Schurke

Du bist ein fähiger Opportunist, der mit scharfem Verstand und schnellen Reaktionen die Fehler seiner Gegner ausnutzt und zuschlägt, wo es ihnen wehtut. Du spielst ein gefährliches Spiel, suchst du doch nach Nervenkitzel und Gelegenheiten, dein Können zu testen. Wahrscheinlich sind dir Gesetze, die dagegensprechen, völlig egal. Der Weg jedes Schurken ist einzigartig und voller Gefahren, doch euch allen ist gemein, dass ihr über viele und umfassende Fertigkeiten verfügt.

Während Kämpfen…

… bewegst du dich heimlich und unauffällig, um Gegner zu überraschen. Du bist ein Präzisionswerkzeug und nützlicher gegen einen zähen Anführer oder fernen Zauberwirker als gegen eine Masse gewöhnlicher Fußsoldaten.

Während gesellschaftlichen Begegnungen…

… geben dir deine Fertigkeiten viele Werkzeuge an die Hand, um die andere Seite zu beeinflussen. Betrügereien und andere auszuhorchen sind dir praktisch angeboren.

Während der Erkundung…

… schleichst du umher, um Gegner zu überraschen und nach Fallen und Gefahren zu spähen. Du bist eine große Hilfe, da du Fallen entschärfen, Rätsel lösen und Gefahren vorausahnen kannst.

Während der Auszeit…

… könntest du dich dem Taschendiebstahl oder Handel mit verbotenen Gütern widmen. Du könntest einer Diebesgilde angehören oder sogar selbst eine gründen.

Möglicherweise…

  • … schärfst du deine Fertigkeiten durch Übung, egal ob du allein oder mit anderen unterwegs bist.
  • … weißt du, wo du illegale Güter erwerben kannst.
  • … biegst oder brichst du das Gesetz, weil du es für sinnlos hältst oder deinem eigenen Kodex folgst.

Andere…

… halten dich für charmant oder faszinieren, selbst wenn sie wissen, dass sie dir nicht vertrauen solltest. \\ … wenden sich an dich, wenn sie jemanden benötigen, der risikobereit ist oder fragwürdige Methoden einsetzt. \\ … glauben, dass du hauptsächlich von Gier motiviert wirst.

Klassenmerkmale

Als Schurke erlangst du die folgenden Fähigkeiten. Fähigkeiten, die du auf höheren Stufen erlangst, führen die jeweilige Stufe neben ihren Namen auf.

Abstammung und Hintergrund

Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht, erhältst du die Vorteile deiner gewählten Abstammung und deines Hintergrundes wie in Kapitel 2 beschrieben.
Tabelle 3-15: Progressionstabelle des Schurken
Stufe Klassenmerkmale
1 Abstammung und Hintergrund, Anfangskompetenzgrade, Fertigkeitstalent, Hinterhältiger Angriff 1W6, Schurkenkarriere, Schurkentalent, Überraschungsangriff
2 Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Schurkentalent
3 Allgemeines Talent, Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Vorteil verweigern
4 Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Schurkentalent
5 Abstammungstalent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Hinterhältiger Angriff 2W6, Waffentricks
6 Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Schurkentalent
7 Allgemeines Talent, Entrinnen, Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Wachsame Sinne, Waffenspezialisierung
8 Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Schurkentalent
9 Abstammungstalent, Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Große Zähigkeit, Schwächender Schlag
10 Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Schurkentalent
11 Allgemeines Talent, Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Hinterhältiger Angriff 3W6, Schurkenexpertise
12 Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Schurkentalent
13 Abstammungstalent, Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Leichte Rüstungsexpertise, Meisterhafte Tricks, Unglaubliche Sinne, Verbessertes Entrinnen
14 Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Schurkentalent
15 Allgemeines Talent, Attributsverbesserungen, Doppelte Schwächung, Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Mächtige Waffenspezialisierung
16 Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Schurkentalent
17 Abstammungstalent, Entschlüpfender Verstand, Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Hinterhältiger Angriff 4W6
18 Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Schurkentalent
19 Allgemeines Talent, Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Leichte Rüstungsmeisterschaft, Meisterhafter Schlag
20 Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Schurkentalent

Anfangskompetenzgrade

Mit der 1. Stufe erlangst du eine Reihe von Kompetenzgraden, die deine Grundausbildung repräsentieren. Du findest sie am Beginn dieser Klassenbeschreibung.

Schurkenkarriere

Wenn du die ersten Schritte auf dem Weg des Schurken gehst, entwickelst du zugleich deinen eigenen Stil hinsichtlich deiner illegalen Aktivitäten. Deine Ausrichtung bestimmt deine Techniken und wie du eine Aufgabe angehst, während sie zugleich beeinflusst, wie du deinen Ruf in der Unterwelt für bestimmte Tätigkeiten aufbaust. Ein Klient mit tiefen Taschen könnte sogar eine Gruppe von unterschiedlich spezialisierten Schurken für einen Beutezeug anheuern, um alle Bereiche abzudecken. Wähle eine Schurkenkarriere; in diesem Band findest du die folgenden Ausrichtungen:

Dieb

Nichts ist aufregender, als anderen Dinge völlig unbemerkt wegzunehmen. Du könntest ein Taschendieb in der Menge sein, ein Einbrecher, der durch Fenster einsteigt und über Dächer flüchtet, oder ein Tresorknacker, der in sorgsam bewachte Schatzkammern einbricht. Vielleicht arbeitest du auch als Berater, der die Verteidigungsmaßnahmen von Kunden testet, indem er ihnen Wertsachen zu stehlen versucht. Im Kampf bevorzugst du leichte, schnelle Waffen und führst deine Schläge dorthin, wo es wehtut. Wenn du mit einer Finessewaffe im Nahkampf angreifst, kannst du deinen Geschicklichkeitsmodifikator anstelle deines Stärkemodifikators auf Schadenswürfe addieren. Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt in Diebeskunst.

Gauner

Du redest schnell, schmeichelst und sprichst mit einer wahren Silberzunge, um Gefahren auszuweichen und aus schwierigen Lagen zu entkommen. Du könntest ein Betrüger oder Schwindler sein, der von Ort zu Ort reist und anderen ständig neue Geschichten auftischt und neue Pläne verfolgt. Diese Ausrichtung eignet sich aber auch für manche reputable Berufe wie Anwalt, Diplomat oder Politiker. Gelingt dir eine erfolgreiche Finte (siehe Seite 253), so ist das Ziel gegen deine Nahkampfangriffe bis zum Ende deines nächsten Zuges Auf dem Falschen Fuß betroffen. Bei einem Kritischen Erfolg ist das Ziel gegen alle Nahkampfangriffe bis zum Ende deines nächsten Zuges Auf dem Falschen Fuß betroffen. Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt in Diplomatie und Täuschung. Du kannst Charisma als Schlüsselattribut wählen.

Grobian

Du bevorzugst es, andere einzuschüchtern oder zu nötigen, statt dich auf Finesse oder tolle Tricks zu verlassen. Du könntest ein Vollstrecker des organisierten Verbrechens sein, ein Straßenräuber oder ein Adeliger, der anderen mit der Macht seiner Familie droht, um sie herum zu schubsen. Alternativ könntest du deine Fertigkeiten auch gegen Tunichtgute einsetzen und vielleicht als privater Sicherheitsmann oder Beschützer oder als Stadtwache in einer entsprechenden Ortschaft arbeiten. Du nutzt die Werkzeuge, die du zur Hand hast, um deine Aufgaben zu erledigen. Du kannst im Rahmen von Hinterhältigen Angriffen mit jeder Einfachen Waffen Schaden verursachen, nicht nur mit den unter Hinterhältiger Angriff aufgelisteten Waffen. Erzielst du bei einem Angriffswurf mit einer Einfachen Waffe einen Kritischen Erfolg gegen ein Auf dem Falschen Fuß befindliches Ziel, so kannst du auch den Kritischen Spezialisierungseffekt der genutzten Waffe anwenden (siehe Seite 283). Du erlangst diese Vorteile nur, wenn die Waffe maximal einen Waffenschadenswürfel von W8 nutzt (nach Anwendung aller Fähigkeiten, welche den Schadenswürfel modifizieren). Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt in Einschüchtern und im Umgang mit Mittelschweren Rüstungen. Du kannst Stärke als Schlüsselattribut wählen. Wenn du das Klassenmerkmal Leichte Rüstungsexpertise erlangst, erhältst du auch den Kompetenzgrad Experte im Umgang mit Mittelschweren Rüstungen.

Hinterhältiger Angriff

Wenn dein Gegner sich nicht richtig verteidigen kann, nutzt du dies zu deinem Vorteil, um zusätzlichen Schaden zu verursachen. Führst du einen Angriff mit einer Nahkampfwaffe mit der Eigenschaft Agil oder Finesse, einem Waffenlosen Angriff mit der Eigenschaft Agil oder Finesse oder mit einer Fernkampfwaffe gegen eine Kreatur, die den Zustand Auf dem Falschen Fuß (siehe Seite 618) besitzt, so verursachst du zusätzliche 1W6 Punkte Präzisionsschaden. Im Falle eines Fernkampfangriffes mit einer geworfenen Nahkampfwaffe, muss diese Waffe die Eigenschaft Agil oder Finesse besitzen. Mit deiner Schurkenstufe steigt auch die Anzahl an Schadenswürfel für deinen Hinterhältigen Angriff – mit der 5., 11. und 17. Stufe steigt die Anzahl der Schadenswürfel jeweils um 1.

Überraschungsangriff

Du springst deine Gegner an, ehe sie reagieren können. Solltest du für deine Initiative einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit oder Täuschung abgelegt haben, so sind Kreaturen, die während der ersten Kampfrunde noch nicht reagiert haben, dir gegenüber Auf dem Falschen Fuß betroffen.

Schurkentalente

Mit der 1. Stufe und dann jeder geraden Stufe erhältst du ein Schurkentalent. Du findest die Schurkentalente ab Seite 171.

Fertigkeitstalente 2.

Mit der 1. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein Fertigkeitstalent. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5; sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent wählen zu können, musst du wenigstens den Kompetenzgrad Geübt in der assoziierten Fertigkeit besitzen.

Fertigkeitsverbesserungen 2.

Du erlangst mehr Fertigkeitsverbesserungen als Angehörige anderer Klassen. Mit der 2. Stufe und dann jeder weiteren Stufe erhältst du eine Fertigkeitsverbesserung. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung entweder nutzen, um in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu erlangen oder um in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern. Mit der 7. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Experte zu Meister zu verbessern. Und mit der 15. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Meister zu Legende zu verbessern.

Allgemeine Talente 3.

Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein Allgemeines Talent – siehe Kapitel 5.

Vorteil verweigern 3.

Es fällt deinen Gegnern schwer, deine Verteidigung zu umgehen. Du erhältst den Zustand Auf dem Falschen Fuß nicht, wenn Kreaturen dich flankieren oder dir gegenüber Unentdeckt oder Versteckt sind. Dasselbe gilt, wenn Kreaturen gegen dich Überraschungsangriffe ausführen, solange ihre Stufe nicht die deine übertrifft; sie können aber immer noch dich mit ihren Verbündeten flankieren.

Abstammungstalente 5.

Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst, erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner Abstammung in Kapitel 2.

Attributsverbesserungen 5.

Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen verbesserst du vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese Weise Attributswerte über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert unter 18 liegen, wird er mit einer Attributsverbesserung um 2 erhöht, andernfalls um 1.

Waffentricks 5.

Du bist durch und durch mit den Werkzeugen deines Gewerbes vertraut. Du erlangt den Kompetenzgrad Experte im Umgang mit Einfachen Waffen, dem Kurzbogen, dem Kurzschwert, dem Rapier und dem Totschläger. Gelingt dir ein Kritischer Erfolg bei einem Angriffswurf gegen eine Auf dem Falschen Fuß betroffene Kreatur mit einer der aufgeführten Waffen oder einer Einfachen Waffe mit der Eigenschaft Agil oder Finesse, so bringst du den Kritischen Spezialisierungseffekt der fraglichen Waffe zur Anwendung.

Entrinnen 7.

Du hast gelernt, dich schnell zu bewegen, um Explosionen, dem Odem von Drachen und schlimmerem auszuweichen. Dein Kompetenzgrad für Reflexwürfe steigt auf Meister. Erzielst du bei einem Reflexwurf einen Erfolg, so zählt dieser als Kritischer Erfolg.

Wachsame Sinne 7.

Während deiner Abenteuer hast du deine Sinne geschärft und gelernt, auf Details zu achten. Dein Kompetenzgrad für Wahrnehmung steigt auf Meister.

Waffenspezialisierung 7.

Du weißt mittlerweile, wie du mit den dir am besten bekannten Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du verursachst 2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen und Waffenlosen Angriffen, bei denen du den Kompetenzgrad Experte besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden auf 3 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 4.

Schwächender Schlag 9.

Wenn du eine Schwachstelle in der Verteidigung deines Gegners nutzt, behinderst und verletzt du ihn. Du erlangst die Freie Aktion Schwächender Schlag:
Schwächender Schlag
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TALENT
Schurke
Auslöser
Dein Angriff trifft eine Auf dem Falschen Fuß befindliche Kreatur und fügt ihr Schaden zu.
Du fügst dem Ziel eine der folgenden Schwächungen zu, die bis zum Ende deines nächsten Zuges anhält: Schwächung Das Ziel erhält einen Zustandsmalus von -3 m auf seine Bewegungsraten. Schwächung Das Ziel erhält den Zustand Kraftlos 1.

Große Zähigkeit 9.

Du bist unglaublich zäh. Dein Kompetenzgrad für Zähigkeitswürfe steigt auf Experte.

Schurkenexpertise 11.

Du trainierst deine Techniken derart hart, dass man ihnen schwer widerstehen kann. Dein Kompetenzgrad für deinen Schurkenklassen- SG steigt auf Experte.

Verbessertes Entrinnen 15.

Du gehst Gefahren aus dem Weg wie kaum ein anderer. Dein Kompetenzgrad für Reflexwürfe steigt auf Legende. Solltest du bei einem Reflexwurf einen Kritischen Fehlschlag erzielen, so zählt er nur als normaler Fehlschlag. Sollte dir ein Reflexwurf gegen einen Effekt misslingen, der Schaden verursachst, erleidest du nur halben Schaden.

Unglaubliche Sinne 15.

Dir fallen Dinge auf, die anderen in der Regel entgehen und kaum zu erkennen sind. Dein Kompetenzgrad für Wahrnehmung steigt auf Legende.

Leichte Rüstungsexpertise

Du lernst, besser Angriffen auszuweichen, während du maximal eine Leichte Rüstung trägst. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit Leichten Rüstungen und für deine Ungerüstete Verteidigung steigt auf Experte.

Meisterhafte Waffentricks 13.

Du hast die Kampftechniken der Schurken gemeistert. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit allen Einfachen Waffen, dem Kurzbogen, dem Kurzschwert, dem Rapier und dem Totschläger steigt auf Meister.

Doppelte Schwächung 15.

Deine opportunistischen Angriffe sind besonders schädigend. Wenn du Schwächender Schlag nutzt, kannst du zwei Schwächungen zugleich anbringen; wird eine davon entfernt, wird auch die andere entfernt.

Mächtige Waffenspezialisierung 15.

Dein Zusatzschaden aus Waffenspezialisierung steigt bei Waffen und Waffenlosen Angriffen, in denen du den Kompetenzgrad Experte besitzt, auf 4. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden auf 6 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 8.

Entschlüpfender Verstand 17.

Du spielst mentale Spiele und nutzt kognitive Tricks, um geistesbeeinflussende Effekte abzuschütteln. Dein Kompetenzgrad für Willenswürfe steigt auf Meister. Gelingt dir bei einem Willenswurf ein Erfolg, so zählt dieser als Kritischer Erfolg.

Leichte Rüstungsmeisterschaft 19.

Dein Können im Umgang mit Leichten Rüstungen wächst und mit ihm deine Befähigung, Schlägen auszuweichen. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit Leichten Rüstungen und für deine Ungerüstete Verteidigung steigt auf Meister.

Meisterhafter Schlag 19.

Du kannst einen ahnungslosen Gegner mit einem einzelnen Schlag kampfunfähig machen. Dein Kompetenzgrad für deinen Schurkenklasse-SG steigt auf Meister. Du erlangst ferner die Freie Aktion Meisterhafter Schlag:
Meisterhafter Schlag
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TALENT
Mönch Kampfunfähig
Auslöser
Dein Angriff trifft eine Auf dem Falschen Fuß befindliche Kreatur und fügt ihr Schaden zu.
Dem Ziel steht ein Zähigkeitswurf gegen deinen Klassen-SG zu. Im Anschluss ist es für 1 Tag gegen deinen Meisterhaften Schlag vorübergehend immun.
Kritischer Erfolg
Das Ziel ist unbetroffen.
Erfolg
Das Ziel erhält bis zum Ende deines nächsten Zuges den Zustand Kraftlos 2.
Fehlschlag
Das Ziel erhält für 4 Runden Zustand Gelähmt.
Kritischer Fehlschlag
Das Ziel erhält entweder für 4 Runden den Zustand Gelähmt, für 2 Stunden den Zustand Bewusstlos oder den Zustand Tod (deine Wahl).

Schlüsselbegriffe

Die folgenden Schlüsselworte tauchen bei vielen Klassenmerkmalen des Schurken auf:

Anstrengend Handlungen dieser Kategorie sind besondere Techniken, welche zu viel Anstrengungen erfordern, als dass du sie häufiger nutzen kannst. Du kannst pro Zug nur 1 Handlung der Kategorie Anstrengend nutzend.
Schwächung Schwächungen verleihen einer Kreatur Zustände und andere negative Effekte. Wird eine Kreatur von einer neuen Schwächung betroffen, endet die Wirkungsdauer einer Schwächung, unter der sie bisher gelitten hat.

Schurkentalente

Falls du nach einem Schurkentalent anhand des Namens statt der Stufe suchst, kannst du diese Tabelle nutzen:
ERROR: Hier sollte "Schurkentalente" mit Werten "" stehen.
Die Tabelle wurde aber nicht in der Datenbank gefunden

Schurkentalente

Wenn du ein Schurkentalent erhältst, kannst du aus den folgenden auswählen. Ehe du ein Talent erhalten kannst, musst du seine Voraussetzungen erfüllen.
Schwächender Schlag
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TALENT
Schurke
Auslöser
Dein Angriff trifft eine Auf dem Falschen Fuß befindliche Kreatur und fügt ihr Schaden zu.
Du fügst dem Ziel eine der folgenden Schwächungen zu, die bis zum Ende deines nächsten Zuges anhält: Schwächung Das Ziel erhält einen Zustandsmalus von -3 m auf seine Bewegungsraten. Schwächung Das Ziel erhält den Zustand Kraftlos 1.
Behändes Ausweichen
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TALENT 1
Schurke
Auslöser
Eine Kreatur macht dich zum Ziel eines Angriffes und du kannst den Angreifer sehen.
Anforderungen
Du hast nicht den Zustand Belastet.
Du weichst behände aus und erlangst einen Situationsbonus von +2 auf deine RK gegen den auslösenden Angriff.
Du bist der Nächste!
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TALENT 1
Schurke Gefühl Mental Furcht
Voraussetzungen
Kompetenzgrad Geübt in Einschüchtern
Auslöser
Du reduzierst einen Gegner auf 0 Trefferpunkte.
Nachdem du einen Gegner niedergestreckt hast, signalisierst du einem weiteren Gegner, dass er der nächste sein wird. Lege einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern zum Demoralisieren gegen einen einzelnen Gegner mit einem Situationsbonus von +2 ab, den du sehen kannst und der dich sehen kann. Solltest du den Kompetenzgrad Legende in Einschüchtern besitzen, kannst du dieses Talent als Freie Aktion nutzen (der Auslöser bleibt derselbe).
Fallenfinder
TALENT 1
Schurke
Dein Gespür weist dich auf Gefahren und Fallen hin. Du erlangst einen Situationsbonus von +1 auf Wahrnehmungswürfe zum Auffinden von Fallen, auf deine RK gegen von Fallen ausgehende Angriffe und auf Rettungswürfe gegen Fallen. Selbst wenn du nicht die Handlung Suchen nutzt, erhältst du einen Wurf zum Fallen finden, der normalerweise erfordert, dass du suchst. Du musst immer noch alle anderen Anforderungen zum Finden der Falle erfüllen. Du kannst Fallen ausschalten, welche den Kompetenzgrad Meister in Diebeskunst erfordern. Solltest du bereits den Kompetenzgrad Meister in Diebeskunst besitzen, kannst du stattdessen Fallen entschärfen, die den Kompetenzgrad Legende erfordern, zudem steigt der Situationsbonus gegen Fallen auf +2.
Zwillingsfinte
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TALENT 1
Schurke
Anforderungen
Du führst zwei Nahkampfwaffen in unterschiedlichen Händen.
Du führst eine schwindelerregende Reihe von Angriffen mit beiden Waffen aus und nutzt den ersten Angriff, um deinen Gegner hinsichtlich des zweiten Angriffes aus dem Gleichgewicht zu bringen. Führe mit jeder der beiden Nahkampfwaffen einen Angriff jeweils gegen dasselbe Ziel aus. Das Ziel erhält gegen den zweiten Angriff automatisch den Zustand Auf dem Falschen Fuß. Dein Malus für Mehrfachangriffe kommt normal zur Anwendung.
Ablenkende Finte
TALENT 2
Schurke
Voraussetzungen
Schurkenkarriere Gauner
Deine Finten sind ablenkender als dies normal der Fall wäre, so dass du die Aufmerksamkeit deiner Gegner auf dich ziehst und dir und deinen Verbündeten größere Vorteile verschaffst. Erhält eine Kreatur aufgrund deiner Finte den Zustand Auf dem Falschen Fuß, so erleidet sie zudem auch einen Situationsmalus von -2 auf Wahrnehmung- und Reflexwürfe.
Beweglichkeit
TALENT 2
Schurke
Du bewegst dich auf eine Weise, die deinen Gegnern die Gelegenheit verwehrt, nach dir zu schlagen. Wenn du die Aktion Laufen nutzt, um dich maximal mit halber Bewegungsrate fortzubewegen, löst diese Fortbewegung keine Reaktionen aus. Du kannst Beweglichkeit auch in Verbindung mit Fliegen, Klettern oder Schwimmen nutzen, sofern du über die entsprechende Bewegungsrate verfügst.
Gleichgewicht Raubenderschlag
TALENT 2
Schurke
Voraussetzungen
Schurkenkarriere Dieb
Indem du deine besten Angriffe elegant miteinander verwebst, bringst du deine Gegner kurzfristig aus dem Gleichgewicht. Wenn dein Angriff einen Kritischen Treffer ergibt und Schaden verursacht, erhält das Ziel bis zum Ende deines nächsten Zuges gegen deine Angriffe den Zustand Auf dem Falschen Fuß.
Mindere Magie
TALENT 2
Schurke
Du hast dich lange genug mit diversen magischen Tricks beschäftigt, mindere Zauberkräfte einer bestimmten Tradition zu entwickeln. Wähle Arkane, Göttliche, Okkulte oder Naturmagie und erhalte zwei der gewöhnlichen Zaubertricks, die dieser Tradition verfügbar sind. Dein magisches Schlüsselattribut ist Charisma; du besitzt den Kompetenzgrad Geübt in Zauberangriffswürfen und dem SG für die Tradition deiner gewählten Zaubertricks.
Schnelle Waffenbereitschaft
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TALENT 2
Schurke
Du ziehst mit derselben Bewegung deine Waffe und greifst an. Nutze erst Interagieren, um eine Waffe zu ziehen, und dann Angriff mit dieser Waffe.
Zusammenschlagen
TALENT 2
Schurke
Voraussetzungen
Schurkenkarriere Grobian
Die Brutalität deiner Kritischen Treffer erschüttert das Selbstvertrauen deiner Gegner. Wenn dein Angriff zu einem Kritischen Treffer führt, erhält das Ziel den Zustand Verängstigt 1.
Furcht ausnutzen
TALENT 4
Schurke
Du nutzt die Ängste deiner Gegner, um an ihren Verteidigungen vorbeizukommen. Jede Kreatur mit dem Zustand Verängstigt besitzt dir gegenüber zudem den Zustand Auf dem Falschen Fuß.
Gegner Einschätzen
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TALENT 4
Schurke Verdeckt
Du beobachtest einen Gegner aufmerksam im Kampf, um seine Stärken und Schwächen zu erkennen. Der SL legt für dich einen verdeckten Wahrnehmungswurf gegen den Heimlichkeits- oder Täuschungs- SG (höherer Wert) eines am Kampf beteiligten Gegners deiner Wahl ab, der dir gegenüber nicht den Zustand Verborgen, Versteckt oder Unentdeckt hat. Der SL könnte bei diesem Wurf einen Entfernungsmalus anwenden, sollte der Gegner weiter weg sein von dir. Im Anschluss ist der Gegner für 1 Tag vorübergehend immun gegen dein Gegner einschätzen.
Kritischer Erfolg
Der SL teilt dir zwei der folgenden Informationen über den Gegner mit: welche seiner Schwäche am höchsten ist, welcher seiner Rettungswürfe den niedrigsten Modifikator besitzt, eine Immunität des Gegners oder welche Resistenz des Gegners die höchste ist. Im Falle eines Gleichstandes sollte der SL zufällig eine Information wählen.
Erfolg
Der SL wählt eine der Informationen aus der List oben über den Gegner und teilt sie dir mit.
Kritischer Fehlschlag
Der SL gibt dir falsche Informationen, die er sich ausdenkt.
Magischer Trickster
TALENT 4
Schurke
Egal ob du magische Gegenstände nutze, immanente Magie einsetzt oder dich mit dem Wirken von Zaubern beschäftigst, du kannst Zauber ebenso leicht wie deine Klingen an den Verteidigungen deiner Gegner vorbeiführen. Gelingt dir ein Zauberangriffswurf gegen die RK eines Auf dem Falschen Fuß befindlichen Gegners und fügst du ihm Schaden zu, kannst du dem Schadenswurf deinen Hinterhältigen Angriffsschaden hinzufügen. Sollte dein Zauber mehrere separate Schadenswürfe generieren, so addiere deinen Hinterhältigen Angriffsschaden pro Ziel nur jeweils einmal.
Reaktive Verfolgung
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TALENT 4
Schurke
Auslöser
Ein angrenzender Gegner bewegt sich von dir fort und du könntest mit einer Aktion zum Laufen wieder zu ihm angrenzend werden.
Du hältst mit einem zurückweichenden Gegner Schritt, musst deine Fortbewegung aber angrenzend zum auslösenden Gegner beenden. Deine Fortbewegung löst keine Reaktionen beim auslösenden Gegner aus. Du kannst Reaktive Verfolgung alternativ mit Fliegen, Graben, Klettern oder Schwimmen nutzen, sofern du über die passende Bewegungsrate verfügst.
Sabotage
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TALENT 4
Kampfunfähig Schurke
Anforderungen
Du hast eine Hand frei.
Du beschädigst die Ausrüstung anderer auf subtile Weise. Wähle einen Gegenstand, den eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite führt oder trägt. Der Gegenstand muss über sabotierbare bewegliche Teile verfügen (ein Kurzbogen könnte z.B. sabotiert werden, ein Langschwert nicht). Lege einen Fertigkeitswurf für Diebeskunst gegen den Reflex-SG der Kreatur ab. Der mittels Sabotage dem Gegenstand zugefügte Schaden kann diesen nicht unter seinen Beschädigtwert reduzieren.
Kritischer Erfolg
Du fügst dem Gegenstand Schaden in Höhe des Vierfachen deines Kompetenzbonus zu.
Erfolg
Du fügst dem Gegenstand Schaden in Höhe des Doppelten deines Kompetenzbonus zu.
Kritischer Fehlschlag
Der Gegenstand ist für 1 Tag vorübergehend gegen deine Sabotage immun.
Verbündete Warnen
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TALENT 4
Schurke
Auslöser
Du willst einen Wahrnehmungs- oder Fertigkeitswurf für Überlebenskunst zur Feststellung der Initiative ablegen.
Du warnst mit Rufen oder Gesten deine Verbündeten vor Gefahren und verleihst jedem von ihnen einen Situationsbonus von +1 auf seinen Initiativewurf. Abhängig davon, ob du Worte und/oder Gesten nutzt, erhält diese Handlung die Kategorie Hörbar und/oder Sichtbar.
Waffe vergiften
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TALENT 4
Handhaben Schurke
Anforderungen
Du führst eine Hieb- oder Stichwaffe
Du trägst Gift auf die benötigte Waffe auf; solltest du kein Gift in der Hand haben, aber über eine freie Hand verfügen, kannst du als Teil dieser Aktion mittels Interagieren ein Gift hervorholen. Sollte dein nächster Angriff mit dieser Waffe vor dem Ende deines nächsten Zuges treffen und Schaden zufügen, kommen die Effekte des Giftes zur Anwendung, sofern es per Kontakt oder Verwundung übertragen werden kann. Sollte dein Angriff ein Kritischer Fehlschlag sein, so wird das Gift wie üblich verschwendet.
Speziell Du kannst während deiner täglichen Vorbereitungen eine Anzahl einfacher Verwundungsgifte in Höhe deiner Schurkenstufe zubereiten. Diese Gifte verursachen jeweils 1W4 Punkte Giftschaden. Nur du kannst diese Gifte korrekt auftragen und sie halten sich auch nur, bis du das nächste Mal deine täglichen Vorbereitungen triffst.
Einkreisen
TALENT 6
Schurke
Du und deine Verbündeten halten einen Gegner gemeinsam beschäftigt. Sollten ein Gegner sich innerhalb deines Angriffsradius und des Angriffsradius eines Verbündeten befindet, zählt er als von dir flankiert und ist gegen deine Nahkampfangriffe Auf dem Falschen Fuß betroffen. Deine Verbündeten müssen einen Gegner aber immer noch flankieren, damit er ihnen gegenüber den Zustand Auf dem Falschen Fuß besitzt.
Leichte Schritte
TALENT 6
Schurke
Schwieriges Gelände kümmert dich nicht – deine Füße finden wie von selbst immer sicheren Halt. Wenn du die Aktionen Laufen oder Schritt nutzt, kannst du Schwieriges Gelände ignorieren.
Plänklerangriff
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TALENT 6
Schurke Anstrengend
Deine Beinarbeit und deine Waffenangriffe erfolgen in völliger Harmonie. Führe entweder zuerst eine Angriff- und dann eine Laufenaktion aus oder zuerst eine Laufen- und dann eine Angriffaktion.
Wunden aufreissen
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TALENT 6
Schurke
Anforderungen
Deine letzte Aktion war Angriff im Nahkampf, wobei du einem Auf dem Falschen Fuß betroffenen Ziel Hinterhältigen Angriffsschaden zugefügt hast.
Nachdem du deinen Gegner an einer Schwachstelle getroffen hast, reißt du die Wunde auf. Du verursachst beim Ziel anhaltenden Blutungsschaden in Höhe der Anzahl der Schadenswürfel deines Hinterhältigen Angriffes.
Ausweichschritt
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TALENT 8
Schurke
Auslöser
Der Angriffswurf eines gegen dich gerichteten Angriffs ergibt einen Fehlschlag oder einen Kritischen Fehlschlag.
Du weichst einem Angriff aus, welcher sodann weiterschwingt und die Kreatur neben dir trifft. Du lenkst den Angriff auf eine zu dir angrenzende Kreatur deiner Wahl innerhalb der Angriffsradius des auslösenden Angriffes um. Der Angreifer wiederholt den Angriffswurf seines Angriffs gegen das neue Ziel.
Behändes Wegrollen
TALENT 8
Schurke
Voraussetzungen
Behändes Ausweichen
Du kannst dich zur Seite wegrollen, um drohender Gefahr zu entkommen. Du kannst Behändes Ausweichen neben dem ursprünglichen Auslöser auch nutzen, ehe du einen Reflexwurf ablegen musst. In diesem Fall gilt der Situationsbonus auf deinen Reflexwurf gegen den auslösenden Effekt. Wenn du Behändes Ausweichen nutzt und der auslösende Angriff ist ein Fehlschlag oder Kritischer Fehlschlag, bzw. erzielst du bei deinem Rettungswurf einen Erfolg oder Kritischen Erfolg, so kannst du als Teil der Reaktion zudem im Rahmen von Laufen bis zu 3 m zurücklegen. Du kannst Behändes Wegrollen auch beim Fliegen oder Schwimmen nutzen, sofern du über eine passende Bewegungsrate verfügst.
Blind Kämpfen
TALENT 8
Schurke
Voraussetzungen
Kompetenzgrad Meister in Wahrnehmung
Deine Kampfinstinkte machen dich auf verborgene und unsichtbare Gegner aufmerksam. Du musst keinen Einfachen Wurf ablegen, um verborgene Kreaturen ins Ziel zu nehmen. Du besitzt nicht den Zustand Auf dem Falschen Fuß gegenüber Kreaturen, die für dich den Zustand Versteckt besitzen (außer du bist aus anderen Gründen Auf dem Falschen Fuß betroffen als dem Umstand, dass sie versteckt sind). Du musst nur einen Einfachen Wurf gegen SG 5 ablegen, um eine versteckte Kreatur ins Ziel zu nehmen. Während du zu einer Kreatur angrenzend bist, die von dir unentdeckt ist, deren Stufe aber nicht höher ist als die deine, besitzt diese Kreatur dir gegenüber nur den Zustand Versteckt.
Fallenauslösung verzögern
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TALENT 8
Schurke
Auslöser
Eine Falle innerhalb deines Angriffsradius wird ausgelöst.
Du kannst den Mechanismus einer Falle vorübergehend blockieren, um ihre Effekte zu verzögern. Lege einen Fertigkeitswurf für Diebeskunst zum Mechanismus ausschalten gegen die Falle ab; der SG ist dabei um 5 erhöht und die Effekte sind wie folgt:
Kritischer Erfolg
Du vereitelst die Auslösung der Falle; alternativ kannst du die Aktivierung auch bis zum Beginn oder Ende deines nächsten Zuges verzögern (deine Wahl).
Erfolg
Du vereitelst die Auslösung der Falle oder verzögerst ihre Aktivierung bis zum Ende deines nächsten Zuges, sofern dies für dich schlechter ist (der SL entscheidet).
Fehlschlag
Kein Effekt.
Kritischer Fehlschlag
Du erhältst bis zum Beginn deines nächsten Zuges den Zustand Auf dem Falschen Fuß.
Hinterhältiger Opportunist
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TALENT 8
Schurke
Auslöser
Eine Kreatur innerhalb deines Nahkampfangriffsradius wird von einem deiner Verbündeten im Nahkampf getroffen.
Wenn dein Gegner von deinem Verbündeten getroffen wird, nutzt du die Ablenkung – führe einen Angriff gegen die auslösende Kreatur aus.
Punktgenaue Angriffe
TALENT 8
Schurke
Voraussetzungen
Hinterhältiger Angriff
Deine Angriffe verursachen höheren Schaden – selbst wenn ein Ziel nicht Auf dem Falschen Fuß betroffen ist. Wenn du bei einem Angriff einen Erfolg oder Kritischen Erfolg gegen eine Kreatur erzielst, die nicht Auf dem Falschen Fuß betroffen ist, fügst du ihr zudem 1W4 Punkte Präzisionsschaden zu (sofern du eine Waffe oder einen Waffenlosen Angriff nutzt, mit der oder dem du einen Waffenlosen Angriff ausführen könntest). Mit der 14. Stufe, wenn du normalerweise 3W6 oder mehr Punkte an Hinterhältigem Angriffsschaden bei Auf dem Falschen Fuß angetroffenen Kreaturen verursachen würdest, fügt du nicht Auf dem Falschen Fuß betroffenen Kreaturen 2W6 Punkte Präzisionsschaden zu.
Verbessertes Waffen vergiften
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TALENT 8
Schurke
Voraussetzungen
Waffe vergiften
Du trägst Gifte so auf, dass ihre schädlichen Effekte maximiert werden. Wenn du eine einzelne Dosis Gift mittels Waffe vergiften aufträgst, verursacht das Gift 2W4 Punkte Giftschaden statt 1W4. Im Falle eines Kritischen Fehlschlages bei einem Angriffswurf verschwendest du das mittels Waffe vergiften aufgetragene Gift nicht.
Bösartige Schwächung
TALENT 10
Schurke
Voraussetzungen
Schurkenkarriere Grobian, Schwächender Schlag
Die Schwächungen, die du austeilst, behindern deine Gegner ernsthaft. Füge die folgenden Schwächungen deiner Liste aus Schwächender Schlag hinzu: \\ Schwächung | Das Ziel erlangt Schwäche 5 gegen Hieb-, Stichoder Wuchtschaden (deine Wahl). \\ Schwächung | Das Ziel erhält den Zustand Unbeholfen 1.
Präzise Schwächung
TALENT 10
Schurke
Voraussetzungen
Schurkenkarriere Dieb, Schwächender Schlag
Du zielst sorgfältig und verteilst deine Schwächungen großzügig. Füge die folgenden Schwächungen deiner Liste aus Schwächender Schlag hinzu: \\ Schwächung | Das Ziel erleidet zusätzliche 2W6 Punkte Präzisionsschaden durch deine Angriffe. \\ Schwächung | Das Ziel erhält den Zustand Auf dem Falschen Fuß.
Taktische Schwächung
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TALENT 10
Schurke
Voraussetzungen
Schurkenkarriere Gauner, Schwächender Schlag
Du erlernst neue Schwächungen, welche dir taktische Vorteile gegenüber deinen Feinden verschaffen. Füge die folgenden Schwächungen deiner Liste aus Schwächender Schlag hinzu: \\ Schwächung | Das Ziel kann keine Reaktionen nutzen. \\ Schwächung | Das Ziel kann nicht flankieren oder Verbündeten beim Flankieren helfen.
Wie ein Schatten
TALENT 10
Schurke
Voraussetzungen
Kompetenzgrad Meister in Heimlichkeit
Man muss sich beinahe anstrengen, um dich zu bemerken. Wenn du bei einer Handlung zum Schleichen einen Fehlschlag erzielst, erlangst du stattdessen einen Erfolg (du kannst immer noch einen Kritischen Fehlschlag generieren).
Aus den Schatten springen
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TALENT 12
Schurke Anstrengend
Du springst aus einem Versteck und attackierst dein Ziel, wenn es am wenigsten damit rechnet. Nutze Laufen und bewege dich um bis zu deine Bewegungsrate; deine Fortbewegung muss aber angrenzend zu einem Gegner enden, dem gegenüber du den Zustand Versteckt oder Unentdeckt besitzt. Dann führe einen Angriff gegen diesen Gegner aus; du bleibst bis zum Abschluss dieses Angriffs für diese Kreatur versteckt oder unentdeckt. Du kannst statt Laufen alternativ Fliegen, Graben, Klettern oder Schwimmen nutzen, falls du über die passende Bewegungsrate verfügst.
Fantastischer Sprung
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TALENT 12
Schurke
Du stürzt dich auf einen Gegner. Führe einen Hoch- oder Weitsprung aus. Im Falle eines Hochsprunges bestimmst du die Sozurückgelegte Entfernung nach den Regeln eines Weitsprunges. Am Ende des Sprunges kannst du einen Angriff ausführen. Nach diesem Angriff stürzt du zu Boden, solltest du dich noch in der Luft befinden. Sollte die Sturzdistanz größer sein als die Höhe deines Sprunges, erleidest du keinen Schaden und landest auf den Füßen.
Kritische Schwächung
TALENT 12
Kampfunfähig Schurke
Voraussetzungen
Schwächender Schlag
Deine Schwächungen sind besonders effektiv in Verbindung mit deinen mächtigsten Angriffen. Wenn du bei einem Angriffswurf gegen einen Gegner einen Kritischer Erfolg erzielst und Schwächender Schlag nutzt, dann füge die folgenden Schwächungen deiner Liste aus Schwächender Schlag hinzu: \\ Schwächung | Das Ziel muss einen Zähigkeitswurf gegen deinen Klassen-SG mit den folgenden Effekten ablegen:
Kritischer Erfolg
Das Ziel ist nicht betroffen.
Erfolg
Das Ziel erhält bis zum Ende deines nächsten Zuges den Zustand Verlangsamt 1.
Fehlschlag
Das Ziel erhält bis zum Ende deines nächsten Zuges den Zustand Verlangsamt 2.
Kritischer Fehlschlag
Das Ziel erhält bis zum Ende deines nächsten Zuges den Zustand Gelähmt.
Reaktive Einmischung
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TALENT 12
Schurke
Auslöser
Ein angrenzender Gegner beginnt mit der Nutzung einer Reaktion.
Du packst einen Ärmel, schwingst die Waffe oder erzeugst ein anderes Hindernis, um die Reaktion eines Gegners zu stören. Sofern die Stufe der auslösenden Kreatur nicht höher ist als die deine, unterbrichst du die auslösende Reaktion. Sollte die Stufe der auslösenden Kreatur höher sein als die deine, musst du einen Angriffswurf gegen ihre RK ausführen. Bei einem Erfolg unterbrichst du die Reaktion.
Vom Himmel holender Schuss
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TALENT 12
Schurke
Deine Fernkampfangriffe können einen unvorbereiteten Gegner vom Himmel holen. Führe einen Angriff mit einer Fernkampfwaffe oder einer Wurfwaffe gegen eine Auf dem Falschen Fuß betroffene Kreatur aus. Sollte dein Angriff ein Erfolg sein und Schaden verursachen, muss das Ziel einen Reflexwurf gegen deinen Klassen-SG mit den folgenden Effekten ablegen:
Erfolg
Das Ziel ist unbetroffen.
Fehlschlag
Das Ziel stürzt bis zu 36 m. Sollte es den Boden treffen, erleidet es keinen Schaden durch den Sturz.
Kritischer Fehlschlag
Wie Fehlschlag, zudem kann das Ziel bis zum Ende deines nächsten Zuges nicht fliegen, springen, schweben oder anderweitig den Boden verlassen.
Ausweichrolle
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TALENT 14
Schurke
Häufigkeit
Einmal pro 10 Minuten
Auslöser
Ein körperlicher Angriff würde dich auf 0 TP reduzieren.
Du kannst dich mit dem Schlag bewegen, um seine Wucht abzufedern, und so einem tödlichen Angriff entgehen und bei Bewusstsein bleiben. Du erleidest durch den auslösenden Angriff nur halben Schaden.
Gelegenheit erschaffen
TALENT 14
Schurke
Wenn du hart genug triffst, erschaffst du eine Gelegenheit, damit dein Verbündeter aktiv werden kann. Wenn du einen Auf dem Falschen Fuß betroffenen Gegner mit einem Nahkampfangriff einen Kritischen Treffer und Schaden zufügst, löst dies die Reaktion Gelegenheitsangriff eines Verbündeten deiner Wahl (der über diese Reaktion verfügen muss) gegen den Gegner aus, als hätte der Gegner eine Handhabenaktion genutzt hätte.
Unbemerktes spüren
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TALENT 14
Schurke
Auslöser
Dir misslingt ein Wurf zum Suchen.
Wenn du nach Gegnern Ausschau hältst, achtest du auf jeden noch so kleinen Hinweis. Selbst wenn dir der auslösende Wurf misslingt, spürst du automatisch alle unbemerkten Kreaturen in dem abgesuchten Bereich, so dass sie dir gegenüber nur den Zustand Versteckt besitzen.
Bannender Schlag
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TALENT 16
Schurke
Dein Hinterhältiger Angriff durchtrennt die Fäden, welche Magie an ein Ziel binden. Führe einen Angriff gegen eine Auf dem Falschen Fuß betroffene Kreatur durch. Sollte dein Angriff Hinterhältigen Angriffsschaden verursachen, kannst du einem auf dem Ziel aktiv liegenden Zauber entgegenwirken. Deine Entgegenwirkenstufe entspricht deiner Schurkenstufe und deine Entgegenwirkenwurfmodifikator entspricht deinem Klassen-SG -10.
Kognitives Schlupfloch
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TALENT 16
Schurke
Auslöser
Dein Zug endet.
Anforderungen
Du bist gegenwärtig von einem mentalen Effekt betroffen, den du als Folge eines Fehlschlages (aber nicht eines Kritischen Fehlschlages) bei einem Rettungswurf erhalten hast.
Du kannst ein Schlupfloch bei einem mentalen Effekt finden und ihn vorübergehend überwinden. Bis zum Ende deines nächsten Zuges ignorierst du einen einzelnen mentalen Effekt, welcher die Anforderungen erfüllt. Du kannst einen bestimmten Effekt mittels Kognitives Schlupfloch nur einmal unterdrücken.
Speziell Du kannst diese Reaktion selbst dann nutzen, wenn der mentale Effekt dich davon abhält, Reaktionen zu nutzen.
Perfekte Ablekung
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TALENT 16
Schurke
Voraussetzungen
Kompetenzgrad Legende in Täuschung
Du kannst clevere Taktiken nutzen, um deine Gegner abzulenken, während du davonschleichst. Du nutzt Schleichen, während du eine Täuschung zurücklässt. Dies funktioniert wie Ablenkendes Trugbild, allerdings erhältst du nicht den Zustand Unsichtbar sondern Unentdeckt. Du kannst dich weiterhin darauf konzentrieren, dieses Trugbild zu bewegen (wie bei dem Zauber), egal ob du während der Wirkungsdauer verborgen bleibst oder nicht. So bald du Perfekte Ablenkung genutzt hast, musst du 10 Minuten aufwenden, um eine neue Täuschung zusammenzustellen, ehe du diese Fähigkeit wieder einsetzen kannst.
Unbeschriebenes Blatt
TALENT 16
Schurke
Voraussetzungen
Kompetenzgrad Legende in Täuschung
Deine Täuschungen verwirren selbst die mächtigsten Erkenntniszauber der Sterblichen. Effekte der Kategorien Ausspähung, Entdeckung und Offenbarung ziehen direkt an dir, deinen Besitztümern und deinen Auren vorbei und nehmen nichts wahr, solange die Entgegenwirkenstufe des Effektes nicht 20 oder höher ist. Magie entdecken würde z.B. immer noch andere Magie im Wirkungsbereich wahrnehmen, aber nicht bei dir; Wahrer Blick würde dich nicht enthüllen; Ausspähung oder Gegenstand aufspüren würden dich nicht finden usw.
Wolkenschritt
TALENT 16
Schurke
Voraussetzungen
Kompetenzgrad Legende in Akrobatik
Dank deines fantastischen akrobatischen Könnens kannst du kurze Strecken über substanzlose Oberflächen zurücklegen. Wenn du die Aktion Laufen nutzt, kannst du dich über Wasser, Luft und feste Oberflächen fortbewegen, welche nur ein begrenztes Gewicht tragen können, als wäre es normaler Boden. Solltest du dich beim Laufen über eine auf Gewicht reagierende Druckplatte bewegen, so löst du sie nicht aus. Am Ende deines Zuges versinkst du, stürzt ab, brichst durch fragile Oberflächen oder löst Fallen aus, wenn dies für deine aktuelle Position normal ist.
Ass im Ärmel
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TALENT 18
Schurke Konzentration
Auslöser
Du spezifizierst den Auslöser im Rahmen deiner täglichen Vorbereitungen (siehe unten).
Anforderungen
Während du deine täglichen Vorbereitungen triffst, musst du einen Auslöser für diese Reaktion festlegen; dies unterliegt denselben Einschränkungen wie die Auslöser der Handlung Vorbereiten. Wähle ferner einen Zauber des maximal 4. Grades von der Liste der arkanen, göttlichen, okkulten oder Naturzauber. Dieser Zauber darf keine Kosten besitzen und der Zeitaufwand darf maximal 10 Minuten betragen. Er muss eine einzelne Kreatur als Ziel haben können und du musst ein legales Ziel für diesen Zauber sein.
Dank manipulierter magischer Gegenstände, gestohlener magischer Essenz oder anderer Mittel besitzt du einen Notfallzauber in der Hinterhand für verzweifelte Situationen. Wenn der Auslöser eintritt, löst du den Zaubereffekt aus. Der Zauber wirkt nur auf dich, egal wie viele Kreaturen er normalerweise betreffen würde. Sollte der SL bestimmen, dass du besonders komplexe Bedingungen definiert hast, so könnte der Auslöser scheitern. Sobald dein Notfallzauber ausgelöst wurde, ist der Zauber verbraucht, bis du wieder deine täglichen Vorbereitungen triffst.
Kraftvoller hinterhältiger Angriff
TALENT 18
Schurke
Du weißt, wie du Lücken in der Verteidigung des Gegners nutzen kannst. Wenn du bei einem Angriff einen Erfolg oder Kritischen Erfolg erzielst, wobei du deinen Stärkemodifikator auf den Angriffswurf addiert hast und Hinterhältigen Schaden verursachen würdest, kannst du den zusätzlichen Schaden des Hinterhältigen Angriffs als gewöhnlichen Schaden derselben Art wie deines Angriffs anrechnen statt als Präzisionsschaden.
Unglaubliche Infiltration
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TALENT 18
Schurke Fortbewegung Magisch
Voraussetzungen
Kompetenzgrad Legende in Akrobatik, Schnelles Hindurchzwängen
Anforderungen
Du bist zu einem Boden oder einer vertikalen Wand angrenzend.
Du findest winzige Löcher oder Schwachstellen, die sonst niemandem auffallen würden, und kannst irgendwie versuchen, dich durch sie hindurchzuzwängen, so dass du möglicherweise den Boden oder die Wand direkt durchquerst. Deine Fortbewegung scheitert, sollte die Wand oder der Boden aus anderem Material als Holz, Stein oder Gips bestehen, dicker als 3 m sein oder auch nur eine dünne Metallschicht enthalten. Wenn du über eine Bewegungsrate für Klettern verfügst, kannst du diese Fähigkeit nutzen, um dich durch eine Decke zu bewegen.
Perfektes verstecken
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TALENT 20
Schurke
Voraussetzungen
Kompetenzgrad Legende in Heimlichkeit
Häufigkeit
Einmal pro Stunde
Auslöser
Du nutzt erfolgreich Heimlichkeit zum Verstecken und erhältst gegenüber allen aktuellen Gegnern den Zustand Versteckt oder nutzt Heimlichkeit zum Schleichen und erhältst gegenüber allen aktuellen Gegnern den Zustand Unentdeckt.
Wenn du dich entscheidest, aus der Sicht anderer zu entschwinden, verschwindest du vollkommen. Du erhältst für 1 Minute den Zustand Unsichtbar, selbst wenn du eine feindliche Handlung ausführst. Weder Glitzerstaub, noch Unsichtbares sehen oder ähnliche Effekte können dich verraten; Kreaturen können deine Position aber normal mittels Suchen aufspüren.
Punktgenaue hinterhältige Angriffe
TALENT 20
Schurke
Voraussetzungen
Punktgenaue Angriffe
Deine Angriffe sind unerklärlich schnell und tödlich. Nichts kann dich davon abhalten, einen Hinterhältigen Angriff auszuführen, selbst wenn dein Gegner jeden Schlag kommen sieht. Anstelle des Schadens aus Punktgenaue Angriffe kannst du deinen vollen Hinterhältigen Angriffsschaden auch einem Ziel zufügen, das nicht Auf dem Falschen Fuß betroffen ist.
Reaktive Ablenkung
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TALENT 20
Handhaben Schurke Konzentration
Voraussetzungen
Kompetenzgrad Legende in Täuschung, Perfekte Ablenkung
Auslöser
Du würdest von einem Angriff getroffen werden, das Ziel eines Effektes sein oder dich im Wirkungsbereich eines Effektes befinden.
Anforderungen
Du hast Perfekte Ablenkung einsatzbereit.
Du tauschst reaktiv mit deiner Täuschung den Platz, um deine Gegner zu täuschen. Du kannst Perfekte Ablenkung sogar nutzen, wenn du beobachtest wirst, solange du deine Fortbewegung im Rahmen von Schleichen im Zustand Tarnung oder an einem Ort mit wenigstens normaler Deckung beendest. Deine Täuschung wird statt deiner das Ziel des Angriffes oder ist vom Effekt betroffen. Im Falle eines Flächeneffektes musst du aus dem betroffenen Bereich hinausgeschlichen sein, um nicht trotzdem ebenfalls vom Effekt betroffen zu sein.