Waldläufer

Manche Waldläufer glauben, dass die Zivilisation zwar die Seele schwäche, aber dennoch vor den Kreaturen der Wildnis beschützt werden müsse. Andere denken, dass die Natur vor den Gierigen geschützt werden müsse, welche ihre Schönheit zähmen und ihre Schätze plündern wollen. Du könntest eine dieser Ansichten vertreten oder sogar beide. Du könntest ein Späher, Fährtenleser, Jäger oder auch Kopfgeldjäger sein, der sich an den Rändern der Zivilisation herumtreibt oder die Wildnis erkundet. Du weißt, wie man sich vom Land ernährt, und bist begabt darin, Beute und verhasste Gegner zu entdecken und zur Strecke zu bringen.

Während Kämpfen…

… kannst du bestimmte Gegner als deine Jagdbeute wählen und sie so besser besiegen. Du gehst gegen deinen ausgewählten Gegner mit dem Bogen oder Nahkampfwaffen vor, während du deine Verbündeten mit deinen Fähigkeiten unterstützt.

Während gesellschaftlichen Begegnungen…

… schweigst du oft, doch wenn du sprichst, dann mit der Stimme der praktischen Erfahrungen, insbesondere wenn es um Wildniserkundungen geht.

Während der Erkundung…

… führst du deine Verbündeten durch die Wildnis zum nächsten Ziel. Du hältst die Augen offen nach Ärger und bist ständig wachsam, selbst wenn keine Gefahr zu bestehen scheint.

Während der Auszeit…

… stellst du zur Vorbereitung deines nächsten Unterfangens Waffen und fallenartige Vorrichtungen her. Sollte es dich stattdessen nach draußen ziehen, gehst du vielleicht auf die Jagd oder spähst die Umgebung aus, um die Region besser zu verstehen.

Möglicherweise…

  • … respektierst du die rohe Macht der Natur und weißt, wie man das Maximum aus ihren Früchten ziehen kann.
  • … genießt du die Spannung der Jagd.
  • … pirschst du der Gruppe voraus, um den Weg auszuspähen und Gefahren auszukundschaften, ehe ein Kampf beginnt.

Andere…

  • … bitten dich, sie vor der Wildnis oder der herannahenden Zivilisation zu beschützen.
  • … halten dich für einen schweigsamen oder kurzangebundenen Einzelgänger.
  • … glauben, dass du eine gefährliche und wilde Seite hast.
Tabelle 3-17: Progressionstabelle des Waldläufers
Deine Stufe Klassenmerkmale
1 Abstammung und Hintergrund, Anfangskompetenzgrade, Jagdbeute, Jägervorteil, Waldläufertalent
2 Fertigkeitstalent, Waldläufertalent
3 Allgemeines Talent, Eiserner Wille, Fertigkeitsverbesserung
4 Fertigkeitstalent, Waldläufertalent
5 Abstammungstalent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitsverbesserung, Spurloser Schritt, Waffenexpertise
6 Fertigkeitstalent, Waldläufertalent
7 Allgemeines Talent, Entrinnen, Fertigkeitsverbesserung, Wachsame Sinne, Waffenspezialisierung
8 Fertigkeitstalent, Waldläufertalent
9 Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Heimvorteil, Waldläuferexpertise
10 Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Waldläufertalent
11 Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Gestählt, Mittelschwere Rüstungsexpertise, Wildnis durchqueren
12 Fertigkeitstalent, Waldläufertalent
13 Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Waffenmeisterschaft
14 Fertigkeitstalent, Waldläufertalent
15 Allgemeines Talent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitsverbesserung, Mächtige Waffenspezialisierung, Unglaubliche Sinne, Verbessertes Entrinnen
16 Fertigkeitstalent, Waldläufertalent
17 Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Meisterhafter Jäger
18 Fertigkeitstalent, Waldläufertalent
19 Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Schnelle Jagdbeute, Zweite Haut
20 Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Waldläufertalent

Klassenmerkmale

Als Waldläufer erlangst du die folgenden Fähigkeiten. Fähigkeiten, die du auf höheren Stufen erlangst, führen die jeweilige Stufe neben ihren Namen auf.

Abstammung und Hintergrund

Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht, erhältst du die Vorteile deiner gewählten Abstammung und deines Hintergrundes wie in Kapitel 2 beschrieben.

Anfangskompetenzgrade

Mit der 1. Stufe erlangst du eine Reihe von Kompetenzgraden, die deine Grundausbildung repräsentieren. Du findest sie am Beginn dieser Klassenbeschreibung.

Jagdbeute

Wenn du deine Aufmerksamkeit auf einen Gegner konzentrierst, bist du unaufhaltsam bei seiner Verfolgung. Du erlangst die Aktion Jagdbeute:
Jagdbeute
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Konzentration Waldläufer
Wähle eine einzelne Kreatur als deine Beute und konzentriere deine Angriffe auf sie. Du musst imstande sein, diese Beute zu sehen oder zu hören, oder während der Erkundung ihren Spuren folgen. Du erlangst einen Situationsbonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe, wenn du deine Beute suchst, und auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, wenn du die Beute mittels Spuren folgen jagst. Du ignorierst zudem den Malus auf Fernkampfangriffe, sollte sich deine Jagdbeute innerhalb der zweiten Entfernungsreichweite deiner Waffe befinden. Du kannst stets nur eine Kreatur zu deiner Jagdbeute bestimmen. Sowie du eine neue Kreatur zu deiner Jagdbeute bestimmst, verliert die vorherige Jagdbeute diesen Status. Dasselbe geschieht, wenn du deine täglichen Vorbereitungen triffst.

Jägervorteil

Du hast zahllose Stunden geübt und trainiert, um ein besserer Jäger und Spurenleser zu werden. Dies verschafft dir einen Vorteil gegenüber deiner Jagdbeute abhängig von deiner gewählten Berufung. Entscheide dich für einen Jägervorteil:
Angriffshagel Du bist darin ausgebildet, einen verheerenden Hagel von Angriffen gegen dein Ziel zu entfesseln. Dein Malus für Mehrfachangriffe beträgt gegenüber deiner Jagdbeute -3 (-2 mit einer agilen Waffe) beim zweiten Angriff des Zuges statt -5. Beim dritten und weiteren Angriffen während desselben Zuges beträgt der Malus gegenüber deiner Jagdbeute -6 (-4 mit einer agilen Waffe) statt -10.
Austricksen Du bist Spezialist darin, deiner Beute auszuweichen und sie zu täuschen. Du erlangst einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern, Heimlichkeit, Täuschung und alle Würfe zum Wissen abrufen hinsichtlich der Jagdbeute, sowie einen Situationsbonus von +1 auf deine RK gegen die Angriffe deiner Jagdbeute.
Präzision Du bist geübt darin, die Schwachstellen deiner Jagdbeute zu treffen. Wenn du deine Jagdbeute erstmals während einer Runde triffst, fügst du ihm zusätzliche 1W8 Punkte Präzisionsschaden zu (Präzisionsschaden erhöht den bereits verursachen Schaden in derselben Schadensart, allerdings sind Kreatur gegen ihn immun, die keine Schwachstellen oder lebenswichtigen Organe besitzen). Mit der 11. Stufe steigt der zusätzliche Schaden auf 2W8 Punkte Präzisionsschaden und mit der 19. Stufe auf 3W8 Punkte Präzisionsschaden.

Waldläufertalente

Mit der 1. Stufe und dann jeder geraden Stufe erhältst du ein Waldläufertalent. Du findest die Waldläufertalente ab Seite 194.

Fertigkeitstalente 2.

Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein Fertigkeitstalent. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5; sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent wählen zu können, musst du wenigstens den Kompetenzgrad Geübt in der assoziierten Fertigkeit besitzen.

Allgemeine Talente 3.

Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein Allgemeines Talent – siehe Kapitel 5.

Eiserner Wille 3.

Deine Ausbildung hat deine Entschlossenheit gestärkt. Dein Kompetenzgrad für Willenswürfe steigt auf Experte.

Fertigkeitsverbesserungen 3.

Mit der 3. Stufe und dann jeder weiteren ungeraden Stufe erhältst du eine Fertigkeitsverbesserung. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung entweder nutzen, um in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu erlangen oder um in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern. Mit der 7. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Experte zu Meister zu verbessern. Und mit der 15. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Meister zu Legende zu verbessern.

Abstammungstalente 5.

Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst, erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner Abstammung in Kapitel 2.

Attributsverbesserungen 5.

Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen verbesserst du vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese Weise Attributswerte über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert unter 18 liegen, wird er mit einer Attributsverbesserung um 2 erhöht, andernfalls um 1.

Spurloser Schritt 5.

Wenn du dich durch natürliche Geländearten bewegst, kann man schwer deiner Fährte folgen. Du genießt ständig die Vorteile der Handlung Spuren verwischen in solchen Geländearten, ohne dich dabei mit maximal deiner halben Bewegungsrate fortbewegen zu dürfen.

Waffenexpertise 5.

Du widmest dich den Feinheiten deiner Waffen. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit Einfachen und Kriegswaffen steigt auf Experte. Du erlangst Zugang zu den Kritischen Spezialisierungseffekten aller Einfachen Waffen und Kriegswaffen, wenn du deine Jagdbeute angreifst.

Entrinnen 7.

Du hast gelernt, dich schnell zu bewegen, um Explosionen, dem Odem von Drachen und schlimmerem auszuweichen. Dein Kompetenzgrad für Reflexwürfe steigt auf Meister. Erzielst du bei einem Reflexwurf einen Erfolg, so zählt dieser als Kritischer Erfolg.

Wachsame Sinne 7.

Während deiner Abenteuer hast du deine Sinne geschärft und gelernt, auf Details zu achten. Dein Kompetenzgrad für Wahrnehmung steigt auf Meister.

Waffenspezialisierung 7.

Du weißt mittlerweile, wie du mit den dir am besten bekannten Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du verursachst 2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen und Waffenlosen Angriffen, bei denen du den Kompetenzgrad Experte besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden auf 3 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 4.

Heimvorteil 9.

Sobald deine Gegner sich in für sie unvorteilhaftem Gelände befinden, findest du stets ihre Schwachstellen. Befindet sich ein Gegner in natürlichem Schwierigem Gelände oder in Schwierigem Gelände aufgrund einer Vorrichtung, so erhält er dir gegenüber den Zustand Auf dem Falschen Fuß.

Waldläuferexpertise 9.

Du trainierst deine Techniken derart hart, dass man ihnen schwer widerstehen kann. Dein Kompetenzgrad für deinen Waldläuferklassen- SG steigt auf Experte.

Harter Hund 11.

Dein Körper ist daran gewöhnt, es mit körperlichen Gefahren zu tun zu haben und Krankheitserregern, Giftstoffen und anderemregelmäßig ausgesetzt zu sein. Dein Kompetenzgrad für Zähigkeitswürfe verbessert sich zu Meister. Erzielst du bei einem Zähigkeitswurf einen Erfolg, so zählt dies als Kritischer Erfolg.

Mittelschwere Rüstungsexpertise 11.

Du lernst dich besser gegen Angriffe zu verteidigen. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit Leichten und Mittelschweren Rüstungen und für deine Ungerüstete Verteidigung steigt auf Experte.

Wildnis durchqueren 11.

Du überwindest Hindernisse schnell, egal ob es sich um Felsen, dichtes Unterholz oder tiefe Schlammpfützen handelt. Du kannst die Effekte nichtmagischen Schwierigen Geländes ignorieren. Wie in solchen Fällen üblich, behandelst du Mächtiges Schwieriges Gelände wie normales Schwieriges Gelände.

Waffenmeisterschaft 13.

Du verstehst nun die Feinheiten deiner Waffen. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit Einfachen und Kriegswaffen steigt auf Meister.

Mächtige Waffenspezialisierung 15.

Dein Zusatzschaden aus Waffenspezialisierung steigt bei Waffen und Waffenlosen Angriffen, in denen du den Kompetenzgrad Experte besitzt, auf 4. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden auf 6 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 8.

Verbessertes Entrinnen 15.

Du gehst Gefahren aus dem Weg wie kaum ein anderer. Dein Kompetenzgrad für Reflexwürfe steigt auf Legende. Solltest du bei einem Reflexwurf einen Kritischen Fehlschlag erzielen, so zählt er nur als normaler Fehlschlag. Sollte dir ein Reflexwurf gegen einen Effekt misslingen, der Schaden verursachst, erleidest du nur halben Schaden.

Unglaubliche Sinne 15.

Dir fallen Dinge auf, die anderen in der Regel entgehen und kaum zu erkennen sind. Dein Kompetenzgrad für Wahrnehmung steigt auf Legende.

Meisterhafter Jäger 17.

Du hast deine Jägerfähigkeiten auf unglaubliche Weise geschärft. Dein Kompetenzgrad für deinen Waldläuferklassen-SG steigt auf Meister. Wenn du eine Fernkampfwaffe nutzt, in deren Umgang du den Kompetenzgrad Meister besitzt, kannst du bei Angriffen auf deine Jagdbeute den Entfernungsmalus ignorieren, solange das Ziel sich innerhalb der zweiten oder dritten Entfernungsreichweite befindet. Solltest du den Kompetenzgrad Meister in Wahrnehmung besitzen, erlangst du einen Situationsbonus von +4 auf Wahrnehmungswürfe, wenn du deine Jagdbeute suchst. Solltest du den Kompetenzgrad Meister in Überlebenskunst besitzen, erlangst du einen Situationsbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst zum Spuren verfolgen hinsichtlich deiner Jagdbeute. Du erhältst zudem einen zusätzlichen Vorteil in Abhängigkeit von deinem Jägervorteil. Angriffshagel: Du verbindest deine Waffenmeisterschaft mit deinen Zielkünsten, um eine Reihe genauer Angriffe auszuführen. Solltest du über den Kompetenzgrad Meister im Umgang mit deiner Waffe verfügen, ist dein Malus für Mehrfachangriffe gegen deine Jagdbeute beim zweiten Angriff im Zug -2 (-1 mit einer agilen Waffe) und bei weiteren Angriffe -4 (-2 mit einer agilen Waffe). Austricksen: Deine umfassend gemeisterten Fertigkeiten ermöglichen dir, deine Beute zu überwältigen. Sofern du den Kompetenzgrad Meister in Einschüchtern, Heimlichkeit, Täuschung oder der Fertigkeit besitzt, die du nutzen, um Wissen über deine Jagdbeute abzurufen, steigt der Situationsbonus bei Nutzung der fraglichen Fertigkeit gegen deine Jagdbeute von +2 auf +4. Solltest du den Kompetenzgrad Meister im Umgang mit deiner Rüstung besitzen, so steigt der Situationsbonus auf deine RK gegen Angriffe der Jagdbeute von +1 auf +2. Präzision: Deine Waffenmeisterschaft ermöglicht dir, die lebenswichtigen Regionen deiner Jagdbeute mehrfach zu treffen. Wenn du deine Jagdbeute zum zweiten Mal in einer Runde triffst, fügst du ihm ebenfalls 1W8 Punkte Präzisionsschaden zu. Mit der 19. Stufe verursacht dein zweiter Treffer bei deiner Jagdbeute in derselben Runde 2W8 Punkte Präzisionsschaden und der dritte Treffer 1W8 Punkte Präzisionsschaden.

Zweite Haut 19.

Deine Rüstung ist für dich zu einer zweiten Haut geworden. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit Leichten Rüstungen, Mittelschweren Rüstungen und Ungerüsteter Verteidigung steigt auf Meister. Wenn du Leichte oder Mittelschwere Rüstung trägst, kannst du normal ruhen, statt nur schlecht zu ruhen und den Zustand Erschöpft zu erhalten.

Schnelle Jagdbeute 19.

Dir genügt ein Blick, um deine Jagdbeute abzuschätzen. Du kannst Jagdbeute als Freie Aktion nutzen, sofern dies deine erste Handlung während deines Zuges ist.

Schlüsselbegriffe

Die folgenden Schlüsselworte tauchen bei vielen Klassenmerkmalen des Waldläufers auf:

Anstrengend Handlungen dieser Kategorie sind besondere Techniken, welche zu viel Anstrengungen erfordern, als dass du sie häufiger nutzen kannst. Du kannst pro Zug nur 1 Handlung der Kategorie Anstrengend nutzend.
Eröffnung Diese Manöver funktionieren nur, wenn du sie zur Eröffnung deiner Kampftechniken während deines Zuges nutzt. Du kannst eine Handlung dieser Kategorie nur nutzen, wenn du in diesem Zug noch keine Handlung der Kategorie Angriff oder Eröffnung genutzt hast.

Nachsetzen

Handlungen dieser Kategorie gestatten dir, auf früheren Angriffen aufzubauen. Eine Handlung der Kategorie Nachsetzen kann nur genutzt werden, wenn du gegenwärtig unter einem Malus für Mehrfachangriffe stehst. Manche Handlungen der Kategorie Nachsetzen verleihen zudem einen Effekt bei einem Fehlschlag. Dieser Fehlschlageffekt kommt nicht bei einem Kritischen Fehlschlag zum Tragen. Sollte deine Nachsetzenhandlung gelingen, kannst du wählen, stattdessen den Fehlschlageffekt anzuwenden. (Zum Beispiel könntest du dich hierfür entscheiden, wenn ein Angriff aufgrund von Resistenz keinen Schaden zufügt.) Da eine Nachsetzenhandlung einen Malus für Mehrfachangriffe erfordert, kannst du keine nutzen, wenn es nicht dein Zug ist, selbst wenn du die Aktivität Vorbereiten genutzt hast.

Waldläufertalente

Wenn du ein Waldläufertalent erhältst, kannst du aus den folgenden auswählen. Ehe du ein Talent erhalten kannst, musst du seine Voraussetzungen erfüllen.
Armbrustschütze
TALENT 1
Waldläufer
Du verfügst über ein tiefgreifendes Verständnis der Armbrust. Wenn du eine Armbrust führst und Jagdbeute einsetzt oder eine Aktion zum Interagieren zum Nachladen deiner Armbrust aufwendest, erhältst du einen Situationsbonus von +2 auf den Schadenswurf deiner nächsten Angriffsaktion mit dieser Armbrust. Sollte es sich um eine Einfache Armbrust handeln, so steigt auch der Schadenswürfel für diesen Angriff um einen Schritt (siehe Seite 279). Du musst den Angriff bis zum Ende deines nächsten Zuges ausführen, andernfalls gehen diese Vorteile verloren.
Aufeinanderfolgende Schüsse
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TALENT 1
Anstrengend Waldläufer
Häufigkeit
Einmal pro Runde
Anforderungen
Du führst eine Fernkampfwaffe mit Nachladen 0.
Du feuerst zweimal in rascher Folge auf deine Jagdbeute. Führe zwei Angriffsaktionen mit der erforderlichen Waffe gegen deine Jagdbeute aus. Sollten beide dieselbe Kreatur treffen, so addiere den Schaden beider Angriffe und wende Resistenzen und Schwächen des Zieles auf diese Summe an. Jede Angriffsaktion unterliegt dabei normal deinem Malus für Mehrfachangriffe.
Monsterjäger
TALENT 1
Waldläufer
Du fasst deine Jagdbeute schnell ins Auge und nutzt dein Wissen. Als Teil der Handlung, die du für Jagdbeute genutzt hast, kannst du einen Fertigkeitswurf zum Wissen abrufen hinsichtlich deiner Jagdbeute nutzen. Sollte dir beim Identifizieren deiner Jagdbeute mittels Wissen abrufen ein Kritischer Erfolg gelingen, erkennst du eine Schwäche in der Verteidigung der Kreatur. Du und alle Verbündeten, denen du diese mitteilst, erhalten einen Situationsbonus von +1 auf den nächsten Angriffswurf gegen die Jagdbeute. Du kannst nur einmal am Tag einer bestimmten Kreatur über Monsterjäger Boni zukommen lassen.
Tiergefährte
TALENT 1
Waldläufer
Du erlangst die Dienste eines jungen Tiergefährten, der mit dir reist und einfachen Anweisungen nach bestem Können gehorcht. Siehe die Tiergefährten auf Seite 214. Wenn du Jagdbeute nutzt, erhält dein Tiergefährte die Vorteile dieser Handlung und deines Jägervorteils, so du über einen verfügst.
Zwillingsangriff
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TALENT 1
Anstrengend Waldläufer
Häufigkeit
Einmal pro Runde
Anforderungen
Du führst zwei Nahkampfwaffen in verschiedenen Händen.
Du greifst deine Jagdbeute mit beiden Waffen an. Führe zwei Angriffsaktionen gegen deine Jagdbeute mit den erforderlichen Waffen aus. Sollten beide dieselbe Kreatur treffen, addiere den Schaden, ehe du die Resistenzen und Schwächen des Zieles zur Anwendung bringst. Dein Malus für Mehrfachangriffe kommt normal bei jedem Angriff zur Anwendung.
Bevorzugtes Gelände
TALENT 2
Waldläufer
Du hast ein bestimmtes Gelände studiert, um die dortigen Herausforderungen zu überwinden. Wähle dein Bevorzugtes Gelände aus der folgenden Liste: Aquatisch, Arktisch, Berge, Flachland, Himmel, Sumpf, Unterirdisch, Wald oder Wüste. Während du dich in deinem Bevorzugten Gelände befindest, ignorierst du die Effekte nichtmagischen Schwierigen Geländes. Solltest du über das Klassenmerkmal Wildnis durchqueren verfügen, erlangst du abhängig von deiner Geländewahl einen zweiten Vorteil. \\ Aquatisch | Du erlangst eine Bewegungsrate für Schwimmen in Höhe deiner Bewegungsrate am Boden. Solltest du bereits über eine Bewegungsrate für Schwimmen verfügen, so erhältst du einen Zustandsbonus von +3 m auf deine Bewegungsrate für Schwimmen. \\ Arktisch | Du benötigst nur ein Zehntel der üblichen Menge an Nahrung und Wasser und bist nicht von Großer Kälte oder Extremer Kälte betroffen. Du kannst dich ferner ohne zu Balancieren Balancieren mit deiner vollen Bewegungsrate über Eis und Schnee fortbewegen. \\ Berge, Unterirdisch oder Wald | Du erlangst eine Bewegungsrate für Klettern in Höhe deiner Bewegungsrate am Boden. Solltest du bereits über eine Bewegungsrate für Klettern verfügen, so erhältst du einen Zustandsbonus von +3 m auf deine Bewegungsrate für Klettern. \\ Flachland | Du erlangst einen Zustandsbonus von +3 m auf deine Bewegungsrate am Boden. \\ Himmel | Du erlangst einen Zustandsbonus von +3 m auf deine Bewegungsrate für Fliegen, sofern über eine verfügst. \\ Sumpf | Du kannst dich durch Sümpfe bewegen, selbst wenn sie tief genug wären, um als schwieriges Gelände zu gelten oder du schwimmen müsstest um sie zu überqueren. \\ Wüste | Du benötigst nur ein Zehntel der üblichen Menge an Nahrung und Wasser und bist nicht von Großer Hitze oder Extremer Hitze betroffen. Du kannst dich ferner ohne zu Balancieren mit deiner vollen Bewegungsrate über Sand fortbewegen.
Monsterabwehr
TALENT 2
Waldläufer
Voraussetzungen
Monsterjäger
Du weißt, wie du dich und andere gegen deine Jagdbeute verteidigen kannst. Wenn du Boni über Monsterjäger verleihst, erhalten du und deine Verbündeten jeder zudem einen Situationsbonus von +1 auf den nächsten Rettungswurf gegen einen von dieser Kreatur ausgehenden Effekt und auf die RK gegen den nächsten Angriff der Kreatur.
Schnelle Waffenbereitschaft
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TALENT 2
Waldläufer
Du ziehst mit derselben Bewegung deine Waffe und greifst an. Nutze Interagieren zum Ziehen einer Waffe und dann Angriff mit dieser Waffe.
Tierempathie
TALENT 2
Waldläufer
Deine Verbindung zu den Wesen der Natur erlaubt dir, auf rudimentärer Ebene mit ihnen zu kommunizieren. Du kannst Diplomatie zum Eindruck machen und um einfache Dinge zu Erbitten bei Tieren nutzen. Wilde Tiere geben dir in der Regel die nötige Zeit, um dein Anliegen vorzutragen.
Treffsicherheit des Jägers
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TALENT 2
Konzentration Waldläufer
Wenn du dich aufs Zielen konzentrierst, werden deine Angriff besonders akkurat. Führe eine Angriffsaktion mit einer Fernkampfwaffe gegen deine Jagdbeute aus. Du erhältst einen Situationsbonus von +2 auf den Angriffswurf und ignorierst den Zustand Verborgen bei deiner Jagdbeute.
Bevorzugter Gegner
TALENT 4
Waldläufer
Du hast eine bestimmte Art wilder Kreatur studiert, so dass du sie leichter jagen kannst. Wenn du dieses Talent erlangst, wähle aus Bestien, Drachen, Tieren oder Fungi und Pflanzen. Die Wahl ist fortan dein Bevorzugter Gegner. Wenn du dein Initiative auswürfelst und dabei einen Gegner der gewählten Kategorie siehst, kannst du ihn als Freie Aktion zu deiner Jagdbeute machen. Du kannst diese Freie Aktion sogar nutzen, solltest du die Kreatur noch nicht mittels Wissen abrufen identifiziert haben. Dieser Vorteil gilt nicht gegenüber Bevorzugten Gegnern, die sich als andere Kreaturen verkleiden; der SL bestimmt, ob und wann er gegenüber einer Kreatur gilt, die sich als ein Bevorzugter Gegner verkleidet hat.
Fernschuss
TALENT 4
Waldläufer
Deine Erfahrungen lehren dich, wie du auf entfernte Ziele anlegen musst, um genauer zu treffen. Verdopple die Entfernungseinheit deiner Waffen.
Gefährten drängen
TALENT 4
Waldläufer
Voraussetzungen
Ein Tiergefährte
Du kannst deinen Gefährten antreiben, sein Möglichstes zu geben. Du kannst für Tier anweisen 2 Aktionen aufwenden statt 1 Aktion, wenn du deinen Tiergefährten anweist. In diesem Fall nutzt dein Tiergefährte eine zusätzliche Aktion.
Im Laufen Nachladen
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TALENT 4
Waldläufer
Du kannst während einer Fortbewegung deine Waffe nachladen. Nutzte Schleichen, Laufen oder Vorsichtiger Schritt und dann Interagieren zum Nachladen.
Jagdbeute unterbrechen
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TALENT 4
Waldläufer
Auslöser
Deine Jagdbeute befindet sich innerhalb deines Angriffsradius und nutzt eine Bewegenhandlung, eine Handhabenhandlung oder will im Rahmen einer Bewegung ein Feld verlassen.
Führe eine Angriffsaktion im Nahkampf gegen deine Beute aus. Solltest du einen Kritischen Treffer langen, so unterbrichst du die auslösende Aktion.
Verbündete warnen
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TALENT 4
Waldläufer
Auslöser
Du sollst einen Wahrnehmungswurf oder einen Fertigkeitswurf für Überlebenskunst ablegen, um die Initiative auszuwürfeln.
Du warnst deine Verbündeten hör- oder sichtbar vor der Gefahr und verleihst ihnen einen Situationsbonus von +1 auf ihre Initiativewürfe. Diese Handlung erhält die Kategorie Sichtbar, solltest du Gesten nutzen, oder Hörbar, falls du eine Warnung rufst.
Vorrichtungsspezialist
TALENT 4
Waldläufer
Voraussetzungen
Kompetenzgrad Experte in Handwerkskunst, Vorrichtungen herstellen
Du spezialisierst dich darauf, schnell Fallen herzustellen, um deine Gegner auf dem Schlachtfeld zu behindern. Solltest du in Handwerkskunst über den Kompetenzgrad Experte verfügen, erlangst du die Anleitungen für drei Vorrichtungen der Seltenheitskategorien Gewöhnlich und/oder Ungewöhnlich (siehe Seite 605). Solltest du den Kompetenzgrad Meister besitzen, erhältst du 6 Anleitungen; solltest du den Kompetenzgrad Legende besitzen, erlangst du 9 Anleitungen. Während deiner täglichen Vorbereitungen kannst du jeweils vier Vorrichtungen aus deinem Anleitungsbuch zum raschen Einsatz vorzubereiten. Eine Vorrichtung, die normalerweise 1 Minute zum Herstellen braucht, kann von dir mit 3 Aktionen der Kategorie Interagieren hergestellt werden. Solltest du in Handwerkskunst den Kompetenzgrad Meister besitzen, kannst du sechs Vorrichtungen vorbereiten; solltest du den Kompetenzgrad Legende besitzen, kannst du acht Vorrichtungen vorbereiten. Diese Vorrichtungen verbrauchen keine Ressourcen bei der Herstellung.
Zwillingsparade
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TALENT 4
Waldläufer
Anforderungen
Du führt zwei Nahkampfwaffen in verschiedenen Händen.
Du kannst zwei Waffen nutzen, um Angriffe abzuwehren. Du erlangst einen Situationsbonus von +1 auf deine RK bis zum Beginn deines nächsten Zuges (dieser Bonus steigt auf +2, sollte eine deiner Waffen die Eigenschaft Parade besitzen). Du verlierst diesen Bonus, sobald du nicht länger die Anforderungen dieses Talentes erfüllst.
Ausgewachsener Gefährte
TALENT 6
Waldläufer
Voraussetzungen
Tiergefährte
Dein Tiergefährte wird zu einem erwachsenen Tiergefährten und erhält zusätzliche Fähigkeiten (siehe Seite 214). Solltest du über die Handlung Jagdbeute verfügen, greift sein Tiergefährte die Jagdbeute auch ohne deine Anweisungen an. Selbst wenn du während einer Begegnung nicht die Aktion Tier anweisen nutzt, nutzt dein Tiergefährte immer noch während deines Zuges jede Runde 1 Aktion für Laufen oder Angriff, um sich der Jagdbeute zu nähern bzw. um sie anzugreifen.
Gelegenheitsschuss
TALENT 6
Waldläufer
Kommt dir eine Kreatur zu nahe, kannst du reflexartig mit Fernwaffen den Beschuss eröffnen. Du kannst eine Reaktion, welche dir normalerweise erlaubt, die Angriffsaktion mit einer Nahkampfwaffe zu nutzen, auch mit einer Fernkampfwaffe nutzen. Du musst dabei die Angriffsaktion gegen ein angrenzendes Ziel ausführen. Sollte dies für den Auslöser der Reaktion erforderlich sein, behandelst du deine Fernkampfwaffe, als besäße sie einen Angriffsradius von 1,50 m. Sollte die Reaktion noch andere Anforderungen haben, z.B. das Führen bestimmter oder mehrerer Waffen, so erlaubt dir Gelegenheitsschuss nicht, dies zu ignorieren – du kannst lediglich Angriff mit einer Nahkampfwaffe durch Angriff mit einer Fernkampfwaffe ersetzen.
Plänklerangriff
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TALENT 6
Anstrengend Waldläufer
Du verbindest Fortbewegung und Angriffe. Nutze entweder Vorsichtiger Schritt und dann Angriff oder nutze Angriff und dann Vorsichtiger Schritt.
Schnelle Vorrichtung
TALENT 6
Waldläufer
Voraussetzungen
Kompetenzgrad Experte in Handwerkskunst, Vorrichtungsspezialist
Du kannst eine Vorrichtung in wenigen Augenblicken aufstellen. Du kannst Vorrichtungen, deren Herstellung normalerweise 1 Minute erfordert, mit 3 Aktionen der Kategorie Interagieren herstellen, selbst wenn du sie nicht vorbereitet hast.
Schneller Spurenverfolgen
TALENT 6
Waldläufer
Voraussetzungen
Kompetenzgrad Experte in Überlebenskunst, Erfahrener Spurensucher
Deine scharfen Augen entdecken die Spuren anderer, selbst während du in Bewegung bist. Du kannst dich beim Spuren verfolgen mit deiner vollen Bewegungsrate fortbewegen. Solltest du den Kompetenzgrad Meister in Überlebenskunst besitzen, musst du nicht jede Stunde einen Fertigkeitswurf für Überlebenskunst zum Spuren folgen ablegen. Solltest du den Kompetenzgrad Legende in Überlebenskunst besitzen, kannst du parallel zum Spuren folgen noch eine weitere Erkundungsaktivität nutzen. Wenn du einen Fertigkeitswurf für Überlebenskunst zum Bestimmen der Initiative ablegst, während du die Spuren deiner Jagdbeute verfolgst, kannst du zu Beginn deines ersten Zuges während der Begegnung als Freie Aktion Laufen nutzen, um dich deiner Jagdbeute zu nähern.
Blind kämpfen
TALENT 8
Waldläufer
Voraussetzungen
Kompetenzgrad Meister in Wahrnehmung
Deine Kampfinstinkte machen dich häufiger auf verborgene und unsichtbare Gegner aufmerksam. Du musst keinen Einfachen Wurf ablegen, um eine verborgene Kreatur ins Ziel zu nehmen. Du erhältst nicht den Zustand Auf dem Falschen Fuß gegenüber Kreaturen, die dir gegenüber den Zustand Verborgen besitzen (außer Auf dem Falschen Fuß würde aus anderen Gründen als dem Zustand Verborgen resultieren). Du musst nur einen Einfachen Wurf gegen SG 5 ablegen, um eine verborgene Kreatur ins Ziel zu nehmen. Während du zu einer unentdeckten Kreatur angrenzend bist, deren Stufe die deine nicht übertrifft, besitzt sie dir gegenüber nur den Zustand Versteckt.
Gefahrenfinder
TALENT 8
Waldläufer
Du spürst Gefahren intuitiv. Du erhältst einen Situationsbonus von +1 auf Wahrnehmungswürfe zum Finden von Fallen und Gefahren, auf deine RK gegen ihre Angriffe und auf deine Rettungswürfe gegen ihre Effekte. Du kannst Gefahren, welche normalerweise Suchen erfordern würden, auch ohne diese Handlung finden.
Geländemeisterschaft
TALENT 8
Waldläufer
Voraussetzungen
Kompetenzgrad Meister in Überlebenskunst, Bevorzugtes Gelände
Du passt dich in jeder natürlichen Geländeart deiner Umgebung an. Du kannst 1 Stunde aufwenden, um dich mit verschiedenen Übungen auf die aktuelle Geländeart einzustimmen und so dein Bevorzugtes Gelände vorübergehend zu ersetzen. Falls du einen ganzen Tag außerhalb dieses neuen Bevorzugten Geländes verbringst, gilt wieder jene Geländeart als dein Bevorzugtes Gelände, welche du ursprünglich dem Talent Bevorzugtes Gelände zugeordnet hast.
Gunst des Jägers
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TALENT 8
Waldläufer
Indem du einen Verbündeten auf die Schwachstellen deiner Jagdbeute hinweist, verleihst du ihm deine Vorteile durch Jagdbeute und Jägervorteil bis zum Ende seines nächsten Zuges. Diese Aktion erhält die Kategorie Hör- oder Sichtbar in Abhängigkeit davon, ob du Worte oder Gesten nutzt.
Mächtige Vorrichtung
TALENT 8
Waldläufer
Voraussetzungen
Kompetenzgrad Meister in Handwerkskunst, Vorrichtungsspezialist
Gegner haben Schwierigkeiten, deinen Vorrichtungen auszuweichen. Wenn du eine Vorrichtung platzierst, entspricht der SG von Rettungswürfen gegen ihre Effekte ihrem normalen SG oder deinem Klassen- SG, so dieser höher sein sollte.
Tödliche Treffsicherheit
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TALENT 8
Waldläufer
Voraussetzungen
Waffenspezialisierung
Du zielst auf die Schwachstellen deiner Jagdbeute – dies erschwert deinen Schuss, lässt dich bei einem Treffer aber auch größeren Schaden verursachen. Führe eine Angriffsaktion im Fernkampf gegen deine Jagdbeute aus, der Angriffswurf unterliegt einem Malus von -2. Du erhältst einen Situationsbonus von +4 auf den Schaden. Dieser Schaden steigt mit der 11. Stufe auf +6 und mit der 15. Stufe auf +8.
Durchschlagender Schuss
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TALENT 10
Waldläufer Eröffnung
Anforderungen
Du führst eine Fernkampfwaffe.
Dein Geschoss durchbohrt eine störende Kreatur und schießt weiter, um deine Jagdbeute zu treffen. Wähle ein Ziel, welches deiner Jagdbeute Schwache Deckung verleiht. Führe eine Angriffsaktion im Fernkampf aus und vergleiche das Ergebnis mit der RK des gewählten Zieles und deiner Jagdbeute. Dieser Angriff ignoriert die Schwache Deckung, welche das Ziel deiner Jagdbeute verleiht. Würfle den Schaden nur einmal aus und füge ihn jeder getroffenen Kreatur zu. Ein Durchschlagender Schuss zählt hinsichtlich deines Malus für Mehrfachangriffe als zwei Angriffe.
Führung des Jägers
TALENT 10
Waldläufer
Voraussetzungen
Kompetenzgrad Meister in Heimlichkeit.
Du kannst deine Verbündeten anleiten, wie sie sich leise durch die Wildnis bewegen. Wenn du während einer Erkundung in natürlichem Gelände die Aktivität Schleichen nutzt, kannst du eine beliebige Anzahl deiner Verbündeten auswählen, welche sodann gehandelt werden, als hätten sie während der Erkundung dieselbe Aktivität genutzt (sie erhalten dieselben Vorteile, ohne selbst etwas beitragen zu müssen).
Meisterhaftermonsterjäger
TALENT 10
Waldläufer
Voraussetzungen
Kompetenzgrad Meister in Naturkunde, Monsterjäger
Du verfügst über beinahe enzyklopädisches Wissen über alle Kreaturen der Welt. Du kannst Naturkunde zum Wissen abrufen nutzen, um nahezu jede Kreatur zu identifizieren. Du erlangst zudem die Vorteile von Monsterjäger (und Monsterabwehr, sofern du dieses Talent besitzt) bei einem Erfolg und einem Kritischen Erfolg.
Tarnung
TALENT 10
Waldläufer
Voraussetzungen
Kompetenzgrad Meister in Heimlichkeit.
Du veränderst dein Aussehen, um mit der Wildnis zu verschmelzen. In natürlichem Gelände kannst du Schleichen, selbst wenn du beobachtet wirst.
Unglaublicher Gefährte
TALENT 10
Waldläufer
Voraussetzungen
Ausgewachsener Gefährte
Dein Tiergefährte wächst und entwickelt sich weiter. Wähle, ob er zu einem Behänden oder Wilden Tiergefährten werden soll. Dies verleiht ihm je nach Wahl zusätzliche Fähigkeiten (siehe Seite 214).
Zwillingsriposte
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TALENT 10
Waldläufer
Auslöser
Ein Kreatur innerhalb deines Angriffsradius nutzt die Angriffsaktion gegen dich und erzielt dabei einen Kritischen Fehlschlag.
Anforderungen
Du profitierst von Zwillingsparade.
Eine clevere Parade mit einer Waffe öffnet die Verteidigung des Gegners für einen Angriff mit der anderen Waffe. Führe eine Angriffsaktion im Nahkampf aus oder nutzt eine Entwaffnenaktion gegen den auslösenden Gegner.
Ablenkender Schuss
TALENT 12
Waldläufer
Die reine Wucht deiner Angriffe oder ihre überwältigende Anzahl bringen deine Gegner aus dem Konzept. Wenn du deiner Jagdbeute mit einer Fernkampfwaffe einen Kritischen Treffer zufügst oder sie zumindest zweimal im selben Zug mit einer Fernkampfwaffe triffst, erhält sie bis zum Beginn deines nächsten Zuges den Zustand Auf dem Falschen Fuß.
Blitzschnelle Vorrichtung
TALENT 12
Waldläufer
Voraussetzungen
Kompetenzgrad Meister in Handwerkskunst, Schnelle Vorrichtungen, Vorrichtungsspezialist
Du kannst eine Falle mit unglaublicher Geschwindigkeit ausstellen. Wenn du eine Vorrichtung erschaffst, welche normalerweise 1 Minute in der Herstellung benötigt, brauchst du nur eine einzelne Aktion zum Interagieren dazu.
Doppelte Jagdbeute
TALENT 12
Waldläufer
Du kannst dich zugleich auf zwei Gegner konzentrieren und beide zur Strecke bringen. Wenn du die Jagdbeuteaktion nutzt, kannst du zwei Kreaturen als Jagdbeute auswählen.
Seite an Seite
TALENT 12
Waldläufer
Voraussetzungen
Ein Tiergefährte
Du kämpfst mit deinem Tiergefährten zusammen, so dass ihr eure Gegner ablenkt und beschäftigt haltet. Wenn du und dein Tiergefährte zum selben Gegner angrenzend seid, zählt ihr unabhängig von eurer tatsächlichen Positionierung als diesen Gegner zusammen flankierend.
Zweiter Stachel
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TALENT 12
Nachsetzen Waldläufer
Anforderungen
Du führst zwei Nahkampfwaffen in unterschiedlichen Händen.
Du liest die Bewegungen deiner Jagdbeute und erkennst ihre Schwachstellen, so dass Fehlschläge mit der einen Waffe dir kleinere Nadelstiche mit der anderen ermöglichen. Führe mit einer der erforderlichen Waffen eine Angriffsaktion gegen deine Jagdbeute aus. Die Aktion erhält den folgenden Fehlschlageffekt:
Fehlschlag
Du fügst dem Ziel den Schaden zu, den die andere erforderliche Waffe bei einem Treffer verursachen würde, minus aller Schadenswürfel (d.h. ohne die Waffenschadenswürfel und ohne sonstige Würfel aufgrund von Waffenrunen, Zaubern und besonderen Fähigkeiten).
Anleitung des Jägers
TALENT 14
Waldläufer
Du kannst deinen Verbündeten die Position deiner Jagdbeute mitteilen, egal wie gut diese sich versteckt hat. Solange du deine Jagdbeute beobachtest, erhalten alle deine Verbündeten, welche Suchen nutzen, um sie aufzuspüren, im Falle eines Fehlschlages oder eines Kritischen Fehlschlages stattdessen einen Erfolg. Deine Verbündeten müssen dich sehen oder hören können, um diesen Vorteil zu erhalten und du musst entsprechend Gestik oder Worte nutzen.
Gemeinsame Jagdbeute
TALENT 14
Waldläufer
Voraussetzungen
Doppelte Jagdbeute, Gunst des Jägers
Du und dein Verbündeter jagt eure Jagdbeute zusammen. Solltest du die Handlung Jagdbeute nutzen und nur eine Jagdbeute wählen, so kannst du die Vorteile von Jagdbeute und deines Jägervorteils zusätzlich einem Verbündeten verleihen. Dieser behält dieser Vorteile, bis du Jagdbeute erneut nutzt.
Gezielter Schuss
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TALENT 14
Nachsetzen Konzentration Waldläufer
Voraussetzungen
Treffsicherheit des Jägers
Du spürst die Position deiner Jagdbeute auf und bringst seine Verteidigungen in Erfahrung, so dass dein folgender Angriff nicht von Hindernissen aufgehalten wird. Führe eine Angriffsaktion mit einer Fernkampfwaffe gegen deine Jagdbeute aus. Du ignorierst beim Ziel den Zustand Verborgen und jede Art von Deckung.
Unbemerktes spüren
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TALENT 14
Waldläufer
Auslöser
Dir misslingt ein Wurf zum Suchen.
Wenn du dich nach Feinden umsiehst, kannst du selbst die geringsten Anzeichen wahrnehmen, wie winzige Bewegungen in der Umgebung oder ein Lufthauch, der deine Haut berührt. Selbst wenn dir der Wurf zum Suchen misslingt, bemerkst du unentdeckte Kreaturen in deiner Umgebung.
Verstohlener Gefährte
TALENT 14
Waldläufer
Voraussetzungen
Tarnung, Tiergefährte
Du hast deinen Tiergefährten ausgebildet, mit seiner Umgebung zu verschmelzen. Er erhält die Vorteile des Talents Tarnung. Solltest er ein Lauerjäger sein, so steigt sein Kompetenzgrad für Heimlichkeit auf Meister (oder auf Legende, so er bereits den Kompetenzgrad Meister besitzen sollte).
Legendärer Monsterjäger
TALENT 16
Waldläufer
Voraussetzungen
Kompetenzgrad Legende in Naturkunde, Meisterhafter Monsterjäger
Dein Wissen über Monster ist derart unglaublich umfangreich, dass es dir die Schwächen deiner Jagdbeute offenbart. Dein Bonus aus Monsterjäger (und aus Monsterabwehr, so du dieses Talent besitzt) steigt von +1 auf +2 für dich und alle Verbündeten, die davon profitieren.
Mächtiger ablenkender Schuss
TALENT 16
Waldläufer
Voraussetzungen
Ablenkender Schuss
Selbst ein einzelnes Geschoss kann deinen Gegner aus dem Gleichgewicht bringen – und heftigere Angriffe lassen ihn noch länger schwanken. Solltest du deine Jagdbeute mit einer Fernkampfwaffe treffen, erhält er bis zum Beginn deines nächsten Zuges den Zustand Auf dem Falschen Fuß. Solltest du bei deiner Jagdbeute einen Kritischen Treffer landen oder sie zweimal im selben Zug im Fernkampf treffen, so erhält sie stattdessen bis zum Ende deines nächsten Zuges den Zustand Auf dem Falschen Fuß.
Spezialisierter Gefährte
TALENT 16
Waldläufer
Voraussetzungen
Unglaublicher Gefährte
Dein Tiergefährte ist schlau genug, um sich spezialisieren. Er erlangt eine Spezialisierung deiner Wahl (siehe Seite 214).
Unzählige Vorrichtungen
TALENT 16
Waldläufer
Voraussetzungen
Vorrichtungsspezialist
Du kannst eine wirklich unglaubliche Anzahl an Vorrichtungen im Vorfeld vorbereiten und sie gegen ahnungslose Gegner einsetzen. Verdopple die Anzahl an vorbereiteten Vorrichtungen, die dir Vorrichtungsspezialist erlaubt.
Verbesserter Zwillingsriposte
TALENT 16
Waldläufer
Zu Beginn jedes deiner Züge erhältst du eine zusätzliche Reaktion, die du nur für eine Zwillingsriposte gegen deine Jagdbeute nutzen kannst. Du kannst diese zusätzliche Reaktion sogar nutzen, wenn du nicht von Zwillingsparade profitierst.
Doppelter Jägervorteil
TALENT 18
Waldläufer
Voraussetzungen
Jägervorteil, Meisterhafter Jäger
Du hast gelernt, jeden möglichen Vorteil gegen deine Gegner zu nutzen. Wenn du Jagdbeute nutzt, kannst du einen weiteren, anderen Jägervorteil erhalten, als den, welchen du mit der 1. Stufe gewählt hast. In diesem Fall erlangst du nicht den zusätzlichen Vorteil aus Meisterhafter Jäger.
Meisterhafter Gefährte
TALENT 18
Waldläufer
Voraussetzungen
Meisterhafter Jäger, Tiergefährte
Dein Tiergefährte teilt dein unglaubliches Jagdkönnen, so dass ihr eure Gemeinsame Jagdbeute leicht zur Strecke bringen könnt. Wenn du Jagdbeute nutzt, erhält dein Tiergefährte den mit deinem Jägervorteil assoziierten Meisterhafter Jägervorteil statt nur deinen ursprünglichen Jägervorteil.
Perfekter Schuss
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TALENT 18
Anstrengend Waldläufer
Anforderungen
Du führst eine geladene Fernkampfwaffe mit Nachladen 1 oder mehr und hast sie seit deinem letzten Zug nicht nachgeladen.
Nachdem du den Kampf bisher genau beobachtest hast, schießt du im perfekten Augenblick auf deine Jagdbeute, um maximalen Schaden zu verursachen. Führe eine Angriffsaktion im Nahkampf mit der erforderlichen Waffe gegen deine Jagdbeute aus. Solltest du treffen, verursacht der Angriff maximalen Schaden. Dann endet dein Zug.
Schattenjäger
TALENT 18
Waldläufer
Voraussetzungen
Tarnung
Du verschmilzt mit deiner Umgebung so gut, dass andere dich kaum vom Hintergrund unterscheiden können. In natürlichem Gelände besitzt du stets den Zustand Verborgen gegenüber allen Gegnern, so du dies wünschst, mit Ausnahme deiner Jagdbeute.
Unglaublicher Angriffshagel
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TALENT 18
Waldläufer Anstrengend Eröffnung
Anforderungen
u führst zwei Nahkampfwaffen in verschiedenen Händen.
Du verzichtest auf Genauigkeit, um mit unglaublicher Geschwindigkeit anzugreifen. Führe mit jeder erforderlichen Waffe drei Zuschlagaktionen im Nahkampf aus. All diese Angriffe unterliegen dem maximalen Malus für Mehrfachangriffe, als hättest du in diesem Zug bereits zwei oder mehr Angriff ausgeführt.
Unglaublicher Geschosshagel
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TALENT 18
Waldläufer
Anforderungen
Du führst eine Fernkampfwaffe mit den Eigenschaften Ballistisch und Nachladen 0.
Du feuerst eine Salve auf alle Gegner im Zielbereich ab. Führe eine Angriffsaktion mit einem Malus von -2 gegen jeden Gegner innerhalb eines 3 m Explosionsradius aus, dessen Zentrum auf der Grenze oder jenseits des Ballistischen Angriffsradius deiner Waffe liegt. Würfle den Schaden nur einmal aus und füge ihn allen Zielen zu. Jeder Angriff zählt gegen deinen Malus für Mehrfachangriffe, der Malus steigt aber erst nach dem letzten dieser Angriffe.
Bis ans Ende der Welt
TALENT 20
Waldläufer
Voraussetzungen
Kompetenzgrad Legende in Überlebenskunst
Dein Können im Spurenverfolgen übersteigt alle Erklärungsansätze. Du kannst die Bewegungen deiner Jagdbeute vorausahnen und so ihren Aufenthaltsort leicht vorhersagen. Wenn du Jagdbeute bei einer Kreatur innerhalb von 30 m nutzt, kannst du die Bewegungen dieser Kreatur verfolgen und so ihren genauen Aufenthaltsort feststellen, egal wie weit sie sich entfernt, solange sie deine Jagdbeute bleibt. Solltest du den Kompetenzgrad Legende in Naturkunde besitzen, kannst du die Position deiner Jagdbeute sogar verfolgen, wenn diese teleportieren oder Ebenenreise nutzen sollte. Besitzt du den Kompetenzgrad Legende in Naturkunde, erhält dieses Talent die Kategorien Entdeckung, Erkenntnismagie und Natur.
Dreifache Bedrohung
TALENT 20
Waldläufer
Voraussetzungen
Gemeinsame Jagdbeute
Du kannst bei der Jagd deine Aufmerksamkeit auf drei Ziele aufteilen. Wenn du Jagdbeute nutzt, kannst du drei Kreaturen auswählen. Alternativ kannst du zwei Kreaturen als Jagdbeute auswählen und den Effekt mit einem Verbündeten teilen (wie Gemeinsame Jagdbeute) oder eine Kreatur als Jagdbeute auswählen und den Effekt mit zwei Verbündeten teilen.
Legendärer Schuss
TALENT 20
Waldläufer
Voraussetzungen
Meisterhafter Jäger, Kompetenzgrad Legende in Wahrnehmung, Fernschuss
Du konzentrierst dich auf deine Jagdbeute und nimmst Winkel, Luftwiderstand und alle anderen Variablen wahr, welche deinen Fernkampfangriff beeinflussen könnten. Solltest du über den Kompetenzgrad Meister mit deiner Fernkampfwaffe verfügen, kannst du den Entfernungsmalus auf Angriffe gegen deine Jagdbeute innerhalb von fünf Entfernungseinheiten ignorieren.
Ultimativer Plänkler
TALENT 20
Waldläufer
Voraussetzungen
Wildnis durchqueren
Du bist so fähig darin, dich in der Wildnis zurechtzufinden, dass das Gelände dich überhaupt nicht aufhalten kann. Du ignorierst die Effekte von Schwierigem Gelände, Mächtigem Schwierigem Gelände und Gefährlichem Gelände. Du löst keine Fallen und Gefahren aus, die durch das Betreten eines Bereiches ausgelöst werden (z.B. Stolperdrähte und Druckplatten), außer du willst dies.