Die Durchführung von Ritualen
Wenn du die Leitung eines Rituals übernimmst, bist du der
Ritualleiter. Andere Personen, die dir assistieren, sind Ritualteilnehmer.
Du bist auch dann imstande, die Leitung eines
Rituals zu übernehmen, wenn du kein Zauberkundiger bist.
Du musst das Ritual kennen. Der Zaubergrad des Rituals
kann nicht höher sein als deine halbe Stufe (aufgerundet).
Du musst außerdem den benötigten Kompetenzgrad für die
Fertigkeit besitzen, die für den Primären Wurf des Rituals erforderlich
ist (siehe unten). Als Ritualleiter musst du diesen
Fertigkeitswurf ausführen, um die Effekte des Rituals zu bestimmen.
Der Primäre Fertigkeitswurf legt auch die Tradition
des Rituals fest.
Du brauchst keine Zauberplätze aufzuwenden, um Rituale
durchzuführen. Du kannst ihren Grad bis zu deiner aufgerundeten
Hälfte deiner Stufe erhöhen; dies entscheidest du,
wenn du mit der Durchführung beginnst. Rituale benötigen
zur Durchführung immer mindestens 1 Stunde, meistens aber
länger. Sie stellen eine Auszeit-Aktivität dar, sodass es möglich
– wenn auch riskant – ist, ein Ritual im Erkundungsmodus
durchzuführen, wenn genügend ununterbrochene Zeit
zur Verfügung steht. Der Zeitaufwand für Rituale ist meistens
mit mehreren Tagen angegeben. An jedem Tag der Durchführung
müssen sich alle am Ritual Beteiligten 8 Stunden mit
seiner Durchführung beschäftigen. Rituale, die mehrere Tage
lang benötigen, können zum Rasten unterbrochen werden.
Dabei führt einer der Beteiligten mittels Sprechgesängen und
Meditation das Ritual weiter durch, während sich die anderen
ausruhen. Alle Rituale erfordern Gesten-, Material- und
Verbale Komponenten, die während ihres Zeitaufwandes beigesteuert
werden müssen.
Das Erlernen von Ritualen
Erlernst du ein Ritual, so betrifft dies nicht die Anzahl der
Zauber in deinem Repertoire oder eine andere gewöhnliche
Fähigkeit zum Wirken von Zaubern. Rituale besitzen niemals
die Seltenheitskategorie Gewöhnlich. Es besteht jedoch die
Möglichkeit, dass du jemanden findest, der ein Ungewöhnliches
Ritual für dich ausführt, wenn du nur genügend Mühe
und Zeit für die Suche aufwendest. Allerdings könnten solche
Individuen nicht Willens sein, dir das Ritual beizubringen.
Kosten
Der Eintrag für die Kosten eines Rituals enthält wertvolle
Komponenten, die man für seine Durchführung braucht.
Wenn der Eintrag fehlt, dann benötigt man solche Komponenten
nicht. Die Kosten werden oft als Basiskosten angegeben,
die mit der Stufe des Zieles und manchmal dem
Zaubergrad des Rituals multipliziert werden. Liegt die Stufe
des Zieles niedriger als 1, so multipliziere die Basiskosten mit
1. Erhöhte Versionen, welche die Basiskosten ebenfalls erhöhen,
multiplizieren diese ebenfalls mit der Stufe des Zieles oder einem anderen passenden Wert. Die meisten Rituale, die
permanente Kreaturen erschaffen (wie Untote erschaffen),
verwenden Kosten, die auf dem Zaubergrad basieren (siehe
Tabelle 7-1).
Ritualteilnehmer
Viele Rituale benötigen zusätzliche Ritualteilnehmer, die
ebenfalls keine Zauberkundigen sein müssen. Anders als der
Ritualleiter haben sie keine Mindeststufe und benötigen auch
keinen Mindestkompetenzgrad für Fertigkeiten. Ist der Eintrag
für Ritualteilnehmer vorhanden, so gibt er ihre benötigte
Mindestanzahl an.
| Kreaturenstufe | Benötigter Zaubergrad | Kosten |
|---|---|---|
| -1 oder 0 | 2 | 15 GM |
| 1 | 2 | 60 GM |
| 2 | 3 | 105 GM |
| 3 | 3 | 180 GM |
| 4 | 4 | 300 GM |
| 5 | 4 | 480 GM |
| 6 | 5 | 750 GM |
| 7 | 5 | 1.080 GM |
| 8 | 6 | 1.500 GM |
| 9 | 6 | 2.100 GM |
| 10 | 7 | 3.000 GM |
| 11 | 7 | 4.200 GM |
| 12 | 8 | 6.000 GM |
| 13 | 8 | 9.000 GM |
| 14 | 9 | 13.500 GM |
| 15 | 9 | 19.500 GM |
| 16 | 10 | 30.000 GM |
| 17 | 10 | 45.000 GM |
Würfe
Zum Höhepunkt des Rituals musst du den Fertigkeitswurf
ausführen, der im Eintrag für den Primären Wurf angegeben
ist. Dadurch bestimmst du den Ausgang des Rituals. Primäre
Würfe haben für gewöhnlich sehr hohe SG für eine Stufe,
die das Doppelte des Zaubergrads des Rituals beträgt. Wie
bei anderen Auszeit-Aktivitäten können deine Würfe für das
Ritual nicht von Glücks- oder Unglückseffekten verändert
werden. Das Gleiche gilt für Boni und Mali, die während des
Prozesses nicht aktiv sind.
Der SL darf die SG für Rituale anpassen, Primäre und
Sekundäre Würfe hinzufügen oder ändern und sogar Anforderungen
nicht anwenden, um auf besondere Umstände
zu reagieren. Zum Beispiel könnte die Durchführung eines
Rituals an einem Ort, an dem sich in Neumondnächten Leylinien
vereinen, ein sonst schwieriges Rituals wesentlich einfacher
machen.
Sekundäre Würfe
Rituale erfordern häufig Sekundäre Würfe, die bestimmte
Aspekte ihrer Durchführung repräsentieren. Ihr normaler SG
liegt meistens auf einer Stufe, die dem doppelten Zaubergrad
des Rituals entspricht. Jeder einzelne Sekundäre Wurf muss
von einem anderen Ritualteilnehmer ausgeführt werden. Gibt
es mehr Ritualteilnehmer als Sekundäre Würfe, müssen die
Überzähligen keine Würfe ausführen.
Ritualteilnehmer führen ihre Würfe vor deinem Primären
Wurf aus. Letzterer findet unabhängig von ihren Resultaten
statt. Sekundäre Würfe beeinflussen den Primären Wurf abhängig
von ihren Ergebnissen.
- Kritischer Erfolg
- Du erhältst einen Situationsbonus von +2 auf den Primären Wurf.
- Erfolg
- Kein Bonus oder Malus.
- Fehlschlag
- Du erhältst einen Situationsmalus von -4 auf den Primären Wurf.
- Kritischer Fehlschlag
- Wie bei Fehlschlag, nur dass du auch den Erfolgsgrad des Primären Wurfs um einen Schritt senkst.
Effekt
Der Effekt eines Rituals hängt vom Resultat des Primären
Wurfs ab. Führt der Effekt einen Rettungswurf-SG an, benutze
deinen Zauber-SG für die magische Tradition des Rituals
(oder 12 + deine Stufe + dein höchster mentaler Attributsmodifikator,
wenn du keinen Zauber-SG besitzt).
Rituale
Die folgenden Rituale stellen nur eine kleine Auswahl aus den
vielen anderen existierenden dar.
AUFERSTEHUNG
Ritual
5
Ungewöhnlich
Heilung
Nekromantie
Aufwand 1 Tag
Kosten Diamanten im Gesamtwert von 75 GM x Stufe des Zieles
Ritualteilnehmer 2
Primärer Wurf Religionskunde (Experte)
Sekundäre Würfe Heilkunde, Gesellschaftskunde
Reichweite 3 m Ziele 1 tote Kreatur von bis zur 10. Stufe
Du versuchst, die Seele des Zieles herbeizurufen und sie in seinen
Körper zurückkehren zu lassen. Die Leiche des Zieles muss dazu
vorhanden und relativ intakt sein. Es muss innerhalb des vergangenen Jahres gestorben sein. Hat Pharasma entschieden, dass
die Zeit des Zieles gekommen war oder wenn es nicht zurückkehren möchte, dann schlägt dieses Ritual automatisch fehl.
Du kannst dies allerdings vorher mit einem Fertigkeitswurf für
Religionskunde herausfinden und das Ritual vorzeitig beenden,
ohne die Kosten zu zahlen.
- Kritischer Erfolg
- Du lässt das Ziel wiederauferstehen. Es kehrt mit vollen Trefferpunkten sowie denselben vorbereiteten Zaubern und derselben Anzahl von Punkten in allen Vorräten zurück, mit denen es gestorben war. Auch bestehen noch alle langanhaltenden Leiden des alten Körpers. Das Ziel trifft während des Auferstehungsprozesses einen Vertreter seiner Gottheit, der es inspiriert. Dies verleiht ihm 1 Woche lang einen Zustandsbonus von +1 auf Angriffs-, Fertigkeits-, Rettungs- und Wahrnehmungswürfe. Das Ziel verändert sich durch seine Zeit im Nachleben auch auf bestimmte Weise. Zum Beispiel verändert sich seine Persönlichkeit leicht, erhält es eine Strähne weißen Haares oder weist ein neues, seltsames Muttermal auf.
- Erfolg
- Wie bei Kritischem Erfolg, nur dass das Ziel mit 1 Trefferpunkt sowie ohne vorbereitete Zauber oder Punkte (z.B. Fokuspunkte oder andere Punktevorräte) ins Leben zurückkehrt. Auch bestehen noch alle langanhaltenden Leiden des alten Körpers. Die von der Kreatur auf dem Beinacker verbrachte Zeit sorgt nicht für seine Inspiration, sondern hinterlässt ihn temporär geschwächt. Das Ziel erhält 1 Woche lang die Zustände Ausgelaugt 1, Entkräftet 1 und Unbeholfen 1. Diese Zustände können nicht entfernt oder reduziert werden, bis die Woche abgelaufen ist.
- Fehlschlag
- Das Ritual scheitert.
- Kritischer Fehlschlag
- Etwas läuft schrecklich falsch. Ein böser Geist ergreift von der Leiche Besitz und verwandelt sie in eine besondere Art von Untoter Kreatur. Das Ziel kann auch ein ganz anderes, schlimmeres Schicksal befallen.
Erhöhung (6.) Die maximale Stufe des auferstehenden Zieles
steigt auf 12. Die Basiskosten betragen 125 GM.
Erhöhung (7.) Du kannst Auferstehung auch mit nur einem kleinen Teil der Leiche durchführen. Das Ritual erschafft bei einem
Erfolg oder Kritischen Erfolg einen neuen Körper. Das Ziel muss
innerhalb des vergangenen Jahrzehnts gestorben sein. Das Ritual
erfordert vier Ritualteilnehmer, von denen jeder mindestens die
Hälfte der Stufe des Zieles besitzen muss. Die maximale Stufe
des auferstehenden Zieles steigt auf 14. Die Basiskosten betragen
200 GM.
Erhöhung (8.) Die maximale Stufe des auferstehenden Zieles
steigt auf 16. Die Basiskosten betragen 300 GM.
Erhöhung (9.) Du kannst Auferstehung sogar ohne Leiche durchführen, wenn du den Namen des Zieles kennst und irgendwann
zuvor einen Teils seines Körpers berührt hast. Das Ziel muss
innerhalb des vergangenen Jahrhunderts gestorben sein. Das Ritual erfordert vier Ritualteilnehmer, von denen jeder mindestens
die Hälfte der Stufe des Zieles besitzen muss. Die maximale Stufe
des auferstehenden Zieles steigt auf 18. Die Basiskosten betragen
600 GM.
Erhöhung (10.) Wie auf Grad 9, nur dass es unwichtig ist, zu welchem Zeitpunkt das Ziel starb. Das Ritual erfordert 16 Ritualteilnehmer, von denen jeder mindestens die Hälfte der Stufe des Zieles besitzen muss. Die maximale Stufe des auferstehenden Zieles
steigt auf 20. Die Basiskosten betragen 1.000 GM.
GRW 409
Rituale