Streiter

Du bist ein Gesandter einer Gottheit, ein treuer Diener, der einen schweren Mantel angelegt hat. Du folgst einem Kodex, welcher dich von anderen unterscheidet. Es gibt zwar Streiter jeder Gesinnung, doch als Streiter des Guten bringst du den Unschuldigen Hoffnung und Sicherheit. Du verfügst über machtvolle Verteidigungsmöglichkeiten, die du großzügig mit deinen Verbündeten und unschuldigen Anwesenden teilst, sowie über heilige Macht, mit der du der Bedrohung durch das Böse ein Ende setzt. Dein Glaube erweckt sogar die Aufmerksamkeit heiliger Geister, welche dir auf deiner Reise helfen.

Während Kämpfen…

… trittst du dem Gegner im Nahkampf gegenüber und positionierst dich dabei so, dass deine Verbündeten geschützt werden.

Während gesellschaftlichen Begegnungen…

… bist du eine Stimme der Hoffnung, welche nach einer friedlichen Lösung strebt, die Bindungen stärkt und allen etwas Gutes bringt.

Während der Erkundung…

… überwindest du körperliche und spirituelle Barrieren, inspirierst deine Verbündeten durch deine Taten und bietest deinen Mitabenteurern Anleitung in moralischen und ethischen Fragen, sollten sie danach suchen.

Während der Auszeit…

… verbringst du den Gutteil deiner Zeit in stillem Gebet und Einkehr, widmest dich hartem Training, wohltätigen Werken und der Erfüllung der Gebote deines Kodex; dies bedeutet aber nicht, dass du keine Zeit hättest für ein Handwerk oder Hobby.

Möglicherweise…

  • … glaubst du, dass das Gute stets über das Böse triumphieren werde, egal wie schlecht die Chancen stehen.
  • … weißt du, dass das Ziel nicht die Mittel rechtfertigt, da böse Taten die Macht des Bösen stärken.
  • … besitzt du ein starkes Gespür dafür, was richtig und was falsch ist, und spürst Frust in dir aufsteigen, sobald Gier oder Kurzsichtigkeit das Böse gebären.

Andere…

  • … sehen dich vielleicht als Symbol der Hoffnung, insbesondere in Zeiten großer Not.
  • … sorgen sich möglicherweise, dass du sie insgeheim verachtest, weil sie deinen unmöglichen Maßstäben nicht gerecht werden, oder dass du nicht zu notwendigen Kompromissen bereit bist.
  • … wissen eventuell, dass du heilige Diensteide geschworen hast, durch deren Einhaltung sie auf dich vertrauen können.
Tabelle 3–16: Progression des Streiters
Deine Stufe Klassenmerkmale
1 Abstammung und Hintergrund, Anfangskompetenzgrade, Gottheit und Berufung, Göttliche Waffe, Schildblock, Stoßgebetszauber, Streiterkodex, Streiterreaktion, Streitertalent
2 Fertigkeitstalent, Streitertalent
3 Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Göttlicher Verbündeter
4 Fertigkeitstalent, Streitertalent
5 Abstammungstalent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitsverbesserung, Waffenexpertise
6 Fertigkeitstalent, Streitertalent
7 Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Rüstungsexpertise, Waffenspezialisierung
8 Fertigkeitstalent, Streitertalent
9 Abstammungstalent, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsverbesserung, Gestählt, Göttliches Niederstrecken, Streiterexpertise
10 Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Streitertalent
11 Allgemeines Talent, Erhebung, Fertigkeitsverbesserung, Göttlicher Wille, Wachsamkeit
12 Fertigkeitstalent, Streitertalent
13 Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Rüstungsmeisterschaft, Waffenmeisterschaft
14 Fertigkeitstalent, Streitertalent
15 Allgemeines Talent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitsverbesserung, Mächtige Waffenspezialisierung
16 Fertigkeitstalent, Streitertalent
17 Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Rüstungslegende, Streitermeisterschaft
18 Fertigkeitstalent, Streitertalent
19 Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Heldenhafter Widerstand
20 Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Streitertalent

Klassenmerkmale

Als Streiter erlangst du die folgenden Fähigkeiten. Fähigkeiten, die du auf höheren Stufen erlangst, führen die jeweilige Stufe neben ihren Namen auf.

Abstammung und Hintergrund

Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht, erhältst du die Vorteile deiner gewählten Abstammung und deines Hintergrundes wie in Kapitel 2 beschrieben.

Anfangskompetenzgrade

Mit der 1. Stufe erlangst du eine Reihe von Kompetenzgraden, die deine Grundausbildung repräsentieren. Du findest sie am Beginn dieser Klassenbeschreibung.

Streiterkodex

Du folgst einem Verhaltenskodex. Dies beginnt mit den Geboten, die allen Streitern einer Gesinnung (z.B. Gut) gemeinsam sind, und setzt sich mit den Geboten der Berufung fort. Gottheiten fügen oft weitere Einschränkungen hinzu (Torags Streiter können z.B. Feinden ihres Volkes keine Gnade erweisen, so dass es für sie fast unmöglich ist, der Berufung des Läuterers zu folgen). In diesem Band findest du nur Regeln für Streiter guter Gesinnung. Die Gebote sind nach ihrer Wichtigkeit sortiert und beginnen mit dem wichtigsten. Sollten sich einer Situation zwei Gebote widersprechen, bist du nicht in einer ausweglosen Situation – folge stattdessen dem wichtigeren Gebot. Solltest du z.B. einen Paladin spielen und ein böser König dich fragen, ob du Flüchtlinge versteckst, damit er sie hinrichten kann, könntest du ihn anlügen, da das Gebot zur Wahrheit weniger bedeutend ist als das Gebot Unschuldige zu beschützen. Ein Versuch, deinen Kodex zu unterminieren, indem du eine Situation erzeugst, in welcher ein wichtigeres Gebot ein unwichtigeres überstimmt, ist ein Verstoß gegen den Streiterkodex – z.B. indem du versprichst, keine Autoritäten zu respektieren, und dann auch gegenüber Autoritäten respektlos bist, um dein Wort zu halten. Solltest du deine Gesinnung wechseln oder deinen Verhaltenskodex verletzen, verlierst du deinen Fokusvorrat und deinen Göttlichen Verbündeten, bis du deine Reue demonstrierst und ein Buße-Ritual durchführst (siehe Seite 410), behältst aber alle anderen Streiterfähigkeiten, die nicht diese Klassenmerkmale benötigen. Sollte deine Gesinnung sich verändern, aber immer noch im von deiner Gottheit erlaubten Bereich liegen, könnte der SL dir möglicherweise gestatten, dich im Rahmen von Umlernen einer anderen Berufung zu widmen, während du immer noch deiner Gottheit folgst.

Die Gebote des Guten

Alle Streiter guter Gesinnung befolgen die folgenden Gebote:
  • Du darfst niemals eine Handlung ausführen, die ein Anathema deiner Gottheit ist. Du darfst niemals vorsätzlich eine böse Tat begehen wie z.B. Mord, Folter oder das Wirken eines bösen Zaubers.
  • Du darfst niemals wissentlich einem Unschuldigen Schaden zufügen oder durch Nichtstun gestatten, dass jemand zu Schaden kommt, wenn du weißt, dass du es in vernünftiger Weise vereiteln könntest. Dieses Gebot zwingt dich nicht, gegen möglichen Schaden vorzugehen, der einen Unschuldigen irgendwann in einer unbestimmten Zukunft ereilen könnte. Ebenso bist du nicht gezwungen, dein Leben zu opfern, um jemanden zu beschützen.

Gottheit und Berufung

Streiter sind göttliche Diener einer Gottheit. Wähle eine Gottheit (siehe Seite 437-440); deine Gesinnung muss zu denen zählen, welche deine Gottheit ihren Anhängern gestattet. Handlungen, die im Gegensatz zu den Idealen oder der Gesinnung deiner Gottheit stehen, sind eine Anathema deines Glaubens. Einige Beispiele für derartige Anathemata findest du im Eintrag der jeweiligen Gottheit. Du und dein SL bestimmen, ob andere Taten zu den Anathemata zählen. Du folgst zudem einer der folgenden Berufungen. Deine Berufung muss genau deiner Gesinnung entsprechen. Deine Berufung bestimmt deine Streiterreaktion, verleiht dir einen Stoßgebetszauber (Seite 182) und definiert einen Teil deines Streiterkodex.

Paladin (Rechtschaffen Gut)

Du bist ehrenvoll, sprichst offen und direkt und weihst dein Leben dem Kampf gegen die Mächte der Grausamkeit. Du erhältst die Streiterreaktion Vergeltender Angriff und den Stoßgebetszauber Handauflegen. Nach den Geboten des Guten fügst du diese Gebote hinzu:
  • Du musst ehrenvoll handeln, darfst niemals andere ausnutzen, lügen oder betrügen.
  • Du musst die gesetzgegebene Autorität legitimer Oberhäupter überall respektieren und deren Gesetze befolgen.

Läuterer (Neutral Gut)

Du bist freundlich und vergebend. Du erlangst die Streiterreaktion Blick der Läuterung und den Stoßgebetszauber Handauflegen. Nach den Geboten des Guten fügst du diese Gebote hinzu:
  • Zuerst musst Du stets versuchen, jene zu läutern, die böse Taten begehen, statt sie zu töten oder zu bestrafen. Sollten sie ihren bösen Weg nicht verlassen, kannst du zu extremeren Maßnahmen greifen.
  • Du musst anderen gegenüber Mitgefühl zeigen, egal welche Autorität sie haben oder gesellschaftlicher Position sie angehören.

Befreier (Chaotisch Gut)

Du widmest dein Leben der Verteidigung der Freiheit anderer. Du erlangst die Streiterreaktion Befreiender Schritt und den Stoßgebetszauber Handauflegen. Nach den Geboten des Guten fügst du diese Gebote hinzu:
  • Du musst die Entscheidungen anderer zu ihrem Leben respektieren und kannst niemanden zwingen, auf eine bestimmte Weise zu handeln oder ihn bedrohen, falls er deinen Wünschen nicht nachkommt.
  • Du musst verlangen, dass andere ihre eigenen Entscheidungen treffen, und für diese Freiheit auch kämpfen. Du darfst dich niemals an Sklaverei oder Tyrannei beteiligen oder dies gutheißen.

Göttliche Waffe

Du führst die Bevorzugte Waffe deiner Gottheit. Sollte sie den Seltenheitsgrad Ungewöhnlich besitzen, so erhältst du Zugang zu ihr. Sollte es ein Waffenloser Angriff mit einem 1W4-Schadenswürfel oder eine Einfache Waffe sein, so erhöhe den Schadenswürfel um eine Stufe (W4 zu W6, W6 zu W8, W8 zu W10, W10 zu W12).

Streiterreaktion

Deine Berufung verleiht dir eine besondere Reaktion: Ein Paladin erhält Vergeltender Angriff, ein Läuterer den Blick der Läuterung und ein Befreier den Befreienden Schritt.
Befreiender Schritt
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TALENT
Streiter
Auslöser
Ein Gegner fügt deinem Verbündeten Schaden zu, ergreift ihn oder hat ihn in den Zustand Gegriffen versetzt, und beide sind nicht weiter als 4,50 m von dir entfernt.
Du befreist einen Verbündeten aus seinen Fesseln. Sollte der Auslöser gewesen sein, dass ein Verbündeter Schaden erleidet, so erhält der Verbündete Resistenz gegen allen Schaden des auslösenden Schadens in Höhe deiner Stufe + 2. Der Verbündete kann versuchen, sich aus Effekten zu befreien, die ihm den Zustand Bewegungsunfähig, Gebunden, Gegriffen oder Gelähmt verleiht. Ihm steht entweder ein neuer Rettungswurf gegen einen solchen Effekt zu, sofern der Effekt einen Rettungswurf erlaubt, oder kann als Freie Aktion aus einem Effekt zu Entkommen versuchen. Sollte der Verbündete sich fortbewegen können, so kann er als Freie Aktion einen Schritt ausführen, selbst wenn er nicht entkommen musste.
Blick der Läuterung
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TALENT
Streiter
Auslöser
Ein Gegner fügt deinem Verbündeten Schaden zu und beide sind nicht weiter als 4,50 m von dir entfernt.
Dein Gegner zögert angesichts des Gewichts der Sünden, welche eine Vision seiner möglichen Läuterung ihm zeigt. Der Gegner muss eine der folgenden Optionen wählen: \\ Der Verbündete ist von dem auslösenden Schaden nicht betroffen. \\ Der Verbündete erhält Resistenz gegen allen Schaden hinsichtlich des auslösenden Schadens in Höhe deiner Stufe + 2. Nachdem der schädigende Effekt zur Anwendung gekommen ist, erhält der Gegner bis zum Ende seines nächsten Zuges den Zustand Kraftlos 2.
Vergeltender Angriff
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TALENT
Streiter
Auslöser
Ein Gegner fügt deinem Verbündeten Schaden zu, wobei beide nicht weiter als 4,50 m von dir entfernt sind.
Du beschützt deinen Verbündeten und greifst deinen Gegner an. Der Verbündete erhält Resistenz gegen jeden Schaden des auslösenden Schadens in Höhe deiner Stufe + 2. Sollte sich der Gegner innerhalb deines Angriffsradius befinden, so führe einen Angriff gegen ihn aus.

Stoßgebete

Die Macht deiner Gottheit verleiht dir besondere göttliche Zauber, welche als Stoßgebete bezeichnet werden und zu den Fokuszaubern zählen. Um einen Fokuszauber zu wirken, musst du 1 Fokuspunkt aufwenden. Dein Fokusvorrat umfasst zu Beginn 1 Fokuspunkt. Du füllst deinen Fokusvorrat während deiner täglichen Vorbereitungen auf, außerdem kannst du die Aktivität Fokus erneuern nutzen, 1 Fokuspunkt nach 10 Minuten zurückzuerlangen, in denen du zu deiner Gottheit betest oder einen Dienst für Deine Gottheit leistest. Fokuszauber werden automatisch im Grad auf deine halbe Stufe (aufgerundet) erhöht. Manche Talente können dir weitere Fokuszauber verschaffen oder deinen Fokusvorrat erhöhen, allerdings fasst dein Fokusvorrat maximal 3 Fokuspunkte. Du findest die vollständigen Regeln zu Fokuszaubern auf Seite 300. Du erlangst einen Stoßgebetszauber in Abhängigkeit von deiner Berufung und besitzt den Kompetenzgrad Geübt im Göttlichen Zauberangriff und Zauber-SG. Dein magisches Schlüsselattribut ist Charisma.

Streitertalente

Du erhältst mit der 1. Stufe und dann jeder geraden Streiterstufe ein Streitertalent. Die Streitertalente sind ab Seite 183 beschrieben.

Schildblock

Du erlangst das Allgemeine Talent Schildblock (Seite 265). Diese Reaktion lässt dich deinen Schild nutzen, um eingehenden Schaden zu reduzieren.

Fertigkeitstalente 2.

Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein Fertigkeitstalent. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5. Sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent wählen zu können, musst du wenigstens den Kompetenzgrad Geübt in der assoziierten Fertigkeit besitzen.

Allgemeine Talente 3.

Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein Allgemeines Talent – siehe Kapitel 5.

Fertigkeitsverbesserungen 3.

Mit der 3. Stufe und jede weitere ungerade Stufe erhältst du eine Fertigkeitsverbesserung. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung entweder nutzen, um in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu erlangen oder um in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern. Mit der 7. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Experte zu Meister zu verbessern. Und mit der 15. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Meister zu Legende zu verbessern.

Göttlicher Verbündeter 3.

Dein Glauben lockt einen Geist mit der Gesinnung deiner Gottheit an. Sobald du einen Verbündeten gewählt hast, kann diese Entscheidung nicht mehr geändert werden. Du hast die Wahl zwischen den folgenden göttlichen Verbündeten: Reittierverbündeter: Du erhältst einen jungen Tiergefährten als Reittier (Seite 214). Normalerweise zählt dein Tiergefährte zu den Wesen, die über die besondere Fähigkeit Reittier verfügen, wie z.B. ein Pferd. Der SL könnte auch einen anderen Tiergefährten zulassen, allerdings verleiht diese Fähigkeit nicht die besondere Fähigkeit Reittier. Schildverbündeter: Ein Schutzgeist haust in deinem Schild. In deinen Händen steigt die Härte des Schildes um 2, während TP und BW um jeweils die Hälfte steigen. Waffenverbündeter: Ein Geist des Kampfes haust in deiner Waffe. Wähle eine Waffe oder Schlagwickel während deiner täglichen Vorbereitungen. In deinen Händen erhält der Gegenstand den Effekt einer Eigenschaftsrune; sofern du ein Streiter bist, der den Geboten des Guten folgt, kannst du aus den folgenden Eigenschaften wählen: Geister berührend, Untote zerstörend, Variabel oder Zurückkehrend. Zudem erlangst du den Kritischen Spezialisierungseffekt für die Waffe.

Abstammungstalente 5.

Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst, erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner Abstammung in Kapitel 2.

Attributsverbesserungen 5.

Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen verbesserst du vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese Weise Attributswerte über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert unter 18 liegen, wird er mit einer Attributsverbesserung um 2 erhöht, andernfalls um 1.

Waffenexpertise 5.

Du widmest dich den Feinheiten deiner Waffen. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit Einfachen und Kriegswaffen steigt auf Experte.

Rüstungsexpertise 7.

Du trägst schon so lange deine Rüstungen, dass du das Maximum aus ihnen herausholen kannst. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit Leichten, Mittelschweren und Schweren Rüstungen und in Ungerüsteter Verteidigung steigt auf Experte. Du erlangst die Rüstungsspezialisierungseffekte von Mittelschwerer und Schwerer Rüstung.

Waffenspezialisierung 7.

Du weißt mittlerweile, wie du mit den dir am besten bekannten Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du verursachst 2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen und Waffenlosen Angriffen, bei denen du den Kompetenzgrad Experte besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden auf 3 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 4.

Blitzschnelle Reflexe 9.

Deine Reflexe sind schnell wie der Blitz. Dein Kompetenzgrad für Reflexwürfe steigt auf Experte.

Gestählt 9.

Dein Körper ist daran gewöhnt, es mit körperlichen Gefahren zu tun zu haben und resistent gegenüber Krankheiten zu sein. Dein Kompetenzgrad für Zähigkeitswürfe verbessert sich zu Meister. Erzielst du bei einem Zähigkeitswurf einen Erfolg, so zählt dies als Kritischer Erfolg.

Göttliches Niederstrecken 9.

Deine Streiterreaktion verbessert sich. Paladin: | Du hüllst böse Ziele in einen strafenden Heiligenschein. Solltest du mit deinem Vergeltenden Angriff treffen, erleidet das Ziel anhaltenden guten Schaden in Höhe deines Charismamodifikators. Läuterer: | Ein schlechtes Gewissen überrollt Gegner, welche sich deinem Blick der Läuterung entgegensetzen. Reagiert ein Gegner auf deinen Blick der Läuterung, indem er Schaden verursacht, so erleidet er anhaltenden guten Schaden in Höhe deines Charismamodifikators. Befreier: | Du strafst jene, die deine Verbündeten in Ketten legen wollen. Sollte der auslösende Gegner Effekte nutzen, welche deinem Verbündeten den Zustand Bewegungsunfähig, Gebunden, Gegriffen oder Gelähmt verleiht, wenn du Befreienden Schritt einsetzt, erleidet das Ziel anhaltenden guten Schaden in Höhe deines Charismamodifikators.

Streiterexpertise 9.

Gebete stärken deine göttliche Macht. Dein Kompetenzgrad für deinen Streiter-SG, göttliche Zauberangriffswürfe und Zauber- SG steigt auf Experte.

Erhebung 11.

Deine Streiterreaktion stärkt nahe Verbündete und verleiht auch ihnen Vorteile. Paladin: | Wenn du Vergeltender Angriff nutzt, kann jeder Verbündete innerhalb von 4,50 m Entfernung zu dir mit dem Ziel innerhalb seines Angriffsradius eine Reaktion nutzen, um eine Angriffaktion gegen das Ziel mit einem Malus von -5 auszuführen. Läuterer: | Du beschützt mehrere Verbündete. Du kannst die vom Blick der Läuterung verliehene Resistenz dir und allen Verbündeten (inklusive des auslösenden Verbündeten) innerhalb von 4,50 m Entfernung verleihen, allerdings wird die verliehene Resistenz bei jedem Betroffenem um 2 reduziert. Befreier: | Du kannst deiner ganzen Gruppe helfen, sich in Position zu bewegen. Wenn du Befreiender Schritt nutzt und dein Verbündeter sich nicht aus einem Effekt zu befreien versucht, können neben dem auslösenden Verbündeten auch du und alle deine Verbündeten innerhalb von 4,50 m Entfernung einen Schritt nutzen, inklusive des auslösenden Verbündeten.

Göttlicher Wille 11.

Dein Glauben stärkt deinen Willen. Dein Kompetenzgrad für Willenswürfe steigt auf Meister. Wenn du bei einem Willenswurf einen Erfolg erzielst, zählt dies als Kritischer Erfolg.

Wachsamkeit 11.

Du achtest auf Gefahren um dich herum. Dein Kompetenzgrad in Wahrnehmung steigt auf Experte.

Rüstungsmeisterschaft 13.

Dein Können im Umgang mit Rüstungen verbessert sich, so dass deine Chance steigt, Schlägen auszuweichen. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit Leichten, Mittelschweren und Schweren Rüstungen sowie für Ungerüstete Verteidigung steigt auf Meister.

Waffenmeisterschaft 13.

Du verstehst nun alle Feinheiten deiner Waffen. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit Einfachen und Kriegswaffen steigt auf Meister.

Mächtige Waffenspezialisierung 15.

Dein Zusatzschaden aus Waffenspezialisierung steigt bei Waffen und Waffenlosen Angriffen, in denen du den Kompetenzgrad Experte besitzt, auf 4. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden auf 6 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 8.

Rüstungslegende 17.

Stahl und Glaube sind dein Schild. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit Leichten, Mittelschweren und Schweren Rüstungen, sowie für Ungerüstete Verteidigung steigt auf Legende.

Streitermeisterschaft 17.

Du hast dein Arsenal an Streitertechniken und göttlichen Zaubern gemeistert. Dein Kompetenzgrad für deinen Streiter- SG, göttliche Zauberangriffswürfe und Zauber-SG steigt auf Meister.

Heldenhafter Widerstand 19.

Du trotzt dem Schicksal und kämpfst weiter so lange du über göttliche Energie verfügst. Du erlangst den Stoßgebetszauber Heldenhafter Widerstand.

Schlüsselbegriffe

Die folgenden Schlüsselworte tauchen bei vielen Klassenmerkmalen des Streiters auf:

Anstrengend Handlungen dieser Kategorie sind besondere Techniken, welche zu viele Anstrengungen erfordern, als dass du sie häufiger nutzen kannst. Du kannst pro Zug nur 1 Handlung der Kategorie Anstrengend nutzend.
Eide Ein Eid fügt deinem Kodex ein weiteres Gebot hinzu; du kannst in der Regel nur über ein Talent dieser Kategorie verfügen.
Metamagie Handlungen der Kategorie Metamagie verändern die Eigenschaften eines Zaubers. Du musst eine Metamagische Aktion direkt vor dem Wirken eines Zaubers nutzen, den du modifizieren möchtest. Solltest du im Anschluss eine andere Handlunge (Freie Aktionen und Reaktionen eingeschlossen) als Zauber wirken ausführen, verschwendest du die Vorteile der Metamagischen Aktion. Alle weiteren Effekte, welche eine Metamagische Aktion hinzufügt, sind Teile des Zaubereffektes, nicht der Metamagische Aktion selbst.

Streitertalente

Mit jeder Stufe, auf der du ein Streitertalent erlangst, kannst du aus den folgenden Talenten wählen. Ehe du ein Talent erhalten kannst, musst du seine Voraussetzungen erfüllen.
Befreiender Schritt
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TALENT
Streiter
Auslöser
Ein Gegner fügt deinem Verbündeten Schaden zu, ergreift ihn oder hat ihn in den Zustand Gegriffen versetzt, und beide sind nicht weiter als 4,50 m von dir entfernt.
Du befreist einen Verbündeten aus seinen Fesseln. Sollte der Auslöser gewesen sein, dass ein Verbündeter Schaden erleidet, so erhält der Verbündete Resistenz gegen allen Schaden des auslösenden Schadens in Höhe deiner Stufe + 2. Der Verbündete kann versuchen, sich aus Effekten zu befreien, die ihm den Zustand Bewegungsunfähig, Gebunden, Gegriffen oder Gelähmt verleiht. Ihm steht entweder ein neuer Rettungswurf gegen einen solchen Effekt zu, sofern der Effekt einen Rettungswurf erlaubt, oder kann als Freie Aktion aus einem Effekt zu Entkommen versuchen. Sollte der Verbündete sich fortbewegen können, so kann er als Freie Aktion einen Schritt ausführen, selbst wenn er nicht entkommen musste.
Blick der Läuterung
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TALENT
Streiter
Auslöser
Ein Gegner fügt deinem Verbündeten Schaden zu und beide sind nicht weiter als 4,50 m von dir entfernt.
Dein Gegner zögert angesichts des Gewichts der Sünden, welche eine Vision seiner möglichen Läuterung ihm zeigt. Der Gegner muss eine der folgenden Optionen wählen: \\ Der Verbündete ist von dem auslösenden Schaden nicht betroffen. \\ Der Verbündete erhält Resistenz gegen allen Schaden hinsichtlich des auslösenden Schadens in Höhe deiner Stufe + 2. Nachdem der schädigende Effekt zur Anwendung gekommen ist, erhält der Gegner bis zum Ende seines nächsten Zuges den Zustand Kraftlos 2.
Vergeltender Angriff
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TALENT
Streiter
Auslöser
Ein Gegner fügt deinem Verbündeten Schaden zu, wobei beide nicht weiter als 4,50 m von dir entfernt sind.
Du beschützt deinen Verbündeten und greifst deinen Gegner an. Der Verbündete erhält Resistenz gegen jeden Schaden des auslösenden Schadens in Höhe deiner Stufe + 2. Sollte sich der Gegner innerhalb deines Angriffsradius befinden, so führe einen Angriff gegen ihn aus.
Vertiefte Göttliche Domäne
TALENT
Streiter
Voraussetzungen
Göttliche Domäne
Dank deiner Überzeugung konntest du die tieferen Geheimnisse der Domäne deiner Gottheit erspähen. Du erlangst einen Vertieften Domänenzauber aus jener Domäne, die du mit Göttliche Domäne gewählt hast. Du kannst diesen Zauber als Stoßgebet wirken. Erhöhe die maximale Anzahl der Fokuspunkte in deinem Fokusvorrat um 1.
Gewicht der Schuld
TALENT 1
Streiter
Voraussetzungen
Läutererberufung
Schuldgefühle vernebeln das Denken jener, die deinen Blick der Läuterung ignorieren. Du kannst der auslösenden Kreatur anstelle von Kraftlos 2 für dieselbe Wirkungsdauer den Zustand Benommen 2 verleihen.
Göttliche Domäne
TALENT 1
Streiter
Du verkörperst einen Aspekt deiner Gottheit. Wähle eine der Domänen deiner Gottheit (siehe Seite 441). Du erhältst den normalen Domänenzauber dieser Domäne als Stoßgebetszauber.
Ungehinderter Schritt
TALENT 1
Streiter
Voraussetzungen
Befreierberufung
Dank der freigesetzten göttlichen Befreiungskraft ist die Bewegung, die dein Verbündeter dank deines Befreienden Schrittes zurücklegen kann, nicht von Schwierigem Gelände, Mächtigem Schwierigem Gelände, Schmalen Oberflächen und Unebenem Boden betroffen.
Vergeltender Fernkampangriff
TALENT 1
Streiter
Voraussetzungen
Paladinberufung
Du kannst Vergeltender Angriff mit einer Fernkampfwaffe nutzen. Zusätzlich kannst du bei einem Gegner, welcher deine Reaktion ausgelöst hat, sich maximal 1,50 m außerhalb deines Angriffsradius aber nicht innerhalb deines Angriffsradius befindet, als Teil deiner Reaktion einen Schritt zurücklegen, um ihn in die Nahkampfreichweite deines Vergeltender Angriff zu bekommen.
Eid der Vergeltung
TALENT 2
Streiter Eid
Voraussetzungen
Paladinberufung
Du hast einen Eid geschworen, bösartige Übeltäter zur Strecke zu bringen und sie der Gerechtigkeit zuzuführen. Füge das folgende Gebot am Ende deines Kodex hinzu: „Du musst böse Kreaturen, welche abscheuliche Gräueltaten verübt haben, jagen und auslöschen, solange du über eine reelle Erfolgschance verfügst und du dich nicht auf einer Mission befindest, die dich davon abhalten würde.“ Du kannst Handauflegen nutzen, um einer Kreatur wie bei einem Untoten Schaden zuzufügen, die du dabei beobachtet hast, wie sie einem Unschuldigen oder einem Verbündeten guter Gesinnung Leid zugefügt hat. In diesem Fall fügt Handauflegen Guten Schaden statt Positivem Energieschaden zu. Dieser Gute Schaden kann nicht-böse Kreaturen betreffen. Dies hindert dich nicht daran, solch eine Kreatur mit Handauflegen zu heilen; du wählst, ob du sie heilen oder ihr schaden willst.
Eid des Drachentöters
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TALENT 2
Streiter Eid
Voraussetzungen
Gebote des Guten
Du hast geschworen, böse Drachen zu töten. Füge das folgende Gebot am Ende deines Kodex hinzu: „Du musst böse Drachen töten, welche dir begegnen, solange du über eine reelle Erfolgschance verfügst.“ Dein Vergeltender Angriff erhält einen Situationsbonus von +4 auf den Schaden gegen Drachen (oder von +6, solltest du den Kompetenzgrad Meister im Umgang mit der benutzten Waffe besitzen). Die durch deinen Blick der Läuterung verliehene Resistenz gegen den Schaden eines bösen Drachen entspricht deiner Stufe + 7. Solltest du einen durch einen bösen Drachen ausgelösten Befreienden Schritt nutzen, so erhält dein Verbündeter einen Situationsbonus von +4 auf jene Würfe, die ihm durch Befreiender Schritt ermöglicht werden, zudem kann der Verbündete dann zwei Schritte zurücklegen. Böse Drachen sind für dich keine Autoritäten, auch nicht in von ihnen beherrschten Nationen.
Eid des Scheusaljägers
TALENT 2
Streiter Eid
Voraussetzungen
Gebote des Guten
Du hast geschworen, Scheusale zu töten und ihre Verderbnis zurück auf die finsteren Ebenen zu verbannen, die sie ihre Heimat nennen. Füge das folgende Gebot am Ende deines Kodex hinzu: „Du musst Scheusale töten oder verbannen, welche dir über den Weg laufen, solange du über eine reelle Erfolgschance verfügst. Im unwahrscheinlichen Fall, dass Du auf ein Scheusal Guter Gesinnung triffst, musst Du es nicht töten oder verbannen.“ Dein Vergeltender Angriff erhält einen Situationsbonus von +4 auf den Schaden gegen Scheusale (oder von +6, solltest du den Kompetenzgrad Meister im Umgang mit der benutzten Waffe besitzen). Die durch deinen Blick der Läuterung verliehene Resistenz gegen den Schaden eines Scheusals entspricht deiner Stufe + 7. Solltest du einen durch ein Scheusal ausgelösten Befreienden Schritt nutzen, so erhält dein Verbündeter einen Situationsbonus von +4 auf jene Würfe, die ihm durch Befreiender Schritt ermöglicht werden, zudem kann der Verbündete dann zwei Schritte zurücklegen. Scheusale sind für dich keine Autoritäten, auch nicht in von ihnen beherrschten Nationen.
Eid des Untotenvernichters
TALENT 2
Streiter Eid
Voraussetzungen
Gebote des Guten
Du hast geschworen, Untote ihre ewige Ruhe finden zu lassen. Füge das folgende Gebot am Ende deines Kodex hinzu: „Du musst die Existenz von Untoten beenden, welche dir begegnen, solange du über eine reelle Erfolgschance verfügst. In dem unwahrscheinlichen Fall, dass du einen Untoten Guter Gesinnung triffst, kannst Du versuchen, einen friedlicheren Ansatz zu finden, um ihn von seinem untoten Zustand zu befreien, statt ihn im Kampf zu vernichten. Beispielsweise könntest du ihm helfen, seine Angelegenheiten abzuschließen oder sich um jene Dinge zu kümmern, die ihn an die Welt der Lebenden bindet, so dass er seinen Frieden finden kann.“ Dein Vergeltender Angriff erhält einen Situationsbonus von +4 auf den Schaden gegen Untote (oder von +6, solltest du den Kompetenzgrad Meister im Umgang mit der benutzten Waffe besitzen). Die durch deinen Blick der Läuterung verliehene Resistenz gegen den Schaden eines Untoten entspricht deiner Stufe + 7. Solltest du einen durch einen Untoten ausgelösten Befreienden Schritt nutzen, so erhält dein Verbündeter einen Situationsbonus von +4 auf jene Würfe, die ihm durch Befreiender Schritt ermöglicht werden, zudem kann der Verbündete dann zwei Schritte zurücklegen. Untote sind für dich keine Autoritäten, auch nicht in von ihnen beherrschten Nationen.
Göttliche Gnade
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TALENT 2
Streiter
Auslöser
Du legst einen Rettungswurf gegen einen Zauber ab, hast aber noch nicht gewürfelt.
Du rufst deine Gottheit an und erlangst einen Situationsbonus von +2 auf den Rettungswurf.
Aura des Mutes
TALENT 4
Streiter
Voraussetzungen
Gebote des Guten
Du stehst bei Gefahr wie ein Fels in der Brandung und inspirierst deine Verbündeten, es dir gleichzutun. Wenn du den Zustand Verängstigt erhältst, dann senke den Zustandswert um 1 (auf ein Minimum von 0). Am Ende deines Zuges, wenn du deinen Zustandswert für Verängstigt um 1 senken würdest, reduzierst du ihn auch bei allen Verbündeten innerhalb von 4,50 m um 1.
Gnade
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TALENT 4
Metamagie Streiter Konzentration
Voraussetzungen
Stoßgebetszauber (Handauflegen)
Deine Berührung befreit von Furcht und stellt die Bewegungsfähigkeit wieder her. Solltest du als nächste Handlung Handauflegen nutzen, kannst du zusätzlich zu den anderen Vorteilen von Handauflegen versuchen, einem Furchteffekt oder einem Effekt entgegenzuwirken, welcher dem Ziel den Zustand Gelähmt auferlegt.
Göttliche Gesundheit
TALENT 4
Streiter
Voraussetzungen
Gebote des Guten
Dein Glaube macht dich resistent gegen Krankheiten und schützt dich, während du dich um Kranke kümmerst. Du erhältst einen Zustandsbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Krankheit. Solltest du bei einem Rettungswurf gegen eine Krankheit einen Erfolg erzielen, zählt dieser als Kritischer Erfolg.
Böses Niederstrecken
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TALENT 6
Streiter
Voraussetzungen
Göttlicher Verbündeter (Waffe)
Dein verbündeter Waffengeist wird zu einem noch machtvolleren Werkzeug gegen Übeltäter. Wähle einen Gegner, den du sehen kannst. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges verursachen deine Angriffsaktionen mit der vom Waffengeist beseelten Waffe zusätzlich 4 Punkte Guten Schaden; dieser Schaden steigt auf 6, solltest du den Kompetenzgrad Meister im Umgang mit dieser Waffe besitzen. Sollte dieser Gegner einen deiner Verbündeten Angreifen, verlängert sich die Wirkungsdauer bis zum Ende des nächsten Zuges dieses Gegners. Sollte der Gegner deine Verbündeten weiterhin jeden Zug angreifen, so verlängert sich auch die Wirkungsdauer entsprechend weiter.
Gelegenheitsangriff
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TALENT 6
Streiter
Auslöser
Eine Kreatur innerhalb deines Angriffsradius nutzt eine Bewegen- oder Handhabenhandlung, führt einen Fernkampfangriff aus oder verlässt während seiner Bewegungshandlung ihr Feld.
Du attackierst einen Gegner, der seine Verteidigung vernachlässigt. Führe einen Nahkampfangriff gegen die auslösende Kreatur aus. Sollte dein Angriff ein Kritischer Treffer und der Auslöser eine Handhabenhandlung sein, so unterbrichst du diese Handlung. Dieser Angriff zählt nicht gegen deinen Malus für Mehrfachangriffe; dein Malus für Mehrfachangriffe wird nicht auf diesen Angriffswurf angerechnet.
Litanei gegen den Zorn
TALENT 6
Streiter
Voraussetzungen
Gebote des Guten, Stoßgebete
Du verurteilst einen Gegner für seinen Zorn gegenüber guten Kreaturen. Du kannst das Stoßgebet Litanei gegen den Zorn wirken. Erhöhe die maximale Anzahl der Fokuspunkte in deinem Fokusvorrat um 1.
Schildhüter
TALENT 6
Streiter
Voraussetzungen
Gebote des Guten, Göttlicher Verbündeter (Schild)
Du nutzt deinen Schild, um dich und deine Verbündeten zu schützen. Wenn du einen Schild gehoben hast, kannst du deine Reaktion Schildblock nutzen, sollte ein Angriff gegen einen an dich angrenzenden Verbündeten erfolgen. In diesem Fall verhindert der Schild, dass dieser Verbündete Schaden erleidet statt bei dir Schaden zu verhindern, ansonsten gelten die üblichen Regeln für Schildblock.
Treues Streitross
TALENT 6
Streiter
Voraussetzungen
Göttlicher Verbündeter (Reittier)
Zwischen dir und deinem Reittier bestehen unzerbrechliche Bande der Treue. Das Reittier, welches du durch das Klassenmerkmal Göttlicher Verbündeter erlangt hast, ist nur ein Ausgewachsener Gefährte (siehe Seite 214). Zusätzlich wird dich dein Reittier niemals angreifen, selbst wenn es magisch dazu gezwungen werden sollte.
Böses spüren
TALENT 8
Streiter
Voraussetzungen
Gebote des Guten
Du spürst das Böse als übles oder düster vorahnendes Gefühl. Wenn du dich in der Gegenwart einer Aura des Bösen befindest, welche stark oder überwältigend ist (siehe Seite 340), nimmst du diese Aura irgendwann wahr (wenn auch nicht zwangsläufig sofort), kannst die Position aber nicht bestimmen. Dies funktioniert wie ein vager Sinn, ähnlich dem menschlichen Geruchssinn. Eine böse Kreatur, die eine Verkleidung nutzt oder anderweitig ihre Präsenz zu verbergen versucht, legt einen Fertigkeitswurf für Täuschung gegen deinen Wahrnehmungs- SG ab, um ihre Aura vor dir zu verbergen. Sollte der Fertigkeitswurf für Täuschung der Kreatur gelingen, so ist sie für 1 Tag gegen dein Böses spüren temporär immun.
Mächtige Gnade
TALENT 8
Streiter
Voraussetzungen
Gnade
Dein Glaube stärkt deine Fähigkeit, Zustände zu entfernen. Wenn du Gnade nutzt, kannst stattdessen versuchen den Zuständen Blind, Kränkelnd, Taub oder Verlangsamt entgegenzuwirken.
Reittier heilen
TALENT 8
Streiter
Voraussetzungen
Göttlicher Verbündeter (Reittier)
Deine Zuneigung gegenüber deinem Reittier manifestiert sich als Schub Positiver Energie. Wenn du Handauflegen auf dein Reittier wirkst, kannst du ihm 10 Trefferpunkte plus 10 TP pro erhöhtem Grad zurückgeben.
Schneller Block
TALENT 8
Streiter
Du kannst instinktiv mit deinem Schild blockieren. Zu Beginn jedes deiner Züge erlangst du eine zusätzliche Reaktion, welche du nur nutzen kannst, um einen Schildblock auszuführen.
Zweiter Verbündeter
TALENT 8
Streiter
Voraussetzungen
Göttlicher Verbündeter
Die Kraft deines Glaubens erweckt die Aufmerksamkeit eines zweiten Schutzgeistes. Wähle einen zweiten Typ von Göttlichem Verbündeten und erhalte seine Vorteile.
Beeindruckendes Reittier
TALENT 10
Streiter
Voraussetzungen
Göttlicher Verbündeter (Reittier), Treues Streitross
Unter deiner Obhut konnte dein Reittier sein angeborenes Potential erkennen. Das Reittier, welches du durch Göttlicher Verbündeter erlangt hast, ist nun ein Behänder oder Wilder Tiergefährte (siehe Seite 214). Während einer Begegnung kann dein Reittier während deines Zuges immer 1 Aktion zum Angreifen oder Laufen nutzen, selbst wenn du keine Handlung Tier anweisen nutzt.
Eingreifender Schild
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TALENT 10
Streiter Anstrengend
Voraussetzungen
Gebote des Guten, Göttlicher Verbündeter (Schild), Schildhüter, Streiterreaktion
Auslöser
Der Angriff eines Gegners auf einen Verbündeten entspricht dem Auslöser für deine Reaktion Schildblock und deine Streiterreaktion.
Wenn du mit deinem Schild deinen Verbündeten gegen einen Angriff beschützt, kannst du diesen Schutz mit deiner Macht noch verstärken. Du nutzt die Reaktion Schildblock, um einen Verbündeten vor Schaden zu beschützen, und setzt zugleich deine Streiterreaktion gegen den Gegner ein, der deinen Verbündeten angreift.
Litanei gegen Faulheit
TALENT 10
Streiter
Voraussetzungen
Gebote des Guten, Stoßgebete
Du zürnst gegen die Sünde der Faulheit und nutzt die Trägheit eines Gegners gegen ihn. Du kannst das Stoßgebet Litanei gegen Faulheit wirken. Erhöhe die maximale Anzahl an Fokuspunkten in deinem Fokusvorrat um 1.
Religiöser Fokus
TALENT 10
Streiter
Voraussetzungen
Stoßgebete
Dein Glaube ist stark genug, um deinen Fokus unglaublich zu stärken. Wenn du wenigstens 2 Fokuspunkte aufgewendet hast, seitdem du zuletzt deinen Fokus erneuert hast, erlangst du beim Erneuern deines Fokus 2 Fokuspunkte zurück statt 1 Punktes.
Strahlender Waffengeist
TALENT 10
Streiter
Voraussetzungen
Göttlicher Verbündeter (Waffe)
Dein Göttlicher Verbündeter strahlt Macht aus und stärkt deine ausgewählte Waffe. Wenn du während deiner täglichen Vorbereitungen die Waffe für deinen Waffengeist wählst, so füge die folgenden Eigenschaftsrunen der Liste an Effekten hinzu, aus der du wählen kannst: Flammend und jene gesinnungsbezogenen Eigenschaften (Anarchisch, Axiomatisch, Heilig und Unheilig), die zur Gesinnung deiner Berufung passen.
Anhaltender Zweifel
TALENT 12
Streiter
Voraussetzungen
Läutererberufung
Wenn du bei deinen Gegnern Zweifel säst, währt der Effekt länger als üblich. Nachdem dein Blick der Läuterung dem Gegner den Zustand Kraftlos 2 verliehen hat, folgt für 1 weitere Minute der Zustand Kraftlos 1. Solltest du über das Talent Gewicht der Schuld verfügen, erhält der Gegner nach Ablauf der Wirkungsdauer des Zustandes Benommen 2 den Zustand Benommen 1 für 1 Minute oder bis er aufgrund des durch Benommen erforderlichen Einfachen Wurfes einen Zauber verliert, sollte dies zuerst geschehen.
Aufopferung des Streiters
TALENT 12
Streiter
Voraussetzungen
Gebote des Guten
Du leidest, auf dass andere leben mögen. Du kannst den Stoßgebetszauber Aufopferung des Streiters wirken. Erhöhe die maximale Anzahl der Fokuspunkte in deinem Fokusvorrat um 1.
Aura des Glaubens
TALENT 12
Streiter
Voraussetzungen
Gebote des Guten
Du strahlst eine Aura reinen Glaubens aus, die deine Angriffe und deiner nahen Verbündeten mit heiliger Macht erfüllt. Deine Angriffs verursachen 1 zusätzlichen Punkt Guten Schaden gegen Kreaturen böser Gesinnung. Ebenso erhält jeder Verbündete guter Gesinnung innerhalb von 4,50 m Entfernung diesen Vorteil bei seinem ersten Angriff in jeder Runde, der eine böse Kreatur trifft.
Befreiendes Laufen
TALENT 12
Streiter
Voraussetzungen
Befreierberufung
Anstelle eines Schrittes kann der auslösende Verbündete am Ende deines Befreienden Laufen eine Laufenaktion mit maximal deiner halben Bewegungsrate ausführen. Solltest du außerdem über das Klassenmerkmal Erhebung verfügen, erhält trotzdem nur der auslösende Verbündete diesen Vorteil.
Göttlicher Schildwall
TALENT 12
Streiter
Anforderungen
Du führst einen Schild.
Du nutzt deinen Schild, um deinen Gegner zuzusetzen und zu vereiteln, dass sie sich von dir fort- oder um dich herumtreten. Alle an deine Angriffsfläche angrenzenden Felder sind für deine Gegner Schwieriges Gelände.
Leiden heilen
TALENT 12
Streiter
Voraussetzungen
Gnade
Die durch deine Adern fließende Göttliche Gnade verleiht dir Frieden vor einem Leiden. Wenn du Gnade nutzt, kannst du stattdessen einem Fluch, einem Gift oder einer Krankheit entgegenwirken.
Waffe der Gerechtigkeit
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TALENT 12
Streiter
Voraussetzungen
Paladinberufung
Du berufst dich auf göttliche Macht und führst eine Angriffsaktion mit einer Waffe oder einem Waffenlosen Angriff gegen einen Gegner aus, den du beobachtet hast, wie er einem Verbündeten oder einem Unschuldigen ein Leid zugefügt hat. Dieser Angriff verursacht zwei zusätzliche Waffenschadenswürfel, sofern das Ziel eine böse Gesinnung hat. Unabhängig von der Gesinnung des Zieles fügt der Angriff alle Effekte deines Vergeltenden Angriffs (z.B. Göttliches Niederstrecken) aus und du kannst den gesamten körperlichen Schaden des Angriffes in Guten Schaden umwandeln.
Aura der Rechtschaffenheit
TALENT 14
Streiter
Voraussetzungen
Gebote des Guten
Deine rechtschaffene Aura dämpft die Macht des Bösen. Du und alle Verbündeten innerhalb von 4,50 m erhalten Resistenz 5 gegen Böses.
Aura der Vergeltung
TALENT 14
Streiter
Anforderungen
Eid der Vergeltung, Erhebung
Wenn du andere aufforderst, Vergeltung zu üben, leitest du sie auch im Kampf an. Wenn du Vergeltender Angriff nutzt, erhalten deine Verbündeten, welche einen Angriff machen, nur einen Malus von -2 statt von -5.
Aura des Dimensionsankers
TALENT 14
Streiter
Anforderungen
Eid des Scheusaljägers
Deine Aura behindert Scheusale am Teleportieren. Deine Aura versucht, Teleportationszaubern von Scheusalen innerhalb von 4,50 m entgegenzuwirken; hierfür nutzt sie den Zaubergrad und Zauber-SG deiner Stoßgebete.
Aura des Lebens
TALENT 14
Streiter
Anforderungen
Eid des Untotenvernichters
Deine Aura schützt vor nekromantischen Effekten. Du und alle Verbündeten innerhalb von 4,50 m erhalten Resistenz 5 gegen Negative Energie und einen Zustandsbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Effekte der Schule der Nekromantie.
Aura des Schutzes gegen Drachen
TALENT 14
Streiter
Anforderungen
Eid des Drachentöters
Deine Aura schützt vor zerstörerischen Energien und Odemwaffen von Drachen. Du und alle Verbündeten innerhalb von 4,50 m Entfernung erhalten Resistenz in Höhe deines Charismamodifikators gegen Elektrizität, Feuer, Gift, Kälte und Säure. Sollte die Quelle einer dieser Schadensarten ein Drachenodem sein, so erhöhe die Resistenz auf deine halbe Stufe.
Göttliche Reflexe
TALENT 14
Streiter
Zu Beginn jedes deiner Züge erhältst du eine zusätzliche Reaktion, die du nur für deine Streiterreaktion nutzen kannst.
Litanei der Rechtschaffenheit
TALENT 14
Streiter
Voraussetzungen
Gebote des Guten
Du rufst die Kräfte der Rechtschaffenheit an, um die Schwachstellen eines bösen Gegners zu enthüllen. Du kannst den Stoßgebetszauber Litanei der Rechtschaffenheit wirken. Erhöhe die maximale Anzahl der Fokuspunkte in deinem Fokusvorrat um 1.
Schild der Gnade
TALENT 16
Streiter
Voraussetzungen
Schildhüter
Du beschützt deinen Verbündeten mit deinem Schild und deinem Körper. Wenn du die Reaktion Schildblock einsetzt, um zu vereiteln, dass ein Verbündeter Schaden erleidet, kannst du im Anschluss an die Schadensreduzierung den restlichen Schaden gleichmäßig zwischen dem Verbündeten und dir aufteilen.
Verheissungsvolle Reittier
TALENT 16
Streiter
Voraussetzungen
Beeindruckendes Reittier, Göttlicher Verbündeter (Reittier)
Dank deiner aufopfernden Pflege hat dein Reittier unglaubliche Intelligenz und großes Können entwickelt. Das Reittier, welches du über das Klassenmerkmal Göttlicher Verbündeter erhalten hast, ist nun ein Spezialisierter Tiergefährte (siehe Seite 217). Du kannst eine der üblichen Spezialisierungen oder die Spezialisierung Gutes Vorzeichen wählen. Dieses Talent gewährt die folgenden Vorteile: Dein Gefährte wird durch das religiöse Symbol deiner Gottheit als heilige Kreatur deiner Gottheit ausgewiesen. Sein Kompetenzgrad in Religionskunde steigt auf Experte. Es kann die mit den göttlichen Dienern deiner Gottheit assoziierte Sprache sprechen (Celestisch im Falle von Streitern, die den Geboten des Guten folgen). Sein Intelligenzmodifikator steigt um 2, sein Weisheitsmodifikator um 1.
Waffe des Eifers
TALENT 16
Streiter
Voraussetzungen
Gebote des Guten, Göttlicher Verbündeter (Waffe)
Göttliche Energie erfüllt deine Waffe. Wenn du mittels Waffe der Gerechtigkeit oder Vergeltender Angriff einen Kritischen Treffer landest, addierst du auf den Schaden einen zusätzlichen Schadenswürfel und erhält das Ziel für seinen nächsten Zug den Zustand Verlangsamt 1.
Celestische Gestalt
TALENT 18
Streiter
Voraussetzungen
Gebote des Guten
Du nimmt das Äußere eines celestischen Wesens an und erscheinst als eine Art Celestischer, wie sie deiner Gottheit dienen; als Engel würdest du z.B. einen Heiligenschein und fedrige Schwingen erhalten. Du erlangst eine Bewegungsrate für Fliegen in Höhe deiner Bewegungsrate am Boden. Du erlangst Dunkelsicht, so du sie noch nicht besitzt. Du erhältst die Kategorie Celestisch und die Kategorie der Art von Diener, zu dem du wirst (z.B. Archon, Azata oder Engel).
Ultimative Gnade
TALENT 18
Streiter
Voraussetzungen
Gnade
Deine Gnade überwindet die Schranken von Leben und Tod. Wenn du Gnade nutzt, kannst du Handauflegen auf eine Kreatur wirken, die zwischen dem Ende deines letzten Zuges und dieser Handlung zu Tode gekommen ist, um sie ins Leben zurückzuholen. Das Ziel kehrt mit 1 Trefferpunkt ins Leben zurück und erhält den Zustand Verwundet 1. Du kannst Ultimative Gnade nicht nutzen, sollte der auslösende Effekt Auflösung oder ein Todeseffekt gewesen sein.
Celestisches Reittier
TALENT 20
Streiter
Voraussetzungen
Gebote des Guten, Göttlicher Verbündeter (Reittier)
Dein Reittier bekommt durch deine Gottheit unglaubliche celestische Kräfte verliehen. Es erhält Dunkelsicht, seine maximalen Trefferpunkte steigen um 40 und es erlangt Schwäche 10 gegen Bösen Schaden. Zudem wachsen ihm Schwingen passend zu einem Diener deiner Gottheit (z.B. metallische Schwingen im Fall eines Archonten), die ihm eine Bewegungsrate für Fliegen in Höhe seiner Bewegungsrate am Boden verleihen. Es erhält die Kategorie Celestisch und die Kategorie der Art von Diener, zu der es wird (z.B. Archon, Azata oder Engel).
Schildparagon
TALENT 20
Streiter
Voraussetzungen
Göttlicher Verbündeter (Schild)
Dein Schild ist ein Gefäß des göttlichen Schutzes. Wenn du deinen erwählten Schild führst, gilt er stets als gehoben, selbst wenn du nicht die Aktion Schild heben nutzt. Die TP und der BW deines erwählten Schildes werden verdoppelt statt nur um 50% verbessert. Sollte er zerstört werden, so verschwindet er stattdessen in das Reich deiner Gottheit, wo ihn dein Göttlicher Verbündeter repariert. Während deiner nächsten täglichen Vorbereitungen kehrt der Schild vollständig repariert zu dir zurück.
Strahlender Waffenmeister
TALENT 20
Streiter
Voraussetzungen
Göttlicher Verbündeter (Waffe), Strahlender Waffengeist
Dein Göttlicher Verbündeter macht deine erwählte Waffe zu einem wahren Meisterstück ihrer Art. Wenn du während deiner täglichen Vorbereitungen die Waffe für deinen göttlichen Waffenverbündeten erwählst, kannst du die folgenden Eigenschaftsrunen zur Liste der Effekte hinzufügen, aus welcher du wählen kannst: Mächtig Untote zerstörend, Schärfe und Tanzend.