Erkundungsmodus

Während Kämpfe in Begegnungen in Runden gemessen werden, findet Erkundung in freierer Form statt. Der SL bestimmt den Verlauf der Zeit, während der du vielleicht zu Pferd durch zerklüftetes Hügelland reist, mit Kaufleuten verhandelst oder ein Verlies auf der Suche nach Gefahren und Schätzen durchquerst. Auf Erkundungen befindest du dich nicht so unmittelbar in Gefahr wie im Begegnungsmodus, musst aber dafür mit anderen Herausforderungen rechnen.
Der Großteil des Erkundungsmodus entfällt auf Bewegung und Rollenspiel. Du reist vielleicht von einem Ort zum anderen, unterhältst dich unterwegs in einem Handelsposten mit den Kaufleuten und hast vielleicht eine kurze Unterhaltung mit den pflichtbewussten Stadtgardisten an deinem Zielort. Statt Runde um Runde deine Bewegung in 1,50 m-Feldern zu messen, misst du hier in Metern oder Kilometern pro Minute, Stunde oder Tag und benutzt deine Reisegeschwindigkeit. Anstatt jede Runde zu entscheiden, was du tust, führst du Erkundungsaktivitäten durch und verbringst üblicherweise einen Teil des Tages mit Ruhen und deinen täglichen Vorbereitungen.

Reisegeschwindigkeit

Je nachdem, wie der SL Bewegungen misst, nutzt du in der folgenden Tabelle für übliche Reisegeschwindigkeiten die entsprechende Spalte als Geschwindigkeit für deinen Charakter:
Tabelle 9–2: Reisegeschwindigkeit
Bewegungsrate Meter pro Minute Kilometer pro Stunde Kilometer pro Tag
3 m 30 1.5 12
4.5 m 45 2.25 18
6 m 60 3 24
7.5 m 75 3.75 30
9 m 90 4.5 36
10.5 m 105 5.25 42
12 m 120 6 48
15 m 150 7.5 60
18 m 180 9 72
Die Geschwindigkeiten in Tabelle 9–2 beziehen sich auf Reisen über flaches, offenes Gelände in einem energischen, aber nicht erschöpfenden Tempo. Bei Reisen durch Schwieriges Gelände halbiert sich die Geschwindigkeit, Sehr Schwieriges Gelände reduziert sie auf ein Drittel. Wenn für die Reise ein Fertigkeitswurf erforderlich ist - z.B. für Klettern zum Bergsteigen oder für Schwimmen -, kann der SL einen Wurf pro Stunde der Reise verlangen und anhand des Ergebnisses und der Tabelle oben deinen Fortschritt bestimmen.

Erkundungsaktivitäten

Während du reist oder erkundest, solltest du deinem SL mitteilen, was du währenddessen im Allgemeinen tun willst. Wenn du nichts weiter tun willst, als Fortschritte in Richtung deines Ziels zurückzulegen, kannst du mit voller Geschwindigkeit gemäß Tabelle 9–2 reisen. Wenn du mehr tun willst, als einfach nur zu reisen, solltest du beschreiben, was du tun willst. Dabei musst du nicht so sehr ins Detail gehen wie „Ich benutze meinen Dolch, um die Tür zu lockern, sodass ich nach heimtückischen Fallen suchen kann.“ Stattdessen reicht es aus zu sagen: „Ich durchsuche den Bereich nach Gefahren.“ Der SL wählt die Erkundungsaktivitäten aus, die am besten zu deiner Beschreibung passt, und beschreibt die Ergebnisse dieser Handlung. Manche Erkundungsaktivitäten beschränken, wie schnell du reisen und dabei noch effektiv die Handlung durchführen kannst. Dies sind die häufigsten Erkundungsaktivitäten:

Ruhe und tägliche Vorbereitungen

Die besten Leistungen kannst du erbringen, wenn du dir genügend Zeit lässt, dich zu erholen und vorzubereiten. Einmal alle 24 Stunden kannst du eine Ruhepause einlegen (üblicherweise 8 Stunden), nach der du eine Anzahl Trefferpunkte zurückerhältst gleich deinem Konstitutionsmodifikator (mindestens 1) multipliziert mit deiner Stufe. Ebenso kann es auch sein, dass du dich von bestimmten Zuständen erholst (Seite 453). In Rüstung zu schlafen ist wenig erholsam, sodass du mit dem Zustand Erschöpft erwachst. Wenn du mehr als 16 Stunden nicht geruht hast, erhältst du ebenfalls den Zustand Erschöpft. Von diesem Zustand kannst du dich dann nicht erholen, solange du nicht mindestens 6 Stunden ununterbrochen schlafen konntest. Nachdem du geruht hast, kannst du deine täglichen Vorbereitungen durchführen. Dies dauert etwa 1 Stunde. Du kannst dich nur einmal am Tag vorbereiten, nachdem du geruht hast. Die Vorbereitung beinhaltet das Folgende:
  • Zauberkundige erhalten ihre Zauberplätze zurück und Zauberwirker, die ihre Zauber vorbereiten, wählen ihre Zauber für den Tag aus.
  • Fokuspunkte und andere Fähigkeiten, die sich bei deinen Vorbereitungen wieder erneuern, sowie Fähigkeiten, die du nur begrenzt oft pro Tag einsetzen kannst (darunter auch magische Gegenstände) erneuern sich.
  • Du ziehst deine Rüstung an und nimmst deine Waffen und sonstige Ausrüstung an dich.
  • Du kannst zu bis zu 10 getragenen magischen Gegenständen Resonanz aufbauen, um für den Tag in den Genuss ihrer Vorteile zu gelangen.

Erkundungsaktivitäten mit Fertigkeiten

In Kapitel 4: Fertigkeiten findest du zahlreiche weitere Erkundungshandlungen, die hier kurz zusammengefasst sind.

Alchemistischen Gegenstand identifizieren: Du benutzt Handwerkskunst und eine Alchemistenausrüstung, um einen alchemistischen Gegenstand zu identifizieren (Seite 247).
Aus fremdem Zauberbuch vorbereiten: Du benutzt Arkane Künste, um einen Zauber aus dem Zauberbuch eines anderen Zauberwirkers vorzubereiten (Seite 241).
Bedrängen: Du benutzt Einschüchtern, um eine Kreatur zu bedrohen, damit sie tut, was du möchtest (Seite 246).
Beeindrucken: Du benutzt Diplomatie, um auf jemanden einen guten Eindruck zu machen (Seite 245).
Hindurchzwängen: Mit Akrobatik zwängst du dich durch sehr enge Durchgänge (Seite 240).
Informationen sammeln; Du benutzt Diplomatie, um eine Gegend zu untersuchen und Informationen über eine bestimmte Person oder ein Thema zu finden (Seite 245).
Magie identifizieren: Du benutzt verschiedene Fertigkeiten, um etwas über einen magischen Gegenstand, Ort oder anhaltenden Effekt herauszufinden (Seite 237).
Reparieren: Mit einer Reparaturausrüstung und Handwerkskunst kannst du einen beschädigten Gegenstand wiederherstellen (Seite 246).
Richtungssinn: Du benutzt Überlebenskunst, um ein Gespür dafür zu bekommen, wo du bist, oder um Himmelsrichtungen zu bestimmen (Seite 253).
Schrift entziffern: Du benutzt eine passende Fertigkeit, um antike, esoterische oder obskure Texte zu entschlüsseln (Seite 238).
Spuren folgen: Du benutzt Überlebenskunst, um den Spuren einer Kreatur zu folgen (Seite 253).
Spuren verwischen: Du benutzt Überlebenskunst, um Anzeichen deiner Bewegung zu verbergen (Seite 253).
Verkleiden: Du benutzt Täuschung und meistens eine Verkleidungsausrüstung, um eine Verkleidung zu erzeugen (Seite 252).
Wunden versorgen: Du benutzt Heilkunde, um die Wunden einer lebendigen Kreatur zu behandeln (Seite 248).
Zauber erlernen: Du benutzt die der Magischen Tradition eines Zaubers entsprechende Fertigkeit, um Zugang zu einem neuen Zauber zu erlangen (Seite 240).