu ersetzen.
Erzmagiermacht
TALENT
20
Magier
- Voraussetzungen
- Erzmagier
Du hast die größten Geheimnisse der arkanen Magie gemeistert. Du
erlangst einen zusätzlichen Zauberplatz des 10. Grades.
Metamagiermeisterschaft
TALENT
20
Magier
Du benötigst keine zusätzliche Zeit, um deine Zauber zu modifizieren.
Du kannst einzelne Metamagie-Aktionen als Freie Aktionen verwenden.
Zauber kombinieren
TALENT
20
Magier
Du kannst Zauber verschmelzen und so mehrere Effekte mit
einem Zauber produzieren. Mit Ausnahme deiner Zauberplätze
des 1. und 2. Grades kannst du in jedem deiner Zauberplätze Zauber
kombinieren. Zaubertricks sind hiervon nicht betroffen. Wenn
du deine Zauber vorbereitest, kannst du einen Kombinationszauberplatz
mit zwei Zaubern füllen; hierbei muss der Grad
jedes dieser Zauber um wenigstens 2 Grade unter dem Grad des
Zauberplatzes liegen und beide Zauber dürfen nur eine Kreatur
oder einen Gegenstand als Ziel haben oder die Option aufweisen,
nur eine Kreatur oder einen Gegenstand als Ziel zu wählen. Ferner
muss jeder Zauber in der Kombination auf dieselbe Weise
bestimmen, ob ein Effekt eintritt – beide Zauber müssen einen
Zauberfernkampfangriffswurf erfordern oder dieselbe Art von
Rettungswurf oder automatisch das Ziel betreffen.
Wenn du einen Kombinationszauber wirkst, betrifft er nur
ein Ziel, selbst wenn seine Komponenten normalerweise mehrere
Ziele betreffen. Sollte ein Zauber in der Kombination weitere
Einschränkungen besitzen (z.B. nur lebende Kreaturen als legale
Ziele), musst du dich all diesen Einschränkungen unterwerfen.
Der Kombinationszauber nutzt die kürzere Reichweite der beiden
Zauber. Führe einen Kombinationszauber aus, als wäre er
ein einzelner Zauber, aber bringe die Effekte beider Zauber zur
Anwendung. Sollte dem Ziel des Zaubers z.B. der Rettungswurf
gelingen, so käme der Erfolgseffekt bei beiden Zaubern zur Anwendung;
sollte er einen Kritischen Fehlschlag generieren, so
wird er hinsichtlich der Effekte beider Zauber behandelt, als
hätte das Ziel des Zaubers einen Kritischen Fehlschlag erwürfelt.
Magier