Der Großteil des Erkundungsmodus entfällt auf Bewegung
und Rollenspiel. Du reist vielleicht von einem Ort zum anderen,
unterhältst dich unterwegs in einem Handelsposten mit den
Kaufleuten und hast vielleicht eine kurze Unterhaltung mit den
pflichtbewussten Stadtgardisten an deinem Zielort. Statt Runde
um Runde deine Bewegung in 1,50 m-Feldern zu messen, misst
du hier in Metern oder Kilometern pro Minute, Stunde oder Tag
und benutzt deine Reisegeschwindigkeit. Anstatt jede Runde zu
entscheiden, was du tust, führst du Erkundungsaktivitäten durch
und verbringst üblicherweise einen Teil des Tages mit Ruhen und
deinen täglichen Vorbereitungen.
Reisegeschwindigkeit
Je nachdem, wie der SL Bewegungen misst, nutzt du in der
folgenden Tabelle für übliche Reisegeschwindigkeiten die entsprechende
Spalte als Geschwindigkeit für deinen Charakter:
| Bewegungsrate | Meter pro Minute | Kilometer pro Stunde | Kilometer pro Tag |
|---|---|---|---|
| 3 m | 30 | 1.5 | 12 |
| 4.5 m | 45 | 2.25 | 18 |
| 6 m | 60 | 3 | 24 |
| 7.5 m | 75 | 3.75 | 30 |
| 9 m | 90 | 4.5 | 36 |
| 10.5 m | 105 | 5.25 | 42 |
| 12 m | 120 | 6 | 48 |
| 15 m | 150 | 7.5 | 60 |
| 18 m | 180 | 9 | 72 |
Die Geschwindigkeiten in Tabelle 9–2 beziehen sich auf Reisen
über flaches, offenes Gelände in einem energischen, aber nicht erschöpfenden
Tempo. Bei Reisen durch Schwieriges Gelände halbiert
sich die Geschwindigkeit, Sehr Schwieriges Gelände reduziert sie
auf ein Drittel. Wenn für die Reise ein Fertigkeitswurf erforderlich
ist - z.B. für Klettern zum Bergsteigen oder für Schwimmen -, kann
der SL einen Wurf pro Stunde der Reise verlangen und anhand des
Ergebnisses und der Tabelle oben deinen Fortschritt bestimmen.
Erkundungsaktivitäten
Während du reist oder erkundest, solltest du deinem SL mitteilen, was
du währenddessen im Allgemeinen tun willst. Wenn du nichts weiter
tun willst, als Fortschritte in Richtung deines Ziels zurückzulegen,
kannst du mit voller Geschwindigkeit gemäß Tabelle 9–2 reisen.
Wenn du mehr tun willst, als einfach nur zu reisen, solltest du beschreiben,
was du tun willst. Dabei musst du nicht so sehr ins Detail
gehen wie „Ich benutze meinen Dolch, um die Tür zu lockern, sodass
ich nach heimtückischen Fallen suchen kann.“ Stattdessen reicht
es aus zu sagen: „Ich durchsuche den Bereich nach Gefahren.“ Der
SL wählt die Erkundungsaktivitäten aus, die am besten zu deiner
Beschreibung passt, und beschreibt die Ergebnisse dieser Handlung.
Manche Erkundungsaktivitäten beschränken, wie schnell du reisen
und dabei noch effektiv die Handlung durchführen kannst.
Dies sind die häufigsten Erkundungsaktivitäten:
Ruhe und tägliche Vorbereitungen
Die besten Leistungen kannst du erbringen, wenn du dir genügend
Zeit lässt, dich zu erholen und vorzubereiten. Einmal
alle 24 Stunden kannst du eine Ruhepause einlegen (üblicherweise
8 Stunden), nach der du eine Anzahl Trefferpunkte zurückerhältst
gleich deinem Konstitutionsmodifikator (mindestens 1)
multipliziert mit deiner Stufe. Ebenso kann es auch sein, dass du
dich von bestimmten Zuständen erholst (Seite 453). In Rüstung
zu schlafen ist wenig erholsam, sodass du mit dem Zustand Erschöpft erwachst. Wenn du mehr als 16 Stunden nicht geruht
hast, erhältst du ebenfalls den Zustand Erschöpft. Von diesem
Zustand kannst du dich dann nicht erholen, solange du nicht
mindestens 6 Stunden ununterbrochen schlafen konntest.
Nachdem du geruht hast, kannst du deine täglichen Vorbereitungen
durchführen. Dies dauert etwa 1 Stunde. Du kannst
dich nur einmal am Tag vorbereiten, nachdem du geruht hast.
Die Vorbereitung beinhaltet das Folgende:
- Zauberkundige erhalten ihre Zauberplätze zurück und
Zauberwirker, die ihre Zauber vorbereiten, wählen ihre
Zauber für den Tag aus.
- Fokuspunkte und andere Fähigkeiten, die sich bei deinen
Vorbereitungen wieder erneuern, sowie Fähigkeiten, die
du nur begrenzt oft pro Tag einsetzen kannst (darunter
auch magische Gegenstände) erneuern sich.
- Du ziehst deine Rüstung an und nimmst deine Waffen
und sonstige Ausrüstung an dich.
- Du kannst zu bis zu 10 getragenen magischen Gegenständen Resonanz aufbauen, um für den Tag in den Genuss ihrer Vorteile zu gelangen.
Erkundungsaktivitäten mit Fertigkeiten
In Kapitel 4: Fertigkeiten findest du zahlreiche weitere Erkundungshandlungen,
die hier kurz zusammengefasst sind.
Alchemistischen Gegenstand identifizieren: Du benutzt Handwerkskunst und eine Alchemistenausrüstung, um einen
alchemistischen Gegenstand zu identifizieren (Seite 247).
Aus fremdem Zauberbuch vorbereiten: Du benutzt Arkane
Künste, um einen Zauber aus dem Zauberbuch eines anderen
Zauberwirkers vorzubereiten (Seite 241).
Bedrängen: Du benutzt Einschüchtern, um eine Kreatur zu
bedrohen, damit sie tut, was du möchtest (Seite 246).
Informationen sammeln; Du benutzt Diplomatie, um eine Gegend
zu untersuchen und Informationen über eine bestimmte
Person oder ein Thema zu finden (Seite 245).
Magie identifizieren: Du benutzt verschiedene Fertigkeiten,
um etwas über einen magischen Gegenstand, Ort oder anhaltenden
Effekt herauszufinden (Seite 237).
Reparieren: Mit einer Reparaturausrüstung und Handwerkskunst
kannst du einen beschädigten Gegenstand wiederherstellen
(Seite 246).
Richtungssinn: Du benutzt Überlebenskunst, um ein Gespür
dafür zu bekommen, wo du bist, oder um Himmelsrichtungen zu
bestimmen (Seite 253).
Schrift entziffern: Du benutzt eine passende Fertigkeit, um antike,
esoterische oder obskure Texte zu entschlüsseln (Seite 238).
Spuren verwischen: Du benutzt Überlebenskunst, um Anzeichen
deiner Bewegung zu verbergen (Seite 253).
Verkleiden: Du benutzt Täuschung und meistens eine Verkleidungsausrüstung,
um eine Verkleidung zu erzeugen (Seite 252).
Wunden versorgen: Du benutzt Heilkunde, um die Wunden
einer lebendigen Kreatur zu behandeln (Seite 248).
Erkundungsmodus