Ausrüstungswerte
Die Tabellen 6-9 und 6-10 nennen dir den Preis und den Lastwert
für eine große Auswahl an Ausrüstungsgegenständen. Jeder Gegenstand
mit einer Nummer in Klammern nach seinem Namen gibt an,
dass es sich bei dem genannten Preis um den Preis für diese Menge
des Gegenstandes handelt. Der genannte Lastwert gilt jedoch auch
bei diesen Einträgen immer für einen einzelnen Gegenstand. Alle
Gegenstände in diesem Abschnitt haben Stufe 0, es sei denn, es
ist nach dem Namen in Klammern eine andere Stufe angegeben.
Hände
Dieser Eintragt sagt dir, wie viele Hände gebraucht
werden, um den Gegenstand effektiv zu benutzen.
Die meisten Gegenstände, welche zur
Benutzung zwei Hände benötigen, können
trotzdem in einer Hand getragen werden.
In diesem Fall musst du jedoch eine
Interagieren-Aktion aufwenden, um deinen
Griff zu ändern und den Gegenstand
zu benutzen. Der SL kann jederzeit entscheiden,
dass ein Gegenstand zu schwer oder sperrig ist, um
in einer Hand getragen zu werden, oder sogar in zwei
Händen im Fall besonders sperriger Gegenstände.
Abenteurerausrüstung
Diese Gegenstände folgen besonderen Regeln oder benötigen
eine detailliertere Beschreibung.
3 m Stange Wenn du diese lange Stange führst, kannst du ein
Feld in bis zu 3 m Entfernung Absuchen. Die Stange ist nicht
stabil genug, um als Waffe benutzt zu werden.
Abenteurerrucksack Dieser Gegenstand enthält die grundlegend
notwendigen Gegenstände für Entdeckungsreisen und
fürs Überleben und dient als Startausrüstung für viele Abenteurer.
Der genannte Lastwert gilt für den gesamten Rucksack, inklusive
Inhalt. Andere Angaben findest du in den Einträgen der
einzelnen enthaltenen Gegenstände. Zum Abenteurerrucksack
gehören die folgenden Gegenstände: Rucksack (der die anderen
Gegenstände enthält), Schlafsack, zwei Gürteltaschen,10 Kreidestücke,
Feuerstein und Stahl, 15 m Seil, Rationen für 2 Wochen,
5 Fackeln und ein Wasserschlauch.
Alchemistenausrüstung Diese transportable
Ansammlung an Messbechern
und Chemikalien kann für einfache alchemistische
Arbeiten verwendet werden.
Alchemistenlabor Du benötigst ein
Alchemistenlabor, um während der Auszeit
alchemistische Gegenstände herzustellen.
Ein Erweitertes Alchemistenlabor
verleiht dir einen Gegenstandsbonus von +1
auf Fertigkeitswürfe für Handwerkskunst
zum Herstellen alchemistischer Gegenstände.
Angelzeug Zum Angelzeug gehören eine
zusammenlegbare Angelrute, Angelhaken,
Angelschnur, Köder und ein Netz. Professionelles
Angelzeug gewährt dir einen Gegenstandsbonus von +1 auf
Würfe zum Fische fangen.
Bandelier Ein Bandelier fasst bis zu acht Leichte Gegenstände
und erlaubt dir, sie leicht erreichbar bei dir zu tragen. In einem Bandelier werden für gewöhnlich alchemistische Gegenstände
oder Tränke verstaut. Wenn du ein Bandelier in der Hand trägst
oder verstaust, ist sein Lastwert Leicht statt nur Unerheblich. Ein
Bandelier kann auch ganz für einen bestimmten Satz Werkzeuge
genutzt werden, was dir erlaubt, diese Werkzeuge als Teil der
Aktion, welche sie benötigt, hervorzuziehen.
Brecheisen Wenn du etwas gewaltsam öffnest,
welches keinen einfach zu packenden Ansatzpunkt
hat, dann macht es dir ein Brecheisen
leichter, die benötigte Hebelwirkung zu
erzeugen. Ohne Brecheisen erleidest du einen
Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Athletik,
wenn es darum geht etwas aufzubrechen
(ähnlich wie bei der Benutzung eines minderwertigen
Gegenstandes). Ein langes Brecheisen
gewährt dir einen Gegenstandsbonus von +1 auf
diese Würfe.
Diebeswerkzeug Du brauchst Diebeswerkzeug,
zum Schlösser knacken oder Mechanismus ausschalten
(für manche Arten) mittels Diebeskunst. Ein Infiltratoren-
Diebeswerkzeug gewährt dir einen Gegenstandsbonus von
+1 auf Würfe zum Schlösser Knacken oder Mechanismus ausschalten.
Wenn dein Diebeswerkzeug kaputt geht, kannst du es
reparieren, indem du die Dietriche mit zu deinem Diebeswerkzeug
passenden Ersatzdietrichen ersetzt. Dazu musst du keine
Reparieren Handlung ausführen.
Fackel Eine Fackel erleuchtet einen 6 m-Radius mit Hellem
Licht und sorgt für die nächsten 6 m für Dämmerlicht. Eine
Fackel kann als Improvisierte Waffe benutzt werden, welche
1W4 Punkte Wuchtschaden und 1 Punkt Feuerschaden verursacht.
Fernglas Ein typisches Fernglas lässt dich Dinge in achtmal
größerer Entfernung als normal sehen. Ein edles Fernglas gewährt
einen Bonus von +1 auf Wahrnehmungswürfe, wenn es
darum geht, Details aus großer Entfernung zu bemerken.
Feuerstein und Stahl Feuerstein und Stahl sind nützlich, um
ein Feuer zu entfachen, wenn du die Zeit hast, es mit einem
kleinen Funken zu entzünden. Während eines Kampfes ist dies
fast immer eine viel zu zeitaufwendige Art, um
eine Flamme zu erzeugen. Selbst unter idealen
Umständen benötigst du drei Aktionen,
um mit Feuerstein und Stahl eine Flamme
zu entfachen, und oft dauert es bedeutend
länger.
Formelbuch Ein Formelbuch enthält
die Anleitungen, welche nötig sind um
etwas anderes als die gewöhnlichen
Gegenstände in diesem Kapitel herzustellen.
Alchemisten erhalten ihr erstes
Formelbuch normalerweise umsonst.
Jedes Formelbuch kann Anleitungen
für bis zu 100 verschiedene Gegenstände
enthalten. Anleitungen werden
auch auf Pergamenten, Tafeln und allen möglichen
anderen Dingen niedergeschrieben, du musst sie nicht in ein
spezielles Buch abschreiben, um sie benutzen zu können, sondern
sie lediglich zur Hand haben und ansehen, wenn du etwas bestimmtes
herstellen willst.
| Gegenstand | Preis | Last | Hände |
|---|---|---|---|
| 3 m Stange | 1 KM | 1 | 2 |
| Abenteurerrucksack | 7 SM | 1 | — |
| Alchemistenausrüstung | 3 GM | 1 | 2 |
| Alchemistenlabor | 5 GM | 6 | 2 |
| Erweitertes Alchemistenlabor | 55 GM | 6 | 2 |
| Angelzeug | 8 SM | 1 | 2 |
| Professionelles Angelzeug (Stufe 3) | 20 GM | 1 | 2 |
| Bandelier | 1 SM | — | — |
| Becher | 1 KM | — | 1 |
| Brecheisen | 5 SM | L | 2 |
| Langes Brecheisen (Stufe 3) | 20 GM | L | 2 |
| Diebeswerkzeug | 3 GM | L | 2 |
| Ersatzdietriche | 3 SM | — | — |
| Edles Fernglas (Stufe 4) | 80 GM | L | 2 |
| Fackel | 1 KM | L | 1 |
| Fernglas | 20 GM | L | 2 |
| Feuerstein und Stahl | 5 KM | — | 2 |
| Formelbuch (leer) | 1 GM | L | 1 |
| Gürteltasche | 4 KM | — | — |
| Hammer | 1 SM | L | 1 |
| Minderwertige Handschellen (Stufe 0) | 3 SM | — | 2 |
| Einfache Handschellen (Stufe 1) | 3 GM | — | 2 |
| Durchschnittliche Handschellen (Stufe 3) | 20 GM | — | 2 |
| Gute Handschellen (Stufe 9) | 250 GM | — | 2 |
| Hervorragende Handschellen (Stufe 17) 5. | 000 GM | — | 2 |
| Handwerkerhandbuch (Grundlagen) | 1 SM | L | 2 |
| Handwerkszeug | 4 GM | 2 | 2 |
| Handwerkszeug (hervorragend) (Stufe 3) | 50 GM | 2 | 2 |
| Heilerwerkzeuge | 5 GM | 1 | 2 |
| Heilerwerkgzeuge (erweitert) (Stufe 3) | 50 GM | 1 | 2 |
| Hölzernes Heiliges Symbol | 1 SM | L | 1 |
| Silbernes Heiliges Symbol | 2 GM | L | 1 |
| Hervorragende Reparaturausrüstung (Stufe 3) | 25 GM | 1 | 2 |
| Infiltratoren-Diebeswerkzeug (Stufe 3) | 50 GM | L | 2 |
| Infiltratoren-Dietriche (Stufe 3) | 3 GM | — | — |
| Kaufmannswaage | 2 SM | L | 2 |
| Kerze (10) | 1 KM | — | 1 |
| Kette (3 m) | 4 GM | 1 | 2 |
| Gewöhnliche Kleidung | 1 SM | — | — |
| Entdeckerkleidung | 1 SM | L | — |
| Edle Kleidung | 2 GM | L | — |
| Modische Edle Kleidung (Stufe 3) | 55 GM | L | — |
| Winterkleidung | 4 SM | L | — |
| Kletterausrüstung | 5 SM | 1 | 2 |
| Extremkletterausrüstung (Stufe 3) | 40 GM | 1 | 2 |
| Kletterhaken | 1 KM | — | 1 |
| Kochzeug | 1 GM | 2 | 2 |
| Kompass | 1 GM | — | 1 |
| Marschkompass (Stufe 3) | 20 GM | — | 1 |
| Krähenfüße | 3 SM | L | 1 |
| Kreide (10) | 1 KM | — | 1 |
| Blendlaterne | 1 GM | 1 | 1 |
| Abdeckbare Laterne | 7 SM | L | 1 |
| Leiter (3 m) | 3 KM | 3 | 2 |
| Lupe (Stufe 3) | 40 GM | — | 1 |
| Materialkomponentenbeutel | 5 SM | L | 1 |
| Tragbares Musikinstrument | 8 SM | 1 | 2 |
| Tragbares Musikinstrument, virtuos (Stufe 3) | 50 GM | 1 | 2 |
| Schweres Musikinstrument | 2 GM | 16 | 2 |
| Schweres Musikinstrument, virtuos (Stufe 3) | 100 GM | 16 | 2 |
| Öl (halber Liter) | 1 KM | — | 2 |
| Phiole | 5 KM | — | 1 |
| Ranzen | 1 SM | — | 2 |
| Rationen (1 Woche) | 4 SM | L | 1 |
| Religiöse Schrift | 1 GM | L | 1 |
| Reparaturausrüstung | 2 GM | 1 | 2 |
| Rucksack | 1 SM | — | — |
| Sack (5) | 1 KM | L | 1 |
| Sanduhr | 3 GM | L | 1 |
| Satteltaschen | 2 SM | L | 2 |
| Schlafsack | 1 KM | L | — |
| Minderwertiges Schloss (Stufe 0) | 2 SM | — | 2 |
| Einfaches Schloss (Stufe 1) | 2 GM | — | 2 |
| Durchschnittliches Schloss (Stufe 3) | 15 GM | — | 2 |
| Gutes Schloss (Stufe 9) | 200 GM | — | — |
| Hervorragendes Schloss (Stufe 17) 4. | 500 GM | — | 2 |
| Schreibzeug | 1 GM | L | 2 |
| Extra Tinte und Papier | 1 SM | — | — |
| Schriftrollenbehälter | 1 SM | — | 2 |
| Seife | 2 KM | — | 1 |
| Seil | 5 SM | L | 2 |
| Signalpfeife | 8 KM | — | 1 |
| Spiegel | 1 GM | — | 1 |
| Stechpalmen und Misteln | 0 | — | 1 |
| Truhe | 6 SM | 2 | 2 |
| Verkleidungsausrüstung | 2 GM | L | 2 |
| Ersatzkosmetika | 1 SM | — | — |
| Eliteverkleidungsausrüstung (Stufe 3) | 40 GM | L | 2 |
| Elitekosmetika (Stufe 3) | 5 SM | — | — |
| Vorrichtungsausrüstung | 5 GM | 2 | 2 |
| Spezialisierte Vorrichtungsausrüstung (Stufe 3) | 55 GM | 2 | 2 |
| Waffenscheide | 1 KM | — | — |
| Wasserschlauch | 5 KM | L | 1 |
| Großes Werkzeug | 1 GM | 1 | 2 |
| Kleines Werkzeug | 4 SM | L | 1 oder 2 |
| Wurfhaken | 1 SM | L | 1 |
| Zauberbuch (leer) | 1 GM | L | 1 |
| Zaumzeug | 4 GM | 1 | — |
| Zwei Personen Zelt | 8 SM | L | 2 |
| Vier Personen Zelt | 5 GM | 1 | 2 |
| Pavillon (Stufe 2) | 40 GM | 12 | 2 |
| Gegenstand | Preis | Last | Hände |
|---|---|---|---|
| Gelehrtenjournal (Stufe 3) | 6 GM | L | 1 |
| Sammlung von Gelehrtenjournalen (Stufe 3) | 30 GM | L | 2 |
| Landkarte (Stufe 3) | 10 GM | L | 1 |
| Landkartenatlas (Stufe 3) | 50 GM | L | 2 |
Klassenausrüstungen
Wenn du schnell und einfach entscheiden willst, wofür du dein Startgeld ausgibst, dann kannst du mit einer der nachfolgend
beschriebenen Klassenausrüstungen anfangen. Beachte dabei, dass ein Abenteurerrucksack, welcher zu jeder dieser Klassenausrüstungen
gehört, bereits einen Rucksack, einen Schlafsack, zwei Gürteltaschen, 10 Stücke Kreide, Feuerstein und Stahl, 15 m
Seil, Rationen für zwei Wochen, Seife, 5 Fackeln und einen Wasserschlauch enthält.
Alchemistische Ausrüstung
In Tabelle 6-11 sind die am häufigsten erhältlichen alchemistischen
Gegenstände aus Kapitel 11 aufgeführt, welche auch ein
Charakter der 1. Stufe höchstwahrscheinlich erwerben kann.
Die untenstehenden Einträge sind unvollständig, die vollständige
Beschreibung für den jeweiligen Gegenstand findest du
in Kapitel 11 auf den in der Tabelle angegebenen Seiten. Der
SL kann von Fall zu Fall auch entscheiden, dir zu erlauben, bei
der Charaktererstellung andere alchemistische Gegenstände aus
Kapitel 11 zu erstehen.
| Alchemistische Bomben | Preis | Last | Seite |
|---|---|---|---|
| Schwache Frostphiole | 3 GM | L | 545 |
| Schwache Säureflasche | 3 GM | L | 545 |
| Schwacher Donnerstein | 3 GM | L | 545 |
| Schwacher Flaschenblitz | 3 GM | L | 545 |
| Schwacher Verstrickungsbeutel | 3 GM | L | 546 |
| Schwaches Alchemistenfeuer | 3 GM | L | 544 |
| Elixiere | Preis | Last | Seite |
| Geringes Lebenselixier | 3 GM | L | 548 |
| Schwache Medizin | 3 GM | L | 549 |
| Schwaches Gegengift | 3 GM | L | 547 |
| Alchemistische Werkzeuge | Preis | Last | Seite |
| Schwacher Rauchstab | 3 GM | L | 554 |
| Sonnenzepter | 3 GM | L | 554 |
| Zündholz (10) | 2 SM | — | 554 |
Alchemistische Bomben
Alchemistische Bomben sind Einwegwaffen, welche
Schaden oder besondere Effekte verursachen, manchmal
verursachen sie auch Flächenschaden. Mehr Informationen
zu Alchemistischen Bomben findest
du auf Seite 544.
Schwache Frostphiole Diese alchemistische
Bombe verursacht 1W6 Punkte Kälteschaden
und 1 Punkt Kälteflächenschaden. Außerdem
erleidet das Ziel einen Malus von -1,50 m auf
seine Bewegungsraten, bis zum Ende seines
nächsten Zuges.
Schwache Säureflasche Diese alchemistische
Bombe verursacht 1 Punkt Säureschaden,
1W6 Punkte Anhaltenden Säureschaden und
1 Punkt Säureflächenschaden.
Schwacher Donnerstein Diese alchemistische Bombe verursacht
1W4 Punkte Schallschaden und 1 Punkt Schallflächenschaden.
Außerdem muss jede Kreatur innerhalb von 3 m einen
Zähigkeitswurf gegen SG 17 ablegen und erhält bei Misslingen
bis zum Ende ihres Zuges den Zustand Taub.
Schwacher Flaschenblitz Diese alchemistische Bombe verursacht
1W6 Punkte Elektrizitätsschaden, 1 Punkt Elektrizitätsflächenschaden
und fügt dem Ziel den Zustand Auf dem Falschen Fuß zu.
Schwacher Verstrickungsbeutel Diese alchemistische Bombe
lässt das Ziel für 1 Minute einen Malus von -3 m auf seine Bewegungsraten
erleiden, außerdem erhält das Ziel bei einem Kritischen
Treffer den Zustand Bewegungsunfähig, bis es sich befreit.
Schwaches Alchemistisches Feuer Diese alchemistische Bombe
verursacht 1W8 Punkte Feuerschaden, 1 Punkt Anhaltenden
Feuerschaden und 1 Punkt Feuerflächenschaden.
Elixiere
Elixiere sind alchemistische Gegenstände, welche du trinkst, um
die verschiedensten ungewöhnlichen Effekte zu erzielen. Mehr
über Elixiere erfährst du auf Seite 546.
Geringes Lebenselixier Wenn du ein Geringes Lebenselixier
trinkst, werden bei dir 1W6 TP wiederhergestellt und du erhältst
für 10 Minuten einen Gegenstandsbonus von +1 auf Rettungswürfe
gegen Krankheiten und Gifte.
Schwacher Seuchenschutz Nachdem du einen Schwachen
Seuchenschutz getrunken hast, erhältst du für 24 Stunden einen
Gegenstandsbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Krankheiten
(auch gegen das Fortschreiten von Krankheiten).
Schwaches Gegengift Nachdem du ein Schwaches Gegengift
getrunken hast, erhältst du für die nächsten 6 Stunden einen
Gegenstandsbonus von +2 auf Zähigkeitswürfe gegen Gifte.
Alchemistenausrüstung
Zu einer Alchemistenausrüstung gehören alchemistische Gegenstände,
welche du benutzt, statt sie zu werfen oder zu trinken.
Mehr über Alchemistenausrüstung erfährst du auf Seite 287.
Sonnenzepter Du kannst mit einer Interagieren Aktion ein
Sonnenszepter gegen eine harte Oberfläche schlagen und so dafür
sorgen, dass es für die nächsten 6 Stunden in einem 6 m Radius
helles Licht verbreitet und für die nächsten 6 m Dämmerlicht.
Zündholz Du kannst ein Zündholz benutzen, um mit einer
einzelnen Interagieren-Aktion etwas anzuzünden - weit schneller
als mit Feuerstein und Stahl.
Magische Ausrüstung
Die Gegenstände in Tabelle 6-12 sind magische Gegenstände aus
Kapitel 11, welche auch ein Charakter der 1. Stufe für gewöhnlich
erstehen kann. Die untenstehenden Einträge sind unvollständig,
die vollständige Beschreibung für den jeweiligen Gegenstand
findest du in Kapitel 11 auf den in der Tabelle angegebenen
Seiten. Der SL kann von Fall zu Fall auch entscheiden, dir zu
erlauben, bei der Charaktererstellung andere magische Gegenstände
aus Kapitel 11 zu erstehen.
| Magische Verbrauchsgegenstände | Preis | Last | Seite |
|---|---|---|---|
| Heiliges Wasser | 3 GM | L | 603 |
| Unheiliges Wasser | 3 GM | L | 603 |
| Tränke | Preis | Last | Seite |
| Geringer Heiltrank | 4 GM | L | 601 |
| Schriftrollen | Preis | Last | Seite |
| Schriftrolle mit gewöhnlichem | 4 GM | L | 596 |
| Zauber des 1. Grades | — | — | — |
| Talismane | Preis | Last | Seite |
| Verbesserungskristall | 4 GM | — | 600 |
Magische Verbrauchsgegenstände
Du kannst heiliges und unheiliges Wasser in fast jeder Ortschaft
kaufen; Ortschaften guter Gesinnung verbieten aber meistens
Unheiliges Wasser und entsprechend Ortschaften böser Gesinnung
Heiliges Wasser.
Heiliges Wasser Du kannst Heiliges Wasser wie eine Bombe
werfen, dies verursacht bei Scheusalen, Untoten und anderen
Kreaturen, welche eine Schwäche gegen Gutes besitzen
1W6 Punkte Guten Schaden und 1 Punkt Guten Flächenschaden.
Unheiliges Wasser Du kannst Unheiliges Wasser wie eine
Bombe werfen, dies verursacht bei Celestischen und anderen
Kreaturen, welche eine Schwäche gegen Böses besitzen,
1W6 Punkte Bösen Schaden und 1 Punkt Bösen Flächenschaden.
Tränke
Tränke sind magische Gegenstände, die du trinkst, um verschiedene
Vorteile zu erlangen. Mehr über Tränke erfährst du
auf Seite 601.
Geringer Heiltrank Nachdem du einen Geringen Heiltrank
getrunken hast, erhältst du 1W8 verlorene TP zurück.
Schriftrollen
Schriftrollen sind magische Schriften, welche die notwendige
Magie enthalten, um einen bestimmten Zauber zu wirken, ohne
einen deiner Zauberplätze zu verbrauchen.
Der in der Tabelle angegebene Preis gilt für eine Schriftrolle
mit einem gewöhnlichen Zauber des 1. Grades. Mehr über
Schriftrollen erfährst du auf Seite 595.
Talismane
Ein Talisman ist ein besonderer Einweggegenstand, welchen du
an deiner Rüstung, einer Waffe oder anderswo befestigst. Dies ermöglicht
es dir den Talisman später für einen bestimmten Zweck
zu aktivieren. Mehr über Talismane erfährst du auf Seite 596.
Verbesserungskristall Wenn du einen Verbesserungskristall an
einer Waffe befestigst und aktivierst, verstärkt der Talisman die Waffe
für den Rest des Zuges und verleiht ihr einen Gegenstandsbonus von
+1 auf Angriffswürfe, sowie einen zweiten Schadenswürfel.
Anleitungen
Anleitungen werden benötigt, um mittels Handwerkskunst Gegenstände
anzufertigen. Du kannst Anleitungen für gewöhnlich lesen,
solange du der Sprache mächtig bist, in der sie verfasst sind, selbst
wenn dir die Fähigkeit fehlt, den Gegenstand zu fertigen. Alchemisten
und Handwerksgilden nutzen oft obskure Geheimsprachen oder
entwerfen Geheimschriften, um ihre Geheimnisse vor der Konkurrenz
zu schützen. Du kannst gewöhnliche Anleitungen für den in
Tabelle 6-13 genannten Preis kaufen oder einen NSC bezahlen, der
dir zum selben Preis eine Abschrift anfertigt. Eine gekaufte Anleitung
ist normalerweise auf einer zusammengerollten leichten Pergamentrolle
niedergeschrieben. Mit 1 Stunde Zeitaufwand kannst du die
Anleitung von einer solchen Schriftrolle oder aus einem anderen
Formelbuch in dein Formelbuch übertragen. Wenn du im Besitz der
passenden Anleitung bist, kannst du den entsprechenden Gegenstand
herstellen. Anleitungen für ungewöhnliche oder seltene Gegenstände
kosten für gewöhnlich bedeutend mehr, wenn du sie überhaupt finden
kannst. Wenn du einen Gegenstand besitzt, kannst du versuchen,
die dazugehörige Anleitung herauszufinden. Dazu benutzt du ebenfalls
die Fertigkeit Handwerkskunst und benötigst genau so lange,
wie es dauern würde, einen Gegenstand nach Anleitung herzustellen.
Zuerst musst du den Gegenstand zerlegen. Nach der Standard-Auszeit
legst du einen Fertigkeitswurf für Handwerkskunst ab, gegen
denselben SG, den die Herstellung des Gegenstandes hätte. Wenn
du Erfolg hast, kannst du die Anleitung zu ihrem vollen Preis herstellen,
du kannst wie gewöhnlich weiterarbeiten, um den Preis zu
reduzieren. Wenn dein Fertigkeitswurf misslingt, hast du einen Haufen
Rohstoffe und keine Anleitung. Bei einem Kritischen Fehlschlag
ruinierst du auch noch 10% der Rohstoffe, welche du normalerweise
zurückbehalten würdest. Die Einzelteile eines Gegenstandes sind als
Rohstoffe die Hälfte des gesamten Gegenstandes wert. Der Gegenstand
kann nicht wieder zusammengesetzt werden, bis du erfolgreich
die Anleitung herausfindest oder anderweitig an sie gelangst. Einen
Gegenstand mit Hilfe einer Anleitung wieder zusammenzusetzen,
funktioniert genau so, wie ihn neu herzustellen, die alten Einzelteile
dienen dir dabei als Rohstoffe.
| Gegenstandsstufe | Anleitungspreis |
|---|---|
| 0* | 5 SM |
| 1 | 1 GM |
| 2 | 2 GM |
| 3 | 3 GM |
| 4 | 5 GM |
| 5 | 8 GM |
| 6 | 13 GM |
| 7 | 18 GM |
| 8 | 25 GM |
| 9 | 35 GM |
| 10 | 50 GM |
| 11 | 70 GM |
| 12 | 100 GM |
| 13 | 150 GM |
| 14 | 225 GM |
| 15 | 325 GM |
| 16 | 500 GM |
| 17 | 750 GM |
| 18 | 1.200 GM |
| 19 | 2.000 GM |
| 20 | 3.500 GM |
* Anleitungen für alle gewöhnlichen Gegenstände mit Stufe 0 aus
diesem Kapitel können zusammengefasst in einem Handwerkerhandbuch
(Grundlagen) gekauft werden.
Gegenstände mit verschiedenen Varianten
Wenn von einem Gegenstand mehrere Varianten mit unterschiedlichen
Stufen existieren, gibt es für jede Variante eine eigene Anleitung.
Du benötigst die exakt entsprechende Anleitung für die
Variante, die du herstellen willst. Wenn du beispielsweise die Anleitung
für einen Nimmervollen Beutel Variante I besitzt, aber
nicht für einen Nimmervollen Beutel Variante II, dann musst du
eine separate Anleitung erstehen, um auch den Nimmervollen
Beutel Variante II herstellen zu können.
Dienstleistungen
Tabelle 6-14 listet Preise für häufige Dienstleistungen und Verbrauchsgegenstände
auf.
| Gegenstand | Preis | Last | Hände |
|---|---|---|---|
| Getränke | — | — | — |
| Fass Bier | 2 SM | 2 | 2 |
| Flasche edler Wein | 1 GM | L | 1 |
| Flasche Wein | 1 SM | L | 1 |
| Krug Bier | 1 KM | L | 1 |
| Tasse Tee oder Kaffee | 2 KM | L | 1 |
| Mahlzeiten | — | — | — |
| Minderwertige Mahlzeit | 1 KM | L | 2 |
| Gute Hausmannskost | 3 KM | L | 2 |
| Edles Mahl | 1 GM | L | 2 |
| Mietling (1 Tag) | — | — | — |
| Ungelernt | 1 SM | — | — |
| Gelernt | 5 SM | — | — |
| Stallplatz (1 Tag) | 2 KM | — | — |
| Transport (pro 7,5 km) | — | — | — |
| Fähre oder Flussboot | 4 KM | — | — |
| Karawane | 3 KM | — | — |
| Kutsche | 2 SM | — | — |
| Segelboot | 6 KM | — | — |
| Unterkünfte (1 Tag) | — | — | — |
| Platz auf dem Boden | 3 KM | — | — |
| Bett (für 1 Person) | 1 SM | — | — |
| Privates Zimmer (für 2 Personen) | 8 SM | — | — |
| Extravagante Suite (für 6 Personen) | 10 GM | — | — |
| Zoll | mindestens 1 KM | — | — |
Mietlinge
Bezahlte Arbeitskräfte können dir Dienstleistungen zur Verfügung
stellen. Ungelernte Mietlinge können einfache körperliche
Arbeiten erledigen und besitzen in den meisten Fertigkeiten
den Kompetenzgrad Ungeübt. Gelernte Mietlinge besitzen dagegen
für eine bestimmte Fertigkeit den Kompetenzgrad Experte.
Mietlinge sind Charaktere der Stufe 0. Wenn ein Fertigkeitswurf
notwendig wird, besitzt ein ungelernter Mietling einen Modifikator
von +0 und ein gelernter Mietling einen Modifikator von
+4 für seine Spezialität und von +0 für alle anderen Bereiche.
Die Preise für Mietlinge verdoppeln sich, wenn sie mit dir auf
Abenteuer ausziehen.
Transport
Die Kosten für ein Transportmittel beinhalten die einfache Reise
ohne zusätzliche Dienstleistungen. Bei den meisten Transportmöglichkeiten
kannst du Schlafmöglichkeiten und Mahlzeiten zu
den in Tabelle 6-14 gelisteten Preisen zusätzlich erstehen. Transport
in gefährliche Gegenden kann sehr teuer oder gar unmöglich
zu finden sein.
Magische Dienstleistungen
Magische Dienstleistungen, aufgeführt in Tabelle 6-15, gehören
der Kategorie Ungewöhnlich an. Wenn du möchtest, dass
ein Spruch für dich gewirkt wird, musst du erst einmal einen
Zauberwirker finden, der den entsprechenden Spruch beherrscht
und dann auch noch willens ist, ihn für dich zu wirken.
Es ist schwierig, jemanden zu finden, der Sprüche höherer
Grade wirken kann. Ungewöhnliche Sprüche kosten dich mindestens
das Doppelte (200%), wenn du überhaupt jemanden
finden kannst, der sie wirken kann. Wenn es besonders lange
dauert, einen Zauber zu wirken (mehr als 1 Minute), dann kostet
es dich normalerweise +25% mehr. Zusätzlich zu dem in der
Tabelle genannten Preis musst du alle Kosten tragen, die in der
Zauberbeschreibung erwähnt werden.
| Zaubergrad | Preis* |
|---|---|
| 1. | 3 GM |
| 2. | 7 GM |
| 3. | 18 GM |
| 4. | 40 GM |
| 5. | 80 GM |
| 6. | 160 GM |
| 7. | 360 GM |
| 8. | 720 GM |
| 9. | 1.800 GM |
* Plus etwaige Kosten des jeweiligen Zaubers.
Lebenshaltungskosten
Tabelle 6-16 führt auf, wie viel dich das alltägliche Leben kostet.
Dies beinhaltet die Kosten für Unterkunft, Mahlzeiten, Steuern
und andere Abgaben und Gebühren.
| Lebensstandard | Woche | Monat | Jahr |
|---|---|---|---|
| Existenzminimum* | 4 SM | 2 GM | 24 GM |
| Komfortabel | 1 GM | 4 GM | 52 GM |
| Edel | 30 GM | 130 GM | 1.600 GM |
| Extravagant | 100 GM | 430 GM | 5.200 GM |
* Du kannst mittels Gesellschaftskunde oder Überlebenskunst versuchen,
ohne Kosten zu überleben (siehe Seite 253).
Tiere
Tiere
Die Tabelle nennt die Preise für die Miete und den Kauf eines
Tieres. Du musst für die Miete eines Tieres normalerweise im
Voraus bezahlen; sollte der Händler den Eindruck haben, dass
das Tier irgendwie in Gefahr geraten könnte, wird er ein dem
Kaufpreis entsprechendes Pfand verlangen.
Die meisten Tiere geraten in Panik, wenn es zu einem Kampf
kommt, sie erhalten die Zustände Verängstigt 4 und Fliehend.
Wenn du erfolgreich mittels Naturkunde dein Tier anweist (siehe
Seite 251), kannst du es von der Flucht abhalten; dies hebt jedoch
nicht den Zustand Verängstigt auf. Wenn das Tier angegriffen
oder verletzt wird, erhält es erneut die Zustände Verängstigt 4 und
Fliehend mit denselben Ausnahmen. Streitrösser und Streitponys
sind für den Kampf geschult. Sie werden nicht auf diese Art Verängstigt
oder Fliehen, wenn es zum Kampf kommt. Spielwerte für
diese Tiere findest du im Monsterhandbuch.
| Tier | Mietpreis* (pro Tag) | Kaufpreis |
|---|---|---|
| Hund | — | — |
| Reithund | 6 KM pro Tag | 4 GM |
| Wachhund | 1 KM pro Tag | 2 SM |
| Pferd | — | — |
| Packpferd | 2 KM pro Tag | 2 GM |
| Reitpferd | 1 SM pro Tag | 8 GM |
| Streitross | 1 GM pro Tag | 30 GM (Stufe 2) |
| Pony | — | — |
| Reitpony | 8 KM pro Tag | 7GM |
| Streitpony | 8 SM pro Tag | 24 GM (Stufe 2) |
* Zusätzlich wird gegebenenfalls ein Pfand in Höhe des Kaufpreises
verlangt.
Harnische für Tiere
Du kannst für Tiere spezielle Rüstungen - oder Harnische - kaufen
(siehe Tabelle 6-18). Alle Tiere sind im Umgang mit Leichten
Harnischen geübt. Für den Kampf geschulte Tiere sind im Umgang
mit Schweren Harnischen geübt. Harnische benutzen bis
auf die folgenden Ausnahmen dieselben Regeln wie Rüstungen.
Preis und Lastwert sind je nach Größe des Tieres verschieden.
Im Gegensatz zu Rüstungen ist der Stärkeeintrag für einen Harnisch
als Modifikator und nicht als Wert angegeben. Harnische
können nicht mit magischen Runen versehen werden, doch sind
möglicherweise spezielle magische Harnische erhältlich.
| Leichte Harnische | Preis | RK Bonus | GE-Limit | Rüstungsmalus | Rüstungsbewegungsmalus | Last | Stärke |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Klein oder Mittelgroß | 10 GM | +1 | +5 | –1 | –1,50 m | 2 | +3 |
| Groß | 20 GM | +1 | +5 | –1 | –1,50 m | 4 | +3 |
| Schwere Harnische | Preis | RK Bonus | GE-Limit | Rüstungsmalus | Rüstungsbewegungsmalus | Last | Stärke |
| Klein oder Mittelgroß (Stufe 2) | 25 GM | +3 | +3 | –3 | –3 m | 4 | +5 |
| Groß (Stufe 3) | 50 GM | +3 | +3 | –3 | –3 m. | 8 | +5 |
Gegenstände und Größen
Die Lastregeln in diesem Kapitel gelten für Kleine und Mittelgroße
Kreaturen, da die Gegenstände für Kreaturen dieser Größenkategorien
gefertigt sind. Große Kreaturen können mehr tragen und
kleinere Kreaturen können weniger tragen (Siehe Tabelle 6-19).
Die Regeln für Lastwertgrenzen sind vor allem dann wichtig,
wenn eine Gruppe ein Lasttier oder einen Tiergefährten belädt.
Die Regeln für Gegenstände unterschiedlicher Größen sind meist
dann wichtig, wenn eine Gruppe einen größeren Gegner besiegt,
welcher Ausrüstung besitzt, da Kreaturen anderer Größenkategorien
meist unter Kontrolle des SL stehen. In den meisten Fällen
können Kleine oder Mittelgroße Kreaturen Große Waffen führen,
doch verleihen diese für sie unhandlicheren Waffen ihnen den Zustand
Unbeholfen 1 und Vorteile der größeren Waffe kommen
nicht zum Tragen, da sie schwerer zu schwingen ist. Große Rüstungen
passen Kleinen oder Mittelgroßen Kreaturen einfach nicht.
Lastwertumrechnungen für verschiedene Größen
Wie in Tabelle 6-19 aufgeführt, werden Große oder größere
Kreaturen durch unhandliche Gegenstände weniger behindert
als Kleine oder Mittelgroße Kreaturen, während Sehr Kleine
Kreaturen schneller Überlastet sind. Eine Große Kreatur behandelt
10 Gegenstände mit einem Lastwert von 1 als 1 Last,
eine Riesige Kreatur behandelt 10 Gegenstände mit 2 Last als
1 Last und so fort. Eine Winzige Kreatur behandelt 10 Gegenstände
mit unerheblichem Lastwert als 1 Last. Für Gegenstände mit Unerheblichem Lastwert gelten ähnliche Regeln. Riesige
Kreaturen behandeln Gegenstände mit Lastwert 1 als Unerheblich,
also können sie eine beliebige Anzahl Gegenstände mit Lastwert
1 tragen. Für eine Winzige Kreatur ist der Lastwert keines
Gegenstandes Unerheblich.
Ein Morgenstern beispielsweise, welcher für eine Mittelgroße
Kreatur passend gefertigt wurde, kostet 1 GM und hat einen
Lastwert von 1. Also kostet diese Waffe in passender Größe für
eine Riesige Kreatur 4 GM und hat einen Lastwert von 4. Für eine
Winzige Kreatur gefertigt kostet der Morgenstern immer noch
1 GM (aufgrund seiner Komplexität) und besitzt einen Lastwert
von 1/2, dies wird zu Lastwert Leicht abgerundet. Da die Art und
Weise, wie Kreaturen Last behandeln, und der Lastwert, den auf
die Größe einer Kreatur angepasste Gegenstände haben, auf die
gleiche Art skalieren, können Winzige oder Große (oder noch
größere) Kreaturen für gewöhnlich etwa die gleiche Menge an
Ausrüstung führen oder tragen wie eine Mittelgroße Kreatur, solange
diese auf sie angepasst ist. Magische Gegenstände mit einer
höheren Stufe, welche bedeutend mehr als achtmal so viel wie
ein nichtmagischer Gegenstand kosten, benutzen ihren Listenpreis
unabhängig von der Größe. Der Preis wertvollen Materials
berechnet sich jedoch nach seinem Lastwert, multipliziere hier
also den Lastwert wie in Tabelle 6-20 angegeben und benutze
anschließend den Preis mit Hilfe des Tabelleneintrags des Materials.
Mehr Informationen hierzu findest du auf Seite 576.
Ausrüstung