Während Kämpfen…
… nutzt du magische Darbietungen, um die Lage zu Gunsten deiner Verbündeten zu beeinflussen.
Du wechselst selbstbewusst zwischen Angriffen, Heilung und hilfreichen Liedern, wie
sie benötigt werden.
Während gesellschaftlichen Begegnungen…
… überzeugst du, schwindelst du und kommen dir mühelos Drohungen über die Lippen.
Während der Erkundung…
… bist du ein Quell des Wissens, der Legenden, Sagen und Märchen kennt, welche tiefgreifende
Zusammenhänge aufzuzeigen vermögen und im Abenteuer wichtige Erkenntnisse liefern. Deine
Zauber und Auftritte inspirieren deine Verbündeten zu größeren Entdeckungen und Erfolgen.
Während der Auszeit…
… kannst du mit deinen Darbietungen Geld und Ruhm erlangen und dir einen Namen machen,
der Mäzene anlockt. Die Geschichten über dein Können und deine Triumphe könnten
sogar irgendwann andere Barden dazu inspirieren, an einer Bardenschule deine Techniken zu
studieren.
- … ist deine Leidenschaft für deine Kunst so groß, dass du eine spirituelle Verbindung zu ihr ausbildest.
- … übernimmst du die Führung, wenn Takt und gewaltlose Lösungen angesagt sind.
- … folgst du deiner Muse und erlernst mit ihrer Hilfe Geheimnisse, die niemand anders besitzt, egal ob dich ein rätselhaftes Feenwesen, ein philosophisches Konzept, eine übernatürliche Macht oder eine Gottheit der Kunst oder der Musik inspiriert.
- … laden dich gern zu gesellschaftlichen Anlässen als Künstler oder Gast ein, betrachten dich aber als Kuriosität in ihren Kreisen.
- … unterschätzen dich im Vergleich zu anderen Zauberwirkern und glauben, dass du kaum mehr als ein geckenhafter Minnesänger bist, da sie die subtile Macht deiner Magie übersehen.
- … reagieren vorteilhaft auf deinen Charme und deine gesellschaftlichen Fähigkeiten, misstrauen aber zugleich deiner einnehmenden Magie.
| Deine Stufe | Klassenmerkmale |
|---|---|
| 1 | Abstammung und Hintergrund, Anfangskompetenzgrade, Kompositionszauber, Muse, Okkulte Zauberei, Zauberrepertoire |
| 2 | Bardentalent, Fertigkeitstalent |
| 3 | Allgemeines Talent, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsverbesserungen, Signaturzauber, Zauber des 2. Grades |
| 4 | Bardentalent, Fertigkeitstalent |
| 5 | Abstammungstalent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitsverbesserungen, Zauber des 3. Grades |
| 6 | Bardentalent, Fertigkeitstalent |
| 7 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserungen, Zauberexperte, Zauber des 4. Grades |
| 8 | Bardentalent, Fertigkeitstalent |
| 9 | Abstammungstalent, Entschlossenheit, Fertigkeitsverbesserungen, Große Zähigkeit, Zauber des 5. Grades |
| 10 | Attributsverbesserungen, Bardentalent, Fertigkeitstalent |
| 11 | Allgemeines Talent, Bardenwaffenexpertise, Fertigkeitsverbesserungen, Wachsame Sinne, Zauber des 6. Grades |
| 12 | Bardentalent, Fertigkeitstalent |
| 13 | Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserungen, Leichte Rüstungsexpertise, Waffenspezialisierung, Zauber des 7. Grades |
| 14 | Bardentalent, Fertigkeitstalent |
| 15 | Allgemeines Talent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitsverbesserungen, Zaubermeister, Zauber des 8. Grades |
| 16 | Bardentalent, Fertigkeitstalent |
| 17 | Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserungen, Mächtige Entschlossenheit, Zauber des 9. Grades |
| 18 | Bardentalent, Fertigkeitstalent |
| 19 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserungen, Magnum Opus, Zauberlegende |
| 20 | Attributsverbesserungen, Bardentalent, Fertigkeitstalent |
Klassenmerkmale
Als Barde erlangst du die folgenden Fähigkeiten. Fähigkeiten, die
du auf höheren Stufen erlangst, führen die jeweilige Stufe neben
ihren Namen auf.
Abstammung und Hintergrund
Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht,
erhältst du die Vorteile deiner gewählten Abstammung und
deines Hintergrundes wie in Kapitel 2 beschrieben.
Anfangskompetenzgrade
Mit der 1. Stufe erlangst du eine Reihe von Kompetenzgraden,
die deine Grundausbildung repräsentieren. Du findest sie am Beginn
dieser Klassenbeschreibung.
Okkulte Zauberei
Deine Magie entspringt deinem esoterischen Wissen. Du
kannst mittels der Aktivität Zauber wirken okkulte Zauber
nutzen und dabei Material-, Gesten- und Verbale Komponenten
einbringen (siehe Zauber wirken auf Seite 302). Als Barde
kann du bei Zaubern, die Gesten oder Materialkomponenten
erfordern, meistens ein Instrument spielen, solange du dafür
wenigstens eine Hand benötigst. Solltest du ein Instrument benutzen,
benötigst du keinen Zauberkomponentenbeutel oder
weitere freie Hand. Du kannst meistens auch ein Instrument
bei Zaubern spielen, welche Verbale Komponenten verlangen,
statt zu sprechen. Du kannst am Tag bis zu zwei Zauber des 1. Grades wirken.
Du musst einen Zauber kennen, um ihn wirken zu können. Die
Anzahl an Zaubern, die du jeden Tag wirken kannst, wird als
deine Zauberplätze bezeichnet.
Wenn deine Bardenstufe steigt, steigt auch die Zahl deiner
Zauber am Tag, ebenso kannst du schließlich Zauber höheren
Grades wirken – siehe auch Tabelle 3-6: Bardenzauber pro Tag
auf Seite 98.
Manche deiner Zauber verlangen von dir einen Zauberangriffswurf,
um festzustellen, wie effektiv sie sind. Bei anderen
müssen deine Gegner gegen deinen Zauber-SG würfeln – in
der Regel im Rahmen von Rettungswürfen. Da Charisma dein
Schlüsselattribut ist, nutzen deine Zauberangriffswürfe und
Zauber-SG deinen Charismamodifikator. Details zur Berechnung
dieser Spielwerte findest du auf Seite 447.
Erhöhte Zauber
Sobald du Zauberplätze des 2. oder höheren Grades erlangst,
kannst du diese Zauberplätze mit stärkeren Versionen niedriggradigerer
Zauber belegen. Du erhöhst den Grad des fraglichen
Zaubers auf den Grad des genutzten Zauberplatzes. Du musst
einen Zauber des gewünschten Grades in deinem Zauberrepertoire
haben, um ihn auf den fraglichen Grad erhöhen zu
können. Viele Zauber weisen spezifische Verbesserungen auf,
wenn sie auf bestimmte Grade erhöht werden (Seite 299). Das
Klassenmerkmal Signaturzauber lässt dich bestimmte Zauber
frei im Grad erhöhen.
Zaubertricks
Einige deiner Zauber fallen in die Kategorie Zaubertrick. Ein
Zaubertrick verwendet keinen Zauberplatz. Du kannst einen
Zaubertrick beliebig oft am Tag wirken. Dabei wird sein Grad
automatisch auf die Hälfte deiner Stufe (aufgerundet) erhöht,
was dem höchsten Zaubergrad entspricht, den du als Barde
wirken kannst. Als Barde der 1. Stufe wirkst du Zaubertricks
auf dem 1. Grad und als Barde der 5. Stufe als Zauber des
3. Grades.
Zauberrepertoire
Die Sammlung der Zauber, welche du wirken kannst, wird als
dein Zauberrepertoire bezeichnet. Auf der 1. Stufe lernst du
zwei okkulte Zauber des 1. Grades deiner Wahl und fünf okkulte
Zaubertricks deiner Wahl. Wähle diese von den gewöhnlichen
Zaubern der Liste der okkulten Zauber (Seite 314) oder
aus anderen Quellen okkulter Zauber, zu denen du Zugang
hast. Du kannst jeden Zauber in deinem Zauberrepertoire
wirken, indem du einen Zauberplatz eines passenden Zaubergrades
verwendest.
Wenn du weitere Stufen erlangst, fügst du neue Zauber deinem
Zauberrepertoire hinzu. Wann immer du einen Zauberplatz
erlangst (siehe Tabelle 3-6), fügst du deinem Zauberrepertoire
einen Zauber desselben Grades hinzu. Mit der 2. Stufe wählst
du einen weiteren Zauber des 1. Grades; mit der 3. Stufe wählst
du zwei Zauber des 2. Grades usw. Wenn du Zauber hinzufügst,
kannst du eine höhergradige Version eines dir bereits verfügbaren
Zaubers hinzufügen, so dass du ihn nun mit erhöhtem
Grad wirken kannst.
Auch wenn du Zauberplätze und die Zauber in deinem
Zauberrepertoire zur selben Zeit erlangst, werden beide separat
gehalten. Sollte ein Talent oder andere Fähigkeit einen Zauber
deinem Zauberrepertoire hinzufügen, so erhältst du deshalb keinen
zusätzlichen Zauberplatz und umgekehrt.
Zauber im Repertoire austauschen
Wenn du neue Zauber für dein Repertoire erhältst, möchtest du
möglicherweise einige deiner alten Zauber auswechseln. Wenn
du eine Stufe erlangst und neue Zauber erlernst, kannst du einen
deiner alten Zauber gegen einen anderen Zauber desselben Grades
auswechseln. Dabei kann es sich auch um einen Zaubertrick
handeln. Du kannst ebenfalls im Rahmen des Umlernens während
der Auszeit Zauber auswechseln (siehe Seite 481).
Kompositionszauber
Du kannst deine Auftritte mit Magie aufladen, um einzigartige
Effekte – sogenannte Kompositionen – zu erzeugen. Kompositionen
sind eine besondere Art von Zauber, welche oft zum Wirken
die Fertigkeit Darbietung benötigen. Kompositionszauber sind
eine Unterart des Fokuszaubers. Um einen Fokuszauber zu wirken,
musst du 1 Fokuspunkt aufwenden, und dein Fokusvorrat
fasst zu Beginn 1 Fokuspunkt. Du füllst deinen Fokusvorrat
während deiner täglichen Vorbereitungen auf, außerdem kannst
du die Aktivität Fokus erneuern nutzen, 1 Fokuspunkt nach
10 Minuten zurückzuerlangen, in denen du auftrittst, eine neue
Komposition schreibst oder anderweitig deine Muse nährst.
Fokuszauber werden wie Zaubertricks automatisch im Grad
auf deine halbe Stufe (aufgerundet) erhöht. Sie erfordern keine
Zauberplätze und können auch nicht mittels Zauberplätzen gewirkt
werden. Manche Talente können dir weitere Fokuszauber
verschaffen und/oder deinen Fokusvorrat erhöhen, allerdings
fasst dein Fokusvorrat maximal 3 Fokuspunkte. Du findest die
vollständigen Regeln zu Fokuszaubern auf Seite 300.
Du lernst den Kompositionszauber Rettende Darbietung
(Seite 387), der dich vor hör- und sichtbaren Effekten schützt.
Kompositionszaubertricks
Kompositionszaubertricks sind spezielle Kompositionszauber,
die keine Fokuspunkte kosten, so dass du sie beliebig oft nutzen
kannst. Kompositionszaubertricks erlangst du zusätzlich zu
den Zaubertricks, welche du aus der Liste der okkulten Zauber
wählst, allerdings können dir in der Regel nur Talente weitere
Kompositionszaubertricks verschaffen. Im Gegensatz zu
anderen Zaubertricks kannst du über Bardentalente erlangte
Kompositionszaubertricks aber nicht mit späteren Stufen austauschen
(die einzige Ausnahme hiervon wäre ein Austausch
des fraglichen Talents mittels Umlernen – siehe Seite 481).
Du erlernst den Kompositionszaubertrick Lied des
Mutes (Seite 387), welcher die Angriffe, den Schaden und
die Verteidigung deiner Verbündeten gegen Furcht stärkt.
Musen
Als Barde wählst du mit der 1. Stufe eine Muse. Deine Muse
leitet dich an, Großes zu erreichen. Sie könnte eine körperliche
Kreatur sein, eine Gottheit, eine Philosophie oder ein fesselndes
Mysterium.
Universalgenie
Deine Muse ist ein Hansdampf in allen Gassen, der sich für alle
möglichen Fertigkeiten und Unternehmungen zugleich interessiert,
ohne eine zu meistern oder irgendwo sichtlich voranzukommen.
Sollte es eine Kreatur sein, könnte es eine rätselhafte
Kreatur wie ein Feenwesen sein; im Falle einer Gottheit könnte
es sich um Desna oder Calistria handeln. Als Barde mit einer
solchen Muse bist du an vielen Themen interessiert, gehst aber
bei keinem richtig in die Tiefe – du willst einfach alles versuchen.
Du erlangst das Talent Vielseitiger Auftritt und fügst Unauffälliger
Diener deinem Zauberrepertoire hinzu.
Enigma
Deine Muse ist ein Mysterium, welches dich antreibt, die verborgenen
Geheimnisse des Multiversums zu enthüllen. Sollte
deine Muse eine Kreatur sein, könnte es sich um einen Drachen
oder anderes außerweltliches Geschöpf handeln; ist es eine Gottheit,
könnte es Irori oder Nethys sein.
Du erlangst das Talent Bardenwissen und fügst Zielsicherer
Schlag deinem Zauberrepertoire hinzu.
Maestro
Deine Muse ist ein Virtuoso, welcher dich zu neuen Höhen inspiriert.
Falls es eine Kreatur ist, könnte es eine Darbietungen
liebende Kreatur wie ein Chorengel oder Lillend-Azata sein;
sollte es eine Gottheit sein, ist es möglicherweise Schelyn. Als
Barde mit dieser Muse bist du eine Inspiration für deine Verbündeten
und vertraust auf deine rednerischen und musikalischen
Fähigkeiten.
Du erhältst das Talent Nachwirkende Komposition und
fügst Balsam deinem Zauberrepertoire hinzu.
| Deine Stufe | Zaubertricks | 1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | 7. | 8. | 9. | 10. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | 5 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | 5 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | 5 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 5 | 5 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 6 | 5 | 3 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 7 | 5 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 8 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 9 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 10 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | — | — | — | — | — |
| 11 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 12 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | — | — | — | — |
| 13 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — |
| 14 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | — | — | — |
| 15 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — |
| 16 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | — | — |
| 17 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | — |
| 18 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | — |
| 19 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1* |
| 20 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1* |
* Das Klassenmerkmal Magnum Opus verleiht dir Zauberplätze des 10. Grades, welche ein wenig anders funktionieren als andere Zauberplätze.
Bardentalente
Mit der 2. Stufe und dann jeder geraden Stufe erhältst du ein
Bardentalent. Die Bardentalente sind ab Seite 99 beschrieben.
Fertigkeitstalente 2.
Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein
Fertigkeitstalent. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5.
Sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent
wählen zu können, musst du wenigstens den Kompetenzgrad
Geübt in der assoziierten Fertigkeit besitzen.
Allgemeine Talente 3.
Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein
Allgemeines Talent – siehe Kapitel 5.
Blitzschnelle Reflexe 3.
Deine Reflexe sind schnell wie der Blitz. Dein Kompetenzgrad
für Reflexwürfe steigt auf Experte.
Fertigkeitsverbesserungen 3.
Mit der 3. Stufe und jeder weiteren ungeraden Stufe erhältst
du eine Fertigkeitsverbesserung. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung
entweder nutzen, um in einer Fertigkeit den
Kompetenzgrad Geübt zu erlangen oder um in einer Fertigkeit
den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern.
Mit der 7. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ
nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von
Experte zu Meister zu verbessern. Und mit der 15. Stufe kannst
du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den
Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Meister zu Legende zu
verbessern.
Signaturzauber 3.
Dank deiner Erfahrung kannst du manche Zauber flexibler wirken.
Wähle für jeden Zaubergrad, zu dem du Zugang besitzt,
einen Zauber dieses Grades als Signaturzauber. Du kannst den
Grad deiner Signaturzauber frei erhöhen und musst keine erhöhten Versionen des fraglichen Zaubers beherrschen. Solltest
du einen Signaturzauber auf einem höheren Grad als seinem
Minimumgrad erlernt haben, kannst du die schwächeren Versionen
ebenfalls wirken, ohne sie separat erlernt zu haben. Solltest
du einen Signaturzauber austauschen, kannst du einen Ersatzsignaturzauber
desselben Zaubergrades wählen, zu dem du den
vorherigen Zauber erlernt hattest. Du kannst ebenso spezifisch
umlernen, um einen Signaturzauber gegen einen anderen Zauber
desselben Grades auszutauschen, ohne andere Zauber auszuwechseln;
dies erfordert dieselbe Zeit wie das Umlernen eines
normalen Zaubers.
Abstammungstalente 5.
Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst,
erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein
Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner Abstammung
in Kapitel 2.
Attributsverbesserungen 5.
Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen verbesserst du
vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese Weise
Attributswerte über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert unter
18 liegen, wird er mit einer Attributsverbesserung um 2 erhöht,
andernfalls um 1.
Zauberexperte 7.
Dein Kompetenzgrad für okkulte Zauberangriffswürfe und Zauber-
SG steigt auf Experte.
Große Zähigkeit 9.
Du bist körperlich sehr abgehärtet. Dein Kompetenzgrad für
Zähigkeitswürfe steigt auf Experte.
Entschlossenheit 9.
Dein Verstand ist gestählt. Dein Kompetenzgrad für Willenswürfe
steigt auf Meister. Wenn du bei einem Willenswurf einen
Erfolg erzielst, zählt dieser als Kritischer Erfolg.
Bardenwaffenexpertise 11.
Du bist mit deinen Waffen sehr vertraut. Dein Kompetenzgrad
im Umgang mit allen Einfachen Waffen plus Kurzbogen,
dem Kurzschwert, dem Langschwert, der Peitsche, dem Rapier
und dem Totschläger steigt auf Experte. Wenn du mit einem
Angriffswurf einen kritischen Erfolg erzielst, während eine
deiner Kompositionen aktiv ist, erhältst du Zugang zu den
Kritischen Spezialisierungseffekten deiner Waffe.
Wachsame Sinne 11.
Im Rahmen deiner Abenteuer hast du deine Sinne geschärft und
gelernt, auf kleinste Details zu achten. Dein Kompetenzgrad für
Wahrnehmung steigt auf Meister.
Leichte Rüstungsexpertise 13.
Du kannst Angriffe besser ausweichen. Dein Kompetenzgrad
im Umgang mit Leichten Rüstungen und in Ungerüsteter Verteidigung
steigt auf Experte.
Waffenspezialisierung 13.
Du weißt mittlerweile, wie du mit den dir am besten bekannten
Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du verursachst
2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen und Waffenlosen
Angriffen, bei denen du den Kompetenzgrad Experte
besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden
auf 3 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 4
Zaubermeister 15.
Du hast das Okkulte gemeistert. Dein Kompetenzgrad für okkulte
Zauberangriffswürfe und Zauber-SG steigt auf Meister.
Mächtige Entschlossenheit 17.
Dein unglaubliches Training verleiht dir mentale Standhaftigkeit.
Dein Kompetenzgrad für Willenswürfe steigt auf Legendär.
Wenn du bei einem Willenswurf einen Erfolg erzielst, zählt
dieser als Kritischer Erfolg. Solltest du bei einem Willenswurf einen Kritischen Fehlschlag landen, zählt dieser als normaler
Fehlschlag. Scheitert dir ein Willenswurf gegen einen schadenerzeugenden
Effekt, erleidest du nur halben Schaden.
Magnum Opus 19.
Du hast Zugang zu den höchsten Graden der Zauberei erlangt.
Füge zwei gewöhnliche okkulte Zauber des 10. Grades
deinem Repertoire hinzu. Du erlangst einen Zauberplatz
des 10. Grades, mit dem du einen dieser beiden Zauber nach
den üblichen Regeln für Barden wirken kannst. Du erlangst
im Rahmen deiner Progression keine weiteren Zauber des
10. Grades. Du kannst Zauberplätze des 10. Grades nicht
in Verbindung mit Fähigkeiten nutzen, welche dir weitere
Zauberplätze geben würden oder die es dir gestatten, Zauber
zu wirken, ohne dabei Zauberplätze zu verbrauchen.
Zauberlegende 19.
Dein okkultes Zauberkönnen ist legendär. Dein Kompetenzgrad
für okkulte Zauberangriffswürfe und Zauber-SG steigt
auf Legende.
Schlüsselbegriffe
Die folgenden Schlüsselworte tauchen bei vielen Klassenmerkmalen
des Barden auf:
Komposition m einen Kompositionszaubertrick oder Fokuszauber
zu wirken, nutzt du eine Art von Darbietung (siehe
Seite 244). Sollte der Zauber eine verbale Komponente besitzen,
musst du eine hörbare Darbietung erbringen. Sollte der Zauber
Gesten erfordern, so muss deine Darbietung sichtbar sein.
Der Zauber erhält alle Kategorien der genutzten Darbietung.
Du kannst pro Zug nur einen Kompositionszauber wirken und
kannst auch immer nur stets einen aktiv haben. Wirkst du einen
neuen Kompositionszauber, so enden alle anhaltenden Effekte
des vorherigen Kompositionszaubers augenblicklich.
Metamagie Handlungen der Kategorie Metamagie verändern
die Eigenschaften eines Zaubers. Diese Handlungen
werden in der Regel durch Metamagische Talente ermöglicht.
Du musst eine Metamagiehandlung direkt vor der Wirken
eines Zaubers nutzen, den du modifizieren möchtest. Solltest
du stattdessen andere Handlungen (Freie Aktionen und Reaktionen
eingeschlossen) ausführen, verschwendest du die
Vorteile der Metamagiehandlung. Alle weiteren Effekte, welche
eine Metamagiehandlung hinzufügt, sind Teil des Zaubereffektes,
nicht der Metamagiehandlung selbst.
Bardentalente
Wenn du mit Erreichen einer neuen Stufe ein Bardentalent erlangst,
kannst du eines der folgenden Talente wählen, dessen
Voraussetzungen du erfüllst.
Bardenwissen
TALENT
1
Barde
- Voraussetzungen
- Enigma-Muse
Deine Studien verleihen dir Kenntnisse zu allen möglichen Themen.
Du erhältst Bardenwissen, eine besondere Kenntnisfertigkeit, welche
nur mittels Wissen abrufen genutzt werden kann – dann aber
zu jedem beliebigen Thema. Du beginnst mit dem Kompetenzgrad
Geübt in Bardenwissen. Solltest du den Kompetenzgrad Legende in
Okkultismus besitzen, steigt dein Kompetenzgrad in Bardenwissen
auf Experte; es ist nicht möglich, den Kompetenzgrad in Bardenwissen
auf andere Weise zu verbessern.
Nachwirkende Komposition
TALENT
1
Barde
- Voraussetzungen
- Maestro-Muse, Fokusvorrat
Indem du deinen Kompositionen eine Schlussnote hinzufügst, lässt du
sie länger wirken. Du erlernst den Fokuszauber Nachwirkende Komposition
(Seite 387).
Erhöhe dein Fokusvorratmaximum um 1.
Vielseitiger Auftritt
TALENT
1
Barde
- Voraussetzungen
- Universalgenie-Muse
Du kannst dich auf die Großartigkeit deiner Darbietungen verlassen
statt auf gewöhnliche gesellschaftliche Fertigkeiten. Du
kannst Darbietung statt Diplomatie zum Beeindrucken und statt
Einschüchtern zum Demoralisieren nutzen. Ebenso kannst du Darbietung
mit einem schauspielerischen Auftritt anstelle von Täuschung
zum Verkleiden nutzen. Du kannst deinen Kompetenzgrad
in Darbietung nutzen, um die Voraussetzungen von Fertigkeitstalenten
zu erfüllen, welche einen bestimmten Kompetenzgrad in
Diplomatie, Einschüchtern oder Täuschung verlangen.
Weitreichender Zauber
TALENT
1
Barde
Metamagie
Konzentration
Du kannst die Reichweite deiner Zauber erhöhen. Sofern deine nächste Handlung das Wirken eines
Zaubers ist, der über eine Reichweite verfügt, so erhöhe diese Reichweite um 9 m. Sollte die Reichweite
normal Berührung sein, so erhöhst du die Reichweite auf 9 m.
Esoterisches Universalgenie
TALENT
2
Barde
- Voraussetzungen
- Universalgenie-Muse
Du führst ein Buch mit okkulten Zaubern ähnlich dem Zauberbuch eines Magiers. Füge kostenlos alle
Zauber deines Zauberrepertoires diesem Buch hinzu. Du kannst Okkultismus zum Zauber erlernen
(siehe Seite 239) nutzen und Zauber deinem Zauberbuch zu den passenden Kosten hinzufügen, als
wärst du ein Magier.
Wähle während deiner täglichen Vorbereitungen einen Zauber aus deinem okkulten Zauberbuch.
Solltest du ihn bereits in deinem Zauberrepertoires haben, kannst du ihn für diesen Tag als zusätzlichen
Signaturzauber behandeln. Sollte er nicht Teil deines Repertoires sein, so behandle ihn stattdessen als
solchen bis zu deinen nächsten täglichen Vorbereitungen.
Etüde des Lehrmeisters
TALENT
2
Barde
- Voraussetzungen
- Enigma-Muse, Fokusvorrat
Du nutzt magische Methoden, um auf deine Erinnerungen zurückzugreifen, so dass es dir leichter fällt,
dich zu erinnern. Du erlernst den Kompositionszauber Etüde des Lehrmeisters (Seite 386). Dein Fokusvorrat
fasst 1 weiteren Fokuspunkt.
Facettenreiche Muse
TALENT
2
Barde
Deine Muse lässt sich nicht in eine Schublade stecken. Wähle eine andere Art von Muse als jene, über
die du bereits verfügst. Du erlangst ein Talent der 1. Stufe, das diese Muse erfordert; deine Muse ist
fortan auch eine Muse dieser Art, so dass du Talente wählen kannst, die eine andere Art von Muse als
Voraussetzung erfordern. Du erlangst keine anderen Effekte der gewählten Muse.
Speziell Du kannst dieses Talent wiederholt wählen, musst es aber jedes Mal einer anderen Art von
Muse zuordnen.
Lied des Erfolges
TALENT
2
Barde
- Voraussetzungen
- Maestro-Muse
Du erlernst den Kompositionszaubertrick Lied des Erfolges (Seite 386), welcher die Fertigkeiten deiner
Verbündeten unterstützt.
Zusätzliche Zaubertricks
TALENT
2
Barde
Deine Studien erweitern deine Zauberkenntnisse. Füge zwei weitere Zaubertricks von deiner Zauberliste
deinem Repertoire hinzu.
Aufmunternder Marsch
TALENT
4
Barde
Du erlernst den Kompositionszaubertrick Aufmunternder Marsch (Seite 386), der dich und deine Verbündeten
für eine Runde schneller macht.
Lied der Verteidigung
TALENT
4
Barde
- Voraussetzungen
- Maestro-Muse
Du erlernst den Kompositionszaubertrick Lied der Verteidigung (Seite 386), welcher dich und deine
Verbündeten schützt.
Melodiöser Zauber
TALENT
4
Barde
Handhaben
Konzentration
Metamagie
Du webst deine Zauber subtil in deine Darbietung. Ist deine nächste
Handlung das Wirken eines Zaubers, so lege einen Fertigkeitswurf
für Darbietung gegen die Wahrnehmungs-SG aller Beobachter ab.
Gelingt dein Fertigkeitswurf gegen den Wahrnehmungs-SG eines
Beobachters, so bemerkt dieser nicht, dass du einen Zauber wirkst,
selbst wenn der Zauber über verräterische sensorische Manifestationen
verfügen sollte. Du verbirgst diese wie auch Worte, Gesten und
Materialkomponenten als Teil einer gewöhnlichen Darbietung.
Dies verbirgt nur die Handlungen zum Wirken des Zaubers und
seine Manifestationen, nicht aber seine Effekte – ein Beobachter
würde immer noch z.B. einen von dir ausgehenden Blitz sehen oder
bemerken, wenn du verschwindest.
Vielseitige Signatur
TALENT
4
Barde
- Voraussetzungen
- Universalgenie-Muse
Während die meisten Barden für bestimmte Signaturdarbietungen
und -zauber bekannt sind, werkelst du ständig an deinem verfügbaren
Repertoire. Wenn du deine täglichen Vorbereitungen triffst, kannst du
einen deiner Signaturzauber zu einem anderen des gleichen Grades
aus deinem Repertoire verändern.
Harmonie
TALENT
6
Barde
Handhaben
Konzentration
Metamagie
- Voraussetzungen
- Maestro-Muse
Du kannst mehrere Kompositionen zugleich aufführen. Sollte
deine nächste Handlung darin bestehen eine Komposition zu wirken, wird diese zu einer Harmonischen Komposition. Im Gegensatz
zu einer normalen Komposition endet eine Harmonische
Komposition nicht, wenn du eine andere Komposition wirkst, so
dass du eine andere Komposition im selben Zug wie eine harmonische
Komposition wirken kannst. Wirkst du allerdings eine andere
Harmonische Komposition, so endet der Effekt einer früheren
Harmonischen Komposition
Klagelied
TALENT
6
Barde
Du erlernst den Kompositionszaubertrick Klagelied (Seite 386), welcher
deine Gegner verängstigt.
Standhaftes Zauberwirken
TALENT
6
Barde
Du verlierst deine Zauber nicht so schnell. Würde eine Reaktion deine
Handlung zum Zauberwirken unterbrechen, so lege einen Einfachen
Wurf gegen SG 15 ab; bei Erfolg wird deine Handlung nicht unterbrochen.
Alleswisser
TALENT
8
Barde
- Voraussetzungen
- Enigma-Muse
Gelingt dir ein Fertigkeitswurf für Kenntnis oder zum Wissen
abrufen, erlangst du zusätzliche Informationen oder Zusammenhänge.
Gelingt dir bei einem solchen Wurf ein Kritischer Erfolg,
kann der SL dir sogar weitere Informationen oder Kontext zukommen
lassen als normal.
Lied des Heldenmutes
TALENT
8
Barde
- Voraussetzungen
- Maestro-Muse, Fokusvorrat
Deine Auftritte inspirieren deine Verbündeten zu noch größeren Taten.
Du erlernst den Metamagischen Fokuszauber Lied des Heldenmutes
(Seite 387).
Erhöhe die maximale Anzahl der Punkte in deinem Fokusvorrat um 1.
Vielseitiges Können
TALENT
8
Barde
- Voraussetzungen
- Universalgenie-Muse, Meister in Okkultismus
Deine umfassenden Erfahrungen schlagen sich in einer Vielzahl an Fertigkeiten
nieder. Dein Kompetenzbonus bei Würfen für Fertigkeiten, in denen
du den Kompetenzgrad Ungeübt besitzt, entspricht deiner Stufe. Du kannst
Fertigkeitswürfe zu Fertigkeitshandlungen ablegen, die normalerweise den
Kompetenzgrad Geübt verlangen, selbst wenn du in der fraglichen Fertigkeit
Ungeübt bist. Solltest du den Kompetenzgrad Legende in Okkultismus
besitzen, kannst du Würfe für alle Fertigkeiten ablegen, welche von dir
den Kompetenzgrad Experte erfordern würden, selbst wenn du nur den
Kompetenzgrad Ungeübt oder Geübt besitzen solltest.
Haus der eingebildeten Wände
TALENT
10
Barde
Du errichtest eine imaginäre Barriere, welche andere für real halten.
Du erlernst den Kompositionszaubertrick Haus der Eingebildeten
Wände (Seite 386).
Schnelles Zauberwirken
TALENT
10
Barde
Metamagie
Konzentration
- Häufigkeit
- Einmal am Tag
Sollte deine nächste Handlung das Wirken eines Bardenzaubertricks
oder eines Bardenzaubers sein, dessen Grad wenigstens um zwei
Grade niedriger ist als der höchstgradigste dir mögliche Bardenzauber,
so benötigst du 1 Aktion weniger (Minimum 1 Aktion).
Ungewöhnliche Komposition
TALENT
10
Barde
Handhaben
Konzentration
Metamagie
- Voraussetzungen
- Universalgenie-Muse
Du kannst die Emotionen und die Macht einer Komposition auf andere
Medien übertragen. Sollte deine nächste Handlung das Wirken eines
Kompositionszaubers sein, kannst du für die Komposition eine andere
Art von Darbietung nutzen als üblich und so statt verbalen Komponenten
Gestik nutzen oder umgekehrt. Wie üblich bei Kompositionszaubern
verändert dies, ob die Kompostion hör- oder sichtbar ist.
Inspirierender Fokus
TALENT
12
Barde
Deine Verbindung zu deiner Muse verleiht dir ungewöhnlichen Fokus.
Solltest du wenigstens 2 Fokuspunkte aufgewandt haben, seit du zuletzt
deinen Fokus erneuert hast, gewinnst du beim nächsten Fokus
erneuern 2 Fokuspunkte statt 1 Punktes zurück.
Vielseitiges Universalgenie
TALENT
12
Barde
- Voraussetzungen
- Esoterisches Universalgenie
Dein flexibler Verstand kann Zauber schnell auswechseln. Solltest
du einen Zauber während deiner täglichen Vorbereitungen mittels
Esoterisches Universalgenie deinem Repertoire hinzufügen, so
kannst du wählen, diesen neuen Zauber in deinem Repertoire zu
behalten und stattdessen den Zugang zu einem anderen Zauber
desselben Grades in deinem Repertoire zu verlieren.
Allegro
TALENT
14
Barde
Du kannst deine Verbündeten mit einer schnellen Darbietung beschleunigen.
Du erlernst den Kompositionszaubertrick Allegro
(Seite 386).
Ballade der Linderung
TALENT
14
Barde
- Voraussetzungen
- Fokusvorrat
Du linderst die Wunden deiner Verbündeten mit der Macht deiner
Darbietung. Du erlernst den Kompositionszauber Ballade der Linderung
(Seite 386). Erhöhe die maximale Anzahl der Punkte in deinem
Fokusvorrat um 1.
Perfektes Gedächtnis
TALENT
14
Barde
- Voraussetzungen
- Enigma-Muse
Dein Verstand arbeitet unglaublich schnell. Du nutzt mit einem Schlag
bis zu fünf Aktionen für Wissen abrufen. Solltest du über besondere
Fähigkeiten oder Freie Aktionen verfügen, welche normalerweise
durch Wissen abrufen ausgelöst werden, so kannst du sie nicht in
Verbindung mit diesen Aktionen nutzen.
Magisches Können
TALENT
16
Barde
- Voraussetzungen
- Enigma-Muse, Kompetenzgrad Legende in Okkultismus
Deine fortdauernden Studien der okkulten Magie erhöhen deine
magischen Kapazitäten, so dass du selbst noch Zauber wirken
kannst, wenn es eigentlich unmöglich scheint. Du kannst einmal
am Tag einen Zauber selbst dann noch wirken, wenn du keine
Zauberplätze des fraglichen Grades mehr besitzt. Du kannst diese
Fähigkeit aber nicht nutzen, um einen Zauber des dir höchstmöglichen
Zaubergrades zu wirken.
Mühelose Konzentration
TALENT
16
Barde
- Anforderungen
- Du hast während deines Zuges noch nicht gehandelt.
Du kannst einen Zauber aufrechterhalten, ohne groß daran zu denken.
Du erhältst augenblicklich die Effekte der Handlung Zauber aufrechterhalten,
so dass du die Wirkungsdauer eines deiner aktiven Bardenzauber
verlängern kannst.
Ewige Komposition
TALENT
18
Barde
- Voraussetzungen
- Maestro-Muse
Die Welt ist deine Bühne und dein Auftritt endet niemals. Du bist
dauerhaft beschleunigt, kannst diese zusätzliche Aktion aber nur
nutzen, um einen Kompositionszaubertrick zu wirken, der zum
Wirken 1 Aktion erfordert. Im Erkundungsmodus kannst du erklären,
einen entsprechenden Kompositionszaubertrick zu wirken,
während du eine Erkundungstaktik einsetzt. Sollte es zu einem
Kampf kommen, so dass ihr in den Begegnungsmodus wechselt, so
ist dieser Zaubertrick aktiv, als hättest du ihn im vorangegangenen
Zug gewirkt.
Tiefgreifendes Wissen
TALENT
18
Barde
- Voraussetzungen
- Enigma-Muse, Kompetenzgrad Legende in Okkultismus
Dein Repertoire ist umfangreich und enthält viel mehr Zauber als das
der meisten Barden. Füge deinem Repertoire einen Zauber jeden Grades,
den du wirken kannst, hinzu.
Unglaubliches Universalgenie
TALENT
18
Barde
- Voraussetzungen
- Kompetenzgrad Geübt in Arkane Künste, Naturkunde oder Religionskunde, Esoterisches Universalgenie
Deine esoterischen Zauberformeln sind so ungewöhnlich, dass sie
dir gestatten, Magie aus Traditionen zu nutzen, die sich anderen
Barden entziehen. Solange du den Kompetenzgrad Geübt in Arkane
Künste besitzt, kannst du deinem über Esoterisches Universalgenie
erlangtem Zauberbuch arkane Zauber hinzufügen; dasselbe
gilt entsprechend für Naturkunde und Naturzauber und Religionskunde
und göttliche Zauber.
Wie im Falle der anderen Zauber in deinem Buch kannst du
einen dieser Zauber von einer anderen Tradition deinem Repertoire
als okkulter Zauber jeden Tag mittels Esoterisches Universalgenie
hinzufügen. Allerdings kannst du keine Zauber anderer Traditionen
beibehalten und einen anderen Zauber dafür aus dem Repertoire
nehmen, wenn du erneut Zauber vorbereitest, selbst wenn
du über das Talent Vielseitiges Universalgenie verfügen solltest.
Perfekte Zugabe
TALENT
20
Barde
- Voraussetzungen
- Magnum Opus
Dir gelingt ein weiteres unglaubliches Werk. Du erlangst einen zusätzlichen
Zauberplatz des 10. Grades.
Symphonie der Muse
TALENT
20
Barde
- Voraussetzungen
- Harmonie
Du kannst zahllose Darbietungen zu einer Symphonie verweben. Du
bist nicht länger auf eine Komposition pro Zug beschränkt und kannst
auch mehr als eine Komposition aufrechterhalten. Wenn du eine neue
Komposition nutzt, währen die Effekte aller bisherigen Kompositionen
für den Rest ihrer jeweiligen Wirkungsdauer.
Verhängnisvolle Musik
TALENT
20
Barde
- Voraussetzungen
- Fokusvorrat
Deine Lieder überwältigen das Ziel mit unerträglichen Gefühlswallungen,
so dass es möglicherweise tot umfällt. Du erlernst den
Kompositionszauber Verhängnisvolle Musik (Seite 387). Die maximale
Anzahl der Punkte in deinem Fokusvorrat steigt um 1.
Barde