Mönch

Die Stärke deiner Faust entspringt deinem Geist und deinem Verstand. Du strebst nach Perfektion, indem du deinen Körper zu einem makellosen Instrument und deinen Geist zu einer geordneten Bastion der Weisheit formst. Du bist ein zäher Kämpfer und bekannt für deine Kampfkünste und -haltungen, die dir einzigartige Möglichkeiten eröffnen. Die Herausforderung, viele Kampfstile zu meistern, treibt dich zu stets neuen Höhen, doch zugleich genießt du es, über philosophische Fragen zu meditieren und neue Wege zu entdecken, wie du Frieden und Erleuchtung erlangen könntest.

Während Kämpfen…

… eilst du ins Getümmel, weichst Angriffen aus und springst mit akrobatischen Manövern über Hindernisse. Du schlägst in rascher Folge mit den nackten Fäusten oder besonderen Waffen zu, die du während deiner Ausbildung gemeistert hast. Für unterschiedliche Situationen verfügst du über verschiedene Haltungen und deine Ki-Fähigkeiten gestatten dir, mystische Handlungen vorzunehmen, wie dich selbst zu heilen oder durch die Luft zu fliegen.

Während gesellschaftlichen Begegnungen…

… erlaubt dir deine Aufmerksamkeit, Lügen zu durchschauen, während deine philosophische Ausbildung dir ermöglicht, jede Lage zu verstehen.

Während der Erkundung…

… erklimmst du Mauern, weichst Fallen aus, überwindest Hindernisse und springst über Gruben. Meistens hältst du dich mehr am Rand der Gruppe auf, um die verletzlicheren Mitglieder beschützen zu können, aber du bist auch bestens imstande, nach Gefahren Ausschau zu halten oder dich verstohlen voran zu bewegen.

Während der Auszeit…

… trainierst du fleißig, ernährst dich gesund, meditierst und studierst diverse Philosophien. Möglicherweise widmest du dich auch einem Handwerk, das du perfektionieren willst.

Möglicherweise…

  • … folgst du einem Trainings- und Meditationsplan.
  • … begegnest du Problemen ruhig und ausgeglichen, ohne in Panik oder Verzweiflung zu verfallen.
  • … hoffst du, in der Zukunft Wege zur Perfektion zu finden, während du in der Gegenwart mit deinem Zustand zufrieden bist.

Andere…

… staunen vielleicht über deine körperlichen Fähigkeiten. \\ … halten dich möglicherweise angesichts deiner Schwüre und Kodexe für arrogant. \\ … wenden sich zuweilen an dich um philosophischen Rat.
Tabelle 3-14: Progressionstabelle des Mönchs
Deine Stufe Klassenmerkmale
1 Abstammung und Hintergrund, Anfangskompetenzgrade, Machtvolle Fäuste, Mönchstalent, Schlaghagel
2 Fertigkeitstalent, Mönchstalent
3 Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Mystische Schläge, Unglaubliche Fortbewegung +3m
4 Fertigkeitstalent, Mönchstalent
5 Abstammungstalent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitsverbesserung, Kampfkunstexperte, Wachsamkeit
6 Fertigkeitstalent, Mönchstalent
7 Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Unglaubliche Fortbewegung +4,50m, Waffenspezialisierung, Weg zur Perfektion
8 Fertigkeitstalent, Mönchstalent
9 Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Metallene Schläge, Mönchsexpertise
10 Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Mönchstalent
11 Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Unglaubliche Fortbewegung +6m, Zweiter Weg zur Perfektion
12 Fertigkeitstalent, Mönchstalent
13 Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Kampfkunstmeister, Verteidigungsmeisterschaft
14 Fertigkeitstalent, Mönchstalent
15 Allgemeines Talent, Attributsverbesserungen, Dritter Weg zur Perfektion, Fertigkeitsverbesserung, Mächtige Waffenspezialisierung, Unglaubliche Fortbewegung +7,50m
16 Fertigkeitstalent, Mönchstalent
17 Abstammungstalent, Adamantene Schläge, Fertigkeitsverbesserung, Verteidigungslegende
18 Fertigkeitstalent, Mönchstalent
19 Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Perfekte Kampfkunst, Unglaubliche Fortbewegung +9m
20 Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Mönchstalent

Klassenmerkmale

Als Mönch erlangst du die folgenden Fähigkeiten. Fähigkeiten, die du auf höheren Stufen erlangst, führen die jeweilige Stufe neben ihren Namen auf.

Abstammung und Hintergrund

Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht, erhältst du die Vorteile deiner gewählten Abstammung und deines Hintergrundes wie in Kapitel 2 beschrieben.

Anfangskompetenzgrade

Mit der 1. Stufe erlangst du eine Reihe von Kompetenzgraden, die deine Grundausbildung repräsentieren. Du findest sie am Beginn dieser Klassenbeschreibung.

Schlaghagel

Du kannst rapide mit Fäusten, Füßen, Ellbogen, Knien und anderen waffenlosen Angriffen angreifen. Du erhältst die Aktion Schlaghagel.
Schlaghagel
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TALENT
Anstrengend Mönch
Führe zwei Waffenlose Angriffe aus. Treffen beide dieselbe Kreatur, so kombiniere den Schaden, ehe du Resistenzen und Schwächen zur Anwendung bringst. Dein Malus für Mehrfachangriffe kommt normal zur Anwendung. Da Schlaghagel die Kategorie Anstrengend besitzt, kannst du diese Aktion nur einmal pro Zug nutzen.

Mönchstalente

Mit der 1. Stufe und dann jeder geraden Stufe erhältst du ein Mönchstalent. Du findest die Mönchstalente ab Seite 158.

Machtvolle Fäuste

Deine Fäuste sind tödliche Waffen. Der Schadenswürfel für deine Fäuste steigt von 1W4 auf 1W6. Die meisten Leute erhalten einen Situationsmalus von -2 auf tödliche Angriffe mit Nichttödlichen Waffenlosen Angriffen, da es ihnen schwerfällt, mit derartiger Kraft zuzuschlagen – du nicht! Du erleidest diesen Malus nicht, wenn du einen tödlichen Angriff mit deiner Faust oder anderen Waffenlosen Angriffen ausführst.

Fertigkeitstalente 2.

Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein Fertigkeitstalent. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5; sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent wählen zu können, musst du wenigstens den Kompetenzgrad Geübt in der assoziierten Fertigkeit besitzen.

Allgemeine Talente 3.

Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein Allgemeines Talent – siehe Kapitel 5.

Unglaubliche Fortbewegung 3.

Du bewegst dich schnell wie der Wind. Du erlangst einen Zustandsbonus von +3 m auf deine Bewegungsrate, wenn du keine Rüstung trägst. Der Bonus steigt mit der 7. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen jeweils um 1,50 m.

Mystische Schläge 3.

Indem du deine Willenskraft in deine körperlichen Angriffe einfließen lässt, erfüllst du sie mit mystischer Energie. Deine Waffenlosen Angriffe werden magisch, so dass du mit ihnen Resistenzen gegen nichtmagische Angriffe überwindest. Du benötigst aber immer noch einen Gegenstand wie z.B. Schlaghandwickel, um einen Gegenstandbonus auf Angriffswürfe zu erhalten oder den Waffenschadenswürfel deiner Angriffe zu erhöhen.

Fertigkeitsverbesserungen 3.

Mit der 3. Stufe und dann jeder weiteren ungeraden Stufe erhältst du eine Fertigkeitsverbesserung. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung entweder nutzen, um in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu erlangen oder um in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern. Mit der 7. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Experte zu Meister zu verbessern. Und mit der 15. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Meister zu Legende zu verbessern.

Abstammungstalente 5.

Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst, erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner Abstammung in Kapitel 2.

Attributsverbesserungen 5.

Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen verbesserst du vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese Weise Attributswerte über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert unter 18 liegen, wird er mit einer Attributsverbesserung um 2 erhöht, andernfalls um 1.

Wachsamkeit 5.

Du achtest auf deine Umgebung und eventuelle Gefahren. Dein Kompetenzgrad für Wahrnehmung steigt auf Experte.

Kampfkunstexperte 5.

Dank deines Trainings verbessert sich dein Kompetenzgrad im Umgang mit Einfachen Waffen und für Waffenlose Angriffe zu Experte.

Weg zur Perfektion 7.

Du machst Fortschritte auf deinem Weg zur Erleuchtung. Wähle Reflex-, Willens- oder Zähigkeitswurf. Dein Kompetenzgrad für den gewählten Rettungswurf steigt auf Meister. Wenn du bei einem Rettungswurf dieser Art einen Erfolg erzielst, wird dies stattdessen als Kritischer Erfolg behandelt.

Waffenspezialisierung 7.

Du weißt mittlerweile, wie du mit den dir am besten bekannten Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du verursachst 2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen und Waffenlosen Angriffen, bei denen du den Kompetenzgrad Experte besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden auf 3 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 4.

Metallene Schläge 9.

Du kannst deinen Körper anpassen, um Waffenlose Angriffe auszuführen, welche mit der mystischen Energie seltener Metalle aufgeladen sind. Deine Waffenlosen Angriffe werden als Kaltes Eisen und Silber behandelt. Dies gestattet dir, diversen übernatürlichen Kreaturen wie Dämonen, Feen und Teufeln höheren Schaden zuzufügen.

Mönchsexpertise 9.

Dein Kompetenzgrad für deinen Mönchsklassen-SG steigt auf Experte. Solltest du über Ki-Zauber verfügen, so steigt dein Kompetenzgrad für Zauberangriffe und Zauber-SG hinsichtlich der magischen Tradition, welche du für deine Ki-Zauber nutzt, auf Experte.

Zweiter Weg zur Perfektion 11.

Du hast gelernt, Perfektion in jedem Erfolg zu finden. Wähle einen anderen Rettungswurf als jenen, den du für deinen Weg zur Perfektion gewählt hast. Dein Kompetenzgrad für diesen Rettungswurf steigt auf Meister. Wenn du bei einem Rettungswurf dieser Art einen Erfolg erzielst, wird dies stattdessen als Kritischer Erfolg behandelt.

Verteidigungsmeisterschaft 13.

Du bewegst dich auf dem Schlachtfeld voller Eleganz und weichst Schlägen aus oder lässt sie ins Leere laufen. Dein Kompetenzgrad für Ungerüstete Verteidigung steigt auf Meister.

Kampfkunstmeister 13.

Dein Körper ist eine Waffe. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit Einfachen Waffen und für Waffenlose Angriffe steigt auf Meister.

Mächtige Waffenspezialisierung 15.

Dein Zusatzschaden aus Waffenspezialisierung steigt bei Waffen und Waffenlosen Angriffen, in denen du den Kompetenzgrad Experte besitzt, auf 4. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden auf 6 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 8.

Dritter Weg zur Perfektion 15.

Du machst Fortschritte in deinen persönlichen Studien der Erleuchtung. Wähle einen der Rettungswürfe, die du für deinen Weg zur Perfektion oder Zweiten Weg zur Perfektion gewählt hast. Dein Kompetenzgrad für diesen Rettungswurf steigt auf Legende. Wenn du bei einem Rettungswurf dieser Art einen Kritischen Fehlschlag erzielst, wird dies stattdessen als Fehlschlag behandelt. Sollte dir ein solcher Rettungswurf gegen einen Effekt misslingen, der Schaden verursacht, so erleidest du halben Schaden.

Adamantene Schläge 17.

Deine Schläge sind so unnachgiebig wie die härtesten Metalle der Welt. Deine Waffenlosen Schläge werden als Adamant behandelt.

Verteidigungslegende 17.

Minimale, unauffällige Bewegungen verleihen dir unvergleichlichen Schutz. Dein Kompetenzgrad für deine Ungerüstete Verteidigung steigt auf Legende. Dein Kompetenzgrad für deinen Mönchsklassen-SG steigt auf Meister. Solltest du über Ki-Zauber verfügen, steigt dein Kompetenzgrad für Zauberangriffswürfe und Zauber-SG mit der magischen Tradition, die du für deine Ki-Zauber nutzt, auf Meister.

Perfekte Kampfkunst 19.

Du hast deine Techniken von allen Schwächen befreit. Solltest du bei deinem ersten Angriff während deines Zuges niedriger als 10 würfeln, so kannst du den Angriffswurf als eine 10 behandeln. Dies ist ein Glückseffekt.

Schlüsselbegriffe

Die folgenden Schlüsselworte tauchen bei vielen Klassenmerkmalen des Mönchs auf:

Anstrengend Handlungen dieser Kategorie sind besondere Techniken, welche zu viel Anstrengungen erfordern, als dass du sie häufiger nutzen kannst. Du kannst pro Zug nur 1 Handlung der Kategorie Anstrengend nutzend.
Haltung Eine Haltung ist eine allgemeine Kampfstrategie, welche du auszuführen beginnst, indem du eine Handlung der Kategorie Haltung nutzt. Eine Haltung währt, bis du den Zustand Bewusstlos erhältst, gegen ihre Voraussetzungen (sofern vorhanden) verstößt, bis die Begegnung endet oder du eine neue Haltung annimmst, so dies zuerst eintritt. Nachdem du eine Handlung der Kategorie Haltung genutzt hast, kannst du für 1 Runde keine weitere Haltung annehmen. Du kannst eine Haltung nur im Begegnungsmodus annehmen und/oder aufrechterhalten.
Kampfunfähig Eine Fähigkeit dieser Kategorie kein einen Charakter aus dem Kampf nehmen. Solltest du einen solchen Effekt gegen eine Kreatur nutzen, deren Stufe höher ist als die deine, so reduzierst du den Erfolgsgrad um einen Schritt, bzw. erhöht die Kreatur im Falle eines anstehenden Rettungswurfes ihren Erfolgsgrad um einen Schritt.
Ki-Zauber Du kannst auf eine übernatürliche innere Reserve namens Ki zurückgreifen, um magische Effekte zu erzeugen. Bestimmte Zauber verleihen dir besondere Zauber, sogenannte Ki-Zauber. Ki-Zauber sind eine besondere Art von Fokuszauber. Um einen Fokuszauber zu wirken, musst du 1 Fokuspunkt aufwenden. Mit deinem ersten Fokuszauber erlangst einen Fokusvorrat, welcher zu Beginn 1 Fokuspunkt fasst. Du füllst deinen Fokusvorrat während deiner täglichen Vorbereitungen auf, außerdem kannst du die Aktivität Fokus erneuern nutzen, 1 Fokuspunkt nach 10 Minuten zurückzuerlangen, in denen du meditierst, um inneren Frieden zu erlangen. Wenn du deinen ersten Ki-Zauber erlangst, bestimmst du, ob du göttliche oder okkulte Zauber wirkst. Dein magisches Schlüsselattribut ist Weisheit. Du erhältst sodann den Kompetenzgrad Geübt in Zauberangriffen und Zauber-SG dieser Tradition.
Fokuszauber werden wie Zaubertricks automatisch im Grad auf deine halbe Stufe (aufgerundet) eröht. Sie erfordern keine Zauberplätze und können auch nicht mittels Zauberplätzen gewirkt werden. Manche Talente können dir weitere Fokuszauber verschaffen und/oder deinen Fokusvorrat erhöhen, allerdings fasst dein Fokusvorrat maximal 3 Fokuspunkte. Du findest die vollständigen Regeln zu Fokuszaubern auf Seite 300.

Mönchstalente

Wenn du ein Mönchstalent erhältst, kannst du aus den folgenden auswählen. Ehe du ein Talent erhalten kannst, musst du seine Voraussetzungen erfüllen.

Waffenlose Mönchsangriffe

Manche Mönchshaltungen gestatten dir besondere Waffenlose Angriffe, während du sie nutzt. Diese Angriffe sind hier zusammengefasst:
Waffenlose Mönchsangriffe
Angriff Schaden Gruppe Kategorien
Drachenschweif 1W10 W Raufwaffen Nichttödlich , Schwung, Waffenlos
Eisenbesen 1W8 W Raufwaffen Durchschlagend , Nichttödlich, Parade, Waffenlos
Kranichschwinge 1W6 W Raufwaffen Agil , Finesse, Nichttödlich, Waffenlos
Peitschenranke 1W8 H Raufwaffen Agil , Finesse, Nichttödlich, Waffenlos
Steinschlag 1W8 W Raufwaffen Dynamisch , Nichttödlich, Waffenlos
Sturmwind* 1W6 H Raufwaffen Agil, Geschoss, Nichttödlich, Waffenlos
Tigerklaue 1W8 H Raufwaffen Agil , Finesse, Nichttödlich, Waffenlos
Wolfsbiss 1W8 S Raufwaffen Agil , Finesse, Heimtückisch, Nichttödlich, Waffenlos
* Sturmwindhaltung ist ein Ki-Zauber, daher findest du mehr zum Sturmwindangriff auf Seite 401.
Du kannst Mönchsnahkampfwaffen mit allen Mönchstalenten oder -fähigkeiten einsetzen, welche normalerweise Waffenlose Angriffe erfordern, allerdings nicht mit Talenten oder Fähigkeiten, die voraussetzen, dass du eine bestimmte Angriffsart einsetzt wie z.B. die Kranichhaltung.
Meisterhafter Schlag
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TALENT
Kampfunfähig Mönch
Auslöser
Dein Angriff trifft eine Auf dem Falschen Fuß befindliche Kreatur und fügt ihr Schaden zu.
Dem Ziel steht ein Zähigkeitswurf gegen deinen Klassen-SG zu. Im Anschluss ist es für 1 Tag gegen deinen Meisterhaften Schlag vorübergehend immun.
Kritischer Erfolg
Das Ziel ist unbetroffen.
Erfolg
Das Ziel erhält bis zum Ende deines nächsten Zuges den Zustand Kraftlos 2.
Fehlschlag
Das Ziel erhält für 4 Runden Zustand Gelähmt.
Kritischer Fehlschlag
Das Ziel erhält entweder für 4 Runden den Zustand Gelähmt, für 2 Stunden den Zustand Bewusstlos oder den Zustand Tod (deine Wahl).
Schlaghagel
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TALENT
Mönch Anstrengend
Führe zwei Waffenlose Angriffe aus. Treffen beide dieselbe Kreatur, so kombiniere den Schaden, ehe du Resistenzen und Schwächen zur Anwendung bringst. Dein Malus für Mehrfachangriffe kommt normal zur Anwendung. Da Schlaghagel die Kategorie Anstrengend besitzt, kannst du diese Aktion nur einmal pro Zug nutzen.
Unmögliche Technik
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TALENT
Glück Mönch
Auslöser
Der Angriff eines Gegners trifft dich oder dir misslingt ein Rettungswurf gegen die Fähigkeit eines Gegners.
Anforderungen
Du trägst keine Rüstung und hast auch nicht den Zustand Erschöpft.
Du führst ein im Grunde unmögliches Manöver durch. Sollte der auslösende Effekt ein dich treffender Angriff eines Gegners sein, muss der Gegner den Angriffswurf wiederholen und das schlechtere Ergebnis behalten. Sollte der auslösende Effekt ein misslungener Rettungswurf sein, so wiederholst du den Rettungswurf und behältst das bessere Ergebnis.
Weiter Schritt
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TALENT
Mönch
Voraussetzungen
Unglaubliche Fortbewegung, Ki-Zauber
Du kannst über kurze Distanzen hinweg teleportieren. Du erhältst den Ki-Zauber Weiter Schritt (siehe Seite 402). Erhöhe das Maximum der Punkte in deinem Fokusvorrat um 1.
Berghaltung
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TALENT 1
Haltung Mönch
Anforderungen
Du trägst keine Rüstung und berührst den Boden.
Du nimmst die Haltung des unverrückbaren Berges ein. Diese erstmals von zwergischen Mönchen entdeckte und genutzte Technik gestattet es dir, mit der Wucht einer Lawine zuzuschlagen. Du kannst Zuschlag nur zu Waffenlosen Steinschlagangriffen nutzen. Diese verursachen 1W8 Punkte Wuchtschaden, gehören der Raufwaffengruppe an und besitzen die Eigenschaften Dynamisch, Nichttödlich, Waffenlos. Während du diese Haltung nutzt, erlangst du einen Zustandsbonus von +4 auf deine RK und einen Situationsbonus von +2 auf deine Verteidigung gegen Fortstoßen oder Zu Fall bringen. Allerdings ist dein Geschicklichkeitsmodifikator auf deine RK bei +0 gedeckelt, so dass du deinen GE-Bonus nicht auf deine RK addierst. Zudem werden alle deine Bewegungsraten um 1,50 m reduziert.
Drachenhaltung
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TALENT 1
Haltung Mönch
Anforderungen
Du trägst keine Rüstung.
Du nimmst die Haltung des Drachen ein und führst kräftige Tritte aus, die die Macht eines peitschenden Drachenschwanzes besitzen. Du kannst Drachenschweifangriffe ausführen, die 1W10 Punkte Wuchtschaden verursachen. Sie gehören der Raufwaffengruppe an und besitzen die Eigenschaften Nichttödlich, Schwung und Waffenlos. Während du die Drachenhaltung nutzt, kannst du beim Laufen das erste Feld an Schwierigem Gelände ignorieren.
KI-Schlag
TALENT 1
Mönch
Dein Studium des Flusses mystischer Energien erlaubt dir, sie zu körperlichen Schlägen zu nutzen. Du erlangst den Ki-Zauber Ki-Schlag und einen Fokusvorrat, welcher maximal 1 Fokuspunkt fasst. Die Regeln für Ki-Zauber und Fokuspunkte sind im Kasten auf Seite 157 zusammengefasst; die vollständigen Regeln findest du auf Seite 300.
Klosterwaffen
TALENT 1
Mönch
Du trainierst mit den traditionellen Waffen deines Klosters oder deiner Schule. Du erlangst Zugang zu Waffen der Kategorie Ungewöhnlich, die zugleich der Kategorie Mönch angehören, und erhältst den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit Einfachen Mönchswaffen und Mönchskriegswaffen. Wenn dein Kompetenzgrad für Waffenlose Angriffe auf Experte oder Meister steigt, steigt auch dein Kompetenzgrad im Umgang mit diesen Waffen auf Experte oder Meister.
Kranichhaltung
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TALENT 1
Haltung Mönch
Anforderungen
Du trägst keine Rüstung.
Du nimmst die Haltung des Kranichs an mit ausgebreiteten Armen und fließenden, defensiven Bewegungen. Du erlangst einen Situationsbonus von +1 auf deine RK. Allerdings sind dir im Rahmen von Angriffen nur Kranichschwingenangriffe möglich. Diese verursachen 1W6 Punkte Wuchtschaden, gehören der Raufwaffengruppe an und besitzen die Eigenschaften Agil, Finesse, Nichttödlich und Waffenlos. Während du die Kranichhaltung nutzt, sinkt der SG deiner Hochund Weitsprünge um 5. Solltest du Springen nutzen, kannst du dich weitere 1,50 m horizontal oder 0,60 m vertikal fortbewegen.
Verzehrrender Schritt
TALENT 1
Mönch
Du kannst Ki nutzen, um dich mit außergewöhnlicher Geschwindigkeit zu bewegen, so dass man dich schwieriger trifft. Du erlangst den Ki-Zauber Verzerrender Schritt und einen Fokusvorrat, welcher maximal 1 Fokuspunkt fasst. Die Regeln für Ki-Zauber und Fokuspunkte sind im Kasten auf Seite 157 zusammengefasst; die vollständigen Regeln findest du auf Seite 300.
Wolfshaltung
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TALENT 1
Haltung Mönch
Anforderungen
Du trägst keine Rüstung.
Du nimmst die Haltung eines Wolfes an, der dicht über den Boden streicht, während du deine Hände wie ein reißzahnbewehrtes Maul hältst. Du kannst Waffenlose Wolfsbissangriffe ausführen; diese verursachen 1W8 Punkte Stichschaden, zählen zu den Raufwaffen und besitzen die Eigenschaften Agil, Finesse, Heimtückisch, Nichttödlich und Waffenlos. Flankierst du ein Ziel, während du diese Haltung nutzt, erhalten deine Waffenlosen Wolfsbissangriffe zudem die Eigenschaft Zu Fall bringen.
Betäubende Fäuste
TALENT 2
Mönch
Voraussetzungen
Schlaghagel
Die fokussierte Macht deines Schlaghagels kann deinen Gegner überwältigen. Wenn du zweimal den Angriff deines Schlaghagels gegen dieselbe Kreatur nutzt, kannst du sie möglicherweise betäuben. Treffen beide Angriffe und verursachen beiden auch Schaden, so muss das Ziel einen Zähigkeitswurf gegen deinen Klassen-SG ablegen; bei einem Fehlschlag erhält es den Zustand Betäubt 1 (bei einem Kritischen Fehlschlag Betäubt 3). Dies ist ein Kampfunfähigmachender Effekt.
Blatt im Wind
TALENT 2
Mönch
Du bist leicht wie ein Blatt im Wind. Wenn du Springen nutzt oder erfolgreich einen Hoch- oder Weitsprung ausführst, so erhöhe die Sprungdistanz um 1,50 m. Wenn du Sturzschaden berechnest, so ignoriere jene Distanz, während der du dich zu einer Wand angrenzend befunden hast.
Elementarfäuste
TALENT 2
Mönch
Voraussetzungen
Ki-Schlag
Du greifst auf die Macht der Elemente zurück und erfüllst dein Ki mit elementarer Energie, so dass deine Angriffe Energieschaden verursachen. Wenn du Ki-Schlag wirkst, hast du neben den üblicherweise verfügbaren Schadensarten die Wahl den zusätzlichen Schaden in Form eines Sturmwindes (Elektrizitätsschaden; der Schlag erhält die Kategorie Luft), als Steinbrocken (Wuchtschaden; der Schlag erhält die Kategorie Erde), als tanzende Flamme (Feuerschaden) oder donnernde Welle aus eiskaltem Wasser (Kälteschaden; der Schlag erhält die Kategorie Wasser) zu übermitteln.
Prügelspezialist
TALENT 2
Mönch
Du weißt, wie du im waffenlosen Nahkampf das Maximum aus deinen Angriffen ziehst. Du erlangst Zugang zu den Kritischen Spezialisierungseffekten der Waffenlosen Schläge und der Waffen in der Raufwaffengruppe. Solltest du über das Talent Klosterwaffen verfügen, erlangst du auch die Kritischen Spezialisierungseffekte aller Mönchswaffen, in deren Umgang du zumindest den Kompetenzgrad Geübt besitzt.
Zerdrückender Griff
TALENT 2
Mönch
Wie eine Würgeschlange erdrückst und zermalmst du deine Ziele in deinem unnachgiebigen Griff. Wenn du erfolgreich die Aktion Ergreifen gegen eine Kreatur einsetzt, kannst du ihr Wuchtschaden in Höhe deines Stärkemodifikators zufügen. Du kannst mit diesem Angriff Nichttödlichen Schaden verursachen, ohne dass der Angriffswurf einem Malus unterliegt.
Achtsame Fortbewegung
TALENT 4
Mönch
Selbst in der Bewegung bist du wachsam. Du erlangst einen Situationsbonus von +4 auf deine RK gegen Reaktionen, die durch deine Fortbewegung ausgelöst werden.
Fliegender Tritt
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TALENT 4
Mönch
Du wirfst dich auf einen Gegner. Führe eine Aktion zum Springen oder einen Hoch- oder Weitsprung aus. Sofern du am Ende des Sprunges zu einem Gegner angrenzend bist, kannst du augenblicklich diesen Gegner mit einem Waffenlosen Angriff attackieren, selbst wenn der Gegner sich in der Luft befindet. Nach dem Angriff stürzt du zu Boden. Sofern die Sturzdistanz dir Höhe deines Sprunges nicht übersteigt, landest du auf den Füßen und erleidest keinen Schaden.
Geschosse Abwehren
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TALENT 4
Mönch
Auslöser
Du bist das Ziel eines körperlichen Fernkampfangriffes.
Anforderungen
Du weißt um den Angriff, bist gegen ihn nicht Auf dem Falschen Fuß betroffen und hast eine Hand frei.
Du erlangst einen Situationsbonus von +4 auf deine RK gegen den auslösenden Angriff. Sollte der Angriff dich verfehlen, hast du ihn abgewehrt. Du kannst mit diesem Talent keine ungewöhnlich großen oder massigen Fernkampfgeschosse abwehren wie z.B. Felsen oder Ballistabolzen.
Kein Vorbeikommen
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TALENT 4
Mönch
Auslöser
Eine Kreatur innerhalb deines Angriffsradius nutzt eine Fortbewegungshandlung oder verlässt im Rahmen ihrer Fortbewegungshandlung ein Feld.
Du greifst einen fliehenden Gegner an. Führe einen Angriff im Nahkampf gegen die auslösende Kreatur aus. Solltest du einen Kritischen Treffer landen und der Auslöser eine Handlung zum Bewegen sein, so unterbrichst du diese Aktion.
Manöverhagel
TALENT 4
Mönch
Voraussetzungen
Kompetenzgrad Experte in Athletik
Dein Schlaghagel ist eine Kombination aus Manövern. Du kannst einen oder beide Angriffe des Schlaghagels gegen Aktionen zum Ergreifen, Fortstoßen oder Zu Fall bringen tauschen.
Unversehrtheit des Körpers
TALENT 4
Mönch
Voraussetzungen
Ki-Zauber
Du kannst auf dein Ki zurückgreifen, um deine Gesundheit wiederherzustellen. Du erlangst den Ki-Zauber Unversehrtheit des Körpers (siehe Seite 402). Erhöhe die maximale Anzahl der Fokuspunkte in deinem Fokusvorrat um 1.
Bergfeste
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TALENT 6
Mönch
Voraussetzungen
Berghaltung
Anforderungen
Du nutzt die Berghaltung.
Du konzentrierst dich auf deine Verbindung zu Erde und nutzt die Macht des Berges, um Angriffe abzuwehren. Du erlangst einen Situationsbonus von +2 auf deine RK bis zum Beginn deines nächsten Zuges.
Speziell Wenn du über dieses Talent verfügst, steigt die Obergrenze deines GE-Modifikators auf deine RK von +0 auf +1, während du die Berghaltung nutzt.
Drachengebrüll
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TALENT 6
Gefühl Mental Hörbar Furcht Mönch
Voraussetzungen
Drachenhaltung
Anforderungen
Du nutzt die Drachenhaltung.
Du stößt ein furchterweckendes Brüllen aus. Gegner innerhalb einer Ausstrahlung mit 4,50 m-Radius um dich herum müssen einen Willenswurf gegen deinen Einschüchtern-SG ablegen; bei einem Fehlschlag erhält ein Gegner Verängstigt 1 (bei einem Kritischen Fehlschlag Verängstigt 2). Beginnt eine derart verängstigte Kreatur ihren Zug zu dir angrenzend, kann sie den Zustandswert während dieses Zuges nicht unter 1 reduzieren. Dein erster Angriff, welcher eine nach deinem Brüllen verängstigte Kreatur vor dem Ende deines nächsten Zuges trifft, erhält einen Situationsbonus von +4 auf den Schaden. Nachdem du Drachengebrüll genutzt hast, kannst du diese Fähigkeit für 1W4 Runden nicht erneut nutzen. Die Effekte enden augenblicklich, solltest du die Drachenhaltung aufgeben; Kreaturen im Wirkungsbereich deines Gebrülls sind sodann vorübergehend für 1 Minute dagegen immun.
Explosive KI
TALENT 6
Mönch
Voraussetzungen
Ki-Zauber
Du kannst dein Ki nutzen, um einen wuchtigen Kegel kinetischer Energie zu entfesseln. Du erhältst den Ki-Zauber Explosives Ki (siehe Seite 401). Erhöhe das Maximum der Ki-Punkte in deinem Ki-Vorrat um 1.
Kranichflügel
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TALENT 6
Mönch
Voraussetzungen
Kranichhaltung
Auslöser
Du bist das Ziel eines Nahkampfangriffes und kannst den Angreifer sehen.
Anforderungen
Du nutzt die Kranichhaltung.
Du bringst deinen Arm zwischen dich und deinen Gegner. Dein Situationsbonus auf deine RK aus Kranichhaltung steigt gegen den auslösenden Angriff auf +3. Sollte der Angriff fehlgehen, kannst du augenblicklich einen Angriff mit deiner Kranichschwinge gegen den Angreifer mit einem Malus von -2 ausführen, selbst wenn der Angreifer sich nicht in deinem Angriffsradius befinden sollte.
Tigerpranke
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TALENT 6
Mönch
Voraussetzungen
Tigerhaltung
Anforderungen
Du nutzt die Tigerhaltung.
Du führst Schläge mit beiden Händen aus. Führe einen Angriff mit der Tigerklaue aus. Der Angriff verursacht zwei zusätzliche Waffenschadenswürfel (mit der 14. Stufe drei zusätzliche Waffenschadenswürfel), zudem kannst du das Ziel 1,50 m wegstoßen (wie bei einem erfolgreichen Fortstoßen). Sollte der Angriff einen Kritischen Erfolg ergeben und Schaden verursachen, so addiere deinen Schadensmodifikator auf den anhaltenden Blutungsschaden deiner Tigerklaue.
Wasserschritt
TALENT 6
Mönch
Du kannst Aktionen zum Laufen nutzen, um dich über Flüssigkeiten und Oberflächen hinwegzubewegen, welche dein Gewicht nicht tragen. Dieser Vorteil gilt nur während deiner Fortbewegung. Solltest du deine Fortbewegung auf einer Oberfläche beenden, welche dich nicht trägt, so stürzt du hinein oder bricht sie unter dir zusammen.
Wirbelwurf
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TALENT 6
Mönch
Anforderungen
Du hast einer Kreatur den Zustand Gegriffen oder Gebunden verliehen.
Du schleuderst deinen gegriffenen oder gebundenen Gegner über eine weite Distanz. Du kannst die Kreatur bis zu 3 m plus 1,50 m x dein Stärkemodifikator weit werfen. Bei Erfolg erleidet die Kreatur Wuchtschaden in Höhe deines Stärkemodifikators plus 1W6 pro 3 m, die du sie geworfen hast. Lege einen Fertigkeitswurf für Athletik gegen den Zähigkeits-SG des Gegners ab. Sollte das Ziel eine Größenkategorie größer sein als du, unterliegt der Fertigkeitswurf einem Situationsmalus von -2 (sollte das Ziel noch größer sein, beträgt der Situationsmalus -4). Sollte das Ziel eine Größenkategorie kleiner sein als du, erhältst du auf den Fertigkeitswurf einen Situationsbonus von +2 (sollte das Ziel noch kleiner sein, beträgt der Situationsbonus +4).
Kritischer Erfolg
Du wirfst die Kreatur über die beabsichtigte Entfernung und sie erhält am Zielpunkt den Zustand Liegend.
Erfolg
Du wirfst die Kreatur die beabsichtigte Strecke.
Fehlschlag
Du wirfst die Kreatur nicht.
Kritischer Fehlschlag
Du wirfst die Kreatur nicht und sie ist nicht länger von dir gegriffen oder gebunden.
Wolfszerren
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TALENT 6
Mönch
Voraussetzungen
Wolfshaltung
Anforderungen
Du nutzt die Wolfshaltung.
Du reißt deinen Gegner von den Füßen. Führe einen Angriff mit deinem Wolfsbiss aus. Dein Wolfsbiss erhält die Eigenschaft Tödlich W12 für diesen Angriff; bei einem Erfolg verleihst du dem Ziel den Zustand Liegend.
An Wänden Laufen
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TALENT 8
Mönch
Du ignorierst die Schwerkraft und bereist vertikale Ebenen ebenso leicht wie den Boden. Nutze eine Bewegung zum Laufen und bewege dich um bis zu deine Bewegungsrate. Du muss deine Fortbewegung auf einer horizontalen Oberfläche beginnen. Während der Fortbewegung kannst du vertikale Oberflächen (z.B. Wände) mit voller Bewegungsrate hinauflaufen. Solltest du deine Fortbewegung nicht auf dem Boden beenden, so stürzt du nach deiner nächsten Aktion oder wenn dein Zug endet, sollte dies zuerst eintreten (du kannst aber die Reaktion Halt ergreifen nutzen, sofern ein solcher vorhanden ist). Solltest du über Wasserschritt oder eine ähnliche Fähigkeit verfügen, so gestattet dir An Wänden laufen, dich auch über dünne vertikale Oberflächen und vertikal fließende Flüssigkeiten (z.B. einen Wasserfall) zu bewegen.
Eisenhaltung
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TALENT 8
Haltung Mönch
Anforderungen
Du trägst keine Rüstung.
Du nimmst die Haltung des undurchdringlichen Eisens an und weigerst dich, Schlägen nachzugeben. Du kannst Waffenlose Eisenbesenangriffe ausführen. Diese verursachen 1W8 Punkte Wuchtschaden, gehören der Raufwaffengruppe und besitzen die Eigenschaften Durchschlagend, Nichttödlich, Parade und Waffenlos. In dieser Haltung erlangst du Resistenz 2 gegen jeden Schaden. Mit der 12. Stufe steigt dies auf Resistenz 3, mit der 16. Stufe auf Resistenz 4 und mit der 20. Stufe auf Resistenz 5.
Gemischtes Manöver
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TALENT 8
Mönch
Voraussetzungen
Kompetenzgrad Meister in Athletik
Du verbindest zwei verschiedene Manöver zu einem fließenden Ganzen. Wähle zwei aus Ergreifen, Fortstoßen und Zu Fall bringen. Nutze die beiden gewählten Angriff gegen dieselbe oder verschiedene Kreaturen; dein Malus für Mehrfachangriffe kommt erst nach diesen beiden Angriffen zur Anwendung.
Geschosse Zurückwerfen
TALENT 8
Mönch
Voraussetzungen
Geschosse abwehren
Du greifst Geschosse aus der Luft und schleuderst sie zu ihrer Quelle zurück. Wenn du erfolgreich einen Angriff mit Geschosse abwehren vereitelst, kannst du als Teil dieser Reaktion augenblicklich einen Angriff im Fernkampf gegen den Angreifer mit dessen eigenem Geschoss ausführen. Dies ist eine Wurfwaffe mit derselben Entfernungseinheit und denselben Effekten bei einem Treffer wie der auslösende Angriff.
Sturmwindinitiant
TALENT 8
Mönch
Voraussetzungen
Ki-Zauber
Du erlernst eine mystische Haltung, welche dir Fernkampfangriffe ermöglicht. Du erlangst den Ki-Zauber Sturmwindhaltung (siehe Seite 401). Erhöhe die maximale Anzahl an Fokuspunkten in deinem Fokusvorrat um 1. Die Einnahme dieser Haltung ist ein Ki-Zauber, die von ihr verliehenen Sturmwindangriffe dagegen nicht, daher kannst du letztere beliebig oft einsetzen, solange du diese Haltung nutzt.
Urwaldhaltung
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TALENT 8
Haltung Mönch
Voraussetzungen
Du trägst keine Rüstung.
Du streckst deine Arme wie knorrige Äste aus, um die Bewegungen deiner Gegner zu stören. Du kannst Waffenlose Peitschenrankenangriffe ausführen; diese verursachen 1W8 Punkte Hiebschaden, gehören zur Raufwaffengruppe und besitzen die Eigenschaften Agil, Finesse, Nichttödlich und Waffenlos. Während du diese Haltung nutzt und handlungsfähig bist, muss jeder Gegner, der sich von dir fortbewegen will, einen Reflexwurf oder einen Fertigkeitswurf für Akrobatik oder Athletik gegen deinen Klassen-SG ablegen; bei einem Fehlschlag wird er durch die Aktion bewegungsunfähig. Sofern du dies wünschst, kannst du dem Gegner die Fortbewegung gestatten.
Fliegender Sprung
TALENT 10
Mönch
Voraussetzungen
Ki-Zauber
Du sammelst den Wind unter dir und kannst weiter springen. Du erlangst den Ki-Zauber Fliegender Sprung (siehe Seite 401). Erhöhe die maximale Anzahl an Fokuspunkten in deinem Fokusvorrat um 1.
Wie der Strom
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TALENT 10
Mönch
Häufigkeit
Einmal pro Runde
Jede Reise besteht aus mehr als nur dem Erreichen des Zieles. Du nutzt zwei der folgenden Aktionen in beliebiger Reihenfolge: Aufstehen, Laufen und Schritt. Du kannst keine dieser Aktionen dabei zweimal nutzen.
Würgegriff
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TALENT 10
Kampfunfähig Mönch Angriff
Anforderungen
Du hast eine Kreatur in den Zustand Gegriffen oder Gebunden versetzt.
Du übst Druck auf Nervenknoten des Gegners aus und versuchst sie zu blockieren. Lege einen Fertigkeitswurf für Athletik zum Ergreifen der Kreatur ab; der übliche Erfolg und Kritische Erfolg dieser Fertigkeitshandlung wird durch die folgenden Versionen ersetzt:
Kritischer Erfolg
Das Ziel erhält für 1 Minute den Zustand Bewusstlos, bleibt dabei aber stehen und lässt in den Händen gehaltene Gegenstände auch nicht fallen.
Erfolg
Das Ziel erhält den Zustand Unbeholfen 1 bis zum Ende seines nächsten Zuges.
Zurücktreibender Schlag
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TALENT 10
Mönch Konzentration
Du legst alle Kraft in einen wuchtigen Schlag, um Gegner von dir fortzustoßen. Führe einen Waffenlose Angriff aus. Trifft du, so lege einen Fertigkeitswurf für Athletik zum Fortstoßen ab. Dieser Angriff nutzt denselben Malus für Mehrfachangriffe wie deine normalen Angriffe, zählt selbst aber nicht gegen deinen Malus für Mehrfachangriffe.
Diamantseele
TALENT 12
Mönch
Du hast deinen Körper und Geist gegen mystische Effekte gestählt. Du erhältst einen Zustandsbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Magie.
Intuitive Haltung
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TALENT 12
Mönch
Auslöser
Du würfelst deine Initiative.
Du nimmst intuitiv eine Haltung an. Nutze eine Aktion der Kategorie Haltung.
KI Unterbrechung
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TALENT 12
Negativ Mönch
Führe einen Waffenlosen Angriff aus. Solltest du damit einer lebenden Kreatur Schaden zufügen, blockierst du den Fluss ihrer Lebenskraft. Die Kreatur erleidet 2W6 Punkte anhaltenden Negativen Energieschaden und den Zustand Kraftlos 1 bis der anhaltende Schaden endet. Mit der 18. Stufe steigt dieser anhaltende Negative Energieschaden auf 3W6 Punkte.
Mediativer Fokus
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TALENT 12
Mönch
Voraussetzungen
Ki-Zauber
Deine Meditation ist so effektiv, dass du einen umfassenden Fokus gewinnst. Solltest du wenigstens 2 Fokuspunkte aufgewandt haben, seitdem du zuletzt deinen Fokus erneuert hast, erlangst du beim Fokus erneuern 2 Fokuspunkte zurück statt 1 Fokuspunkt.
Verbessertes Zurücktreiben
TALENT 12
Mönch
Voraussetzungen
Kompetenzgrad Meister in Athletik
Wenn du erfolgreich gegen eine Kreatur Fortstoßen nutzt, so erhöhe die Distanz, um welche du die Kreatur stoßen und ihr dann folgen kannst, um 1,50 m bei einem Erfolg (bzw. 3 m bei einem Kritischen Erfolg). Solltest du das Ziel in ein Hindernis stoßen, erleidet es Wuchtschaden in Höhe deines Stärkemodifikators plus 6 (oder plus 8, solltest du den Kompetenzgrad Legende in Athletik verfügen).
Berglawine
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TALENT 14
Mönch
Voraussetzungen
Bergfeste
Anforderungen
Du nutzt die Berghaltung.
Du stampfst auf und lässt den Boden erbeben. Kreaturen mit Bodenkontakt müssen einen einfachen Zähigkeitswurf ablegen; scheitert dieser, erleidet eine Kreatur innerhalb eines 6 m Ausstrahlungsradius Schaden in Höhe deines Stärkemodifikators (Minimum 0); bei einem Fehlschlag erhält die Kreatur zudem den Zustand Liegend. Du kannst diese Aktion erst 1W4 Runden später erneut nutzen.
Speziell Solltest du über dieses Talent verfügen, steigt die Begrenzung deines Geschicklichkeitsmodifikators auf deine RK durch die Nutzung von Berghaltung von +1 auf +2.
Eisenhemd
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TALENT 14
Mönch
Voraussetzungen
Eisenhaltung
Anforderungen
Du nutzt die Eisenhaltung.
Du stählst dich selbst und bereitest dich darauf vor, nahenden Angriffen zu widerstehen und mit deinen Muskeln zu absorbieren. Du erlangst die Vorteile der Eigenschaft Parade deines Eisenbesens (Situationsbonus von +1 auf deine RK bis zum Beginn deines nächsten Zuges) und deine Resistenz aus Eisenhaltung steigt für dieselbe Wirkungsdauer auf den Wert deines Stärkemodifikators (sofern dieser höher ist).
Sprache von Sonne und Mond
TALENT 14
Mönch
Du überwindest alle Sprachbarrieren und kannst alle gesprochenen Sprachen sprechen und verstehen (aber nicht lesen und schreiben).
Sturmwindstoss
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TALENT 14
Handhaben Luft Konzentration Hervorrufung Mönch
Voraussetzungen
Sturmwindinitiant
Anforderungen
Du nutzt die Sturmwindhaltung.
Du sammelst Energie und setzt sie in heftigen Windstoß wieder frei. Führe einen Angriff mit Sturmwind gegen jede Kreatur in einem 9 m-Kegel oder auf einer 18 m-Linie (deine Wahl) aus. Diese Angriffe zählen allesamt gegen deinen Malus für Mehrfachangriffe, der Malus steigt aber erst, nachdem du alle Angriffe ausgeführt hast.
Urwaldrankenschlag
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TALENT 14
Mönch
Voraussetzungen
Urwaldhaltung
Anforderungen
Du nutzt die Urwaldhaltung.
Du versetzt Gegner mit deinen Rankenangriffen. Führe einen Angriff mit deinem Peitschenrankenangriff aus. Solltest du treffen und Schaden zufügen, zwingst du das Ziel, sich 1,50 m weit auf ein Feld innerhalb deines Angriffsradius zu bewegen. Dies folgt den Regeln zu erzwungener Bewegung auf Seite 475.
Zeitloser Körper
TALENT 14
Mönch
Du alterst nicht länger. Zudem erlangst du einen Zustandsbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gifte und Krankheiten und erhältst Resistenz gegen Giftschaden in Höhe deiner halben Stufe.
Erleuchtete Ausstrahlung
TALENT 16
Gefühl Mental Mönch
Du strahlst eine Aura der Entschlossenheit aus. Du und deine Verbündeten innerhalb von 4,50 m Entfernung zu dir erhalten einen Zustandsbonus von +2 auf Willenswürfe gegen mentale Effekte.
Meister vieler Stile
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TALENT 16
Mönch
Voraussetzungen
Intuitive Haltung
Anforderungen
Dies ist deine Handlung während deines Zuges.
Du wechselst zwischen Haltungen in einem ewigen Tanz. Nutze eine Aktion der Kategorie Haltung.
Schmetterschlag
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TALENT 16
Mönch
Die Macht deines wohldurchdachten Schlages zerschmettert Gegenstände und Verteidigungen. Führe einen Waffenlosen Angriff durch. Dies umgeht die Resistenzen des Zieles. Sollte das Ziel über Härte verfügen, behandelt der Angriff die Härte, als wäre sie nur halb so hoch.
Vibrierende Handfläche
TALENT 16
Mönch
Voraussetzungen
Ki-Zauber
Deine Schläge können töten. Du erhältst den Ki-Zauber Vibrierende Handfläche (Siehe Seite 402. Erhöhe die maximale Anzahl der Fokuspunkte in deinem Fokusvorrat um 1.
Diamantfäuste
TALENT 18
Mönch
Dein Körper verhärtet, während du deine Angriffe kombinierst und so größeren Schaden verursachst. Deine Waffenlosen Angriffe erhalten die Eigenschaft Dynamisch; sollte einer deiner Waffenlose Angriffe bereits über die Eigenschaft Dynamisch verfügen, so steigt stattdessen seine Waffenschadenswürfel um einen Schritt.
Verbesserter Medidativer Fokus
TALENT 18
Mönch
Voraussetzungen
Meditativer Fokus
Wenn du deinen Verstand leerst, gewinnst du deinen Fokus zurück. Solltest du wenigstens 3 Fokuspunkte aufgewandt haben, seitdem du zuletzt deinen Fokus erneuert hast, erlangst du beim Fokus erneuern 3 Fokuspunkte zurück statt 1 Fokuspunkt.
Wie das Wasser
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TALENT 18
Mönch
Auslöser
Dein Zug endet und du verfügst über einen Zustandsmalus hinsichtlich deiner Bewegungsrate oder besitzt den Zustand Bewegungsunfähig oder Verlangsamt.
Wie fließendes Wasser umgehst du alle Fesseln. Beende einen Zustandsmalus, der deine Bewegungsrate betrifft, oder den dich betreffenden Zustand Bewegungsunfähig oder Verlangsamt.
Ätherischer Leib
TALENT 18
Mönch
Voraussetzungen
Ki-Zauber
Du nimmst ätherische Gestalt an. Du erlangst den Ki-Zauber Ätherischer Leib (siehe Seite [401). Erhöhe die maximale Anzahl der Fokuspunkte in deinem Fokusvorrat um 1.
Fortwährende Schnelligkeit
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TALENT 20
Mönch
Du bewegst dich so schnell und so hoch wie der Wind selbst. Du erhältst dauerhaft den Zustand Beschleunigt. Du kannst deine zusätzliche Aktion zum Laufen oder Springen nutzen oder um eine der erforderlichen Aktionen für Hoch- oder Weitsprung beizusteuern.
Kombinierte Haltung
TALENT 20
Mönch
Voraussetzungen
Wenigstens zwei Haltungen
Du kombinierst zwei Haltungen zu einer. Wenn du dieses Talent wählst, so ordne ihm zwei dir bekannte Haltungen zu und verbinde sie zu einer Kombinierten Haltung. Gib dieser Kombinierten Haltung einen eigenen Namen; wenn du sie annimmst, erlangst du die Effekte beider Haltungen (Voraussetzungen und Anforderungen eingeschlossen). Du kannst keine fundamental inkompatiblen Voraussetzungen oder Anforderungen kombinieren (z.B. Eisenhaltung und Kranichhaltung, da beide dich auf eine Art von Angriff beschränken).