Während Kämpfen…
… bewegst du dich heimlich und unauffällig, um Gegner zu überraschen. Du bist ein Präzisionswerkzeug
und nützlicher gegen einen zähen Anführer oder fernen Zauberwirker als gegen eine
Masse gewöhnlicher Fußsoldaten.
Während gesellschaftlichen Begegnungen…
… geben dir deine Fertigkeiten viele Werkzeuge an die Hand, um die andere Seite zu beeinflussen.
Betrügereien und andere auszuhorchen sind dir praktisch angeboren.
Während der Erkundung…
… schleichst du umher, um Gegner zu überraschen und nach Fallen und Gefahren zu spähen.
Du bist eine große Hilfe, da du Fallen entschärfen, Rätsel lösen und Gefahren vorausahnen
kannst.
Während der Auszeit…
… könntest du dich dem Taschendiebstahl oder Handel mit verbotenen Gütern widmen. Du
könntest einer Diebesgilde angehören oder sogar selbst eine gründen.
- … schärfst du deine Fertigkeiten durch Übung, egal ob du allein oder mit anderen unterwegs bist.
- … weißt du, wo du illegale Güter erwerben kannst.
- … biegst oder brichst du das Gesetz, weil du es für sinnlos hältst oder deinem eigenen Kodex folgst.
Andere…
… halten dich für charmant oder faszinieren, selbst wenn sie wissen, dass sie dir nicht
vertrauen solltest.
\\ … wenden sich an dich, wenn sie jemanden benötigen, der risikobereit ist oder fragwürdige
Methoden einsetzt.
\\ … glauben, dass du hauptsächlich von Gier motiviert wirst.
Klassenmerkmale
Als Schurke erlangst du die folgenden Fähigkeiten. Fähigkeiten, die du auf höheren Stufen erlangst,
führen die jeweilige Stufe neben ihren Namen auf.
Abstammung und Hintergrund
Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht, erhältst du die Vorteile
deiner gewählten Abstammung und deines Hintergrundes wie in Kapitel 2 beschrieben.
| Stufe | Klassenmerkmale |
|---|---|
| 1 | Abstammung und Hintergrund, Anfangskompetenzgrade, Fertigkeitstalent, Hinterhältiger Angriff 1W6, Schurkenkarriere, Schurkentalent, Überraschungsangriff |
| 2 | Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Schurkentalent |
| 3 | Allgemeines Talent, Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Vorteil verweigern |
| 4 | Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Schurkentalent |
| 5 | Abstammungstalent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Hinterhältiger Angriff 2W6, Waffentricks |
| 6 | Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Schurkentalent |
| 7 | Allgemeines Talent, Entrinnen, Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Wachsame Sinne, Waffenspezialisierung |
| 8 | Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Schurkentalent |
| 9 | Abstammungstalent, Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Große Zähigkeit, Schwächender Schlag |
| 10 | Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Schurkentalent |
| 11 | Allgemeines Talent, Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Hinterhältiger Angriff 3W6, Schurkenexpertise |
| 12 | Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Schurkentalent |
| 13 | Abstammungstalent, Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Leichte Rüstungsexpertise, Meisterhafte Tricks, Unglaubliche Sinne, Verbessertes Entrinnen |
| 14 | Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Schurkentalent |
| 15 | Allgemeines Talent, Attributsverbesserungen, Doppelte Schwächung, Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Mächtige Waffenspezialisierung |
| 16 | Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Schurkentalent |
| 17 | Abstammungstalent, Entschlüpfender Verstand, Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Hinterhältiger Angriff 4W6 |
| 18 | Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Schurkentalent |
| 19 | Allgemeines Talent, Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Leichte Rüstungsmeisterschaft, Meisterhafter Schlag |
| 20 | Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Schurkentalent |
Anfangskompetenzgrade
Mit der 1. Stufe erlangst du eine Reihe von Kompetenzgraden,
die deine Grundausbildung repräsentieren. Du findest sie am Beginn
dieser Klassenbeschreibung.
Schurkenkarriere
Wenn du die ersten Schritte auf dem Weg des Schurken gehst,
entwickelst du zugleich deinen eigenen Stil hinsichtlich deiner illegalen
Aktivitäten. Deine Ausrichtung bestimmt deine Techniken
und wie du eine Aufgabe angehst, während sie zugleich beeinflusst,
wie du deinen Ruf in der Unterwelt für bestimmte Tätigkeiten
aufbaust. Ein Klient mit tiefen Taschen könnte sogar eine Gruppe
von unterschiedlich spezialisierten Schurken für einen Beutezeug
anheuern, um alle Bereiche abzudecken. Wähle eine Schurkenkarriere;
in diesem Band findest du die folgenden Ausrichtungen:
Dieb
Nichts ist aufregender, als anderen Dinge völlig unbemerkt wegzunehmen.
Du könntest ein Taschendieb in der Menge sein, ein
Einbrecher, der durch Fenster einsteigt und über Dächer flüchtet,
oder ein Tresorknacker, der in sorgsam bewachte Schatzkammern einbricht. Vielleicht arbeitest du auch als Berater, der
die Verteidigungsmaßnahmen von Kunden testet, indem er ihnen
Wertsachen zu stehlen versucht.
Im Kampf bevorzugst du leichte, schnelle Waffen und führst
deine Schläge dorthin, wo es wehtut. Wenn du mit einer Finessewaffe
im Nahkampf angreifst, kannst du deinen Geschicklichkeitsmodifikator
anstelle deines Stärkemodifikators auf
Schadenswürfe addieren.
Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt in Diebeskunst.
Gauner
Du redest schnell, schmeichelst und sprichst mit einer wahren
Silberzunge, um Gefahren auszuweichen und aus schwierigen
Lagen zu entkommen. Du könntest ein Betrüger oder Schwindler
sein, der von Ort zu Ort reist und anderen ständig neue Geschichten
auftischt und neue Pläne verfolgt. Diese Ausrichtung
eignet sich aber auch für manche reputable Berufe wie Anwalt,
Diplomat oder Politiker.
Gelingt dir eine erfolgreiche Finte (siehe Seite 253), so ist das
Ziel gegen deine Nahkampfangriffe bis zum Ende deines nächsten
Zuges Auf dem Falschen Fuß betroffen. Bei einem Kritischen
Erfolg ist das Ziel gegen alle Nahkampfangriffe bis zum Ende
deines nächsten Zuges Auf dem Falschen Fuß betroffen.
Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt in Diplomatie und Täuschung.
Du kannst Charisma als Schlüsselattribut wählen.
Grobian
Du bevorzugst es, andere einzuschüchtern oder zu nötigen, statt
dich auf Finesse oder tolle Tricks zu verlassen. Du könntest ein
Vollstrecker des organisierten Verbrechens sein, ein Straßenräuber
oder ein Adeliger, der anderen mit der Macht seiner
Familie droht, um sie herum zu schubsen. Alternativ könntest
du deine Fertigkeiten auch gegen Tunichtgute einsetzen und
vielleicht als privater Sicherheitsmann oder Beschützer oder als
Stadtwache in einer entsprechenden Ortschaft arbeiten.
Du nutzt die Werkzeuge, die du zur Hand hast, um deine Aufgaben
zu erledigen. Du kannst im Rahmen von Hinterhältigen
Angriffen mit jeder Einfachen Waffen Schaden verursachen, nicht
nur mit den unter Hinterhältiger Angriff aufgelisteten Waffen. Erzielst
du bei einem Angriffswurf mit einer Einfachen Waffe einen
Kritischen Erfolg gegen ein Auf dem Falschen Fuß befindliches
Ziel, so kannst du auch den Kritischen Spezialisierungseffekt der
genutzten Waffe anwenden (siehe Seite 283). Du erlangst diese
Vorteile nur, wenn die Waffe maximal einen Waffenschadenswürfel
von W8 nutzt (nach Anwendung aller Fähigkeiten, welche
den Schadenswürfel modifizieren).
Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt in Einschüchtern und
im Umgang mit Mittelschweren Rüstungen. Du kannst Stärke als
Schlüsselattribut wählen. Wenn du das Klassenmerkmal Leichte
Rüstungsexpertise erlangst, erhältst du auch den Kompetenzgrad
Experte im Umgang mit Mittelschweren Rüstungen.
Hinterhältiger Angriff
Wenn dein Gegner sich nicht richtig verteidigen kann, nutzt du
dies zu deinem Vorteil, um zusätzlichen Schaden zu verursachen.
Führst du einen Angriff mit einer Nahkampfwaffe mit der Eigenschaft
Agil oder Finesse, einem Waffenlosen Angriff mit der
Eigenschaft Agil oder Finesse oder mit einer Fernkampfwaffe
gegen eine Kreatur, die den Zustand Auf dem Falschen Fuß (siehe
Seite 618) besitzt, so verursachst du zusätzliche 1W6 Punkte
Präzisionsschaden. Im Falle eines Fernkampfangriffes mit einer
geworfenen Nahkampfwaffe, muss diese Waffe die Eigenschaft
Agil oder Finesse besitzen. Mit deiner Schurkenstufe steigt auch die Anzahl an
Schadenswürfel für deinen Hinterhältigen Angriff – mit der
5., 11. und 17. Stufe steigt die Anzahl der Schadenswürfel
jeweils um 1.
Überraschungsangriff
Du springst deine Gegner an, ehe sie reagieren können. Solltest
du für deine Initiative einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit
oder Täuschung abgelegt haben, so sind Kreaturen, die
während der ersten Kampfrunde noch nicht reagiert haben,
dir gegenüber Auf dem Falschen Fuß betroffen.
Schurkentalente
Mit der 1. Stufe und dann jeder geraden Stufe erhältst du ein
Schurkentalent. Du findest die Schurkentalente ab Seite 171.
Fertigkeitstalente 2.
Mit der 1. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst
du ein Fertigkeitstalent. Du findest die Fertigkeitstalente in
Kapitel 5; sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein
Fertigkeitstalent wählen zu können, musst du wenigstens den
Kompetenzgrad Geübt in der assoziierten Fertigkeit besitzen.
Fertigkeitsverbesserungen 2.
Du erlangst mehr Fertigkeitsverbesserungen als Angehörige
anderer Klassen. Mit der 2. Stufe und dann jeder weiteren
Stufe erhältst du eine Fertigkeitsverbesserung. Du kannst
eine Fertigkeitsverbesserung entweder nutzen, um in einer
Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu erlangen oder um
in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu
verbessern.
Mit der 7. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ
nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von
Experte zu Meister zu verbessern. Und mit der 15. Stufe kannst
du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den
Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Meister zu Legende zu
verbessern.
Allgemeine Talente 3.
Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein
Allgemeines Talent – siehe Kapitel 5.
Vorteil verweigern 3.
Es fällt deinen Gegnern schwer, deine Verteidigung zu umgehen.
Du erhältst den Zustand Auf dem Falschen Fuß nicht,
wenn Kreaturen dich flankieren oder dir gegenüber Unentdeckt
oder Versteckt sind. Dasselbe gilt, wenn Kreaturen
gegen dich Überraschungsangriffe ausführen, solange ihre
Stufe nicht die deine übertrifft; sie können aber immer noch
dich mit ihren Verbündeten flankieren.
Abstammungstalente 5.
Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst,
erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein
Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner Abstammung
in Kapitel 2.
Attributsverbesserungen 5.
Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen verbesserst
du vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese
Weise Attributswerte über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert
unter 18 liegen, wird er mit einer Attributsverbesserung
um 2 erhöht, andernfalls um 1.
Waffentricks 5.
Du bist durch und durch mit den Werkzeugen deines Gewerbes
vertraut. Du erlangt den Kompetenzgrad Experte im Umgang
mit Einfachen Waffen, dem Kurzbogen, dem Kurzschwert, dem
Rapier und dem Totschläger.
Gelingt dir ein Kritischer Erfolg bei einem Angriffswurf gegen
eine Auf dem Falschen Fuß betroffene Kreatur mit einer der aufgeführten
Waffen oder einer Einfachen Waffe mit der Eigenschaft
Agil oder Finesse, so bringst du den Kritischen Spezialisierungseffekt
der fraglichen Waffe zur Anwendung.
Entrinnen 7.
Du hast gelernt, dich schnell zu bewegen, um Explosionen, dem
Odem von Drachen und schlimmerem auszuweichen. Dein
Kompetenzgrad für Reflexwürfe steigt auf Meister. Erzielst du
bei einem Reflexwurf einen Erfolg, so zählt dieser als Kritischer
Erfolg.
Wachsame Sinne 7.
Während deiner Abenteuer hast du deine Sinne geschärft und
gelernt, auf Details zu achten. Dein Kompetenzgrad für Wahrnehmung
steigt auf Meister.
Waffenspezialisierung 7.
Du weißt mittlerweile, wie du mit den dir am besten bekannten
Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du verursachst
2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen und Waffenlosen
Angriffen, bei denen du den Kompetenzgrad Experte
besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden
auf 3 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 4.
Schwächender Schlag 9.
Wenn du eine Schwachstelle in der Verteidigung deines Gegners
nutzt, behinderst und verletzt du ihn. Du erlangst die Freie Aktion
Schwächender Schlag:
Schwächender Schlag
TALENT
Schurke
- Auslöser
- Dein Angriff trifft eine Auf dem Falschen Fuß befindliche Kreatur und fügt ihr Schaden zu.
Du fügst dem Ziel eine der folgenden Schwächungen zu, die bis zum
Ende deines nächsten Zuges anhält:
Schwächung Das Ziel erhält einen Zustandsmalus von -3 m auf seine
Bewegungsraten.
Schwächung Das Ziel erhält den Zustand Kraftlos 1.
Große Zähigkeit 9.
Du bist unglaublich zäh. Dein Kompetenzgrad für Zähigkeitswürfe
steigt auf Experte.
Schurkenexpertise 11.
Du trainierst deine Techniken derart hart, dass man ihnen schwer
widerstehen kann. Dein Kompetenzgrad für deinen Schurkenklassen-
SG steigt auf Experte.
Verbessertes Entrinnen 15.
Du gehst Gefahren aus dem Weg wie kaum ein anderer. Dein
Kompetenzgrad für Reflexwürfe steigt auf Legende. Solltest du
bei einem Reflexwurf einen Kritischen Fehlschlag erzielen, so
zählt er nur als normaler Fehlschlag. Sollte dir ein Reflexwurf
gegen einen Effekt misslingen, der Schaden verursachst, erleidest
du nur halben Schaden.
Unglaubliche Sinne 15.
Dir fallen Dinge auf, die anderen in der Regel entgehen und
kaum zu erkennen sind. Dein Kompetenzgrad für Wahrnehmung
steigt auf Legende.
Meisterhafte Waffentricks 13.
Du hast die Kampftechniken der Schurken gemeistert. Dein
Kompetenzgrad im Umgang mit allen Einfachen Waffen, dem
Kurzbogen, dem Kurzschwert, dem Rapier und dem Totschläger
steigt auf Meister.
Doppelte Schwächung 15.
Deine opportunistischen Angriffe sind besonders schädigend.
Wenn du Schwächender Schlag nutzt, kannst du zwei Schwächungen
zugleich anbringen; wird eine davon entfernt, wird
auch die andere entfernt.
Mächtige Waffenspezialisierung 15.
Dein Zusatzschaden aus Waffenspezialisierung steigt bei Waffen
und Waffenlosen Angriffen, in denen du den Kompetenzgrad
Experte besitzt, auf 4. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt
dieser Zusatzschaden auf 6 und mit dem Kompetenzgrad Legende
auf 8.
Entschlüpfender Verstand 17.
Du spielst mentale Spiele und nutzt kognitive Tricks, um geistesbeeinflussende
Effekte abzuschütteln. Dein Kompetenzgrad für
Willenswürfe steigt auf Meister. Gelingt dir bei einem Willenswurf
ein Erfolg, so zählt dieser als Kritischer Erfolg.
Meisterhafter Schlag 19.
Du kannst einen ahnungslosen Gegner mit einem einzelnen
Schlag kampfunfähig machen. Dein Kompetenzgrad für deinen
Schurkenklasse-SG steigt auf Meister. Du erlangst ferner die
Freie Aktion Meisterhafter Schlag:
Meisterhafter Schlag
TALENT
Mönch
Kampfunfähig
- Auslöser
- Dein Angriff trifft eine Auf dem Falschen Fuß befindliche Kreatur und fügt ihr Schaden zu.
Dem Ziel steht ein Zähigkeitswurf gegen deinen Klassen-SG zu. Im
Anschluss ist es für 1 Tag gegen deinen Meisterhaften Schlag vorübergehend
immun.
- Kritischer Erfolg
- Das Ziel ist unbetroffen.
- Erfolg
- Das Ziel erhält bis zum Ende deines nächsten Zuges den Zustand Kraftlos 2.
- Fehlschlag
- Das Ziel erhält für 4 Runden Zustand Gelähmt.
- Kritischer Fehlschlag
- Das Ziel erhält entweder für 4 Runden den Zustand Gelähmt, für 2 Stunden den Zustand Bewusstlos oder den Zustand Tod (deine Wahl).
Schlüsselbegriffe
Die folgenden Schlüsselworte tauchen bei vielen Klassenmerkmalen
des Schurken auf:
Anstrengend Handlungen dieser Kategorie sind besondere
Techniken, welche zu viel Anstrengungen erfordern, als dass du
sie häufiger nutzen kannst. Du kannst pro Zug nur 1 Handlung
der Kategorie Anstrengend nutzend.
Schurkentalente
Falls du nach einem Schurkentalent
anhand des Namens statt der Stufe
suchst, kannst du diese Tabelle
nutzen:
ERROR: Hier sollte "Schurkentalente" mit Werten "" stehen.
Die Tabelle wurde aber nicht in der Datenbank gefunden
Die Tabelle wurde aber nicht in der Datenbank gefunden
Schurkentalente
Wenn du ein Schurkentalent erhältst, kannst du aus den folgenden auswählen. Ehe du ein Talent
erhalten kannst, musst du seine Voraussetzungen erfüllen.
Schwächender Schlag
TALENT
Schurke
- Auslöser
- Dein Angriff trifft eine Auf dem Falschen Fuß befindliche Kreatur und fügt ihr Schaden zu.
Du fügst dem Ziel eine der folgenden Schwächungen zu, die bis zum
Ende deines nächsten Zuges anhält:
Schwächung Das Ziel erhält einen Zustandsmalus von -3 m auf seine
Bewegungsraten.
Schwächung Das Ziel erhält den Zustand Kraftlos 1.
Behändes Ausweichen
TALENT
1
Schurke
- Auslöser
- Eine Kreatur macht dich zum Ziel eines Angriffes und du kannst den Angreifer sehen.
- Anforderungen
- Du hast nicht den Zustand Belastet.
Du weichst behände aus und erlangst einen Situationsbonus von +2 auf deine RK gegen den auslösenden
Angriff.
Du bist der Nächste!
TALENT
1
Schurke
Gefühl
Mental
Furcht
- Voraussetzungen
- Kompetenzgrad Geübt in Einschüchtern
- Auslöser
- Du reduzierst einen Gegner auf 0 Trefferpunkte.
Nachdem du einen Gegner niedergestreckt hast, signalisierst du einem weiteren Gegner, dass er der
nächste sein wird. Lege einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern zum Demoralisieren gegen einen
einzelnen Gegner mit einem Situationsbonus von +2 ab, den du sehen kannst und der dich sehen kann.
Solltest du den Kompetenzgrad Legende in Einschüchtern besitzen, kannst du dieses Talent als Freie
Aktion nutzen (der Auslöser bleibt derselbe).
Fallenfinder
TALENT
1
Schurke
Dein Gespür weist dich auf Gefahren und Fallen hin. Du erlangst einen Situationsbonus von +1 auf
Wahrnehmungswürfe zum Auffinden von Fallen, auf deine RK gegen von Fallen ausgehende Angriffe
und auf Rettungswürfe gegen Fallen. Selbst wenn du nicht die Handlung Suchen nutzt, erhältst du
einen Wurf zum Fallen finden, der normalerweise erfordert, dass du suchst. Du musst immer noch alle
anderen Anforderungen zum Finden der Falle erfüllen.
Du kannst Fallen ausschalten, welche den Kompetenzgrad Meister in Diebeskunst erfordern. Solltest
du bereits den Kompetenzgrad Meister in Diebeskunst besitzen, kannst du stattdessen Fallen entschärfen,
die den Kompetenzgrad Legende erfordern, zudem steigt der Situationsbonus gegen Fallen
auf +2.
Zwillingsfinte
TALENT
1
Schurke
- Anforderungen
- Du führst zwei Nahkampfwaffen in unterschiedlichen Händen.
Du führst eine schwindelerregende Reihe von Angriffen mit beiden Waffen aus und nutzt den ersten
Angriff, um deinen Gegner hinsichtlich des zweiten Angriffes aus dem Gleichgewicht zu bringen. Führe
mit jeder der beiden Nahkampfwaffen einen Angriff jeweils gegen dasselbe Ziel aus. Das Ziel erhält
gegen den zweiten Angriff automatisch den Zustand Auf dem Falschen Fuß. Dein Malus für Mehrfachangriffe
kommt normal zur Anwendung.
Ablenkende Finte
TALENT
2
Schurke
- Voraussetzungen
- Schurkenkarriere Gauner
Deine Finten sind ablenkender als dies normal der Fall wäre, so dass du die Aufmerksamkeit deiner
Gegner auf dich ziehst und dir und deinen Verbündeten größere Vorteile verschaffst. Erhält eine
Kreatur aufgrund deiner Finte den Zustand Auf dem Falschen Fuß, so erleidet sie zudem auch einen
Situationsmalus von -2 auf Wahrnehmung- und Reflexwürfe.
Beweglichkeit
TALENT
2
Schurke
Du bewegst dich auf eine Weise, die deinen Gegnern die Gelegenheit verwehrt, nach dir zu schlagen.
Wenn du die Aktion Laufen nutzt, um dich maximal mit halber Bewegungsrate fortzubewegen, löst
diese Fortbewegung keine Reaktionen aus. Du kannst Beweglichkeit auch in Verbindung mit Fliegen,
Klettern oder Schwimmen nutzen, sofern du über die entsprechende Bewegungsrate verfügst.
Gleichgewicht Raubenderschlag
TALENT
2
Schurke
- Voraussetzungen
- Schurkenkarriere Dieb
Indem du deine besten Angriffe elegant miteinander verwebst,
bringst du deine Gegner kurzfristig aus dem Gleichgewicht. Wenn
dein Angriff einen Kritischen Treffer ergibt und Schaden verursacht,
erhält das Ziel bis zum Ende deines nächsten Zuges gegen deine Angriffe
den Zustand Auf dem Falschen Fuß.
Mindere Magie
TALENT
2
Schurke
Du hast dich lange genug mit diversen magischen Tricks beschäftigt,
mindere Zauberkräfte einer bestimmten Tradition zu entwickeln.
Wähle Arkane, Göttliche, Okkulte oder Naturmagie und erhalte
zwei der gewöhnlichen Zaubertricks, die dieser Tradition verfügbar
sind. Dein magisches Schlüsselattribut ist Charisma; du besitzt den
Kompetenzgrad Geübt in Zauberangriffswürfen und dem SG für die
Tradition deiner gewählten Zaubertricks.
Schnelle Waffenbereitschaft
TALENT
2
Schurke
Du ziehst mit derselben Bewegung deine Waffe und greifst an. Nutze erst
Interagieren, um eine Waffe zu ziehen, und dann Angriff mit dieser Waffe.
Zusammenschlagen
TALENT
2
Schurke
- Voraussetzungen
- Schurkenkarriere Grobian
Die Brutalität deiner Kritischen Treffer erschüttert das Selbstvertrauen
deiner Gegner. Wenn dein Angriff zu einem Kritischen Treffer
führt, erhält das Ziel den Zustand Verängstigt 1.
Furcht ausnutzen
TALENT
4
Schurke
Du nutzt die Ängste deiner Gegner, um an ihren Verteidigungen
vorbeizukommen. Jede Kreatur mit dem Zustand Verängstigt besitzt
dir gegenüber zudem den Zustand Auf dem Falschen Fuß.
Gegner Einschätzen
TALENT
4
Schurke
Verdeckt
Du beobachtest einen Gegner aufmerksam im Kampf, um seine
Stärken und Schwächen zu erkennen. Der SL legt für dich einen
verdeckten Wahrnehmungswurf gegen den Heimlichkeits- oder Täuschungs-
SG (höherer Wert) eines am Kampf beteiligten Gegners deiner
Wahl ab, der dir gegenüber nicht den Zustand Verborgen, Versteckt
oder Unentdeckt hat. Der SL könnte bei diesem Wurf einen
Entfernungsmalus anwenden, sollte der Gegner weiter weg sein von
dir. Im Anschluss ist der Gegner für 1 Tag vorübergehend immun
gegen dein Gegner einschätzen.
- Kritischer Erfolg
- Der SL teilt dir zwei der folgenden Informationen über den Gegner mit: welche seiner Schwäche am höchsten ist, welcher seiner Rettungswürfe den niedrigsten Modifikator besitzt, eine Immunität des Gegners oder welche Resistenz des Gegners die höchste ist. Im Falle eines Gleichstandes sollte der SL zufällig eine Information wählen.
- Erfolg
- Der SL wählt eine der Informationen aus der List oben über den Gegner und teilt sie dir mit.
- Kritischer Fehlschlag
- Der SL gibt dir falsche Informationen, die er sich ausdenkt.
Magischer Trickster
TALENT
4
Schurke
Egal ob du magische Gegenstände nutze, immanente Magie einsetzt
oder dich mit dem Wirken von Zaubern beschäftigst, du kannst Zauber
ebenso leicht wie deine Klingen an den Verteidigungen deiner
Gegner vorbeiführen. Gelingt dir ein Zauberangriffswurf gegen die
RK eines Auf dem Falschen Fuß befindlichen Gegners und fügst du
ihm Schaden zu, kannst du dem Schadenswurf deinen Hinterhältigen
Angriffsschaden hinzufügen. Sollte dein Zauber mehrere separate
Schadenswürfe generieren, so addiere deinen Hinterhältigen Angriffsschaden
pro Ziel nur jeweils einmal.
Reaktive Verfolgung
TALENT
4
Schurke
- Auslöser
- Ein angrenzender Gegner bewegt sich von dir fort und du könntest mit einer Aktion zum Laufen wieder zu ihm angrenzend werden.
Du hältst mit einem zurückweichenden Gegner Schritt, musst deine
Fortbewegung aber angrenzend zum auslösenden Gegner beenden.
Deine Fortbewegung löst keine Reaktionen beim auslösenden Gegner
aus. Du kannst Reaktive Verfolgung alternativ mit Fliegen, Graben,
Klettern oder Schwimmen nutzen, sofern du über die passende
Bewegungsrate verfügst.
Sabotage
TALENT
4
Kampfunfähig
Schurke
- Anforderungen
- Du hast eine Hand frei.
Du beschädigst die Ausrüstung anderer auf subtile Weise. Wähle
einen Gegenstand, den eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite
führt oder trägt. Der Gegenstand muss über sabotierbare bewegliche
Teile verfügen (ein Kurzbogen könnte z.B. sabotiert werden, ein Langschwert nicht). Lege einen Fertigkeitswurf für Diebeskunst gegen
den Reflex-SG der Kreatur ab. Der mittels Sabotage dem Gegenstand
zugefügte Schaden kann diesen nicht unter seinen Beschädigtwert
reduzieren.
- Kritischer Erfolg
- Du fügst dem Gegenstand Schaden in Höhe des Vierfachen deines Kompetenzbonus zu.
- Erfolg
- Du fügst dem Gegenstand Schaden in Höhe des Doppelten deines Kompetenzbonus zu.
- Kritischer Fehlschlag
- Der Gegenstand ist für 1 Tag vorübergehend gegen deine Sabotage immun.
Verbündete Warnen
TALENT
4
Schurke
- Auslöser
- Du willst einen Wahrnehmungs- oder Fertigkeitswurf für Überlebenskunst zur Feststellung der Initiative ablegen.
Du warnst mit Rufen oder Gesten deine Verbündeten vor Gefahren
und verleihst jedem von ihnen einen Situationsbonus von +1 auf seinen
Initiativewurf. Abhängig davon, ob du Worte und/oder Gesten
nutzt, erhält diese Handlung die Kategorie Hörbar und/oder Sichtbar.
Waffe vergiften
TALENT
4
Handhaben
Schurke
- Anforderungen
- Du führst eine Hieb- oder Stichwaffe
Du trägst Gift auf die benötigte Waffe auf; solltest du kein Gift in der
Hand haben, aber über eine freie Hand verfügen, kannst du als Teil
dieser Aktion mittels Interagieren ein Gift hervorholen. Sollte dein
nächster Angriff mit dieser Waffe vor dem Ende deines nächsten
Zuges treffen und Schaden zufügen, kommen die Effekte des Giftes
zur Anwendung, sofern es per Kontakt oder Verwundung übertragen
werden kann. Sollte dein Angriff ein Kritischer Fehlschlag sein, so
wird das Gift wie üblich verschwendet.
Speziell Du kannst während deiner täglichen Vorbereitungen eine
Anzahl einfacher Verwundungsgifte in Höhe deiner Schurkenstufe
zubereiten. Diese Gifte verursachen jeweils 1W4 Punkte Giftschaden.
Nur du kannst diese Gifte korrekt auftragen und sie halten sich auch
nur, bis du das nächste Mal deine täglichen Vorbereitungen triffst.
Einkreisen
TALENT
6
Schurke
Du und deine Verbündeten halten einen Gegner gemeinsam beschäftigt.
Sollten ein Gegner sich innerhalb deines Angriffsradius und
des Angriffsradius eines Verbündeten befindet, zählt er als von dir
flankiert und ist gegen deine Nahkampfangriffe Auf dem Falschen Fuß
betroffen. Deine Verbündeten müssen einen Gegner aber immer noch
flankieren, damit er ihnen gegenüber den Zustand Auf dem Falschen
Fuß besitzt.
Leichte Schritte
TALENT
6
Schurke
Schwieriges Gelände kümmert dich nicht – deine Füße finden wie von
selbst immer sicheren Halt. Wenn du die Aktionen Laufen oder Schritt
nutzt, kannst du Schwieriges Gelände ignorieren.
Plänklerangriff
TALENT
6
Schurke
Anstrengend
Deine Beinarbeit und deine Waffenangriffe erfolgen in völliger Harmonie.
Führe entweder zuerst eine Angriff- und dann eine Laufenaktion
aus oder zuerst eine Laufen- und dann eine Angriffaktion.
Wunden aufreissen
TALENT
6
Schurke
- Anforderungen
- Deine letzte Aktion war Angriff im Nahkampf, wobei du einem Auf dem Falschen Fuß betroffenen Ziel Hinterhältigen Angriffsschaden zugefügt hast.
Nachdem du deinen Gegner an einer Schwachstelle getroffen hast,
reißt du die Wunde auf. Du verursachst beim Ziel anhaltenden
Blutungsschaden in Höhe der Anzahl der Schadenswürfel deines
Hinterhältigen Angriffes.
Ausweichschritt
TALENT
8
Schurke
- Auslöser
- Der Angriffswurf eines gegen dich gerichteten Angriffs ergibt einen Fehlschlag oder einen Kritischen Fehlschlag.
Du weichst einem Angriff aus, welcher sodann weiterschwingt und
die Kreatur neben dir trifft. Du lenkst den Angriff auf eine zu dir angrenzende
Kreatur deiner Wahl innerhalb der Angriffsradius des auslösenden
Angriffes um. Der Angreifer wiederholt den Angriffswurf
seines Angriffs gegen das neue Ziel.
Behändes Wegrollen
TALENT
8
Schurke
- Voraussetzungen
- Behändes Ausweichen
Du kannst dich zur Seite wegrollen, um drohender Gefahr zu entkommen.
Du kannst Behändes Ausweichen neben dem ursprünglichen
Auslöser auch nutzen, ehe du einen Reflexwurf ablegen musst.
In diesem Fall gilt der Situationsbonus auf deinen Reflexwurf gegen
den auslösenden Effekt.
Wenn du Behändes Ausweichen nutzt und der auslösende Angriff ist
ein Fehlschlag oder Kritischer Fehlschlag, bzw. erzielst du bei deinem Rettungswurf einen Erfolg oder Kritischen Erfolg, so kannst du als Teil
der Reaktion zudem im Rahmen von Laufen bis zu 3 m zurücklegen.
Du kannst Behändes Wegrollen auch beim Fliegen oder Schwimmen
nutzen, sofern du über eine passende Bewegungsrate verfügst.
Blind Kämpfen
TALENT
8
Schurke
- Voraussetzungen
- Kompetenzgrad Meister in Wahrnehmung
Deine Kampfinstinkte machen dich auf verborgene und unsichtbare
Gegner aufmerksam. Du musst keinen Einfachen Wurf ablegen, um
verborgene Kreaturen ins Ziel zu nehmen. Du besitzt nicht den Zustand
Auf dem Falschen Fuß gegenüber Kreaturen, die für dich den
Zustand Versteckt besitzen (außer du bist aus anderen Gründen Auf
dem Falschen Fuß betroffen als dem Umstand, dass sie versteckt
sind). Du musst nur einen Einfachen Wurf gegen SG 5 ablegen, um
eine versteckte Kreatur ins Ziel zu nehmen.
Während du zu einer Kreatur angrenzend bist, die von dir unentdeckt
ist, deren Stufe aber nicht höher ist als die deine, besitzt diese
Kreatur dir gegenüber nur den Zustand Versteckt.
Fallenauslösung verzögern
TALENT
8
Schurke
- Auslöser
- Eine Falle innerhalb deines Angriffsradius wird ausgelöst.
Du kannst den Mechanismus einer Falle vorübergehend blockieren,
um ihre Effekte zu verzögern. Lege einen Fertigkeitswurf für Diebeskunst
zum Mechanismus ausschalten gegen die Falle ab; der SG ist
dabei um 5 erhöht und die Effekte sind wie folgt:
- Kritischer Erfolg
- Du vereitelst die Auslösung der Falle; alternativ kannst du die Aktivierung auch bis zum Beginn oder Ende deines nächsten Zuges verzögern (deine Wahl).
- Erfolg
- Du vereitelst die Auslösung der Falle oder verzögerst ihre Aktivierung bis zum Ende deines nächsten Zuges, sofern dies für dich schlechter ist (der SL entscheidet).
- Fehlschlag
- Kein Effekt.
- Kritischer Fehlschlag
- Du erhältst bis zum Beginn deines nächsten Zuges den Zustand Auf dem Falschen Fuß.
Hinterhältiger Opportunist
TALENT
8
Schurke
- Auslöser
- Eine Kreatur innerhalb deines Nahkampfangriffsradius wird von einem deiner Verbündeten im Nahkampf getroffen.
Wenn dein Gegner von deinem Verbündeten getroffen wird, nutzt du
die Ablenkung – führe einen Angriff gegen die auslösende Kreatur aus.
Punktgenaue Angriffe
TALENT
8
Schurke
- Voraussetzungen
- Hinterhältiger Angriff
Deine Angriffe verursachen höheren Schaden – selbst wenn ein Ziel
nicht Auf dem Falschen Fuß betroffen ist. Wenn du bei einem Angriff
einen Erfolg oder Kritischen Erfolg gegen eine Kreatur erzielst,
die nicht Auf dem Falschen Fuß betroffen ist, fügst du ihr zudem
1W4 Punkte Präzisionsschaden zu (sofern du eine Waffe oder einen
Waffenlosen Angriff nutzt, mit der oder dem du einen Waffenlosen
Angriff ausführen könntest). Mit der 14. Stufe, wenn du normalerweise
3W6 oder mehr Punkte an Hinterhältigem Angriffsschaden
bei Auf dem Falschen Fuß angetroffenen Kreaturen verursachen
würdest, fügt du nicht Auf dem Falschen Fuß betroffenen Kreaturen
2W6 Punkte Präzisionsschaden zu.
Verbessertes Waffen vergiften
TALENT
8
Schurke
- Voraussetzungen
- Waffe vergiften
Du trägst Gifte so auf, dass ihre schädlichen Effekte maximiert werden.
Wenn du eine einzelne Dosis Gift mittels Waffe vergiften aufträgst, verursacht das Gift 2W4 Punkte Giftschaden statt 1W4. Im
Falle eines Kritischen Fehlschlages bei einem Angriffswurf verschwendest
du das mittels Waffe vergiften aufgetragene Gift nicht.
Bösartige Schwächung
TALENT
10
Schurke
- Voraussetzungen
- Schurkenkarriere Grobian, Schwächender Schlag
Die Schwächungen, die du austeilst, behindern deine Gegner ernsthaft.
Füge die folgenden Schwächungen deiner Liste aus Schwächender
Schlag hinzu:
\\ Schwächung | Das Ziel erlangt Schwäche 5 gegen Hieb-, Stichoder
Wuchtschaden (deine Wahl).
\\ Schwächung | Das Ziel erhält den Zustand Unbeholfen 1.
Präzise Schwächung
TALENT
10
Schurke
- Voraussetzungen
- Schurkenkarriere Dieb, Schwächender Schlag
Du zielst sorgfältig und verteilst deine Schwächungen großzügig.
Füge die folgenden Schwächungen deiner Liste aus Schwächender
Schlag hinzu:
\\ Schwächung | Das Ziel erleidet zusätzliche 2W6 Punkte
Präzisionsschaden durch deine Angriffe.
\\ Schwächung | Das Ziel erhält den Zustand Auf dem Falschen Fuß.
Taktische Schwächung
TALENT
10
Schurke
- Voraussetzungen
- Schurkenkarriere Gauner, Schwächender Schlag
Du erlernst neue Schwächungen, welche dir taktische Vorteile gegenüber
deinen Feinden verschaffen. Füge die folgenden Schwächungen
deiner Liste aus Schwächender Schlag hinzu:
\\ Schwächung | Das Ziel kann keine Reaktionen nutzen.
\\ Schwächung | Das Ziel kann nicht flankieren oder Verbündeten
beim Flankieren helfen.
Wie ein Schatten
TALENT
10
Schurke
- Voraussetzungen
- Kompetenzgrad Meister in Heimlichkeit
Man muss sich beinahe anstrengen, um dich zu bemerken. Wenn du
bei einer Handlung zum Schleichen einen Fehlschlag erzielst, erlangst
du stattdessen einen Erfolg (du kannst immer noch einen Kritischen
Fehlschlag generieren).
Aus den Schatten springen
TALENT
12
Schurke
Anstrengend
Du springst aus einem Versteck und attackierst dein Ziel, wenn es
am wenigsten damit rechnet. Nutze Laufen und bewege dich um
bis zu deine Bewegungsrate; deine Fortbewegung muss aber angrenzend
zu einem Gegner enden, dem gegenüber du den Zustand
Versteckt oder Unentdeckt besitzt. Dann führe einen Angriff gegen
diesen Gegner aus; du bleibst bis zum Abschluss dieses Angriffs
für diese Kreatur versteckt oder unentdeckt. Du kannst statt Laufen
alternativ Fliegen, Graben, Klettern oder Schwimmen nutzen,
falls du über die passende Bewegungsrate verfügst.
Fantastischer Sprung
TALENT
12
Schurke
Du stürzt dich auf einen Gegner. Führe einen Hoch- oder Weitsprung
aus. Im Falle eines Hochsprunges bestimmst du die Sozurückgelegte
Entfernung nach den Regeln eines Weitsprunges.
Am Ende des Sprunges kannst du einen Angriff ausführen. Nach
diesem Angriff stürzt du zu Boden, solltest du dich noch in der
Luft befinden. Sollte die Sturzdistanz größer sein als die Höhe
deines Sprunges, erleidest du keinen Schaden und landest auf
den Füßen.
Kritische Schwächung
TALENT
12
Kampfunfähig
Schurke
- Voraussetzungen
- Schwächender Schlag
Deine Schwächungen sind besonders effektiv in Verbindung mit
deinen mächtigsten Angriffen. Wenn du bei einem Angriffswurf
gegen einen Gegner einen Kritischer Erfolg erzielst und Schwächender
Schlag nutzt, dann füge die folgenden Schwächungen deiner
Liste aus Schwächender Schlag hinzu:
\\ Schwächung | Das Ziel muss einen Zähigkeitswurf gegen deinen
Klassen-SG mit den folgenden Effekten ablegen:
- Kritischer Erfolg
- Das Ziel ist nicht betroffen.
- Erfolg
- Das Ziel erhält bis zum Ende deines nächsten Zuges den Zustand Verlangsamt 1.
- Fehlschlag
- Das Ziel erhält bis zum Ende deines nächsten Zuges den Zustand Verlangsamt 2.
- Kritischer Fehlschlag
- Das Ziel erhält bis zum Ende deines nächsten Zuges den Zustand Gelähmt.
Reaktive Einmischung
TALENT
12
Schurke
- Auslöser
- Ein angrenzender Gegner beginnt mit der Nutzung einer Reaktion.
Du packst einen Ärmel, schwingst die Waffe oder erzeugst ein anderes
Hindernis, um die Reaktion eines Gegners zu stören. Sofern
die Stufe der auslösenden Kreatur nicht höher ist als die deine,
unterbrichst du die auslösende Reaktion. Sollte die Stufe der auslösenden
Kreatur höher sein als die deine, musst du einen Angriffswurf
gegen ihre RK ausführen. Bei einem Erfolg unterbrichst du
die Reaktion.
Vom Himmel holender Schuss
TALENT
12
Schurke
Deine Fernkampfangriffe können einen unvorbereiteten Gegner
vom Himmel holen. Führe einen Angriff mit einer Fernkampfwaffe
oder einer Wurfwaffe gegen eine Auf dem Falschen Fuß betroffene
Kreatur aus. Sollte dein Angriff ein Erfolg sein und Schaden verursachen,
muss das Ziel einen Reflexwurf gegen deinen Klassen-SG
mit den folgenden Effekten ablegen:
- Erfolg
- Das Ziel ist unbetroffen.
- Fehlschlag
- Das Ziel stürzt bis zu 36 m. Sollte es den Boden treffen, erleidet es keinen Schaden durch den Sturz.
- Kritischer Fehlschlag
- Wie Fehlschlag, zudem kann das Ziel bis zum Ende deines nächsten Zuges nicht fliegen, springen, schweben oder anderweitig den Boden verlassen.
Ausweichrolle
TALENT
14
Schurke
- Häufigkeit
- Einmal pro 10 Minuten
- Auslöser
- Ein körperlicher Angriff würde dich auf 0 TP reduzieren.
Du kannst dich mit dem Schlag bewegen, um seine Wucht abzufedern,
und so einem tödlichen Angriff entgehen und bei Bewusstsein
bleiben. Du erleidest durch den auslösenden Angriff nur halben
Schaden.
Gelegenheit erschaffen
TALENT
14
Schurke
Wenn du hart genug triffst, erschaffst du eine Gelegenheit, damit dein
Verbündeter aktiv werden kann. Wenn du einen Auf dem Falschen
Fuß betroffenen Gegner mit einem Nahkampfangriff einen Kritischen
Treffer und Schaden zufügst, löst dies die Reaktion Gelegenheitsangriff
eines Verbündeten deiner Wahl (der über diese Reaktion verfügen
muss) gegen den Gegner aus, als hätte der Gegner eine Handhabenaktion
genutzt hätte.
Unbemerktes spüren
TALENT
14
Schurke
- Auslöser
- Dir misslingt ein Wurf zum Suchen.
Wenn du nach Gegnern Ausschau hältst, achtest du auf jeden noch
so kleinen Hinweis. Selbst wenn dir der auslösende Wurf misslingt,
spürst du automatisch alle unbemerkten Kreaturen in dem abgesuchten
Bereich, so dass sie dir gegenüber nur den Zustand Versteckt
besitzen.
Bannender Schlag
TALENT
16
Schurke
Dein Hinterhältiger Angriff durchtrennt die Fäden, welche Magie an
ein Ziel binden. Führe einen Angriff gegen eine Auf dem Falschen Fuß
betroffene Kreatur durch. Sollte dein Angriff Hinterhältigen Angriffsschaden
verursachen, kannst du einem auf dem Ziel aktiv liegenden
Zauber entgegenwirken. Deine Entgegenwirkenstufe entspricht deiner
Schurkenstufe und deine Entgegenwirkenwurfmodifikator entspricht
deinem Klassen-SG -10.
Kognitives Schlupfloch
TALENT
16
Schurke
- Auslöser
- Dein Zug endet.
- Anforderungen
- Du bist gegenwärtig von einem mentalen Effekt betroffen, den du als Folge eines Fehlschlages (aber nicht eines Kritischen Fehlschlages) bei einem Rettungswurf erhalten hast.
Du kannst ein Schlupfloch bei einem mentalen Effekt finden und ihn
vorübergehend überwinden. Bis zum Ende deines nächsten Zuges
ignorierst du einen einzelnen mentalen Effekt, welcher die Anforderungen
erfüllt. Du kannst einen bestimmten Effekt mittels Kognitives
Schlupfloch nur einmal unterdrücken.
Speziell Du kannst diese Reaktion selbst dann nutzen, wenn der
mentale Effekt dich davon abhält, Reaktionen zu nutzen.
Perfekte Ablekung
TALENT
16
Schurke
- Voraussetzungen
- Kompetenzgrad Legende in Täuschung
Du kannst clevere Taktiken nutzen, um deine Gegner abzulenken,
während du davonschleichst. Du nutzt Schleichen, während du
eine Täuschung zurücklässt. Dies funktioniert wie Ablenkendes
Trugbild, allerdings erhältst du nicht den Zustand Unsichtbar
sondern Unentdeckt. Du kannst dich weiterhin darauf konzentrieren,
dieses Trugbild zu bewegen (wie bei dem Zauber), egal ob
du während der Wirkungsdauer verborgen bleibst oder nicht. So bald du Perfekte Ablenkung genutzt hast, musst du 10 Minuten
aufwenden, um eine neue Täuschung zusammenzustellen, ehe du
diese Fähigkeit wieder einsetzen kannst.
Unbeschriebenes Blatt
TALENT
16
Schurke
- Voraussetzungen
- Kompetenzgrad Legende in Täuschung
Deine Täuschungen verwirren selbst die mächtigsten Erkenntniszauber
der Sterblichen. Effekte der Kategorien Ausspähung,
Entdeckung und Offenbarung ziehen direkt an dir, deinen Besitztümern
und deinen Auren vorbei und nehmen nichts wahr, solange
die Entgegenwirkenstufe des Effektes nicht 20 oder höher
ist. Magie entdecken würde z.B. immer noch andere Magie im
Wirkungsbereich wahrnehmen, aber nicht bei dir; Wahrer Blick
würde dich nicht enthüllen; Ausspähung oder Gegenstand aufspüren
würden dich nicht finden usw.
Wolkenschritt
TALENT
16
Schurke
- Voraussetzungen
- Kompetenzgrad Legende in Akrobatik
Dank deines fantastischen akrobatischen Könnens kannst du kurze
Strecken über substanzlose Oberflächen zurücklegen. Wenn du die
Aktion Laufen nutzt, kannst du dich über Wasser, Luft und feste
Oberflächen fortbewegen, welche nur ein begrenztes Gewicht tragen
können, als wäre es normaler Boden. Solltest du dich beim
Laufen über eine auf Gewicht reagierende Druckplatte bewegen,
so löst du sie nicht aus. Am Ende deines Zuges versinkst du, stürzt
ab, brichst durch fragile Oberflächen oder löst Fallen aus, wenn
dies für deine aktuelle Position normal ist.
Ass im Ärmel
TALENT
18
Schurke
Konzentration
- Auslöser
- Du spezifizierst den Auslöser im Rahmen deiner täglichen Vorbereitungen (siehe unten).
- Anforderungen
- Während du deine täglichen Vorbereitungen triffst, musst du einen Auslöser für diese Reaktion festlegen; dies unterliegt denselben Einschränkungen wie die Auslöser der Handlung Vorbereiten. Wähle ferner einen Zauber des maximal 4. Grades von der Liste der arkanen, göttlichen, okkulten oder Naturzauber. Dieser Zauber darf keine Kosten besitzen und der Zeitaufwand darf maximal 10 Minuten betragen. Er muss eine einzelne Kreatur als Ziel haben können und du musst ein legales Ziel für diesen Zauber sein.
Dank manipulierter magischer Gegenstände, gestohlener magischer
Essenz oder anderer Mittel besitzt du einen Notfallzauber
in der Hinterhand für verzweifelte Situationen. Wenn der Auslöser
eintritt, löst du den Zaubereffekt aus. Der Zauber wirkt nur
auf dich, egal wie viele Kreaturen er normalerweise betreffen
würde. Sollte der SL bestimmen, dass du besonders komplexe Bedingungen
definiert hast, so könnte der Auslöser scheitern. Sobald
dein Notfallzauber ausgelöst wurde, ist der Zauber verbraucht, bis
du wieder deine täglichen Vorbereitungen triffst.
Kraftvoller hinterhältiger Angriff
TALENT
18
Schurke
Du weißt, wie du Lücken in der Verteidigung des Gegners nutzen
kannst. Wenn du bei einem Angriff einen Erfolg oder Kritischen
Erfolg erzielst, wobei du deinen Stärkemodifikator auf den Angriffswurf
addiert hast und Hinterhältigen Schaden verursachen
würdest, kannst du den zusätzlichen Schaden des Hinterhältigen Angriffs als gewöhnlichen Schaden derselben Art wie deines Angriffs
anrechnen statt als Präzisionsschaden.
Unglaubliche Infiltration
TALENT
18
Schurke
Fortbewegung
Magisch
- Voraussetzungen
- Kompetenzgrad Legende in Akrobatik, Schnelles Hindurchzwängen
- Anforderungen
- Du bist zu einem Boden oder einer vertikalen Wand angrenzend.
Du findest winzige Löcher oder Schwachstellen, die sonst niemandem
auffallen würden, und kannst irgendwie versuchen, dich durch sie hindurchzuzwängen,
so dass du möglicherweise den Boden oder die Wand
direkt durchquerst. Deine Fortbewegung scheitert, sollte die Wand oder
der Boden aus anderem Material als Holz, Stein oder Gips bestehen,
dicker als 3 m sein oder auch nur eine dünne Metallschicht enthalten.
Wenn du über eine Bewegungsrate für Klettern verfügst, kannst du
diese Fähigkeit nutzen, um dich durch eine Decke zu bewegen.
Perfektes verstecken
TALENT
20
Schurke
- Voraussetzungen
- Kompetenzgrad Legende in Heimlichkeit
- Häufigkeit
- Einmal pro Stunde
- Auslöser
- Du nutzt erfolgreich Heimlichkeit zum Verstecken und erhältst gegenüber allen aktuellen Gegnern den Zustand Versteckt oder nutzt Heimlichkeit zum Schleichen und erhältst gegenüber allen aktuellen Gegnern den Zustand Unentdeckt.
Wenn du dich entscheidest, aus der Sicht anderer zu entschwinden,
verschwindest du vollkommen. Du erhältst für 1 Minute den Zustand
Unsichtbar, selbst wenn du eine feindliche Handlung ausführst.
Weder Glitzerstaub, noch Unsichtbares sehen oder ähnliche Effekte
können dich verraten; Kreaturen können deine Position aber normal
mittels Suchen aufspüren.
Punktgenaue hinterhältige Angriffe
TALENT
20
Schurke
- Voraussetzungen
- Punktgenaue Angriffe
Deine Angriffe sind unerklärlich schnell und tödlich.
Nichts kann dich davon abhalten, einen Hinterhältigen Angriff
auszuführen, selbst wenn dein Gegner jeden Schlag kommen sieht.
Anstelle des Schadens aus Punktgenaue Angriffe kannst du deinen
vollen Hinterhältigen Angriffsschaden auch einem Ziel zufügen, das
nicht Auf dem Falschen Fuß betroffen ist.
Reaktive Ablenkung
TALENT
20
Handhaben
Schurke
Konzentration
- Voraussetzungen
- Kompetenzgrad Legende in Täuschung, Perfekte Ablenkung
- Auslöser
- Du würdest von einem Angriff getroffen werden, das Ziel eines Effektes sein oder dich im Wirkungsbereich eines Effektes befinden.
- Anforderungen
- Du hast Perfekte Ablenkung einsatzbereit.
Du tauschst reaktiv mit deiner Täuschung den Platz, um deine Gegner
zu täuschen. Du kannst Perfekte Ablenkung sogar nutzen, wenn du
beobachtest wirst, solange du deine Fortbewegung im Rahmen von
Schleichen im Zustand Tarnung oder an einem Ort mit wenigstens normaler
Deckung beendest. Deine Täuschung wird statt deiner das Ziel
des Angriffes oder ist vom Effekt betroffen. Im Falle eines Flächeneffektes
musst du aus dem betroffenen Bereich hinausgeschlichen
sein, um nicht trotzdem ebenfalls vom Effekt betroffen zu sein.
Schurke