Während Kämpfen…
… eilst du ins Getümmel, weichst Angriffen aus und springst mit akrobatischen Manövern über
Hindernisse. Du schlägst in rascher Folge mit den nackten Fäusten oder besonderen Waffen zu,
die du während deiner Ausbildung gemeistert hast. Für unterschiedliche Situationen verfügst
du über verschiedene Haltungen und deine Ki-Fähigkeiten gestatten dir, mystische Handlungen
vorzunehmen, wie dich selbst zu heilen oder durch die Luft zu fliegen.
Während gesellschaftlichen Begegnungen…
… erlaubt dir deine Aufmerksamkeit, Lügen zu durchschauen, während deine philosophische
Ausbildung dir ermöglicht, jede Lage zu verstehen.
Während der Erkundung…
… erklimmst du Mauern, weichst Fallen aus, überwindest Hindernisse und springst über Gruben.
Meistens hältst du dich mehr am Rand der Gruppe auf, um die verletzlicheren Mitglieder
beschützen zu können, aber du bist auch bestens imstande, nach Gefahren Ausschau zu halten
oder dich verstohlen voran zu bewegen.
Während der Auszeit…
… trainierst du fleißig, ernährst dich gesund, meditierst und studierst diverse Philosophien.
Möglicherweise widmest du dich auch einem Handwerk, das du perfektionieren willst.
- … folgst du einem Trainings- und Meditationsplan.
- … begegnest du Problemen ruhig und ausgeglichen, ohne in Panik oder Verzweiflung zu verfallen.
- … hoffst du, in der Zukunft Wege zur Perfektion zu finden, während du in der Gegenwart mit deinem Zustand zufrieden bist.
Andere…
… staunen vielleicht über deine körperlichen Fähigkeiten.
\\ … halten dich möglicherweise angesichts deiner Schwüre und Kodexe für arrogant.
\\ … wenden sich zuweilen an dich um philosophischen Rat.
| Deine Stufe | Klassenmerkmale |
|---|---|
| 1 | Abstammung und Hintergrund, Anfangskompetenzgrade, Machtvolle Fäuste, Mönchstalent, Schlaghagel |
| 2 | Fertigkeitstalent, Mönchstalent |
| 3 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Mystische Schläge, Unglaubliche Fortbewegung +3m |
| 4 | Fertigkeitstalent, Mönchstalent |
| 5 | Abstammungstalent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitsverbesserung, Kampfkunstexperte, Wachsamkeit |
| 6 | Fertigkeitstalent, Mönchstalent |
| 7 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Unglaubliche Fortbewegung +4,50m, Waffenspezialisierung, Weg zur Perfektion |
| 8 | Fertigkeitstalent, Mönchstalent |
| 9 | Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Metallene Schläge, Mönchsexpertise |
| 10 | Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Mönchstalent |
| 11 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Unglaubliche Fortbewegung +6m, Zweiter Weg zur Perfektion |
| 12 | Fertigkeitstalent, Mönchstalent |
| 13 | Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Kampfkunstmeister, Verteidigungsmeisterschaft |
| 14 | Fertigkeitstalent, Mönchstalent |
| 15 | Allgemeines Talent, Attributsverbesserungen, Dritter Weg zur Perfektion, Fertigkeitsverbesserung, Mächtige Waffenspezialisierung, Unglaubliche Fortbewegung +7,50m |
| 16 | Fertigkeitstalent, Mönchstalent |
| 17 | Abstammungstalent, Adamantene Schläge, Fertigkeitsverbesserung, Verteidigungslegende |
| 18 | Fertigkeitstalent, Mönchstalent |
| 19 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Perfekte Kampfkunst, Unglaubliche Fortbewegung +9m |
| 20 | Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Mönchstalent |
Klassenmerkmale
Als Mönch erlangst du die folgenden Fähigkeiten. Fähigkeiten,
die du auf höheren Stufen erlangst, führen die jeweilige Stufe
neben ihren Namen auf.
Abstammung und Hintergrund
Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht,
erhältst du die Vorteile deiner gewählten Abstammung und
deines Hintergrundes wie in Kapitel 2 beschrieben.
Anfangskompetenzgrade
Mit der 1. Stufe erlangst du eine Reihe von Kompetenzgraden,
die deine Grundausbildung repräsentieren. Du findest sie am Beginn
dieser Klassenbeschreibung.
Schlaghagel
Du kannst rapide mit Fäusten, Füßen, Ellbogen, Knien und anderen
waffenlosen Angriffen angreifen. Du erhältst die Aktion
Schlaghagel.
Schlaghagel
TALENT
Anstrengend
Mönch
Führe zwei Waffenlose Angriffe aus. Treffen beide dieselbe Kreatur,
so kombiniere den Schaden, ehe du Resistenzen und Schwächen zur
Anwendung bringst. Dein Malus für Mehrfachangriffe kommt normal zur Anwendung. Da Schlaghagel die Kategorie Anstrengend besitzt,
kannst du diese Aktion nur einmal pro Zug nutzen.
Mönchstalente
Mit der 1. Stufe und dann jeder geraden Stufe erhältst du ein
Mönchstalent. Du findest die Mönchstalente ab Seite 158.
Machtvolle Fäuste
Deine Fäuste sind tödliche Waffen. Der Schadenswürfel für
deine Fäuste steigt von 1W4 auf 1W6. Die meisten Leute erhalten
einen Situationsmalus von -2 auf tödliche Angriffe mit
Nichttödlichen Waffenlosen Angriffen, da es ihnen schwerfällt,
mit derartiger Kraft zuzuschlagen – du nicht! Du erleidest
diesen Malus nicht, wenn du einen tödlichen Angriff
mit deiner Faust oder anderen Waffenlosen Angriffen ausführst.
Fertigkeitstalente 2.
Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein
Fertigkeitstalent. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5;
sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent
wählen zu können, musst du wenigstens den Kompetenzgrad
Geübt in der assoziierten Fertigkeit besitzen.
Allgemeine Talente 3.
Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein
Allgemeines Talent – siehe Kapitel 5.
Unglaubliche Fortbewegung 3.
Du bewegst dich schnell wie der Wind. Du erlangst einen Zustandsbonus
von +3 m auf deine Bewegungsrate, wenn du keine
Rüstung trägst. Der Bonus steigt mit der 7. Stufe und dann alle
weiteren 4 Stufen jeweils um 1,50 m.
Mystische Schläge 3.
Indem du deine Willenskraft in deine körperlichen Angriffe
einfließen lässt, erfüllst du sie mit mystischer Energie. Deine
Waffenlosen Angriffe werden magisch, so dass du mit ihnen
Resistenzen gegen nichtmagische Angriffe überwindest. Du
benötigst aber immer noch einen Gegenstand wie z.B. Schlaghandwickel,
um einen Gegenstandbonus auf Angriffswürfe zu
erhalten oder den Waffenschadenswürfel deiner Angriffe zu erhöhen.
Fertigkeitsverbesserungen 3.
Mit der 3. Stufe und dann jeder weiteren ungeraden Stufe erhältst
du eine Fertigkeitsverbesserung. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung
entweder nutzen, um in einer Fertigkeit den
Kompetenzgrad Geübt zu erlangen oder um in einer Fertigkeit
den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern.
Mit der 7. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ
nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von
Experte zu Meister zu verbessern. Und mit der 15. Stufe kannst
du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den
Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Meister zu Legende zu
verbessern.
Abstammungstalente 5.
Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst,
erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein
Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner Abstammung
in Kapitel 2.
Attributsverbesserungen 5.
Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen verbesserst du
vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese Weise
Attributswerte über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert unter
18 liegen, wird er mit einer Attributsverbesserung um 2 erhöht,
andernfalls um 1.
Wachsamkeit 5.
Du achtest auf deine Umgebung und eventuelle Gefahren. Dein
Kompetenzgrad für Wahrnehmung steigt auf Experte.
Kampfkunstexperte 5.
Dank deines Trainings verbessert sich dein Kompetenzgrad im
Umgang mit Einfachen Waffen und für Waffenlose Angriffe zu
Experte.
Weg zur Perfektion 7.
Du machst Fortschritte auf deinem Weg zur Erleuchtung. Wähle
Reflex-, Willens- oder Zähigkeitswurf. Dein Kompetenzgrad für
den gewählten Rettungswurf steigt auf Meister. Wenn du bei
einem Rettungswurf dieser Art einen Erfolg erzielst, wird dies
stattdessen als Kritischer Erfolg behandelt.
Waffenspezialisierung 7.
Du weißt mittlerweile, wie du mit den dir am besten bekannten
Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du verursachst
2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen und Waffenlosen
Angriffen, bei denen du den Kompetenzgrad Experte
besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden
auf 3 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 4.
Metallene Schläge 9.
Du kannst deinen Körper anpassen, um Waffenlose Angriffe auszuführen,
welche mit der mystischen Energie seltener Metalle
aufgeladen sind. Deine Waffenlosen Angriffe werden als Kaltes
Eisen und Silber behandelt. Dies gestattet dir, diversen übernatürlichen
Kreaturen wie Dämonen, Feen und Teufeln höheren
Schaden zuzufügen.
Mönchsexpertise 9.
Dein Kompetenzgrad für deinen Mönchsklassen-SG steigt auf
Experte. Solltest du über Ki-Zauber verfügen, so steigt dein
Kompetenzgrad für Zauberangriffe und Zauber-SG hinsichtlich
der magischen Tradition, welche du für deine Ki-Zauber nutzt,
auf Experte.
Zweiter Weg zur Perfektion 11.
Du hast gelernt, Perfektion in jedem Erfolg zu finden. Wähle
einen anderen Rettungswurf als jenen, den du für deinen Weg
zur Perfektion gewählt hast. Dein Kompetenzgrad für diesen
Rettungswurf steigt auf Meister. Wenn du bei einem Rettungswurf
dieser Art einen Erfolg erzielst, wird dies stattdessen als
Kritischer Erfolg behandelt.
Verteidigungsmeisterschaft 13.
Du bewegst dich auf dem Schlachtfeld voller Eleganz und weichst
Schlägen aus oder lässt sie ins Leere laufen. Dein Kompetenzgrad
für Ungerüstete Verteidigung steigt auf Meister.
Kampfkunstmeister 13.
Dein Körper ist eine Waffe. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit
Einfachen Waffen und für Waffenlose Angriffe steigt auf Meister.
Mächtige Waffenspezialisierung 15.
Dein Zusatzschaden aus Waffenspezialisierung steigt bei Waffen
und Waffenlosen Angriffen, in denen du den Kompetenzgrad
Experte besitzt, auf 4. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt
dieser Zusatzschaden auf 6 und mit dem Kompetenzgrad Legende
auf 8.
Dritter Weg zur Perfektion 15.
Du machst Fortschritte in deinen persönlichen Studien der Erleuchtung.
Wähle einen der Rettungswürfe, die du für deinen
Weg zur Perfektion oder Zweiten Weg zur Perfektion gewählt
hast. Dein Kompetenzgrad für diesen Rettungswurf steigt auf
Legende. Wenn du bei einem Rettungswurf dieser Art einen Kritischen
Fehlschlag erzielst, wird dies stattdessen als Fehlschlag behandelt. Sollte dir ein solcher Rettungswurf gegen einen Effekt misslingen, der Schaden verursacht,
so erleidest du halben Schaden.
Adamantene Schläge 17.
Deine Schläge sind so unnachgiebig wie die härtesten Metalle der Welt. Deine Waffenlosen
Schläge werden als Adamant behandelt.
Verteidigungslegende 17.
Minimale, unauffällige Bewegungen verleihen dir unvergleichlichen Schutz. Dein Kompetenzgrad
für deine Ungerüstete Verteidigung steigt auf Legende. Dein Kompetenzgrad für deinen
Mönchsklassen-SG steigt auf Meister. Solltest du über Ki-Zauber verfügen, steigt dein
Kompetenzgrad für Zauberangriffswürfe und Zauber-SG mit der magischen Tradition, die du
für deine Ki-Zauber nutzt, auf Meister.
Perfekte Kampfkunst 19.
Du hast deine Techniken von allen Schwächen befreit. Solltest du bei deinem ersten Angriff
während deines Zuges niedriger als 10 würfeln, so kannst du den Angriffswurf als eine 10 behandeln.
Dies ist ein Glückseffekt.
Schlüsselbegriffe
Die folgenden Schlüsselworte tauchen bei vielen Klassenmerkmalen
des Mönchs auf:
Anstrengend Handlungen dieser Kategorie sind besondere
Techniken, welche zu viel Anstrengungen erfordern, als dass du
sie häufiger nutzen kannst. Du kannst pro Zug nur 1 Handlung
der Kategorie Anstrengend nutzend.
Haltung Eine Haltung ist eine allgemeine Kampfstrategie,
welche du auszuführen beginnst, indem du eine Handlung der
Kategorie Haltung nutzt. Eine Haltung währt, bis du den Zustand
Bewusstlos erhältst, gegen ihre Voraussetzungen (sofern vorhanden)
verstößt, bis die Begegnung endet oder du eine neue Haltung
annimmst, so dies zuerst eintritt. Nachdem du eine Handlung
der Kategorie Haltung genutzt hast, kannst du für 1 Runde keine
weitere Haltung annehmen. Du kannst eine Haltung nur im Begegnungsmodus
annehmen und/oder aufrechterhalten.
Kampfunfähig Eine Fähigkeit dieser Kategorie kein einen
Charakter aus dem Kampf nehmen. Solltest du einen solchen
Effekt gegen eine Kreatur nutzen, deren Stufe höher ist als die
deine, so reduzierst du den Erfolgsgrad um einen Schritt, bzw.
erhöht die Kreatur im Falle eines anstehenden Rettungswurfes
ihren Erfolgsgrad um einen Schritt.
Ki-Zauber Du kannst auf eine übernatürliche innere Reserve
namens Ki zurückgreifen, um magische Effekte zu erzeugen.
Bestimmte Zauber verleihen dir besondere Zauber, sogenannte
Ki-Zauber. Ki-Zauber sind eine besondere Art von Fokuszauber.
Um einen Fokuszauber zu wirken, musst du 1 Fokuspunkt
aufwenden. Mit deinem ersten Fokuszauber erlangst einen
Fokusvorrat, welcher zu Beginn 1 Fokuspunkt fasst. Du füllst
deinen Fokusvorrat während deiner täglichen Vorbereitungen
auf, außerdem kannst du die Aktivität Fokus erneuern nutzen,
1 Fokuspunkt nach 10 Minuten zurückzuerlangen, in denen du
meditierst, um inneren Frieden zu erlangen.
Wenn du deinen ersten Ki-Zauber erlangst, bestimmst
du, ob du göttliche oder okkulte Zauber wirkst. Dein magisches
Schlüsselattribut ist Weisheit. Du erhältst sodann den
Kompetenzgrad Geübt in Zauberangriffen und Zauber-SG dieser
Tradition.
Fokuszauber werden wie Zaubertricks automatisch im Grad
auf deine halbe Stufe (aufgerundet) eröht. Sie erfordern keine
Zauberplätze und können auch nicht mittels Zauberplätzen gewirkt
werden. Manche Talente können dir weitere Fokuszauber
verschaffen und/oder deinen Fokusvorrat erhöhen, allerdings
fasst dein Fokusvorrat maximal 3 Fokuspunkte. Du findest die
vollständigen Regeln zu Fokuszaubern auf Seite 300.
Mönchstalente
Wenn du ein Mönchstalent erhältst, kannst du aus den folgenden auswählen. Ehe du ein Talent
erhalten kannst, musst du seine Voraussetzungen erfüllen.
Waffenlose Mönchsangriffe
Manche Mönchshaltungen gestatten dir besondere Waffenlose Angriffe, während du sie nutzt. Diese Angriffe sind hier zusammengefasst:
| Angriff | Schaden | Gruppe | Kategorien |
|---|---|---|---|
| Drachenschweif | 1W10 W | Raufwaffen | Nichttödlich , Schwung, Waffenlos |
| Eisenbesen | 1W8 W | Raufwaffen | Durchschlagend , Nichttödlich, Parade, Waffenlos |
| Kranichschwinge | 1W6 W | Raufwaffen | Agil , Finesse, Nichttödlich, Waffenlos |
| Peitschenranke | 1W8 H | Raufwaffen | Agil , Finesse, Nichttödlich, Waffenlos |
| Steinschlag | 1W8 W | Raufwaffen | Dynamisch , Nichttödlich, Waffenlos |
| Sturmwind* | 1W6 H | Raufwaffen | Agil, Geschoss, Nichttödlich, Waffenlos |
| Tigerklaue | 1W8 H | Raufwaffen | Agil , Finesse, Nichttödlich, Waffenlos |
| Wolfsbiss | 1W8 S | Raufwaffen | Agil , Finesse, Heimtückisch, Nichttödlich, Waffenlos |
* Sturmwindhaltung ist ein Ki-Zauber, daher findest du mehr zum Sturmwindangriff auf Seite 401.
Du kannst Mönchsnahkampfwaffen mit allen Mönchstalenten
oder -fähigkeiten einsetzen, welche normalerweise Waffenlose Angriffe
erfordern, allerdings nicht mit Talenten oder Fähigkeiten, die
voraussetzen, dass du eine bestimmte Angriffsart einsetzt wie z.B.
die Kranichhaltung.
Meisterhafter Schlag
TALENT
Kampfunfähig
Mönch
- Auslöser
- Dein Angriff trifft eine Auf dem Falschen Fuß befindliche Kreatur und fügt ihr Schaden zu.
Dem Ziel steht ein Zähigkeitswurf gegen deinen Klassen-SG zu. Im
Anschluss ist es für 1 Tag gegen deinen Meisterhaften Schlag vorübergehend
immun.
- Kritischer Erfolg
- Das Ziel ist unbetroffen.
- Erfolg
- Das Ziel erhält bis zum Ende deines nächsten Zuges den Zustand Kraftlos 2.
- Fehlschlag
- Das Ziel erhält für 4 Runden Zustand Gelähmt.
- Kritischer Fehlschlag
- Das Ziel erhält entweder für 4 Runden den Zustand Gelähmt, für 2 Stunden den Zustand Bewusstlos oder den Zustand Tod (deine Wahl).
Schlaghagel
TALENT
Mönch
Anstrengend
Führe zwei Waffenlose Angriffe aus. Treffen beide dieselbe Kreatur,
so kombiniere den Schaden, ehe du Resistenzen und Schwächen zur
Anwendung bringst. Dein Malus für Mehrfachangriffe kommt normal zur Anwendung. Da Schlaghagel die Kategorie Anstrengend besitzt,
kannst du diese Aktion nur einmal pro Zug nutzen.
Unmögliche Technik
TALENT
Glück
Mönch
- Auslöser
- Der Angriff eines Gegners trifft dich oder dir misslingt ein Rettungswurf gegen die Fähigkeit eines Gegners.
- Anforderungen
- Du trägst keine Rüstung und hast auch nicht den Zustand Erschöpft.
Du führst ein im Grunde unmögliches Manöver durch. Sollte der
auslösende Effekt ein dich treffender Angriff eines Gegners sein,
muss der Gegner den Angriffswurf wiederholen und das schlechtere
Ergebnis behalten. Sollte der auslösende Effekt ein misslungener
Rettungswurf sein, so wiederholst du den Rettungswurf
und behältst das bessere Ergebnis.
Weiter Schritt
TALENT
Mönch
- Voraussetzungen
- Unglaubliche Fortbewegung, Ki-Zauber
Du kannst über kurze Distanzen hinweg teleportieren. Du erhältst den
Ki-Zauber Weiter Schritt (siehe Seite 402). Erhöhe das Maximum der
Punkte in deinem Fokusvorrat um 1.
Berghaltung
TALENT
1
Haltung
Mönch
- Anforderungen
- Du trägst keine Rüstung und berührst den Boden.
Du nimmst die Haltung des unverrückbaren Berges ein. Diese erstmals von zwergischen Mönchen
entdeckte und genutzte Technik gestattet es dir, mit der Wucht einer Lawine zuzuschlagen. Du kannst
Zuschlag nur zu Waffenlosen Steinschlagangriffen nutzen. Diese verursachen 1W8 Punkte Wuchtschaden,
gehören der Raufwaffengruppe an und besitzen die Eigenschaften Dynamisch, Nichttödlich,
Waffenlos.
Während du diese Haltung nutzt, erlangst du einen Zustandsbonus von +4 auf deine RK und einen
Situationsbonus von +2 auf deine Verteidigung gegen Fortstoßen oder Zu Fall bringen. Allerdings ist
dein Geschicklichkeitsmodifikator auf deine RK bei +0 gedeckelt, so dass du deinen GE-Bonus nicht auf
deine RK addierst. Zudem werden alle deine Bewegungsraten um 1,50 m reduziert.
Drachenhaltung
TALENT
1
Haltung
Mönch
- Anforderungen
- Du trägst keine Rüstung.
Du nimmst die Haltung des Drachen ein und führst kräftige Tritte aus, die die Macht eines peitschenden
Drachenschwanzes besitzen. Du kannst Drachenschweifangriffe ausführen, die 1W10 Punkte
Wuchtschaden verursachen. Sie gehören der Raufwaffengruppe an und besitzen die Eigenschaften
Nichttödlich, Schwung und Waffenlos.
Während du die Drachenhaltung nutzt, kannst du beim Laufen das erste Feld an Schwierigem Gelände
ignorieren.
KI-Schlag
TALENT
1
Mönch
Dein Studium des Flusses mystischer Energien erlaubt dir, sie zu körperlichen Schlägen zu nutzen. Du
erlangst den Ki-Zauber Ki-Schlag und einen Fokusvorrat, welcher maximal 1 Fokuspunkt fasst. Die Regeln
für Ki-Zauber und Fokuspunkte sind im Kasten auf Seite 157 zusammengefasst; die vollständigen
Regeln findest du auf Seite 300.
Klosterwaffen
TALENT
1
Mönch
Du trainierst mit den traditionellen Waffen deines Klosters oder deiner Schule. Du erlangst Zugang zu
Waffen der Kategorie Ungewöhnlich, die zugleich der Kategorie Mönch angehören, und erhältst den
Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit Einfachen Mönchswaffen und Mönchskriegswaffen. Wenn dein
Kompetenzgrad für Waffenlose Angriffe auf Experte oder Meister steigt, steigt auch dein Kompetenzgrad
im Umgang mit diesen Waffen auf Experte oder Meister.
Kranichhaltung
TALENT
1
Haltung
Mönch
- Anforderungen
- Du trägst keine Rüstung.
Du nimmst die Haltung des Kranichs an mit ausgebreiteten
Armen und fließenden, defensiven Bewegungen. Du erlangst
einen Situationsbonus von +1 auf deine RK. Allerdings sind dir im
Rahmen von Angriffen nur Kranichschwingenangriffe möglich.
Diese verursachen 1W6 Punkte Wuchtschaden, gehören der Raufwaffengruppe
an und besitzen die Eigenschaften Agil, Finesse,
Nichttödlich und Waffenlos.
Während du die Kranichhaltung nutzt, sinkt der SG deiner Hochund
Weitsprünge um 5. Solltest du Springen nutzen, kannst du dich
weitere 1,50 m horizontal oder 0,60 m vertikal fortbewegen.
Verzehrrender Schritt
TALENT
1
Mönch
Du kannst Ki nutzen, um dich mit außergewöhnlicher Geschwindigkeit
zu bewegen, so dass man dich schwieriger trifft. Du erlangst den
Ki-Zauber Verzerrender Schritt und einen Fokusvorrat, welcher
maximal 1 Fokuspunkt fasst. Die Regeln für Ki-Zauber und Fokuspunkte
sind im Kasten auf Seite 157 zusammengefasst; die vollständigen
Regeln findest du auf Seite 300.
Wolfshaltung
TALENT
1
Haltung
Mönch
- Anforderungen
- Du trägst keine Rüstung.
Du nimmst die Haltung eines Wolfes an, der dicht über
den Boden streicht, während du deine Hände wie ein reißzahnbewehrtes Maul hältst. Du kannst Waffenlose Wolfsbissangriffe
ausführen; diese verursachen 1W8 Punkte Stichschaden, zählen zu
den Raufwaffen und besitzen die Eigenschaften Agil, Finesse, Heimtückisch,
Nichttödlich und Waffenlos.
Flankierst du ein Ziel, während du diese Haltung nutzt, erhalten
deine Waffenlosen Wolfsbissangriffe zudem die Eigenschaft Zu Fall
bringen.
Betäubende Fäuste
TALENT
2
Mönch
- Voraussetzungen
- Schlaghagel
Die fokussierte Macht deines Schlaghagels kann deinen Gegner
überwältigen. Wenn du zweimal den Angriff deines Schlaghagels
gegen dieselbe Kreatur nutzt, kannst du sie möglicherweise betäuben.
Treffen beide Angriffe und verursachen beiden auch Schaden,
so muss das Ziel einen Zähigkeitswurf gegen deinen Klassen-SG
ablegen; bei einem Fehlschlag erhält es den Zustand Betäubt 1 (bei
einem Kritischen Fehlschlag Betäubt 3). Dies ist ein Kampfunfähigmachender
Effekt.
Blatt im Wind
TALENT
2
Mönch
Du bist leicht wie ein Blatt im Wind. Wenn du Springen nutzt oder
erfolgreich einen Hoch- oder Weitsprung ausführst, so erhöhe die
Sprungdistanz um 1,50 m. Wenn du Sturzschaden berechnest, so ignoriere
jene Distanz, während der du dich zu einer Wand angrenzend
befunden hast.
Elementarfäuste
TALENT
2
Mönch
- Voraussetzungen
- Ki-Schlag
Du greifst auf die Macht der Elemente zurück und erfüllst dein Ki
mit elementarer Energie, so dass deine Angriffe Energieschaden
verursachen. Wenn du Ki-Schlag wirkst, hast du neben den
üblicherweise verfügbaren Schadensarten die Wahl den zusätzlichen
Schaden in Form eines Sturmwindes (Elektrizitätsschaden;
der Schlag erhält die Kategorie Luft), als Steinbrocken (Wuchtschaden;
der Schlag erhält die Kategorie Erde), als tanzende Flamme
(Feuerschaden) oder donnernde Welle aus eiskaltem Wasser
(Kälteschaden; der Schlag erhält die Kategorie Wasser) zu übermitteln.
Prügelspezialist
TALENT
2
Mönch
Du weißt, wie du im waffenlosen Nahkampf das Maximum aus
deinen Angriffen ziehst. Du erlangst Zugang zu den Kritischen
Spezialisierungseffekten der Waffenlosen Schläge und der Waffen
in der Raufwaffengruppe. Solltest du über das Talent Klosterwaffen
verfügen, erlangst du auch die Kritischen Spezialisierungseffekte
aller Mönchswaffen, in deren Umgang du zumindest den
Kompetenzgrad Geübt besitzt.
Zerdrückender Griff
TALENT
2
Mönch
Wie eine Würgeschlange erdrückst und zermalmst du deine Ziele
in deinem unnachgiebigen Griff. Wenn du erfolgreich die Aktion Ergreifen
gegen eine Kreatur einsetzt, kannst du ihr Wuchtschaden
in Höhe deines Stärkemodifikators zufügen. Du kannst mit diesem
Angriff Nichttödlichen Schaden verursachen, ohne dass der Angriffswurf
einem Malus unterliegt.
Achtsame Fortbewegung
TALENT
4
Mönch
Selbst in der Bewegung bist du wachsam. Du erlangst einen Situationsbonus
von +4 auf deine RK gegen Reaktionen, die durch deine Fortbewegung
ausgelöst werden.
Fliegender Tritt
TALENT
4
Mönch
Du wirfst dich auf einen Gegner. Führe eine Aktion zum Springen
oder einen Hoch- oder Weitsprung aus. Sofern du am Ende des
Sprunges zu einem Gegner angrenzend bist, kannst du augenblicklich
diesen Gegner mit einem Waffenlosen Angriff attackieren,
selbst wenn der Gegner sich in der Luft befindet. Nach dem Angriff
stürzt du zu Boden. Sofern die Sturzdistanz dir Höhe deines
Sprunges nicht übersteigt, landest du auf den Füßen und erleidest
keinen Schaden.
Geschosse Abwehren
TALENT
4
Mönch
- Auslöser
- Du bist das Ziel eines körperlichen Fernkampfangriffes.
- Anforderungen
- Du weißt um den Angriff, bist gegen ihn nicht Auf dem Falschen Fuß betroffen und hast eine Hand frei.
Du erlangst einen Situationsbonus von +4 auf deine RK gegen den
auslösenden Angriff. Sollte der Angriff dich verfehlen, hast du ihn
abgewehrt. Du kannst mit diesem Talent keine ungewöhnlich großen
oder massigen Fernkampfgeschosse abwehren wie z.B. Felsen oder
Ballistabolzen.
Kein Vorbeikommen
TALENT
4
Mönch
- Auslöser
- Eine Kreatur innerhalb deines Angriffsradius nutzt eine Fortbewegungshandlung oder verlässt im Rahmen ihrer Fortbewegungshandlung ein Feld.
Du greifst einen fliehenden Gegner an. Führe einen Angriff im Nahkampf
gegen die auslösende Kreatur aus. Solltest du einen Kritischen
Treffer landen und der Auslöser eine Handlung zum Bewegen sein, so
unterbrichst du diese Aktion.
Manöverhagel
TALENT
4
Mönch
- Voraussetzungen
- Kompetenzgrad Experte in Athletik
Dein Schlaghagel ist eine Kombination aus Manövern. Du kannst
einen oder beide Angriffe des Schlaghagels gegen Aktionen zum Ergreifen,
Fortstoßen oder Zu Fall bringen tauschen.
Unversehrtheit des Körpers
TALENT
4
Mönch
- Voraussetzungen
- Ki-Zauber
Du kannst auf dein Ki zurückgreifen, um deine Gesundheit wiederherzustellen.
Du erlangst den Ki-Zauber Unversehrtheit des Körpers
(siehe Seite 402). Erhöhe die maximale Anzahl der Fokuspunkte in
deinem Fokusvorrat um 1.
Bergfeste
TALENT
6
Mönch
- Voraussetzungen
- Berghaltung
- Anforderungen
- Du nutzt die Berghaltung.
Du konzentrierst dich auf deine Verbindung zu Erde und nutzt die Macht
des Berges, um Angriffe abzuwehren. Du erlangst einen Situationsbonus
von +2 auf deine RK bis zum Beginn deines nächsten Zuges.
Speziell Wenn du über dieses Talent verfügst, steigt die Obergrenze
deines GE-Modifikators auf deine RK von +0 auf +1, während du die
Berghaltung nutzt.
Drachengebrüll
TALENT
6
Gefühl
Mental
Hörbar
Furcht
Mönch
- Voraussetzungen
- Drachenhaltung
- Anforderungen
- Du nutzt die Drachenhaltung.
Du stößt ein furchterweckendes Brüllen aus. Gegner innerhalb
einer Ausstrahlung mit 4,50 m-Radius um dich herum müssen
einen Willenswurf gegen deinen Einschüchtern-SG ablegen; bei
einem Fehlschlag erhält ein Gegner Verängstigt 1 (bei einem Kritischen
Fehlschlag Verängstigt 2). Beginnt eine derart verängstigte
Kreatur ihren Zug zu dir angrenzend, kann sie den Zustandswert
während dieses Zuges nicht unter 1 reduzieren. Dein erster Angriff,
welcher eine nach deinem Brüllen verängstigte Kreatur vor dem
Ende deines nächsten Zuges trifft, erhält einen Situationsbonus
von +4 auf den Schaden.
Nachdem du Drachengebrüll genutzt hast, kannst du diese
Fähigkeit für 1W4 Runden nicht erneut nutzen. Die Effekte enden
augenblicklich, solltest du die Drachenhaltung aufgeben; Kreaturen
im Wirkungsbereich deines Gebrülls sind sodann vorübergehend
für 1 Minute dagegen immun.
Explosive KI
TALENT
6
Mönch
- Voraussetzungen
- Ki-Zauber
Du kannst dein Ki nutzen, um einen wuchtigen Kegel kinetischer Energie
zu entfesseln. Du erhältst den Ki-Zauber Explosives Ki (siehe Seite 401).
Erhöhe das Maximum der Ki-Punkte in deinem Ki-Vorrat um 1.
Kranichflügel
TALENT
6
Mönch
- Voraussetzungen
- Kranichhaltung
- Auslöser
- Du bist das Ziel eines Nahkampfangriffes und kannst den Angreifer sehen.
- Anforderungen
- Du nutzt die Kranichhaltung.
Du bringst deinen Arm zwischen dich und deinen Gegner. Dein
Situationsbonus auf deine RK aus Kranichhaltung steigt gegen
den auslösenden Angriff auf +3. Sollte der Angriff fehlgehen,
kannst du augenblicklich einen Angriff mit deiner Kranichschwinge
gegen den Angreifer mit einem Malus von -2 ausführen,
selbst wenn der Angreifer sich nicht in deinem Angriffsradius befinden
sollte.
Tigerpranke
TALENT
6
Mönch
- Voraussetzungen
- Tigerhaltung
- Anforderungen
- Du nutzt die Tigerhaltung.
Du führst Schläge mit beiden Händen aus. Führe einen Angriff mit
der Tigerklaue aus. Der Angriff verursacht zwei zusätzliche Waffenschadenswürfel
(mit der 14. Stufe drei zusätzliche Waffenschadenswürfel),
zudem kannst du das Ziel 1,50 m wegstoßen (wie bei einem
erfolgreichen Fortstoßen). Sollte der Angriff einen Kritischen Erfolg
ergeben und Schaden verursachen, so addiere deinen Schadensmodifikator
auf den anhaltenden Blutungsschaden deiner Tigerklaue.
Wasserschritt
TALENT
6
Mönch
Du kannst Aktionen zum Laufen nutzen, um dich über Flüssigkeiten
und Oberflächen hinwegzubewegen, welche dein Gewicht
nicht tragen. Dieser Vorteil gilt nur während deiner Fortbewegung.
Solltest du deine Fortbewegung auf einer Oberfläche beenden, welche
dich nicht trägt, so stürzt du hinein oder bricht sie unter dir
zusammen.
Wirbelwurf
TALENT
6
Mönch
- Anforderungen
- Du hast einer Kreatur den Zustand Gegriffen oder Gebunden verliehen.
Du schleuderst deinen gegriffenen oder gebundenen Gegner über eine
weite Distanz. Du kannst die Kreatur bis zu 3 m plus 1,50 m x dein
Stärkemodifikator weit werfen. Bei Erfolg erleidet die Kreatur Wuchtschaden
in Höhe deines Stärkemodifikators plus 1W6 pro 3 m, die du
sie geworfen hast.
Lege einen Fertigkeitswurf für Athletik gegen den Zähigkeits-SG
des Gegners ab. Sollte das Ziel eine Größenkategorie größer sein als
du, unterliegt der Fertigkeitswurf einem Situationsmalus von -2 (sollte
das Ziel noch größer sein, beträgt der Situationsmalus -4). Sollte
das Ziel eine Größenkategorie kleiner sein als du, erhältst du auf den
Fertigkeitswurf einen Situationsbonus von +2 (sollte das Ziel noch
kleiner sein, beträgt der Situationsbonus +4).
- Kritischer Erfolg
- Du wirfst die Kreatur über die beabsichtigte Entfernung und sie erhält am Zielpunkt den Zustand Liegend.
- Erfolg
- Du wirfst die Kreatur die beabsichtigte Strecke.
- Fehlschlag
- Du wirfst die Kreatur nicht.
- Kritischer Fehlschlag
- Du wirfst die Kreatur nicht und sie ist nicht länger von dir gegriffen oder gebunden.
Wolfszerren
TALENT
6
Mönch
- Voraussetzungen
- Wolfshaltung
- Anforderungen
- Du nutzt die Wolfshaltung.
Du reißt deinen Gegner von den Füßen. Führe einen Angriff mit deinem
Wolfsbiss aus. Dein Wolfsbiss erhält die Eigenschaft Tödlich W12
für diesen Angriff; bei einem Erfolg verleihst du dem Ziel den Zustand
Liegend.
An Wänden Laufen
TALENT
8
Mönch
Du ignorierst die Schwerkraft und bereist vertikale Ebenen ebenso
leicht wie den Boden. Nutze eine Bewegung zum Laufen und bewege
dich um bis zu deine Bewegungsrate. Du muss deine Fortbewegung
auf einer horizontalen Oberfläche beginnen. Während
der Fortbewegung kannst du vertikale Oberflächen (z.B. Wände)
mit voller Bewegungsrate hinauflaufen. Solltest du deine Fortbewegung
nicht auf dem Boden beenden, so stürzt du nach deiner
nächsten Aktion oder wenn dein Zug endet, sollte dies zuerst eintreten
(du kannst aber die Reaktion Halt ergreifen nutzen, sofern
ein solcher vorhanden ist). Solltest du über Wasserschritt oder eine ähnliche Fähigkeit verfügen, so gestattet dir An Wänden laufen,
dich auch über dünne vertikale Oberflächen und vertikal fließende
Flüssigkeiten (z.B. einen Wasserfall) zu bewegen.
Eisenhaltung
TALENT
8
Haltung
Mönch
- Anforderungen
- Du trägst keine Rüstung.
Du nimmst die Haltung des undurchdringlichen Eisens an und
weigerst dich, Schlägen nachzugeben. Du kannst Waffenlose
Eisenbesenangriffe ausführen. Diese verursachen 1W8 Punkte
Wuchtschaden, gehören der Raufwaffengruppe und besitzen
die Eigenschaften Durchschlagend, Nichttödlich, Parade und
Waffenlos.
In dieser Haltung erlangst du Resistenz 2 gegen jeden Schaden.
Mit der 12. Stufe steigt dies auf Resistenz 3, mit der 16. Stufe auf
Resistenz 4 und mit der 20. Stufe auf Resistenz 5.
Gemischtes Manöver
TALENT
8
Mönch
- Voraussetzungen
- Kompetenzgrad Meister in Athletik
Du verbindest zwei verschiedene Manöver zu einem fließenden Ganzen.
Wähle zwei aus Ergreifen, Fortstoßen und Zu Fall bringen. Nutze
die beiden gewählten Angriff gegen dieselbe oder verschiedene Kreaturen;
dein Malus für Mehrfachangriffe kommt erst nach diesen beiden
Angriffen zur Anwendung.
Geschosse Zurückwerfen
TALENT
8
Mönch
- Voraussetzungen
- Geschosse abwehren
Du greifst Geschosse aus der Luft und schleuderst sie zu ihrer Quelle
zurück. Wenn du erfolgreich einen Angriff mit Geschosse abwehren
vereitelst, kannst du als Teil dieser Reaktion augenblicklich einen
Angriff im Fernkampf gegen den Angreifer mit dessen eigenem
Geschoss ausführen. Dies ist eine Wurfwaffe mit derselben Entfernungseinheit
und denselben Effekten bei einem Treffer wie der
auslösende Angriff.
Sturmwindinitiant
TALENT
8
Mönch
- Voraussetzungen
- Ki-Zauber
Du erlernst eine mystische Haltung, welche dir Fernkampfangriffe
ermöglicht. Du erlangst den Ki-Zauber Sturmwindhaltung (siehe
Seite 401). Erhöhe die maximale Anzahl an Fokuspunkten in deinem
Fokusvorrat um 1.
Die Einnahme dieser Haltung ist ein Ki-Zauber, die von ihr verliehenen
Sturmwindangriffe dagegen nicht, daher kannst du letztere
beliebig oft einsetzen, solange du diese Haltung nutzt.
Urwaldhaltung
TALENT
8
Haltung
Mönch
- Voraussetzungen
- Du trägst keine Rüstung.
Du streckst deine Arme wie knorrige Äste aus, um die Bewegungen
deiner Gegner zu stören. Du kannst Waffenlose Peitschenrankenangriffe
ausführen; diese verursachen 1W8 Punkte Hiebschaden,
gehören zur Raufwaffengruppe und besitzen die Eigenschaften Agil,
Finesse, Nichttödlich und Waffenlos.
Während du diese Haltung nutzt und handlungsfähig bist, muss
jeder Gegner, der sich von dir fortbewegen will, einen Reflexwurf
oder einen Fertigkeitswurf für Akrobatik oder Athletik gegen deinen
Klassen-SG ablegen; bei einem Fehlschlag wird er durch die Aktion
bewegungsunfähig. Sofern du dies wünschst, kannst du dem Gegner
die Fortbewegung gestatten.
Fliegender Sprung
TALENT
10
Mönch
- Voraussetzungen
- Ki-Zauber
Du sammelst den Wind unter dir und kannst weiter springen. Du erlangst
den Ki-Zauber Fliegender Sprung (siehe Seite 401). Erhöhe die
maximale Anzahl an Fokuspunkten in deinem Fokusvorrat um 1.
Wie der Strom
TALENT
10
Mönch
- Häufigkeit
- Einmal pro Runde
Jede Reise besteht aus mehr als nur dem Erreichen des Zieles. Du
nutzt zwei der folgenden Aktionen in beliebiger Reihenfolge: Aufstehen,
Laufen und Schritt. Du kannst keine dieser Aktionen dabei
zweimal nutzen.
Würgegriff
TALENT
10
Kampfunfähig
Mönch
Angriff
- Anforderungen
- Du hast eine Kreatur in den Zustand Gegriffen oder Gebunden versetzt.
Du übst Druck auf Nervenknoten des Gegners aus und versuchst
sie zu blockieren. Lege einen Fertigkeitswurf für Athletik zum
Ergreifen der Kreatur ab; der übliche Erfolg und Kritische Erfolg
dieser Fertigkeitshandlung wird durch die folgenden Versionen
ersetzt:
- Kritischer Erfolg
- Das Ziel erhält für 1 Minute den Zustand Bewusstlos, bleibt dabei aber stehen und lässt in den Händen gehaltene Gegenstände auch nicht fallen.
- Erfolg
- Das Ziel erhält den Zustand Unbeholfen 1 bis zum Ende seines nächsten Zuges.
Zurücktreibender Schlag
TALENT
10
Mönch
Konzentration
Du legst alle Kraft in einen wuchtigen Schlag, um Gegner von dir
fortzustoßen. Führe einen Waffenlose Angriff aus. Trifft du, so lege
einen Fertigkeitswurf für Athletik zum Fortstoßen ab. Dieser Angriff
nutzt denselben Malus für Mehrfachangriffe wie deine normalen
Angriffe, zählt selbst aber nicht gegen deinen Malus für Mehrfachangriffe.
Diamantseele
TALENT
12
Mönch
Du hast deinen Körper und Geist gegen mystische Effekte gestählt. Du
erhältst einen Zustandsbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Magie.
Intuitive Haltung
TALENT
12
Mönch
- Auslöser
- Du würfelst deine Initiative.
Du nimmst intuitiv eine Haltung an. Nutze eine Aktion der Kategorie
Haltung.
KI Unterbrechung
TALENT
12
Negativ
Mönch
Führe einen Waffenlosen Angriff aus. Solltest du damit einer lebenden
Kreatur Schaden zufügen, blockierst du den Fluss ihrer Lebenskraft.
Die Kreatur erleidet 2W6 Punkte anhaltenden Negativen Energieschaden
und den Zustand Kraftlos 1 bis der anhaltende Schaden
endet. Mit der 18. Stufe steigt dieser anhaltende Negative Energieschaden
auf 3W6 Punkte.
Mediativer Fokus
TALENT
12
Mönch
- Voraussetzungen
- Ki-Zauber
Deine Meditation ist so effektiv, dass du einen umfassenden Fokus
gewinnst. Solltest du wenigstens 2 Fokuspunkte aufgewandt
haben, seitdem du zuletzt deinen Fokus erneuert hast, erlangst du
beim Fokus erneuern 2 Fokuspunkte zurück statt 1 Fokuspunkt.
Verbessertes Zurücktreiben
TALENT
12
Mönch
- Voraussetzungen
- Kompetenzgrad Meister in Athletik
Wenn du erfolgreich gegen eine Kreatur Fortstoßen nutzt,
so erhöhe die Distanz, um welche du die Kreatur stoßen
und ihr dann folgen kannst, um 1,50 m bei einem Erfolg (bzw.
3 m bei einem Kritischen Erfolg). Solltest du das Ziel in ein Hindernis
stoßen, erleidet es Wuchtschaden in Höhe deines Stärkemodifikators
plus 6 (oder plus 8, solltest du den Kompetenzgrad Legende in Athletik
verfügen).
Berglawine
TALENT
14
Mönch
- Voraussetzungen
- Bergfeste
- Anforderungen
- Du nutzt die Berghaltung.
Du stampfst auf und lässt den Boden erbeben. Kreaturen mit
Bodenkontakt müssen einen einfachen Zähigkeitswurf ablegen;
scheitert dieser, erleidet eine Kreatur innerhalb eines 6 m Ausstrahlungsradius
Schaden in Höhe deines Stärkemodifikators
(Minimum 0); bei einem Fehlschlag erhält die Kreatur zudem den
Zustand Liegend. Du kannst diese Aktion erst 1W4 Runden später
erneut nutzen.
Speziell Solltest du über dieses Talent verfügen, steigt die Begrenzung
deines Geschicklichkeitsmodifikators auf deine RK durch
die Nutzung von Berghaltung von +1 auf +2.
Eisenhemd
TALENT
14
Mönch
- Voraussetzungen
- Eisenhaltung
- Anforderungen
- Du nutzt die Eisenhaltung.
Du stählst dich selbst und bereitest dich darauf vor, nahenden Angriffen
zu widerstehen und mit deinen Muskeln zu absorbieren. Du
erlangst die Vorteile der Eigenschaft Parade deines Eisenbesens
(Situationsbonus von +1 auf deine RK bis zum Beginn deines
nächsten Zuges) und deine Resistenz aus Eisenhaltung steigt für
dieselbe Wirkungsdauer auf den Wert deines Stärkemodifikators
(sofern dieser höher ist).
Sprache von Sonne und Mond
TALENT
14
Mönch
Du überwindest alle Sprachbarrieren und kannst alle gesprochenen
Sprachen sprechen und verstehen (aber nicht lesen und schreiben).
Sturmwindstoss
TALENT
14
Handhaben
Luft
Konzentration
Hervorrufung
Mönch
- Voraussetzungen
- Sturmwindinitiant
- Anforderungen
- Du nutzt die Sturmwindhaltung.
Du sammelst Energie und setzt sie in heftigen Windstoß wieder
frei. Führe einen Angriff mit Sturmwind gegen jede Kreatur
in einem 9 m-Kegel oder auf einer 18 m-Linie (deine Wahl) aus. Diese Angriffe zählen allesamt gegen deinen Malus für Mehrfachangriffe,
der Malus steigt aber erst, nachdem du alle Angriffe ausgeführt
hast.
Urwaldrankenschlag
TALENT
14
Mönch
- Voraussetzungen
- Urwaldhaltung
- Anforderungen
- Du nutzt die Urwaldhaltung.
Du versetzt Gegner mit deinen Rankenangriffen. Führe einen Angriff
mit deinem Peitschenrankenangriff aus. Solltest du treffen
und Schaden zufügen, zwingst du das Ziel, sich 1,50 m weit auf ein
Feld innerhalb deines Angriffsradius zu bewegen. Dies folgt den
Regeln zu erzwungener Bewegung auf Seite 475.
Zeitloser Körper
TALENT
14
Mönch
Du alterst nicht länger. Zudem erlangst du einen Zustandsbonus von
+2 auf Rettungswürfe gegen Gifte und Krankheiten und erhältst Resistenz
gegen Giftschaden in Höhe deiner halben Stufe.
Erleuchtete Ausstrahlung
TALENT
16
Gefühl
Mental
Mönch
Du strahlst eine Aura der Entschlossenheit aus. Du und deine Verbündeten
innerhalb von 4,50 m Entfernung zu dir erhalten einen
Zustandsbonus von +2 auf Willenswürfe gegen mentale Effekte.
Meister vieler Stile
TALENT
16
Mönch
- Voraussetzungen
- Intuitive Haltung
- Anforderungen
- Dies ist deine Handlung während deines Zuges.
Du wechselst zwischen Haltungen in einem ewigen Tanz. Nutze
eine Aktion der Kategorie Haltung.
Schmetterschlag
TALENT
16
Mönch
Die Macht deines wohldurchdachten Schlages zerschmettert
Gegenstände und Verteidigungen. Führe einen Waffenlosen Angriff
durch. Dies umgeht die Resistenzen des Zieles. Sollte das Ziel
über Härte verfügen, behandelt der Angriff die Härte, als wäre sie
nur halb so hoch.
Vibrierende Handfläche
TALENT
16
Mönch
- Voraussetzungen
- Ki-Zauber
Deine Schläge können töten. Du erhältst den Ki-Zauber Vibrierende
Handfläche (Siehe Seite 402. Erhöhe die maximale Anzahl der Fokuspunkte
in deinem Fokusvorrat um 1.
Diamantfäuste
TALENT
18
Mönch
Dein Körper verhärtet, während du deine Angriffe kombinierst
und so größeren Schaden verursachst. Deine Waffenlosen Angriffe
erhalten die Eigenschaft Dynamisch; sollte einer deiner Waffenlose
Angriffe bereits über die Eigenschaft Dynamisch verfügen, so
steigt stattdessen seine Waffenschadenswürfel um einen Schritt.
Verbesserter Medidativer Fokus
TALENT
18
Mönch
- Voraussetzungen
- Meditativer Fokus
Wenn du deinen Verstand leerst, gewinnst du deinen Fokus zurück.
Solltest du wenigstens 3 Fokuspunkte aufgewandt haben,
seitdem du zuletzt deinen Fokus erneuert hast, erlangst du beim
Fokus erneuern 3 Fokuspunkte zurück statt 1 Fokuspunkt.
Wie das Wasser
TALENT
18
Mönch
- Auslöser
- Dein Zug endet und du verfügst über einen Zustandsmalus hinsichtlich deiner Bewegungsrate oder besitzt den Zustand Bewegungsunfähig oder Verlangsamt.
Wie fließendes Wasser umgehst du alle Fesseln. Beende einen Zustandsmalus,
der deine Bewegungsrate betrifft, oder den dich betreffenden
Zustand Bewegungsunfähig oder Verlangsamt.
Ätherischer Leib
TALENT
18
Mönch
- Voraussetzungen
- Ki-Zauber
Du nimmst ätherische Gestalt an. Du erlangst den Ki-Zauber Ätherischer
Leib (siehe Seite [401). Erhöhe die maximale Anzahl der
Fokuspunkte in deinem Fokusvorrat um 1.
Fortwährende Schnelligkeit
TALENT
20
Mönch
Du bewegst dich so schnell und so hoch wie der Wind selbst. Du
erhältst dauerhaft den Zustand Beschleunigt. Du kannst deine zusätzliche
Aktion zum Laufen oder Springen nutzen oder um eine
der erforderlichen Aktionen für Hoch- oder Weitsprung beizusteuern.
Kombinierte Haltung
TALENT
20
Mönch
- Voraussetzungen
- Wenigstens zwei Haltungen
Du kombinierst zwei Haltungen zu einer. Wenn du dieses Talent
wählst, so ordne ihm zwei dir bekannte Haltungen zu und verbinde
sie zu einer Kombinierten Haltung. Gib dieser Kombinierten Haltung
einen eigenen Namen; wenn du sie annimmst, erlangst du die
Effekte beider Haltungen (Voraussetzungen und Anforderungen
eingeschlossen).
Du kannst keine fundamental inkompatiblen Voraussetzungen
oder Anforderungen kombinieren (z.B. Eisenhaltung und Kranichhaltung,
da beide dich auf eine Art von Angriff beschränken).
Mönch