Während Kämpfen…
… wirfst du Bomben nach deinen Feinden, stellst deinen Gegnern nach und unterstützt den Rest
deiner Gruppe mit machtvollen Elixieren. Auf höheren Stufen formen deine Mutagene deinen
Körper zu einer widerstandsfähigen und mächtigen Waffe.
Während gesellschaftlichen Begegnungen…
… lieferst du Wissen und Erkenntnisse zu alchemistischen Gegenständen und verwandten Themen
wie Giften und Krankheiten.
Während der Erkundung…
… hältst du die Augen offen nach Ärger und deine Bomben wurfbereit, während du Rat zu allen
alchemistischen und mysteriösen Dingen parat hast.
Während der Auszeit…
… experimentierst du in einem Alchemistenlabor, braust Elixiere, stellst Bomben her und förderst
dein Wissen über Alchemie.
- … experimentierst du gern mit seltsamen Formeln und Reagenzien und legst dabei eine sture Entschlossenheit und Waghalsigkeit an den Tag, die andere erschreckt.
- … liebst du es, mit deinen alchemistischen Mixturen für Chaos zu sorgen und zuzusehen, wie sie Dinge entzünden, auflösen, einfrieren und Funken werfen lassen.
- … experimentierst du ständig auf der Suche nach neuen, mächtigeren alchemistischen Werkzeugen.
- … halten dich möglicherweise für eine Art Zauberer oder exzentrischen Magier und verstehen gar nicht, dass du keine Zauber wirkst; dass manche Zauberkundige unbeholfen mit der Alchemie herumspielen, untermauert diese irrtümliche Einschätzung nur noch zusätzlich.
- … verstehen deinen Eifer für Alchemie, Kreativität und Erfindungen nicht.
- … sind der Ansicht, dass du irgendwann mit deinen Experimenten eine Katastrophe verursachen wirst, sofern du noch keine verschuldet hast.
| Deine Stufe | Klassenmerkmale |
|---|---|
| 1 | Abstammung und Hintergrund, Alchemie, Alchemistentalent, Anfangskompetenzgrade, Formelbuch, Forschungsfeld |
| 2 | Alchemistentalent, Fertigkeitstalent |
| 3 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung |
| 4 | Alchemistentalent, Fertigkeitstalent |
| 5 | Abstammungstalent, Attributsverbesserungen, Entdeckung, Fertigkeitsverbesserung |
| 6 | Alchemistentalent, Fertigkeitstalent |
| 7 | Alchemistische Waffenexpertise, Allgemeines Talent, Eiserner Wille, Fertigkeitsverbesserung, Schwache Infusionen |
| 8 | Alchemistentalent, Fertigkeitstalent |
| 9 | Abstammungstalent, Alchemistische Expertise, Doppelte Alchemie, Fertigkeitsverbesserung, Wachsamkeit |
| 10 | Alchemistentalent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent |
| 11 | Allgemeines Talent, Durchschnittliche Infusionen, Fertigkeitsverbesserung, Gestählt |
| 12 | Alchemistentalent, Fertigkeitstalent |
| 13 | Abstammungstalent, Bedeutende Entdeckung, Fertigkeitsverbesserung, Leichte Rüstungsexpertise, Waffenspezialisierung |
| 14 | Alchemistentalent, Fertigkeitstalent |
| 15 | Allgemeines Talent, Attributsverbesserungen, Dreifache Alchemie, Entrinnen, Fertigkeitsverbesserung |
| 16 | Alchemistentalent, Fertigkeitstalent |
| 17 | Abstammungstalent, Alchemistische Meisterschaft, Fertigkeitsverbesserung, Starke Infusionen |
| 18 | Alchemistentalent, Fertigkeitstalent |
| 19 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Leichte Rüstungsmeisterschaft |
| 20 | Alchemistentalent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent |
Klassenmerkmale
Als Alchemist erlangst du die folgenden Fähigkeiten. Fähigkeiten,
die du auf höheren Stufen erlangst, führen die jeweilige
Stufe neben ihren Namen auf.
Abstammung und Hintergrund
Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht,
erhältst du die Vorteile deiner gewählten Abstammung und
deines Hintergrundes wie in Kapitel 2 beschrieben.
Anfangskompetenzgrade
Mit der 1. Stufe erlangst du eine Reihe von Kompetenzgraden,
die deine Grundausbildung repräsentieren. Du findest sie am Beginn
dieser Klassenbeschreibung.
Alchemie
Du verstehst die komplexen Interaktionen natürlicher und
unnatürlicher Substanzen und kannst alchemistische Gegenstände
zusammenmischen, welche deine Bedürfnisse erfüllen.
Du kannst hierzu normale Reagenzien und die Aktivität Herstellen
nutzen. Alternativ kannst du speziell aufgeladene Reagenzien
verwenden, um temporäre Gegenstände schnell und
ohne Kosten herzustellen. Mit der Zeit kannst du mehr und mehr alchemistische Gegenstände kostenlos anfertigen, die
zudem auch immer mächtiger ausfallen, so dass deine eigene
Macht dramatisch anwächst und jene staunend zurückbleiben,
welche deine seltsame Wissenschaft nicht verstehen.
Du erlangst das Talent Alchemistische Gegenstände herstellen
(Seite 258), selbst wenn du die Voraussetzungen dieses
Talents nicht erfüllen solltest. Du erhältst die vier Gewöhnlichen
Anleitungen der 1. Stufe, die dieses Talent verleiht.
Der Katalog der Alchemistischen Gegenstände beginnt auf
Seite 543. Du kannst dieses Talent zum Herstellen alchemistischer
Gegenstände verwenden, solange du die entsprechenden
Anleitungen in deinem Formelbuch hast.
Aufgeladene Reagenzien
Du lädst Reagenzien mit deiner eigenen alchemistischen Essenz
auf; dies gestattet dir, alchemistische Gegenstände ohne Kosten
herzustellen. Du erlangst jeden Tag während deiner täglichen
Vorbereitungen eine Anzahl aufgeladener Reagenzsätze in Höhe
deines Intelligenzmodifikators + deiner Stufe. Du kannst diese
Reagenzien entweder für fortschrittliche Alchemie oder Schnelle
Alchemie nutzen, wie weiter unten beschrieben.
Zusammen besitzen diese aufgeladenen Reagenzien Leichte Last.
Sobald du deine nächsten täglichen Vorbereitungen triffst,
werden noch vorhandene aufgeladene Reagenzien vom Vortag
augenblicklich zerstört und enden alle nichtpermanenten Effekte
der aufgeladenen Gegenstände des Vortages. Aufgeladene
Reagenzien sind körperliche Gegenstände, können aber nicht
dupliziert, konserviert oder auf andere Weise erschaffen werden
als im Rahmen deiner täglichen Vorbereitungen. Anderweitig
geschaffenen, künstlichen Reagenzien fehlt die Aufladung,
so dass sie für Fortschrittliche Alchemie oder Schnelle
Alchemie nutzlos sind.
Fortschrittliche Alchemie
Nachdem du im Rahmen deiner täglichen Vorbereitungen
neue aufgeladene Reagenziensätze erschaffen hast, kannst du
diese zur Herstellung aufgeladener alchemistischer Gegenstände
verwenden. Du musst dabei keinen Fertigkeitswurf für
Handwerkskunst ablegen und kannst neben den alchemistischen
Reagenzvoraussetzungen auch die Anzahl an Tagen ignorieren,
die die Herstellung normalerweise dauert.
Die Stufe deines fortschrittlichen alchemistischen Gegenstandes
entspricht deiner Stufe. Wähle pro Satz an aufgeladenen
Reagenzien, den du aufwendest, einen alchemistischen
Gegenstand, dessen Stufe maximal deiner Stufe für
Fortschrittliche Alchemie entspricht und dessen Anleitung in
deinem Formelbuch enthalten ist, um zwei Einheiten des fraglichen
Gegenstandes herzustellen. Diese beiden Gegenstände
besitzen die Kategorie Aufgeladen und behalten ihre Wirksamkeit
für 24 Stunden, sofern du nicht eher deine täglichen
Vorbereitungen triffst.
Schnelle Alchemie
Solltest du einen bestimmten alchemistischen Gegenstand ad
hoc benötigen, kannst du deine aufgeladenen Reagenzien nutzen,
um ihn rasch mittels der Aktion Schnelle Alchemie zu
erschaffen. Du mischst rasch einen kurzlebigen alchemistischen Gegenstand
zusammen, um ihn gleich zu benutzen. Du erschaffst einen alchemistischen
Gegenstand, dessen Stufe maximal deiner Stufe für Fortschrittliche
Alchemie entspricht. Die Anleitung dazu muss sich in
deinem Formelbuch befinden. Dies kostet dich nichts außer dem Satz
aufgeladener Reagenzien. Du musst keinen Fertigkeitswurf für Handwerkskunst
ablegen. Der Gegenstand gehört der Kategorie Aufgeladen
an, besitzt seine Kraft aber nur bis zum Beginn deines nächsten Zuges.
Schnelle Alchemie
Alchemist
- Voraussetzungen
- Du verfügst über eine Alchemistenausrüstung (Seite 287), die Anleitung für den herzustellenden alchemistischen Gegenstand und eine freie Hand.
Kosten 1 Satz aufgeladener Reagenzien
Formelbuch
Ein Alchemist führt genaue Aufzeichnungen zu den Anleitungen
aller Gegenstände, die er erschaffen kann. Du beginnst
mit einem gewöhnlichen Formelbuch im Wert von
maximal 10 SM umsonst (siehe Seite 287). Das Formelbuch
enthält die Anleitungen für zwei Gewöhnliche alchemistische
Gegenstände der 1. Stufe deiner Wahl neben denen, die du
über das Talent Alchemistischen Gegenstand herstellen und
dein Forschungsgebiet erhältst. Der Katalog der Alchemistischen
Gegenstände beginnt auf Seite 543.
Wenn du eine Stufe erlangst, kannst du die Anleitungen für
zwei weitere Gewöhnliche alchemistische Gegenstände deinem
Formelbuch hinzufügen. Die Stufe dieser neuen Anleitungen
kann jedem Gegenstand entsprechen, den du herstellen kannst.
Du erlernst diese Anleitungen automatisch, kannst aber durchaus
weitere finden oder in Ortschaften oder von anderen
Alchemisten erlernen oder sogar mit dem Talent Erfinder
selbst entwickeln (siehe Seite 260).
Forschungsgebiet
Deine Untersuchungen zum alchemistischen
Wesen des Universums
sind der Grund dafür, dass du dich
auf ein bestimmtes Forschungsgebiet
konzentrierst. Möglicherweise
besitzt du einen akademischen Titel
eines wissenschaftlichen Institutes,
korrespondierst mit anderen Forschern
auf deinem Gebiet oder
arbeitest als einsames Genie.
Wähle ein Forschungsgebiet. In
diesem Band findest du die folgenden
drei:
Bombenwerfer
Du spezialisierst dich auf Explosionen und andere heftige alchemistische
Reaktionen. Du beginnst zusätzlich zu deinen
anderen Anleitungen mit den Anleitungen für zwei alchemistische
Bomben der 1. Stufe in deinem Formelbuch. Wenn
du eine alchemistische Bombe der Kategorie Flächenschaden
wirfst, kannst du den Flächenschaden nur deinem Hauptziel
zufügen statt allen im üblichen Radius.
Chirurg
Du konzentrierst dich darauf, andere mittels Alchemie zu
heilen. Du beginnst zusätzlich zu deinen anderen Anleitungen
mit den Anleitungen für zwei der folgenden
alchemistischen Gegenstände: Schwaches Gegengift, Geringes
Lebenselixier oder Schwache Medizin.
Solange du in Heilkunde den Kompetenzgrad Geübt
oder besser besitzt, kannst du anstelle eines Fertigkeitswurfes
für Heilkunde einen Wurf für Handwerkskunst
ablegen, um eine geübte oder ungeübte Fertigkeitsnutzung
für Heilkunde auszuführen.
Mutagenist
Du studierst bizarre mutagenetische Transformationen, welche
einen Aspekt der körperlichen oder mentalen Stärke einer
Kreatur opfern, um einen anderen zu stärken. Du beginnst zusätzlich
zu deinen anderen Anleitungen mit den Anleitungen
für zwei Mutagene der 1. Stufe in deinem Formelbuch.
Du erhältst die folgende Freie Aktion:
Mutagennachgeschmack
Alchemist
- Häufigkeit
- Einmal am Tag.
Wähle eines der Mutagene, die du seit deinen letzten täglichen Vorbereitungen
konsumiert hast. Du erlangst die Effekte dieses Mutagens
für 1 Minute.
Alchemistentalente
Mit der 1. Stufe und dann jeder weiteren geraden Stufe erlangst
du ein Alchemistentalent – siehe ab Seite 76.
Fertigkeitstalente 2.
Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst
du ein Fertigkeitstalent. Du findest die Fertigkeitstalente in
Kapitel 5; sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein
Fertigkeitstalent wählen zu können, musst du wenigstens den
Kompetenzgrad Geübt in der assoziierten Fertigkeit besitzen.
Allgemeine Talente 3.
Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein
Allgemeines Talent – siehe Kapitel 5.
Fertigkeitsverbesserungen 3.
Mit der 3. Stufe und dann jeder weiteren ungeraden Stufe
erhältst du eine Fertigkeitsverbesserung. Du kannst eine
Fertigkeitsverbesserung entweder nutzen, um in einer Fertigkeit
den Kompetenzgrad Geübt zu erlangen oder um in einer
Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern.
Mit der 7. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ
nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von
Experte zu Meister zu verbessern. Und mit der 15. Stufe kannst
du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den
Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Meister zu Legende zu
verbessern.
Abstammungstalente 5.
Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst,
erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein
Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner Abstammung
in Kapitel 2.
Attributsverbesserungen 5.
Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen verbesserst du
vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese Weise
Attributswerte über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert unter
18 liegen, wird er mit einer Attributsverbesserung um 2 erhöht,
andernfalls um 1.
Entdeckung 5.
Du erlernst eine spezifische Entdeckung passend zu deinem
Forschungsgebiet:
Bombenwerfer: Wenn du Fortschrittliche Alchemie nutzt, um
während deiner täglichen Vorbereitungen Bomben herzustellen,
kannst du mit einem Satz Reagenzien drei beliebige Bomben herstellen
statt nur zwei Bomben derselben Art.
Chirurg: Wenn du Fortschrittliche Alchemie nutzt, um während
deiner täglichen Vorbereitungen Lebenselixiere herzustellen,
kannst du mit einem Satz Reagenzien drei Lebenselixiere
herstellen statt nur zwei.
Mutagenist: Wenn du Fortschrittliche Alchemie nutzt, um
während deiner täglichen Vorbereitungen Mutagene herzustellen,
kannst du mit einem Satz Reagenzien drei beliebige Mutagene
herstellen statt nur zwei Mutagene derselben Art.
Alchemistische Waffenexpertise 7.
Du bist darin trainiert, die Waffen, die du in deinem Labor
findest, effektiv einzusetzen. Dein Kompetenzgrad im Umgang
mit Einfachen Waffen und Alchemistischen Bomben
steigt auf Experte.
Eiserner Wille 7.
Deine mentalen Verteidigungen sind eine eiserne Festung. Dein
Kompetenzgrad für Willenswürfe steigt auf Experte.
Schwache Infusionen 7.
Du weißt, wie du schwache alchemistische Infusionen
herstellst, die dir eine fast unendliche Versorgung mit bestimmten
einfachen Gegenständen verschaffen. Du erlangst
die Fähigkeit, mittels Schnelle Alchemie zwei alchemistische
Gegenstände der 1. Stufe herzustellen, ohne dafür einen
Satz aufgeladener Reagenzien aufwenden zu müssen. Die
Gegenstände, die du wählen kannst, hängen von deinem
Forschungsgebiet ab und die Anleitungen müssen sich in deinem
Formelbuch befinden.
Bombenwerfer: Wähle zwei der folgenden Anleitungen:
Schwaches Alchemistenfeuer, Schwacher Donnerstein,
Schwacher Flaschenblitz, Schwache Frostphiole, Schwache
Säureflasche, Schwacher Verstrickungsbeutel.
Chirurg: Schwaches Gegengift und Schwache Medizin.
Mutagenist: Wähle zwei der folgenden Anleitungen:
Schwaches Bestienmutagen, Schwaches Kognitivmutagen,
Schwaches Abhärtungsmutagen, Schwaches Flinkheitsmutagen,
Schwaches Gleichmutsmutagen, Schwaches Silberzungenmutagen.
Alchemistische Expertise 9.
Die ständige Praxis erhöht die Effektivität deiner Mixturen. Der
Kompetenzgrad deines Klassen-SG steigt auf Experte.
Doppelte Alchemie 9.
Du kennst deine Anleitungen so gut, dass du zwei Gegenstände
zugleich fertigen kannst. Wenn du Schnelle Alchemie
nutzt, kannst du bis zu zwei Sätze aufgeladener Reagenzien
aufwenden, um bis zu zwei alchemistische Gegenstände herzustellen
statt aus einem Satz Reagenzien einen Gegenstand
zu fertigen – siehe auch oben bei Schnelle Alchemie. Die beiden
gefertigten Gegenstände müssen nicht identisch sein.
Wachsamkeit 9.
Du achtest auf Bedrohungen in deiner Nähe. Dein Kompetenzgrad
in Wahrnehmung steigt auf Experte.
Durchschnittliche Infusionen 11.
Deine Fähigkeit zum Herstellen von Infusionen verbessert
sich – du kannst mächtigere Gegenstände ohne Kosten mittels
Schnelle Alchemie herstellen. Die Gegenstände hängen von
deinem Forschungsgebiet ab und ihre Anleitungen müssen
sich in deinem Formelbuch befinden.
Bombenwerfer: Die durchschnittlichen Versionen jener Bomben,
die du für Schwache Infusionen gewählt hast.
Chirurg: Durchschnittliches Gegengift und durchschnittliche
Medizin.
Mutagenist: Die durchschnittlichen Versionen jener Mutagene,
die du für Schwache Infusionen gewählt hast.
Gestählt 11.
Dein Körper hat sich an physische Gefahren gewöhnt und ist
gegen Krankheitserreger und Giftstoffe resistent geworden.
Dein Kompetenzgrad für Zähigkeitswürfe verbessert sich zu
Meister. Erzielst du bei einem Zähigkeitswurf einen Erfolg, so
zählt dies als Kritischer Erfolg.
Bedeutende Entdeckung 13.
Du machst eine unglaubliche Entdeckung, die dein Verständnis
deines Forschungsgebietes verbessert.
Bombenwerfer: Du kannst den Radius des Flächenschadens
deiner Bomben auf 3 m erhöhen oder auf 4,50 m, solltest du
über das Alchemistentalent Vergrößerter Radius verfügen.
Chirurg: Wenn du mittels Schnelle Alchemie ein Lebenselixier
erschaffst, erhält die es trinkende Kreatur die dafür
mögliche maximale Anzahl an Trefferpunkten, statt die
zurückerlangten Trefferpunkte auszuwürfeln.
Mutagenist: Wenn du ein weiteres Mutagen zu dir nimmst,
während du bereits unter den Effekten eines von dir erschaffenen
Mutagens stehst, kannst du zugleich die Vor- und
Nachteile beider Mutagene erhalten, obwohl beide der Kategorie
Gestaltwandel angehören und daher normalerweise nicht
zusammen funktionieren würden. Solltest du unter die Effekte
weiterer Mutagene geraten, während du schon von zwei Mutagenen
profitierst, verlierst du pro neuem Mutagen die Vorteile
eines der beiden bisherigen Mutagene, während dich weiterhin
die Nachteile aller Mutagene betreffen. Solltest du unter den
Effekten zweier Mutagene stehen und ein Nichtmutageneffekt
der Kategorie Gestaltwandel betrifft dich, so verlierst du die
Vorteile der Mutagene und behältst ihre beiden Nachteile.
Waffenspezialisierung 13.
Du weißt mittlerweile, wie du mit den dir am besten bekannten
Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du verursachst
2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen und Waffenlosen
Angriffen, bei denen du den Kompetenzgrad Experte
besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden
auf 3 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 4.
Dreifache Alchemie 15.
Du kennst dich derart in der Herstellung von Gegenständen aus, dass du drei gleichzeitig
fertigen kannst. Wenn du die Aktion Schnelle Alchemie nutzt, kannst du bis zu drei Sätze
aufgeladene Reagenzien verbrauchen, um bis zu drei alchemistische Gegenstände herzustellen,
wie bei dieser Aktion beschrieben. Diese Gegenstände müssen nicht identisch sein.
Entrinnen 15.
Du hast gelernt, rasch Explosionen, Drachenodem und Schlimmerem auszuweichen. Dein
Kompetenzgrad für Reflexwürfe verbessert sich zu Meister. Erzielst du bei einem Reflexwurf
einen Erfolg, so zählt er als Kritischer Erfolg.
Alchemistische Meisterschaft 17.
Deine alchemistischen Mischungen sind unglaublich effektiv. Dein Kompetenzgrad für deinen
Klassen-SG verbessert sich zu Meister.
Starke Infusionen 17.
Du hast deine Infusionen perfektioniert, so dass du noch stärkere Gegenstände ohne Kosten mittels
Schnelle Alchemie herstellen kannst. Die Gegenstände hängen dabei von deinem Forschungsgebiet
ab; du musst über die jeweiligen Anleitungen in deinem Formelbuch verfügen.
Bombenwerfer: Die starken Versionen der Bomben, die du für Schwache Infusionen gewählt hast.
Chirurg: Starkes Gegengift und starke Medizin.
Mutagenist: Die starken Versionen der Mutagene, welche du für schwache Infusionen gewählt
hast.
Alchemistentalente
Alchemistentalente
Auf jeder Stufe, die dir ein Alchemistentalent verleiht, kannst du eines der folgenden Talente
wählen. Du musst die Voraussetzungen des fraglichen Talents erfüllen, ehe du es wählen kannst.
Beispiel-Formelbuch
Du kannst die Anleitung für jeden beliebigen Gewöhnlichen Alchemistischen
Gegenstand der 1. Stufe für dein Formelbuch auswählen.
Die Liste unten enthält eine gute Auswahl für Anfänger.
Unter unerfahrenen Alchemisten ist ein Formelbuch namens Die
Grundlagen der Alchemie sehr beliebt, da es kontroverse Themen
wie Mutagene nicht berührt. Alchemisten, die sich mit solchen
Randgebieten befassen, kritisieren das Werk, da es den Nachwuchs
von innovativen Experimenten abhält.
Alchemistischer Gelehrter
TALENT
1
Alchemist
- Voraussetzungen
- Kompetenzgrad Geübt in Handwerkskunst
Du kannst Alchemistische Gegenstände schnell identifizieren. Wenn du Handwerkskunst nutzt,
um einen Alchemistischen Gegenstand in deiner Hand zu identifizieren, benötigst du dafür nur
1 Aktion, welche den Kategorien Handhaben und Konzentration angehört, statt 10 Minuten aufzuwenden. Solltest du die Anleitung für den fraglichen Gegenstand kennen (d.h. in deinem Formel-
buch haben), erhältst du einen Situationsbonus auf deinen Wurf und wird ein Kritischer Fehlschlag als Fehlschlag gezählt.
Alchemistischer Gelehrter
TALENT
1
Alchemist
- Voraussetzungen
- Kompetenzgrad Geübt in Handwerkskunst
Du kannst Alchemistische Gegenstände schnell identifizieren. Wenn du Handwerkskunst nutzt,
um einen Alchemistischen Gegenstand in deiner Hand zu identifizieren, benötigst du dafür nur
1 Aktion, welche den Kategorien Handhaben und Konzentration angehört, statt 10 Minuten aufzuwenden.
Solltest du die Anleitung für den fraglichen Gegenstand kennen (d.h. in deinem Formelbuch
haben), erhältst du einen Situationsbonus auf deinen Wurf und wird ein Kritischer Fehlschlag
als Fehlschlag gezählt.
Alchemistischer Vertrauter
TALENT
1
Alchemist
Du nutzt Alchemie, um Leben in Gestalt einer einfachen Kreatur aus alchemistischen Materialien, Reagenzien
und ein paar Tropfen deines eigenen Blutes zu erschaffen. Dieser Alchemistische Vertraute
erscheint als kleine Kreatur aus Fleisch und Blut, könnte aber über ungewöhnliche oder herausragende
Aspekte in Abhängigkeit vom Erschaffungsprozess verfügen. Wie andere Vertraute hilft dir dein Alchemistischer
Vertrauter in deinem Labor und bei deinen Abenteuern. Der Vertraute nutzt deinen
Intelligenzmodifikator zur Bestimmung seiner Modifikatoren für Wahrnehmung, Akrobatik und Heimlichkeit
(siehe auch Seite 217 für weitere Informationen zu Vertrauten).
Schneller Bombenwerfer
TALENT
1
Alchemist
Du verwahrst deine Bomben in leicht zu erreichenden Beuteln, aus denen du sie ohne nachzudenken
herausholen kannst. Du nutzt eine Aktion der Kategorie Interagieren, um eine Bombe hervorzuholen,
und dann einen Angriff für den eigentlichen Angriff.
Weitwurf
TALENT
1
Alchemist
Du hast trainiert, Dinge weiter zu werfen. Wenn du eine alchemistische
Bombe wirfst, beträgt die Entfernungseinheit 9 m anstelle der
üblichen 6 m.
Giftresistenz
TALENT
2
Alchemist
Wiederholter Kontakt mit giftigen Reagenzien hat deinen Körper
gegen Gifte aller Art abgehärtet. Du erlangst Giftresistenz in Höhe
deiner halben Stufe und einen Zustandsbonus von +1 auf Rettungswürfe
gegen Gifte.
Heilendes Mutagen
TALENT
2
Alchemist
Während ein Mutagen auf dich einwirkt, kannst du die Kraft dieses
Mutagens metabolisieren, um dich selbst zu heilen. Dies verbraucht
1 Aktion mit den Kategorien Handhaben und Konzentration. Nach
Abschluss der Aktion erlangst du 1W6 Trefferpunkte pro 2 Gegenstandsstufen
des Mutagens zurück (Minimum 1W6), zugleich endet
aber auch die Wirkungsdauer des Mutagens, selbst wenn du unter
dem Effekt von Anhaltendes Mutagen stehen solltest.
Rauchbombe
TALENT
2
Alchemist
Mixtur 1
- Häufigkeit
- Einmal pro Runde
- Auslöser
- Du nutzt Schnelle Alchemie, um eine alchemistische Bombe herzustellen, deren Gegenstandsstufe wenigstens um 1 niedriger ist als deine Stufe für Fortschrittliche Alchemie.
Du lässt die Bombe neben ihren normalen Effekten eine Wolke aus
dichtem Rauch erzeugen. Geworfen erzeugt die Bombe eine Rauchwolke mit 3 m Explosionsradius. Du wählst die Ecke der Angriffsfläche
der Zielkreatur oder des Feldes, in dem die Bombe landet,
welche als Zentrum der Wolke fungieren soll. Kreaturen im Wirkungsbereich
erhalten alle den Zustand Verborgen, ebenso erhalten alle
Kreaturen gegenüber den Kreaturen im Wirkungsbereich den Zustand
Verborgen. Der Rauch währt für 1 Minute, sofern er nicht vorher durch
einen kräftigen Wind verweht wird.
Anhaltende Schnelle Alchemie
TALENT
4
Alchemist
Du weißt, wie du deine persönliche Energie beim Herstellen von Ad-
Hoc-Mixturen etwas länger wirken lassen kannst. Wenn du mittels
Schnelle Alchemie ein alchemistisches Werkzeug oder Elixier herstellst,
bleibt es bis zum Ende deines nächsten Zuges wirksam, anstatt seine
Wirksamkeit schon zu Beginn deines nächsten Zuges zu verlieren.
Effiziente Alchemie
TALENT
4
Alchemist
Dank deiner Studien und Experimente weißt du, wie du anhand deiner
Anleitungen größere Mengen herstellen kannst, ohne dass dies zusätzliche
Zeit erfordert. Wenn du während der Auszeit alchemistische
Gegenstände herstellst, kannst du ohne zusätzlichen Zeitaufwand die
doppelte Menge herstellen. Solltest du z.B. Lebenselixiere herstellen,
kannst du auf einmal acht Elixiere statt vier herstellen. Dies reduziert
aber nicht die erforderliche Menge von alchemistischen Reagenzien
oder anderen Zutaten, um jeden Gegenstand herzustellen, und erhöht
auch nicht die Geschwindigkeit deiner Fortschritte, sobald du
die Grundarbeiten abgeschlossen hast. Dies wirkt sich auch nur auf
die Auszeit aus, nicht auf die Anzahl von Gegenständen, die du mittels
Fortschrittlicher Alchemie erschaffen kannst.
Kalkulierter Radius
TALENT
4
Alchemist
Du berechnest alle Winkel, um den Schadenseffekt einer Bombe
zu maximieren. Wenn du eine alchemistische Bombe der Kategorie
Flächenschaden wirfst, kannst du für den Flächenschaden deinen
Intelligenzmodifikator (Minimum 0) anstelle des normalen Wertes
nutzen.
Elixiere kombinieren
TALENT
6
Mixtur 2
Alchemist
- Häufigkeit
- Einmal pro Runde
- Auslöser
- Du nutzt Schnelle Alchemie zum Herstellen eines alchemistischen Gegenstandes der Kategorie Elixier mit einer Gegenstandsstufe, die wenigstens 2 Stufen niedriger ist als deine Stufe für Fortschrittliche Alchemie.
Du hast herausgefunden, wie du zwei Elixiere zu einer hybriden
Mischung vermengen kannst. Du kannst 2 zusätzliche Sätze
an aufgeladenen Reagenzien aufwenden, um dem gerade hergestellten
Elixier ein zweites hinzuzufügen. Auch die Gegenstandsstufe
dieses zweiten Elixiers muss wenigstens 2 Stufen
niedriger sein als deine Stufe für Fortschrittliche Alchemie. Wird
diese Mischung konsumiert, wirken beide Elixiere. So könntest
du z.B. zwei Lebenselixiere kombinieren, um eine Mischung zu
erzeugen, welche das Doppelte des Üblichen heilt. Ebenso könntest
du ein schwaches Dunkelsichtelixier mit einem schwachen
Adleraugenelixier kombinieren, um Dunkelsicht und Geheimtüren
finden zu erhalten.
Schwächende Bombe
TALENT
6
Mixtur 2
Alchemist
- Häufigkeit
- Einmal pro Runde
- Auslöser
- Du nutzt Schnelle Alchemie, um eine alchemistische Bombe mit einer Gegenstandsstufe herzustellen, die wenigstens 2 Stufen niedriger ist als deine Stufe für Fortschrittliche Alchemie.
Deine Bomben erlegen deinen Gegnern zusätzliche Effekte auf. Du
mischst eine Substanz in die Bombe, welche einen der folgenden
Effekte erzeugt: Geblendet, Taub, Auf dem Falschen Fuß oder einen
Zustandmalus von -1,50 m auf Bewegungsraten. Sollte der Angriff
mit dieser Bombe treffen, muss das Ziel einen Zähigkeitswurf ablegen;
bei Misslingen erleidet es den fraglichen Effekt bis zum Beginn
deines nächsten Zuges. Nutze deinen Klassen-SG für diesen
Rettungswurf, selbst wenn jemand anders die von dir erschaffene
Bombe werfen sollte.
Wohlgezielte Bombe
TALENT
6
Alchemist
Du kannst Bomben kraftvoll und präzise werfen, so dass sie beim
Aufschlagen anstatt in einem Radius in einem gerichteten Kegel
explodieren. Wenn du eine alchemistische Bombe der Kategorie
Flächeneffekt wirfst, betrifft dieser nicht alle an das Ziel angrenzenden
Felder; stattdessen kannst du die Angriffsfläche des
Zieles als das erste betroffene Feld eines von dir fortweisenden
4,50 m-Kegels behandeln. Dies ermöglicht dir potenziell, Verbündete
zu verschonen und den Flächeneffekt tiefer in die feindlichen
Linien hineinzutragen. Sollte das Ziel mehr als ein Feld belegen,
so ist das dir nächste Feld seiner Angriffsfläche das erste
vom Kegel betroffene Feld.
Klebebombe
TALENT
8
Mixtur 2
Alchemist
- Häufigkeit
- Einmal pro Runde
- Auslöser
- Du nutzt Schnelle Alchemie zur Herstellung einer alchemistischen Bombe mit einer Gegenstandsstufe, die wenigstens 2 Stufen niedriger ist als deine Stufe für Fortschrittliche Alchemie.
Du fügst deiner Bombe Stoffe hinzu, welche ihre Bestandteile am
Ziel kleben lassen und ihm weiterhin Schaden zufügen. Eine Kreatur,
welche einen direkten Treffer durch eine deiner Klebebomben
erleidet, erleidet zudem Anhaltenden Schaden in Höhe und der
Art des Flächenschadens der Bombe. Sollte die Bombe bereits Anhaltenden
Schaden verursachen, so kombiniere beide Werte.
Mächtige Alchemie
TALENT
8
Alchemist
Von dir spontan erschaffene alchemistische Gegenstände sind besonders
mächtig. Wenn du mittels Schnelle Alchemie einen Aufgeladenen
Alchemistischen Gegenstand herstellst, welcher einen
Rettungswurf erlaubt, kannst du deinen Klassen-SG als SG des
Rettungswurfes nutzen.
Wildes Mutagen
TALENT
8
Alchemist
Dein Bestienmutagen bringt das in dir lauernde Tier hervor. Dies
verleiht dir scharfe Klauen und Reißzähne und ein wildes, tierhaftes
Aussehen. Wenn du von einem Bestienmutagen betroffen
bist, erlangst du den Gegenstandsbonus des Mutagens auf deine
Fertigkeitswürfe für Einschüchtern. Zudem werden deine Klauen
und dein Bissangriff zunehmend gefährlicher – sie erhalten die
Kategorie Gefährlich W10. Letztendlich kannst du den Malus des
Mutagens auf deine RK von -1 auf -2 erhöhen und im Gegenzug den
Schadenswürfel deiner Klauen und deines Bisses um einen Schritt
erhöhen.
Elastisches Mutagen
TALENT
10
Alchemist
Du kannst deinen Körper verdrehen und ziehen wie das Quecksilber
in deinen Mutagenen. Stehst du unter der Wirkung eines
Flinkheitsmutagens, kannst du deine Beine strecken und mittels
der Aktion Schritt bis zu 3 m zurücklegen, ebenso kannst du dich
durch Engstellen bewegen und zwängen, als wärst du eine Größenkategorie
kleiner.
Gnädiges Elixier
TALENT
10
Mixtur 2
Alchemist
- Häufigkeit
- Einmal pro Runde
- Auslöser
- Du stellst mittels Schnelle Alchemie ein Lebenselixier mit einer Gegenstandsstufe her, die wenigstens 2 Stufen niedriger ist als deine Stufe für Fortschrittliche Alchemie.
Du mischst spezielle Zusätze in dein Elixier, welche den Körper und
den Geist des Trinkenden besänftigen. Das Lebenselixier versucht,
einem Furchteffekt oder einem Effekt, der dem Trinkenden den Zustand
Gelähmt verleiht, mit seiner Stufe und einem Modifikator gleich
deinem Klassen-SG -10 entgegenzuwirken.
Meistergiftmischer
TALENT
10
Alchemist
- Voraussetzungen
- Mächtige Alchemie
Indem du die toxischen Komponenten deiner Gifte konzentrierst, erschwerst
du es den Opfern, der Giftwirkung zu widerstehen. Wenn du
einen alchemistischen Gegenstand der Kategorie Gift herstellst, steigt
der SG des Rettungswurfes um bis zu 4 (er kann aber deinen Klassen-
SG nicht übersteigen).
Starke schwächende Bombe
TALENT
10
Alchemist
- Voraussetzungen
- Schwächende Bombe
Du kennst verstärkende Methoden und alchemistische Geheimnisse,
welche dir ermöglichen, die Reichweite der Effekte deiner Bomben
zu vergrößern. Wenn du Schwächende Bombe einsetzt, kannst du
aus der um die folgenden Effekte erweiterten Liste auswählen: Benommen
1, Kraftlos 1, Unbeholfen 1 oder Zustandsmalus von -3 m auf
Bewegungsraten.
Vergrösserter Radius
TALENT
10
Alchemist
- Voraussetzungen
- Kalkulierter Radius
Du versetzt deine Bomben mit besonders explosiven Komponenten,
die zu großen und heftigen Explosionen führen. Wenn du eine alchemistische
Bombe der Kategorie Flächenschaden wirfst, kannst
du deinen Intelligenzmodifikator auf den üblichen Flächenschaden
der Bombe addieren. Die Bombe fügt ferner ihren Flächenschaden
allen Kreaturen innerhalb von 3 m Entfernung zum Ziel zu.
Unbesiegbares Mutagen
TALENT
12
Alchemist
Die Zusätze, mit denen du deine Mutagene versetzt, stärken deine
Abhärtungsform. Wenn du von einem Abhärtungsmutagen betroffen
bist, erhältst du Resistenz gegen allen körperlichen Schaden in Höhe
deines Intelligenzmodifikators (Minimum 0).
Verlängertes Elixier
TALENT
12
Alchemist
Indem du deine persönliche Energie in deine Elixiere einfließen lässt,
wirken sie auch länger. Wenn du einen deiner alchemistischen Gegenstände
konsumierst, welcher den Kategorien Aufgeladen und Elixier
angehört und eine Wirkungsdauer von wenigstens 1 Minute besitzt,
wird die Wirkungsdauer des Elixiers verdoppelt.
Zielsichere Bombe
TALENT
12
Alchemist
- Voraussetzungen
- Weitwurf
Deine Bomben treffen trotz Entfernung oder Hindernissen zielsicher.
Wenn du einen alchemistischen Gegenstand der Kategorie Bombe
wirfst, steigt seine Entfernungsreichweite auf 18 m, reduzierst du den
Situationsbonus auf die RK des Zieles aus Deckung um 1 und gelingt
dir automatisch der Einfache Wurf, wenn das Ziel dir gegenüber den
Zustand Verborgen besitzt.
Redegewandtes Mutagen
TALENT
14
Alchemist
Dein Silberzungenmutagen übersteigt die Grenzen von Sprachen
und Plausibilität. Wenn du von einem von dir erzeugten Silberzungenmutagen
betroffen bist, ignorierst du Situationsmali auf
Fertigkeitswürfe für Darbietung, Diplomatie, Einschüchtern und
Täuschung. Deine Worte überwinden zudem Sprachbarrieren –
jeder, der dich sprechen hört, versteht deine Worte, als würdest
du seine eigene Sprache sprechen (du sprichst aber immer noch
deine eigene Sprache und kannst dank dieser Fähigkeit auch keine
zusätzlichen Sprachen verstehen).
Starkes Gnädiges Elixier
TALENT
14
Alchemist
- Voraussetzungen
- Gnädiges Elixier
Die zusätzlichen heilenden Stoffe, die du in dein Elixier mischt, können
eine Reihe von Leiden heilen. Wenn du Gnädiges Elixier nutzt,
kann dein Elixier alternativ versuchen, dem Zustand Blind, Kränkelnd,
Taub oder Verlangsamt entgegenzuwirken.
Wahre schwächende Bombe
TALENT
14
Alchemist
- Voraussetzungen
- Starke Schwächende Bombe
Als Erfinder hast du zunehmend verheerende Methoden entdeckt,
um mit deinen Bomben deine Gegner zu behindern. Wenn du
Schwächende Bombe nutzt, füge die folgenden Effekte der Liste
hinzu, aus der du wählen kannst: Benommen 2, Kraftlos 2 oder
ein Statusmalus von -4,50 m auf Bewegungsraten. Solltest du
stattdessen einen der unter Schwächende Bombe aufgeführten
Effekte anwenden, kann das Ziel dem Effekt nur entgehen, sollte
sein Rettungswurf einen Kritischen Erfolg ergeben.
Anhaltendes Mutagen
TALENT
16
Alchemist
- Voraussetzungen
- Verlängertes Elixier
Du hast deine körperliche Gestalt soweit trainiert, dass sie in
einem veränderten Zustand stabil bleibt. Wenn du einen alchemistischen
Gegenstand der Kategorien Aufgeladen und Mutagen
konsumierst, kannst du einmal am Tag seine Effekte über seine
normale Wirkungsdauer bis zum nächsten Mal verlängern, wenn
du deine täglichen Vorbereitungen triffst.
Ewiges Elixier
TALENT
16
Alchemist
- Voraussetzungen
- Verlängertes Elixier
Dein Körper akzeptiert problemlos kleinere Veränderungen und behält
sie bei. Wenn du einen deiner alchemistischen Gegenstände
mit den Kategorien Aufgeladen und Elixier und einer Wirkungsdauer
von wenigstens 1 Minute zu dir nimmst, kannst du die
Wirkungsdauer des Elixiers auf Unendlich verlängern. Dies ist
dir nur bei Elixieren möglich, deren Gegenstandsgrad deine halbe
Stufe nicht überschreitet. Solltest du später ein anderes Elixier
konsumieren und seine Wirkungsdauer auf Unendlich verlängern,
endet der Effekt des zuvor auf Unendlich verlängerten Elixiers.
Geniusmutagen
TALENT
16
Alchemist
Spezialisierte kleine Änderungen an deinen Anleitungen erweitern
die Vorteile, welche du aus Kognitivmutagenen erlangst.
Wenn du von einem Kognitivmutagen betroffen bist, erlangst
du den Gegenstandsbonus des Mutagens zudem auf Fertigkeitswürfe
für Darbietung, Diplomatie, Einschüchtern, Heilkunde,
Naturkunde, Religionskunde, Täuschung und Überlebenskunst.
Du kannst ferner mit Kreaturen innerhalb von 18 m Entfernung
telepathisch kommunizieren, die eine gemeinsame Sprache mit
dir sprechen. Die Kommunikation geht in beide Richtungen, sobald
du sie aufgebaut hast, daher kann eine Kreatur mit dir kommunizieren,
sobald du sie kontaktiert hast.
Resitenzsekende Bombe
TALENT
16
Mixtur 2
Alchemist
- Häufigkeit
- Einmal pro Runde
- Auslöser
- Du stellst eine alchemistische Bombe mittels Schnelle Alchemie her, deren Gegenstandsstufe wenigstens 2 Stufen niedriger ist als deine Stufe für Fortschrittliche Alchemie.
Du mischst Substanzen in die Bombe, welche Resistenzen umgehen.
Die Bombe reduziert die Resistenz des Gegners gegen ihre
Schadensart um einen Betrag in Höhe deiner Stufe, aber nur bei
diesem Angriff.
Gedankenleeremutagen
TALENT
18
Alchemist
Mit kleinen Anpassungen der Mengenverhältnisse in der Anleitung
für dein Gleichmutsmutagen erlangst du geistigen Schutz. Wenn du
von einem Gleichmutsmutagen betroffen bist, nehmen Effekte der
Kategorien Ausspähung, Entdeckung und Offenbarung des maximal
9. Grades weder von dir, noch deinen mitgeführten Besitztümern und
Auren etwas wahr. Beispielsweise würde Magie entdecken immer
noch andere Magie im Wirkungsbereich wahrnehmen, nicht aber auf
dir liegende Magie.
Perfekte Schwächung
TALENT
18
Alchemist
Du hast die Anleitungen für Bomben, welche deine Gegner behindern,
perfektioniert. Wenn du Schwächende Bombe nutzt, kann dein Ziel
dem von der Bombe auferlegten Zustand nur entgehen, wenn ihm ein
Kritischer Erfolg beim Rettungswurf gelingt.
Unglaubliche Elixiere
TALENT
18
Alchemist
Deiner Meisterschaft alchemistischer Geheimnisse befähigt dich, Effekte
nachzuahmen, die nach Ansicht der meisten nur mittels Magie
erzielt werden können. Wähle eine Anzahl von Tränken in Höhe deines
Intelligenzmodifikators (Minimum 1) des maximal 9. Grades. Du
erlangst Formeln zur Erschaffung dieser Tränke als alchemistische
Gegenstände mit der Kategorie Elixier. Bei der Herstellung dieser
alchemistischen Elixiere kannst du alchemistische Reagenzien im
Wert 1:1 durch magische Komponenten ersetzen; anstelle anderer
erforderlicher Werkzeuge kannst du deine Alchemistenausrüstung
(bei Schneller Alchemie) oder ein Alchemistenlabor (bei der Handlung
Herstellen) nutzen. Hiervon abgesehen bleibt die Anleitung identisch.
Sobald du dich hinsichtlich der Tränke entschieden hast, kannst du
diese Wahl nicht mehr verändern.
Wunderwirken
TALENT
18
Alchemist
- Häufigkeit
- Einmal alle 10 Minuten
Mit deiner Meisterschaft der Alchemie kannst du die kürzlich Verstorbenen
ins Leben zurückholen. Du kannst einer Kreatur, die seit
maximal 2 Runden tot ist, ein Wahres Lebenselixier verabreichen.
Dies bringt die Kreatur augenblicklich ins Leben zurück mit 1 Trefferpunkt
und dem Zustand Verwundet 1.
Megabombe
TALENT
20
Mixtur 3
Alchemist
- Voraussetzungen
- Vergrößerter Radius
- Anforderungen
- Du hältst eine von dir hergestellte aufgeladene alchemistische Bombe, deren Gegenstandsstufe um wenigstens 3 niedriger ist als deine Stufe für Fortschrittliche Alchemie
Du fügst einer Bombe in deiner Hand einen unglaublich mächtigen
Zusatz hinzu, um eine Megabombe zu erschaffen. Dies
erhöht Wirkung und Wirkungsbereich der Bombe gewaltig. Du
nutzt statt Angriff Interagieren, um die Megabombe zu werfen,
und legst keinen Angriffswurf ab. Die Megabombe betrifft Kreaturen
in einem Explosionsradius von 9 m, dessen Zentrum maximal
18 m von dir entfernt ist. Die Bombe verursacht Schaden, als
wäre jede Kreatur das Primärziel; jeder Kreatur steht ein Reflexwurf
zu, bei Misslingen erleidet eine Kreatur zudem alle zusätzlichen
Effekte, die ein Primärziel betreffen würden (z.B. Auf dem
Falschen Fuß durch einen Flaschenblitz). Alle Ziele im Wirkungsbereich
erleiden Flächenschaden als Primärziele; es gibt keinen
Flächenschaden über diesen Wirkungsbereich hinaus. Solltest du
nach Erschaffen einer Megabombe nicht als nächste Aktion Interagieren
zum Werfen nutzen, zerfällt die Megabombe und verliert
alle Effekte.
Perfektes Mutagen
TALENT
20
Alchemist
Du verbesserst die Anleitungen deiner Mutagene, so dass sie perfekt auf
deine Physiologie eingestimmt sind. Wenn du unter der Wirkung eines
von dir hergestellten Mutagens stehst, erleidest du nicht seine Nachteile.
Stein der Weisen herstellen
TALENT
20
Alchemist
Deine Forschungen haben sich ausgezahlt – du hast die Anleitung für
den Stein der Weisen (siehe Seite 554) entdeckt! Du lernst diese Anleitung
und fügst sie deinem Formelbuch hinzu.
Alchemist