Rituale

Ein Ritual ist ein esoterischer und komplexer Zauberspruch, den jeder wirken kann. Die Durchführung eines Rituals dauert wesentlich länger als das Wirken eines gewöhnlichen Zaubers, aber Rituale können mächtigere Effekte erzeugen.

Die Durchführung von Ritualen

Wenn du die Leitung eines Rituals übernimmst, bist du der Ritualleiter. Andere Personen, die dir assistieren, sind Ritualteilnehmer. Du bist auch dann imstande, die Leitung eines Rituals zu übernehmen, wenn du kein Zauberkundiger bist. Du musst das Ritual kennen. Der Zaubergrad des Rituals kann nicht höher sein als deine halbe Stufe (aufgerundet). Du musst außerdem den benötigten Kompetenzgrad für die Fertigkeit besitzen, die für den Primären Wurf des Rituals erforderlich ist (siehe unten). Als Ritualleiter musst du diesen Fertigkeitswurf ausführen, um die Effekte des Rituals zu bestimmen. Der Primäre Fertigkeitswurf legt auch die Tradition des Rituals fest. Du brauchst keine Zauberplätze aufzuwenden, um Rituale durchzuführen. Du kannst ihren Grad bis zu deiner aufgerundeten Hälfte deiner Stufe erhöhen; dies entscheidest du, wenn du mit der Durchführung beginnst. Rituale benötigen zur Durchführung immer mindestens 1 Stunde, meistens aber länger. Sie stellen eine Auszeit-Aktivität dar, sodass es möglich – wenn auch riskant – ist, ein Ritual im Erkundungsmodus durchzuführen, wenn genügend ununterbrochene Zeit zur Verfügung steht. Der Zeitaufwand für Rituale ist meistens mit mehreren Tagen angegeben. An jedem Tag der Durchführung müssen sich alle am Ritual Beteiligten 8 Stunden mit seiner Durchführung beschäftigen. Rituale, die mehrere Tage lang benötigen, können zum Rasten unterbrochen werden. Dabei führt einer der Beteiligten mittels Sprechgesängen und Meditation das Ritual weiter durch, während sich die anderen ausruhen. Alle Rituale erfordern Gesten-, Material- und Verbale Komponenten, die während ihres Zeitaufwandes beigesteuert werden müssen.

Das Erlernen von Ritualen

Erlernst du ein Ritual, so betrifft dies nicht die Anzahl der Zauber in deinem Repertoire oder eine andere gewöhnliche Fähigkeit zum Wirken von Zaubern. Rituale besitzen niemals die Seltenheitskategorie Gewöhnlich. Es besteht jedoch die Möglichkeit, dass du jemanden findest, der ein Ungewöhnliches Ritual für dich ausführt, wenn du nur genügend Mühe und Zeit für die Suche aufwendest. Allerdings könnten solche Individuen nicht Willens sein, dir das Ritual beizubringen.

Kosten

Der Eintrag für die Kosten eines Rituals enthält wertvolle Komponenten, die man für seine Durchführung braucht. Wenn der Eintrag fehlt, dann benötigt man solche Komponenten nicht. Die Kosten werden oft als Basiskosten angegeben, die mit der Stufe des Zieles und manchmal dem Zaubergrad des Rituals multipliziert werden. Liegt die Stufe des Zieles niedriger als 1, so multipliziere die Basiskosten mit 1. Erhöhte Versionen, welche die Basiskosten ebenfalls erhöhen, multiplizieren diese ebenfalls mit der Stufe des Zieles oder einem anderen passenden Wert. Die meisten Rituale, die permanente Kreaturen erschaffen (wie Untote erschaffen), verwenden Kosten, die auf dem Zaubergrad basieren (siehe Tabelle 7-1).

Ritualteilnehmer

Viele Rituale benötigen zusätzliche Ritualteilnehmer, die ebenfalls keine Zauberkundigen sein müssen. Anders als der Ritualleiter haben sie keine Mindeststufe und benötigen auch keinen Mindestkompetenzgrad für Fertigkeiten. Ist der Eintrag für Ritualteilnehmer vorhanden, so gibt er ihre benötigte Mindestanzahl an.
Tabelle 7-1: Rituale zur Erschaffung von Kreaturen
Kreaturenstufe Benötigter Zaubergrad Kosten
-1 oder 0 2 15 GM
1 2 60 GM
2 3 105 GM
3 3 180 GM
4 4 300 GM
5 4 480 GM
6 5 750 GM
7 5 1.080 GM
8 6 1.500 GM
9 6 2.100 GM
10 7 3.000 GM
11 7 4.200 GM
12 8 6.000 GM
13 8 9.000 GM
14 9 13.500 GM
15 9 19.500 GM
16 10 30.000 GM
17 10 45.000 GM

Würfe

Zum Höhepunkt des Rituals musst du den Fertigkeitswurf ausführen, der im Eintrag für den Primären Wurf angegeben ist. Dadurch bestimmst du den Ausgang des Rituals. Primäre Würfe haben für gewöhnlich sehr hohe SG für eine Stufe, die das Doppelte des Zaubergrads des Rituals beträgt. Wie bei anderen Auszeit-Aktivitäten können deine Würfe für das Ritual nicht von Glücks- oder Unglückseffekten verändert werden. Das Gleiche gilt für Boni und Mali, die während des Prozesses nicht aktiv sind. Der SL darf die SG für Rituale anpassen, Primäre und Sekundäre Würfe hinzufügen oder ändern und sogar Anforderungen nicht anwenden, um auf besondere Umstände zu reagieren. Zum Beispiel könnte die Durchführung eines Rituals an einem Ort, an dem sich in Neumondnächten Leylinien vereinen, ein sonst schwieriges Rituals wesentlich einfacher machen.

Sekundäre Würfe

Rituale erfordern häufig Sekundäre Würfe, die bestimmte Aspekte ihrer Durchführung repräsentieren. Ihr normaler SG liegt meistens auf einer Stufe, die dem doppelten Zaubergrad des Rituals entspricht. Jeder einzelne Sekundäre Wurf muss von einem anderen Ritualteilnehmer ausgeführt werden. Gibt es mehr Ritualteilnehmer als Sekundäre Würfe, müssen die Überzähligen keine Würfe ausführen. Ritualteilnehmer führen ihre Würfe vor deinem Primären Wurf aus. Letzterer findet unabhängig von ihren Resultaten statt. Sekundäre Würfe beeinflussen den Primären Wurf abhängig von ihren Ergebnissen.
Kritischer Erfolg
Du erhältst einen Situationsbonus von +2 auf den Primären Wurf.
Erfolg
Kein Bonus oder Malus.
Fehlschlag
Du erhältst einen Situationsmalus von -4 auf den Primären Wurf.
Kritischer Fehlschlag
Wie bei Fehlschlag, nur dass du auch den Erfolgsgrad des Primären Wurfs um einen Schritt senkst.

Effekt

Der Effekt eines Rituals hängt vom Resultat des Primären Wurfs ab. Führt der Effekt einen Rettungswurf-SG an, benutze deinen Zauber-SG für die magische Tradition des Rituals (oder 12 + deine Stufe + dein höchster mentaler Attributsmodifikator, wenn du keinen Zauber-SG besitzt).

Rituale

Die folgenden Rituale stellen nur eine kleine Auswahl aus den vielen anderen existierenden dar.
AUFERSTEHUNG
Ritual 5
Ungewöhnlich Heilung Nekromantie
Aufwand 1 Tag
Kosten Diamanten im Gesamtwert von 75 GM x Stufe des Zieles Ritualteilnehmer 2
Primärer Wurf Religionskunde (Experte) Sekundäre Würfe Heilkunde, Gesellschaftskunde
Reichweite 3 m Ziele 1 tote Kreatur von bis zur 10. Stufe
Du versuchst, die Seele des Zieles herbeizurufen und sie in seinen Körper zurückkehren zu lassen. Die Leiche des Zieles muss dazu vorhanden und relativ intakt sein. Es muss innerhalb des vergangenen Jahres gestorben sein. Hat Pharasma entschieden, dass die Zeit des Zieles gekommen war oder wenn es nicht zurückkehren möchte, dann schlägt dieses Ritual automatisch fehl. Du kannst dies allerdings vorher mit einem Fertigkeitswurf für Religionskunde herausfinden und das Ritual vorzeitig beenden, ohne die Kosten zu zahlen.
Kritischer Erfolg
Du lässt das Ziel wiederauferstehen. Es kehrt mit vollen Trefferpunkten sowie denselben vorbereiteten Zaubern und derselben Anzahl von Punkten in allen Vorräten zurück, mit denen es gestorben war. Auch bestehen noch alle langanhaltenden Leiden des alten Körpers. Das Ziel trifft während des Auferstehungsprozesses einen Vertreter seiner Gottheit, der es inspiriert. Dies verleiht ihm 1 Woche lang einen Zustandsbonus von +1 auf Angriffs-, Fertigkeits-, Rettungs- und Wahrnehmungswürfe. Das Ziel verändert sich durch seine Zeit im Nachleben auch auf bestimmte Weise. Zum Beispiel verändert sich seine Persönlichkeit leicht, erhält es eine Strähne weißen Haares oder weist ein neues, seltsames Muttermal auf.
Erfolg
Wie bei Kritischem Erfolg, nur dass das Ziel mit 1 Trefferpunkt sowie ohne vorbereitete Zauber oder Punkte (z.B. Fokuspunkte oder andere Punktevorräte) ins Leben zurückkehrt. Auch bestehen noch alle langanhaltenden Leiden des alten Körpers. Die von der Kreatur auf dem Beinacker verbrachte Zeit sorgt nicht für seine Inspiration, sondern hinterlässt ihn temporär geschwächt. Das Ziel erhält 1 Woche lang die Zustände Ausgelaugt 1, Entkräftet 1 und Unbeholfen 1. Diese Zustände können nicht entfernt oder reduziert werden, bis die Woche abgelaufen ist.
Fehlschlag
Das Ritual scheitert.
Kritischer Fehlschlag
Etwas läuft schrecklich falsch. Ein böser Geist ergreift von der Leiche Besitz und verwandelt sie in eine besondere Art von Untoter Kreatur. Das Ziel kann auch ein ganz anderes, schlimmeres Schicksal befallen.
Erhöhung (6.) Die maximale Stufe des auferstehenden Zieles steigt auf 12. Die Basiskosten betragen 125 GM.
Erhöhung (7.) Du kannst Auferstehung auch mit nur einem kleinen Teil der Leiche durchführen. Das Ritual erschafft bei einem Erfolg oder Kritischen Erfolg einen neuen Körper. Das Ziel muss innerhalb des vergangenen Jahrzehnts gestorben sein. Das Ritual erfordert vier Ritualteilnehmer, von denen jeder mindestens die Hälfte der Stufe des Zieles besitzen muss. Die maximale Stufe des auferstehenden Zieles steigt auf 14. Die Basiskosten betragen 200 GM.
Erhöhung (8.) Die maximale Stufe des auferstehenden Zieles steigt auf 16. Die Basiskosten betragen 300 GM.
Erhöhung (9.) Du kannst Auferstehung sogar ohne Leiche durchführen, wenn du den Namen des Zieles kennst und irgendwann zuvor einen Teils seines Körpers berührt hast. Das Ziel muss innerhalb des vergangenen Jahrhunderts gestorben sein. Das Ritual erfordert vier Ritualteilnehmer, von denen jeder mindestens die Hälfte der Stufe des Zieles besitzen muss. Die maximale Stufe des auferstehenden Zieles steigt auf 18. Die Basiskosten betragen 600 GM.
Erhöhung (10.) Wie auf Grad 9, nur dass es unwichtig ist, zu welchem Zeitpunkt das Ziel starb. Das Ritual erfordert 16 Ritualteilnehmer, von denen jeder mindestens die Hälfte der Stufe des Zieles besitzen muss. Die maximale Stufe des auferstehenden Zieles steigt auf 20. Die Basiskosten betragen 1.000 GM.
GRW 409