Magier

Du bist ein ewiger Schüler der arkanen Geheimnisse des Universums und nutzt deine Meisterschaft der Magie, um mächtige und verheerende Zauber zu wirken. Du behandelst Magie wie eine Wissenschaft und vergleichst die neuesten Schriften zu praktischer Zauberkunst mit uralten esoterischen Werken, um zu entdecken und zu verstehen, wie Magie funktioniert. Allerdings ist die magische Theorie ein weites Feld und du kannst unmöglich alle ihre Bereiche studieren. Entweder spezialisierst du dich in einer der acht Schulen der Magie und erlangst tiefgreifendes Verständnis der Feinheiten ihrer Zauber oder du bevorzugst einen breitgefächerten Ansatz zu Lasten tiefgehender Spezialisierung.

Während Kämpfen…

… hältst du dich wahrscheinlich aus dem Getümmel heraus und schätzt sorgfältig ab, wann du deine Zauber nutzen solltest. Du hebst dir deine mächtigste Magie auf, um bedrohliche Gegner kampfunfähig zu machen und nutzt deine Zaubertricks, wenn nur noch schwächere Gegner übrig sind. Wenn Gegner Tricks wie Unsichtbarkeit oder Fliegen aus dem Ärmel schütteln, antwortest du mit Glitzerstaub oder Fesseln der Erde und ebnest deinen Verbündeten das Feld.

Während gesellschaftlicher Begegnungen…

… bist du der Experte für arkane Fragen und löst Streitigkeiten mit Logik.

Während der Erkundung…

… lokalisierst du magische Auren und bestimmst die arkane Bedeutung magischer Schriften oder Phänomene, auf die du stößt. Wenn du über ein ungewöhnliches Hindernis stolperst, hast du wahrscheinlich eine Schriftrolle, um es leichter zu überwinden.

Während der Auszeit…

… erlernst du neue Zauber, stellst magische Gegenstände her oder fertigst Schriftrollen für deine Gruppe an, während du zugleich nach neuen interessanten Formeln und Zaubern suchst. Du könntest auch Kontakte zu anderen Gelehrten knüpfen oder sogar eine eigene Schule oder Gilde begründen.

Möglicherweise…

  • … besitzt du einen unstillbaren Wissensdurst und bist neugierig, wie alles in der Welt um dich herum funktioniert – insbesondere Magie.
  • … glaubst du felsenfest, dass deine Schule der Magie anderen überlegen ist (so du ein Spezialist bist) oder vertrittst die Ansicht, dass wahre Meisterschaft der Magie Wissen über alle Schulen erfordert. (solltest du ein Universalist sein).
  • … nutzt du esoterische Ausdrücke und technische Begriffe, um präzise magische Effekte zu beschreiben, auch wenn andere die ganzen Unterschiede vielleicht gar nicht verstehen.

Andere…

  • … halten dich vielleicht für unglaublich mächtig und gefährlich.
  • … fürchten möglicherweise, was deine Magie mit ihren Körpern, Geistern und Seelen anrichten könnte, und bitten dich, in der Zivilisation doch auf Zauberei zu verzichten – schließlich können viele nicht erkennen, ob ein Zauber harmlos oder bösartig ist, bis es zu spät ist.
  • … nehmen eventuell an, dass du all ihre Probleme mit einem Fingerschnippen lösen könntest, sei es gefährliches Wetter oder schlechte Ernte, und bitten dich um Zauber, die ihnen zu den Dingen verhelfen können, die sie begehren.
Tabelle 3-12: Progression des Magiers
Deine Stufe Klassenmerkmale
1 Abstammung und Hintergrund, Anfangskompetenzgrade, Arkane Zauberei, Arkane Schule, Arkane Verbindung, Arkane Magisterarbeit
2 Fertigkeitstalent, Magiertalent
3 Zauber des 2. Grades, Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung
4 Fertigkeitstalent, Magiertalent
5 Zauber des 3. Grades, Attributsverbesserungen, Abstammungstalent, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsverbesserung
6 Fertigkeitstalent, Magiertalent
7 Zauber des 4. Grades, Zauberexperte, Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung
8 Fertigkeitstalent, Magiertalent
9 Zauber des 5. Grades, Abstammungstalent, Magische Zähigkeit, Fertigkeitsverbesserung
10 Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Magiertalent
11 Zauber des 6. Grades, Wachsamkeit, Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Magierwaffenexpertise
12 Fertigkeitstalent, Magiertalent
13 Zauber des 7. Grades, Abstammungstalent, Defensive Robe, Fertigkeitsverbesserung, Waffenspezialisierung
14 Fertigkeitstalent, Magiertalent
15 Zauber des 8. Grades, Attributsverbesserungen, Allgemeines Talent, Zaubermeister, Fertigkeitsverbesserung
16 Fertigkeitstalent, Magiertalent
17 Zauber des 9. Grades, Abstammungstalent, Entschlossenheit, Fertigkeitsverbesserung
18 Fertigkeitstalent, Magiertalent
19 Erzmagier, Zauberlegende, Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung
20 Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Magiertalent

Klassenmerkmale

Als Magier erlangst du die folgenden Fähigkeiten. Fähigkeiten, die du auf höheren Stufen erlangst, führen die jeweilige Stufe neben ihrem Namen auf.

Abstammung und Hintergrund

Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht, erhältst du die Vorteile deiner gewählten Abstammung und deines Hintergrundes wie in Kapitel 2 beschrieben.

Anfangskompetenzgrade

Mit der 1. Stufe erlangst du eine Reihe von Kompetenzgraden, die deine Grundausbildung repräsentieren. Du findest sie am Beginn dieser Klassenbeschreibung.

Arkane Zauberei

Dank umfangreicher Studien und Übungen kannst du arkane Kräfte zähmen, um Zauber zu wirken. Du kannst mittels der Aktivität Zauber wirken arkane Zauber nutzen und dabei Material-, Gesten und Verbale Komponenten einbringen (siehe Zauber wirken auf Seite 302). Auf der 1. Stufe kannst du jeden Morgen bis zu zwei Zauber des 1. Grades und fünf Zaubertricks aus deinem Zauberbuch (siehe oben) vorbereiten plus einen zusätzlichen Zaubertrick und Zauber deiner gewählten Schule pro dir zugänglichem Zaubergrad, solltest du ein Spezialist sein. Vorbereitete Zauber bleiben dir verfügbar, bis du sie wirkst oder bis du deine Zauber erneut vorbereitest. Die Anzahl an Zaubern, die du jeden Tag wirken kannst, wird als deine Zauberplätze bezeichnet. Wenn deine Magierstufe steigt, steigt auch die Zahl deiner Zauber am Tag, ebenso kannst du schließlich Zauber höheren Grades wirken – siehe auch Tabelle 3-13: Magierzauber pro Tag auf Seite 145. Manche deiner Zauber verlangen von dir einen Zauberangriffswurf, um festzustellen, wie effektiv sie sind. Bei anderen müssen deine Gegner gegen deinen Zauber-SG würfeln – in der Regel im Rahmen von Rettungswürfen. Da Intelligenz dein Schlüsselattribut ist, nutzen deine Zauberangriffswürfe und Zauber- SG deinen Intelligenzmodifikator. Details zur Berechnung dieser Spielwerte findest du auf Seite 447.

Erhöhte Zauber

Sobald du Zauberplätze des 2. oder höheren Grades erlangst, kannst du diese Zauberplätze mit stärkeren Versionen von Zaubern niederen Grades belegen. Du erhöht den Grad des fraglichen Zaubers auf den Grad des genutzten Zauberplatzes. Viele Zauber weisen spezifische Verbesserungen auf, wenn sie auf bestimmte Grade erhöht werden.

Zaubertricks

Einige deiner Zauber fallen in die Kategorie Zaubertrick. Ein Zaubertrick verwendet keinen Zauberplatz. Du kannst einen Zaubertrick beliebig oft am Tag wirken. Dabei wird sein Grad automatisch auf die Hälfte deiner Stufe (aufgerundet) erhöht, was dem höchsten Zaubergrad entspricht, den du als Magier wirken kannst. Als Magier der 1. Stufe wirkst du Zaubertricks auf dem 1. Grad und als Magier der 5. Stufe als Zauber des 3. Grades.

Zauberbuch

Von jedem arkanen Zauber gibt es eine schriftliche Version, die meistens in einem Zauberbuch niedergeschrieben wird. Du beginnst mit einem kostenlosen Zauberbuch im Wert von maximal 10 SM (siehe auch Seite 292), welches du jeden Tag studieren musst, um deine Zauber vorzubereiten. Das Zauberbuch enthält 10 arkane Zaubertricks und fünf arkane Zauber des 1. Grades deiner Wahl aus den gewöhnlichen Zaubern der arkanen Zauberliste (siehe Seite 307) in diesem Band und/oder anderen arkanen Zaubern, zu denen du Zugang hast. Aussehen, Form und Name deines Zauberbuches bestimmst du selbst. Es könnte ein modriges, in Leder gebundenes Buch oder eine Sammlung dünner Metallscheiben an einem Messingring sein. Es könnte einen esoterischen Namen wie Das Blutrote Buch tragen oder eher akademisch wirken wie Feldstudien zur Angewandten Verwandlungsmagie. Wenn du eine Stufe aufsteigst, füge zwei weitere arkane Zauber deinem Zauberbuch hinzu, die du vom Grad her wirken könntest. Du kannst ferner die Fertigkeit Arkane Künste nutzen, um auf deinen Abenteuern gefundene Zauber deinem Zauberbuch hinzuzufügen – siehe auch Seite 241.

Arkane Schule

Viele arkane Zauberkundige tauchen tief in die Geheimnisse einer einzelnen Schule der Magie ein, um sie zu meistern. Wenn du einen spezialisierten Magier spielen willst, so wähle eine Schule. Du erlangst zusätzliche Zauber und Zauberplätze für Zauber deiner Schule. Die arkanen Schulen werden auf Seite 147 im Detail präsentiert. Solltest du keine Schule wählen, bist du ein Universalist, ein Magier, der glaubt, dass der Weg zum wahren Verständnis der Magie ein multidisziplinäres Verständnis davon erfordert, wie alle acht Schulen zusammenarbeiten. Obwohl einem Universalisten der Fokus eines Spezialisten fehlt, besitzt er größere Flexibilität – Universalisten werden auf Seite 148 beschrieben.
Tabelle 3-13: Magierzauber pro Tag
Deine Stufe Zaubertricks 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
1 5 2
2 5 3
3 5 3 2
4 5 3 3
5 5 3 3 2
6 5 3 3 3
7 5 3 3 3 2
8 5 3 3 3 3
9 5 3 3 3 3 2
10 5 3 3 3 3 3
11 5 3 3 3 3 3 2
12 5 3 3 3 3 3 3
13 5 3 3 3 3 3 3 2
14 5 3 3 3 3 3 3 3
15 5 3 3 3 3 3 3 3 2
16 5 3 3 3 3 3 3 3 3
17 5 3 3 3 3 3 3 3 3 2
18 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3
19 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1*
20 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1*
* Das Klassenmerkmal Erzmagier verleiht dir einen Zauberplatz des 10. Grades, welcher ein wenig anders funktioniert als andere Zauberplätze.

Arkane Verbindung

Du erfüllst einen gebundenen Gegenstand mit einem Teil deiner magischen Macht. Wenn du deine täglichen Zaubervorbereitungen triffst, kannst du einen deiner Gegenstände zu deinem gebundenen Gegenstand bestimmen. Meistens ist es ein mit Zauberei assoziierter Gegenstand, z.B. ein Ring, Zauberstecken oder Zauberstab, du kannst aber auch eine Waffe oder einen anderen Gegenstand wählen. Du erhältst die Freie Aktion Gebundenen Gegenstand auszehren.
Gebundenen Gegenstand auszehren
image/svg+xml >
TALENT
Arkan Magier
Häufigkeit
Einmal am Tag
Anforderungen
Du hast während deines Zuges noch nicht gehandelt.
Du verbrauchst die in deinem gebundenen Gegenstand gespeicherte Energie. Dies verleiht dir die Fähigkeit, einen Zauber zu wirken, den du heute vorbereitet und bereits gewirkt hast, ohne einen Zauberplatz aufwenden zu müssen. Du musst immer noch die Handlung Zauber wirken nutzen und die anderen Voraussetzungen des Zaubers erfüllen.

Arkane Magisterarbeit

Während deiner Studien auf dem Weg zu einem richtigen Magier hast du eine Forschungsarbeit zu einem Thema erstellt. Du erlangst einen besonderen Vorteil abhängig vom Thema deiner Magisterarbeit. Du findest einige mögliche Magisterarbeitsthemen im Folgenden; deine tatsächliche Magisterarbeit hat möglicherweise einen viel längeren und technischeren Titel wie „Zu den Methoden der Zauberinterpolation und der Genesis eines neuen Verständnisses zu den Bausteinen der Magie“.

Metamagische Versuche

Du hast erkannt, dass Metamagie eigentlich ein Überbleibsel aus vergangenen Zeiten ist, in denen Magier ihre eigenen Zauber und Varianten entwickeln mussten, statt auf die Schöpfungen anderer zurückgreifen zu können. Dies erlaubt dir effizient auf diverse metamagische Effekte zurückzugreifen. Du erlangst ein metamagisches Magiertalent der 1. Stufe als Bonustalent. Mit der 4. Stufe kannst du im Rahmen deiner täglichen Vorbereitungen ein metamagisches Magiertalent deiner Wahl erhalten, welches maximal deine halbe Stufe voraussetzt; du kannst dieses Talent dann bis zu deinen nächsten täglichen Vorbereitungen einsetzen.

Verbesserte Vertrauteneinstimmung

Du vertrittst die Ansicht, dass Feineinstellungen an den Bindungen zwischen einem Magier und seinem Vertrauten die mystische Verbindung stärken können, wenn man diese Methoden mit dem sicheren, aber generischen Vorgehen der meisten Magier vergleicht. Du bist solch einen Pakt mit deinem Vertrauten eingegangen und erlangst diesbezüglich mehr Vorteile als die meisten anderen Magier. Du erhältst das Magiertalent Vertrauter als Bonustalent. Dein Vertrauter erlangt eine zusätzliche Fähigkeit und jeweils eine weitere zusätzliche Fähigkeit, wenn du die 6., 12. und 18. Stufe erreichst. Deine Verbindung zu deinem Vertrauten verändert dein Klassenmerkmal Arkane Verbindung, so dass du deine magische Energie in deinem Vertrauten statt in einem Gegenstand speicherst; statt der Freien Aktion Gebundenen Gegenstand auszehren erhältst du die Freie Aktion Vertrauten auszehren. Letztere Fähigkeit kann genutzt werden, wenn du Gebundenen Gegenstand auszehren nutzen könntest – beide Fähigkeiten funktionieren im Grunde identisch, nur dass du die magische Energie deinem Vertrauten anstelle eines Gegenstandes entziehst.

Zauber ersetzen

Du akzeptierst die Tatsache nicht, dass vorbereitete Zauber bis zu deinen nächsten täglichen Vorbereitungen quasi in Stein gemeißelt sind. Du hast eine Abkürzung entdeckt, wie du vorbereitete Zauber gegen neue austauschen kannst. Du kannst 10 Minuten aufwenden, um einen deiner vorbereiteten Zauberplätze zu leeren und darin dann einen anderen Zauber aus deinem Zauberbuch vorzubereiten. Solltest du dabei unterbrochen werden, bleibt der ursprüngliche Zauber vorbereitet und kann immer noch gewirkt werden. Du kannst später erneut versuchen den Zauber auszutauschen, musst den Prozess dafür aber von vorne beginnen.

Zauber verbinden

Du vertrittst die Theorie, dass Zauberplätze nur ein Kürzel für eine alles durchdringende Energie sind, die alle Zauberei antreibt. Du hast eine Möglichkeit gefunden, mit der Hierarchie von Zauberplätzen herumzubasteln und sie zu kombinieren, um mächtigere Zauber wirken zu können. Wenn du deine täglichen Vorbereitungen triffst, kannst du zwei Zauberplätze desselben Grades gegen einen Bonuszauberplatz eintauschen, dessen Grad maximal 2 höher ist. Der fragliche Zaubergrad muss dir zugänglich sein und jeder Bonuszauberplatz, den du auf diese Weise erlangst, muss einen anderen Grad besitzen. Du kannst zudem einen beliebigen Zauberplatz gegen zwei weitere Zaubertricks austauschen (dies ist dir aber nur einmal am Tag möglich).

Beispiel Zauberbuch

Du kannst dein Zauberbuch mit allen Zaubern füllen, die du möchtest, aber die folgende Liste deckt eine gute Auswahl an Einstiegszaubern für einen Magier der 1. Stufe ab. Diese Zauber findet man z.B. in Strukturen und Interpretationen der Arkanen Magie, einem Grundlagenlehrbuch, welches Magierschulen und Lehrmeister nutzen, um Lehrlingen beizubringen, wie man ordentliche arkane Forschungen betreibt.

Zaubertricks Blitzbogen, Botschaft, Kältestrahl, Licht, Magie entdecken, Magierhand, Magische Aura lesen, Säurespritzer, Schild und Magische Aura lesen.
1. Stufe Brennende Hände, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Schmieren und Sprühende Farben plus ein Zauber deiner Schule, falls du ein Spezialist bist.

Magiertalente

Mit der 2. Stufe und danach mit jeder geraden Stufe erhältst du ein Magiertalent. Die Magiertalente sind ab Seite 148 beschrieben.

Fertigkeitstalente 2.

Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein Fertigkeitstalent. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5; sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent wählen zu können, musst du wenigstens den Kompetenzgrad Geübt in der assoziierten Fertigkeit besitzen.

Allgemeine Talente 3.

Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein Allgemeines Talent – siehe Kapitel 5.

Fertigkeitsverbesserungen 3.

Mit der 3. Stufe und jeder weiteren ungeraden Stufe erhältst du eine Fertigkeitsverbesserung. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung entweder nutzen, um in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu erlangen oder um in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern. Mit der 7. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Experte zu Meister zu verbessern. Und mit der 15. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Meister zu Legende zu verbessern.

Abstammungstalente 5.

Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst, erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner Abstammung in Kapitel 2.

Attributsverbesserungen 5.

Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen verbesserst du vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese Weise Attributswerte über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert unter 18 liegen, wird er mit einer Attributsverbesserung um 2 erhöht, andernfalls um 1.

Blitzschnelle Reflexe 5.

Deine Reflexe sind schnell wie der Blitz. Dein Kompetenzgrad für Reflexwürfe steigt auf Experte.

Zauberexperte 7.

Dein Kompetenzgrad für arkane Zauberangriffswürfe und Zauber- SG steigt auf Experte.

Magische Zähigkeit 9.

Magische Macht härtet deinen Leib ab. Dein Kompetenzgrad für Zähigkeitswürfe steigt auf Experte.

Magierwaffenexpertise 11.

Dank einer Kombination aus Magie und Training kannst du Magierwaffen effektiver führen. Du erlangst den Kompetenzgrad Experte im Umgang mit Armbrust, Dolch, Kampfstab, Keule, Knüppel und Schwerer Armbrust.

Wachsamkeit 11.

Du achtest auf Gefahren. Dein Kompetenzgrad für Wahrnehmung steigt auf Experte.

Defensive Robe 13.

Der Fluss der Magie und deine Ausbildung helfen dir, Angriffen zu entgehen. Dein Kompetenzgrad in Ungerüsteter Verteidigung steigt auf Experte.

Waffenspezialisierung 13.

Du weißt mittlerweile, wie du mit den dir am besten bekannten Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du verursachst 2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen und Waffenlosen Angriffen, bei denen du den Kompetenzgrad Experte besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden auf 3 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 4.

Zaubermeister 15.

Du hast die Kräfte des Arkanen gemeistert. Dein Kompetenzgrad für arkane Zauberangriffswürfe und Zauber-SG steigt auf Meister.

Entschlossenheit 17.

Dein Verstand ist gestählt. Dein Kompetenzgrad für Willenswürfe steigt auf Meister. Wenn du bei einem Willenswurf einen Erfolg erzielst, zählt dieser als Kritischer Erfolg.

Erzmagier 19.

Du befehligst die mächtigste arkane Magie und kannst einen wahrlich unglaublichen Zauber wirken. Du erhältst einen einzelnen Zauberplatz des 10. Grades und kannst darin einen arkanen Zauber vorbereiten. Allerdings erhältst du über deine Stufenprogression keinen weiteren Zauberplatz des 10. Grades. Du kannst jedoch das Talent Erzmagiermacht wählen, um einen zweiten Zauberplatz zu erlangen.

Zauberlegende 19.

Dein Verständnis für Theorie und Anwendung arkaner Magie ist legendär. Dein Kompetenzgrad für arkane Zauberangriffswürfe und Zauber-SG steigt auf Legende.

Arkane Schulen

Solltest du dich auf eine arkane Schule spezialisieren, statt dich wie ein Universalist allen Schulen in gleichem Umfang zu widmen, erlangst einen zusätzlichen Zauberplatz für jeden dir verfügbaren Zaubergrad. Du kannst nur Zauber deiner gewählten arkanen Schule in diesen zusätzlichen Zauberplätzen vorbereiten. Du kannst außerdem einen zusätzlichen Zaubertrick deiner gewählten Schule vorbereiten. Und du fügst einen weiteren arkanen Zauber deiner gewählten Schule deinem Zauberbuch hinzu. Du erlernst einen Schulenzauber, eine besondere Art von Zauber, welche Schülern deiner arkanen Schule beigebracht wird. Schulenzauber sind eine Unterart von Fokuszaubern. Um einen Fokuszauber zu wirken, musst du 1 Fokuspunkt aufwenden, und dein Fokusvorrat fasst zu Beginn 1 Fokuspunkt. Du füllst deinen Fokusvorrat während deiner täglichen Vorbereitungen auf, außerdem kannst du die Aktivität Fokus erneuern nutzen, um 1 Fokuspunkt nach 10 Minuten zurückzuerlangen, in denen du dein Zauberbuch studierst oder dich arkanen Forschungen widmest. Fokuszauber werden wie Zaubertricks automatisch im Grad auf deine halbe Stufe (aufgerundet) erhöht. Sie erfordern keine Zauberplätze und können auch nicht mittels Zauberplätzen gewirkt werden. Manche Talente können dir weitere Fokuszauber verschaffen und/oder deinen Fokusvorrat erhöhen, allerdings fasst dein Fokusvorrat maximal 3 Fokuspunkte. Du findest die vollständigen Regeln zu Fokuszaubern auf Seite 300.

Bannmagie

Als Bannwirker meisterst du die Kunst, dich vor Magie zu schützen, Verteidigungen zu stärken, Angriffe zu vereiteln und Magie gegen Magie einzusetzen. Du weißt, dass Vorsorge viel besser ist als Nachsorge. Füge einen Zauber der Schule der Bannmagie des 1. Grades (z.B. Federfall) deinem Zauberbuch hinzu. Du erlernst den Schulenzauber Schutzaura (siehe Seite 400).

Beschwörungsmagie

Als Beschwörer beschwörst du Gegenstände und Kreaturen aus anderen Existenzebenen und nutzt Magie, um an ferne Orte zu reisen. Du weißt, dass zahlenmäßige Überlegenheit der wahre Schlüssel zum Sieg ist. Füge einen Zauber der Schule der Beschwörung des 1. Grades (z.B. Beschwörung eines Tieres) deinem Zauberbuch hinzu. Du erlernst den Schulenzauber Verstärkte Beschwörung (siehe Seite 401).

Erkenntnismagie

Als Seher meisterst du Zauber, die es dir erlauben, ferne Orte zu beobachten, Vorahnungen zu haben und an Informationen zu gelangen, welche sich auf Ermittlungen, Nachforschungen und Kampfstrategien auswirken können. Du weißt, dass Wissen Macht ist. Füge einen Zauber der Schule der Erkenntnismagie des 1. Grades (z.B. Zielsicherer Schlag) deinem Zauberbuch hinzu. Du erlernst den Schulenzauber Blick in die Zukunft (siehe Seite 400).

Hervorrufungsmagie

Du badest in der rohen Macht der Magie und nutzt sie, um mit Leichtigkeit Dinge zu erschaffen und zu zerstören. Du kannst Elemente, Energien und Kräfte herbeirufen, um deine Gegner zu verheeren oder dir auf andere Weise beizustehen. Du weißt, dass der direkteste Ansatz auch der eleganteste ist. Füge einen Zauber der Schule der Hervorrufungsmagie des 1. Grades (z.B. Schockgriff) deinem Zauberbuch hinzu. Du erlernst den Schulenzauber Energiegeschoss (siehe Seite 400).

Illusionsmagie

Als Illusionist nutzt du Magie, um Trugbilder und Phantome zu erschaffen, um deine Gegner zu verwirren. Du weißt, dass die Manipulation der Wahrnehmung Macht über die Realität gibt. Füge einen Zauber der Schule der Illusionsmagie des 1. Grades (z.B. Scheinobjekt) deinem Zauberbuch hinzu. Du erlernst den Schulenzauber Verzerrtes Gelände (siehe Seite 401).

Nekromantie

Als Nekromant gehorchen dir die Kräfte von Leben und Tod. Deine Schule wird oft aufgrund ihrer Assoziation mit der Erschaffung von Untoten verdammt, doch du weißt, dass die Kontrolle über das Leben auch Kontrolle über Heilung bedeutet. Füge einen Zauber der Schule der Nekromantie des 1. Grades (z.B. Finstere Tentakel) deinem Zauberbuch hinzu. Du erlernst den Schulenzauber Ruf des Grabes (siehe Seite 400).

Verzauberungsmagie

Als Verzauberer nutzt du Magie, um den Verstand anderer zu manipulieren. Möglicherweise setzt du deine Fähigkeiten subtil ein, um andere zu beeinflussen oder um die Kontrolle über sie zu übernehmen. Du weißt, dass der Verstand den Körper überflügelt. Füge einen Zauber der Schule der Verzauberungsmagie des 1. Grades (z.B. Kreatur bezaubern) deinem Zauberbuch hinzu. Du erlernst den Schulenzauber Bezaubernde Worte (siehe Seite 399).

Verwandlungsmagie

Du veränderst die körperlichen Eigenschaften der Dinge und verwandelst Kreaturen, Gegenstände, die Welt und sogar dich selbst ganz nach deinen Launen. Du weißt, dass Veränderungen unvermeidbar sind. Füge einen Zauber der Schule der Verwandlungsmagie des 1. Grades (z.B. Magische Waffe) deinem Zauberbuch hinzu. Du erlernst den Schulenzauber Körperliche Kräftigung (siehe Seite 400).

Universalisten

Statt dich auf eine arkane Schule zu spezialisieren und zu beschränken, kannst du auch zu einem Universalisten werden, welcher alle Schulen in gleichem Maße studiert und sich dem Verständnis sämtlicher arkaner Künste widmet. Pro Zaubergrad, zu dem du Zugang hast, kannst du Gebundenen Gegenstand auszehren einmal am Tag nutzen, um einen Zauber des fraglichen Grades in dein Bewusstsein zurückzurufen (statt diese Fähigkeit nur einmal am Tag insgesamt nutzen zu können). Du erlangst ein zusätzliches Magiertalent und fügst einen Zauber des 1. Grades deiner Wahl deinem Zauberbuch hinzu.

Magiertalente

Wenn du mit Erreichen einer neuen Stufe ein Magiertalent erlangst, kannst du eines der folgenden Talente wählen, dessen Voraussetzungen du erfüllst.

Schlüsselbegriffe

Die folgenden Schlüsselworte tauchen bei vielen Klassenmerkmalen des Magiers auf:

Metamagie Handlungen der Kategorie Metamagie verändern die Eigenschaften eines Zaubers. Diese Handlungen werden in der Regel durch Metamagische Talente ermöglicht. Du musst eine Metamagiehandlung direkt vor dem Wirken eines Zaubers nutzen, den du modifizieren möchtest. Solltest du stattdessen andere Handlungen (Freie Aktionen und Reaktionen eingeschlossen) ausführen, verschwendest du die Vorteile der Metamagiehandlung. Alle weiteren Effekte, welche eine Metamagiehandlung hinzufügt, sind Teil des Zaubereffektes, nicht der Metamagiehandlung selbst.
Gebundenen Gegenstand auszehren
image/svg+xml >
TALENT
Arkan Magier
Häufigkeit
Einmal am Tag
Anforderungen
Du hast während deines Zuges noch nicht gehandelt.
Du verbrauchst die in deinem gebundenen Gegenstand gespeicherte Energie. Dies verleiht dir die Fähigkeit, einen Zauber zu wirken, den du heute vorbereitet und bereits gewirkt hast, ohne einen Zauberplatz aufwenden zu müssen. Du musst immer noch die Handlung Zauber wirken nutzen und die anderen Voraussetzungen des Zaubers erfüllen.
Ausgedehnter Zauber
image/svg+xml >
TALENT 1
Metamagie Handhaben Magier
Du manipulierst die Energie deines Zaubers, so dass er einen größeren Wirkungsbereich hat. Sollte deine nächste Handlung das Wirken eines Zaubers mit Wirkungsbereich Explosion, Kegel oder Linie ohne Wirkungsdauer sein, so erhöhe den Wirkungsbereich. Sofern es sich um eine Explosion mit wenigstens 3 m Radius handelt, so erhöhe den Radius um 1,50 m (kleinere Explosionsradien sind nicht betroffen). Sofern es sich um einen Kegel oder eine Linie von maximal 4,50 m handelt, so addiere 3 m auf die Länge des Kegels oder der Linie.
Gegenzauber
image/svg+xml >
TALENT 1
Arkan Magier Bannmagie
Auslöser
Eine Kreatur wirkt einen Zauber, den du vorbereitet hast.
Wenn ein Gegner die Handlung Zauber wirken nutzt und du die Manifestationen sehen kannst, kannst du deine eigene Magie nutzen, um den Gegner zu unterbrechen. Du wendest einen vorbereiteten Zauber auf, um der auslösenden Kreatur entgegenzuwirken, sofern sie denselben Zauber wirkt. Du verlierst deinen Zauberplatz, als hättest du den auslösenden Zauber gewirkt. Dann versuchst du dem auslösenden Zauber entgegenzuwirken (siehe Seite 459).
Hand des Lehrlings
TALENT 1
Magier
Voraussetzungen
Universalist
Du kannst magisch deine Waffen nach einem Gegner schleudern. Du erlangst den Universalistenzauber Hand des Lehrlings. Universalistenzauber sind eine Unterart der Fokuszauber ähnlich den Schulenzaubern. Dein Fokusvorrat fasst zu Beginn 1 Fokuspunkt. Mehr zu Fokuszaubern findest du auf Seite 144 unter Arkane Schulen.
Materialkomponentenlos Zaubern
TALENT 1
Magier
Du kannst schlaue Tricks nutzen, um die arkane Essenz verschiedener Materialien nachzuahmen. Wenn du einen Zauber wirkst, welcher Materialkomponenten erfordert, kannst du diese Materialkomponenten ohne einen Zauberkomponentenbeutel beisteuern, indem du komplexe Symbole in die Luft zeichnest. Im Gegensatz zu normaler Gestik musst du hierzu eine völlig freie Hand haben. Im Kosteneintrag des Zaubers aufgeführte Materialien müssen immer noch beigesteuert werden.
Vertrauter
TALENT 1
Magier
Du gehst einen Pakt mit einer Kreatur ein, die dir dient und dein Zauberwirken unterstützt. Du erlangst einen Vertrauten (siehe Seite 217).
Weitreichender Zauber
image/svg+xml >
TALENT 1
Metamagie Magier Konzentration
Du kannst die Reichweite deiner Zauber erhöhen. Sollte deine nächste Handlung das Wirken eines Zaubers mit Reichweite sein, so erhöhe die Reichweite dieses Zaubers um 9 m. Sollte der Zauber die Reichweite Berührung besitzen, so steigt sie auf 9 m.
Verbesserter Vertrauer
TALENT 2
Magier
Voraussetzungen
Ein Vertrauter
Du erfüllst deinen Vertrauten mit zusätzlicher magischer Energie. Du kannst jeden Tag vier Vertrauten- oder Meisterfähigkeiten wählen statt nur zwei.
Speziell Sollte deine Arkane Magisterarbeit Verbesserte Vertrauteneinstimmung sein, so verfügt dein Vertrauter über vier Vertrautenfähigkeiten, ehe du zusätzliche Fähigkeiten über die Arkane Magisterarbeit hinzufügst.
Zauberei Verbergen
image/svg+xml >
TALENT 2
Metamagie Handhaben Magier Konzentration
Du verbirgst deine Gesten und verbalen Komponenten innerhalb anderer Worte und Bewegungen, damit andere nicht bemerken, dass du einen Zauber wirkst. Sofern deine nächste Handlung das Wirken eines Zaubers ist, lege einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit gegen die Wahrnehmungs-SG vorhandener Beobachter ab; sollte der Zauber verbale Komponenten aufweisen, musst du zudem einen Fertigkeitswurf für Täuschung gegen die Wahrnehmungs- SG der Beobachter ablegen. Gelingt dir dein Fertigkeitswurf (bzw. die Fertigkeitswürfe) gegen den SG eines Beobachters, so bemerkt dieser Beobachter nicht, dass du einen Zauber wirkst. Materialkomponenten, Gestik und verbale Komponenten sind normalerweise auffällig und Zauber besitzen in der Regel sensorische Manifestationen, so dass nahe Beobachter klar erkennen, dass du einen Zauber wirkst. Die Fähigkeit verbirgt nur das Wirken des Zaubers und seine Manifestationen, nicht aber seine Effekte – d.h. ein Beobachter würde immer noch einen Strahl aus deiner Hand schießen sehen oder sehen, wie du verschwindest, wenn du dich z.B. unsichtbar machst.
Zusätzliche Zaubertricks
TALENT 2
Magier
Deine Studien erlauben dir, mehr einfache Zauber vorzubereiten. Du kannst jeden Tag zwei zusätzliche Zaubertricks vorbereiten.
Arkane Waffe
image/svg+xml >
TALENT 4
Magier
Häufigkeit
Einmal pro Zug
Anforderungen
Deine letzte Handlung war das Wirken eines Zaubers, der nicht zu den Zaubertricks zählt.
Du leitest Zauberenergie in eine von dir geführte Waffe. Bis zum Ende deines Zauber verursacht die Waffe zusätzliche 1W6 Schadenspunkte; die Art dieses Zusatzschadens richtet sich nach der Schule des gerade von dir gewirkten Zaubers: \\ Bannmagie | Kraftschaden \\ Beschwörungs- oder Verwandlungsmagie |dieselbe Schadensart wie die Waffe \\ Erkenntnis-, Illusions oder Verzauberungszauber | mentaler Schaden \\ Hervorrufung | dieselbe Schadensart wie beim Zauber oder Kraftschaden, sollte der Zauber keinen Schaden verursachen \\ Nekromantie | Negativer Energieschaden
Fokusbidung
TALENT 4
Magier
Voraussetzungen
Arkane Verbindung, Arkane Schule
Häufigkeit
Einmal am Tag
Du hast deinen gebundenen Gegenstand an den Kraftquell gebunden, welcher deine Schulenzauber antreibt. Wenn du Gebundenen Gegenstand auszehren nutzt, um einen Zauber deiner Arkanen Schule zu wirken, erlangst du zudem 1 Fokuspunkt zurück.
Lautloser Zauber
image/svg+xml >
TALENT 4
Metamagie Magier Konzentration
Voraussetzungen
Zauberei verbergen
Du hast gelernt, viele deiner Zauber ohne die normalerweise erforderlichen Worte zu wirken. Sollte deine nächste Handlung das Wirken eines Zaubers mit einer verbalen und wenigstens einer weiteren Komponente sein, kannst du die verbale Komponente entfernen. Dies macht den Zauber leiser und gestattet dir, ihn in Bereichen zu wirken, in denen der Schall nicht weitergetragen wird. Der Zauber hat aber immer noch visuelle Manifestationen und ist daher für einen Beobachter nicht weniger offenkundig. Wenn du Lautlose Zauber nutzt, kannst du wählen, die Vorteile von Zauberei verbergen zu erlangen. Du muss keinen Fertigkeitswurf für Täuschung ablegen, da der Zauber keine verbalen Komponenten besitzt.
Durchschlagender Zauber
TALENT 6
Magier
Du hast Möglichkeiten studiert, die angeborenen magischen Resistenzen von Drachen, außerweltlichen Wesen und bestimmten anderen mächtigen Kreaturen zu überwinden. Besitzt eine Kreatur einen Zustandsbonus auf Rettungswürfe gegen Magie, so wird dieser Bonus gegenüber deinen Zaubern um 1 reduziert.
Standhaftes Zauberwirken
TALENT 6
Magier
Du hast großes Selbstvertrauen in deine Technik und verlierst deine Konzentration beim Wirken eines Zaubers nicht so rasch. Sollte eine Reaktion dich beim Zauberwirken unterbrechen, so lege einen Einfachen Wurf gegen SG 15 ab; bei Erfolg wird deine Handlung nicht unterbrochen.
Bindungserhalt
image/svg+xml >
TALENT 8
Metamagie Handhaben Magier
Voraussetzungen
Arkane Verbindung
Anforderungen
Deine letzte Aktion war Gebundenen Gegenstand auszehren
Indem du sorgfältig die in deinem gebundene Gegenstand gespeicherten arkanen Energien manipulierst, während du ihn auszehrst, kannst du gerade genug Energie übriglassen, um einen weiteren, etwas schwächeren Zauber zu wirken. Sollte deine nächste Handlung das Wirken eines Zaubers mit der Energie sein, die du durch Gebundenen Gegenstand auszehren erlangt hast, so erhältst du eine weitere Anwendung von Gebundenen Gegenstand auszehren. Du musst diese zusätzliche Anwendung vor dem Ende deines nächsten Zuges nutzen, andernfalls verlierst du sie. Du kannst die zusätzliche Anwendung nur zum Wirken eines Zaubers nutzen, dessen Grad 2 oder mehr Grade niedriger ist als der Grad des ersten Zaubers, den du mittels Gebundenen Gegenstand auszehren gewirkt hast.
Universelle Vielseitigkeit
TALENT 8
Magier
Voraussetzungen
Universalist, Hand des Lehrlings
Du hast Zugriff auf die grundlegenden Fähigkeiten aller Schulen der Magie. Wähle während deiner täglichen Vorbereitungen einen der acht Schulenzauber, wie sie Spezialisten der 1. Stufe erlangen. Du kannst diesen Schulenzauber bis zu deinen nächsten täglichen Vorbereitungen nutzen. Wenn du deinen Fokus erneuerst, kannst du einen anderen dieser acht Schulenzauber wählen und den bisherigen damit ersetzen. Erhöhe die maximale Anzahl der Fokuspunkte in deinem Fokusvorrat um 1.
Verbesserter Schulenzauber
TALENT 8
Magier
Voraussetzungen
Arkane Schule
Du erlangst Zugang zu einem mächtigen neuen Schulenzauber in Abhängigkeit von deiner arkanen Schule. Bannmagie – Elementabsorption. Beschwörungsmagie – Dimensionsschritt. Erkenntnismagie – Wachsames Auge. Hervorrufungsmagie – Elementarer Wirbel. Illusionsmagie – Tarnmantel. Nekromantie – Nekromantische Heilung. Verwandlungszauber – Variable Gestalt. Verzauberungsmagie – Aura des Schreckens. Du findest die Beschreibungen dieser Zauber auf den Seiten 399-401. Erhöhe die maximale Anzahl der Fokuspunkte in deinem Fokusvorrat um 1.
Schnelle Zauber
image/svg+xml >
TALENT 10
Metamagie Magier Konzentration
Häufigkeit
Einmal am Tag
Auf mental anstrengende Weise modifizierst du deine Zauberei, so dass du weniger Zeit zum Wirken eines Zaubers benötigst. Sollte deine nächste Handlung das Wirken eines Magierzaubers sein, dessen Grad wenigstens 2 Grade niedriger ist als der höchste dir mögliche Magierzaubergrad, so reduziere die zum Wirken erforderliche Anzahl an Aktionen um 1 (Minimum 1 Aktion).
Schriftrollenspezialist
TALENT 10
Magier
Voraussetzungen
Kompetenzgrad Experte in Handwerkskunst
Während deiner täglichen Vorbereitungen kannst du zwei temporäre Schriftrollen mit arkanen Zaubern aus deinem Zauberbuch erschaffen. Diese Schriftrollen folgen den normalen Regeln für Schriftrollen (siehe Seite 595) mit den zusätzlichen weiteren Einschränkungen: Jede Schriftrolle muss einen anderen Zaubergrad enthalten und der Maximalgrad jedes der beiden Zauber muss wenigstens 2 Grade unter dem dir möglichen Maximalgrad liegen. Jede auf diese Weise erschaffene Schriftrolle wird zu einem nichtmagischen Gegenstand, wenn du deine nächsten täglichen Vorbereitungen triffst. Eine temporäre Schriftrolle hat keinen Wert. Solltest du den Kompetenzgrad Meister in Arkanen Zauber-SG besitzen, so kannst du während deiner täglichen Vorbereitungen drei temporäre Schriftrollen herstellen. Solltest du den Kompetenzgrad Legende in Arkanen Zauber-SG besitzen, so kannst du während deiner täglichen Vorbereitungen vier temporäre Schriftrollen herstellen.
Überwältigende Energie
image/svg+xml >
TALENT 10
Metamagie Handhaben Magier
Mit einer komplexen Geste veränderst du die Energie deines Zaubers, um Resistenzen zu überwinden. Sollte deine nächste Handlung das Wirken eines Zaubers sein, so ignoriert dieser Zauber beim Ziel Resistenz gegen Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder Schall in Höhe deiner Stufe. Dies gilt für allen Schaden, den der Zauber verursacht, anhaltenden Schaden und den Schaden eingeschlossen, den ein anhaltender Effekt des Zaubers verursacht, z.B. die Wand, welche der Zauber Feuerwand erschafft. Eventuelle Immunitäten einer Kreatur sind hiervon nicht betroffen.
Listiger Gegenzauber
TALENT 12
Magier
Voraussetzungen
Gegenzauber, Schnelles Erkennen
Du wendest deine vorbereiteten Zauber kreativ an, um mit ihnen einer größeren Varianz der Magie deines Gegners entgegenzuwirken. Du musst nicht länger denselben Zauber vorbereitet haben, um einem gegnerischen Zauber entgegenzuwirken, musst den fraglichen Zauber aber in deinem Zauberbuch haben. Ferner muss der vorbereitete Zauber, den du als Gegenzauber nutzt, wenigstens eine Kategorie mit dem entgegenzuwirkenden Zauber gemeinsam haben – die Tradition zählt hierbei nicht. Wenn der SL es erlaubt, kannst du alternativ auch einen Zauber wirken, der einer entgegengesetzten Tradition angehört oder ein logischer Gegenzauber wäre – z.B. ein Kälte- oder Wasserzauber als Gegenzauber zu einem Feuerball oder Furcht bannen gegen einen Furchtzauber. Unabhängig vom aufgewandten Zauber erleidest du einen Malus von -2 auf den Entgegenwirkenwurf; der SL kann diesen Malus aufheben, sollte der aufgewandte Zauber besonders passend sein.
Magiegespür
image/svg+xml >
TALENT 12
Arkan Magier Entdeckung Erkenntnis
Du besitzt einen sprichwörtlichen sechsten Sinn für Magie in deiner Umgebung. Du kannst die Präsenz magischer Auren spüren, als würdest du ständig Magie entdecken auf dem 1. Grad einsetzen. Wenn du Suchen nutzt, erhältst du die Vorteile von Magie entdecken auf dem 3. Grad hinsichtlich Dingen, die du sehen kannst (neben den normalen Vorteilen von Suchen). Du kannst dieses Gespür als Freie Aktion zu Beginn oder am Ende deines Zuges einoder ausschalten.
Gebundener Fokus
image/svg+xml >
TALENT 14
Magier
Voraussetzungen
Arkane Verbindung
Deine Verbindung zu deinem Gebundenen Gegenstand stärkt deinen Fokusvorrat. Solltest du wenigstens 2 Fokuspunkte aufgewandt haben, seitdem du zuletzt deinen Fokus erneuert hast, erlangst du beim Fokus erneuern 2 Fokuspunkte zurück statt 1 Fokuspunkt.
Überlegene Verbindung
TALENT 14
Magier
Voraussetzungen
Arkane Verbindung
Wenn du auf deinen gebundenen Gegenstand zurückgreifst, kannst du einen Funken Energie zur späteren Verwendung zurücklassen. Du kannst Gebundenen Gegenstand auszehren ein weiteres Mal am Tag nutzen, allerdings kannst du auf diese Weise nur einen Zauber wirken, dessen Grad um 2 oder mehr niedriger ist als der höchste Grad, auf den du Zugriff hast.
Mühelose Konzentration
image/svg+xml >
TALENT 16
Magier
Auslöser
Dein Zug beginnt.
Du verschwendest kaum einen Gedanken, um Zauber aufrechtzuerhalten. Du erlangst augenblicklich die Effekte der Aktion Zauber aufrechterhalten und kannst so die Wirkungsdauer eines deiner aktiven Magierzauber verlängern.
Zauberbastler
image/svg+xml >
TALENT 16
Magier Konzentration
Du hast gelernt, die Entscheidungen zu ändern, die du triffst, wenn du Zauber auf dich selbst wirkst. Nachdem du einen Zauber ausschließlich auf dich selbst gewirkt hast, der mehrere Wahlmöglichkeiten hinsichtlich des Effektes enthält (z.B. Energien widerstehen, Immunität gegen Zauber oder ein Gestaltwandelzauber, der die Wahl zwischen mehreren Gestalten eröffnet), kannst du die beim Wirken des Zaubers getroffene Wahl ändern (z.B. indem du eine andere Schadensart für Energien widerstehen wählst). Dies schwächt allerdings die Matrix des Zaubers und reduziert die restliche Wirkungsdauer auf die Hälfte. Du kannst dieses Talent nicht nutzen, falls die Vorteile des Zauber bereits verbraucht wurden oder die Effekte der ersten Wahl auch nach einer Änderung noch weiterbestehen (z.B. wenn eine der Optionen die Erschaffung eines Verbrauchsgegenstandes war, den du bereits verwendet hast, oder darin bestanden hat dich zu heilen). Dasselbe gilt, sollte durch das Talent ein mächtigerer Effekt erzeugt werden, als ihn der Ausgangszauber ermöglicht. Der SL hat das letzte Wort, wie dieses Talent genutzt werden kann.
Unendliche Möglichkeiten
TALENT 18
Magier
Du hast einen Weg gefunden, einen Zauberplatz in deinem Verstand so vorzubereiten, dass er viele verschiedene Möglichkeiten zugleich fasst. Während deiner täglichen Vorbereitungen kannst du einen einzelnen Zauberplatz nutzen und mit unendlichem Potential versehen, statt in ihm einen Zauber vorzubereiten. Du kannst diesen Zauberplatz nutzen, um einen beliebigen Zauber aus deinem Zauberbuch zu wirken, dessen Grad aber wenigstens 2 Grade niedriger sein muss als der Grad des verwendeten Zauberplatzes; der Zauber verhält sich in jeder Weise wie ein um 2 Grade niedrigerer Zauber. Bis du von dem Potential Gebrauch machst, hast du in diesem Zauberplatz keinen Zauber vorbereitet.
Zauber wieder vorbereiten
TALENT 18
Magier
Du hast entdeckt, wie du einige deiner Zauberplätze wieder und wieder nutzen kannst. Du kannst 10 Minuten aufwenden, um einen Zauber vorzubereiten, den du heute bereits gewirkt hast, und Zugang zum fraglichen Zauberplatz zurückerlangen. Der Zauber muss maximal dem 4. Grad angehören und darf keine Wirkungsdauer besitzen. Du kannst einen Zauber auf diese Weise nur wieder vorbereiten, wenn du ihn am selben Tag bereits vorbereitet hattest. Solltest du über die Arkane Magisterarbeit Zauber austauschen verfügen, kannst du stattdessen einen anderen Zauber in einem verbrauchten Zauberplatz vorbereiten, solange der neue Zauber keine Wirkungsdauer hat. Sobald du einen Zauber in diesem Zauberplatz auch nur einmal wieder vorbereitet hast, kannst du deine Arkane Magisterarbeit nutzen, um nur Zauber ohne Wirkungsdauer in diesem Zauberplatz zu ersetzen.
Erzmagiermacht
TALENT 20
Magier
Voraussetzungen
Erzmagier
Du hast die größten Geheimnisse der arkanen Magie gemeistert. Du erlangst einen zusätzlichen Zauberplatz des 10. Grades.
Metamagiermeisterschaft
TALENT 20
Magier
Du benötigst keine zusätzliche Zeit, um deine Zauber zu modifizieren. Du kannst einzelne Metamagie-Aktionen als Freie Aktionen verwenden.
Zauber kombinieren
TALENT 20
Magier
Du kannst Zauber verschmelzen und so mehrere Effekte mit einem Zauber produzieren. Mit Ausnahme deiner Zauberplätze des 1. und 2. Grades kannst du in jedem deiner Zauberplätze Zauber kombinieren. Zaubertricks sind hiervon nicht betroffen. Wenn du deine Zauber vorbereitest, kannst du einen Kombinationszauberplatz mit zwei Zaubern füllen; hierbei muss der Grad jedes dieser Zauber um wenigstens 2 Grade unter dem Grad des Zauberplatzes liegen und beide Zauber dürfen nur eine Kreatur oder einen Gegenstand als Ziel haben oder die Option aufweisen, nur eine Kreatur oder einen Gegenstand als Ziel zu wählen. Ferner muss jeder Zauber in der Kombination auf dieselbe Weise bestimmen, ob ein Effekt eintritt – beide Zauber müssen einen Zauberfernkampfangriffswurf erfordern oder dieselbe Art von Rettungswurf oder automatisch das Ziel betreffen. Wenn du einen Kombinationszauber wirkst, betrifft er nur ein Ziel, selbst wenn seine Komponenten normalerweise mehrere Ziele betreffen. Sollte ein Zauber in der Kombination weitere Einschränkungen besitzen (z.B. nur lebende Kreaturen als legale Ziele), musst du dich all diesen Einschränkungen unterwerfen. Der Kombinationszauber nutzt die kürzere Reichweite der beiden Zauber. Führe einen Kombinationszauber aus, als wäre er ein einzelner Zauber, aber bringe die Effekte beider Zauber zur Anwendung. Sollte dem Ziel des Zaubers z.B. der Rettungswurf gelingen, so käme der Erfolgseffekt bei beiden Zaubern zur Anwendung; sollte er einen Kritischen Fehlschlag generieren, so wird er hinsichtlich der Effekte beider Zauber behandelt, als hätte das Ziel des Zaubers einen Kritischen Fehlschlag erwürfelt.