Während Kämpfen…
… kannst du bestimmte Gegner als deine Jagdbeute wählen und sie so besser besiegen. Du gehst
gegen deinen ausgewählten Gegner mit dem Bogen oder Nahkampfwaffen vor, während du
deine Verbündeten mit deinen Fähigkeiten unterstützt.
Während gesellschaftlichen Begegnungen…
… schweigst du oft, doch wenn du sprichst, dann mit der Stimme der praktischen Erfahrungen,
insbesondere wenn es um Wildniserkundungen geht.
Während der Erkundung…
… führst du deine Verbündeten durch die Wildnis zum nächsten Ziel. Du hältst die Augen offen
nach Ärger und bist ständig wachsam, selbst wenn keine Gefahr zu bestehen scheint.
Während der Auszeit…
… stellst du zur Vorbereitung deines nächsten Unterfangens Waffen und fallenartige Vorrichtungen
her. Sollte es dich stattdessen nach draußen ziehen, gehst du vielleicht auf die Jagd
oder spähst die Umgebung aus, um die Region besser zu verstehen.
- … respektierst du die rohe Macht der Natur und weißt, wie man das Maximum aus ihren Früchten ziehen kann.
- … genießt du die Spannung der Jagd.
- … pirschst du der Gruppe voraus, um den Weg auszuspähen und Gefahren auszukundschaften, ehe ein Kampf beginnt.
- … bitten dich, sie vor der Wildnis oder der herannahenden Zivilisation zu beschützen.
- … halten dich für einen schweigsamen oder kurzangebundenen Einzelgänger.
- … glauben, dass du eine gefährliche und wilde Seite hast.
| Deine Stufe | Klassenmerkmale |
|---|---|
| 1 | Abstammung und Hintergrund, Anfangskompetenzgrade, Jagdbeute, Jägervorteil, Waldläufertalent |
| 2 | Fertigkeitstalent, Waldläufertalent |
| 3 | Allgemeines Talent, Eiserner Wille, Fertigkeitsverbesserung |
| 4 | Fertigkeitstalent, Waldläufertalent |
| 5 | Abstammungstalent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitsverbesserung, Spurloser Schritt, Waffenexpertise |
| 6 | Fertigkeitstalent, Waldläufertalent |
| 7 | Allgemeines Talent, Entrinnen, Fertigkeitsverbesserung, Wachsame Sinne, Waffenspezialisierung |
| 8 | Fertigkeitstalent, Waldläufertalent |
| 9 | Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Heimvorteil, Waldläuferexpertise |
| 10 | Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Waldläufertalent |
| 11 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Gestählt, Mittelschwere Rüstungsexpertise, Wildnis durchqueren |
| 12 | Fertigkeitstalent, Waldläufertalent |
| 13 | Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Waffenmeisterschaft |
| 14 | Fertigkeitstalent, Waldläufertalent |
| 15 | Allgemeines Talent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitsverbesserung, Mächtige Waffenspezialisierung, Unglaubliche Sinne, Verbessertes Entrinnen |
| 16 | Fertigkeitstalent, Waldläufertalent |
| 17 | Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Meisterhafter Jäger |
| 18 | Fertigkeitstalent, Waldläufertalent |
| 19 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Schnelle Jagdbeute, Zweite Haut |
| 20 | Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Waldläufertalent |
Klassenmerkmale
Als Waldläufer erlangst du die folgenden Fähigkeiten. Fähigkeiten,
die du auf höheren Stufen erlangst, führen die jeweilige
Stufe neben ihren Namen auf.
Abstammung und Hintergrund
Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht,
erhältst du die Vorteile deiner gewählten Abstammung und
deines Hintergrundes wie in Kapitel 2 beschrieben.
Anfangskompetenzgrade
Mit der 1. Stufe erlangst du eine Reihe von Kompetenzgraden,
die deine Grundausbildung repräsentieren. Du findest sie am Beginn
dieser Klassenbeschreibung.
Jagdbeute
Wenn du deine Aufmerksamkeit auf einen Gegner konzentrierst,
bist du unaufhaltsam bei seiner Verfolgung. Du erlangst die Aktion
Jagdbeute:
Jagdbeute
Konzentration
Waldläufer
Wähle eine einzelne Kreatur als deine Beute und konzentriere deine
Angriffe auf sie. Du musst imstande sein, diese Beute zu sehen oder
zu hören, oder während der Erkundung ihren Spuren folgen. Du erlangst
einen Situationsbonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe, wenn
du deine Beute suchst, und auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, wenn du die Beute mittels Spuren folgen jagst. Du ignorierst zudem
den Malus auf Fernkampfangriffe, sollte sich deine Jagdbeute innerhalb
der zweiten Entfernungsreichweite deiner Waffe befinden.
Du kannst stets nur eine Kreatur zu deiner Jagdbeute bestimmen.
Sowie du eine neue Kreatur zu deiner Jagdbeute bestimmst, verliert
die vorherige Jagdbeute diesen Status. Dasselbe geschieht, wenn du
deine täglichen Vorbereitungen triffst.
Jägervorteil
Du hast zahllose Stunden geübt und trainiert, um ein besserer
Jäger und Spurenleser zu werden. Dies verschafft dir einen Vorteil
gegenüber deiner Jagdbeute abhängig von deiner gewählten
Berufung. Entscheide dich für einen Jägervorteil:
Angriffshagel Du bist darin ausgebildet, einen verheerenden
Hagel von Angriffen gegen dein Ziel zu entfesseln. Dein Malus
für Mehrfachangriffe beträgt gegenüber deiner Jagdbeute -3 (-2
mit einer agilen Waffe) beim zweiten Angriff des Zuges statt -5.
Beim dritten und weiteren Angriffen während desselben Zuges
beträgt der Malus gegenüber deiner Jagdbeute -6 (-4 mit einer
agilen Waffe) statt -10.
Austricksen Du bist Spezialist darin, deiner Beute auszuweichen
und sie zu täuschen. Du erlangst einen Situationsbonus
von +2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern, Heimlichkeit,
Täuschung und alle Würfe zum Wissen abrufen hinsichtlich der
Jagdbeute, sowie einen Situationsbonus von +1 auf deine RK
gegen die Angriffe deiner Jagdbeute.
Präzision Du bist geübt darin, die Schwachstellen deiner
Jagdbeute zu treffen. Wenn du deine Jagdbeute erstmals während
einer Runde triffst, fügst du ihm zusätzliche 1W8 Punkte
Präzisionsschaden zu (Präzisionsschaden erhöht den bereits
verursachen Schaden in derselben Schadensart, allerdings sind
Kreatur gegen ihn immun, die keine Schwachstellen oder lebenswichtigen
Organe besitzen). Mit der 11. Stufe steigt der zusätzliche
Schaden auf 2W8 Punkte Präzisionsschaden und mit der
19. Stufe auf 3W8 Punkte Präzisionsschaden.
Waldläufertalente
Mit der 1. Stufe und dann jeder geraden Stufe erhältst du ein
Waldläufertalent. Du findest die Waldläufertalente ab Seite 194.
Fertigkeitstalente 2.
Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein
Fertigkeitstalent. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5;
sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent
wählen zu können, musst du wenigstens den Kompetenzgrad
Geübt in der assoziierten Fertigkeit besitzen.
Allgemeine Talente 3.
Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein
Allgemeines Talent – siehe Kapitel 5.
Eiserner Wille 3.
Deine Ausbildung hat deine Entschlossenheit gestärkt. Dein
Kompetenzgrad für Willenswürfe steigt auf Experte.
Fertigkeitsverbesserungen 3.
Mit der 3. Stufe und dann jeder weiteren ungeraden Stufe erhältst
du eine Fertigkeitsverbesserung. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung
entweder nutzen, um in einer Fertigkeit den
Kompetenzgrad Geübt zu erlangen oder um in einer Fertigkeit
den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern.
Mit der 7. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ
nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Experte zu
Meister zu verbessern. Und mit der 15. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den Kompetenzgrad in
einer Fertigkeit von Meister zu Legende zu verbessern.
Abstammungstalente 5.
Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst,
erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein
Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner Abstammung
in Kapitel 2.
Attributsverbesserungen 5.
Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen verbesserst du
vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese Weise
Attributswerte über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert unter
18 liegen, wird er mit einer Attributsverbesserung um 2 erhöht,
andernfalls um 1.
Spurloser Schritt 5.
Wenn du dich durch natürliche Geländearten bewegst, kann
man schwer deiner Fährte folgen. Du genießt ständig die Vorteile
der Handlung Spuren verwischen in solchen Geländearten,
ohne dich dabei mit maximal deiner halben Bewegungsrate fortbewegen
zu dürfen.
Waffenexpertise 5.
Du widmest dich den Feinheiten deiner Waffen. Dein Kompetenzgrad
im Umgang mit Einfachen und Kriegswaffen steigt auf Experte.
Du erlangst Zugang zu den Kritischen Spezialisierungseffekten
aller Einfachen Waffen und Kriegswaffen, wenn du
deine Jagdbeute angreifst.
Entrinnen 7.
Du hast gelernt, dich schnell zu bewegen, um Explosionen, dem
Odem von Drachen und schlimmerem auszuweichen. Dein
Kompetenzgrad für Reflexwürfe steigt auf Meister. Erzielst du bei
einem Reflexwurf einen Erfolg, so zählt dieser als Kritischer Erfolg.
Wachsame Sinne 7.
Während deiner Abenteuer hast du deine Sinne geschärft und
gelernt, auf Details zu achten. Dein Kompetenzgrad für Wahrnehmung
steigt auf Meister.
Waffenspezialisierung 7.
Du weißt mittlerweile, wie du mit den dir am besten bekannten
Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du verursachst
2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen und Waffenlosen
Angriffen, bei denen du den Kompetenzgrad Experte
besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden
auf 3 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 4.
Heimvorteil 9.
Sobald deine Gegner sich in für sie unvorteilhaftem Gelände befinden,
findest du stets ihre Schwachstellen. Befindet sich ein Gegner
in natürlichem Schwierigem Gelände oder in Schwierigem Gelände
aufgrund einer Vorrichtung, so erhält er dir gegenüber den Zustand
Auf dem Falschen Fuß.
Waldläuferexpertise 9.
Du trainierst deine Techniken derart hart, dass man ihnen schwer
widerstehen kann. Dein Kompetenzgrad für deinen Waldläuferklassen-
SG steigt auf Experte.
Harter Hund 11.
Dein Körper ist daran gewöhnt, es mit körperlichen Gefahren
zu tun zu haben und Krankheitserregern, Giftstoffen und anderemregelmäßig ausgesetzt zu sein. Dein Kompetenzgrad für
Zähigkeitswürfe verbessert sich zu Meister. Erzielst du bei einem
Zähigkeitswurf einen Erfolg, so zählt dies als Kritischer Erfolg.
Mittelschwere Rüstungsexpertise 11.
Du lernst dich besser gegen Angriffe zu verteidigen. Dein
Kompetenzgrad im Umgang mit Leichten und Mittelschweren Rüstungen
und für deine Ungerüstete Verteidigung steigt auf Experte.
Wildnis durchqueren 11.
Du überwindest Hindernisse schnell, egal ob es sich um Felsen,
dichtes Unterholz oder tiefe Schlammpfützen handelt. Du kannst
die Effekte nichtmagischen Schwierigen Geländes ignorieren.
Wie in solchen Fällen üblich, behandelst du Mächtiges Schwieriges
Gelände wie normales Schwieriges Gelände.
Waffenmeisterschaft 13.
Du verstehst nun die Feinheiten deiner Waffen. Dein Kompetenzgrad
im Umgang mit Einfachen und Kriegswaffen steigt auf
Meister.
Mächtige Waffenspezialisierung 15.
Dein Zusatzschaden aus Waffenspezialisierung steigt bei Waffen
und Waffenlosen Angriffen, in denen du den Kompetenzgrad
Experte besitzt, auf 4. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt
dieser Zusatzschaden auf 6 und mit dem Kompetenzgrad Legende
auf 8.
Verbessertes Entrinnen 15.
Du gehst Gefahren aus dem Weg wie kaum ein anderer. Dein
Kompetenzgrad für Reflexwürfe steigt auf Legende. Solltest du
bei einem Reflexwurf einen Kritischen Fehlschlag erzielen, so
zählt er nur als normaler Fehlschlag. Sollte dir ein Reflexwurf
gegen einen Effekt misslingen, der Schaden verursachst, erleidest
du nur halben Schaden.
Unglaubliche Sinne 15.
Dir fallen Dinge auf, die anderen in der Regel entgehen und kaum zu erkennen sind. Dein
Kompetenzgrad für Wahrnehmung steigt auf Legende.
Meisterhafter Jäger 17.
Du hast deine Jägerfähigkeiten auf unglaubliche Weise geschärft. Dein Kompetenzgrad für deinen
Waldläuferklassen-SG steigt auf Meister. Wenn du eine Fernkampfwaffe nutzt, in deren
Umgang du den Kompetenzgrad Meister besitzt, kannst du bei Angriffen auf deine Jagdbeute
den Entfernungsmalus ignorieren, solange das Ziel sich innerhalb der zweiten oder dritten Entfernungsreichweite
befindet.
Solltest du den Kompetenzgrad Meister in Wahrnehmung besitzen, erlangst du einen
Situationsbonus von +4 auf Wahrnehmungswürfe, wenn du deine Jagdbeute suchst. Solltest du
den Kompetenzgrad Meister in Überlebenskunst besitzen, erlangst du einen Situationsbonus von
+4 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst zum Spuren verfolgen hinsichtlich deiner Jagdbeute.
Du erhältst zudem einen zusätzlichen Vorteil in Abhängigkeit von deinem Jägervorteil.
Angriffshagel: Du verbindest deine Waffenmeisterschaft mit deinen Zielkünsten, um eine Reihe
genauer Angriffe auszuführen. Solltest du über den Kompetenzgrad Meister im Umgang mit deiner
Waffe verfügen, ist dein Malus für Mehrfachangriffe gegen deine Jagdbeute beim zweiten Angriff
im Zug -2 (-1 mit einer agilen Waffe) und bei weiteren Angriffe -4 (-2 mit einer agilen Waffe).
Austricksen: Deine umfassend gemeisterten Fertigkeiten ermöglichen dir, deine Beute zu
überwältigen. Sofern du den Kompetenzgrad Meister in Einschüchtern, Heimlichkeit, Täuschung
oder der Fertigkeit besitzt, die du nutzen, um Wissen über deine Jagdbeute abzurufen,
steigt der Situationsbonus bei Nutzung der fraglichen Fertigkeit gegen deine Jagdbeute von +2
auf +4. Solltest du den Kompetenzgrad Meister im Umgang mit deiner Rüstung besitzen, so
steigt der Situationsbonus auf deine RK gegen Angriffe der Jagdbeute von +1 auf +2.
Präzision: Deine Waffenmeisterschaft ermöglicht dir, die lebenswichtigen Regionen deiner
Jagdbeute mehrfach zu treffen. Wenn du deine Jagdbeute zum zweiten Mal in einer Runde
triffst, fügst du ihm ebenfalls 1W8 Punkte Präzisionsschaden zu. Mit der 19. Stufe verursacht
dein zweiter Treffer bei deiner Jagdbeute in derselben Runde 2W8 Punkte Präzisionsschaden
und der dritte Treffer 1W8 Punkte Präzisionsschaden.
Zweite Haut 19.
Deine Rüstung ist für dich zu einer zweiten Haut geworden. Dein Kompetenzgrad im Umgang
mit Leichten Rüstungen, Mittelschweren Rüstungen und Ungerüsteter Verteidigung steigt auf
Meister. Wenn du Leichte oder Mittelschwere Rüstung trägst, kannst du normal ruhen, statt
nur schlecht zu ruhen und den Zustand Erschöpft zu erhalten.
Schnelle Jagdbeute 19.
Dir genügt ein Blick, um deine Jagdbeute abzuschätzen. Du kannst Jagdbeute als Freie Aktion
nutzen, sofern dies deine erste Handlung während deines Zuges ist.
Schlüsselbegriffe
Die folgenden Schlüsselworte tauchen bei vielen Klassenmerkmalen
des Waldläufers auf:
Anstrengend Handlungen dieser Kategorie sind besondere
Techniken, welche zu viel Anstrengungen erfordern, als dass du
sie häufiger nutzen kannst. Du kannst pro Zug nur 1 Handlung
der Kategorie Anstrengend nutzend.
Eröffnung Diese Manöver funktionieren nur, wenn du sie zur
Eröffnung deiner Kampftechniken während deines Zuges nutzt.
Du kannst eine Handlung dieser Kategorie nur nutzen, wenn du
in diesem Zug noch keine Handlung der Kategorie Angriff oder
Eröffnung genutzt hast.
Nachsetzen
Handlungen dieser Kategorie gestatten dir, auf
früheren Angriffen aufzubauen. Eine Handlung der Kategorie
Nachsetzen kann nur genutzt werden, wenn du gegenwärtig
unter einem Malus für Mehrfachangriffe stehst.
Manche Handlungen der Kategorie Nachsetzen verleihen zudem
einen Effekt bei einem Fehlschlag. Dieser Fehlschlageffekt
kommt nicht bei einem Kritischen Fehlschlag zum Tragen. Sollte
deine Nachsetzenhandlung gelingen, kannst du wählen, stattdessen
den Fehlschlageffekt anzuwenden. (Zum Beispiel könntest
du dich hierfür entscheiden, wenn ein Angriff aufgrund von
Resistenz keinen Schaden zufügt.) Da eine Nachsetzenhandlung
einen Malus für Mehrfachangriffe erfordert, kannst du keine
nutzen, wenn es nicht dein Zug ist, selbst wenn du die Aktivität
Vorbereiten genutzt hast.
Waldläufertalente
Wenn du ein Waldläufertalent erhältst, kannst du aus den folgenden auswählen. Ehe du ein
Talent erhalten kannst, musst du seine Voraussetzungen erfüllen.
Armbrustschütze
TALENT
1
Waldläufer
Du verfügst über ein tiefgreifendes Verständnis der Armbrust. Wenn du eine Armbrust führst und Jagdbeute
einsetzt oder eine Aktion zum Interagieren zum Nachladen deiner Armbrust aufwendest, erhältst
du einen Situationsbonus von +2 auf den Schadenswurf deiner nächsten Angriffsaktion mit dieser Armbrust.
Sollte es sich um eine Einfache Armbrust handeln, so steigt auch der Schadenswürfel für diesen
Angriff um einen Schritt (siehe Seite 279). Du musst den Angriff bis zum Ende deines nächsten Zuges
ausführen, andernfalls gehen diese Vorteile verloren.
Aufeinanderfolgende Schüsse
TALENT
1
Anstrengend
Waldläufer
- Häufigkeit
- Einmal pro Runde
- Anforderungen
- Du führst eine Fernkampfwaffe mit Nachladen 0.
Du feuerst zweimal in rascher Folge auf deine Jagdbeute. Führe zwei Angriffsaktionen mit der erforderlichen
Waffe gegen deine Jagdbeute aus. Sollten beide dieselbe Kreatur treffen, so addiere den Schaden beider Angriffe und wende Resistenzen und Schwächen des Zieles auf
diese Summe an. Jede Angriffsaktion unterliegt dabei normal deinem
Malus für Mehrfachangriffe.
Monsterjäger
TALENT
1
Waldläufer
Du fasst deine Jagdbeute schnell ins Auge und nutzt dein Wissen. Als
Teil der Handlung, die du für Jagdbeute genutzt hast, kannst du einen
Fertigkeitswurf zum Wissen abrufen hinsichtlich deiner Jagdbeute
nutzen. Sollte dir beim Identifizieren deiner Jagdbeute mittels Wissen
abrufen ein Kritischer Erfolg gelingen, erkennst du eine Schwäche
in der Verteidigung der Kreatur. Du und alle Verbündeten, denen du
diese mitteilst, erhalten einen Situationsbonus von +1 auf den nächsten
Angriffswurf gegen die Jagdbeute. Du kannst nur einmal am Tag
einer bestimmten Kreatur über Monsterjäger Boni zukommen lassen.
Tiergefährte
TALENT
1
Waldläufer
Du erlangst die Dienste eines jungen Tiergefährten, der mit dir reist
und einfachen Anweisungen nach bestem Können gehorcht. Siehe die
Tiergefährten auf Seite 214. Wenn du Jagdbeute nutzt, erhält dein
Tiergefährte die Vorteile dieser Handlung und deines Jägervorteils,
so du über einen verfügst.
Zwillingsangriff
TALENT
1
Anstrengend
Waldläufer
- Häufigkeit
- Einmal pro Runde
- Anforderungen
- Du führst zwei Nahkampfwaffen in verschiedenen Händen.
Du greifst deine Jagdbeute mit beiden Waffen an. Führe zwei
Angriffsaktionen gegen deine Jagdbeute mit den erforderlichen
Waffen aus. Sollten beide dieselbe Kreatur treffen,
addiere den Schaden, ehe du die Resistenzen und
Schwächen des Zieles zur Anwendung bringst.
Dein Malus für Mehrfachangriffe kommt normal bei
jedem Angriff zur Anwendung.
Bevorzugtes Gelände
TALENT
2
Waldläufer
Du hast ein bestimmtes Gelände studiert, um die dortigen
Herausforderungen zu überwinden. Wähle dein
Bevorzugtes Gelände aus der folgenden Liste:
Aquatisch, Arktisch, Berge, Flachland, Himmel,
Sumpf, Unterirdisch, Wald oder Wüste. Während
du dich in deinem Bevorzugten Gelände
befindest, ignorierst du die Effekte nichtmagischen
Schwierigen Geländes.
Solltest du über das Klassenmerkmal Wildnis durchqueren
verfügen, erlangst du abhängig von deiner Geländewahl
einen zweiten Vorteil.
\\ Aquatisch | Du erlangst eine Bewegungsrate für Schwimmen
in Höhe deiner Bewegungsrate am Boden. Solltest du
bereits über eine Bewegungsrate für Schwimmen verfügen,
so erhältst du einen Zustandsbonus von +3 m
auf deine Bewegungsrate für Schwimmen.
\\ Arktisch | Du benötigst nur ein Zehntel der üblichen
Menge an Nahrung und Wasser und bist
nicht von Großer Kälte oder Extremer Kälte betroffen.
Du kannst dich ferner ohne zu Balancieren Balancieren
mit deiner vollen Bewegungsrate über Eis und Schnee fortbewegen.
\\ Berge, Unterirdisch oder Wald | Du erlangst eine Bewegungsrate
für Klettern in Höhe deiner Bewegungsrate am Boden. Solltest
du bereits über eine Bewegungsrate für Klettern verfügen, so erhältst
du einen Zustandsbonus von +3 m auf deine Bewegungsrate
für Klettern.
\\ Flachland | Du erlangst einen Zustandsbonus von +3 m auf deine
Bewegungsrate am Boden.
\\ Himmel | Du erlangst einen Zustandsbonus von +3 m auf deine
Bewegungsrate für Fliegen, sofern über eine verfügst.
\\ Sumpf | Du kannst dich durch Sümpfe bewegen, selbst wenn sie
tief genug wären, um als schwieriges Gelände zu gelten oder du
schwimmen müsstest um sie zu überqueren.
\\ Wüste | Du benötigst nur ein Zehntel der üblichen Menge an Nahrung
und Wasser und bist nicht von Großer Hitze oder Extremer
Hitze betroffen. Du kannst dich ferner ohne zu Balancieren mit
deiner vollen Bewegungsrate über Sand fortbewegen.
Monsterabwehr
TALENT
2
Waldläufer
- Voraussetzungen
- Monsterjäger
Du weißt, wie du dich und andere gegen deine Jagdbeute verteidigen
kannst. Wenn du Boni über Monsterjäger verleihst, erhalten
du und deine Verbündeten jeder zudem einen Situationsbonus
von +1 auf den nächsten Rettungswurf gegen einen von
dieser Kreatur ausgehenden Effekt und auf die RK gegen den
nächsten Angriff der Kreatur.
Schnelle Waffenbereitschaft
TALENT
2
Waldläufer
Du ziehst mit derselben Bewegung deine Waffe und greifst an. Nutze
Interagieren zum Ziehen einer Waffe und dann Angriff mit dieser Waffe.
Tierempathie
TALENT
2
Waldläufer
Deine Verbindung zu den Wesen der Natur erlaubt dir, auf rudimentärer
Ebene mit ihnen zu kommunizieren. Du kannst Diplomatie zum
Eindruck machen und um einfache Dinge zu Erbitten bei Tieren nutzen.
Wilde Tiere geben dir in der Regel die nötige Zeit, um dein Anliegen
vorzutragen.
Treffsicherheit des Jägers
TALENT
2
Konzentration
Waldläufer
Wenn du dich aufs Zielen konzentrierst, werden deine Angriff besonders
akkurat. Führe eine Angriffsaktion mit einer Fernkampfwaffe
gegen deine Jagdbeute aus. Du erhältst einen Situationsbonus
von +2 auf den Angriffswurf und ignorierst den Zustand
Verborgen bei deiner Jagdbeute.
Bevorzugter Gegner
TALENT
4
Waldläufer
Du hast eine bestimmte Art wilder Kreatur studiert, so dass du
sie leichter jagen kannst. Wenn du dieses Talent erlangst, wähle
aus Bestien, Drachen, Tieren oder Fungi und Pflanzen. Die Wahl
ist fortan dein Bevorzugter Gegner. Wenn du dein Initiative auswürfelst
und dabei einen Gegner der gewählten Kategorie siehst,
kannst du ihn als Freie Aktion zu deiner Jagdbeute machen.
Du kannst diese Freie Aktion sogar nutzen, solltest du die Kreatur
noch nicht mittels Wissen abrufen identifiziert haben. Dieser
Vorteil gilt nicht gegenüber Bevorzugten Gegnern, die sich als
andere Kreaturen verkleiden; der SL bestimmt, ob und wann er
gegenüber einer Kreatur gilt, die sich als ein Bevorzugter Gegner
verkleidet hat.
Fernschuss
TALENT
4
Waldläufer
Deine Erfahrungen lehren dich, wie du auf entfernte Ziele anlegen
musst, um genauer zu treffen. Verdopple die Entfernungseinheit
deiner Waffen.
Gefährten drängen
TALENT
4
Waldläufer
- Voraussetzungen
- Ein Tiergefährte
Du kannst deinen Gefährten antreiben, sein Möglichstes zu geben.
Du kannst für Tier anweisen 2 Aktionen aufwenden statt 1 Aktion,
wenn du deinen Tiergefährten anweist. In diesem Fall nutzt dein
Tiergefährte eine zusätzliche Aktion.
Im Laufen Nachladen
TALENT
4
Waldläufer
Du kannst während einer Fortbewegung deine Waffe nachladen.
Nutzte Schleichen, Laufen oder Vorsichtiger Schritt und dann
Interagieren zum Nachladen.
Jagdbeute unterbrechen
TALENT
4
Waldläufer
- Auslöser
- Deine Jagdbeute befindet sich innerhalb deines Angriffsradius und nutzt eine Bewegenhandlung, eine Handhabenhandlung oder will im Rahmen einer Bewegung ein Feld verlassen.
Führe eine Angriffsaktion im Nahkampf gegen deine Beute aus. Solltest
du einen Kritischen Treffer langen, so unterbrichst du die auslösende
Aktion.
Verbündete warnen
TALENT
4
Waldläufer
- Auslöser
- Du sollst einen Wahrnehmungswurf oder einen Fertigkeitswurf für Überlebenskunst ablegen, um die Initiative auszuwürfeln.
Du warnst deine Verbündeten hör- oder sichtbar vor der Gefahr
und verleihst ihnen einen Situationsbonus von +1 auf ihre Initiativewürfe.
Diese Handlung erhält die Kategorie Sichtbar, solltest du Gesten
nutzen, oder Hörbar, falls du eine Warnung rufst.
Vorrichtungsspezialist
TALENT
4
Waldläufer
- Voraussetzungen
- Kompetenzgrad Experte in Handwerkskunst, Vorrichtungen herstellen
Du spezialisierst dich darauf, schnell Fallen herzustellen, um
deine Gegner auf dem Schlachtfeld zu behindern. Solltest du in
Handwerkskunst über den Kompetenzgrad Experte verfügen, erlangst
du die Anleitungen für drei Vorrichtungen der Seltenheitskategorien
Gewöhnlich und/oder Ungewöhnlich (siehe Seite 605).
Solltest du den Kompetenzgrad Meister besitzen, erhältst du 6 Anleitungen;
solltest du den Kompetenzgrad Legende besitzen, erlangst
du 9 Anleitungen.
Während deiner täglichen Vorbereitungen kannst du jeweils
vier Vorrichtungen aus deinem Anleitungsbuch zum raschen Einsatz
vorzubereiten. Eine Vorrichtung, die normalerweise 1 Minute
zum Herstellen braucht, kann von dir mit 3 Aktionen der Kategorie
Interagieren hergestellt werden. Solltest du in Handwerkskunst
den Kompetenzgrad Meister besitzen, kannst du sechs Vorrichtungen
vorbereiten; solltest du den Kompetenzgrad Legende
besitzen, kannst du acht Vorrichtungen vorbereiten. Diese Vorrichtungen
verbrauchen keine Ressourcen bei der Herstellung.
Zwillingsparade
TALENT
4
Waldläufer
- Anforderungen
- Du führt zwei Nahkampfwaffen in verschiedenen Händen.
Du kannst zwei Waffen nutzen, um Angriffe abzuwehren. Du erlangst
einen Situationsbonus von +1 auf deine RK bis zum Beginn
deines nächsten Zuges (dieser Bonus steigt auf +2, sollte
eine deiner Waffen die Eigenschaft Parade besitzen). Du verlierst
diesen Bonus, sobald du nicht länger die Anforderungen dieses
Talentes erfüllst.
Ausgewachsener Gefährte
TALENT
6
Waldläufer
- Voraussetzungen
- Tiergefährte
Dein Tiergefährte wird zu einem erwachsenen Tiergefährten und
erhält zusätzliche Fähigkeiten (siehe Seite 214).
Solltest du über die Handlung Jagdbeute verfügen, greift sein
Tiergefährte die Jagdbeute auch ohne deine Anweisungen an.
Selbst wenn du während einer Begegnung nicht die Aktion Tier anweisen
nutzt, nutzt dein Tiergefährte immer noch während deines
Zuges jede Runde 1 Aktion für Laufen oder Angriff, um sich der
Jagdbeute zu nähern bzw. um sie anzugreifen.
Gelegenheitsschuss
TALENT
6
Waldläufer
Kommt dir eine Kreatur zu nahe, kannst du reflexartig mit Fernwaffen
den Beschuss eröffnen. Du kannst eine Reaktion, welche dir
normalerweise erlaubt, die Angriffsaktion mit einer Nahkampfwaffe
zu nutzen, auch mit einer Fernkampfwaffe nutzen. Du musst dabei
die Angriffsaktion gegen ein angrenzendes Ziel ausführen. Sollte dies
für den Auslöser der Reaktion erforderlich sein, behandelst du deine
Fernkampfwaffe, als besäße sie einen Angriffsradius von 1,50 m. Sollte
die Reaktion noch andere Anforderungen haben, z.B. das Führen
bestimmter oder mehrerer Waffen, so erlaubt dir Gelegenheitsschuss
nicht, dies zu ignorieren – du kannst lediglich Angriff mit einer Nahkampfwaffe
durch Angriff mit einer Fernkampfwaffe ersetzen.
Plänklerangriff
TALENT
6
Anstrengend
Waldläufer
Du verbindest Fortbewegung und Angriffe. Nutze entweder Vorsichtiger
Schritt und dann Angriff oder nutze Angriff und dann Vorsichtiger Schritt.
Schnelle Vorrichtung
TALENT
6
Waldläufer
- Voraussetzungen
- Kompetenzgrad Experte in Handwerkskunst, Vorrichtungsspezialist
Du kannst eine Vorrichtung in wenigen Augenblicken aufstellen. Du
kannst Vorrichtungen, deren Herstellung normalerweise 1 Minute erfordert,
mit 3 Aktionen der Kategorie Interagieren herstellen, selbst
wenn du sie nicht vorbereitet hast.
Schneller Spurenverfolgen
TALENT
6
Waldläufer
- Voraussetzungen
- Kompetenzgrad Experte in Überlebenskunst, Erfahrener Spurensucher
Deine scharfen Augen entdecken die Spuren anderer, selbst während du
in Bewegung bist. Du kannst dich beim Spuren verfolgen mit deiner vollen
Bewegungsrate fortbewegen. Solltest du den Kompetenzgrad Meister
in Überlebenskunst besitzen, musst du nicht jede Stunde einen Fertigkeitswurf
für Überlebenskunst zum Spuren folgen ablegen. Solltest du
den Kompetenzgrad Legende in Überlebenskunst besitzen, kannst du parallel
zum Spuren folgen noch eine weitere Erkundungsaktivität nutzen.
Wenn du einen Fertigkeitswurf für Überlebenskunst zum Bestimmen
der Initiative ablegst, während du die Spuren deiner Jagdbeute verfolgst,
kannst du zu Beginn deines ersten Zuges während der Begegnung als
Freie Aktion Laufen nutzen, um dich deiner Jagdbeute zu nähern.
Blind kämpfen
TALENT
8
Waldläufer
- Voraussetzungen
- Kompetenzgrad Meister in Wahrnehmung
Deine Kampfinstinkte machen dich häufiger auf verborgene und unsichtbare
Gegner aufmerksam. Du musst keinen Einfachen Wurf ablegen, um eine verborgene Kreatur ins Ziel zu nehmen. Du erhältst
nicht den Zustand Auf dem Falschen Fuß gegenüber Kreaturen, die
dir gegenüber den Zustand Verborgen besitzen (außer Auf dem Falschen
Fuß würde aus anderen Gründen als dem Zustand Verborgen
resultieren). Du musst nur einen Einfachen Wurf gegen SG 5 ablegen,
um eine verborgene Kreatur ins Ziel zu nehmen.
Während du zu einer unentdeckten Kreatur angrenzend bist, deren
Stufe die deine nicht übertrifft, besitzt sie dir gegenüber nur den Zustand
Versteckt.
Gefahrenfinder
TALENT
8
Waldläufer
Du spürst Gefahren intuitiv. Du erhältst einen Situationsbonus von +1
auf Wahrnehmungswürfe zum Finden von Fallen und Gefahren, auf
deine RK gegen ihre Angriffe und auf deine Rettungswürfe gegen ihre
Effekte. Du kannst Gefahren, welche normalerweise Suchen erfordern
würden, auch ohne diese Handlung finden.
Geländemeisterschaft
TALENT
8
Waldläufer
- Voraussetzungen
- Kompetenzgrad Meister in Überlebenskunst, Bevorzugtes Gelände
Du passt dich in jeder natürlichen Geländeart deiner Umgebung an.
Du kannst 1 Stunde aufwenden, um dich mit verschiedenen Übungen
auf die aktuelle Geländeart einzustimmen und so dein Bevorzugtes
Gelände vorübergehend zu ersetzen. Falls du einen ganzen Tag außerhalb
dieses neuen Bevorzugten Geländes verbringst, gilt wieder jene
Geländeart als dein Bevorzugtes Gelände, welche du ursprünglich
dem Talent Bevorzugtes Gelände zugeordnet hast.
Gunst des Jägers
TALENT
8
Waldläufer
Indem du einen Verbündeten auf die Schwachstellen deiner Jagdbeute
hinweist, verleihst du ihm deine Vorteile durch Jagdbeute und Jägervorteil
bis zum Ende seines nächsten Zuges. Diese Aktion erhält die
Kategorie Hör- oder Sichtbar in Abhängigkeit davon, ob du Worte oder
Gesten nutzt.
Mächtige Vorrichtung
TALENT
8
Waldläufer
- Voraussetzungen
- Kompetenzgrad Meister in Handwerkskunst, Vorrichtungsspezialist
Gegner haben Schwierigkeiten, deinen Vorrichtungen auszuweichen.
Wenn du eine Vorrichtung platzierst, entspricht der SG von Rettungswürfen
gegen ihre Effekte ihrem normalen SG oder deinem Klassen-
SG, so dieser höher sein sollte.
Tödliche Treffsicherheit
TALENT
8
Waldläufer
- Voraussetzungen
- Waffenspezialisierung
Du zielst auf die Schwachstellen deiner Jagdbeute – dies erschwert
deinen Schuss, lässt dich bei einem Treffer aber auch größeren Schaden
verursachen. Führe eine Angriffsaktion im Fernkampf gegen
deine Jagdbeute aus, der Angriffswurf unterliegt einem Malus von -2.
Du erhältst einen Situationsbonus von +4 auf den Schaden. Dieser
Schaden steigt mit der 11. Stufe auf +6 und mit der 15. Stufe auf +8.
Durchschlagender Schuss
TALENT
10
Waldläufer
Eröffnung
- Anforderungen
- Du führst eine Fernkampfwaffe.
Dein Geschoss durchbohrt eine störende Kreatur und schießt weiter,
um deine Jagdbeute zu treffen. Wähle ein Ziel, welches deiner
Jagdbeute Schwache Deckung verleiht. Führe eine Angriffsaktion
im Fernkampf aus und vergleiche das Ergebnis mit der RK des gewählten
Zieles und deiner Jagdbeute. Dieser Angriff ignoriert die
Schwache Deckung, welche das Ziel deiner Jagdbeute verleiht.
Würfle den Schaden nur einmal aus und füge ihn jeder getroffenen
Kreatur zu. Ein Durchschlagender Schuss zählt hinsichtlich deines
Malus für Mehrfachangriffe als zwei Angriffe.
Führung des Jägers
TALENT
10
Waldläufer
- Voraussetzungen
- Kompetenzgrad Meister in Heimlichkeit.
Du kannst deine Verbündeten anleiten, wie sie sich leise durch die
Wildnis bewegen. Wenn du während einer Erkundung in natürlichem
Gelände die Aktivität Schleichen nutzt, kannst du eine
beliebige Anzahl deiner Verbündeten auswählen, welche sodann
gehandelt werden, als hätten sie während der Erkundung dieselbe
Aktivität genutzt (sie erhalten dieselben Vorteile, ohne selbst
etwas beitragen zu müssen).
Meisterhaftermonsterjäger
TALENT
10
Waldläufer
- Voraussetzungen
- Kompetenzgrad Meister in Naturkunde, Monsterjäger
Du verfügst über beinahe enzyklopädisches Wissen über alle
Kreaturen der Welt. Du kannst Naturkunde zum Wissen abrufen
nutzen, um nahezu jede Kreatur zu identifizieren. Du erlangst zudem
die Vorteile von Monsterjäger (und Monsterabwehr, sofern
du dieses Talent besitzt) bei einem Erfolg und einem Kritischen
Erfolg.
Tarnung
TALENT
10
Waldläufer
- Voraussetzungen
- Kompetenzgrad Meister in Heimlichkeit.
Du veränderst dein Aussehen, um mit der Wildnis zu verschmelzen.
In natürlichem Gelände kannst du Schleichen, selbst wenn du beobachtet
wirst.
Unglaublicher Gefährte
TALENT
10
Waldläufer
- Voraussetzungen
- Ausgewachsener Gefährte
Dein Tiergefährte wächst und entwickelt sich weiter. Wähle, ob er
zu einem Behänden oder Wilden Tiergefährten werden soll. Dies
verleiht ihm je nach Wahl zusätzliche Fähigkeiten (siehe Seite 214).
Zwillingsriposte
TALENT
10
Waldläufer
- Auslöser
- Ein Kreatur innerhalb deines Angriffsradius nutzt die Angriffsaktion gegen dich und erzielt dabei einen Kritischen Fehlschlag.
- Anforderungen
- Du profitierst von Zwillingsparade.
Eine clevere Parade mit einer Waffe öffnet die Verteidigung des
Gegners für einen Angriff mit der anderen Waffe. Führe eine Angriffsaktion
im Nahkampf aus oder nutzt eine Entwaffnenaktion
gegen den auslösenden Gegner.
Ablenkender Schuss
TALENT
12
Waldläufer
Die reine Wucht deiner Angriffe oder ihre überwältigende Anzahl
bringen deine Gegner aus dem Konzept. Wenn du deiner Jagdbeute
mit einer Fernkampfwaffe einen Kritischen Treffer zufügst oder sie
zumindest zweimal im selben Zug mit einer Fernkampfwaffe triffst, erhält sie bis zum Beginn deines nächsten Zuges den Zustand Auf
dem Falschen Fuß.
Blitzschnelle Vorrichtung
TALENT
12
Waldläufer
- Voraussetzungen
- Kompetenzgrad Meister in Handwerkskunst, Schnelle Vorrichtungen, Vorrichtungsspezialist
Du kannst eine Falle mit unglaublicher Geschwindigkeit ausstellen.
Wenn du eine Vorrichtung erschaffst, welche normalerweise 1 Minute
in der Herstellung benötigt, brauchst du nur eine einzelne Aktion zum
Interagieren dazu.
Doppelte Jagdbeute
TALENT
12
Waldläufer
Du kannst dich zugleich auf zwei Gegner konzentrieren und beide zur
Strecke bringen. Wenn du die Jagdbeuteaktion nutzt, kannst du zwei
Kreaturen als Jagdbeute auswählen.
Seite an Seite
TALENT
12
Waldläufer
- Voraussetzungen
- Ein Tiergefährte
Du kämpfst mit deinem Tiergefährten zusammen, so dass ihr eure
Gegner ablenkt und beschäftigt haltet. Wenn du und dein Tiergefährte
zum selben Gegner angrenzend seid, zählt ihr unabhängig
von eurer tatsächlichen Positionierung als diesen Gegner zusammen
flankierend.
Zweiter Stachel
TALENT
12
Nachsetzen
Waldläufer
- Anforderungen
- Du führst zwei Nahkampfwaffen in unterschiedlichen Händen.
Du liest die Bewegungen deiner Jagdbeute und erkennst ihre
Schwachstellen, so dass Fehlschläge mit der einen Waffe dir kleinere
Nadelstiche mit der anderen ermöglichen. Führe mit einer der erforderlichen
Waffen eine Angriffsaktion gegen deine Jagdbeute aus.
Die Aktion erhält den folgenden Fehlschlageffekt:
- Fehlschlag
- Du fügst dem Ziel den Schaden zu, den die andere erforderliche Waffe bei einem Treffer verursachen würde, minus aller Schadenswürfel (d.h. ohne die Waffenschadenswürfel und ohne sonstige Würfel aufgrund von Waffenrunen, Zaubern und besonderen Fähigkeiten).
Anleitung des Jägers
TALENT
14
Waldläufer
Du kannst deinen Verbündeten die Position deiner Jagdbeute mitteilen,
egal wie gut diese sich versteckt hat. Solange du deine Jagdbeute
beobachtest, erhalten alle deine Verbündeten, welche Suchen
nutzen, um sie aufzuspüren, im Falle eines Fehlschlages oder eines
Kritischen Fehlschlages stattdessen einen Erfolg. Deine Verbündeten
müssen dich sehen oder hören können, um diesen Vorteil zu erhalten
und du musst entsprechend Gestik oder Worte nutzen.
Gemeinsame Jagdbeute
TALENT
14
Waldläufer
- Voraussetzungen
- Doppelte Jagdbeute, Gunst des Jägers
Du und dein Verbündeter jagt eure Jagdbeute zusammen. Solltest
du die Handlung Jagdbeute nutzen und nur eine Jagdbeute wählen,
so kannst du die Vorteile von Jagdbeute und deines Jägervorteils
zusätzlich einem Verbündeten verleihen. Dieser behält dieser Vorteile,
bis du Jagdbeute erneut nutzt.
Gezielter Schuss
TALENT
14
Nachsetzen
Konzentration
Waldläufer
- Voraussetzungen
- Treffsicherheit des Jägers
Du spürst die Position deiner Jagdbeute auf und bringst seine
Verteidigungen in Erfahrung, so dass dein folgender Angriff nicht
von Hindernissen aufgehalten wird. Führe eine Angriffsaktion mit
einer Fernkampfwaffe gegen deine Jagdbeute aus. Du ignorierst
beim Ziel den Zustand Verborgen und jede Art von Deckung.
Unbemerktes spüren
TALENT
14
Waldläufer
- Auslöser
- Dir misslingt ein Wurf zum Suchen.
Wenn du dich nach Feinden umsiehst, kannst du selbst die geringsten
Anzeichen wahrnehmen, wie winzige Bewegungen in
der Umgebung oder ein Lufthauch, der deine Haut berührt. Selbst
wenn dir der Wurf zum Suchen misslingt, bemerkst du unentdeckte
Kreaturen in deiner Umgebung.
Verstohlener Gefährte
TALENT
14
Waldläufer
- Voraussetzungen
- Tarnung, Tiergefährte
Du hast deinen Tiergefährten ausgebildet, mit seiner Umgebung zu
verschmelzen. Er erhält die Vorteile des Talents Tarnung. Solltest
er ein Lauerjäger sein, so steigt sein Kompetenzgrad für Heimlichkeit
auf Meister (oder auf Legende, so er bereits den Kompetenzgrad
Meister besitzen sollte).
Legendärer Monsterjäger
TALENT
16
Waldläufer
- Voraussetzungen
- Kompetenzgrad Legende in Naturkunde, Meisterhafter Monsterjäger
Dein Wissen über Monster ist derart unglaublich umfangreich, dass es
dir die Schwächen deiner Jagdbeute offenbart. Dein Bonus aus Monsterjäger
(und aus Monsterabwehr, so du dieses Talent besitzt) steigt von +1
auf +2 für dich und alle Verbündeten, die davon profitieren.
Mächtiger ablenkender Schuss
TALENT
16
Waldläufer
- Voraussetzungen
- Ablenkender Schuss
Selbst ein einzelnes Geschoss kann deinen Gegner aus dem Gleichgewicht
bringen – und heftigere Angriffe lassen ihn noch länger
schwanken. Solltest du deine Jagdbeute mit einer Fernkampfwaffe
treffen, erhält er bis zum Beginn deines nächsten Zuges den Zustand
Auf dem Falschen Fuß. Solltest du bei deiner Jagdbeute
einen Kritischen Treffer landen oder sie zweimal im selben Zug im
Fernkampf treffen, so erhält sie stattdessen bis zum Ende deines
nächsten Zuges den Zustand Auf dem Falschen Fuß.
Spezialisierter Gefährte
TALENT
16
Waldläufer
- Voraussetzungen
- Unglaublicher Gefährte
Dein Tiergefährte ist schlau genug, um sich spezialisieren. Er erlangt
eine Spezialisierung deiner Wahl (siehe Seite 214).
Unzählige Vorrichtungen
TALENT
16
Waldläufer
- Voraussetzungen
- Vorrichtungsspezialist
Du kannst eine wirklich unglaubliche Anzahl an Vorrichtungen im
Vorfeld vorbereiten und sie gegen ahnungslose Gegner einsetzen.
Verdopple die Anzahl an vorbereiteten Vorrichtungen, die dir Vorrichtungsspezialist
erlaubt.
Verbesserter Zwillingsriposte
TALENT
16
Waldläufer
Zu Beginn jedes deiner Züge erhältst du eine zusätzliche Reaktion,
die du nur für eine Zwillingsriposte gegen deine Jagdbeute nutzen
kannst. Du kannst diese zusätzliche Reaktion sogar nutzen, wenn
du nicht von Zwillingsparade profitierst.
Doppelter Jägervorteil
TALENT
18
Waldläufer
- Voraussetzungen
- Jägervorteil, Meisterhafter Jäger
Du hast gelernt, jeden möglichen Vorteil gegen deine Gegner zu
nutzen. Wenn du Jagdbeute nutzt, kannst du einen weiteren, anderen
Jägervorteil erhalten, als den, welchen du mit der 1. Stufe
gewählt hast. In diesem Fall erlangst du nicht den zusätzlichen
Vorteil aus Meisterhafter Jäger.
Meisterhafter Gefährte
TALENT
18
Waldläufer
- Voraussetzungen
- Meisterhafter Jäger, Tiergefährte
Dein Tiergefährte teilt dein unglaubliches Jagdkönnen, so dass
ihr eure Gemeinsame Jagdbeute leicht zur Strecke bringen könnt.
Wenn du Jagdbeute nutzt, erhält dein Tiergefährte den mit deinem
Jägervorteil assoziierten Meisterhafter Jägervorteil statt nur deinen
ursprünglichen Jägervorteil.
Perfekter Schuss
TALENT
18
Anstrengend
Waldläufer
- Anforderungen
- Du führst eine geladene Fernkampfwaffe mit Nachladen 1 oder mehr und hast sie seit deinem letzten Zug nicht nachgeladen.
Nachdem du den Kampf bisher genau beobachtest hast, schießt
du im perfekten Augenblick auf deine Jagdbeute, um maximalen
Schaden zu verursachen. Führe eine Angriffsaktion im Nahkampf
mit der erforderlichen Waffe gegen deine Jagdbeute aus. Solltest
du treffen, verursacht der Angriff maximalen Schaden. Dann
endet dein Zug.
Schattenjäger
TALENT
18
Waldläufer
- Voraussetzungen
- Tarnung
Du verschmilzt mit deiner Umgebung so gut, dass andere dich
kaum vom Hintergrund unterscheiden können. In natürlichem
Gelände besitzt du stets den Zustand Verborgen gegenüber allen
Gegnern, so du dies wünschst, mit Ausnahme deiner Jagdbeute.
Unglaublicher Angriffshagel
TALENT
18
Waldläufer
Anstrengend
Eröffnung
- Anforderungen
- u führst zwei Nahkampfwaffen in verschiedenen Händen.
Du verzichtest auf Genauigkeit, um mit unglaublicher Geschwindigkeit
anzugreifen. Führe mit jeder erforderlichen Waffe
drei Zuschlagaktionen im Nahkampf aus. All diese Angriffe unterliegen
dem maximalen Malus für Mehrfachangriffe, als hättest du
in diesem Zug bereits zwei oder mehr Angriff ausgeführt.
Unglaublicher Geschosshagel
TALENT
18
Waldläufer
- Anforderungen
- Du führst eine Fernkampfwaffe mit den Eigenschaften Ballistisch und Nachladen 0.
Du feuerst eine Salve auf alle Gegner im Zielbereich ab. Führe
eine Angriffsaktion mit einem Malus von -2 gegen jeden Gegner
innerhalb eines 3 m Explosionsradius aus, dessen Zentrum auf
der Grenze oder jenseits des Ballistischen Angriffsradius deiner
Waffe liegt. Würfle den Schaden nur einmal aus und füge ihn
allen Zielen zu.
Jeder Angriff zählt gegen deinen Malus für Mehrfachangriffe, der
Malus steigt aber erst nach dem letzten dieser Angriffe.
Bis ans Ende der Welt
TALENT
20
Waldläufer
- Voraussetzungen
- Kompetenzgrad Legende in Überlebenskunst
Dein Können im Spurenverfolgen übersteigt alle Erklärungsansätze.
Du kannst die Bewegungen deiner Jagdbeute vorausahnen
und so ihren Aufenthaltsort leicht vorhersagen. Wenn du Jagdbeute
bei einer Kreatur innerhalb von 30 m nutzt, kannst du die
Bewegungen dieser Kreatur verfolgen und so ihren genauen Aufenthaltsort
feststellen, egal wie weit sie sich entfernt, solange sie
deine Jagdbeute bleibt. Solltest du den Kompetenzgrad Legende
in Naturkunde besitzen, kannst du die Position deiner Jagdbeute
sogar verfolgen, wenn diese teleportieren oder Ebenenreise nutzen
sollte. Besitzt du den Kompetenzgrad Legende in Naturkunde,
erhält dieses Talent die Kategorien Entdeckung, Erkenntnismagie
und Natur.
Dreifache Bedrohung
TALENT
20
Waldläufer
- Voraussetzungen
- Gemeinsame Jagdbeute
Du kannst bei der Jagd deine Aufmerksamkeit auf drei Ziele aufteilen.
Wenn du Jagdbeute nutzt, kannst du drei Kreaturen auswählen.
Alternativ kannst du zwei Kreaturen als Jagdbeute
auswählen und den Effekt mit einem Verbündeten teilen (wie Gemeinsame
Jagdbeute) oder eine Kreatur als Jagdbeute auswählen
und den Effekt mit zwei Verbündeten teilen.
Legendärer Schuss
TALENT
20
Waldläufer
- Voraussetzungen
- Meisterhafter Jäger, Kompetenzgrad Legende in Wahrnehmung, Fernschuss
Du konzentrierst dich auf deine Jagdbeute und nimmst Winkel, Luftwiderstand
und alle anderen Variablen wahr, welche deinen Fernkampfangriff
beeinflussen könnten. Solltest du über den Kompetenzgrad
Meister mit deiner Fernkampfwaffe verfügen, kannst du den
Entfernungsmalus auf Angriffe gegen deine Jagdbeute innerhalb von
fünf Entfernungseinheiten ignorieren.
Ultimativer Plänkler
TALENT
20
Waldläufer
- Voraussetzungen
- Wildnis durchqueren
Du bist so fähig darin, dich in der Wildnis zurechtzufinden, dass
das Gelände dich überhaupt nicht aufhalten kann. Du ignorierst
die Effekte von Schwierigem Gelände, Mächtigem Schwierigem
Gelände und Gefährlichem Gelände. Du löst keine Fallen und Gefahren
aus, die durch das Betreten eines Bereiches ausgelöst werden
(z.B. Stolperdrähte und Druckplatten), außer du willst dies.
Waldläufer