Alchemist

Für dich gibt es nicht Schöneres, als seltsame Gebräue in Kolben und Bechern blubbern zu sehen, und du konsumierst deine Elixiere fast heißhungrig. Du bist fasziniert davon, die Geheimnisse der Wissenschaft und der Natur zu erforschen. Du experimentierst ständig in deinem Labor oder unterwegs mit cleveren Mixturen für jeden Anlass. Du blickst der Gefahr furchtlos ins Auge und schleuderst explosive oder giftige Mischungen deinen Feinden entgegen. Dein einzigartiger Weg zur Größe besteht aus alchemistischen Gebräuen, welche deinen Verstand und deinen Körper an ihre Grenzen bringen.

Während Kämpfen…

… wirfst du Bomben nach deinen Feinden, stellst deinen Gegnern nach und unterstützt den Rest deiner Gruppe mit machtvollen Elixieren. Auf höheren Stufen formen deine Mutagene deinen Körper zu einer widerstandsfähigen und mächtigen Waffe.

Während gesellschaftlichen Begegnungen…

… lieferst du Wissen und Erkenntnisse zu alchemistischen Gegenständen und verwandten Themen wie Giften und Krankheiten.

Während der Erkundung…

… hältst du die Augen offen nach Ärger und deine Bomben wurfbereit, während du Rat zu allen alchemistischen und mysteriösen Dingen parat hast.

Während der Auszeit…

… experimentierst du in einem Alchemistenlabor, braust Elixiere, stellst Bomben her und förderst dein Wissen über Alchemie.

Möglicherweise…

  • … experimentierst du gern mit seltsamen Formeln und Reagenzien und legst dabei eine sture Entschlossenheit und Waghalsigkeit an den Tag, die andere erschreckt.
  • … liebst du es, mit deinen alchemistischen Mixturen für Chaos zu sorgen und zuzusehen, wie sie Dinge entzünden, auflösen, einfrieren und Funken werfen lassen.
  • … experimentierst du ständig auf der Suche nach neuen, mächtigeren alchemistischen Werkzeugen.

Andere…

  • … halten dich möglicherweise für eine Art Zauberer oder exzentrischen Magier und verstehen gar nicht, dass du keine Zauber wirkst; dass manche Zauberkundige unbeholfen mit der Alchemie herumspielen, untermauert diese irrtümliche Einschätzung nur noch zusätzlich.
  • … verstehen deinen Eifer für Alchemie, Kreativität und Erfindungen nicht.
  • … sind der Ansicht, dass du irgendwann mit deinen Experimenten eine Katastrophe verursachen wirst, sofern du noch keine verschuldet hast.
Tabelle 3–1: Progression des Alchemisten
Deine Stufe Klassenmerkmale
1 Abstammung und Hintergrund, Alchemie, Alchemistentalent, Anfangskompetenzgrade, Formelbuch, Forschungsfeld
2 Alchemistentalent, Fertigkeitstalent
3 Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung
4 Alchemistentalent, Fertigkeitstalent
5 Abstammungstalent, Attributsverbesserungen, Entdeckung, Fertigkeitsverbesserung
6 Alchemistentalent, Fertigkeitstalent
7 Alchemistische Waffenexpertise, Allgemeines Talent, Eiserner Wille, Fertigkeitsverbesserung, Schwache Infusionen
8 Alchemistentalent, Fertigkeitstalent
9 Abstammungstalent, Alchemistische Expertise, Doppelte Alchemie, Fertigkeitsverbesserung, Wachsamkeit
10 Alchemistentalent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent
11 Allgemeines Talent, Durchschnittliche Infusionen, Fertigkeitsverbesserung, Gestählt
12 Alchemistentalent, Fertigkeitstalent
13 Abstammungstalent, Bedeutende Entdeckung, Fertigkeitsverbesserung, Leichte Rüstungsexpertise, Waffenspezialisierung
14 Alchemistentalent, Fertigkeitstalent
15 Allgemeines Talent, Attributsverbesserungen, Dreifache Alchemie, Entrinnen, Fertigkeitsverbesserung
16 Alchemistentalent, Fertigkeitstalent
17 Abstammungstalent, Alchemistische Meisterschaft, Fertigkeitsverbesserung, Starke Infusionen
18 Alchemistentalent, Fertigkeitstalent
19 Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Leichte Rüstungsmeisterschaft
20 Alchemistentalent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent

Klassenmerkmale

Als Alchemist erlangst du die folgenden Fähigkeiten. Fähigkeiten, die du auf höheren Stufen erlangst, führen die jeweilige Stufe neben ihren Namen auf.

Abstammung und Hintergrund

Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht, erhältst du die Vorteile deiner gewählten Abstammung und deines Hintergrundes wie in Kapitel 2 beschrieben.

Anfangskompetenzgrade

Mit der 1. Stufe erlangst du eine Reihe von Kompetenzgraden, die deine Grundausbildung repräsentieren. Du findest sie am Beginn dieser Klassenbeschreibung.

Alchemie

Du verstehst die komplexen Interaktionen natürlicher und unnatürlicher Substanzen und kannst alchemistische Gegenstände zusammenmischen, welche deine Bedürfnisse erfüllen. Du kannst hierzu normale Reagenzien und die Aktivität Herstellen nutzen. Alternativ kannst du speziell aufgeladene Reagenzien verwenden, um temporäre Gegenstände schnell und ohne Kosten herzustellen. Mit der Zeit kannst du mehr und mehr alchemistische Gegenstände kostenlos anfertigen, die zudem auch immer mächtiger ausfallen, so dass deine eigene Macht dramatisch anwächst und jene staunend zurückbleiben, welche deine seltsame Wissenschaft nicht verstehen. Du erlangst das Talent Alchemistische Gegenstände herstellen (Seite 258), selbst wenn du die Voraussetzungen dieses Talents nicht erfüllen solltest. Du erhältst die vier Gewöhnlichen Anleitungen der 1. Stufe, die dieses Talent verleiht. Der Katalog der Alchemistischen Gegenstände beginnt auf Seite 543. Du kannst dieses Talent zum Herstellen alchemistischer Gegenstände verwenden, solange du die entsprechenden Anleitungen in deinem Formelbuch hast.

Aufgeladene Reagenzien

Du lädst Reagenzien mit deiner eigenen alchemistischen Essenz auf; dies gestattet dir, alchemistische Gegenstände ohne Kosten herzustellen. Du erlangst jeden Tag während deiner täglichen Vorbereitungen eine Anzahl aufgeladener Reagenzsätze in Höhe deines Intelligenzmodifikators + deiner Stufe. Du kannst diese Reagenzien entweder für fortschrittliche Alchemie oder Schnelle Alchemie nutzen, wie weiter unten beschrieben. Zusammen besitzen diese aufgeladenen Reagenzien Leichte Last. Sobald du deine nächsten täglichen Vorbereitungen triffst, werden noch vorhandene aufgeladene Reagenzien vom Vortag augenblicklich zerstört und enden alle nichtpermanenten Effekte der aufgeladenen Gegenstände des Vortages. Aufgeladene Reagenzien sind körperliche Gegenstände, können aber nicht dupliziert, konserviert oder auf andere Weise erschaffen werden als im Rahmen deiner täglichen Vorbereitungen. Anderweitig geschaffenen, künstlichen Reagenzien fehlt die Aufladung, so dass sie für Fortschrittliche Alchemie oder Schnelle Alchemie nutzlos sind.

Fortschrittliche Alchemie

Nachdem du im Rahmen deiner täglichen Vorbereitungen neue aufgeladene Reagenziensätze erschaffen hast, kannst du diese zur Herstellung aufgeladener alchemistischer Gegenstände verwenden. Du musst dabei keinen Fertigkeitswurf für Handwerkskunst ablegen und kannst neben den alchemistischen Reagenzvoraussetzungen auch die Anzahl an Tagen ignorieren, die die Herstellung normalerweise dauert. Die Stufe deines fortschrittlichen alchemistischen Gegenstandes entspricht deiner Stufe. Wähle pro Satz an aufgeladenen Reagenzien, den du aufwendest, einen alchemistischen Gegenstand, dessen Stufe maximal deiner Stufe für Fortschrittliche Alchemie entspricht und dessen Anleitung in deinem Formelbuch enthalten ist, um zwei Einheiten des fraglichen Gegenstandes herzustellen. Diese beiden Gegenstände besitzen die Kategorie Aufgeladen und behalten ihre Wirksamkeit für 24 Stunden, sofern du nicht eher deine täglichen Vorbereitungen triffst.

Schnelle Alchemie

Solltest du einen bestimmten alchemistischen Gegenstand ad hoc benötigen, kannst du deine aufgeladenen Reagenzien nutzen, um ihn rasch mittels der Aktion Schnelle Alchemie zu erschaffen. Du mischst rasch einen kurzlebigen alchemistischen Gegenstand zusammen, um ihn gleich zu benutzen. Du erschaffst einen alchemistischen Gegenstand, dessen Stufe maximal deiner Stufe für Fortschrittliche Alchemie entspricht. Die Anleitung dazu muss sich in deinem Formelbuch befinden. Dies kostet dich nichts außer dem Satz aufgeladener Reagenzien. Du musst keinen Fertigkeitswurf für Handwerkskunst ablegen. Der Gegenstand gehört der Kategorie Aufgeladen an, besitzt seine Kraft aber nur bis zum Beginn deines nächsten Zuges.
Schnelle Alchemie
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Alchemist
Voraussetzungen
Du verfügst über eine Alchemistenausrüstung (Seite 287), die Anleitung für den herzustellenden alchemistischen Gegenstand und eine freie Hand.
Kosten 1 Satz aufgeladener Reagenzien

Formelbuch

Ein Alchemist führt genaue Aufzeichnungen zu den Anleitungen aller Gegenstände, die er erschaffen kann. Du beginnst mit einem gewöhnlichen Formelbuch im Wert von maximal 10 SM umsonst (siehe Seite 287). Das Formelbuch enthält die Anleitungen für zwei Gewöhnliche alchemistische Gegenstände der 1. Stufe deiner Wahl neben denen, die du über das Talent Alchemistischen Gegenstand herstellen und dein Forschungsgebiet erhältst. Der Katalog der Alchemistischen Gegenstände beginnt auf Seite 543. Wenn du eine Stufe erlangst, kannst du die Anleitungen für zwei weitere Gewöhnliche alchemistische Gegenstände deinem Formelbuch hinzufügen. Die Stufe dieser neuen Anleitungen kann jedem Gegenstand entsprechen, den du herstellen kannst. Du erlernst diese Anleitungen automatisch, kannst aber durchaus weitere finden oder in Ortschaften oder von anderen Alchemisten erlernen oder sogar mit dem Talent Erfinder selbst entwickeln (siehe Seite 260).

Forschungsgebiet

Deine Untersuchungen zum alchemistischen Wesen des Universums sind der Grund dafür, dass du dich auf ein bestimmtes Forschungsgebiet konzentrierst. Möglicherweise besitzt du einen akademischen Titel eines wissenschaftlichen Institutes, korrespondierst mit anderen Forschern auf deinem Gebiet oder arbeitest als einsames Genie. Wähle ein Forschungsgebiet. In diesem Band findest du die folgenden drei:

Bombenwerfer

Du spezialisierst dich auf Explosionen und andere heftige alchemistische Reaktionen. Du beginnst zusätzlich zu deinen anderen Anleitungen mit den Anleitungen für zwei alchemistische Bomben der 1. Stufe in deinem Formelbuch. Wenn du eine alchemistische Bombe der Kategorie Flächenschaden wirfst, kannst du den Flächenschaden nur deinem Hauptziel zufügen statt allen im üblichen Radius.

Chirurg

Du konzentrierst dich darauf, andere mittels Alchemie zu heilen. Du beginnst zusätzlich zu deinen anderen Anleitungen mit den Anleitungen für zwei der folgenden alchemistischen Gegenstände: Schwaches Gegengift, Geringes Lebenselixier oder Schwache Medizin. Solange du in Heilkunde den Kompetenzgrad Geübt oder besser besitzt, kannst du anstelle eines Fertigkeitswurfes für Heilkunde einen Wurf für Handwerkskunst ablegen, um eine geübte oder ungeübte Fertigkeitsnutzung für Heilkunde auszuführen.

Mutagenist

Du studierst bizarre mutagenetische Transformationen, welche einen Aspekt der körperlichen oder mentalen Stärke einer Kreatur opfern, um einen anderen zu stärken. Du beginnst zusätzlich zu deinen anderen Anleitungen mit den Anleitungen für zwei Mutagene der 1. Stufe in deinem Formelbuch. Du erhältst die folgende Freie Aktion:
Mutagennachgeschmack
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Alchemist
Häufigkeit
Einmal am Tag.
Wähle eines der Mutagene, die du seit deinen letzten täglichen Vorbereitungen konsumiert hast. Du erlangst die Effekte dieses Mutagens für 1 Minute.

Alchemistentalente

Mit der 1. Stufe und dann jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein Alchemistentalent – siehe ab Seite 76.

Fertigkeitstalente 2.

Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein Fertigkeitstalent. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5; sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent wählen zu können, musst du wenigstens den Kompetenzgrad Geübt in der assoziierten Fertigkeit besitzen.

Allgemeine Talente 3.

Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein Allgemeines Talent – siehe Kapitel 5.

Fertigkeitsverbesserungen 3.

Mit der 3. Stufe und dann jeder weiteren ungeraden Stufe erhältst du eine Fertigkeitsverbesserung. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung entweder nutzen, um in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu erlangen oder um in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern. Mit der 7. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Experte zu Meister zu verbessern. Und mit der 15. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Meister zu Legende zu verbessern.

Abstammungstalente 5.

Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst, erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner Abstammung in Kapitel 2.

Attributsverbesserungen 5.

Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen verbesserst du vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese Weise Attributswerte über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert unter 18 liegen, wird er mit einer Attributsverbesserung um 2 erhöht, andernfalls um 1.

Entdeckung 5.

Du erlernst eine spezifische Entdeckung passend zu deinem Forschungsgebiet: Bombenwerfer: Wenn du Fortschrittliche Alchemie nutzt, um während deiner täglichen Vorbereitungen Bomben herzustellen, kannst du mit einem Satz Reagenzien drei beliebige Bomben herstellen statt nur zwei Bomben derselben Art. Chirurg: Wenn du Fortschrittliche Alchemie nutzt, um während deiner täglichen Vorbereitungen Lebenselixiere herzustellen, kannst du mit einem Satz Reagenzien drei Lebenselixiere herstellen statt nur zwei. Mutagenist: Wenn du Fortschrittliche Alchemie nutzt, um während deiner täglichen Vorbereitungen Mutagene herzustellen, kannst du mit einem Satz Reagenzien drei beliebige Mutagene herstellen statt nur zwei Mutagene derselben Art.

Alchemistische Waffenexpertise 7.

Du bist darin trainiert, die Waffen, die du in deinem Labor findest, effektiv einzusetzen. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit Einfachen Waffen und Alchemistischen Bomben steigt auf Experte.

Eiserner Wille 7.

Deine mentalen Verteidigungen sind eine eiserne Festung. Dein Kompetenzgrad für Willenswürfe steigt auf Experte.

Schwache Infusionen 7.

Du weißt, wie du schwache alchemistische Infusionen herstellst, die dir eine fast unendliche Versorgung mit bestimmten einfachen Gegenständen verschaffen. Du erlangst die Fähigkeit, mittels Schnelle Alchemie zwei alchemistische Gegenstände der 1. Stufe herzustellen, ohne dafür einen Satz aufgeladener Reagenzien aufwenden zu müssen. Die Gegenstände, die du wählen kannst, hängen von deinem Forschungsgebiet ab und die Anleitungen müssen sich in deinem Formelbuch befinden. Bombenwerfer: Wähle zwei der folgenden Anleitungen: Schwaches Alchemistenfeuer, Schwacher Donnerstein, Schwacher Flaschenblitz, Schwache Frostphiole, Schwache Säureflasche, Schwacher Verstrickungsbeutel. Chirurg: Schwaches Gegengift und Schwache Medizin. Mutagenist: Wähle zwei der folgenden Anleitungen: Schwaches Bestienmutagen, Schwaches Kognitivmutagen, Schwaches Abhärtungsmutagen, Schwaches Flinkheitsmutagen, Schwaches Gleichmutsmutagen, Schwaches Silberzungenmutagen.

Alchemistische Expertise 9.

Die ständige Praxis erhöht die Effektivität deiner Mixturen. Der Kompetenzgrad deines Klassen-SG steigt auf Experte.

Doppelte Alchemie 9.

Du kennst deine Anleitungen so gut, dass du zwei Gegenstände zugleich fertigen kannst. Wenn du Schnelle Alchemie nutzt, kannst du bis zu zwei Sätze aufgeladener Reagenzien aufwenden, um bis zu zwei alchemistische Gegenstände herzustellen statt aus einem Satz Reagenzien einen Gegenstand zu fertigen – siehe auch oben bei Schnelle Alchemie. Die beiden gefertigten Gegenstände müssen nicht identisch sein.

Wachsamkeit 9.

Du achtest auf Bedrohungen in deiner Nähe. Dein Kompetenzgrad in Wahrnehmung steigt auf Experte.

Durchschnittliche Infusionen 11.

Deine Fähigkeit zum Herstellen von Infusionen verbessert sich – du kannst mächtigere Gegenstände ohne Kosten mittels Schnelle Alchemie herstellen. Die Gegenstände hängen von deinem Forschungsgebiet ab und ihre Anleitungen müssen sich in deinem Formelbuch befinden. Bombenwerfer: Die durchschnittlichen Versionen jener Bomben, die du für Schwache Infusionen gewählt hast. Chirurg: Durchschnittliches Gegengift und durchschnittliche Medizin. Mutagenist: Die durchschnittlichen Versionen jener Mutagene, die du für Schwache Infusionen gewählt hast.

Gestählt 11.

Dein Körper hat sich an physische Gefahren gewöhnt und ist gegen Krankheitserreger und Giftstoffe resistent geworden. Dein Kompetenzgrad für Zähigkeitswürfe verbessert sich zu Meister. Erzielst du bei einem Zähigkeitswurf einen Erfolg, so zählt dies als Kritischer Erfolg.

Bedeutende Entdeckung 13.

Du machst eine unglaubliche Entdeckung, die dein Verständnis deines Forschungsgebietes verbessert. Bombenwerfer: Du kannst den Radius des Flächenschadens deiner Bomben auf 3 m erhöhen oder auf 4,50 m, solltest du über das Alchemistentalent Vergrößerter Radius verfügen. Chirurg: Wenn du mittels Schnelle Alchemie ein Lebenselixier erschaffst, erhält die es trinkende Kreatur die dafür mögliche maximale Anzahl an Trefferpunkten, statt die zurückerlangten Trefferpunkte auszuwürfeln. Mutagenist: Wenn du ein weiteres Mutagen zu dir nimmst, während du bereits unter den Effekten eines von dir erschaffenen Mutagens stehst, kannst du zugleich die Vor- und Nachteile beider Mutagene erhalten, obwohl beide der Kategorie Gestaltwandel angehören und daher normalerweise nicht zusammen funktionieren würden. Solltest du unter die Effekte weiterer Mutagene geraten, während du schon von zwei Mutagenen profitierst, verlierst du pro neuem Mutagen die Vorteile eines der beiden bisherigen Mutagene, während dich weiterhin die Nachteile aller Mutagene betreffen. Solltest du unter den Effekten zweier Mutagene stehen und ein Nichtmutageneffekt der Kategorie Gestaltwandel betrifft dich, so verlierst du die Vorteile der Mutagene und behältst ihre beiden Nachteile.

Leichte Rüstungsexpertise 13.

Du hast gelernt, Angriffen auszuweichen, während du eine Leichte Rüstung oder keine Rüstung trägst. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit Leichten Rüstungen und für Ungerüstete Verteidigung verbessert sich zu Experte.

Waffenspezialisierung 13.

Du weißt mittlerweile, wie du mit den dir am besten bekannten Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du verursachst 2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen und Waffenlosen Angriffen, bei denen du den Kompetenzgrad Experte besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden auf 3 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 4.

Dreifache Alchemie 15.

Du kennst dich derart in der Herstellung von Gegenständen aus, dass du drei gleichzeitig fertigen kannst. Wenn du die Aktion Schnelle Alchemie nutzt, kannst du bis zu drei Sätze aufgeladene Reagenzien verbrauchen, um bis zu drei alchemistische Gegenstände herzustellen, wie bei dieser Aktion beschrieben. Diese Gegenstände müssen nicht identisch sein.

Entrinnen 15.

Du hast gelernt, rasch Explosionen, Drachenodem und Schlimmerem auszuweichen. Dein Kompetenzgrad für Reflexwürfe verbessert sich zu Meister. Erzielst du bei einem Reflexwurf einen Erfolg, so zählt er als Kritischer Erfolg.

Alchemistische Meisterschaft 17.

Deine alchemistischen Mischungen sind unglaublich effektiv. Dein Kompetenzgrad für deinen Klassen-SG verbessert sich zu Meister.

Starke Infusionen 17.

Du hast deine Infusionen perfektioniert, so dass du noch stärkere Gegenstände ohne Kosten mittels Schnelle Alchemie herstellen kannst. Die Gegenstände hängen dabei von deinem Forschungsgebiet ab; du musst über die jeweiligen Anleitungen in deinem Formelbuch verfügen. Bombenwerfer: Die starken Versionen der Bomben, die du für Schwache Infusionen gewählt hast. Chirurg: Starkes Gegengift und starke Medizin. Mutagenist: Die starken Versionen der Mutagene, welche du für schwache Infusionen gewählt hast.

Leichte Rüstungsmeisterschaft 19.

Dein Können im Umgang mit Leichten Rüstungen wächst, darunter auch deine Fähigkeit Schlägen auszuweichen. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit Leichten Rüstungen und für Ungerüstete Verteidigung verbessert sich zu Meister.

Alchemistentalente

Alchemistentalente Auf jeder Stufe, die dir ein Alchemistentalent verleiht, kannst du eines der folgenden Talente wählen. Du musst die Voraussetzungen des fraglichen Talents erfüllen, ehe du es wählen kannst.

Beispiel-Formelbuch

Du kannst die Anleitung für jeden beliebigen Gewöhnlichen Alchemistischen Gegenstand der 1. Stufe für dein Formelbuch auswählen. Die Liste unten enthält eine gute Auswahl für Anfänger. Unter unerfahrenen Alchemisten ist ein Formelbuch namens Die Grundlagen der Alchemie sehr beliebt, da es kontroverse Themen wie Mutagene nicht berührt. Alchemisten, die sich mit solchen Randgebieten befassen, kritisieren das Werk, da es den Nachwuchs von innovativen Experimenten abhält.

Anleitungen für Alchemistische Gegenstände Schwaches Alchemistenfeuer, Schwaches Gegengift, Schwaches Gepardenelixier, Schwaches Lebenselixier, Schwache Medizin, Schwacher Rauchstab, Schwache Säureflasche, Schwacher Verstrickungsbeutel
Alchemistischer Gelehrter
TALENT 1
Alchemist
Voraussetzungen
Kompetenzgrad Geübt in Handwerkskunst
Du kannst Alchemistische Gegenstände schnell identifizieren. Wenn du Handwerkskunst nutzt, um einen Alchemistischen Gegenstand in deiner Hand zu identifizieren, benötigst du dafür nur 1 Aktion, welche den Kategorien Handhaben und Konzentration angehört, statt 10 Minuten aufzuwenden. Solltest du die Anleitung für den fraglichen Gegenstand kennen (d.h. in deinem Formel- buch haben), erhältst du einen Situationsbonus auf deinen Wurf und wird ein Kritischer Fehlschlag als Fehlschlag gezählt.
Alchemistischer Gelehrter
TALENT 1
Alchemist
Voraussetzungen
Kompetenzgrad Geübt in Handwerkskunst
Du kannst Alchemistische Gegenstände schnell identifizieren. Wenn du Handwerkskunst nutzt, um einen Alchemistischen Gegenstand in deiner Hand zu identifizieren, benötigst du dafür nur 1 Aktion, welche den Kategorien Handhaben und Konzentration angehört, statt 10 Minuten aufzuwenden. Solltest du die Anleitung für den fraglichen Gegenstand kennen (d.h. in deinem Formelbuch haben), erhältst du einen Situationsbonus auf deinen Wurf und wird ein Kritischer Fehlschlag als Fehlschlag gezählt.
Alchemistischer Vertrauter
TALENT 1
Alchemist
Du nutzt Alchemie, um Leben in Gestalt einer einfachen Kreatur aus alchemistischen Materialien, Reagenzien und ein paar Tropfen deines eigenen Blutes zu erschaffen. Dieser Alchemistische Vertraute erscheint als kleine Kreatur aus Fleisch und Blut, könnte aber über ungewöhnliche oder herausragende Aspekte in Abhängigkeit vom Erschaffungsprozess verfügen. Wie andere Vertraute hilft dir dein Alchemistischer Vertrauter in deinem Labor und bei deinen Abenteuern. Der Vertraute nutzt deinen Intelligenzmodifikator zur Bestimmung seiner Modifikatoren für Wahrnehmung, Akrobatik und Heimlichkeit (siehe auch Seite 217 für weitere Informationen zu Vertrauten).
Schneller Bombenwerfer
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TALENT 1
Alchemist
Du verwahrst deine Bomben in leicht zu erreichenden Beuteln, aus denen du sie ohne nachzudenken herausholen kannst. Du nutzt eine Aktion der Kategorie Interagieren, um eine Bombe hervorzuholen, und dann einen Angriff für den eigentlichen Angriff.
Weitwurf
TALENT 1
Alchemist
Du hast trainiert, Dinge weiter zu werfen. Wenn du eine alchemistische Bombe wirfst, beträgt die Entfernungseinheit 9 m anstelle der üblichen 6 m.
Giftresistenz
TALENT 2
Alchemist
Wiederholter Kontakt mit giftigen Reagenzien hat deinen Körper gegen Gifte aller Art abgehärtet. Du erlangst Giftresistenz in Höhe deiner halben Stufe und einen Zustandsbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Gifte.
Heilendes Mutagen
TALENT 2
Alchemist
Während ein Mutagen auf dich einwirkt, kannst du die Kraft dieses Mutagens metabolisieren, um dich selbst zu heilen. Dies verbraucht 1 Aktion mit den Kategorien Handhaben und Konzentration. Nach Abschluss der Aktion erlangst du 1W6 Trefferpunkte pro 2 Gegenstandsstufen des Mutagens zurück (Minimum 1W6), zugleich endet aber auch die Wirkungsdauer des Mutagens, selbst wenn du unter dem Effekt von Anhaltendes Mutagen stehen solltest.
Rauchbombe
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TALENT 2
Alchemist Mixtur 1
Häufigkeit
Einmal pro Runde
Auslöser
Du nutzt Schnelle Alchemie, um eine alchemistische Bombe herzustellen, deren Gegenstandsstufe wenigstens um 1 niedriger ist als deine Stufe für Fortschrittliche Alchemie.
Du lässt die Bombe neben ihren normalen Effekten eine Wolke aus dichtem Rauch erzeugen. Geworfen erzeugt die Bombe eine Rauchwolke mit 3 m Explosionsradius. Du wählst die Ecke der Angriffsfläche der Zielkreatur oder des Feldes, in dem die Bombe landet, welche als Zentrum der Wolke fungieren soll. Kreaturen im Wirkungsbereich erhalten alle den Zustand Verborgen, ebenso erhalten alle Kreaturen gegenüber den Kreaturen im Wirkungsbereich den Zustand Verborgen. Der Rauch währt für 1 Minute, sofern er nicht vorher durch einen kräftigen Wind verweht wird.
Anhaltende Schnelle Alchemie
TALENT 4
Alchemist
Du weißt, wie du deine persönliche Energie beim Herstellen von Ad- Hoc-Mixturen etwas länger wirken lassen kannst. Wenn du mittels Schnelle Alchemie ein alchemistisches Werkzeug oder Elixier herstellst, bleibt es bis zum Ende deines nächsten Zuges wirksam, anstatt seine Wirksamkeit schon zu Beginn deines nächsten Zuges zu verlieren.
Effiziente Alchemie
TALENT 4
Alchemist
Dank deiner Studien und Experimente weißt du, wie du anhand deiner Anleitungen größere Mengen herstellen kannst, ohne dass dies zusätzliche Zeit erfordert. Wenn du während der Auszeit alchemistische Gegenstände herstellst, kannst du ohne zusätzlichen Zeitaufwand die doppelte Menge herstellen. Solltest du z.B. Lebenselixiere herstellen, kannst du auf einmal acht Elixiere statt vier herstellen. Dies reduziert aber nicht die erforderliche Menge von alchemistischen Reagenzien oder anderen Zutaten, um jeden Gegenstand herzustellen, und erhöht auch nicht die Geschwindigkeit deiner Fortschritte, sobald du die Grundarbeiten abgeschlossen hast. Dies wirkt sich auch nur auf die Auszeit aus, nicht auf die Anzahl von Gegenständen, die du mittels Fortschrittlicher Alchemie erschaffen kannst.
Kalkulierter Radius
TALENT 4
Alchemist
Du berechnest alle Winkel, um den Schadenseffekt einer Bombe zu maximieren. Wenn du eine alchemistische Bombe der Kategorie Flächenschaden wirfst, kannst du für den Flächenschaden deinen Intelligenzmodifikator (Minimum 0) anstelle des normalen Wertes nutzen.
Elixiere kombinieren
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TALENT 6
Mixtur 2 Alchemist
Häufigkeit
Einmal pro Runde
Auslöser
Du nutzt Schnelle Alchemie zum Herstellen eines alchemistischen Gegenstandes der Kategorie Elixier mit einer Gegenstandsstufe, die wenigstens 2 Stufen niedriger ist als deine Stufe für Fortschrittliche Alchemie.
Du hast herausgefunden, wie du zwei Elixiere zu einer hybriden Mischung vermengen kannst. Du kannst 2 zusätzliche Sätze an aufgeladenen Reagenzien aufwenden, um dem gerade hergestellten Elixier ein zweites hinzuzufügen. Auch die Gegenstandsstufe dieses zweiten Elixiers muss wenigstens 2 Stufen niedriger sein als deine Stufe für Fortschrittliche Alchemie. Wird diese Mischung konsumiert, wirken beide Elixiere. So könntest du z.B. zwei Lebenselixiere kombinieren, um eine Mischung zu erzeugen, welche das Doppelte des Üblichen heilt. Ebenso könntest du ein schwaches Dunkelsichtelixier mit einem schwachen Adleraugenelixier kombinieren, um Dunkelsicht und Geheimtüren finden zu erhalten.
Schwächende Bombe
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TALENT 6
Mixtur 2 Alchemist
Häufigkeit
Einmal pro Runde
Auslöser
Du nutzt Schnelle Alchemie, um eine alchemistische Bombe mit einer Gegenstandsstufe herzustellen, die wenigstens 2 Stufen niedriger ist als deine Stufe für Fortschrittliche Alchemie.
Deine Bomben erlegen deinen Gegnern zusätzliche Effekte auf. Du mischst eine Substanz in die Bombe, welche einen der folgenden Effekte erzeugt: Geblendet, Taub, Auf dem Falschen Fuß oder einen Zustandmalus von -1,50 m auf Bewegungsraten. Sollte der Angriff mit dieser Bombe treffen, muss das Ziel einen Zähigkeitswurf ablegen; bei Misslingen erleidet es den fraglichen Effekt bis zum Beginn deines nächsten Zuges. Nutze deinen Klassen-SG für diesen Rettungswurf, selbst wenn jemand anders die von dir erschaffene Bombe werfen sollte.
Wohlgezielte Bombe
TALENT 6
Alchemist
Du kannst Bomben kraftvoll und präzise werfen, so dass sie beim Aufschlagen anstatt in einem Radius in einem gerichteten Kegel explodieren. Wenn du eine alchemistische Bombe der Kategorie Flächeneffekt wirfst, betrifft dieser nicht alle an das Ziel angrenzenden Felder; stattdessen kannst du die Angriffsfläche des Zieles als das erste betroffene Feld eines von dir fortweisenden 4,50 m-Kegels behandeln. Dies ermöglicht dir potenziell, Verbündete zu verschonen und den Flächeneffekt tiefer in die feindlichen Linien hineinzutragen. Sollte das Ziel mehr als ein Feld belegen, so ist das dir nächste Feld seiner Angriffsfläche das erste vom Kegel betroffene Feld.
Klebebombe
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TALENT 8
Mixtur 2 Alchemist
Häufigkeit
Einmal pro Runde
Auslöser
Du nutzt Schnelle Alchemie zur Herstellung einer alchemistischen Bombe mit einer Gegenstandsstufe, die wenigstens 2 Stufen niedriger ist als deine Stufe für Fortschrittliche Alchemie.
Du fügst deiner Bombe Stoffe hinzu, welche ihre Bestandteile am Ziel kleben lassen und ihm weiterhin Schaden zufügen. Eine Kreatur, welche einen direkten Treffer durch eine deiner Klebebomben erleidet, erleidet zudem Anhaltenden Schaden in Höhe und der Art des Flächenschadens der Bombe. Sollte die Bombe bereits Anhaltenden Schaden verursachen, so kombiniere beide Werte.
Mächtige Alchemie
TALENT 8
Alchemist
Von dir spontan erschaffene alchemistische Gegenstände sind besonders mächtig. Wenn du mittels Schnelle Alchemie einen Aufgeladenen Alchemistischen Gegenstand herstellst, welcher einen Rettungswurf erlaubt, kannst du deinen Klassen-SG als SG des Rettungswurfes nutzen.
Wildes Mutagen
TALENT 8
Alchemist
Dein Bestienmutagen bringt das in dir lauernde Tier hervor. Dies verleiht dir scharfe Klauen und Reißzähne und ein wildes, tierhaftes Aussehen. Wenn du von einem Bestienmutagen betroffen bist, erlangst du den Gegenstandsbonus des Mutagens auf deine Fertigkeitswürfe für Einschüchtern. Zudem werden deine Klauen und dein Bissangriff zunehmend gefährlicher – sie erhalten die Kategorie Gefährlich W10. Letztendlich kannst du den Malus des Mutagens auf deine RK von -1 auf -2 erhöhen und im Gegenzug den Schadenswürfel deiner Klauen und deines Bisses um einen Schritt erhöhen.
Elastisches Mutagen
TALENT 10
Alchemist
Du kannst deinen Körper verdrehen und ziehen wie das Quecksilber in deinen Mutagenen. Stehst du unter der Wirkung eines Flinkheitsmutagens, kannst du deine Beine strecken und mittels der Aktion Schritt bis zu 3 m zurücklegen, ebenso kannst du dich durch Engstellen bewegen und zwängen, als wärst du eine Größenkategorie kleiner.
Gnädiges Elixier
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TALENT 10
Mixtur 2 Alchemist
Häufigkeit
Einmal pro Runde
Auslöser
Du stellst mittels Schnelle Alchemie ein Lebenselixier mit einer Gegenstandsstufe her, die wenigstens 2 Stufen niedriger ist als deine Stufe für Fortschrittliche Alchemie.
Du mischst spezielle Zusätze in dein Elixier, welche den Körper und den Geist des Trinkenden besänftigen. Das Lebenselixier versucht, einem Furchteffekt oder einem Effekt, der dem Trinkenden den Zustand Gelähmt verleiht, mit seiner Stufe und einem Modifikator gleich deinem Klassen-SG -10 entgegenzuwirken.
Meistergiftmischer
TALENT 10
Alchemist
Voraussetzungen
Mächtige Alchemie
Indem du die toxischen Komponenten deiner Gifte konzentrierst, erschwerst du es den Opfern, der Giftwirkung zu widerstehen. Wenn du einen alchemistischen Gegenstand der Kategorie Gift herstellst, steigt der SG des Rettungswurfes um bis zu 4 (er kann aber deinen Klassen- SG nicht übersteigen).
Starke schwächende Bombe
TALENT 10
Alchemist
Voraussetzungen
Schwächende Bombe
Du kennst verstärkende Methoden und alchemistische Geheimnisse, welche dir ermöglichen, die Reichweite der Effekte deiner Bomben zu vergrößern. Wenn du Schwächende Bombe einsetzt, kannst du aus der um die folgenden Effekte erweiterten Liste auswählen: Benommen 1, Kraftlos 1, Unbeholfen 1 oder Zustandsmalus von -3 m auf Bewegungsraten.
Vergrösserter Radius
TALENT 10
Alchemist
Voraussetzungen
Kalkulierter Radius
Du versetzt deine Bomben mit besonders explosiven Komponenten, die zu großen und heftigen Explosionen führen. Wenn du eine alchemistische Bombe der Kategorie Flächenschaden wirfst, kannst du deinen Intelligenzmodifikator auf den üblichen Flächenschaden der Bombe addieren. Die Bombe fügt ferner ihren Flächenschaden allen Kreaturen innerhalb von 3 m Entfernung zum Ziel zu.
Unbesiegbares Mutagen
TALENT 12
Alchemist
Die Zusätze, mit denen du deine Mutagene versetzt, stärken deine Abhärtungsform. Wenn du von einem Abhärtungsmutagen betroffen bist, erhältst du Resistenz gegen allen körperlichen Schaden in Höhe deines Intelligenzmodifikators (Minimum 0).
Verlängertes Elixier
TALENT 12
Alchemist
Indem du deine persönliche Energie in deine Elixiere einfließen lässt, wirken sie auch länger. Wenn du einen deiner alchemistischen Gegenstände konsumierst, welcher den Kategorien Aufgeladen und Elixier angehört und eine Wirkungsdauer von wenigstens 1 Minute besitzt, wird die Wirkungsdauer des Elixiers verdoppelt.
Zielsichere Bombe
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TALENT 12
Alchemist
Voraussetzungen
Weitwurf
Deine Bomben treffen trotz Entfernung oder Hindernissen zielsicher. Wenn du einen alchemistischen Gegenstand der Kategorie Bombe wirfst, steigt seine Entfernungsreichweite auf 18 m, reduzierst du den Situationsbonus auf die RK des Zieles aus Deckung um 1 und gelingt dir automatisch der Einfache Wurf, wenn das Ziel dir gegenüber den Zustand Verborgen besitzt.
Redegewandtes Mutagen
TALENT 14
Alchemist
Dein Silberzungenmutagen übersteigt die Grenzen von Sprachen und Plausibilität. Wenn du von einem von dir erzeugten Silberzungenmutagen betroffen bist, ignorierst du Situationsmali auf Fertigkeitswürfe für Darbietung, Diplomatie, Einschüchtern und Täuschung. Deine Worte überwinden zudem Sprachbarrieren – jeder, der dich sprechen hört, versteht deine Worte, als würdest du seine eigene Sprache sprechen (du sprichst aber immer noch deine eigene Sprache und kannst dank dieser Fähigkeit auch keine zusätzlichen Sprachen verstehen).
Starkes Gnädiges Elixier
TALENT 14
Alchemist
Voraussetzungen
Gnädiges Elixier
Die zusätzlichen heilenden Stoffe, die du in dein Elixier mischt, können eine Reihe von Leiden heilen. Wenn du Gnädiges Elixier nutzt, kann dein Elixier alternativ versuchen, dem Zustand Blind, Kränkelnd, Taub oder Verlangsamt entgegenzuwirken.
Wahre schwächende Bombe
TALENT 14
Alchemist
Voraussetzungen
Starke Schwächende Bombe
Als Erfinder hast du zunehmend verheerende Methoden entdeckt, um mit deinen Bomben deine Gegner zu behindern. Wenn du Schwächende Bombe nutzt, füge die folgenden Effekte der Liste hinzu, aus der du wählen kannst: Benommen 2, Kraftlos 2 oder ein Statusmalus von -4,50 m auf Bewegungsraten. Solltest du stattdessen einen der unter Schwächende Bombe aufgeführten Effekte anwenden, kann das Ziel dem Effekt nur entgehen, sollte sein Rettungswurf einen Kritischen Erfolg ergeben.
Anhaltendes Mutagen
TALENT 16
Alchemist
Voraussetzungen
Verlängertes Elixier
Du hast deine körperliche Gestalt soweit trainiert, dass sie in einem veränderten Zustand stabil bleibt. Wenn du einen alchemistischen Gegenstand der Kategorien Aufgeladen und Mutagen konsumierst, kannst du einmal am Tag seine Effekte über seine normale Wirkungsdauer bis zum nächsten Mal verlängern, wenn du deine täglichen Vorbereitungen triffst.
Ewiges Elixier
TALENT 16
Alchemist
Voraussetzungen
Verlängertes Elixier
Dein Körper akzeptiert problemlos kleinere Veränderungen und behält sie bei. Wenn du einen deiner alchemistischen Gegenstände mit den Kategorien Aufgeladen und Elixier und einer Wirkungsdauer von wenigstens 1 Minute zu dir nimmst, kannst du die Wirkungsdauer des Elixiers auf Unendlich verlängern. Dies ist dir nur bei Elixieren möglich, deren Gegenstandsgrad deine halbe Stufe nicht überschreitet. Solltest du später ein anderes Elixier konsumieren und seine Wirkungsdauer auf Unendlich verlängern, endet der Effekt des zuvor auf Unendlich verlängerten Elixiers.
Geniusmutagen
TALENT 16
Alchemist
Spezialisierte kleine Änderungen an deinen Anleitungen erweitern die Vorteile, welche du aus Kognitivmutagenen erlangst. Wenn du von einem Kognitivmutagen betroffen bist, erlangst du den Gegenstandsbonus des Mutagens zudem auf Fertigkeitswürfe für Darbietung, Diplomatie, Einschüchtern, Heilkunde, Naturkunde, Religionskunde, Täuschung und Überlebenskunst. Du kannst ferner mit Kreaturen innerhalb von 18 m Entfernung telepathisch kommunizieren, die eine gemeinsame Sprache mit dir sprechen. Die Kommunikation geht in beide Richtungen, sobald du sie aufgebaut hast, daher kann eine Kreatur mit dir kommunizieren, sobald du sie kontaktiert hast.
Resitenzsekende Bombe
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TALENT 16
Mixtur 2 Alchemist
Häufigkeit
Einmal pro Runde
Auslöser
Du stellst eine alchemistische Bombe mittels Schnelle Alchemie her, deren Gegenstandsstufe wenigstens 2 Stufen niedriger ist als deine Stufe für Fortschrittliche Alchemie.
Du mischst Substanzen in die Bombe, welche Resistenzen umgehen. Die Bombe reduziert die Resistenz des Gegners gegen ihre Schadensart um einen Betrag in Höhe deiner Stufe, aber nur bei diesem Angriff.
Gedankenleeremutagen
TALENT 18
Alchemist
Mit kleinen Anpassungen der Mengenverhältnisse in der Anleitung für dein Gleichmutsmutagen erlangst du geistigen Schutz. Wenn du von einem Gleichmutsmutagen betroffen bist, nehmen Effekte der Kategorien Ausspähung, Entdeckung und Offenbarung des maximal 9. Grades weder von dir, noch deinen mitgeführten Besitztümern und Auren etwas wahr. Beispielsweise würde Magie entdecken immer noch andere Magie im Wirkungsbereich wahrnehmen, nicht aber auf dir liegende Magie.
Perfekte Schwächung
TALENT 18
Alchemist
Du hast die Anleitungen für Bomben, welche deine Gegner behindern, perfektioniert. Wenn du Schwächende Bombe nutzt, kann dein Ziel dem von der Bombe auferlegten Zustand nur entgehen, wenn ihm ein Kritischer Erfolg beim Rettungswurf gelingt.
Unglaubliche Elixiere
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TALENT 18
Alchemist
Deiner Meisterschaft alchemistischer Geheimnisse befähigt dich, Effekte nachzuahmen, die nach Ansicht der meisten nur mittels Magie erzielt werden können. Wähle eine Anzahl von Tränken in Höhe deines Intelligenzmodifikators (Minimum 1) des maximal 9. Grades. Du erlangst Formeln zur Erschaffung dieser Tränke als alchemistische Gegenstände mit der Kategorie Elixier. Bei der Herstellung dieser alchemistischen Elixiere kannst du alchemistische Reagenzien im Wert 1:1 durch magische Komponenten ersetzen; anstelle anderer erforderlicher Werkzeuge kannst du deine Alchemistenausrüstung (bei Schneller Alchemie) oder ein Alchemistenlabor (bei der Handlung Herstellen) nutzen. Hiervon abgesehen bleibt die Anleitung identisch. Sobald du dich hinsichtlich der Tränke entschieden hast, kannst du diese Wahl nicht mehr verändern.
Wunderwirken
TALENT 18
Alchemist
Häufigkeit
Einmal alle 10 Minuten
Mit deiner Meisterschaft der Alchemie kannst du die kürzlich Verstorbenen ins Leben zurückholen. Du kannst einer Kreatur, die seit maximal 2 Runden tot ist, ein Wahres Lebenselixier verabreichen. Dies bringt die Kreatur augenblicklich ins Leben zurück mit 1 Trefferpunkt und dem Zustand Verwundet 1.
Megabombe
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TALENT 20
Mixtur 3 Alchemist
Voraussetzungen
Vergrößerter Radius
Anforderungen
Du hältst eine von dir hergestellte aufgeladene alchemistische Bombe, deren Gegenstandsstufe um wenigstens 3 niedriger ist als deine Stufe für Fortschrittliche Alchemie
Du fügst einer Bombe in deiner Hand einen unglaublich mächtigen Zusatz hinzu, um eine Megabombe zu erschaffen. Dies erhöht Wirkung und Wirkungsbereich der Bombe gewaltig. Du nutzt statt Angriff Interagieren, um die Megabombe zu werfen, und legst keinen Angriffswurf ab. Die Megabombe betrifft Kreaturen in einem Explosionsradius von 9 m, dessen Zentrum maximal 18 m von dir entfernt ist. Die Bombe verursacht Schaden, als wäre jede Kreatur das Primärziel; jeder Kreatur steht ein Reflexwurf zu, bei Misslingen erleidet eine Kreatur zudem alle zusätzlichen Effekte, die ein Primärziel betreffen würden (z.B. Auf dem Falschen Fuß durch einen Flaschenblitz). Alle Ziele im Wirkungsbereich erleiden Flächenschaden als Primärziele; es gibt keinen Flächenschaden über diesen Wirkungsbereich hinaus. Solltest du nach Erschaffen einer Megabombe nicht als nächste Aktion Interagieren zum Werfen nutzen, zerfällt die Megabombe und verliert alle Effekte.
Perfektes Mutagen
TALENT 20
Alchemist
Du verbesserst die Anleitungen deiner Mutagene, so dass sie perfekt auf deine Physiologie eingestimmt sind. Wenn du unter der Wirkung eines von dir hergestellten Mutagens stehst, erleidest du nicht seine Nachteile.
Stein der Weisen herstellen
TALENT 20
Alchemist
Deine Forschungen haben sich ausgezahlt – du hast die Anleitung für den Stein der Weisen (siehe Seite 554) entdeckt! Du lernst diese Anleitung und fügst sie deinem Formelbuch hinzu.