Ausrüstung

Dein Charakter braucht allerlei Gegenstände, sowohl während er auf Erkundungen aus ist, als auch zwischen den Abenteuern. Das reicht von Wegzehrung zu Kletterausrüstung oder edler Kleidung, je nach Situation.

Ausrüstungswerte

Die Tabellen 6-9 und 6-10 nennen dir den Preis und den Lastwert für eine große Auswahl an Ausrüstungsgegenständen. Jeder Gegenstand mit einer Nummer in Klammern nach seinem Namen gibt an, dass es sich bei dem genannten Preis um den Preis für diese Menge des Gegenstandes handelt. Der genannte Lastwert gilt jedoch auch bei diesen Einträgen immer für einen einzelnen Gegenstand. Alle Gegenstände in diesem Abschnitt haben Stufe 0, es sei denn, es ist nach dem Namen in Klammern eine andere Stufe angegeben.

Hände

Dieser Eintragt sagt dir, wie viele Hände gebraucht werden, um den Gegenstand effektiv zu benutzen. Die meisten Gegenstände, welche zur Benutzung zwei Hände benötigen, können trotzdem in einer Hand getragen werden. In diesem Fall musst du jedoch eine Interagieren-Aktion aufwenden, um deinen Griff zu ändern und den Gegenstand zu benutzen. Der SL kann jederzeit entscheiden, dass ein Gegenstand zu schwer oder sperrig ist, um in einer Hand getragen zu werden, oder sogar in zwei Händen im Fall besonders sperriger Gegenstände.

Abenteurerausrüstung

Diese Gegenstände folgen besonderen Regeln oder benötigen eine detailliertere Beschreibung.
3 m Stange Wenn du diese lange Stange führst, kannst du ein Feld in bis zu 3 m Entfernung Absuchen. Die Stange ist nicht stabil genug, um als Waffe benutzt zu werden.
Abenteurerrucksack Dieser Gegenstand enthält die grundlegend notwendigen Gegenstände für Entdeckungsreisen und fürs Überleben und dient als Startausrüstung für viele Abenteurer. Der genannte Lastwert gilt für den gesamten Rucksack, inklusive Inhalt. Andere Angaben findest du in den Einträgen der einzelnen enthaltenen Gegenstände. Zum Abenteurerrucksack gehören die folgenden Gegenstände: Rucksack (der die anderen Gegenstände enthält), Schlafsack, zwei Gürteltaschen,10 Kreidestücke, Feuerstein und Stahl, 15 m Seil, Rationen für 2 Wochen, 5 Fackeln und ein Wasserschlauch.
Alchemistenausrüstung Diese transportable Ansammlung an Messbechern und Chemikalien kann für einfache alchemistische Arbeiten verwendet werden.
Alchemistenlabor Du benötigst ein Alchemistenlabor, um während der Auszeit alchemistische Gegenstände herzustellen. Ein Erweitertes Alchemistenlabor verleiht dir einen Gegenstandsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Handwerkskunst zum Herstellen alchemistischer Gegenstände.
Angelzeug Zum Angelzeug gehören eine zusammenlegbare Angelrute, Angelhaken, Angelschnur, Köder und ein Netz. Professionelles Angelzeug gewährt dir einen Gegenstandsbonus von +1 auf Würfe zum Fische fangen.
Bandelier Ein Bandelier fasst bis zu acht Leichte Gegenstände und erlaubt dir, sie leicht erreichbar bei dir zu tragen. In einem Bandelier werden für gewöhnlich alchemistische Gegenstände oder Tränke verstaut. Wenn du ein Bandelier in der Hand trägst oder verstaust, ist sein Lastwert Leicht statt nur Unerheblich. Ein Bandelier kann auch ganz für einen bestimmten Satz Werkzeuge genutzt werden, was dir erlaubt, diese Werkzeuge als Teil der Aktion, welche sie benötigt, hervorzuziehen.
Brecheisen Wenn du etwas gewaltsam öffnest, welches keinen einfach zu packenden Ansatzpunkt hat, dann macht es dir ein Brecheisen leichter, die benötigte Hebelwirkung zu erzeugen. Ohne Brecheisen erleidest du einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Athletik, wenn es darum geht etwas aufzubrechen (ähnlich wie bei der Benutzung eines minderwertigen Gegenstandes). Ein langes Brecheisen gewährt dir einen Gegenstandsbonus von +1 auf diese Würfe.
Diebeswerkzeug Du brauchst Diebeswerkzeug, zum Schlösser knacken oder Mechanismus ausschalten (für manche Arten) mittels Diebeskunst. Ein Infiltratoren- Diebeswerkzeug gewährt dir einen Gegenstandsbonus von +1 auf Würfe zum Schlösser Knacken oder Mechanismus ausschalten. Wenn dein Diebeswerkzeug kaputt geht, kannst du es reparieren, indem du die Dietriche mit zu deinem Diebeswerkzeug passenden Ersatzdietrichen ersetzt. Dazu musst du keine Reparieren Handlung ausführen.
Fackel Eine Fackel erleuchtet einen 6 m-Radius mit Hellem Licht und sorgt für die nächsten 6 m für Dämmerlicht. Eine Fackel kann als Improvisierte Waffe benutzt werden, welche 1W4 Punkte Wuchtschaden und 1 Punkt Feuerschaden verursacht.
Fernglas Ein typisches Fernglas lässt dich Dinge in achtmal größerer Entfernung als normal sehen. Ein edles Fernglas gewährt einen Bonus von +1 auf Wahrnehmungswürfe, wenn es darum geht, Details aus großer Entfernung zu bemerken.
Feuerstein und Stahl Feuerstein und Stahl sind nützlich, um ein Feuer zu entfachen, wenn du die Zeit hast, es mit einem kleinen Funken zu entzünden. Während eines Kampfes ist dies fast immer eine viel zu zeitaufwendige Art, um eine Flamme zu erzeugen. Selbst unter idealen Umständen benötigst du drei Aktionen, um mit Feuerstein und Stahl eine Flamme zu entfachen, und oft dauert es bedeutend länger.
Formelbuch Ein Formelbuch enthält die Anleitungen, welche nötig sind um etwas anderes als die gewöhnlichen Gegenstände in diesem Kapitel herzustellen. Alchemisten erhalten ihr erstes Formelbuch normalerweise umsonst. Jedes Formelbuch kann Anleitungen für bis zu 100 verschiedene Gegenstände enthalten. Anleitungen werden auch auf Pergamenten, Tafeln und allen möglichen anderen Dingen niedergeschrieben, du musst sie nicht in ein spezielles Buch abschreiben, um sie benutzen zu können, sondern sie lediglich zur Hand haben und ansehen, wenn du etwas bestimmtes herstellen willst.
Tabelle 6-9: Abenteurerausrüstung
Gegenstand Preis Last Hände
3 m Stange 1 KM 1 2
Abenteurerrucksack 7 SM 1
Alchemistenausrüstung 3 GM 1 2
Alchemistenlabor 5 GM 6 2
Erweitertes Alchemistenlabor 55 GM 6 2
Angelzeug 8 SM 1 2
Professionelles Angelzeug (Stufe 3) 20 GM 1 2
Bandelier 1 SM
Becher 1 KM 1
Brecheisen 5 SM L 2
Langes Brecheisen (Stufe 3) 20 GM L 2
Diebeswerkzeug 3 GM L 2
Ersatzdietriche 3 SM
Edles Fernglas (Stufe 4) 80 GM L 2
Fackel 1 KM L 1
Fernglas 20 GM L 2
Feuerstein und Stahl 5 KM 2
Formelbuch (leer) 1 GM L 1
Gürteltasche 4 KM
Hammer 1 SM L 1
Minderwertige Handschellen (Stufe 0) 3 SM 2
Einfache Handschellen (Stufe 1) 3 GM 2
Durchschnittliche Handschellen (Stufe 3) 20 GM 2
Gute Handschellen (Stufe 9) 250 GM 2
Hervorragende Handschellen (Stufe 17) 5. 000 GM 2
Handwerkerhandbuch (Grundlagen) 1 SM L 2
Handwerkszeug 4 GM 2 2
Handwerkszeug (hervorragend) (Stufe 3) 50 GM 2 2
Heilerwerkzeuge 5 GM 1 2
Heilerwerkgzeuge (erweitert) (Stufe 3) 50 GM 1 2
Hölzernes Heiliges Symbol 1 SM L 1
Silbernes Heiliges Symbol 2 GM L 1
Hervorragende Reparaturausrüstung (Stufe 3) 25 GM 1 2
Infiltratoren-Diebeswerkzeug (Stufe 3) 50 GM L 2
Infiltratoren-Dietriche (Stufe 3) 3 GM
Kaufmannswaage 2 SM L 2
Kerze (10) 1 KM 1
Kette (3 m) 4 GM 1 2
Gewöhnliche Kleidung 1 SM
Entdeckerkleidung 1 SM L
Edle Kleidung 2 GM L
Modische Edle Kleidung (Stufe 3) 55 GM L
Winterkleidung 4 SM L
Kletterausrüstung 5 SM 1 2
Extremkletterausrüstung (Stufe 3) 40 GM 1 2
Kletterhaken 1 KM 1
Kochzeug 1 GM 2 2
Kompass 1 GM 1
Marschkompass (Stufe 3) 20 GM 1
Krähenfüße 3 SM L 1
Kreide (10) 1 KM 1
Blendlaterne 1 GM 1 1
Abdeckbare Laterne 7 SM L 1
Leiter (3 m) 3 KM 3 2
Lupe (Stufe 3) 40 GM 1
Materialkomponentenbeutel 5 SM L 1
Tragbares Musikinstrument 8 SM 1 2
Tragbares Musikinstrument, virtuos (Stufe 3) 50 GM 1 2
Schweres Musikinstrument 2 GM 16 2
Schweres Musikinstrument, virtuos (Stufe 3) 100 GM 16 2
Öl (halber Liter) 1 KM 2
Phiole 5 KM 1
Ranzen 1 SM 2
Rationen (1 Woche) 4 SM L 1
Religiöse Schrift 1 GM L 1
Reparaturausrüstung 2 GM 1 2
Rucksack 1 SM
Sack (5) 1 KM L 1
Sanduhr 3 GM L 1
Satteltaschen 2 SM L 2
Schlafsack 1 KM L
Minderwertiges Schloss (Stufe 0) 2 SM 2
Einfaches Schloss (Stufe 1) 2 GM 2
Durchschnittliches Schloss (Stufe 3) 15 GM 2
Gutes Schloss (Stufe 9) 200 GM
Hervorragendes Schloss (Stufe 17) 4. 500 GM 2
Schreibzeug 1 GM L 2
Extra Tinte und Papier 1 SM
Schriftrollenbehälter 1 SM 2
Seife 2 KM 1
Seil 5 SM L 2
Signalpfeife 8 KM 1
Spiegel 1 GM 1
Stechpalmen und Misteln 0 1
Truhe 6 SM 2 2
Verkleidungsausrüstung 2 GM L 2
Ersatzkosmetika 1 SM
Eliteverkleidungsausrüstung (Stufe 3) 40 GM L 2
Elitekosmetika (Stufe 3) 5 SM
Vorrichtungsausrüstung 5 GM 2 2
Spezialisierte Vorrichtungsausrüstung (Stufe 3) 55 GM 2 2
Waffenscheide 1 KM
Wasserschlauch 5 KM L 1
Großes Werkzeug 1 GM 1 2
Kleines Werkzeug 4 SM L 1 oder 2
Wurfhaken 1 SM L 1
Zauberbuch (leer) 1 GM L 1
Zaumzeug 4 GM 1
Zwei Personen Zelt 8 SM L 2
Vier Personen Zelt 5 GM 1 2
Pavillon (Stufe 2) 40 GM 12 2
Tabelle 6-10: Ungewöhnliche Abenteurerausrüstung
Gegenstand Preis Last Hände
Gelehrtenjournal (Stufe 3) 6 GM L 1
Sammlung von Gelehrtenjournalen (Stufe 3) 30 GM L 2
Landkarte (Stufe 3) 10 GM L 1
Landkartenatlas (Stufe 3) 50 GM L 2

Klassenausrüstungen

Wenn du schnell und einfach entscheiden willst, wofür du dein Startgeld ausgibst, dann kannst du mit einer der nachfolgend beschriebenen Klassenausrüstungen anfangen. Beachte dabei, dass ein Abenteurerrucksack, welcher zu jeder dieser Klassenausrüstungen gehört, bereits einen Rucksack, einen Schlafsack, zwei Gürteltaschen, 10 Stücke Kreide, Feuerstein und Stahl, 15 m Seil, Rationen für zwei Wochen, Seife, 5 Fackeln und einen Wasserschlauch enthält.

Alchemistische Ausrüstung

In Tabelle 6-11 sind die am häufigsten erhältlichen alchemistischen Gegenstände aus Kapitel 11 aufgeführt, welche auch ein Charakter der 1. Stufe höchstwahrscheinlich erwerben kann. Die untenstehenden Einträge sind unvollständig, die vollständige Beschreibung für den jeweiligen Gegenstand findest du in Kapitel 11 auf den in der Tabelle angegebenen Seiten. Der SL kann von Fall zu Fall auch entscheiden, dir zu erlauben, bei der Charaktererstellung andere alchemistische Gegenstände aus Kapitel 11 zu erstehen.
Tabelle 6-11: Alchemistische Ausrüstung
Alchemistische Bomben Preis Last Seite
Schwache Frostphiole 3 GM L 545
Schwache Säureflasche 3 GM L 545
Schwacher Donnerstein 3 GM L 545
Schwacher Flaschenblitz 3 GM L 545
Schwacher Verstrickungsbeutel 3 GM L 546
Schwaches Alchemistenfeuer 3 GM L 544
Elixiere Preis Last Seite
Geringes Lebenselixier 3 GM L 548
Schwache Medizin 3 GM L 549
Schwaches Gegengift 3 GM L 547
Alchemistische Werkzeuge Preis Last Seite
Schwacher Rauchstab 3 GM L 554
Sonnenzepter 3 GM L 554
Zündholz (10) 2 SM 554

Alchemistische Bomben

Alchemistische Bomben sind Einwegwaffen, welche Schaden oder besondere Effekte verursachen, manchmal verursachen sie auch Flächenschaden. Mehr Informationen zu Alchemistischen Bomben findest du auf Seite 544.
Schwache Frostphiole Diese alchemistische Bombe verursacht 1W6 Punkte Kälteschaden und 1 Punkt Kälteflächenschaden. Außerdem erleidet das Ziel einen Malus von -1,50 m auf seine Bewegungsraten, bis zum Ende seines nächsten Zuges.
Schwache Säureflasche Diese alchemistische Bombe verursacht 1 Punkt Säureschaden, 1W6 Punkte Anhaltenden Säureschaden und 1 Punkt Säureflächenschaden.
Schwacher Donnerstein Diese alchemistische Bombe verursacht 1W4 Punkte Schallschaden und 1 Punkt Schallflächenschaden. Außerdem muss jede Kreatur innerhalb von 3 m einen Zähigkeitswurf gegen SG 17 ablegen und erhält bei Misslingen bis zum Ende ihres Zuges den Zustand Taub.
Schwacher Flaschenblitz Diese alchemistische Bombe verursacht 1W6 Punkte Elektrizitätsschaden, 1 Punkt Elektrizitätsflächenschaden und fügt dem Ziel den Zustand Auf dem Falschen Fuß zu.
Schwacher Verstrickungsbeutel Diese alchemistische Bombe lässt das Ziel für 1 Minute einen Malus von -3 m auf seine Bewegungsraten erleiden, außerdem erhält das Ziel bei einem Kritischen Treffer den Zustand Bewegungsunfähig, bis es sich befreit.
Schwaches Alchemistisches Feuer Diese alchemistische Bombe verursacht 1W8 Punkte Feuerschaden, 1 Punkt Anhaltenden Feuerschaden und 1 Punkt Feuerflächenschaden.

Elixiere

Elixiere sind alchemistische Gegenstände, welche du trinkst, um die verschiedensten ungewöhnlichen Effekte zu erzielen. Mehr über Elixiere erfährst du auf Seite 546.
Geringes Lebenselixier Wenn du ein Geringes Lebenselixier trinkst, werden bei dir 1W6 TP wiederhergestellt und du erhältst für 10 Minuten einen Gegenstandsbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Krankheiten und Gifte.
Schwacher Seuchenschutz Nachdem du einen Schwachen Seuchenschutz getrunken hast, erhältst du für 24 Stunden einen Gegenstandsbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Krankheiten (auch gegen das Fortschreiten von Krankheiten).
Schwaches Gegengift Nachdem du ein Schwaches Gegengift getrunken hast, erhältst du für die nächsten 6 Stunden einen Gegenstandsbonus von +2 auf Zähigkeitswürfe gegen Gifte.

Alchemistenausrüstung

Zu einer Alchemistenausrüstung gehören alchemistische Gegenstände, welche du benutzt, statt sie zu werfen oder zu trinken. Mehr über Alchemistenausrüstung erfährst du auf Seite 287.
Rauchstab Du kannst für 1 Minute eine Rauchwand von 1,50 m Radius erschaffen.
Sonnenzepter Du kannst mit einer Interagieren Aktion ein Sonnenszepter gegen eine harte Oberfläche schlagen und so dafür sorgen, dass es für die nächsten 6 Stunden in einem 6 m Radius helles Licht verbreitet und für die nächsten 6 m Dämmerlicht.
Zündholz Du kannst ein Zündholz benutzen, um mit einer einzelnen Interagieren-Aktion etwas anzuzünden - weit schneller als mit Feuerstein und Stahl.

Magische Ausrüstung

Die Gegenstände in Tabelle 6-12 sind magische Gegenstände aus Kapitel 11, welche auch ein Charakter der 1. Stufe für gewöhnlich erstehen kann. Die untenstehenden Einträge sind unvollständig, die vollständige Beschreibung für den jeweiligen Gegenstand findest du in Kapitel 11 auf den in der Tabelle angegebenen Seiten. Der SL kann von Fall zu Fall auch entscheiden, dir zu erlauben, bei der Charaktererstellung andere magische Gegenstände aus Kapitel 11 zu erstehen.
Tabelle 6-12: Magische Ausrüstung
Magische Verbrauchsgegenstände Preis Last Seite
Heiliges Wasser 3 GM L 603
Unheiliges Wasser 3 GM L 603
Tränke Preis Last Seite
Geringer Heiltrank 4 GM L 601
Schriftrollen Preis Last Seite
Schriftrolle mit gewöhnlichem 4 GM L 596
Zauber des 1. Grades
Talismane Preis Last Seite
Verbesserungskristall 4 GM 600

Magische Verbrauchsgegenstände

Du kannst heiliges und unheiliges Wasser in fast jeder Ortschaft kaufen; Ortschaften guter Gesinnung verbieten aber meistens Unheiliges Wasser und entsprechend Ortschaften böser Gesinnung Heiliges Wasser.
Heiliges Wasser Du kannst Heiliges Wasser wie eine Bombe werfen, dies verursacht bei Scheusalen, Untoten und anderen Kreaturen, welche eine Schwäche gegen Gutes besitzen 1W6 Punkte Guten Schaden und 1 Punkt Guten Flächenschaden.
Unheiliges Wasser Du kannst Unheiliges Wasser wie eine Bombe werfen, dies verursacht bei Celestischen und anderen Kreaturen, welche eine Schwäche gegen Böses besitzen, 1W6 Punkte Bösen Schaden und 1 Punkt Bösen Flächenschaden.

Tränke

Tränke sind magische Gegenstände, die du trinkst, um verschiedene Vorteile zu erlangen. Mehr über Tränke erfährst du auf Seite 601.
Geringer Heiltrank Nachdem du einen Geringen Heiltrank getrunken hast, erhältst du 1W8 verlorene TP zurück.

Schriftrollen

Schriftrollen sind magische Schriften, welche die notwendige Magie enthalten, um einen bestimmten Zauber zu wirken, ohne einen deiner Zauberplätze zu verbrauchen. Der in der Tabelle angegebene Preis gilt für eine Schriftrolle mit einem gewöhnlichen Zauber des 1. Grades. Mehr über Schriftrollen erfährst du auf Seite 595.

Talismane

Ein Talisman ist ein besonderer Einweggegenstand, welchen du an deiner Rüstung, einer Waffe oder anderswo befestigst. Dies ermöglicht es dir den Talisman später für einen bestimmten Zweck zu aktivieren. Mehr über Talismane erfährst du auf Seite 596.
Verbesserungskristall Wenn du einen Verbesserungskristall an einer Waffe befestigst und aktivierst, verstärkt der Talisman die Waffe für den Rest des Zuges und verleiht ihr einen Gegenstandsbonus von +1 auf Angriffswürfe, sowie einen zweiten Schadenswürfel.

Anleitungen

Anleitungen werden benötigt, um mittels Handwerkskunst Gegenstände anzufertigen. Du kannst Anleitungen für gewöhnlich lesen, solange du der Sprache mächtig bist, in der sie verfasst sind, selbst wenn dir die Fähigkeit fehlt, den Gegenstand zu fertigen. Alchemisten und Handwerksgilden nutzen oft obskure Geheimsprachen oder entwerfen Geheimschriften, um ihre Geheimnisse vor der Konkurrenz zu schützen. Du kannst gewöhnliche Anleitungen für den in Tabelle 6-13 genannten Preis kaufen oder einen NSC bezahlen, der dir zum selben Preis eine Abschrift anfertigt. Eine gekaufte Anleitung ist normalerweise auf einer zusammengerollten leichten Pergamentrolle niedergeschrieben. Mit 1 Stunde Zeitaufwand kannst du die Anleitung von einer solchen Schriftrolle oder aus einem anderen Formelbuch in dein Formelbuch übertragen. Wenn du im Besitz der passenden Anleitung bist, kannst du den entsprechenden Gegenstand herstellen. Anleitungen für ungewöhnliche oder seltene Gegenstände kosten für gewöhnlich bedeutend mehr, wenn du sie überhaupt finden kannst. Wenn du einen Gegenstand besitzt, kannst du versuchen, die dazugehörige Anleitung herauszufinden. Dazu benutzt du ebenfalls die Fertigkeit Handwerkskunst und benötigst genau so lange, wie es dauern würde, einen Gegenstand nach Anleitung herzustellen. Zuerst musst du den Gegenstand zerlegen. Nach der Standard-Auszeit legst du einen Fertigkeitswurf für Handwerkskunst ab, gegen denselben SG, den die Herstellung des Gegenstandes hätte. Wenn du Erfolg hast, kannst du die Anleitung zu ihrem vollen Preis herstellen, du kannst wie gewöhnlich weiterarbeiten, um den Preis zu reduzieren. Wenn dein Fertigkeitswurf misslingt, hast du einen Haufen Rohstoffe und keine Anleitung. Bei einem Kritischen Fehlschlag ruinierst du auch noch 10% der Rohstoffe, welche du normalerweise zurückbehalten würdest. Die Einzelteile eines Gegenstandes sind als Rohstoffe die Hälfte des gesamten Gegenstandes wert. Der Gegenstand kann nicht wieder zusammengesetzt werden, bis du erfolgreich die Anleitung herausfindest oder anderweitig an sie gelangst. Einen Gegenstand mit Hilfe einer Anleitung wieder zusammenzusetzen, funktioniert genau so, wie ihn neu herzustellen, die alten Einzelteile dienen dir dabei als Rohstoffe.
Tabelle 6-13: Anleitung
Gegenstandsstufe Anleitungspreis
0* 5 SM
1 1 GM
2 2 GM
3 3 GM
4 5 GM
5 8 GM
6 13 GM
7 18 GM
8 25 GM
9 35 GM
10 50 GM
11 70 GM
12 100 GM
13 150 GM
14 225 GM
15 325 GM
16 500 GM
17 750 GM
18 1.200 GM
19 2.000 GM
20 3.500 GM
* Anleitungen für alle gewöhnlichen Gegenstände mit Stufe 0 aus diesem Kapitel können zusammengefasst in einem Handwerkerhandbuch (Grundlagen) gekauft werden.

Gegenstände mit verschiedenen Varianten

Wenn von einem Gegenstand mehrere Varianten mit unterschiedlichen Stufen existieren, gibt es für jede Variante eine eigene Anleitung. Du benötigst die exakt entsprechende Anleitung für die Variante, die du herstellen willst. Wenn du beispielsweise die Anleitung für einen Nimmervollen Beutel Variante I besitzt, aber nicht für einen Nimmervollen Beutel Variante II, dann musst du eine separate Anleitung erstehen, um auch den Nimmervollen Beutel Variante II herstellen zu können.

Dienstleistungen

Tabelle 6-14 listet Preise für häufige Dienstleistungen und Verbrauchsgegenstände auf.
Tabelle 6-14: Häufige Dienstleistungen und Verbrauchgegenstände
Gegenstand Preis Last Hände
Getränke
Fass Bier 2 SM 2 2
Flasche edler Wein 1 GM L 1
Flasche Wein 1 SM L 1
Krug Bier 1 KM L 1
Tasse Tee oder Kaffee 2 KM L 1
Mahlzeiten
Minderwertige Mahlzeit 1 KM L 2
Gute Hausmannskost 3 KM L 2
Edles Mahl 1 GM L 2
Mietling (1 Tag)
Ungelernt 1 SM
Gelernt 5 SM
Stallplatz (1 Tag) 2 KM
Transport (pro 7,5 km)
Fähre oder Flussboot 4 KM
Karawane 3 KM
Kutsche 2 SM
Segelboot 6 KM
Unterkünfte (1 Tag)
Platz auf dem Boden 3 KM
Bett (für 1 Person) 1 SM
Privates Zimmer (für 2 Personen) 8 SM
Extravagante Suite (für 6 Personen) 10 GM
Zoll mindestens 1 KM

Mietlinge

Bezahlte Arbeitskräfte können dir Dienstleistungen zur Verfügung stellen. Ungelernte Mietlinge können einfache körperliche Arbeiten erledigen und besitzen in den meisten Fertigkeiten den Kompetenzgrad Ungeübt. Gelernte Mietlinge besitzen dagegen für eine bestimmte Fertigkeit den Kompetenzgrad Experte. Mietlinge sind Charaktere der Stufe 0. Wenn ein Fertigkeitswurf notwendig wird, besitzt ein ungelernter Mietling einen Modifikator von +0 und ein gelernter Mietling einen Modifikator von +4 für seine Spezialität und von +0 für alle anderen Bereiche. Die Preise für Mietlinge verdoppeln sich, wenn sie mit dir auf Abenteuer ausziehen.

Transport

Die Kosten für ein Transportmittel beinhalten die einfache Reise ohne zusätzliche Dienstleistungen. Bei den meisten Transportmöglichkeiten kannst du Schlafmöglichkeiten und Mahlzeiten zu den in Tabelle 6-14 gelisteten Preisen zusätzlich erstehen. Transport in gefährliche Gegenden kann sehr teuer oder gar unmöglich zu finden sein.

Magische Dienstleistungen

Magische Dienstleistungen, aufgeführt in Tabelle 6-15, gehören der Kategorie Ungewöhnlich an. Wenn du möchtest, dass ein Spruch für dich gewirkt wird, musst du erst einmal einen Zauberwirker finden, der den entsprechenden Spruch beherrscht und dann auch noch willens ist, ihn für dich zu wirken. Es ist schwierig, jemanden zu finden, der Sprüche höherer Grade wirken kann. Ungewöhnliche Sprüche kosten dich mindestens das Doppelte (200%), wenn du überhaupt jemanden finden kannst, der sie wirken kann. Wenn es besonders lange dauert, einen Zauber zu wirken (mehr als 1 Minute), dann kostet es dich normalerweise +25% mehr. Zusätzlich zu dem in der Tabelle genannten Preis musst du alle Kosten tragen, die in der Zauberbeschreibung erwähnt werden.
Tabelle 6-15 Magische Dienstleistungen
Zaubergrad Preis*
1. 3 GM
2. 7 GM
3. 18 GM
4. 40 GM
5. 80 GM
6. 160 GM
7. 360 GM
8. 720 GM
9. 1.800 GM
* Plus etwaige Kosten des jeweiligen Zaubers.

Lebenshaltungskosten

Tabelle 6-16 führt auf, wie viel dich das alltägliche Leben kostet. Dies beinhaltet die Kosten für Unterkunft, Mahlzeiten, Steuern und andere Abgaben und Gebühren.
Tabelle 6-16: Lebenserhaltungskosten
Lebensstandard Woche Monat Jahr
Existenzminimum* 4 SM 2 GM 24 GM
Komfortabel 1 GM 4 GM 52 GM
Edel 30 GM 130 GM 1.600 GM
Extravagant 100 GM 430 GM 5.200 GM
* Du kannst mittels Gesellschaftskunde oder Überlebenskunst versuchen, ohne Kosten zu überleben (siehe Seite 253).

Tiere

Tiere Die Tabelle nennt die Preise für die Miete und den Kauf eines Tieres. Du musst für die Miete eines Tieres normalerweise im Voraus bezahlen; sollte der Händler den Eindruck haben, dass das Tier irgendwie in Gefahr geraten könnte, wird er ein dem Kaufpreis entsprechendes Pfand verlangen. Die meisten Tiere geraten in Panik, wenn es zu einem Kampf kommt, sie erhalten die Zustände Verängstigt 4 und Fliehend. Wenn du erfolgreich mittels Naturkunde dein Tier anweist (siehe Seite 251), kannst du es von der Flucht abhalten; dies hebt jedoch nicht den Zustand Verängstigt auf. Wenn das Tier angegriffen oder verletzt wird, erhält es erneut die Zustände Verängstigt 4 und Fliehend mit denselben Ausnahmen. Streitrösser und Streitponys sind für den Kampf geschult. Sie werden nicht auf diese Art Verängstigt oder Fliehen, wenn es zum Kampf kommt. Spielwerte für diese Tiere findest du im Monsterhandbuch.
Tabelle 6-17: Tiere
Tier Mietpreis* (pro Tag) Kaufpreis
Hund
Reithund 6 KM pro Tag 4 GM
Wachhund 1 KM pro Tag 2 SM
Pferd
Packpferd 2 KM pro Tag 2 GM
Reitpferd 1 SM pro Tag 8 GM
Streitross 1 GM pro Tag 30 GM (Stufe 2)
Pony
Reitpony 8 KM pro Tag 7GM
Streitpony 8 SM pro Tag 24 GM (Stufe 2)
* Zusätzlich wird gegebenenfalls ein Pfand in Höhe des Kaufpreises verlangt.

Harnische für Tiere

Du kannst für Tiere spezielle Rüstungen - oder Harnische - kaufen (siehe Tabelle 6-18). Alle Tiere sind im Umgang mit Leichten Harnischen geübt. Für den Kampf geschulte Tiere sind im Umgang mit Schweren Harnischen geübt. Harnische benutzen bis auf die folgenden Ausnahmen dieselben Regeln wie Rüstungen. Preis und Lastwert sind je nach Größe des Tieres verschieden. Im Gegensatz zu Rüstungen ist der Stärkeeintrag für einen Harnisch als Modifikator und nicht als Wert angegeben. Harnische können nicht mit magischen Runen versehen werden, doch sind möglicherweise spezielle magische Harnische erhältlich.
Tabelle 6-18: Harnische
Leichte Harnische Preis RK Bonus GE-Limit Rüstungsmalus Rüstungsbewegungsmalus Last Stärke
Klein oder Mittelgroß 10 GM +1 +5 –1 –1,50 m 2 +3
Groß 20 GM +1 +5 –1 –1,50 m 4 +3
Schwere Harnische Preis RK Bonus GE-Limit Rüstungsmalus Rüstungsbewegungsmalus Last Stärke
Klein oder Mittelgroß (Stufe 2) 25 GM +3 +3 –3 –3 m 4 +5
Groß (Stufe 3) 50 GM +3 +3 –3 –3 m. 8 +5

Gegenstände und Größen

Die Lastregeln in diesem Kapitel gelten für Kleine und Mittelgroße Kreaturen, da die Gegenstände für Kreaturen dieser Größenkategorien gefertigt sind. Große Kreaturen können mehr tragen und kleinere Kreaturen können weniger tragen (Siehe Tabelle 6-19). Die Regeln für Lastwertgrenzen sind vor allem dann wichtig, wenn eine Gruppe ein Lasttier oder einen Tiergefährten belädt. Die Regeln für Gegenstände unterschiedlicher Größen sind meist dann wichtig, wenn eine Gruppe einen größeren Gegner besiegt, welcher Ausrüstung besitzt, da Kreaturen anderer Größenkategorien meist unter Kontrolle des SL stehen. In den meisten Fällen können Kleine oder Mittelgroße Kreaturen Große Waffen führen, doch verleihen diese für sie unhandlicheren Waffen ihnen den Zustand Unbeholfen 1 und Vorteile der größeren Waffe kommen nicht zum Tragen, da sie schwerer zu schwingen ist. Große Rüstungen passen Kleinen oder Mittelgroßen Kreaturen einfach nicht.

Lastwertumrechnungen für verschiedene Größen

Wie in Tabelle 6-19 aufgeführt, werden Große oder größere Kreaturen durch unhandliche Gegenstände weniger behindert als Kleine oder Mittelgroße Kreaturen, während Sehr Kleine Kreaturen schneller Überlastet sind. Eine Große Kreatur behandelt 10 Gegenstände mit einem Lastwert von 1 als 1 Last, eine Riesige Kreatur behandelt 10 Gegenstände mit 2 Last als 1 Last und so fort. Eine Winzige Kreatur behandelt 10 Gegenstände mit unerheblichem Lastwert als 1 Last. Für Gegenstände mit Unerheblichem Lastwert gelten ähnliche Regeln. Riesige Kreaturen behandeln Gegenstände mit Lastwert 1 als Unerheblich, also können sie eine beliebige Anzahl Gegenstände mit Lastwert 1 tragen. Für eine Winzige Kreatur ist der Lastwert keines Gegenstandes Unerheblich.
Tabelle 6-19: Lastwertumrechnung
Kreaturengröße Lastbegrenzung Behandelt als Leicht Behandelt als Unerheblich
Winzig Halbiert Nichts
Klein oder Mittelgroß Standard L
Groß ×2 1 Last L
Riesig ×4 2 Last 1 Last
Gigantisch ×8 4 Last 2 Last

Gegenstände mit verschiedener Größe

Kreaturen, welche nicht Klein oder Mittelgroß sind, brauchen Gegenstände, die auf ihre Größe angepasst sind. Diese Gegenstände haben andere Lastwerte und möglicherweise andere Preise. Tabelle 6-20 nennt dir die Umrechnungsfaktoren für Preis und Last solcher Gegenstände.
Tabelle 6-20: Gegenstände mit verschiedenen Größen
Kreaturengröße Preis Last Leicht wird Unerheblich wird
Sehr Klein Standard Halbiert*
Klein oder Mittelgroß Standard Standard L
Groß ×2 ×2 1 Last L
Riesig ×4 ×4 2 Last 1 Last
Gigantisch ×8 ×8 4 Last 2 Last
Ein Morgenstern beispielsweise, welcher für eine Mittelgroße Kreatur passend gefertigt wurde, kostet 1 GM und hat einen Lastwert von 1. Also kostet diese Waffe in passender Größe für eine Riesige Kreatur 4 GM und hat einen Lastwert von 4. Für eine Winzige Kreatur gefertigt kostet der Morgenstern immer noch 1 GM (aufgrund seiner Komplexität) und besitzt einen Lastwert von 1/2, dies wird zu Lastwert Leicht abgerundet. Da die Art und Weise, wie Kreaturen Last behandeln, und der Lastwert, den auf die Größe einer Kreatur angepasste Gegenstände haben, auf die gleiche Art skalieren, können Winzige oder Große (oder noch größere) Kreaturen für gewöhnlich etwa die gleiche Menge an Ausrüstung führen oder tragen wie eine Mittelgroße Kreatur, solange diese auf sie angepasst ist. Magische Gegenstände mit einer höheren Stufe, welche bedeutend mehr als achtmal so viel wie ein nichtmagischer Gegenstand kosten, benutzen ihren Listenpreis unabhängig von der Größe. Der Preis wertvollen Materials berechnet sich jedoch nach seinem Lastwert, multipliziere hier also den Lastwert wie in Tabelle 6-20 angegeben und benutze anschließend den Preis mit Hilfe des Tabelleneintrags des Materials. Mehr Informationen hierzu findest du auf Seite 576.