Für die meisten Klassen gilt, dass du ein Allgemeines Talent erhältst,
wenn du die 3. Stufe erreichst, und danach alle 4 weiteren
Stufen. Jedes Mal, wenn du ein Allgemeines Talent erhältst,
kannst du ein beliebiges Talent auswählen, das die Kategorie Allgemein
besitzt und dessen Voraussetzungen du erfüllst.
Allgemeine Talente schließen außerdem die Unterkategorie
der Fertigkeitstalente mit ein. Diese Talente erweitern deine
Möglichkeiten in Bezug darauf, was du mit Fertigkeiten bewerkstelligen
kannst. Diese Talente haben zusätzlich die Kategorie Fertigkeit. Die meisten Charaktere erhalten auf der 2.
Stufe ein Fertigkeitstalent und danach alle 2 weiteren Stufen.
Wenn du ein Fertigkeitstalent erhältst, dann musst du ein Allgemeines
Talent auswählen, das außerdem die Kategorie Fertigkeit
besitzt. Du kannst kein Allgemeines Talent auswählen, das
nicht die Kategorie Fertigkeit besitzt. Die Stufe des Fertigkeitstalents
ist normalerweise die niedrigste Stufe, zu der ein Charakter
den notwendigen Kompetenzgrad als Voraussetzung erfüllen
kann.
| Talente ohne Fertigkeitsbezug | Stufe | Voraussetzungen | Vorteile |
|---|---|---|---|
| Abhärtung | 1 | - | Erhöhe die Anzahl deiner maximalen TP und verringere den SG deiner Erholungswürfe |
| Adoptiert | 1 | - | Du erhältst Zugang zu den Abstammungstalenten einer anderen Abstammung |
| Atemkontrolle | 1 | - | Du kannst deinen Atem länger anhalten und erhältst Vorteile gegen Bedrohungen durchsEinatmen |
| Federleichter Schritt | 1 | GE 14 | Du kannst einen Schritt in Schwieriges Gelände durchführen |
| Flink | 1 | - | Erhöhe deine Bewegungsrate am Boden um 1,50 m |
| Musterexemplar | 3 | - | Du erhältst ein Abstammungstalent der 1. Stufe |
| Reiten | 1 | - | Deine Kommandos an dein Reittier zur Bewegung sind automatisch erfolgreich |
| Scharfsinnig | 1 | - | Du erlangst den Kompetenzgrad Experte für einen Rettungswurf oder für Wahrnehmung |
| Schildblock | 1 | - | Wende einen Schlag mit deinem Schild ab |
| Schnelle Erholung | 1 | KO 14 | Du erlangst mehr TP bei einer Rast zurück und erholst dich schneller von Krankheit oder Gift |
| Umgang mit Rüstungen | 1 | - | Du erlangst den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit einer Kategorie von Rüstungen |
| Umgang mit Waffen | 1 | - | Du erlangst den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit einer Kategorie von Waffen |
| Ungeübte Improvisation | 3 | - | Du wirst versierter darin, ungeübte Fertigkeiten zu nutzen |
| Unglaubliche Initiative | 1 | - | +2 auf Initiativewürfe |
| Unglaubliche Resonanz | 11 | CH 16 | Du kannst Resonanz mit bis zu 12 magischen Gegenständen aufbauen |
| Unverwüstlich | 1 | - | Du stirbst erst bei Sterbend 5, anstelle bei Sterbend 4 |
| Zügiges Suchen | 7 | Meister in Wahrnehmung | Durchsuche einen Bereich in der halben Zeit |
| Talente mit variierendem Fertigkeitsbezug | Stufe | Voraussetzungen | Vorteile |
|---|---|---|---|
| Automatisches Wissen | 2 | Experte für die Aktion Wissen abrufen, Routine in dazugehöriger Fertigkeit | Wissen abrufen als Freie Aktion einmal pro Runde |
| Fertigkeitstraining | 1 | IN 12 | Du erhältst in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt. |
| Gefährliches Halbwissen | 1 | Geübt in der Fertigkeit für Wissen abrufen | Erhalte wahres und falsches Wissen bei einem misslungenem Fertigkeitswurf |
| Magische Kurzschrift | 2 | Experte in Arkane Künste, Naturkunde, Okkultismus oder Religionskunde | Lerne Zauber schneller und zu reduzierten Kosten |
| Magischen Gegenstand austricksen | 1 | Geübt in Arkane Künste, Naturkunde, Okkultismus oder Religionskunde | Aktiviere einen magischen Gegenstand, den du normalerweise nicht aktivieren kannst |
| Routine | 1 | Geübt in der gewählten Fertigkeit | Erhalte wahlweise 10+x als Ergebnis für einen Fertigkeitswurf |
| Schnelles Erkennen | 7 | Meister in Arkane Künste , Naturkunde, Okkultismus oder Religionskunde | Zauber erkennen Identifiziere Zauber als freie Aktion |
| Schnelles Identifizieren | 1 | Geübt in Arkane Künste, Naturkunde, Okkultismus oder Religionskunde | Identifiziere Magie in einer Minute oder schneller |
| Zauber erkennen | 1 | Geübt in Arkane Künste, Naturkunde, Okkultismus oder Religionskunde | Identifiziere einen Zauber als Reaktion, während er gewirkt wird |
| Fertigkeitstalente für Akrobatik | Stufe | Voraussetzungen | Vorteile |
| Aufspringen | 7 | Meister in Akrobatik | Du kannst als Freie Aktion aufstehen, ohne Reaktionen auszulösen |
| Behändes Kriechen | 2 | Experte in Akrobatik | Du hast eine höhere Bewegungsrate beim Kriechen |
| Gutes Gleichgewicht | 1 | Geübt in Akrobatik | Behalte deine Balance unter widrigen Umständen |
| Katzenhafte Landung | 1 | Geübt in Akrobatik | Behandle Stürze als weniger tief |
| Schnelles Hindurchzwängen | 1 | Geübt in Akrobatik | Bewege dich flink beim Hindurchzwängen |
| Fertigkeitstalente für Arkane Künste | Stufe | Voraussetzungen | Vorteile |
| Gespür für Magie | 1 | Geübt in Arkane Künste | Wirke Magie entdecken beliebig oft als immanenter arkaner Zauber |
| Einheitliche Theorie | 15 | Legende in Arkane Künste | Verwende Arkane Künste bei Fertigkeitswürfen für alle magischen Traditionen. |
| Fertigkeitstalente für Athletik | Stufe | Voraussetzungen | Vorteile |
| Erhöhte Tragkapazität | 1 | Geübt in Athletik | Erhöhe deine Lastbegrenzung um 2 |
| Kampfkletterer | 1 | Geübt in Athletik | Kämpfe effizienter beim Klettern |
| Mächtiger Sprung | 2 | Experte in Athletik | Springe weiter und höher |
| Mauerspringer | 7 | Meister in Athletik | Nutze Wände als Sprungbretter |
| Riesenringer | 1 | Geübt in Athletik | Wende Entwaffnen, Ergreifen, Fortstoßen und Zu Fall bringen gegen größere Kreaturen an. |
| Schnelles Hochziehen | 2 | Experte in Athletik | Ziehe dich schnell an einem Sims hoch |
| Schnelles Klettern | 7 | Meister in Athletik | Klettere schneller |
| Schnelles Schwimmen | 7 | Meister in Athletik | Schwimme schneller |
| Schnelles Springen | 1 | Geübt in Athletik | Hochsprung und Weitsprung als einfache Aktionen |
| Unterwasserkämpfer | 1 | Geübt in Athletik | Kämpfe effizienter unter Wasser |
| Wolkensprung | 15 | Legende in Athletik | Springe über unmögliche Entfernungen |
| Fertigkeitstalente für Darbietung | Stufe | Voraussetzungen | Vorteil |
| Beeindruckende Darbietung | 1 | Geübt in Darbietung | Du kannst mit einer Darbietung beeindrucken |
| Faszinierende Darbietung | 1 | Geübt in Darbietung | Bei einem Auftritt kannst du Beobachter faszinieren |
| Legendäre Darbietung | 15 | Legende in Darbietung, Virtuose Darbietung | Erhalte Ansehen für deine Darbietung |
| Virtuose Darbietung | 1 | Geübt in Darbietung | +1 bei einer bestimmten Art der Darbietung |
| Fertigkeitstalente für Diebeskunst | Stufe | Voraussetzungen | Vorteil |
| Geschickter Dieb | 1 | Geübt in Diebeskunst | Deine Diebstähle sind schwerer zu bemerken |
| Legendärer Dieb | 15 | Legende in Diebeskunst, Taschendieb | Stehle, was normalerweise unmöglich zu entwenden ist |
| Schnelles Aufschließen | 7 | Meister in Diebeskunst | Du kannst mit einer Aktion ein Schloss knacken |
| Taschendieb | 1 | Geübt in Diebeskunst | Du bist besser darin, ein Objekt zu stehlen oder einzustecken |
| Wachsames Entschärfen | 2 | Experte in Diebeskunst | Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine RK und deine Rettungswürfe gegen Mechanismen und Fallen, die du beim Entschärfen auslöst |
| Fertigkeitstalente für Diplomatie | Stufe | Voraussetzungen | Vorteile |
| Einschmeicheln | 2 | Experte in Diplomatie | Du kannst ein Ziel beeindrucken, das du gerade erst getroffen hast |
| Gruppe beeindrucken | 1 | Geübt in Diplomatie | Du kannst mehr als ein Ziel gleichzeitig beeindrucken |
| Informationssammler | 1 | Geübt in Diplomatie | Du kannst zügig Informationen sammeln |
| Legendäre Verhandlung | 15 | Legende in Diplomatie | Du kannst schnell mit Feinden verhandeln |
| Schnäppchenjäger | 1 | Geübt in Diplomatie | Du kannst Einkommen verdienen, indem du nach Sonderangeboten suchst |
| Unverschämtes Erbitten | 7 | Meister in Diplomatie | Du kannst von anderen mit geringeren Konsequenzen Erbitten |
| Fertigkeitstalente für Einschüchtern | Stufe | Voraussetzungen | Vorteile |
| Anhaltendes Bedrängen | 2 | Experte in Einschüchtern | Bedränge ein Ziel dazu, dir länger zu helfen |
| Einschüchternde Kraft | 2 | ST 16, Experte in Einschüchtern | Erhalte einen Bonus, um ein Ziel physisch zu demoralisieren |
| Einschüchternder Blick | 1 | Geübt in Einschüchtern | Demoralisiere eine Kreatur ohne zu sprechen |
| Entsetzter Rückzug | 7 | Meister in Einschüchtern | Demoralisierte Feinde ergreifen die Flucht |
| Gruppe bedrängen | 1 | Geübt in Einschüchtern | Bedränge mehrere Ziele gleichzeitig |
| Kampfschrei | 7 | Meister in Einschüchtern | Demoralisiert Gegner beim Inititativewurf |
| Schnelles Bedrängen | 1 | Geübt in Einschüchtern | Bedränge eine Kreatur schneller |
| Zu Tode erschrecken | 15 | Legende in Einschüchtern | Erschrecke ein Ziel so sehr, dass es vielleicht stirbt |
| Fertigkeitstalente für Gesellschaftskunde | Stufe | Voraussetzungen | Vorteil |
| Gassenwissen | 1 | Geübt in Gesellschaftskunde | Du setzt Gesellschaftskunde zum Informationen sammeln und Wissen abrufen ein |
| Höfische Etikette | 1 | Geübt in Gesellschaftskunde | Setze Gesellschaftskunde ein, um dich in der adeligen Gesellschaft zu bewegen. |
| Legendäre Entschlüsselungskunst | 15 | Legende in Gesellschaftskunde | Du kannst mit Hilfe von Gesellschaftskunde schnell Geschriebenes entziffern |
| Legendärer Sprachkundler | 15 | Vielsprachig, Legende in Gesellschaftskunde | Erfinde aus dem Stegreif eine Mischsprache, um mit jemandem kommunizieren zu können |
| Lippenlesen | 1 | Geübt in Gesellschaftskunde | Du kannst von den Lippen von Leuten lesen, die du siehst |
| Verbindungen | 2 | Experte in Gesellschaftskunde | Setze deine Verbindungen wirksam ein, um Gefallen zu erhalten und Treffen zu arrangieren |
| Vielsprachig | 1 | Geübt in Gesellschaftskunde | Du lernst zwei weitere Sprachen |
| Zeichensprache | 1 | Geübt in Gesellschaftskunde | Du lernst Zeichensprache Fertigkeitstalente für |
| Handwerkskunst | Stufe | Voraussetzungen | Vorteile |
| Alchemistische Gegenstände herstellen | 1 | Geübt in Handwerkskunst | Stelle alchemistische Gegenstände her |
| Alles Mögliche herstellen | 15 | Legende in Handwerkskunst | Ignoriere die meisten Voraussetzungen für das Herstellen von Gegenständen |
| Erfinder | 7 | Meister in Handwerkskunst | Setze Handwerk ein, um Anleitungen für Gegenstände anzufertigen |
| Handwerksspezialist | 1 | Geübt in Handwerkskunst | Erhalte Boni für das Herstellen von besonderen Gegenständen |
| Magische Gegenstände herstellen | 2 | Experte in Handwerkskunst | Stelle magische Gegenstände her |
| Makellose Herstellung | 7 | Meister in Handwerkskunst, Handwerksspezialist | Stelle Gegenstände effizienter her |
| Schnelles Reparieren | 1 | Geübt in Handwerkskunst | Repariere Gegenstände schnell |
| Vorrichtung herstellen | 1 | Geübt in Handwerkskunst | Stelle Vorrichtungen her |
| Fertigkeitstalente für Heilkunde | Stufe | Voraussetzungen | Vorteile |
| Anhaltende Genesung | 2 | Experte in Heilkunde | Du kannst bei einem Patienten häufiger Wunden versorgen |
| Feldsanitäter | 1 | Geübt in Heilkunde | Heile dich selber oder einen Verbündeten im Kampf |
| Krankenpfleger | 2 | Experte in Heilkunde | Behandle mehrere Patienten gleichzeitig |
| Legendärer Heilkundiger | 15 | Legende in Heilkunde | Kuriere eine Krankheit oder entferne den Zustand Ausgelaugt, |
| Blind, Taub oder Todgeweiht Robuste Genesung | 2 | Experte in Heilkunde | Du erhältst bessere Vorteile, wenn du Krankheiten oder Gift behandelst |
| Fertigkeitstalente für Heimlichkeit | Stufe | Voraussetzungen | Vorteil |
| Erfahrener Schmuggler | 1 | Geübt in Heimlichkeit | Du kannst Gegenstände wirksamer vor Beobachtern verbergen |
| Geübter Pirscher | 1 | Geübt in Heimlichkeit | Schleiche in bestimmten Geländeformen, ohne einen Fertigkeitswurf abzulegen |
| Legendäres Schleichen | 15 | Legende in Heimlichkeit, Schnelles Schleichen | Du kannst schleichen oder dich verstecken, ohne Deckung zu haben oder verborgen zu sein |
| Schnelles Schleichen | 7 | Meister in Heimlichkeit | Du kannst dich beim Schleichen mit deiner vollen Bewegungsrate bewegen |
| Sinnestäuschung | 7 | Meister in Heimlichkeit | Treffe Vorkehrungen gegen besondere Sinne |
| Stille Verbündete | 2 | Experte in Heimlichkeit | Führe nur einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit aus, wenn du mit Verbündeten schleichst |
| Fertigkeitstalente für Kenntnis | Stufe | Voraussetzungen | Vorteile |
| Erfahrener Fachmann | 1 | Geübt in Kenntnis | Vermeide Kritische Fehlschläge beim Einkommen verdienen |
| Legendärer Fachmann | 15 | Legende in Kenntnis | Deine Kenntnis verleiht dir Ansehen. |
| Untrügliche Kenntnis | 2 | Experte in Kenntnis | Du kannst über deine Kenntnisse effektiver Wissen abrufen |
| Zusätzliche Kenntnis | 1 | Geübt in Kenntnis | Du wirst in einer anderen Unterkategorie von Kenntnis geübt |
| Fertigkeitstalente für Naturkunde | Stufe | Voraussetzungen | Vorteile |
| Gebundenes Tier | 2 | Experte in Naturkunde | Ein Tier wird für immer dir gegenüber Hilfsbereit |
| Naturheilkunde | 1 | Geübt in Naturkunde | Setze Naturkunde zum Wunden versorgen ein |
| Tier ausbilden | 1 | Geübt in Naturkunde | Bringe einem Tier einen Trick bei |
| Fertigkeitstalente für Okkultismus | Stufe | Voraussetzungen | Vorteile |
| Bizarre Magie | 7 | Meister in Okkultismus | Deine Magie wird schwieriger zu identifizieren |
| Okkulte Kenntnisse | 1 | Geübt in Okkultismus | +2 auf Fertigkeitswürfe für Okkultismus um Magie mit bestimmten Kategorien zu identifizieren |
| Fertigkeitstalente für Religionskunde | Stufe | Voraussetzungen | Vorteil |
| Göttliche Führung | 15 | Legende in Religionskunde | Finde Anleitung in den Schriften deines Glaubens |
| Religionsschüler | 1 | Geübt in Religionskunde | Du kennst dich besser in den Lehren deines Glaubens oder deiner Philosophie aus |
| Fertigkeitstalente für Täuschung | Stufe | Voraussetzungen | Vorteile |
| Charmanter Lügner | 1 | Geübt in Täuschung | Verbessere die Einstellung des Zieles mit deinen Lügen |
| Langwierige Ablenkung | 1 | Geübt in Täuschung | Bleibe Versteckt, nachdem du für eine Ablenkung gesorgt hast |
| Lügen durchschauen | 1 | Geübt in Täuschung | Setze Täuschung ein, um Lügen zu erkennen |
| Lügenbaron | 2 | Experte in Täuschung | Verringere die Boni gegenüber deinen wiederholten Lügen. |
| Schlüpfrige Geheimnisse | 7 | Meister in Täuschung | Weiche Versuchen aus, deine wahre Natur zu erkennen. |
| Schnelles Verkleiden | 2 | Experte in Täuschung | Stelle eine Verkleidung in nur der Hälfte der Zeit fertig |
| Fertigkeitstalente für Überlebenskunst | Stufe | Voraussetzungen | Vorteil |
| Erfahrener Spurensucher | 1 | Geübt in Überlebenskunst | Du kannst bei voller Bewegungsrate mit einem Malus von -5 Spuren folgen |
| Geländekundiger | 1 | Geübt in Überlebenskunst | Du erhältst +1 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst in einem bestimmten Gelände |
| Kreaturen ausmachen | 1 | Geübt in Überlebenskunst | Identifiziere nahe Kreaturen anhand von Hinweisen und Zeichen |
| Legendäre Überlebenskunst | 15 | Legende in Überlebenskunst | Du kannst bei extremen Bedingungen überleben |
| Überleben in den Ebenen | 7 | Meister in Überlebenskunst | Setze Überlebenskunst ein, um auf anderen Ebenen überleben zu können |
| Überlebensspezialist | 1 | Geübt in Überlebenskunst | Du kannst nach Nahrung suchen, die für mehrere Kreaturen ausreicht |
| Spezialisierung | Anwendbare Gegenstände |
|---|---|
| Alchemie* | Alchemistische Gegenstände wie Elixiere |
| Buchbinderei | Bücher und Papier |
| Glasbläserei | Glas einschließlich Glasgegenstände und auch Fenster |
| Holzarbeit | Holzgegenstände und Bauten aus Holz |
| Kunsthandwerk | Kunstarbeiten inklusive Schmuck |
| Lederarbeit | Lederwaren inklusive Lederrüstungen |
| Schiffsbau | Schiffe und Boote |
| Schmiedearbeit | Haltbare Metallwaren einschließlich Metallrüstungen |
| Schneiderei | Kleidung |
| Steinmetzarbeit | Steingut und Bauten aus Stein |
| Töpferei | Keramikwaren |
| Webarbeit | Textilien, Körbe und Teppiche |
| Spezialisierung | Beispiele |
|---|---|
| Blasinstrumente | Querflöte, Blockflöte, Trompete, Dudelsack |
| Gesang | Balladen, Choräle, Melodien, Lieder |
| Komödie | Possenreißen, Knüttelverse, Witze |
| Redekunst | Epen, Gedichte, Oden, Geschichtenerzählen |
| Saiteninstrumente | Geige, Harfe, Laute, Mandoline |
| Schauspielkunst | Theater, Pantomime, Puppenspielerei |
| Schlaginstrumente | Schellen, Glockenspiele, Trommeln, Gong |
| Tanz | Ballett, Jigs, Volkstänze |
| Tasteninstrumente | Cembalo, Piano, Orgel |
Abhärtung
TALENT
1
Allgemein
Du kannst mehr Schläge aushalten als die meisten, bevor du zusammenbrichst.
Erhöhe deine Maximal-TP um deine Stufe. Du verringerst
den Erholungswurf-SG um 1 (siehe Seite 459). Dies reduziert
den SG von Erholungswürfen in der Regel auf 9 + deinen Zustandswert
in Sterbend.
Adoptiert
TALENT
1
Allgemein
Du bist in der Kultur und in den Traditionen einer anderen Abstammung
völlig eingetaucht, indem du hineingeboren wurdest, es
durch eine Initiation verdient hast oder durch eine tiefe Freundschaft
oder Romanze verbunden bist. Wähle eine häufige Abstammung.
Du kannst Abstammungstalente aus der gewählten
Abstammung zusätzlich zu den Abstammungstalenten der Abstammung
deines Charakters wählen, solange das Abstammungstalent
keine körperlichen Eigenheiten voraussetzt, die du nicht
hast (der SL bestimmt das).
Alchemistische Gegenstände herstellen
TALENT
1
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Geübt in Handwerkskunst
Du kannst die Aktivität Herstellen dazu verwenden, um alchemistische
Gegenstände herzustellen. Wenn du dieses Talent wählst,
kannst du sofort die Anleitungen für vier gewöhnliche alchemistische
Gegenstände des 1. Grades in dein Formelbuch eintragen.
Atemkontrolle
TALENT
1
Allgemein
Du hast eine unglaubliche Kontrolle über deinen Atem, was dir Vorteile bringt, wenn die Luft spärlich oder gefährlich ist. Du kannst deinen Atem 25 Mal länger als normal anhalten, bevor du erstickst. Du erhältst einen Situationsbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen eingeatmete Bedrohungen, wie eingeatmetes Gift; wenn du einen Erfolg würfelst, erzielst du stattdessen einen Kritischen Erfolg.
Beindruckende Darbietung
TALENT
1
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Geübt in Darbietung
Deine Auftritte erwecken Bewunderung und lassen dich Anhänger
gewinnen. Du kannst zum Beeindrucken Darbietung anstelle von Diplomatie
einsetzen.
Charmanter Lügner
TALENT
1
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Geübt in Täuschung
Dein Charme erlaubt es dir, andere zu überzeugen, auch wenn du sie
belügst. Wenn du einen Kritischen Erfolg beim Lügen erhältst, verbessert
sich die Einstellung des Zieles dir gegenüber um eine Stufe,
als ob du mit der Aktion Beeindrucken mit Hilfe von Diplomatie Erfolg
gehabt hättest. Dies funktioniert nur einmal pro Unterhaltung. Wenn
du einen Kritischen Erfolg gegenüber mehreren Zielen hast, dann
musst du eine Kreatur auswählen, deren Einstellung sich verbessert.
Du musst lügen, um scheinbar wichtige Informationen zu vermitteln, deinen Status zu überhöhen oder dich einzuschmeicheln, was belanglose
oder unbedeutende Lügen nicht erreichen können.
Einschüchternder Blick
TALENT
1
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Geübt in Einschüchtern
Du kannst allein mit einem Blick jemanden demoralisieren. Wenn du
das tust, dann verliert Demoralisieren seine Kategorie Hörbar und erhält
stattdessen die Kategorie Sichtbar; du erhältst keinen Malus, falls
die Kreatur deine Sprache nicht versteht.
Erfahrener Fachmann
TALENT
1
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Geübt in Kenntnis
Du sicherst deine Unternehmungen professionell ab, um Katastrophen
zu verhindern. Wenn du fürs Einkommen verdienen Kenntnis einsetzt
und du einen Kritischen Fehlschlag erleiden würdest, dann erleidest
du stattdessen nur einen Fehlschlag. Besitzt du den Kompetenzgrad
Experte in der fraglichen Kenntnis, verdienst du bei einem Fehlschlag
beim Einkommen verdienen das Doppelte, außer es handelte sich ursprünglich
um einen Kritischen Fehlschlag.
Erfahrener Schmuggler
TALENT
1
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Geübt in Heimlichkeit
Du schmuggelst oft Dinge an den Augen der Obrigkeit vorbei. Wenn der
SL deinen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit zum Verstecken von Gegenständen durchführt, ob ein passiver Beobachter etwas entdeckt, dann
verwendet er entweder den gewürfelten Wert oder 10, je nach dem was
höher ist, um das Ergebnis deines Würfelwurfes zu bestimmen. Indem
er deinen Modifikator für Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit hinzuaddiert,
ermittelt er deinen Ergebniswert für deinen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit.
Besitzt du den Kompetenzgrad Meister in Heimlichkeit, dann verwendet
der SL deinen Würfelwurf oder 15. Besitzt du den Kompetenzgrad
Legende in Heimlichkeit, dann hast du automatisch Erfolg, wenn du
kleine verborgene Gegenstände vor passiven Beobachtern versteckst.
Es bringt keine Vorteile, wenn eine Kreatur einen Fertigkeitswurf für
Wahrnehmung versucht, während er dich aktiv nach einem versteckten
Gegenstand durchsucht. Wegen deiner Schmuggelkünste wirst du außerdem
lukrativere Schmuggelaufträge erhalten, wenn du Kenntnis Unterwelt
zum Einkommen verdienen einsetzt.
Erfahrener Spurensucher
TALENT
1
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Geübt in Überlebenskunst
Spurenlesen liegt in deiner Natur und falls nötig kannst du einer Spur
ohne Pause folgen. Du kannst Spuren folgen, während du dich mit deiner
vollen Bewegungsrate fortbewegst, indem du einen Malus von -5
auf deinen Fertigkeitswurf für Überlebenskunst in Kauf nimmst. Besitzt
du den Kompetenzgrad Meister in Überlebenskunst, erhältst du diesen
Malus von -5 nicht mehr. Besitzt du den Kompetenzgrad Legende in Überlebenskunst
brauchst du keinen neuen Fertigkeitswurf für Überlebenskunst
jede Stunde zu würfeln, während du Spuren folgst, allerdings musst
du noch würfeln, wenn sich starke Veränderungen an der Spur ergeben.
Erhöhte Tragkapazität
TALENT
1
Allgemein
Fertigkeit
Konzentration
- Voraussetzungen
- Geübt in Athletik
Du kannst mehr tragen, als deine Gestalt vermuten lässt. Erhöhe
deine maximale und belastete Lastbegrenzung um 2.
Faszinierende Darbietung
TALENT
1
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Geübt in Darbietung
Bei Fertigkeitswürfen zum Auftreten vergleichst du dein Ergebnis
mit dem Willens-SG eines Beobachters. Bei einem Erfolg erhält dein
Ziel für 1 Runde den Zustand Fasziniert. Wenn der Beobachter sich in
einer Situation befindet, die seine direkte Aufmerksamkeit benötigt,
wie zum Beispiel ein Kampf, dann benötigst du einen Kritischen Erfolg, um ihm den Zustand Fasziniert zu verleihen, und die Aktion
deiner Darbietung erhält die Kategorie Kampfunfähig. Du musst vor
dem Wurf die Kreatur auswählen, die du Faszinieren willst; das Ziel ist
danach für eine Stunde gegen diese Fähigkeit immun.
Besitzt du den Kompetenzgrad Experte in Darbietung, kannst du
bis zu vier Beobachter Faszinieren. Besitzt du den Kompetenzgrad
Meister, kannst du bist zu 10 Beobachter Faszinieren, besitzt du den
Kompetenzgrad Legende, kannst du eine beliebige Anzahl von Beobachtern
gleichzeitig Faszinieren.
Federleichter Schritt
TALENT
1
Allgemein
- Voraussetzungen
- Geschicklichkeit 14
Du gehst mit schnellen Schritten. Du kannst einen Schritt in Schwieriges
Gelände ausführen.
Feldsanitäter
TALENT
1
Heilung
Handhaben
Fertigkeit
Allgemein
- Voraussetzungen
- Geübt in Heilkunde
Du kannst dich oder einen benachbarten Verbündeten selbst im Kampf
zusammenflicken. Führe einen Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen
den gleichen SG wie für Wunden versorgen durch und bewirke die entsprechende
Menge an Heilung, dies hebt den Zustand Verwundet nicht auf.
Wie bei Wunden versorgen kannst du Fertigkeitswürfe gegen höhere SG
versuchen, wenn du den notwendigen Kompetenzgrad besitzt. Das Ziel ist
dann allerdings für einen Tag immun gegen deine Tätigkeit als Feldsanitäter.
Fertigkeitstraining
TALENT
1
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Intelligenz 12
Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in einer Fertigkeit deiner Wahl.
Speziell Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, weise es jedes Mal
einer anderen Fertigkeit zu.
Flink
TALENT
1
Allgemein
Du bist schneller zu Fuß. Deine Bewegungsrate erhöht sich um 1,50 m.
Gassenwissen
TALENT
1
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Geübt in Gesellschaftskunde
Du kennst das Leben auf der Straße und fühlst den Puls deiner hiesigen
Ortschaft. Du kannst deinen Modifikator auf Fertigkeitswürfe für
Gesellschaftskunde anstelle deines Modifikators auf Fertigkeitswürfe
für Diplomatie zum Informationen sammeln einsetzen. In jeder Ortschaft,
die du regelmäßig aufsuchst, kannst du über Gesellschaftskunde
Wissen abrufen, um die gleichen Informationen zu erhalten, die
du mit Informationen sammeln und Diplomatie in Erfahrung bringen
könntest. Der SG ist normalerweise erheblich höher, aber du erhältst
die Informationen ohne den Zeitaufwand, um sie zu sammeln. Wenn
du beim Wissen abrufen einen Fehlschlag erzielst, dann kannst du danach
immer noch auf normale Weise Informationen sammeln nutzen.
Gefährliches Halbwissen
TALENT
1
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Geübt in einer Fertigkeit mit der Aktion Wissen abrufen
Du bist eine Fundgrube an Informationen, aber nicht alles davon
stammt aus verlässlichen Quellen. Wenn du bei der Aktion Wissen
abrufen mit einer Fertigkeit einen Fehlschlag erleidest, erlangst du
etwas wahres Wissen und auch ein bisschen irreführendes Wissen,
aber du hast keine Ahnung, was davon was ist.
Geländekundiger
TALENT
1
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Geübt in Überlebenskunst
Deine Erfahrung bei der Bewegung in einer bestimmten Geländeart
macht dich wesentlich zuversichtlicher dabei. Wähle eine der folgenden
Geländearten: Aquatisch, Arktisch, Berge, Flachland, Himmel,
Sumpf, Unterirdisch, Wald oder Wüste. Du erhältst einen Situationsbonus
von +1 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst in der gewählten
Geländeart.
Speziell Du kannst dieses Talent mehrfach wählen; du weist ihm
jedes Mal eine andere Geländeart zu.
Geschickter Dieb
TALENT
1
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Geübt in Diebeskunst
Wenn du Erfolg bei einem Fertigkeitswurf zum Stehlen hast, dann
erhalten Beobachter (Kreaturen, außer der bestohlenen Kreatur)
einen Situationsmalus von -2 auf ihre Wahrnehmungs-SG, um deinen
Diebstahl zu bemerken. Solltest du zuerst mit Täuschung für eine Ablenkung
gesorgt haben, dann beendet eine einzelne Aktion zum Stehlen
oder Gegenstand einstecken nicht deinen Zustand Unentdeckt.
Gespür für Magie
TALENT
1
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Geübt in Arkane Künste
Deine Studien der Magie ermöglichen es dir, seine Anwesenheit
wahrzunehmen. Du kannst Magie erkennen (1. Grad) beliebig oft als
immanenten arkanen Zauber wirken. Besitzt du den Kompetenzgrad
Meister in Arkane Künste, dann wird der Zauber auf den 3. Grad erhöht.
Besitzt du den Kompetenzgrad Legende, wird der Zaubergrad
auf den 4. Grad erhöht.
Geübter Pirscher
TALENT
1
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Geübt in Heimlichkeit
Wähle eine Art Schwierigen Geländes aus der folgenden Liste: Geröll,
Schnee oder Unterholz. Während du gegenüber allen Nichtverbündeten
in dieser Art des Geländes den Zustand Unentdeckt besitzt,
kannst du ohne einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit Schleichen, solange
du dich nicht mehr als 1,50 m bewegst und dich dabei keinem
Gegner auf 3 m oder weniger annäherst. Dies ermöglicht es dir, dich
Kreaturen auf bis zu 4,50 m zu nähern, während du bei der Erkundung
Unbemerkt bleiben willst, solange sie nicht aktiv das Gelände nach dir
Absuchen oder Wache stehen.
Speziell Du kannst dieses Talent mehrfach wählen; weise ihm jedes
Mal eine andere Geländeart zu.
Gruppe bedrängen
TALENT
1
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Geübt in Einschüchtern
Wenn du die Aktion Bedrängen ausführst, kannst du das Ergebnis
deines Fertigkeitswurfes für Einschüchtern gegen den Willens-
SG von zwei Zielen nutzen anstelle von einem. Es ist möglich
unterschiedliche Grade des Erfolges für jedes Ziel zu erhalten. Die
Anzahl der Ziele, die du mit Bedrängen in einer einzelnen Aktion
erreichen kannst, erhöht sich auf vier, wenn du den Kompetenzgrad
Experte in Einschüchtern besitzt, 10 mit dem Kompetenzgrad
Meister und 25 mit dem Kompetenzgrad Legende.
Gruppe beeindrucken
TALENT
1
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Geübt in Diplomatie
Wenn du die Aktion Beeindrucken ausführst, kannst du das Ergebnis
deines Fertigkeitswurfes für Diplomatie gegen den Willens-
SG von zwei Zielen vergleichen anstelle von einem. Es ist möglich
unterschiedliche Grade des Erfolges für jedes Ziel zu erhalten. Die
Anzahl der Ziele, die du mit Beeindrucken in einer einzelnen Aktion
erreichen kannst, erhöht sich auf vier, wenn du den Kompetenzgrad
Experte in Einschüchtern besitzt, 10 mit dem Kompetenzgrad
Meister und 25 mit dem Kompetenzgrad Legende.
Gutes Gleichgewicht
TALENT
1
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Geübt in Akrobatik
Du hältst auch unter widrigen Umständen problemlos dein Gleichgewicht.
Wenn du einen Erfolg bei einem Fertigkeitswurf zum
Balancieren erzielst, erhältst du stattdessen einen Kritischen Erfolg.
Du erhältst nicht den Zustand Auf dem falschen Fuß, wenn
du Balancieren auf schmalen Oberflächen oder unebenem Boden
durchführst. Dank deines unglaublichen Gleichgewichtes kannst
du für das Halt ergreifen bei einem Sturz einen Fertigkeitswurf für
Akrobatik anstelle eines Reflexwurfes einsetzen.
Handwerksspezialist
TALENT
1
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Geübt in Handwerkskunst
Dein Training hat sich auf die Herstellung einer besonderen
Art von Gegenstand konzentriert. Wähle eine der Spezialisierungen
aus der Tabelle zu diesem Talent aus. Du erhältst einen
Situationsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Handwerkskunst
beim Herstellen dieser Art von Gegenständen. Besitzt du den
Kompetenzgrad Meister in Handwerkskunst, erhöht sich dieser
Bonus auf +2. Sollte es unklar sein, ob diese Spezialisierung zutrifft,
entscheidet der SL. Einige Spezialisierungen könnten nur
teilweise zutreffen. Solltest du zum Beispiel einen Morgenstern
herstellen wollen und eine Spezialisierung in Holzarbeiten haben,
dann könnte der SL dir nur den halben Bonus zugestehen, da der
Gegenstand sowohl Schmiedearbeit als auch Holzarbeit für seine
Herstellung benötigt.
Höfische Etikette
TALENT
1
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Geübt in Gesellschaftskunde
Du hast eine adelige Erziehung genossen oder die notwendigen Umgangs-
und Verhaltensformen gelernt. Dies erlaubt dir, dich als Adeliger
auszugeben und in das Spiel um Macht, Politik und Einfluss einzugreifen.
Du kannst Gesellschaftskunde nutzen, um einen Adeligen zu
Beeindrucken oder mit Hilfe von Verkleiden dich als Adeliger auszugeben,
falls du keiner bist. Wenn du dich als ein bestimmter Adeliger
Verkleiden und dich für ihn ausgeben willst, musst du weiterhin Täuschung
einsetzen, um dich als dieser zu Verkleiden, sowie auch zum
Lügen, falls das notwendig wird.
Informationssammler
TALENT
1
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Geübt in Diplomatie
Du bist darin versiert, Informationen aus Gesprächen zusammenzutragen.
Für die Erkundungsaktivität Informationen sammeln
benötigst du nur halb so lange wie normal (das reduziert die Zeit
üblicherweise auf eine Stunde). Besitzt du den Kompetenzgrad Meister
in Diplomatie, legst einen Fertigkeitswurf für Diplomatie zum Informationen
sammeln ab und wendest dabei die normale Zeit auf, so
zählt ein eventueller Kritischer Fehlschlag als normaler Fehlschlag. Es
gibt aber nach wie vor keine Garantie, dass ein Gerücht, welches du
über Informationen sammeln erfährst, auf der Wahrheit basiert.
Kampfkletterer
TALENT
1
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Geübt in Athletik
Deine Klettertechnik erlaubt es dir beim Klettern zu kämpfen. Du
bist nicht Auf dem falschen Fuß betroffen, während du kletterst, und
kannst klettern, wenn eine Hand beschäftigt ist. Du musst aber die
andere Hand und beide Beine zum Klettern verwenden.
Katzenhafte Landung
TALENT
1
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Geübt in Akrobatik
Deine katzenhafte Gewandtheit erlaubt dir einen Sturz abzufedern.
Behandle einen Sturz, als wäre die gestürzte Distanz um 3 m kürzer.
Besitzt du den Kompetenzgrad Experte in Akrobatik, dann behandle
einen Sturz als um 7,50 m kürzer. Besitzt du den Kompetenzgrad
Meister in Akrobatik, dann behandele einen Sturz als um 15 m kürzer.
Besitzt du den Kompetenzgrad Legende in Akrobatik, dann landest du
unabhängig von der Distanz des Sturzes immer auf deinen Füßen und
erleidest keinen Schaden.
Kreaturen ausmachen
TALENT
1
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Geübt in Überlebenskunst
Du studierst die Details deiner Umgebung, um die Gegenwart von
Kreaturen in der Nähe zu bestimmen. Du kannst 10 Minuten dafür
aufwenden, die nahe Umgebung einzuschätzen, um herauszufinden,
welche Kreaturen sich in der Nähe befinden, indem du Nester,
Kot und Spuren in der Vegetation beurteilst. Du kannst einen
Fertigkeitswurf für Überlebenskunst gegen einen SG ablegen,
der vom SL bestimmt wird und davon abhängig ist, wie auffällig
die Zeichen sind. Bei einem Erfolg kannst du einen Fertigkeitswurf
zum Wissen abrufen mit einem Malus von -2 durchführen,
um mehr über diese Kreaturen nur anhand dieser Spuren herauszufinden.
Besitzt du den Kompetenzgrad Meister in Überlebenskunst,
dann entfällt dieser Malus.
Langwierige Ablenkung
TALENT
1
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Geübt in Täuschung
Wenn du bei der Aktion Für Ablenkung sorgen einen Kritischen Erfolg
erzielst, bleibst du nach dem Ende deines Zuges weiterhin versteckt,
Dieser Effekt dauert einen Zeitraum an, der von der Ablenkung und
Situation abhängt (Minimum eine zusätzliche Runde, ansonsten nach
Maßgabe des SL).
Lippenlesen
TALENT
1
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Geübt in Gesellschaftskunde
Du kannst von den Lippen Nahestehender ablesen, wenn du sie klar
sehen kannst. Wenn du dir dabei Zeit lässt, kannst du dies automatisch.
Bist du in einer Begegnung oder bei einem schwierigeren
Versuch des Lippenlesens, dann besitzt du in den Runden, in denen du
dich auf die Bewegungen der Lippen konzentrierst, die Zustände Fasziniert
und Auf dem falschen Fuß und musst erfolgreich zudem einen
Fertigkeitswurf für Gesellschaftskunde ablegen (der SL bestimmt den
SG), um erfolgreich Lippenlesen zu können. In beiden Fällen musst du
die Sprache kennen, die der Betreffende spricht.
Bist du taub oder schwerhörig und kannst Lippenlesen, dann erkennst
du Lippenbewegungen als die gesprochene Form deiner Sprache.
Du kannst außerdem die gesprochene Form der Sprache gut
genug äußern, dass dich andere verstehen können.
Lügen durchschauen
TALENT
1
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Geübt in Täuschung
Du kannst Täuschung einsetzen, Fallstricke und Gegenfragen in ein
Gespräch einfließen zu lassen, um jemanden auflaufen zu lassen, der
versucht, dich hinters Licht zu führen. Wenn du dich in einem Gespräch
mit jemandem befindest, der versucht dir Lügen aufzutischen, kannst
du deinen Täuschungs-SG einsetzen, wenn er höher als dein Wahrnehmungs-
SG ist, um herauszufinden, ob er Erfolg hat. Dies ist nicht
anwendbar, wenn du kein Gespräch mit deinem Gegenüber führst, wie
wenn jemand während einer langen Rede zu lügen versucht.
Magischen Gegenstand austricksen
TALENT
1
Handhaben
Fertigkeit
Allgemein
- Voraussetzungen
- Geübt in Arkane Künste, Naturkunde, Okkultismus oder Religionskunde
Du untersuchst einen magischen Gegenstand, den du normalerweise
nicht verwenden könntest, um ihn auszutricksen und
zeitweise zu aktivieren. Zum Beispiel könnte dies einem Kämpfer
erlauben, einen Zauber aus einem Zauberstab zu wirken, beziehungsweise
einem Magier erlauben, einen Zauber von einer
Schriftrolle zu wirken, der sich nicht auf der Liste der Arkanen
Zauber befindet. Du musst wissen, was das Aktivieren des Gegenstandes
auslöst, sonst kannst du nicht versuchen den Gegenstand
auszutricksen.
Lege einen Fertigkeitswurf für die Fertigkeit ab, die zu der Tradition
des Gegenstandes passt oder deren Tradition den fraglichen
Zauber auf ihrer Liste hat. Die relevanten Fertigkeiten sind Arkane
Künste für Arkane, Naturkunde für Natur-, Okkultismus für Okkulte
und Religionskunde für Göttliche Magie oder eine der vier
Fertigkeiten für einen Gegenstand mit der Kategorie Magisch, aber
ohne eine Kategorie einer Zaubertradition. Der SL bestimmt den
SG basierend auf der Stufe des Gegenstandes (möglicherweise mit
einer Anpassung an die Situation oder den Gegenstand selber).
Wenn du einen magischen Gegenstand aktivierst, der einen
Zauberangriffswurf oder einen Zauber-SG benötigt, du aber nicht
die Fähigkeit besitzt, Zauber der passenden Tradition zu wirken,
dann verwendest du deine Stufe und den höchsten Attributsmodifikator
der Attribute Intelligenz, Weisheit oder Charisma. Besitzt
du den Kompetenzgrad Meister in der passenden Fertigkeit zu der
Tradition, dann kannst du als Kompetenzgrad für das Austricksen
Geübt anwenden. Besitzt du den Kompetenzgrad Legende, dann
kannst du für das Austricksen als Experte gelten.
- Erfolg
- Für den Rest der Runde kannst du Aktionen einsetzen, um den Gegenstand zu aktivieren, als würdest du ihn normal einsetzen können.
- Fehlschlag
- Du kannst den Gegenstand nicht einsetzen und auch in dieser Runde keinen erneuten Versuch zum Austricksen ausführen, aber du kannst es in den folgenden Runden erneut versuchen.
- Kritischer Fehlschlag
- Du kannst den Gegenstand nicht einsetzen oder ihn nicht nochmal Austricksen, bis du das nächste Mal deine täglichen Vorbereitungen triffst.
Naturheilkunde
TALENT
1
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Geübt in Naturkunde
Du kannst natürliche Heilmethoden einsetzen, um deine Verbündeten zu
heilen. Du kannst Naturkunde anstelle von Heilkunde einsetzen, um die
Aktion Wunden versorgen durchzuführen. Wenn ihr in der Wildnis seid,
verfügst du über einen einfacheren Zugang zu frischen Zutaten; dies verschafft
dir einen Situationsbonus von +2 auf deine Fertigkeitswürfe für
Naturkunde zum Wunden versorgen (der SL hat das letzte Wort).
Okkulte Kenntnisse
TALENT
1
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Geübt in Okkultismus
Du hast einen Sinn für Zauber, die den Geist umnebeln oder Geheimnisse
aufdecken. Du erhältst einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe
für Okkultismus zum Magie identifizieren, wenn der fragliche
Effekt der Kategorie Ausspähung, Besessenheit, Mental oder
Vorhersage angehört.
Reiten
TALENT
1
Allgemein
Wenn du mit der Aktion Tier anweisen einem Tier, auf dem du sitzt,
den Befehl für eine Bewegung erteilst (wie zum Beispiel Laufen), dann
hast du automatisch einen Erfolg mit der Anweisung und brauchst
keinen weiteren Fertigkeitswurf abzulegen. Ein Tier, auf dem du reitest,
handelt wie ein Scherge während deiner Runde. Kannst du in
einer Begegnung auf ein Tier Aufsitzen, dann überspringt es seine
nächste Runde und handelt erst wieder in deiner nächsten Runde. Auf
Seite 251 findest du mehr über die Aktion Tier anweisen.
Religionsschüler
TALENT
1
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Geübt in Religionskunde
Du hast so viele Glaubensrichtungen erforscht, dass du es erkennst,
wenn Unwahrheiten über sie verbreitet werden. Wenn du einen Kritischen Fehlschlag bei einem Fertigkeitswurf für Religionskunde
beim Schrift entziffern von Texten religiöser Natur oder beim Wissen
abrufen über Glaubenslehren würfelst, zählt dies nur als normaler
Fehlschlag. Wenn du beim Versuch von Wissen abrufen bei den
Lehren deines eigenen Glaubens einen Fehlschlag erzielst, dann erhältst
du stattdessen einen Erfolg, während ein erzielter Erfolg als
Kritischer Erfolg zählt.
Riesenringer
TALENT
1
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Geübt in Athletik
Du kannst Entwaffnen, Ergreifen, Fortstoßen oder Zu Fall bringen
gegenüber Kreaturen anwenden, die bis zu zwei Größenkategorien
größer sind als du (oder bis zu drei Größenkategorien, solltest du den
Kompetenzgrad Legende in Athletik besitzen).
Routine
TALENT
1
Allgemein
Glück
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Geübt in mindestens einer Fertigkeit
Selbst unter den schlimmsten Umständen kannst du einfache Aufgaben
bewältigen. Wähle eine Fertigkeit, in der du geübt bist. Du
kannst auf Fertigkeitswürfe für diese Fertigkeit verzichten und erhältst
anstelle dessen ein Ergebnis von 10 + deinen Kompetenzgradbonus
(du wendest keine anderen Boni, Mali oder Modifikatoren an).
Speziell Du kannst dieses Talent mehrfach wählen; weise es jeweils
einer anderen Fertigkeit zu.
Scharfsinnig
TALENT
1
Allgemein
Deine Gabe des Ausweichens oder der Beobachtung ist jenseits des Horizontes
der meisten in deinem Metier. Wähle Reflexwürfe, Willenswürfe,
Zähigkeitswürfe oder Wahrnehmung. Du erhältst den Kompetenzgrad
Experte im Regelelement deiner Wahl. Mit der 17. Stufe erhältst du den
Kompetenzgrad Meister im Element deiner Wahl.
Schildblock
TALENT
1
Allgemein
- Auslöser
- Du hast deinen Schild gehoben und würdest durch einen physischen Angriff Schaden erleiden.
Du nutzt deinen Schild, um einen Schlag abzuwehren. Dein Schild
schützt vor Schaden in maximal der Höhe seiner Härte. Verbleibender
Schaden wird jeweils von dir und dem Schild erlitten, was dazu führen
kann, dass der Schild Beschädigt oder zerstört wird.
Schnelle Erholung
TALENT
1
Allgemein
- Voraussetzungen
- Konstitution 14
Dein Körper ist schnell bei der Genesung von Leiden. Du erlangst doppelt
so viele Trefferpunkte nach einer Rast zurück. Immer wenn du bei
einem Zähigkeitswurf gegen eine anhaltende Krankheit oder ein anhaltendes
Gift einen Erfolg erzielst, reduzierst du die Phase um 2 (oder
um 1 bei ausgeprägten Krankheiten oder Giften). Bei einem Kritischen
Erfolg reduzierst du die Phase um 3 (bzw. um 2 bei ausgeprägten Krankheiten
und Giften). Außerdem verringerst du deinen Zustandswert für
Ausgelaugt um 2 statt um 1, wenn du einen Nacht lang ausruhst.
Schnelles Bedrängen
TALENT
1
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Geübt in Einschüchtern
Du kannst Andere mit nur ein paar wenigen angedrohten Konsequenzen
schikanieren. Du kannst eine Kreatur schon nach einer Runde im
Gespräch Bedrängen, anstelle erst nach einer Minute. Du kannst allerdings
keine Kreatur im Kampf bedrängen und auch nicht, ohne mit ihr
gesprochen zu haben.
Schnelles Hindurchzwängen
TALENT
1
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Geübt in Akrobatik
Du kannst dich um 1,50 m pro Runde beim Hindurchzwängen fortbewegen
(3 m bei einem Kritischen Erfolg). Besitzt du den Kompetenzgrad
Legende in Akrobatik, dann kannst du dich mit deiner vollen Bewegungsrate
Hindurchzwängen.
Schnelles Identifizieren
TALENT
1
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Geübt in Arkane Künste, Naturkunde, Okkultismus oder Religionskunde
Du kannst zügig Magie identifizieren. Du benötigst nur eine Minute
anstelle der gewöhnlichen 10 Minuten, wenn du Magie identifizieren
einsetzt, um die Eigenschaften eines Gegenstandes, seine
andauernden Effekte oder seinen Standort zu ermitteln. Besitzt du
den Kompetenzgrad Meister, benötigst du eine Aktivität mit 3 Aktionen
dafür, besitzt du den Kompetenzgrad Legende, so brauchst du
insgesamt nur 1 Aktion dafür.
Schnelles Reparieren
TALENT
1
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Geübt in Handwerkskunst
Du brauchst eine Minute, um einen Gegenstand zu Reparieren. Besitzt
du den Kompetenzgrad Meister in Handwerkskunst, dann benötigst du
3 Aktionen dafür (bzw. mit dem Kompetenzgrad Legende nur 1 Aktion).
Schnelles Springen
TALENT
1
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Geübt in Athletik
Du kannst Weitsprung und Hochsprung als eine einzelne Aktion
anstelle einer Aktivität mit 2 Aktionen durchführen. In diesem Fall
führst du nicht das erforderliche Laufen durch, musst aber auch nicht
zuerst 3 m Anlauf zurücklegen (d.h. du kannst aus dem Stand springen,
ohne dass es ein automatischer Fehlschlag wäre).
Schnäppchenjäger
TALENT
1
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Geübt in Diplomatie
Du kannst mit Hilfe von Diplomatie dein Einkommen verdienen (siehe
Seite 234), indem du deine Tage damit verbringst, nach guten Angeboten
und Schnäppchen zu suchen und sie mit Profit wieder zu verkaufen. Du
kannst die Zeit auch einsetzen, um nach einem besonders guten Angebot
für einen Gegenstand zu suchen. Dies funktioniert, als würdest du mit Diplomatie
Einkommen verdienen, nur dass du dafür kein Geld bekommst,
sondern den Gegenstand zu einem Nachlass erhältst, der dem Geld entspricht,
das du verdient hättest. Sollte dein Einkommen größer als oder
der Wert des Gegenstandes oder ihm gleich sein, erhältst du ihn ohne Bezahlung.
Solltest du Schnäppchenjäger bei der Charaktererschaffung auf
der 1. Stufe wählen, dann beginnst du das Spiel mit zusätzlichen 2 GM.
Taschendieb
TALENT
1
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Geübt in Diebeskunst
Du kannst einen Gegenstand einstecken oder Stehlen, wenn er gut
bewacht ist, ohne den Malus von -5 dafür zu erleiden. Du kannst
keine Objekte stehlen, die erheblich auffällig oder langwierig zu
entfernen sind (wie zum Beispiel getragene Schuhe, Rüstungen
oder andere aktiv getragene Gegenstände). Besitzt du den
Kompetenzgrad Meister in Diebeskunst, kannst du einen Versuch
zum Stehlen auch bei einer im Kampf befindlichen oder auf andere
Weise wachsamen Kreatur ausführen. Hierbei benötigt das Stehlen
2 Aktionen der Kategorie Handhaben anstelle von 1 Aktion und
unterliegt der Fertigkeitswurf einem Malus von -5.
Tier ausbilden
TALENT
1
Handhaben
Fertigkeit
Auszeit
Allgemein
- Voraussetzungen
- Geübt in Naturkunde
Du verwendest deine Zeit, um ein Tier auszubilden, bestimmte Handlungen
durchzuführen. Du kannst entweder eine Einfache Aktion auswählen,
die das Tier schon kennt (normalerweise die Aktionen, die bei
der Aktion Tier anweisen auf Seite 251 angegeben sind), oder versuchst,
dem Tier eine neue Einfache Aktion beizubringen. Der SL bestimmt den
SG für alle benötigten Würfe und die Menge an Zeit, die du für das Training
aufwenden musst (normalerweise mindestens eine Woche). Es ist
in der Regel unmöglich, einem Tier einen Trick beizubringen, der kritisches
Denken benötigt. Besitzt du den Kompetenzgrad Experte, Meister
oder Legende in Naturkunde, dann könntest du in der Lage sein, mit
Zustimmung des SL ungewöhnlichere Tiere abzurichten.
- Erfolg
- Das Tier lernt die Aktion. War es eine Aktion, die das Tier schon kannte, dann kannst du das Tier anweisen, diese Aktion auszuführen, ohne dafür einen Fertigkeitswurf für Naturkunde durchführen zu müssen. Handelt es sich um eine neue Einfache Aktion, dann füge diese Aktion zu den Aktionen hinzu, die das Tier durchführen kann, wenn es eine Anweisung von dir erhält; du musst immer noch den Fertigkeitswurf zum Tier anweisen durchführen.
- Fehlschlag
- Das Tier erlernt nicht die Aktion.
Umgang mit Rüstungen
TALENT
1
Allgemein
Du erlangst den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit Leichten
Rüstungen. Solltest du bereits den Kompetenzgrad Geübt im Umgang
mit Leichten Rüstungen besitzen, erlangst du den Kompetenzgrad
Geübt im Umgang mit Mittelschweren Rüstungen. Besitzt du
den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit beiden, erlangst du den
Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit Schweren Rüstungen.
Speziell Du kannst dieses Talent mehrfach wählen; du wirst jedes Mal
Geübt im Umgang mit der nächstschwereren Rüstungskategorie.
Speziell Du kannst dieses Talent mehrfach wählen; du wirst jedes Mal
Geübt im Umgang mit der nächstschwereren Rüstungskategorie.
Umgang mit Waffen
TALENT
1
Allgemein
Du erlangst den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit allen Einfachen
Waffen. Solltest du bereits den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit
Einfachen Waffen besitzen, erlangst du den Kompetenzgrad Geübt im Umgang
mit allen Kriegswaffen. Solltest du bereits den Kompetenzgrad Geübt
im Umgang mit Einfachen und Kriegswaffen besitzen, erhältst du den
Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit einer Spezialwaffe deiner Wahl.
Speziell Du kannst dieses Talent mehrfach wählen; du erlangst
jeweils den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit weiteren Waffen,
indem du der oben aufgeführten Progression folgst.
Unglaubliche Initiative
TALENT
1
Allgemein
Du reagierst schneller als andere. Du erhältst einen Situationsbonus
von +2 auf Initiativewürfe.
Unterwasserkämpfer
TALENT
1
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Geübt in Athletik
Du hast gelernt unter Wasser zu kämpfen. Du bist im Wasser nicht
Auf dem Falschen Fuß betroffen und erhältst nicht die normalen Mali
beim Einsatz von Hieb- oder Wuchtwaffen im Wasser.
Unverwüstlich
TALENT
1
Allgemein
Es ist schwieriger, dich umzubringen als die meisten anderen. Dein
Tod tritt ein, wenn dein Zustand Sterbend 5 erreicht, und nicht schon
bei Sterbend 4.
Vielsprachig
TALENT
1
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Geübt in Gesellschaftskunde
Du hast eine außergewöhnliche Auffassungsgabe in Bezug auf neue
Sprachen. Du lernst zwei neue Sprachen, die du aus einer Liste der gewöhnlichen,
ungewöhnlichen und anderen Sprachen auswählen kannst,
zu denen du Zugang hast. Du erlernst eine weitere Sprache, wenn du
den Kompetenzgrad Meister in Gesellschaftskunde besitzt, und noch
eine weitere Sprache, wenn du den Kompetenzgrad Legende besitzt.
Speziell Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Jedes Mal erlernst
du weitere Sprachen.
Virtuose Darbietung
TALENT
1
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Geübt in Darbietung
Du hast ein außergewöhnliches Talent für eine bestimmte Art von
Darbietung. Du erhältst einen Situationsbonus von +1, wenn du
diese bestimmte Art der Darbietung aufführst (bzw. +2, wenn du den
Kompetenzgrad Meister in Darbietung besitzt). Wähle eine der folgenden
Spezialisierungen und wende den Bonus bei den angegebenen
Arten von Auftritten an. Sollte es unklar sein, ob eine Spezialisierung
anwendbar ist, dann entscheidet der SL.
Vorrichtung herstellen
TALENT
1
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Geübt in Handwerkskunst
Du kannst die Aktivität Herstellen einsetzen, um Vorrichtungen herzustellen.
Die Regeln dazu findest du auf Seite 269. Wenn du dieses
Talent wählst, fügst du die Anleitungen von vier gewöhnlichen Vorrichtungen
deinem Formel-, bzw. Anleitungsbuch hinzu.
Zauber erkennen
TALENT
1
Allgemein
Fertigkeit
Verdeckt
- Voraussetzungen
- Geübt in Arkane Künste, Naturkunde, Okkultismus oder Religionskunde
- Auslöser
- Eine Kreatur in deiner Sichtlinie wirkt einen Zauber, den du nicht vorbereitet oder in deinem Zauberrepertoire hast, oder eine Falle oder ein ähnliches Objekt wirkt einen solchen Zauber. Es muss dir bewusst sein, dass ein Zauber gewirkt wird.
Besitzt du den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit, die mit der
fraglichen Zaubertradition assoziiert wird, und handelt es sich um
einen gewöhnlichen Zauber des maximal 2. Grades, dann kannst du
ihn automatisch identifizieren (lege den Fertigkeitswurf immer noch
ab, um zu sehen, ob du einen Kritischen Erfolg erzielst, der Wurf kann
dir aber nicht misslingen). Mit Kompetenzgrad Experte erkennst du
maximal Zauber des 4. Grades, mit Kompetenzgrad Meister maximal
Zauber des 6. Grades und mit Kompetenzgrad Legende maximal
Zauber des 10. Grades. Der SL legt den Fertigkeitswurf für Arkane
Künste, Naturkunde, Okkultismus oder Religionskunde verdeckt ab,
je nachdem, welche Fertigkeit zu der Tradition des Zaubers gehört,
der gerade gewirkt wird. Besitzt du in der fraglichen Fertigkeit den
Kompetenzgrad Ungeübt, dann kannst du kein besseres Ergebnis als
einen Fehlschlag erzielen.
- Kritischer Erfolg
- Du erkennst den richtigen Zauber und erhältst einen Situationsbonus von +1 auf deinen Rettungswurf oder deine RK gegen den Zauber.
- Erfolg
- Du erkennst den richtigen Zauber.
- Fehlschlag
- Du kannst den Zauber nicht erkennen.
- Kritischer Fehlschlag
- Du erkennst fälschlicherweise den Zauber als einen komplett anderen Zauber nach Wahl des SL.
Zeichensprache
TALENT
1
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Geübt in Gesellschaftskunde
Du erlernst die Zeichensprachen, die zu den Sprachen gehören, die du kennst.
Dies erlaubt es dir, Zeichen zu geben und zu verstehen. Zeichensprache benötigt
normalerweise beide Hände, um kompliziertere Sachverhalte darzubringen
und gehört der Kategorie Sichtbar anstelle von Hörbar an.
In einem Kampf ist es schwierig Zeichensprache zu verstehen, da
es die volle Aufmerksamkeit benötigt, sie zu verstehen, nicht wie einfache
Gesten wie das Deuten auf einen Gegner als Vorschlag für ein Ziel.
Zeichensprache ist in Bereichen mit schlechter Sicht schwer einzusetzen,
genauso wie Sprache schwer in einer lauten Umgebung zu verstehen ist.
Zusätzliche Kenntnis
TALENT
1
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Geübt in Kenntnis
Dein Wissen hat sich erweitert und umfasst ein neues Feld. Wähle eine
Kenntnisfertigkeit. Du erhältst in dieser Kenntnis den Kompetenzgrad
Geübt. Mit der 3., 7. und 15. Stufe erhältst du jeweils eine weitere
Fertigkeitsverbesserung, die du nur auf die fragliche Kenntnisfertigkeit
anwenden darfst.
Speziell Du kannst dieses Talent mehrfach wählen; weise ihm
jedes Mal eine andere neue Kenntnisfertigkeit zu. Du erhältst die aufgeführten
Fertigkeitsverbesserungen für alle über dieses Talent erlangten
Kenntnisse mit den angegebenen Stufen.
Überlebensspezialist
TALENT
1
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Geübt in Überlebenskunst
Wenn du Überlebenskunst zum Überleben nutzt, und dabei einen Fehlschlag
erzielst, so gilt das Ergebnis dennoch als Erfolg. Bei einem regulären
Erfolg kannst du dich und vier zusätzliche Kreaturen am Existenzminimum
versorgen (bei einem Kritischen Erfolg die doppelte Menge an Kreaturen).
Jedes Mal, wenn dein Kompetenzgrad in Überlebenskunst steigt, verdoppelst
du die Anzahl an zusätzlichen Kreaturen, die du bei einem Erfolg
versorgen kannst (Kompetenzgrad Experte: 8, Kompetenzgrad Meister:
16 und Kompetenzgrad Legende: 32). Du kannst außerdem die Wahl treffen,
nur halb so viele zusätzliche Kreaturen zu versorgen, deren Lebensumstände
dann eine Stufe besser sind als am Existenzminimum.
Viele kleinere Kreaturen oder Kreaturen mit erheblich geringerem
Appetit als ein Mensch zählen als eine einzige Kreatur für dieses Talent
und größere Kreaturen oder solche mit einem erheblich größeren Hunger
als ein Mensch zählen als mehrere Kreaturen. Der SL bestimmt, wie
viel eine nichtmenschliche Kreatur an Nahrung zu sich nimmt.
Anhaltende Genesung
TALENT
2
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Experte in Heilkunde
Du wachst eifrig über den Fortschritt eines Patienten, so dass du
ihn häufiger behandeln kannst. Wenn du Wunden versorgst, dann
wird dein Patient nur für 10 Minuten gegen die Behandlung immun,
anstelle von einer Stunde. Dies gilt nur für deine Aktivitäten für
Wunden versorgen, nicht für andere, die der Patient erhält.
Anhaltendes Bedrängen
TALENT
2
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Experte in Einschüchtern
Wenn du bei einem Fertigkeitswurf zum Bedrängen einen Erfolg
erzielst, dann verlängert sich die maximale Zeit, die dein Ziel dir
gehorcht, auf eine Woche, wobei der Zeitraum immer noch vom
SL festgelegt wird. Besitzt du den Kompetenzgrad Legende in Einschüchtern,
verlängert sich die maximale Zeit auf einen Monat.
Automatisches Wissen
TALENT
2
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Experte in einer Fertigkeit mit der Handlung Wissen abrufen, Routine in dieser Fertigkeit
Du kennst die wesentlichen Dinge, ohne darüber nachzudenken.
Wähle eine Fertigkeit, in der du den Kompetenzgrad Experte besitzt,
welche die Aktion Wissen abrufen hat und für die du über das Talent
Routine verfügst. Du kannst die Aktion Wissen abrufen mit dieser
Fertigkeit einmal pro Runde als Freie Aktion durchführen. Wenn du
das machst, musst du Routine für den Fertigkeitswurf anwenden.
Speziell Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Wähle jedes
Mal eine andere Fertigkeit aus. Du kannst Automatisches Wissen
mit allen Fertigkeiten ausführen, die du gewählt hast, aber du kannst
Automatisches Wissen insgesamt nur einmal pro Runde anwenden.
Behändes Kriechen
TALENT
2
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Experte in Akrobatik
Du kannst unglaublich schnell Kriechen – mit bis zu deiner halben
Bewegungsrate, anstelle von 1,50 m. Besitzt du den Kompetenzgrad
Meister in Akrobatik, dann kannst du mit voller Bewegungsrate Kriechen,
und als Legende bist du nicht mehr Auf dem falschen Fuß betroffen,
wenn du den Zustand Liegend hast.
Einschmeicheln
TALENT
2
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Experte in Diplomatie
Gute erste Eindrücke sind deine Stärke. Wenn du jemandem in einer
lockeren oder gesellschaftlichen Situation triffst, kannst du sofort
einen Fertigkeitswurf für Diplomatie ablegen, um dein Ziel zu beeindrucken,
ohne eine Minute lang mit dem Ziel reden zu müssen. Du
erhältst einen Malus von -5 auf diesen Wurf. Bei einem Fehlschlag
kannst du ihn für eine Minute lang in ein Gespräch verwickeln und danach
einen neuen Fertigkeitswurf ablegen, anstelle das Ergebnis des
Fehlschlages oder Kritischen Fehlschlages akzeptieren zu müssen.
Einschütternde Kraft
TALENT
2
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Stärke 16, Experte in Einschüchtern
In Situationen, bei denen du dein Ziel physisch bedrohen kannst,
wenn du die Aktionen Bedrängen und Demoralisieren durchführst,
erhältst du einen Situationsbonus von +1 auf deinen Fertigkeitswurf
für Einschüchtern, zudem ignorierst du einen Malus, falls du und dein
Ziel keine gemeinsame Sprache sprecht. Ist dein Stärkewert 20 oder
höher und besitzt du den Kompetenzgrad Meister in Einschüchtern,
dann erhöht sich der Bonus auf +2.
Gebundenes Tier
TALENT
2
Allgemein
Fertigkeit
Auszeit
- Voraussetzungen
- Experte in Naturkunde
Du baust starke Verbindungen zu Tieren auf. Du kannst sieben Tage
deiner Auszeit darauf verwenden, eine Bindung zu einem normalen
Tier aufzubauen (keinem Tiergefährten oder besonderen Tier). Nach
dieser Zeit kannst du einen Fertigkeitswurf für Naturkunde gegen
SG 20 ablegen. Bei einem Erfolg ist das Tier an dich gebunden. Das
Tier ist dir gegenüber dauerhaft Hilfsbereit eingestellt, solange du
nichts Ungeheuerliches machst, was die Verbindung zerbrechen lässt.
Ein Hilfsbereites Tier ist einfacher anzuleiten, wie es unter Tier anweisen
auf Seite 251 beschrieben ist. Die Verbindung mit einem neuen Tier beendet jegliche vorige Verbindung,
die du hattest. Du kannst nicht gleichzeitig ein Gebundenes
Tier und einen Tiergefährten haben (allerdings kannst du gleichzeitig
ein Gebundenes Tier und einen Vertrauten haben).
Krankenpfleger
TALENT
2
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Experte in Heilkunde
Du hast in großen Behandlungszentren oder Lazaretten gearbeitet
und dabei gelernt, wie man mehrere Patienten gleichzeitig behandelt
und dabei trotzdem alle ihre Bedürfnisse abdeckt. Wenn du die Handlungen
Wunden versorgen oder Krankheiten behandeln einsetzt,
dann kannst du zwei Ziele behandeln. Besitzt du den Kompetenzgrad
Meister in Heilkunde, kannst du vier Ziele gleichzeitig versorgen und
mit dem Kompetenzgrad Legende kannst du bis zu 8 Patienten gleichzeitig
behandeln.
Lügenbaron
TALENT
2
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Experte in Täuschung
Selbst wenn man dich mit deinen Unwahrheiten erwischt, häufst du
weiterhin Lügen über Lügen auf. Verringere den Situationsbonus von +4
auf +2, den ein Ziel wegen deiner vorherigen Versuche für Ablenkung zu
sorgen oder zu Lügen erhält. Besitzt du den Kompetenzgrad Meister in
Täuschung, dann verringere den Bonus auf +1. Besitzt du den Kompetenzgrad
Legende in Täuschung, erhalten deine Ziele gar keinen Bonus mehr.
Magische Gegenstände herstellen
TALENT
2
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Experte in Handwerkskunst
Du kannst Magische Gegenstände herstellen, wobei einige von ihnen
auch andere Voraussetzungen haben (siehe Kapitel 11). Wenn du dieses
Talent wählst, erhältst du Anleitungen für vier gewöhnliche magische
Gegenstände der 2. oder niedrigeren Stufe.
Magische Kurzschrift
TALENT
2
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Experte in Arkane Künste, Naturkunde, Okkultismus oder Religionskunde
Das Erlernen von Zaubern fällt dir leicht. Besitzt du den Kompetenzgrad
Experte in einer Fertigkeit, die zu einer magischen Tradition
gehört, dann benötigst du nur 10 Minuten pro Zaubergrad, um einen
Zauber dieser Tradition zu erlernen, statt der üblichen 1 Stunde pro
Zaubergrad. Wenn du einen Fehlschlag beim Erlernen des Zaubers
erleidest, dann kannst du es nach einer Woche oder nach einem
Stufenaufstieg erneut versuchen, je nachdem was früher eintrifft.
Besitzt du den Kompetenzgrad Meister in der Fertigkeit zu der magischen
Tradition, dann dauert das Erlernen eines Zaubers nur 5 Minuten
pro Zaubergrad und mit dem Kompetenzgrad Legende nur
1 Minute pro Zaubergrad. Du kannst eine Auszeit verwenden, um
neue Zauber zu erlernen und hinzuzufügen. Dies funktioniert, als
würdest du mit der Fertigkeit zugehörig zu der magischen Tradition
Einkommen verdienen, aber anstelle Geld zu verdienen, wählst du
den Zauber, der dir zum Erlernen zur Verfügung steht, und erhältst
beim Erlernen einen Abschlag. Du erlernst den Zauber ohne Kosten,
wenn das verdiente Einkommen den Kosten des Lernens entspricht
oder sie übersteigt.
Mächtiger Sprung
TALENT
2
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Experte in Athletik
Beim Springen kannst du mit vertikalem Springen bis zu 1,50 m hoch
springen und die Distanz beim horizontalen Springen um 1,50 m erhöhen.
Robuste Genesung
TALENT
2
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Experte in Heilkunde
Du kennst alle möglichen Volksweisheiten und Empfehlungen, um
Krankheiten und Vergiftungen besser abzuwehren, und ihr gewissenhafter
Einsatz hat dich durchaus robuster gemacht. Wenn du eine
Krankheit oder Gift behandelst oder jemand bei dir eine dieser Aktionen
durchführt, dann erhöhe den Situationsbonus bei einem Erfolg
auf +4. Erzielt der Patient bei seinem Rettungswurf einen Erfolg, dann
wird dieser als Kritischer Erfolg gewertet.
Schnelles Hochziehen
TALENT
2
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Experte in Athletik
Du kannst dich leicht und schnell auf Vorsprünge hochziehen. Wenn du
beim Halt ergreifen einen Erfolg erzielst, kannst du dich auf diese Oberfläche
hochziehen und aufstehen. Du kannst für das Halt ergreifen einen
Fertigkeitswurf für Athletik anstelle eines Reflexwurfes verwenden.
Schnelles Verkleiden
TALENT
2
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Experte in Täuschung
Du kannst eine Verkleidung in der Hälfte der normalen Zeit arrangieren
(gewöhnlich 5 Minuten). Besitzt du den Kompetenzgrad Meister
in Täuschung, dann brauchst du nur ein Zehntel der Zeit (also eine
Minute). Mit dem Kompetenzgrad Legende kannst du alles, was du für
die Aktion Verkleiden brauchst, im Rahmen einer Aktivität aus 3 Aktionen
abschließen.
Stille Verbündete
TALENT
2
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Experte in Heimlichkeit
Du bist darin geübt, dich mit einer Gruppe fortzubewegen. Willst
du unbemerkt bleiben und deine Verbündeten nutzen Folge dem
Experten, kannst du für dich und deine Verbündeten einen gemeinsamen
Fertigkeitswurf für Heimlichkeit durchführen, bei dem
der niedrigsten Modifikator der Gruppe verwendet wird, anstelle
von einzelnen Würfen. Dies gilt nicht für Initiativewürfe.
Unglückliche Kenntnis
TALENT
2
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Experte in Kenntnis
In deinen Wissensbereichen macht dir keiner mehr etwas vor und
erhältst du auch keine Falschinformationen mehr. Wenn du einen
Fertigkeitswurf zum Wissen abrufen für eine Kenntnisfertigkeit nutzt,
in der du wenigstens den Kompetenzgrad Geübt besitzt und einen
Kritischen Fehlschlag erzielst, dann erleidest du stattdessen nur den
Effekt eines Fehlschlages. Besitzt du den Kompetenzgrad Meister in
einer Kenntnisfertigkeit, erhältst du bei einem Kritischen Erfolg noch
mehr Informationen und Zusammenhänge als gewöhnlich.
Verbindungen
TALENT
2
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Experte in Gesellschaftskunde, Höfische Etikette
Du hast soziale Verbindungen, die du dafür einsetzen kannst, Gefallen
einzufordern oder Treffen mit wichtigen Personen zu arrangieren.
Wenn du dich in einem Bereich aufhältst, in dem du Verbindungen
hast (typischerweise eine Ortschaft, in der du deine Auszeit darauf
verwendet hast, Verbindungen aufzubauen, oder vielleicht ein anderer
Bereich in der gleichen Nation), dann kannst du einen Fertigkeitswurf
für Gesellschaftskunde ablegen, um ein Treffen mit einer wichtigen
politischen Persönlichkeit zu arrangieren oder einen deiner Kontakte
um einen Gefallen gegen eine spätere Gefälligkeit zu bitten. Der SL bestimmt
den SG dafür basierend auf der Schwierigkeit des Gefallens oder
der Wichtigkeit der Person.
Wachsames Entschärfen
TALENT
2
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Experte in Diebeskunst
Wenn du eine Vorrichtung oder eine Falle auslöst, während du sie
entschärfst, erhältst du einen Situationsbonus von +2 auf deine RK
oder deinen Rettungswurf gegen die Vorrichtung oder die Falle. Dies
gilt nur für Angriffe oder Effekte, die durch deinen fehlgeschlagenen
Versuch ausgelöst wurden, nicht für spätere Effekte, wie zum Beispiel
zusätzliche Angriffe bei komplexen Fallen.
Musterexemplar
TALENT
3
Allgemein
Durch Instinkt, Studien oder Magie fühlst du eine tiefere Verbindung zu
deiner Abstammung. Du erhältst ein Abstammungstalent der 1. Stufe.
Ungeübte Improvisation
TALENT
3
Allgemein
Du hast gelernt mit Situationen umzugehen, von denen du keine Ahnung
hast. Dein Kompetenzbonus auf ungeübte Fertigkeitswürfe entspricht
deiner halben Stufe anstelle von +0. Hast du wenigstens die
7. Stufe erreicht, erhöht sich der Bonus auf deine volle Stufe. Damit ist
es dir aber immer noch nicht möglich Fertigkeitshandlungen durchzuführen,
welche den Kompetenzgrad Geübt oder besser erfordern.
Aufspringen
TALENT
7
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Meister in Akrobatik
Du stehst sprungartig auf. Diese Bewegung löst keine Reaktionen aus.
Bizzare Magie
TALENT
7
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Meister in Okkultismus
Du kannst beim Wirken deiner Zauber seltene Variationen anwenden,
ob du jetzt okkulte Zauber wirkst oder nicht. Der SG zum Identifizieren
von Magie, welche du einsetzt, oder zum Erkennen von Zaubern,
die du wirkst, erhöht sich um 5.
Entsetzter Rückzug
TALENT
7
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Meister in Einschüchtern
Wenn du bei einem Fertigkeitswurf zum Demoralisieren einen Kritischen
Erfolg erzielst und die Stufe des Zieles niedriger als deine ist,
dann ergreift das Ziel für 1 Runde die Flucht.
Erfinder
TALENT
7
Allgemein
Fertigkeit
Auszeit
- Voraussetzungen
- Meister in Handwerkskunst
Du bist ein Genie in der Handwerkskunst. Du bist in der Lage sehr einfach
herauszufinden, wie Dinge hergestellt werden, und neue Erfindungen zu
entwerfen. Du kannst einen Teil deiner Auszeit darauf verwenden, eine
gewöhnliche Anleitung zu erfinden, die du bisher nicht kennst. Dies funktioniert
wie die Aktivität Herstellen: Du wendest die Hälfte des Preises
für die Anleitung im Vornherein auf und legst einen Fertigkeitswurf für
Handwerkskunst ab. Bei einem Erfolg stellst du die Anleitung fertig, indem
du die Differenz bezahlst oder länger daran arbeitest, um den Preis
herunterzusetzen. Der Unterschied besteht darin, dass du die zusätzliche
Zeit für Entwürfe, Recherchen und die Entwicklung verwendest, anstelle
einen Gegenstand selber herzustellen. Sobald sie fertiggestellt ist, kannst
du die neue Anleitung in dein Formel-, bzw. Anleitungsbuch eintragen.
Kampfschrei
TALENT
7
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Meister in Einschüchtern
Wenn du Initiative würfelst, kannst du einen mächtigen Kampfschrei
ausstoßen und einen beobachteten Gegner mit einer Freien
Aktion Demoralisieren. Besitzt du den Kompetenzgrad Legende in
Einschüchtern, kannst du als Reaktion auf einen Kritischen Erfolg bei
einem Angriffswurf deinen Feind Demoralisieren.
Makellose Herstellung
TALENT
7
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Meister in Handwerkskunst, Handwerksspezialist
Du stellst mit großer Effizienz fehlerfreie Erzeugnisse her. Wann
immer du einen Erfolg bei einem Fertigkeitswurf für Handwerkskunst
erzielst, um einen Gegenstand mit Hilfe deiner Fähigkeit als Handwerksspezialist
herzustellen, erzielst du einen Kritischen Erfolg.
Mauerspringer
TALENT
7
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Meister in Athletik
Du kannst dein Momentum aus einem Sprung einsetzen, um dich von
einer Wand abzustoßen. Wenn du dich zum Ende eines Sprunges (sei es
ein Hochsprung, ein Weitsprung oder nach der Handlung Springen) an
einer Mauer befindest, dann fällst du nicht, wenn deine nächste Aktion
ein weiterer Sprung ist. Da dein voriger Sprung dir noch Momentum
für den nächsten Sprung mitgibt, kannst du außerdem Hochsprung und
Weitsprung als eine einzelne Aktion durchführen, aber du darfst dann
als Teil der Aktion nicht noch Laufen. Du kannst Mauersprung nur einmal
pro Runde einsetzen; solltest du aber den Kompetenzgrad Legende
in Akrobatik besitzen, dann kannst du Mauersprung so oft einsetzen,
wie du in einer Runde aufeinanderfolgende Springen Aktionen nutzen
kannst, um damit fortlaufende Sprünge durchzuführen.
Schlüpfrige Geheimnisse
TALENT
7
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Meister in Täuschung
Du entkommst oder weichst Versuchen aus, deine wahre Natur oder
deine Beweggründe aufzudecken. Wenn ein Zauber oder magischer
Effekt versucht, in deinem Geist zu lesen, um zu erkennen, ob du
lügst, oder um deine Gesinnung zu offenbaren, kannst du einen Fertigkeitswurf
für Täuschung gegen den SG des Zaubers oder Effektes
durchführen. Bei einem Erfolg offenbart der Effekt nichts.
Schnelles Aufschließen
TALENT
7
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Meister in Diebeskunst
Du benötigst beim Schloss knacken nur 1 Aktion anstelle von 2 Aktionen.
Schnelles Erkennen
TALENT
7
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Meister in Arkane Künste, Naturkunde, Okkultismus oder Religionskunde; Zauber erkennen
Du kannst zügig Zauber erkennen. Einmal pro Runde kannst du mit
Hilfe einer Fertigkeit, in der du den Kompetenzgrad Meister besitzt,
als Freie Aktion einen Zauber erkennen.
Schnelles Klettern
TALENT
7
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Meister in Athletik
Beim Klettern kannst du bei einem Erfolg 1,50 m weiter klettern (bei
einem Kritischen Erfolg bis zu 3 m weiter), wobei deine Bewegungsrate
immer noch deine Obergrenze darstellt. Besitzt du den Kompetenzgrad
Legende in Athletik, dann ist deine Bewegungsrate beim Klettern mit
deiner normalen Bewegungsrate am Boden gleichzusetzen, d.h. du erleidest
beim Klettern keinerlei Geschwindigkeitseinbußen mehr.
Schnelles Schleichen
TALENT
7
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Meister in Heimlichkeit
Du kannst dich mit deiner vollen Bewegungsrate beim Schleichen
fortbewegen. Du kannst Schnelles Schleichen beim Graben, Fliegen,
Klettern oder Schwimmen anstelle von Laufen einsetzen, wenn du die
dazugehörige Bewegungsart durchführen kannst.
Schnelles Schwimmen
TALENT
7
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Meister in Athletik
Du kannst dich beim Schwimmen pro Runde 1,50 m weiter fortbewegen
(3 m bei einem Kritischen Erfolg), wobei deine Bewegungsrate
immer noch deine Obergrenze darstellt. Besitzt du den
Kompetenzgrad Legende in Akrobatik, dann entspricht deine Bewegungsrate
für Schwimmen deiner vollen Bewegungsrate am Boden.
Sinnestäuschung
TALENT
7
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Meister in Heimlichkeit
Du bist versiert darin, die besonderen Sinne von anderen Kreaturen zu
täuschen, und vorsichtig genug, dich jederzeit dagegen abzusichern.
Immer wenn du die Handlungen Schleichen, Unbemerkt bleiben
oder Verstecken ausführst, wirst du behandelt, als würdest du Vorsichtsmaßnahmen
gegen besondere Sinne vornehmen (siehe Mit besonderen
Sinnen entdecken auf Seite 465)
Unverschämtes Erbitten
TALENT
7
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Meister in Diplomatie
Du kannst die Konsequenzen oder die Ungeheuerlichkeit deiner Anliegen
mit Hilfe deines Charmes und deiner Unverfrorenheit herunterspielen.
Wenn du beim Erbitten etwas Ausgefallenes erhalten möchtest,
dann reduziere die Erhöhung des Schwierigkeitsgrades um 2;
solltest du einen Kritischen Fehlschlag erzielen, dann erleidest du nur
den Effekt eines Fehlschlages. Obwohl dies heißt, dass dein Erbitten
die Einstellung deines Zieles nicht verschlechtern kann, wird es dennoch
irgendwann müde, deinen Anliegen zuzuhören, obwohl es dir
gegenüber immer noch positiv eingestellt ist.
Zügiges suchen
TALENT
7
Allgemein
- Voraussetzungen
- Meister in Wahrnehmung
Du hast ein System entwickelt, um die Umgebung mit großer Geschwindigkeit
abzusuchen und Details und Geheimnisse doppelt so
schnell finden zu können wie andere. Beim Absuchen brauchst du nur die
Hälfte der üblichen Zeit, um einen Bereich abzusuchen. Du kannst dich
beim Erkunden doppelt so schnell wie normal bewegen (d.h. mit maximal
deiner halben Bewegungsrate) und dabei Bereiche absuchen, ehe du sie
betrittst. Besitzt du den Kompetenzgrad Legende in Wahrnehmung, bist
du beim Absuchen von Bereichen viermal so schnell wie gewöhnlich.
Überleben in der Ebene
TALENT
7
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Meister in Überlebenskunst
Du kannst mit Hilfe deines Könnens in Überlebenskunst auf den verschiedenen
Ebenen des Multiversums überleben – und dies selbst dort, wo
es keine Ressourcen oder Naturerscheinungen gibt, die du üblicherweise
zum Überleben benötigst. Du kannst zum Beispiel Nahrung auf Ebenen
sammeln, denen es an Nahrung fehlt, die dich normalerweise ernähren kann. Wenn der SL dem zustimmt, kann ein Erfolg bei dem Fertigkeitswurf
außerdem den Schaden reduzieren, den man auf der Ebene erleidet.
Unglaubliche Resonanz
TALENT
11
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Charisma 16
Du hast die unglaubliche Gabe, zu mehr magischen Gegenständen
eine Resonanz aufbauen zu können. Erhöhe deine Obergrenze, zu wie
vielen Gegenständen du Resonanz aufbauen kannst, von 10 auf 12.
Alles Mögliche herstellen
TALENT
15
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Legende in Handwerkskunst
Du findest Wege, um unabhängig von den Einschränkungen beinahe
alles herstellen zu können. Solange du das notwendige Fertigkeitstalent
hast (wie zum Beispiel Magische Gegenstände herstellen für
magische Gegenstände) und die dafür geltenden Voraussetzungen
an Stufe und Kompetenzgrad vorweisen kannst, kannst du so ziemlich
alle anderen Voraussetzungen ignorieren, wie zum Beispiel eine
bestimmte Abstammung oder das Einbringen eines bestimmten
Zaubers. Die einzigen Ausnahmen davon sind Voraussetzungen,
die sich auf die Kosten des Gegenstandes auswirken (das schließt
auch Zauber ein, deren Wirken auch mit Kosten einhergeht), und
Voraussetzungen, die sich auf spezielle Gegenstände wie den Stein
der Weisen beziehen, welche besondere Einschränkungen auf die
Verfügbarkeit und auch die Herstellung haben. Der SL entscheidet,
ob du eine Voraussetzung ignorieren kannst.
Einheitliche Theorie
TALENT
15
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Legende in Arkane Künste
Du hast begonnen eine bedeutsame Verbindung zwischen den Fundamenten
der vier Magietraditionen und den Essenzen der Magie zu
bilden, die es dir erlauben alle aus arkaner Sicht zu verstehen. Wann
immer du eine Aktion oder ein Fertigkeitstalent einsetzt, das einen
Fertigkeitswurf für Naturkunde, Okkultismus oder Religionskunde abhängig
von der magischen Tradition benötigt, kannst du stattdessen Arkane
Künste einsetzen. Solltest du normalerweise einen Malus erleiden
oder einen höheren SG erhalten, wenn du Arkane Künste für andere
Magie einsetzt (wie zum Beispiel bei Magie identifizieren), ist das nicht
länger der Fall.
Göttliche Führung
TALENT
15
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Legende in Religionskunde
Du bist so belesen in den göttlichen Schriften, dass du eine Bedeutung
und Anleitung in deinen Texten für jede Situation findest.
Du musst 10 Minuten lang Schrift entziffern auf deine religiösen
Schriften deiner Gottheit oder Philosophie anwenden. Danach
kannst du einen Fertigkeitswurf für Religionskunde versuchen (der
SL bestimmt den SG). Bei einem Erfolg stöberst du eine relevante
Passage, Parabel oder einen Aphorismus auf, die oder der dich weiter
vorankommen lässt oder einen Denkanstoß gibt, der dir bei der
Lösung des Rätsels hilft. Zum Beispiel könnte dir dein SL ein Gedicht
oder einen kryptischen Hinweis geben, um dich einen Schritt
näher zur Lösung deines Problems zu bringen.
Legendäre Darbietung
TALENT
15
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Legende in Darbietung, Virtuose Darbietung
Dein Ruhm hat sich im Land verbreitet. Wenn einem NSC ein
Fertigkeitswurf für Gesellschaftskunde gegen SG 10 zum Wissen
abrufen gelingt, dann hat er von dir schon gehört und hat dir
gegenüber normalerweise eine bessere Einstellung als Gleichgültig
(einen Schritt besser), abhängig von deinem Ruf und der Stimmung
des NSC. Bist du beispielsweise für dein grausames und anspruchsvolles
Verhalten bekannt, dann könnten Kreaturen eher von dir
eingeschüchtert sein, als dir gegenüber Freundschaftlich eingestellt
zu sein. Beim Einkommen verdienen mit Darbietung ziehst
du höherstufiges Publikum an, als die Örtlichkeit zulassen würde,
da das Publikum in Scharen herbeiströmt. Zum Beispiel könnten
Herrscher und Engel zu deinem kleinen Turm im Wald reisen, nur
um dich auftreten zu sehen. Normalerweise erhöht dies das verfügbare
Publikum um 2 Stufen oder mehr, je nachdem, wie es vom
SL bestimmt wird.
Legendäre Entschlüsselungskunst
TALENT
15
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Legende in Gesellschaftskunde
Dein Können mit Sprachen und Verschlüsselungen ist so groß, dass du
Informationen mit kaum weniger Aufwand als einem kurzen Durchlesen
entziffern kannst. Du kannst Gesellschaftskunde zum Schrift
entziffern nutzen, während du mit normaler Geschwindigkeit einen
Text liest. Wenn du langsamer liest und die volle Zeit aufwendest, die
du normalerweise für Schrift entziffern benötigst, und dann einen Erfolg
erzielst, dann behandle das Ergebnis wie einen Kritischen Erfolg.
Solltest du beim Aufwenden der vollen Zeit einen Kritischen Erfolg
beim Fertigkeitswurf selbst erzielen, erlangst du ein beinahe komplettes
Verständnis des Dokumentes – und dies Wort für Wort.
Legendäre Verhandlung
TALENT
15
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Legende in Diplomatie
Du kannst unglaublich schnell in widrigen Situationen verhandeln.
Du kannst versuchen, deinen Gegner zu Beeindrucken und dann von
ihm Erbitten, seine aktuelle Handlung zu beenden und sich an Verhandlungen
zu beteiligen. Du erhältst einen Malus von -5 auf diesen
Fertigkeitswurf für Diplomatie. Der SL legt den SG des Erbittens basierend
auf der Situation fest, dies ist üblicherweise ein sehr hoher SG
basierend auf der Stufe des Monsters. Einige Kreaturen könnten sich
einfach weigern und selbst diejenigen, die sich zu Verhandlungen bereit
erklären, könnten schlussendlich deine Argumente unzureichend
finden und sich wieder auf brutale Gewalt besinnen.
Legendärer Dieb
TALENT
15
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Legende in Diebeskunst, Taschendieb
Deine Fähigkeit zum Stehlen ist jenseits von Gut und Böse. Du kannst
versuchen, Dinge zu Stehlen, die aktiv getragen werden oder die überaus
auffällig bzw. langwierig zu entfernen sind (wie zum Beispiel getragene
Schuhe oder Rüstung). Du musst dies langsam und vorsichtig
ausführen und wenigstens eine Minute dafür aufwenden (und erheblich
mehr bei Gegenständen, die sowieso zeitaufwändig im Ablegen
sind, wie zum Beispiel Rüstung). Während dieses Zeitraumes musst
du die Möglichkeit besitzen verborgen zu bleiben, wie zum Beispiel
im Schutz der Dunkelheit oder einer geschäftigen Menschenmenge.
Du erhältst einen Malus von -5 auf deinen Fertigkeitswurf für Diebeskunst.
Sollte der Gegenstand überaus sichtbar sein, wie eine Ritterrüstung,
werden Beobachter auch bei einem Erfolg deinerseits sehr
schnell merken, dass der Gegenstand verschwunden ist, sobald du
ihn gestohlen hast.
Legendärer Fachmann
TALENT
15
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Legende in Kenntnis
Dein Ruhm hat sich im Land verbreitet (wenn du zum Beispiel die
Kenntnis Kriegskunst besitzt, dann könntest du ein Legendärer General
oder Stratege sein). Dies funktioniert wie Legendäre Darbietung
weiter oben, nur dass du höherstufige Aufträge erhältst, wenn du
über deine Kenntnis Einkommen verdienen willst.
Legendärer Heilkundiger
TALENT
15
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Legende in Heilkunde
Du hast bahnbrechende medizinische Erkenntnisse gemacht und
Techniken erarbeitet, die schon beinahe wundersame Ergebnisse
erzielen. Einmal am Tag kannst du für jedes Ziel jeweils eine Stunde
verwenden, um das Ziel zu behandeln und einen Fertigkeitswurf
für Heilkunde abzulegen. Mit diesem Fertigkeitswurf kannst du eine Krankheit kurieren oder den Zustand Ausgelaugt, Blind, Taub oder
Todgeweiht entfernen. Verwende als SG den SG der Krankheit, des
Zaubers oder des Effektes, der zu diesem Zustand geführt hat. Ist der
Ursprung des Effektes ein Artefakt, höher als die 20. Stufe oder ähnlich
mächtig, dann erhöhe den SG um 10.
Legendärer Schleicher
TALENT
15
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Legende in Heimlichkeit, Schnelles Schleichen
Auch wenn man sich nirgends verstecken kann, bist du immer am
Schleichen, außer du willst gesehen werden. Du kannst selbst ohne
Deckung oder Tarnung Schleichen und dich Verstecken. Wenn du eine
andere Erkundungsaktivität als Unbemerkt bleiben ausführst, dann
erhältst du außerdem die Vorteile von Unbemerkt bleiben, außer du
verzichtest freiwillig auf sie. Auf Seite 479 findest du mehr Informationen
über Erkundungsaktivitäten.
Legendärer Sprachkundler
TALENT
15
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Legende in Gesellschaftskunde, Vielsprachig
Du bist so versiert in Sprachen, dass du aus dem Stegreif ein Kauderwelsch
zusammenreimen kannst, dass jeder versteht. Du kannst
immer mit jeder Kreatur sprechen, die eine Sprache verwendet, selbst
wenn du die Sprache nicht kennst. Du kommunizierst mit der Kreatur,
indem du ein neues Kauderwelsch erschaffst, welches die Bedeutung
vereinfachter Begriffe und grundlegender Zusammenhänge überträgt.
Dazu musst du zuerst verstehen, auf welche Art und Weise die Kreatur
kommuniziert (gesprochene Rede, Zeichensprache usw.).
Legendärer Überlebnskünstler
TALENT
15
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Legende in Überlebenskunst
Du kannst unbegrenzt ohne Wasser und Nahrung überleben und
kannst strenge, extreme und unglaubliche Kälte und Hitze aushalten,
ohne dabei Schaden zu erleiden.
Wolkensprung
TALENT
15
Allgemein
Fertigkeit
- Voraussetzungen
- Legende in Athletik
Deine unvergleichliche Fertigkeit in Athletik erlaubt es dir, unmögliche
Distanzen im Sprung zu überwinden. Verdreifache die Distanz
für einen Weitsprung (so dass du 18 m mit einem erfolgreichen Wurf
gegen SG 20 überwinden würdest). Beim Hochsprung verwendest du
die Berechnung für den Weitsprung, aber du verdreifachst nicht die
Distanz. Beim Hochsprung oder Weitsprung kannst du außerdem die
Anzahl der Aktionen erhöhen, die du dafür einsetzt (bis zur Anzahl
verbliebener Aktionen in deinem Zug), um eine noch größere Distanz
zurückzulegen. Für jede weitere Aktion addierst du deine Bewegungsrate
zur maximalen Distanz deines Sprunges hinzu.
Zu Tode erschrecken
TALENT
15
Kampfunfähig
Gefühl
Allgemein
Fertigkeit
Tod
Furcht
- Voraussetzungen
- Legende in Einschüchtern
Du kannst Feinde so sehr in Furcht versetzen, dass sie daran sterben
können. Dies kannst du mit einem Fertigkeitswurf für Einschüchtern
gegen den Willens-SG einer lebenden Kreatur innerhalb von 9 m von
dir versuchen, die du wahrnehmen oder beobachten kannst und die
dich wahrnehmen und beobachten kann. Sollte dein Ziel dich nicht
hören können oder nicht deine Sprache verstehen, erhältst du einen
Situationsmalus von -4 auf deinen Versuch. Die Kreatur erhält im Anschluss
für eine Minute Immunität gegen diese Fähigkeit.
- Kritischer Erfolg
- Dein Ziel muss einen Zähigkeitswurf gegen deinen Einschüchtern-SG ablegen, misslingt ihm dieser Rettungswurf, stirbt es. Sollte das Ziel einen Erfolg erzielen, dann erhält es den Zustand Verängstigt 2 und flieht für eine Runde. Bei einem Kritischen Erfolg hat das Einschüchtern keinen Effekt auf das Ziel.
- Erfolg
- Das Ziel erhält den Zustand Verängstigt 2.
- Fehlschlag
- Das Ziel erhält den Zustand Verängstigt 1.
- Kritischer Fehlschlag
- Das Ziel ist nicht beeinträchtigt.
Kapitel 5: Talente