Während Kämpfen…
… trittst du dem Gegner im Nahkampf gegenüber und positionierst dich dabei so, dass deine
Verbündeten geschützt werden.
Während gesellschaftlichen Begegnungen…
… bist du eine Stimme der Hoffnung, welche nach einer friedlichen Lösung strebt, die Bindungen
stärkt und allen etwas Gutes bringt.
Während der Erkundung…
… überwindest du körperliche und spirituelle Barrieren, inspirierst deine Verbündeten durch
deine Taten und bietest deinen Mitabenteurern Anleitung in moralischen und ethischen Fragen,
sollten sie danach suchen.
Während der Auszeit…
… verbringst du den Gutteil deiner Zeit in stillem Gebet und Einkehr, widmest dich hartem
Training, wohltätigen Werken und der Erfüllung der Gebote deines Kodex; dies bedeutet aber
nicht, dass du keine Zeit hättest für ein Handwerk oder Hobby.
- … glaubst du, dass das Gute stets über das Böse triumphieren werde, egal wie schlecht die Chancen stehen.
- … weißt du, dass das Ziel nicht die Mittel rechtfertigt, da böse Taten die Macht des Bösen stärken.
- … besitzt du ein starkes Gespür dafür, was richtig und was falsch ist, und spürst Frust in dir aufsteigen, sobald Gier oder Kurzsichtigkeit das Böse gebären.
- … sehen dich vielleicht als Symbol der Hoffnung, insbesondere in Zeiten großer Not.
- … sorgen sich möglicherweise, dass du sie insgeheim verachtest, weil sie deinen unmöglichen Maßstäben nicht gerecht werden, oder dass du nicht zu notwendigen Kompromissen bereit bist.
- … wissen eventuell, dass du heilige Diensteide geschworen hast, durch deren Einhaltung sie auf dich vertrauen können.
| Deine Stufe | Klassenmerkmale |
|---|---|
| 1 | Abstammung und Hintergrund, Anfangskompetenzgrade, Gottheit und Berufung, Göttliche Waffe, Schildblock, Stoßgebetszauber, Streiterkodex, Streiterreaktion, Streitertalent |
| 2 | Fertigkeitstalent, Streitertalent |
| 3 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Göttlicher Verbündeter |
| 4 | Fertigkeitstalent, Streitertalent |
| 5 | Abstammungstalent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitsverbesserung, Waffenexpertise |
| 6 | Fertigkeitstalent, Streitertalent |
| 7 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Rüstungsexpertise, Waffenspezialisierung |
| 8 | Fertigkeitstalent, Streitertalent |
| 9 | Abstammungstalent, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsverbesserung, Gestählt, Göttliches Niederstrecken, Streiterexpertise |
| 10 | Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Streitertalent |
| 11 | Allgemeines Talent, Erhebung, Fertigkeitsverbesserung, Göttlicher Wille, Wachsamkeit |
| 12 | Fertigkeitstalent, Streitertalent |
| 13 | Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Rüstungsmeisterschaft, Waffenmeisterschaft |
| 14 | Fertigkeitstalent, Streitertalent |
| 15 | Allgemeines Talent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitsverbesserung, Mächtige Waffenspezialisierung |
| 16 | Fertigkeitstalent, Streitertalent |
| 17 | Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Rüstungslegende, Streitermeisterschaft |
| 18 | Fertigkeitstalent, Streitertalent |
| 19 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Heldenhafter Widerstand |
| 20 | Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Streitertalent |
Klassenmerkmale
Als Streiter erlangst du die folgenden Fähigkeiten. Fähigkeiten,
die du auf höheren Stufen erlangst, führen die jeweilige Stufe
neben ihren Namen auf.
Abstammung und Hintergrund
Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht,
erhältst du die Vorteile deiner gewählten Abstammung und
deines Hintergrundes wie in Kapitel 2 beschrieben.
Anfangskompetenzgrade
Mit der 1. Stufe erlangst du eine Reihe von Kompetenzgraden,
die deine Grundausbildung repräsentieren. Du findest sie am Beginn
dieser Klassenbeschreibung.
Streiterkodex
Du folgst einem Verhaltenskodex. Dies beginnt mit den
Geboten, die allen Streitern einer Gesinnung (z.B. Gut) gemeinsam
sind, und setzt sich mit den Geboten der Berufung
fort. Gottheiten fügen oft weitere Einschränkungen hinzu (Torags
Streiter können z.B. Feinden ihres Volkes keine Gnade erweisen,
so dass es für sie fast unmöglich ist, der Berufung des
Läuterers zu folgen). In diesem Band findest du nur Regeln für
Streiter guter Gesinnung. Die Gebote sind nach ihrer Wichtigkeit
sortiert und beginnen mit dem wichtigsten. Sollten sich
einer Situation zwei Gebote widersprechen, bist du nicht in einer ausweglosen Situation – folge stattdessen dem wichtigeren
Gebot. Solltest du z.B. einen Paladin spielen und ein böser
König dich fragen, ob du Flüchtlinge versteckst, damit er sie
hinrichten kann, könntest du ihn anlügen, da das Gebot zur
Wahrheit weniger bedeutend ist als das Gebot Unschuldige
zu beschützen. Ein Versuch, deinen Kodex zu unterminieren,
indem du eine Situation erzeugst, in welcher ein wichtigeres
Gebot ein unwichtigeres überstimmt, ist ein Verstoß gegen
den Streiterkodex – z.B. indem du versprichst, keine Autoritäten
zu respektieren, und dann auch gegenüber Autoritäten
respektlos bist, um dein Wort zu halten.
Solltest du deine Gesinnung wechseln oder deinen Verhaltenskodex
verletzen, verlierst du deinen Fokusvorrat und
deinen Göttlichen Verbündeten, bis du deine Reue demonstrierst
und ein Buße-Ritual durchführst (siehe Seite 410), behältst
aber alle anderen Streiterfähigkeiten, die nicht diese
Klassenmerkmale benötigen. Sollte deine Gesinnung sich verändern,
aber immer noch im von deiner Gottheit erlaubten
Bereich liegen, könnte der SL dir möglicherweise gestatten,
dich im Rahmen von Umlernen einer anderen Berufung zu
widmen, während du immer noch deiner Gottheit folgst.
- Du darfst niemals eine Handlung ausführen, die ein Anathema deiner Gottheit ist. Du darfst niemals vorsätzlich eine böse Tat begehen wie z.B. Mord, Folter oder das Wirken eines bösen Zaubers.
- Du darfst niemals wissentlich einem Unschuldigen Schaden zufügen oder durch Nichtstun gestatten, dass jemand zu Schaden kommt, wenn du weißt, dass du es in vernünftiger Weise vereiteln könntest. Dieses Gebot zwingt dich nicht, gegen möglichen Schaden vorzugehen, der einen Unschuldigen irgendwann in einer unbestimmten Zukunft ereilen könnte. Ebenso bist du nicht gezwungen, dein Leben zu opfern, um jemanden zu beschützen.
Gottheit und Berufung
Streiter sind göttliche Diener einer Gottheit. Wähle eine Gottheit
(siehe Seite 437-440); deine Gesinnung muss zu denen zählen,
welche deine Gottheit ihren Anhängern gestattet. Handlungen,
die im Gegensatz zu den Idealen oder der Gesinnung deiner
Gottheit stehen, sind eine Anathema deines Glaubens. Einige
Beispiele für derartige Anathemata findest du im Eintrag der jeweiligen
Gottheit. Du und dein SL bestimmen, ob andere Taten
zu den Anathemata zählen.
Du folgst zudem einer der folgenden Berufungen. Deine Berufung
muss genau deiner Gesinnung entsprechen. Deine Berufung
bestimmt deine Streiterreaktion, verleiht dir einen
Stoßgebetszauber (Seite 182) und definiert einen Teil deines
Streiterkodex.
Paladin (Rechtschaffen Gut)
Du bist ehrenvoll, sprichst offen und direkt und weihst dein
Leben dem Kampf gegen die Mächte der Grausamkeit. Du erhältst
die Streiterreaktion Vergeltender Angriff und den Stoßgebetszauber
Handauflegen.
Nach den Geboten des Guten fügst du diese Gebote hinzu:
- Du musst ehrenvoll handeln, darfst niemals andere ausnutzen, lügen oder betrügen.
- Du musst die gesetzgegebene Autorität legitimer Oberhäupter überall respektieren und deren Gesetze befolgen.
Läuterer (Neutral Gut)
Du bist freundlich und vergebend. Du erlangst die Streiterreaktion
Blick der Läuterung und den Stoßgebetszauber Handauflegen.
Nach den Geboten des Guten fügst du diese Gebote hinzu:
- Zuerst musst Du stets versuchen, jene zu läutern, die böse Taten begehen, statt sie zu töten oder zu bestrafen. Sollten sie ihren bösen Weg nicht verlassen, kannst du zu extremeren Maßnahmen greifen.
- Du musst anderen gegenüber Mitgefühl zeigen, egal welche Autorität sie haben oder gesellschaftlicher Position sie angehören.
Befreier (Chaotisch Gut)
Du widmest dein Leben der Verteidigung der Freiheit anderer.
Du erlangst die Streiterreaktion Befreiender Schritt und den
Stoßgebetszauber Handauflegen.
Nach den Geboten des Guten fügst du diese Gebote hinzu:
- Du musst die Entscheidungen anderer zu ihrem Leben respektieren und kannst niemanden zwingen, auf eine bestimmte Weise zu handeln oder ihn bedrohen, falls er deinen Wünschen nicht nachkommt.
- Du musst verlangen, dass andere ihre eigenen Entscheidungen treffen, und für diese Freiheit auch kämpfen. Du darfst dich niemals an Sklaverei oder Tyrannei beteiligen oder dies gutheißen.
Göttliche Waffe
Du führst die Bevorzugte Waffe deiner Gottheit. Sollte sie
den Seltenheitsgrad Ungewöhnlich besitzen, so erhältst du
Zugang zu ihr. Sollte es ein Waffenloser Angriff mit einem
1W4-Schadenswürfel oder eine Einfache Waffe sein, so erhöhe
den Schadenswürfel um eine Stufe (W4 zu W6, W6 zu
W8, W8 zu W10, W10 zu W12).
Streiterreaktion
Deine Berufung verleiht dir eine besondere Reaktion: Ein
Paladin erhält Vergeltender Angriff, ein Läuterer den Blick
der Läuterung und ein Befreier den Befreienden Schritt.
Befreiender Schritt
TALENT
Streiter
- Auslöser
- Ein Gegner fügt deinem Verbündeten Schaden zu, ergreift ihn oder hat ihn in den Zustand Gegriffen versetzt, und beide sind nicht weiter als 4,50 m von dir entfernt.
Du befreist einen Verbündeten aus seinen Fesseln.
Sollte der Auslöser gewesen sein, dass ein Verbündeter
Schaden erleidet, so erhält der Verbündete Resistenz
gegen allen Schaden des auslösenden Schadens in Höhe
deiner Stufe + 2. Der Verbündete kann versuchen, sich aus
Effekten zu befreien, die ihm den Zustand Bewegungsunfähig,
Gebunden, Gegriffen oder Gelähmt verleiht. Ihm steht entweder
ein neuer Rettungswurf gegen einen solchen Effekt zu, sofern
der Effekt einen Rettungswurf erlaubt, oder kann als Freie
Aktion aus einem Effekt zu Entkommen versuchen. Sollte der
Verbündete sich fortbewegen können, so kann er als Freie Aktion
einen Schritt ausführen, selbst wenn er nicht entkommen musste.
Blick der Läuterung
TALENT
Streiter
- Auslöser
- Ein Gegner fügt deinem Verbündeten Schaden zu und beide sind nicht weiter als 4,50 m von dir entfernt.
Dein Gegner zögert angesichts des Gewichts der Sünden, welche eine
Vision seiner möglichen Läuterung ihm zeigt. Der Gegner muss eine
der folgenden Optionen wählen:
\\ Der Verbündete ist von dem auslösenden Schaden nicht betroffen.
\\ Der Verbündete erhält Resistenz gegen allen Schaden hinsichtlich
des auslösenden Schadens in Höhe deiner Stufe + 2. Nachdem
der schädigende Effekt zur Anwendung gekommen ist,
erhält der Gegner bis zum Ende seines nächsten Zuges den Zustand
Kraftlos 2.
Vergeltender Angriff
TALENT
Streiter
- Auslöser
- Ein Gegner fügt deinem Verbündeten Schaden zu, wobei beide nicht weiter als 4,50 m von dir entfernt sind.
Du beschützt deinen Verbündeten und greifst deinen Gegner an. Der
Verbündete erhält Resistenz gegen jeden Schaden des auslösenden
Schadens in Höhe deiner Stufe + 2. Sollte sich der Gegner innerhalb
deines Angriffsradius befinden, so führe einen Angriff gegen ihn aus.
Stoßgebete
Die Macht deiner Gottheit verleiht dir besondere göttliche Zauber,
welche als Stoßgebete bezeichnet werden und zu den Fokuszaubern
zählen. Um einen Fokuszauber zu wirken, musst du
1 Fokuspunkt aufwenden. Dein Fokusvorrat umfasst zu Beginn
1 Fokuspunkt. Du füllst deinen Fokusvorrat während deiner
täglichen Vorbereitungen auf, außerdem kannst du die Aktivität
Fokus erneuern nutzen, 1 Fokuspunkt nach 10 Minuten zurückzuerlangen,
in denen du zu deiner Gottheit betest oder einen
Dienst für Deine Gottheit leistest.
Fokuszauber werden automatisch im Grad auf deine halbe
Stufe (aufgerundet) erhöht. Manche Talente können dir weitere
Fokuszauber verschaffen oder deinen Fokusvorrat erhöhen,
allerdings fasst dein Fokusvorrat maximal 3 Fokuspunkte. Du
findest die vollständigen Regeln zu Fokuszaubern auf Seite 300.
Du erlangst einen Stoßgebetszauber in Abhängigkeit von deiner
Berufung und besitzt den Kompetenzgrad Geübt im Göttlichen
Zauberangriff und Zauber-SG. Dein magisches Schlüsselattribut
ist Charisma.
Streitertalente
Du erhältst mit der 1. Stufe und dann jeder geraden Streiterstufe
ein Streitertalent. Die Streitertalente sind ab Seite 183 beschrieben.
Schildblock
Du erlangst das Allgemeine Talent Schildblock (Seite 265). Diese
Reaktion lässt dich deinen Schild nutzen, um eingehenden Schaden
zu reduzieren.
Fertigkeitstalente 2.
Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein
Fertigkeitstalent. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5.
Sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent
wählen zu können, musst du wenigstens den Kompetenzgrad
Geübt in der assoziierten Fertigkeit besitzen.
Allgemeine Talente 3.
Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein
Allgemeines Talent – siehe Kapitel 5.
Fertigkeitsverbesserungen 3.
Mit der 3. Stufe und jede weitere ungerade Stufe erhältst du eine
Fertigkeitsverbesserung. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung
entweder nutzen, um in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt
zu erlangen oder um in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad
Geübt zu Experte zu verbessern.
Mit der 7. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ
nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von
Experte zu Meister zu verbessern. Und mit der 15. Stufe kannst
du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den
Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Meister zu Legende zu
verbessern.
Göttlicher Verbündeter 3.
Dein Glauben lockt einen Geist mit der Gesinnung deiner Gottheit
an. Sobald du einen Verbündeten gewählt hast, kann diese
Entscheidung nicht mehr geändert werden.
Du hast die Wahl zwischen den folgenden göttlichen Verbündeten:
Reittierverbündeter: Du erhältst einen jungen Tiergefährten
als Reittier (Seite 214). Normalerweise zählt dein Tiergefährte zu
den Wesen, die über die besondere Fähigkeit Reittier verfügen,
wie z.B. ein Pferd. Der SL könnte auch einen anderen Tiergefährten
zulassen, allerdings verleiht diese Fähigkeit nicht die
besondere Fähigkeit Reittier.
Schildverbündeter: Ein Schutzgeist haust in deinem Schild. In
deinen Händen steigt die Härte des Schildes um 2, während TP
und BW um jeweils die Hälfte steigen.
Waffenverbündeter: Ein Geist des Kampfes haust in deiner
Waffe. Wähle eine Waffe oder Schlagwickel während deiner täglichen
Vorbereitungen. In deinen Händen erhält der Gegenstand
den Effekt einer Eigenschaftsrune; sofern du ein Streiter bist,
der den Geboten des Guten folgt, kannst du aus den folgenden
Eigenschaften wählen: Geister berührend, Untote zerstörend,
Variabel oder Zurückkehrend. Zudem erlangst du den Kritischen
Spezialisierungseffekt für die Waffe.
Abstammungstalente 5.
Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst,
erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein
Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner Abstammung
in Kapitel 2.
Attributsverbesserungen 5.
Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen verbesserst du
vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese Weise
Attributswerte über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert unter
18 liegen, wird er mit einer Attributsverbesserung um 2 erhöht,
andernfalls um 1.
Waffenexpertise 5.
Du widmest dich den Feinheiten deiner Waffen. Dein Kompetenzgrad
im Umgang mit Einfachen und Kriegswaffen steigt auf Experte.
Rüstungsexpertise 7.
Du trägst schon so lange deine Rüstungen, dass du das Maximum
aus ihnen herausholen kannst. Dein Kompetenzgrad im
Umgang mit Leichten, Mittelschweren und Schweren Rüstungen
und in Ungerüsteter Verteidigung steigt auf Experte. Du erlangst
die Rüstungsspezialisierungseffekte von Mittelschwerer und
Schwerer Rüstung.
Waffenspezialisierung 7.
Du weißt mittlerweile, wie du mit den dir am besten bekannten
Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du
verursachst 2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen
und Waffenlosen Angriffen, bei denen du den Kompetenzgrad
Experte besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt
dieser Zusatzschaden auf 3 und mit dem Kompetenzgrad
Legende auf 4.
Blitzschnelle Reflexe 9.
Deine Reflexe sind schnell wie der Blitz. Dein Kompetenzgrad
für Reflexwürfe steigt auf Experte.
Gestählt 9.
Dein Körper ist daran gewöhnt, es mit körperlichen Gefahren zu
tun zu haben und resistent gegenüber Krankheiten zu sein. Dein
Kompetenzgrad für Zähigkeitswürfe verbessert sich zu Meister.
Erzielst du bei einem Zähigkeitswurf einen Erfolg, so zählt dies
als Kritischer Erfolg.
Göttliches Niederstrecken 9.
Deine Streiterreaktion verbessert sich.
Paladin: | Du hüllst böse Ziele in einen strafenden Heiligenschein.
Solltest du mit deinem Vergeltenden Angriff treffen,
erleidet das Ziel anhaltenden guten Schaden in Höhe deines
Charismamodifikators.
Läuterer: | Ein schlechtes Gewissen überrollt Gegner, welche
sich deinem Blick der Läuterung entgegensetzen. Reagiert ein
Gegner auf deinen Blick der Läuterung, indem er Schaden verursacht,
so erleidet er anhaltenden guten Schaden in Höhe deines
Charismamodifikators.
Befreier: | Du strafst jene, die deine Verbündeten in Ketten
legen wollen. Sollte der auslösende Gegner Effekte nutzen, welche
deinem Verbündeten den Zustand Bewegungsunfähig, Gebunden,
Gegriffen oder Gelähmt verleiht, wenn du Befreienden
Schritt einsetzt, erleidet das Ziel anhaltenden guten Schaden in
Höhe deines Charismamodifikators.
Streiterexpertise 9.
Gebete stärken deine göttliche Macht. Dein Kompetenzgrad für
deinen Streiter-SG, göttliche Zauberangriffswürfe und Zauber-
SG steigt auf Experte.
Erhebung 11.
Deine Streiterreaktion stärkt nahe Verbündete und verleiht auch
ihnen Vorteile.
Paladin: | Wenn du Vergeltender Angriff nutzt, kann jeder Verbündete
innerhalb von 4,50 m Entfernung zu dir mit dem Ziel
innerhalb seines Angriffsradius eine Reaktion nutzen, um eine Angriffaktion
gegen das Ziel mit einem Malus von -5 auszuführen.
Läuterer: | Du beschützt mehrere Verbündete. Du kannst die
vom Blick der Läuterung verliehene Resistenz dir und allen
Verbündeten (inklusive des auslösenden Verbündeten) innerhalb
von 4,50 m Entfernung verleihen, allerdings wird die verliehene
Resistenz bei jedem Betroffenem um 2 reduziert.
Befreier: | Du kannst deiner ganzen Gruppe helfen, sich in
Position zu bewegen. Wenn du Befreiender Schritt nutzt und
dein Verbündeter sich nicht aus einem Effekt zu befreien versucht,
können neben dem auslösenden Verbündeten auch du
und alle deine Verbündeten innerhalb von 4,50 m Entfernung
einen Schritt nutzen, inklusive des auslösenden Verbündeten.
Göttlicher Wille 11.
Dein Glauben stärkt deinen Willen. Dein Kompetenzgrad für
Willenswürfe steigt auf Meister. Wenn du bei einem Willenswurf
einen Erfolg erzielst, zählt dies als Kritischer Erfolg.
Wachsamkeit 11.
Du achtest auf Gefahren um dich herum. Dein Kompetenzgrad
in Wahrnehmung steigt auf Experte.
Waffenmeisterschaft 13.
Du verstehst nun alle Feinheiten deiner Waffen. Dein Kompetenzgrad
im Umgang mit Einfachen und Kriegswaffen steigt auf
Meister.
Mächtige Waffenspezialisierung 15.
Dein Zusatzschaden aus Waffenspezialisierung steigt bei Waffen
und Waffenlosen Angriffen, in denen du den Kompetenzgrad
Experte besitzt, auf 4. Mit dem Kompetenzgrad Meister
steigt dieser Zusatzschaden auf 6 und mit dem Kompetenzgrad
Legende auf 8.
Streitermeisterschaft 17.
Du hast dein Arsenal an Streitertechniken und göttlichen
Zaubern gemeistert. Dein Kompetenzgrad für deinen Streiter-
SG, göttliche Zauberangriffswürfe und Zauber-SG steigt auf
Meister.
Heldenhafter Widerstand 19.
Du trotzt dem Schicksal und kämpfst weiter so lange du über
göttliche Energie verfügst. Du erlangst den Stoßgebetszauber
Heldenhafter Widerstand.
Schlüsselbegriffe
Die folgenden Schlüsselworte tauchen bei vielen Klassenmerkmalen
des Streiters auf:
Anstrengend Handlungen dieser Kategorie sind besondere
Techniken, welche zu viele Anstrengungen erfordern, als dass du
sie häufiger nutzen kannst. Du kannst pro Zug nur 1 Handlung
der Kategorie Anstrengend nutzend.
Eide Ein Eid fügt deinem Kodex ein weiteres Gebot hinzu; du
kannst in der Regel nur über ein Talent dieser Kategorie verfügen.
Metamagie Handlungen der Kategorie Metamagie verändern
die Eigenschaften eines Zaubers. Du musst eine Metamagische
Aktion direkt vor dem Wirken eines Zaubers nutzen,
den du modifizieren möchtest. Solltest du im Anschluss
eine andere Handlunge (Freie Aktionen und Reaktionen eingeschlossen)
als Zauber wirken ausführen, verschwendest du
die Vorteile der Metamagischen Aktion. Alle weiteren Effekte,
welche eine Metamagische Aktion hinzufügt, sind Teile des
Zaubereffektes, nicht der Metamagische Aktion selbst.
Streitertalente
Mit jeder Stufe, auf der du ein Streitertalent erlangst, kannst
du aus den folgenden Talenten wählen. Ehe du ein Talent erhalten
kannst, musst du seine Voraussetzungen erfüllen.
Befreiender Schritt
TALENT
Streiter
- Auslöser
- Ein Gegner fügt deinem Verbündeten Schaden zu, ergreift ihn oder hat ihn in den Zustand Gegriffen versetzt, und beide sind nicht weiter als 4,50 m von dir entfernt.
Du befreist einen Verbündeten aus seinen Fesseln.
Sollte der Auslöser gewesen sein, dass ein Verbündeter
Schaden erleidet, so erhält der Verbündete Resistenz
gegen allen Schaden des auslösenden Schadens in Höhe
deiner Stufe + 2. Der Verbündete kann versuchen, sich aus
Effekten zu befreien, die ihm den Zustand Bewegungsunfähig,
Gebunden, Gegriffen oder Gelähmt verleiht. Ihm steht entweder
ein neuer Rettungswurf gegen einen solchen Effekt zu, sofern
der Effekt einen Rettungswurf erlaubt, oder kann als Freie
Aktion aus einem Effekt zu Entkommen versuchen. Sollte der
Verbündete sich fortbewegen können, so kann er als Freie Aktion
einen Schritt ausführen, selbst wenn er nicht entkommen musste.
Blick der Läuterung
TALENT
Streiter
- Auslöser
- Ein Gegner fügt deinem Verbündeten Schaden zu und beide sind nicht weiter als 4,50 m von dir entfernt.
Dein Gegner zögert angesichts des Gewichts der Sünden, welche eine
Vision seiner möglichen Läuterung ihm zeigt. Der Gegner muss eine
der folgenden Optionen wählen:
\\ Der Verbündete ist von dem auslösenden Schaden nicht betroffen.
\\ Der Verbündete erhält Resistenz gegen allen Schaden hinsichtlich
des auslösenden Schadens in Höhe deiner Stufe + 2. Nachdem
der schädigende Effekt zur Anwendung gekommen ist,
erhält der Gegner bis zum Ende seines nächsten Zuges den Zustand
Kraftlos 2.
Vergeltender Angriff
TALENT
Streiter
- Auslöser
- Ein Gegner fügt deinem Verbündeten Schaden zu, wobei beide nicht weiter als 4,50 m von dir entfernt sind.
Du beschützt deinen Verbündeten und greifst deinen Gegner an. Der
Verbündete erhält Resistenz gegen jeden Schaden des auslösenden
Schadens in Höhe deiner Stufe + 2. Sollte sich der Gegner innerhalb
deines Angriffsradius befinden, so führe einen Angriff gegen ihn aus.
Vertiefte Göttliche Domäne
TALENT
Streiter
- Voraussetzungen
- Göttliche Domäne
Dank deiner Überzeugung konntest du die tieferen Geheimnisse
der Domäne deiner Gottheit erspähen. Du erlangst einen Vertieften
Domänenzauber aus jener Domäne, die du mit Göttliche Domäne gewählt
hast. Du kannst diesen Zauber als Stoßgebet wirken. Erhöhe
die maximale Anzahl der Fokuspunkte in deinem Fokusvorrat um 1.
Gewicht der Schuld
TALENT
1
Streiter
- Voraussetzungen
- Läutererberufung
Schuldgefühle vernebeln das Denken jener, die deinen Blick der
Läuterung ignorieren. Du kannst der auslösenden Kreatur anstelle
von Kraftlos 2 für dieselbe Wirkungsdauer den Zustand Benommen
2 verleihen.
Göttliche Domäne
TALENT
1
Streiter
Du verkörperst einen Aspekt deiner Gottheit. Wähle eine der Domänen deiner Gottheit (siehe Seite 441).
Du erhältst den normalen Domänenzauber dieser Domäne als Stoßgebetszauber.
Ungehinderter Schritt
TALENT
1
Streiter
- Voraussetzungen
- Befreierberufung
Dank der freigesetzten göttlichen Befreiungskraft ist die Bewegung, die dein Verbündeter dank deines
Befreienden Schrittes zurücklegen kann, nicht von Schwierigem Gelände, Mächtigem Schwierigem Gelände,
Schmalen Oberflächen und Unebenem Boden betroffen.
Vergeltender Fernkampangriff
TALENT
1
Streiter
- Voraussetzungen
- Paladinberufung
Du kannst Vergeltender Angriff mit einer Fernkampfwaffe nutzen. Zusätzlich kannst du bei einem
Gegner, welcher deine Reaktion ausgelöst hat, sich maximal 1,50 m außerhalb deines Angriffsradius
aber nicht innerhalb deines Angriffsradius befindet, als Teil deiner Reaktion einen Schritt zurücklegen,
um ihn in die Nahkampfreichweite deines Vergeltender Angriff zu bekommen.
Eid der Vergeltung
TALENT
2
Streiter
Eid
- Voraussetzungen
- Paladinberufung
Du hast einen Eid geschworen, bösartige Übeltäter zur Strecke zu bringen und sie der Gerechtigkeit
zuzuführen. Füge das folgende Gebot am Ende deines Kodex hinzu: „Du musst böse Kreaturen, welche
abscheuliche Gräueltaten verübt haben, jagen und auslöschen, solange du über eine reelle Erfolgschance
verfügst und du dich nicht auf einer Mission befindest, die dich davon abhalten würde.“
Du kannst Handauflegen nutzen, um einer Kreatur wie bei einem Untoten Schaden zuzufügen, die du
dabei beobachtet hast, wie sie einem Unschuldigen oder einem Verbündeten guter Gesinnung Leid zugefügt
hat. In diesem Fall fügt Handauflegen Guten Schaden statt Positivem Energieschaden zu. Dieser
Gute Schaden kann nicht-böse Kreaturen betreffen. Dies hindert dich nicht daran, solch eine Kreatur
mit Handauflegen zu heilen; du wählst, ob du sie heilen oder ihr schaden willst.
Eid des Drachentöters
TALENT
2
Streiter
Eid
- Voraussetzungen
- Gebote des Guten
Du hast geschworen, böse Drachen zu töten. Füge das folgende Gebot am Ende deines Kodex
hinzu: „Du musst böse Drachen töten, welche dir begegnen, solange du über eine reelle Erfolgschance
verfügst.“
Dein Vergeltender Angriff erhält einen Situationsbonus von +4 auf den Schaden gegen Drachen
(oder von +6, solltest du den Kompetenzgrad Meister im Umgang mit der benutzten Waffe besitzen).
Die durch deinen Blick der Läuterung verliehene Resistenz gegen den Schaden eines bösen Drachen
entspricht deiner Stufe + 7. Solltest du einen durch einen bösen Drachen ausgelösten Befreienden
Schritt nutzen, so erhält dein Verbündeter einen Situationsbonus von +4 auf jene Würfe, die ihm durch
Befreiender Schritt ermöglicht werden, zudem kann der Verbündete dann zwei Schritte zurücklegen.
Böse Drachen sind für dich keine Autoritäten, auch nicht in von ihnen beherrschten Nationen.
Eid des Scheusaljägers
TALENT
2
Streiter
Eid
- Voraussetzungen
- Gebote des Guten
Du hast geschworen, Scheusale zu töten und ihre Verderbnis zurück auf die finsteren Ebenen zu verbannen,
die sie ihre Heimat nennen. Füge das folgende Gebot am Ende deines Kodex hinzu: „Du musst
Scheusale töten oder verbannen, welche dir über den Weg laufen, solange du über eine reelle Erfolgschance
verfügst. Im unwahrscheinlichen Fall, dass Du auf ein Scheusal Guter Gesinnung triffst, musst
Du es nicht töten oder verbannen.“
Dein Vergeltender Angriff erhält einen Situationsbonus von +4 auf den Schaden gegen Scheusale
(oder von +6, solltest du den Kompetenzgrad Meister im Umgang mit der benutzten Waffe besitzen).
Die durch deinen Blick der Läuterung verliehene Resistenz gegen den Schaden eines Scheusals entspricht
deiner Stufe + 7. Solltest du einen durch ein Scheusal ausgelösten Befreienden Schritt nutzen,
so erhält dein Verbündeter einen Situationsbonus von +4 auf jene Würfe, die ihm durch Befreiender
Schritt ermöglicht werden, zudem kann der Verbündete dann zwei Schritte zurücklegen.
Scheusale sind für dich keine Autoritäten, auch nicht in von ihnen beherrschten Nationen.
Eid des Untotenvernichters
TALENT
2
Streiter
Eid
- Voraussetzungen
- Gebote des Guten
Du hast geschworen, Untote ihre ewige Ruhe finden zu lassen.
Füge das folgende Gebot am Ende deines Kodex hinzu: „Du musst
die Existenz von Untoten beenden, welche dir begegnen, solange
du über eine reelle Erfolgschance verfügst. In dem unwahrscheinlichen
Fall, dass du einen Untoten Guter Gesinnung triffst, kannst
Du versuchen, einen friedlicheren Ansatz zu finden, um ihn von
seinem untoten Zustand zu befreien, statt ihn im Kampf zu vernichten.
Beispielsweise könntest du ihm helfen, seine Angelegenheiten
abzuschließen oder sich um jene Dinge zu kümmern, die
ihn an die Welt der Lebenden bindet, so dass er seinen Frieden
finden kann.“
Dein Vergeltender Angriff erhält einen Situationsbonus von +4 auf
den Schaden gegen Untote (oder von +6, solltest du den Kompetenzgrad
Meister im Umgang mit der benutzten Waffe besitzen). Die durch
deinen Blick der Läuterung verliehene Resistenz gegen den Schaden
eines Untoten entspricht deiner Stufe + 7. Solltest du einen durch einen
Untoten ausgelösten Befreienden Schritt nutzen, so erhält dein Verbündeter
einen Situationsbonus von +4 auf jene Würfe, die ihm durch
Befreiender Schritt ermöglicht werden, zudem kann der Verbündete
dann zwei Schritte zurücklegen.
Untote sind für dich keine Autoritäten, auch nicht in von ihnen beherrschten
Nationen.
Göttliche Gnade
TALENT
2
Streiter
- Auslöser
- Du legst einen Rettungswurf gegen einen Zauber ab, hast aber noch nicht gewürfelt.
Du rufst deine Gottheit an und erlangst einen Situationsbonus von +2
auf den Rettungswurf.
Aura des Mutes
TALENT
4
Streiter
- Voraussetzungen
- Gebote des Guten
Du stehst bei Gefahr wie ein Fels in der Brandung und inspirierst
deine Verbündeten, es dir gleichzutun. Wenn du den Zustand Verängstigt
erhältst, dann senke den Zustandswert um 1 (auf ein Minimum
von 0). Am Ende deines Zuges, wenn du deinen Zustandswert
für Verängstigt um 1 senken würdest, reduzierst du ihn auch bei
allen Verbündeten innerhalb von 4,50 m um 1.
Gnade
TALENT
4
Metamagie
Streiter
Konzentration
- Voraussetzungen
- Stoßgebetszauber (Handauflegen)
Deine Berührung befreit von Furcht und stellt die Bewegungsfähigkeit
wieder her. Solltest du als nächste Handlung Handauflegen
nutzen, kannst du zusätzlich zu den anderen Vorteilen von
Handauflegen versuchen, einem Furchteffekt oder einem Effekt
entgegenzuwirken, welcher dem Ziel den Zustand Gelähmt auferlegt.
Göttliche Gesundheit
TALENT
4
Streiter
- Voraussetzungen
- Gebote des Guten
Dein Glaube macht dich resistent gegen Krankheiten und schützt
dich, während du dich um Kranke kümmerst. Du erhältst einen Zustandsbonus
von +1 auf Rettungswürfe gegen Krankheit. Solltest
du bei einem Rettungswurf gegen eine Krankheit einen Erfolg erzielen,
zählt dieser als Kritischer Erfolg.
Böses Niederstrecken
TALENT
6
Streiter
- Voraussetzungen
- Göttlicher Verbündeter (Waffe)
Dein verbündeter Waffengeist wird zu einem noch machtvolleren
Werkzeug gegen Übeltäter. Wähle einen Gegner, den du sehen
kannst. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges verursachen deine
Angriffsaktionen mit der vom Waffengeist beseelten Waffe zusätzlich
4 Punkte Guten Schaden; dieser Schaden steigt auf 6, solltest du den
Kompetenzgrad Meister im Umgang mit dieser Waffe besitzen.
Sollte dieser Gegner einen deiner Verbündeten Angreifen, verlängert
sich die Wirkungsdauer bis zum Ende des nächsten Zuges
dieses Gegners. Sollte der Gegner deine Verbündeten weiterhin
jeden Zug angreifen, so verlängert sich auch die Wirkungsdauer entsprechend
weiter.
Gelegenheitsangriff
TALENT
6
Streiter
- Auslöser
- Eine Kreatur innerhalb deines Angriffsradius nutzt eine Bewegen- oder Handhabenhandlung, führt einen Fernkampfangriff aus oder verlässt während seiner Bewegungshandlung ihr Feld.
Du attackierst einen Gegner, der seine Verteidigung vernachlässigt.
Führe einen Nahkampfangriff gegen die auslösende Kreatur aus. Sollte
dein Angriff ein Kritischer Treffer und der Auslöser eine Handhabenhandlung
sein, so unterbrichst du diese Handlung. Dieser Angriff
zählt nicht gegen deinen Malus für Mehrfachangriffe; dein Malus für
Mehrfachangriffe wird nicht auf diesen Angriffswurf angerechnet.
Litanei gegen den Zorn
TALENT
6
Streiter
- Voraussetzungen
- Gebote des Guten, Stoßgebete
Du verurteilst einen Gegner für seinen Zorn gegenüber guten Kreaturen.
Du kannst das Stoßgebet Litanei gegen den Zorn wirken. Erhöhe
die maximale Anzahl der Fokuspunkte in deinem Fokusvorrat um 1.
Schildhüter
TALENT
6
Streiter
- Voraussetzungen
- Gebote des Guten, Göttlicher Verbündeter (Schild)
Du nutzt deinen Schild, um dich und deine Verbündeten zu schützen.
Wenn du einen Schild gehoben hast, kannst du deine Reaktion Schildblock
nutzen, sollte ein Angriff gegen einen an dich angrenzenden Verbündeten
erfolgen. In diesem Fall verhindert der Schild, dass dieser
Verbündete Schaden erleidet statt bei dir Schaden zu verhindern, ansonsten
gelten die üblichen Regeln für Schildblock.
Treues Streitross
TALENT
6
Streiter
- Voraussetzungen
- Göttlicher Verbündeter (Reittier)
Zwischen dir und deinem Reittier bestehen unzerbrechliche Bande der
Treue. Das Reittier, welches du durch das Klassenmerkmal Göttlicher
Verbündeter erlangt hast, ist nur ein Ausgewachsener Gefährte (siehe
Seite 214). Zusätzlich wird dich dein Reittier niemals angreifen, selbst
wenn es magisch dazu gezwungen werden sollte.
Böses spüren
TALENT
8
Streiter
- Voraussetzungen
- Gebote des Guten
Du spürst das Böse als übles oder düster vorahnendes Gefühl. Wenn
du dich in der Gegenwart einer Aura des Bösen befindest, welche stark oder überwältigend ist (siehe Seite 340), nimmst du diese Aura
irgendwann wahr (wenn auch nicht zwangsläufig sofort), kannst die
Position aber nicht bestimmen. Dies funktioniert wie ein vager Sinn,
ähnlich dem menschlichen Geruchssinn. Eine böse Kreatur, die eine
Verkleidung nutzt oder anderweitig ihre Präsenz zu verbergen versucht,
legt einen Fertigkeitswurf für Täuschung gegen deinen Wahrnehmungs-
SG ab, um ihre Aura vor dir zu verbergen. Sollte der Fertigkeitswurf
für Täuschung der Kreatur gelingen, so ist sie für 1 Tag
gegen dein Böses spüren temporär immun.
Mächtige Gnade
TALENT
8
Streiter
- Voraussetzungen
- Gnade
Dein Glaube stärkt deine Fähigkeit, Zustände zu entfernen. Wenn
du Gnade nutzt, kannst stattdessen versuchen den Zuständen Blind,
Kränkelnd, Taub oder Verlangsamt entgegenzuwirken.
Reittier heilen
TALENT
8
Streiter
- Voraussetzungen
- Göttlicher Verbündeter (Reittier)
Deine Zuneigung gegenüber deinem Reittier manifestiert sich als
Schub Positiver Energie. Wenn du Handauflegen auf dein Reittier
wirkst, kannst du ihm 10 Trefferpunkte plus 10 TP pro erhöhtem Grad
zurückgeben.
Schneller Block
TALENT
8
Streiter
Du kannst instinktiv mit deinem Schild blockieren. Zu Beginn jedes
deiner Züge erlangst du eine zusätzliche Reaktion, welche du nur nutzen
kannst, um einen Schildblock auszuführen.
Zweiter Verbündeter
TALENT
8
Streiter
- Voraussetzungen
- Göttlicher Verbündeter
Die Kraft deines Glaubens erweckt die Aufmerksamkeit eines zweiten
Schutzgeistes. Wähle einen zweiten Typ von Göttlichem Verbündeten
und erhalte seine Vorteile.
Beeindruckendes Reittier
TALENT
10
Streiter
- Voraussetzungen
- Göttlicher Verbündeter (Reittier), Treues Streitross
Unter deiner Obhut konnte dein Reittier sein angeborenes Potential
erkennen. Das Reittier, welches du durch Göttlicher Verbündeter
erlangt hast, ist nun ein Behänder oder Wilder Tiergefährte (siehe
Seite 214). Während einer Begegnung kann dein Reittier während deines
Zuges immer 1 Aktion zum Angreifen oder Laufen nutzen, selbst
wenn du keine Handlung Tier anweisen nutzt.
Eingreifender Schild
TALENT
10
Streiter
Anstrengend
- Voraussetzungen
- Gebote des Guten, Göttlicher Verbündeter (Schild), Schildhüter, Streiterreaktion
- Auslöser
- Der Angriff eines Gegners auf einen Verbündeten entspricht dem Auslöser für deine Reaktion Schildblock und deine Streiterreaktion.
Wenn du mit deinem Schild deinen Verbündeten gegen einen Angriff
beschützt, kannst du diesen Schutz mit deiner Macht noch verstärken.
Du nutzt die Reaktion Schildblock, um einen Verbündeten
vor Schaden zu beschützen, und setzt zugleich deine Streiterreaktion
gegen den Gegner ein, der deinen Verbündeten angreift.
Litanei gegen Faulheit
TALENT
10
Streiter
- Voraussetzungen
- Gebote des Guten, Stoßgebete
Du zürnst gegen die Sünde der Faulheit und nutzt die Trägheit eines
Gegners gegen ihn. Du kannst das Stoßgebet Litanei gegen Faulheit
wirken. Erhöhe die maximale Anzahl an Fokuspunkten in deinem
Fokusvorrat um 1.
Religiöser Fokus
TALENT
10
Streiter
- Voraussetzungen
- Stoßgebete
Dein Glaube ist stark genug, um deinen Fokus unglaublich zu stärken.
Wenn du wenigstens 2 Fokuspunkte aufgewendet hast, seitdem du
zuletzt deinen Fokus erneuert hast, erlangst du beim Erneuern deines
Fokus 2 Fokuspunkte zurück statt 1 Punktes.
Strahlender Waffengeist
TALENT
10
Streiter
- Voraussetzungen
- Göttlicher Verbündeter (Waffe)
Dein Göttlicher Verbündeter strahlt Macht aus und stärkt deine
ausgewählte Waffe. Wenn du während deiner täglichen Vorbereitungen
die Waffe für deinen Waffengeist wählst, so füge
die folgenden Eigenschaftsrunen der Liste an Effekten hinzu, aus
der du wählen kannst: Flammend und jene gesinnungsbezogenen
Eigenschaften (Anarchisch, Axiomatisch, Heilig und Unheilig), die
zur Gesinnung deiner Berufung passen.
Anhaltender Zweifel
TALENT
12
Streiter
- Voraussetzungen
- Läutererberufung
Wenn du bei deinen Gegnern Zweifel säst, währt der Effekt länger
als üblich. Nachdem dein Blick der Läuterung dem Gegner den Zustand
Kraftlos 2 verliehen hat, folgt für 1 weitere Minute der Zustand
Kraftlos 1. Solltest du über das Talent Gewicht der Schuld verfügen,
erhält der Gegner nach Ablauf der Wirkungsdauer des Zustandes Benommen
2 den Zustand Benommen 1 für 1 Minute oder bis er aufgrund
des durch Benommen erforderlichen Einfachen Wurfes einen
Zauber verliert, sollte dies zuerst geschehen.
Aufopferung des Streiters
TALENT
12
Streiter
- Voraussetzungen
- Gebote des Guten
Du leidest, auf dass andere leben mögen. Du kannst den Stoßgebetszauber
Aufopferung des Streiters wirken. Erhöhe die maximale Anzahl
der Fokuspunkte in deinem Fokusvorrat um 1.
Aura des Glaubens
TALENT
12
Streiter
- Voraussetzungen
- Gebote des Guten
Du strahlst eine Aura reinen Glaubens aus, die deine Angriffe und deiner
nahen Verbündeten mit heiliger Macht erfüllt. Deine Angriffs verursachen
1 zusätzlichen Punkt Guten Schaden gegen Kreaturen böser Gesinnung. Ebenso erhält jeder Verbündete guter Gesinnung innerhalb
von 4,50 m Entfernung diesen Vorteil bei seinem ersten Angriff
in jeder Runde, der eine böse Kreatur trifft.
Befreiendes Laufen
TALENT
12
Streiter
- Voraussetzungen
- Befreierberufung
Anstelle eines Schrittes kann der auslösende Verbündete am Ende
deines Befreienden Laufen eine Laufenaktion mit maximal deiner
halben Bewegungsrate ausführen. Solltest du außerdem über das
Klassenmerkmal Erhebung verfügen, erhält trotzdem nur der auslösende
Verbündete diesen Vorteil.
Göttlicher Schildwall
TALENT
12
Streiter
- Anforderungen
- Du führst einen Schild.
Du nutzt deinen Schild, um deinen Gegner zuzusetzen und zu vereiteln,
dass sie sich von dir fort- oder um dich herumtreten. Alle an
deine Angriffsfläche angrenzenden Felder sind für deine Gegner
Schwieriges Gelände.
Leiden heilen
TALENT
12
Streiter
- Voraussetzungen
- Gnade
Die durch deine Adern fließende Göttliche Gnade verleiht dir Frieden
vor einem Leiden. Wenn du Gnade nutzt, kannst du stattdessen einem
Fluch, einem Gift oder einer Krankheit entgegenwirken.
Waffe der Gerechtigkeit
TALENT
12
Streiter
- Voraussetzungen
- Paladinberufung
Du berufst dich auf göttliche Macht und führst eine Angriffsaktion mit
einer Waffe oder einem Waffenlosen Angriff gegen einen Gegner aus,
den du beobachtet hast, wie er einem Verbündeten oder einem Unschuldigen
ein Leid zugefügt hat. Dieser Angriff verursacht zwei zusätzliche
Waffenschadenswürfel, sofern das Ziel eine böse Gesinnung
hat. Unabhängig von der Gesinnung des Zieles fügt der Angriff alle
Effekte deines Vergeltenden Angriffs (z.B. Göttliches Niederstrecken)
aus und du kannst den gesamten körperlichen Schaden des Angriffes
in Guten Schaden umwandeln.
Aura der Rechtschaffenheit
TALENT
14
Streiter
- Voraussetzungen
- Gebote des Guten
Deine rechtschaffene Aura dämpft die Macht des Bösen. Du und alle
Verbündeten innerhalb von 4,50 m erhalten Resistenz 5 gegen Böses.
Aura der Vergeltung
TALENT
14
Streiter
- Anforderungen
- Eid der Vergeltung, Erhebung
Wenn du andere aufforderst, Vergeltung zu üben, leitest du sie auch
im Kampf an. Wenn du Vergeltender Angriff nutzt, erhalten deine Verbündeten,
welche einen Angriff machen, nur einen Malus von -2 statt
von -5.
Aura des Dimensionsankers
TALENT
14
Streiter
- Anforderungen
- Eid des Scheusaljägers
Deine Aura behindert Scheusale am Teleportieren. Deine Aura versucht,
Teleportationszaubern von Scheusalen innerhalb von 4,50 m
entgegenzuwirken; hierfür nutzt sie den Zaubergrad und Zauber-SG
deiner Stoßgebete.
Aura des Lebens
TALENT
14
Streiter
- Anforderungen
- Eid des Untotenvernichters
Deine Aura schützt vor nekromantischen Effekten. Du und alle Verbündeten
innerhalb von 4,50 m erhalten Resistenz 5 gegen Negative
Energie und einen Zustandsbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen
Effekte der Schule der Nekromantie.
Aura des Schutzes gegen Drachen
TALENT
14
Streiter
- Anforderungen
- Eid des Drachentöters
Deine Aura schützt vor zerstörerischen Energien und Odemwaffen von
Drachen. Du und alle Verbündeten innerhalb von 4,50 m Entfernung erhalten
Resistenz in Höhe deines Charismamodifikators gegen Elektrizität,
Feuer, Gift, Kälte und Säure. Sollte die Quelle einer dieser Schadensarten
ein Drachenodem sein, so erhöhe die Resistenz auf deine halbe Stufe.
Göttliche Reflexe
TALENT
14
Streiter
Zu Beginn jedes deiner Züge erhältst du eine zusätzliche Reaktion, die
du nur für deine Streiterreaktion nutzen kannst.
Litanei der Rechtschaffenheit
TALENT
14
Streiter
- Voraussetzungen
- Gebote des Guten
Du rufst die Kräfte der Rechtschaffenheit an, um die Schwachstellen
eines bösen Gegners zu enthüllen. Du kannst den Stoßgebetszauber
Litanei der Rechtschaffenheit wirken. Erhöhe die maximale Anzahl der
Fokuspunkte in deinem Fokusvorrat um 1.
Schild der Gnade
TALENT
16
Streiter
- Voraussetzungen
- Schildhüter
Du beschützt deinen Verbündeten mit deinem Schild und deinem
Körper. Wenn du die Reaktion Schildblock einsetzt, um zu vereiteln,
dass ein Verbündeter Schaden erleidet, kannst du im Anschluss an die
Schadensreduzierung den restlichen Schaden gleichmäßig zwischen
dem Verbündeten und dir aufteilen.
Verheissungsvolle Reittier
TALENT
16
Streiter
- Voraussetzungen
- Beeindruckendes Reittier, Göttlicher Verbündeter (Reittier)
Dank deiner aufopfernden Pflege hat dein Reittier unglaubliche Intelligenz
und großes Können entwickelt. Das Reittier, welches du
über das Klassenmerkmal Göttlicher Verbündeter erhalten hast, ist
nun ein Spezialisierter Tiergefährte (siehe Seite 217). Du kannst eine
der üblichen Spezialisierungen oder die Spezialisierung Gutes Vorzeichen
wählen.
Dieses Talent gewährt die folgenden Vorteile: Dein Gefährte wird
durch das religiöse Symbol deiner Gottheit als heilige Kreatur deiner
Gottheit ausgewiesen. Sein Kompetenzgrad in Religionskunde steigt
auf Experte. Es kann die mit den göttlichen Dienern deiner Gottheit
assoziierte Sprache sprechen (Celestisch im Falle von Streitern, die
den Geboten des Guten folgen). Sein Intelligenzmodifikator steigt
um 2, sein Weisheitsmodifikator um 1.
Waffe des Eifers
TALENT
16
Streiter
- Voraussetzungen
- Gebote des Guten, Göttlicher Verbündeter (Waffe)
Göttliche Energie erfüllt deine Waffe. Wenn du mittels Waffe der Gerechtigkeit
oder Vergeltender Angriff einen Kritischen Treffer landest, addierst du auf den Schaden einen zusätzlichen Schadenswürfel und
erhält das Ziel für seinen nächsten Zug den Zustand Verlangsamt 1.
Celestische Gestalt
TALENT
18
Streiter
- Voraussetzungen
- Gebote des Guten
Du nimmt das Äußere eines celestischen Wesens an und erscheinst
als eine Art Celestischer, wie sie deiner Gottheit dienen; als Engel würdest
du z.B. einen Heiligenschein und fedrige Schwingen erhalten. Du
erlangst eine Bewegungsrate für Fliegen in Höhe deiner Bewegungsrate
am Boden. Du erlangst Dunkelsicht, so du sie noch nicht besitzt.
Du erhältst die Kategorie Celestisch und die Kategorie der Art von
Diener, zu dem du wirst (z.B. Archon, Azata oder Engel).
Ultimative Gnade
TALENT
18
Streiter
- Voraussetzungen
- Gnade
Deine Gnade überwindet die Schranken von Leben und Tod. Wenn du
Gnade nutzt, kannst du Handauflegen auf eine Kreatur wirken, die
zwischen dem Ende deines letzten Zuges und dieser Handlung zu Tode
gekommen ist, um sie ins Leben zurückzuholen. Das Ziel kehrt mit
1 Trefferpunkt ins Leben zurück und erhält den Zustand Verwundet 1.
Du kannst Ultimative Gnade nicht nutzen, sollte der auslösende Effekt
Auflösung oder ein Todeseffekt gewesen sein.
Celestisches Reittier
TALENT
20
Streiter
- Voraussetzungen
- Gebote des Guten, Göttlicher Verbündeter (Reittier)
Dein Reittier bekommt durch deine Gottheit unglaubliche celestische
Kräfte verliehen. Es erhält Dunkelsicht, seine maximalen Trefferpunkte
steigen um 40 und es erlangt Schwäche 10 gegen Bösen Schaden.
Zudem wachsen ihm Schwingen passend zu einem Diener deiner
Gottheit (z.B. metallische Schwingen im Fall eines Archonten), die ihm
eine Bewegungsrate für Fliegen in Höhe seiner Bewegungsrate am
Boden verleihen. Es erhält die Kategorie Celestisch und die Kategorie
der Art von Diener, zu der es wird (z.B. Archon, Azata oder Engel).
Schildparagon
TALENT
20
Streiter
- Voraussetzungen
- Göttlicher Verbündeter (Schild)
Dein Schild ist ein Gefäß des göttlichen Schutzes. Wenn du deinen erwählten
Schild führst, gilt er stets als gehoben, selbst wenn du nicht
die Aktion Schild heben nutzt. Die TP und der BW deines erwählten
Schildes werden verdoppelt statt nur um 50% verbessert. Sollte er
zerstört werden, so verschwindet er stattdessen in das Reich deiner
Gottheit, wo ihn dein Göttlicher Verbündeter repariert. Während deiner
nächsten täglichen Vorbereitungen kehrt der Schild vollständig
repariert zu dir zurück.
Strahlender Waffenmeister
TALENT
20
Streiter
- Voraussetzungen
- Göttlicher Verbündeter (Waffe), Strahlender Waffengeist
Dein Göttlicher Verbündeter macht deine erwählte Waffe zu einem
wahren Meisterstück ihrer Art. Wenn du während deiner täglichen
Vorbereitungen die Waffe für deinen göttlichen Waffenverbündeten
erwählst, kannst du die folgenden Eigenschaftsrunen zur Liste der
Effekte hinzufügen, aus welcher du wählen kannst: Mächtig Untote
zerstörend, Schärfe und Tanzend.
Streiter