Die verschiedenen Spielmodi

Pathfinder-Spielsitzungen werden in drei verschiedene Spielmodi unterteilt: Begegnung, Erkundung und Auszeit. Jeder Modus repräsentiert andere Arten von Situationen mit eigenen Risiken und Zeitabläufen und die Charaktere können in jedem Modus unterschiedliche Handlungen und Reaktionen nutzen.
Begegnungen spielen in Echtzeit oder langsamer. Sie beinhalten direkte Kontakte und Kampfhandlungen zwischen Spielern und Gegnern, potentiellen Verbündeten oder untereinander. Kämpfe und direkte gesellschaftliche Interaktionen erfolgen in der Regel im Begegnungsmodus. Erkundung ist die Verbindungsmasse innerhalb eines Abenteuers, in welche Begegnungen eingebettet sind, und sie kommt ins Spiel, wenn Charaktere einen gefährlichen oder unsicheren Ort erkunden, z.B. eine unvertraute Stadt oder ein Gewölbe. Im Erkundungsmodus sind die Charaktere nicht in unmittelbarer Gefahr, müssen aber dennoch aufpassen. Erkundung und Begegnung werden kollektiv als Abenteurerleben bezeichnet. Wenn die Gruppe nicht im Abenteuer unterwegs ist, hat sie Auszeit. Dieser Modus deckt den Gutteil des Lebens einer normalen Person ab, darunter die gewöhnlichen Alltagsdinge und die Arbeit hinsichtlich von Langzeitzielen.

Begegnungen

Der Begegnungsmodus ist der strukturierteste Spielmodus. Du folgst hier hauptsächlich den Regeln in Kapitel 9. Da du während der Erkundung meistens die Initiative auswürfeln lässt, ehe du in eine Begegnung wechselst, findest du Richtlinien für die Initiativereihenfolge auf Seite 498 im Abschnitt zum Erkundungsmodus. Regeln für die Erstellung von Kampfbegegnungen befinden sich auf Seite 488. Risiko: Durchschnittlich bis Hoch. Begegnungen besitzen meistens ein deutliches Risiko und werden daher auch schrittweise durchgespielt, um dies zu reflektieren. Zeitablauf: Der Begegnungsmodus ist durchstrukturiert und verläuft bei Kampfbegegnungen in Kampfrunden, während andere Arten von Begegnungen in Runden verschiedener Länge erfolgen. Im Kampf besteht 1 Minute aus 10 Runden zu jeweils 6 Sekunden. Bei einer verbalen Konfrontation kannst du Runden auf eine Minute oder länger ausdehnen, um jedem Sprecher Gelegenheit zu geben, seine Argumente vorzutragen. Handlungen und Reaktionen: In Kampfbegegnungen wird der Zug jedes Teilnehmers in einzelne Aktionen aufgesplittet und die Beteiligten können Reaktionen nutzen, wenn ihre Auslöser eintreten. Reaktionen können auch in gesellschaftlichen Situationen eintreten, wobei die Auslöser der fraglichen Reaktionen meistens besser ausformuliert und weniger taktisch sind.

Gegnerische Handlungen auswählen

Spieler koordinieren und planen meistens, wie sie möglichst effizient sein können – dies muss aber nicht für die Gegner gelten. Als SL stellst du diese Gegner dar und bestimmst ihre Taktiken. Die meisten Kreaturen verstehen grundlegende Taktiken wie etwa einen Gegner in die Zange zu nehmen oder sich auf ein einzelnes Ziel zu konzentrieren. Vergiss auch nicht, dass sie auf Emotionen reagieren und Fehler machen – und dies vielleicht in noch größerem Umfang als es Charaktere tun. Wenn du für die Gegner ihre Ziele wählst oder dich entscheidest, welche Fähigkeiten sie nutzen, dann achte darauf, dass du nicht dein umfassenderes Wissen über die Lage nutzt, sondern triff die Entscheidungen aus ihrem Blickwinkel. Du weißt möglicherweise, dass der Kleriker einen hohen Willensmodifikator besitzt, aber ein Monster könnte immer noch eine Furchtfähigkeit gegen ihn einsetzen. Das heißt nicht, dass du Gegner als völlige Trottel darstellen sollst – sie können aus Fehlern lernen, funktionale Pläne schmieden und sogar zu den Spielercharakteren im Vorfeld Nachforschungen anstellen, wenn sie von ihnen erfahren. Gegner greifen normalerweise keine Charaktere an, die bewusstlos am Boden liegen. Selbst wenn eine Kreatur weiß, dass ein am Boden liegender Charakter in den Kampf zurückkehren würde, würden nur die blutrünstigsten Kreaturen einen hilflosen Gegner attackieren, statt sich um die direkteren Bedrohungen um sich herum zu kümmern. Wenn du einen Gegner spielst und darstellst, solltest du einerseits der Kreatur gerecht werden und andererseits das tun, was für die Handlung und die Spannung am besten ist. Stelle dir deine Begegnung wie eine Kampfszene in einem Buch oder einem Film vor. Wenn der Kämpfer einen Feuerriesen verspottet, um ihn von dem zerbrechlichen Magier abzulenken, ist es natürlich taktisch gesehen die beste Option für den Riesen, weiterhin auf den Magier einzuprügeln. Aber ist dies auch die beste Wahl für die Szene? Vielleicht wäre es für alle spannender und auch spaßiger, sollte der Riese seinen Zorn auf den nervtötenden Kämpfer konzentrieren.

Umgangene Begegnungen

Stellen wir uns vor, du hast einen Kampf oder eine Herausforderung geplant und die SC finden einen Weg, dem Geschehen völlig aus dem Weg zu gehen – was nun? Möglicherweise entgehen ihnen wichtige Informationen oder Schätze oder hängen sie dann mit den EP hinterher. Hinsichtlich der EP sind die Richtlinien einfach: Wenn die Spielercharaktere die Herausforderung dank klugen Taktiken, fähiger Diplomatie, listigem Magieeinsatz oder einem anderen Ansatz umgehen, der Einfallsreichtum und Planung erfordert, dann gib ihnen die normalen EP für die Begegnung. Sollten sie nur durchschnittliche Bemühungen erbracht oder einfach nur Glück gehabt haben, z.B. weil sie einen Geheimgang fanden, der um die Begegnung herumgeführt hat, so belohne sie mit den EP für eine Weniger bedeutende oder Durchschnittliche Errungenschaft. Bei einem eher unstrukturierten Abenteuer wie einem großen Gewölbe mit mehreren Pfaden könnte es keine Belohnung für das Umgehen einer Begegnung geben, da damit keine Bemühungen verbunden waren. Du musst dich oft auf dein Bauchgefühl verlassen, wenn Informationen oder Gegenstände verpasst werden, weil die Spieler Begegnungen verpassen. Kannst du die fraglichen Informationen möglicherweise anderswo platzieren? Oder kannst du die Begegnung eventuell in einen anderen Teil des Abenteuers verlegen und den SC einen bedeutsamen Vorteil als Belohnung dafür verleihen, dass sie die Begegnung ursprünglich umgangen haben?

Begegnungen beenden

Eine Kampfbegegnung endet normalerweise, wenn alle Kreaturen auf einer Seite ausgeschaltet wurden, egal ob sie tot oder bewusstlos sind. Sobald dies passiert, kannst du die Initiativereihenfolge verlassen. Die überlebende Seite hat genug Zeit, um dafür zu sorgen, dass die besiegten Gegner nicht wieder aufstehen bzw. Ärger machen. Möglicherweise musst du aber im Kampfrundenmodus bleiben, sollten SC dem Tode nahe sein, an einer Klippe hängen oder sich in einer anderen Situation befinden, in welcher jeder Moment den Unterschied zwischen Leben und Tod ausmacht. Du kannst entscheiden, dass ein Kampf vorbei ist, wenn keine Herausforderung mehr übrig ist und sich die SC nur noch um die letzten schwachen Gegner kümmern müssen. Vermeide dies aber, sollten die Spieler noch mit interessanten und erfinderischen Dingen beschäftigt sein oder sich auf gewirkte Zauber konzentrieren – wenn du eine Begegnung frühzeitig beendest, soll dies Langeweile vermeiden, aber nicht den SC ihren Spaß verweigern. Du kannst einen Kampf auf verschiedene Weise frühzeitig beenden: Die Gegner können sich ergeben, ein Gegner kann sterben, ehe ihm tatsächlich die TP ausgehen, oder du könntest sagen, dass Kampf vorbei ist und die SC mit den noch stehenden Gegnern kein Problem mehr haben. Im letzteren Fall könntest du die Spieler fragen, ob das für alle in Ordnung ist, um sicherzustellen, dass der auch alle hinter dieser Lösung stehen. Eine Seite könnte sich ergeben, wenn nahezu alle ihre Teilnehmer besiegt wurden oder sie durch gegen sie eingesetzte Zauber oder Fertigkeiten durch und durch demoralisiert wurde. Ergibt sich eine Seite, dann verlasse die Initiativereihenfolge und führe eine kurze Verhandlungssequenz. Dabei geht es im Grunde darum, ob die Sieger den Unterliegenden Gnade erweisen oder sie einfach töten oder anderweitig loswerden. Die sich ergebende Seite hat meistens nicht viel Mitspracherecht, daher vermeide lange Diskussionen.

Spiel ohne Raster

Die Pathfinderregeln sind dazu gedacht, dass Kampfbegegnungen auf einem Raster mit 2,5 cm-Feldern gespielt werden. Du kannst natürlich auch ohne ein solches Raster allein in deiner Vorstellung spielen. Dies erfordert allerdings regelmäßige Entscheidungen von dir. Dies kann einfache Frage betreffen, wie z.B. „Kann ich von meiner Position aus den Oger sehen?“ oder „Kann ich mit einmal Laufen den Oger erreichen?“ Am besten sollte dir ein Spieler sagen, was er machen möchte, z.B. „Ich möchte über den Baumstamm zum Oger rennen und ihn angreifen“. Du bestimmst dann, wie dies in Aktionen aufgesplittet wird, z.B.: „Du benötigst eine Aktion und einen gelungenen Fertigkeitswurf für Akrobatik für den Baumstamm, dann eine Laufenaktion, um zum Oger zu gelangen, und letztendlich hast du noch eine Aktion zum Angreifen.“ Wenn du Begegnungen vorbereitest, dann vermeide massenhaftes Schwieriges Gelände, Deckung oder andere Schlachtfeldelemente, die auf einem Raster funktionieren, du aber alle im Kopf behalten müsstest. Sei ebenso nachsichtiger hinsichtlich Kampftaktiken wie Flankieren. Du hast nicht immer die optische Möglichkeit zu prüfen, ob Charaktere einen Gegner flankieren, aber die Regeln gehen davon aus, dass Nahkämpfer wie z.B. Schurken oftmals Gegner flankieren, daher lass es ausreichen, wenn zwei Charaktere denselben Gegner im Nahkampf attackieren.

Fliehende Gegner

Fliehende Gegner können ein Problem darstellen. Spielercharaktere wollen Gegnern oftmals nachstellen, da sie glauben, ein Gegner könnte später als eine Bedrohung zurückkehren. Vermeide es, dies Runde um Runde auszuspielen, da es das Spiel leicht ausbremsen kann. Sollte jeder noch stehende Gegner die Flucht ergreifen, kannst du auf die Initiativereihenfolge verzichten und jedem SC die Möglichkeit geben jeweils einen fliehenden Gegner zu verfolgen. Jeder SC kann erklären, eine Handlung, einen Zauber oder eine andere Fähigkeit einzusetzen, um seinem Flüchtling nachzustellen. Vergleiche sodann die Bewegungsrate des SC mit der seines Ziels und schätze ein, wie sehr die vom Verfolger gewählte Option ihm hilft, dann bedenke, ob der Verfolgte über Fähigkeiten verfügt, die ihm helfen können. Solltest du bestimmen, dass der Verfolger sein Ziel einholt, dann setze den Kampf in der ursprünglichen Initiativereihenfolge fort. Andernfalls entkommt der Flüchtige. Sind es die SC, welche fliehen, solltest du dies zulassen. Wähle einen bestimmten Ort und lass sie entkommen, wenn sie ihn alle erreicht haben. Sollten sie aber durch Last oder anderweitig verlangsamt werden oder die Gegner die höhere Bewegungsrate und eine starke Motivation besitzen, die SC zu verfolgen, sollte die Flucht für die SC Konsequenzen haben.

Gesellschaftliche Begegnungen

Die meisten Konversationen funktionieren am besten in Form von freiem Rollenspiel mit vielleicht einem oder zwei Fertigkeitswürfen für die involvierten gesellschaftlichen Fertigkeiten. Manchmal erfordert eine schwierige Situation oder eine wichtige Verhandlung, dass auch bei einer gesellschaftlichen Begegnung die Initiative ausgewürfelt wird. Wie bei jeder Begegnung muss auch das Risiko bei einer gesellschaftlichen Begegnung hoch sein! Eine misslungene gesellschaftliche Begegnung könnte bedeuten, dass ein Charakter eingekerkert oder hingerichtet wird, ein mächtiger Rivale zu einem politischen Machthaber oder ein wichtiger Verbündeter entehrt und zum Gegner wird. Die Nutzung der Struktur einer Begegnung hilft, da sie den Ablauf besser regelt als freies Rollenspiel und jeder Charakter das Gefühl hat, etwas beizutragen. Wenn du eine gesellschaftliche Begegnung leitest, dann lass die Spieler nicht über das Risiko im Dunkeln, damit sie die Konsequenzen von Erfolg oder Fehlschlag kennen und unter welchen Umständen sie die Begegnung beenden können. Bei gesellschaftlichen Begegnungen hast du viel mehr Flexibilität als bei Kampfbegegnungen. Die Runden sind länger als 6 Sekunden und erlauben mehr Improvisation und die Konzentration liegt weniger auf besonderen Angriffen als Zaubern. Meistens musst du dir keine Gedanken über die Bewegungen der Charaktere machen und benötigst auch keine Karte. Beispiele für gesellschaftliche Begegnungen könnten sein ...
  • Jemandes Unschuld vor einem Richter beweisen.
  • Den Herrscher eines Nachbarreichs davon überzeugen, bei der Abwehr einer Invasion zu helfen.
  • Einen rivalisierenden Barden in einem Wettstreit der Schlauheit besiegen.
  • Die Taten eines Bösewichts vor den Adeligen bei Hofe enttarnen.

Initiative und Handlungen

Initiativewürfe bei gesellschaftlichen Begegnungen sind meistens Fertigkeitswürfe für Gesellschaftskunde oder eine charismabasierende Fertigkeit wie Diplomatie oder Täuschung. Wie bei anderen Begegnungen bestimmt der Ansatz eines Charakters, welche Fertigkeit er nutzt. Ist ein Charakter an der Reihe, kann er in der Regel eine Fertigkeitsaktion nutzen, um einen Wurf auszuführen. Lass den Spieler rollenspielen, was sein Charakter sagt und tut, dann bestimme, wofür gewürfelt wird. Lass sie alle Fähigkeiten oder Zauber nutzen, die ihnen helfen könnten, doch beachte, dass die meisten Zeugen visueller Zeichen eines gewirkten Zaubers glauben, dass man sie mittels Magie beeinflussen oder ihnen schaden will, so dass sie negativ reagieren. Gute gesellschaftliche Begegnungen enthalten eine Opposition. Diese kann direkt wie ein Rivale auftreten, welcher gegen die SC argumentiert, oder passiv, wie z.B. ein Mob, der mit jeder verstreichenden Runde aggressiver wird. Gib der Opposition eine oder zwei Positionen in der Initiativereihenfolge, damit sie Gelegenheit zum Handeln hat. Du kannst für die Opposition Spielwerte erstellen, insbesondere wenn es sich um ein Individuum handelt. Im Falle eines gereizten Mobs brauchst du hingegen nur eine Reihe zunehmend schwierigerer SG bestimmen.

Erfolge und Fortschritte

Du musst entscheiden, wie du den Erfolg der Charaktere bei gesellschaftlichen Begegnungen bemisst, da es keine RK zum Treffen und keine TP zum Reduzieren gibt. In Kapitel 4 findest du Richtlinien für die Bestimmung der SG für gesellschaftliche Fertigkeitsaktionen – meistens nutzt du den WIL-SG eines Ziels. Solltest du einen SG für Leute ohne Spielwerte benötigen, z.B. eine Menge oder einen NSC, dessen Werte du noch nicht erstellt hast, so nutze die Richtlinien auf Seite 503 für die Bestimmung von Schwierigkeiten. Du kannst entweder einen einfachen SG wählen oder einen stufenbasierenden SG nutzen, indem du eine Stufe schätzt oder bestimmst, wie schwierig der Wurf sein sollte. Die Einstellung der zu beeinflussenden Personen – Feindselig, Unfreundlich, Gleichgültig, Freundlich oder Hilfsbereit – ist eine nützliche Methode zur Nachverfolgung der Fortschritte bei einer gesellschaftlichen Begegnung. Nutze diese, um die Einstellung einer Autorität, einer Menge, einer Jury oder dergleichen zu repräsentieren. Ein typisches Ziel bei einer gesellschaftlichen Begegnung besteht darin, die Einstellung einer Person oder Gruppe zu Hilfsbereit zu verbessern, damit sie dich unterstützen, oder eine feindselige Person oder Gruppe zu beruhigen und so eine Situation zu entschärften. Versuche, den Spielern eine klare Vorstellung zu übermitteln, wie sie im Verlauf der Begegnung vorankommen. Eine andere Option besteht darin, über die von den Charakteren erzielten Erfolge oder Fehlschläge Buch zu führen. Wenn es z.B. gilt, vier Wachen auszutricksen, damit sie ihre Posten verlassen; zähle jeden erfolgreichen Versuch zum Lügen oder Erschaffen einer Ablenkung, bis vier zusammen sind. Du kannst diese beiden Methoden auch kombinieren; sollten die SC z.B. die Unterstützung einer Gruppe wichtiger Adeliger benötigen, könnte das Ziel der Begegnung darin bestehen, dass die meisten Angehörigen dieser Gruppe am Ende von den SC eine bessere Meinung als von einem Rivalen haben – und dies innerhalb eines begrenzten Zeitrahmens.

Konsequenzen

Wenn du zu Beginn einer gesellschaftlichen Begegnung bestimmst, was auf dem Spiel steht und wie hoch das Risiko ist, dann gib den Spielern auch eine Vorstellung, wie die Konsequenzen aussehen. Neben den potentiellen narrativen Vorteilen gibt es in der Regel eine EP-Belohnung. Da diese Begegnungen wie Kampfbegegnungen behandelt werden, können sie eine beachtliche Menge an EP verschaffen, wie sie für eine Durchschnittliche Errungenschaft oder sogar eine Bedeutende Errungenschaft anfällt, sollte die Begegnung der Gipfel langfristiger Planung gewesen sein oder ein bedeutsamer Gegner in seine Schranken gewiesen worden sein. Das Ergebnis einer gesellschaftlichen Begegnung sollte den Kampagnenhintergrund beeinflussen. Wie können die Folgen aussehen? Welcher NSC könnte den SC gegenüber nun positiver eingestellt sein? Wer könnte ihnen Rache schwören oder einen neuen Plan ausarbeiten? Eine gesellschaftliche Begegnung kann das Schicksal eines NSC besiegeln und seine Geschichte beenden, allerdings trifft dies nicht auf Spielercharaktere zu. Selbst wenn es für sie wirklich finster aussieht – etwa weil sie zum Tode verurteilt wurden -, ist die gesellschaftliche Begegnung nicht das Ende. Es gibt immer noch Zeit für verzweifelte Heldentaten oder eine Wendung in der Handlung.

Erkundung

Der Erkundungsmodus ist absichtlich weniger streng geregelt als der Begegnungsmodus. Daher wirst du als Spielleiter zu nahezu allem Entscheidungen fällen. Im Grunde geht es in diesem Modus darum, die SC dafür zu belohnen, dass sie etwas über ihre Umgebung in Erfahrung bringen. Hierzu ist es wichtig, dass du eine klare Vorstellung hinsichtlich der Umgebung der Gruppe hast und diese auch mitteilst. Du bist so besser in der Lage nachzuverfolgen, wo die Charaktere sich aufhalten, und ihnen zu beschreiben, was sie sehen, hören und anderweitig während ihrer Abenteuer wahrnehmen. Ermutige die Spieler, ihre Charaktere wirklich auf Erkundungen auszuschicken und belohne ihre Neugier. Was sie während des Erkundungsmodus versuchen, verrät dir zugleich, worin ihre Interessen bestehen und was sie als wichtig erachten. Während des Spiels erlangst du ein gutes Verständnis dafür, welche Aspekte der Erkundung deine jeweiligen Spieler interessieren, so dass du diese Punkte deinen Abenteuern hinzufügen oder in veröffentlichten Abenteuern besonders betonen kannst. Risiko: Niedrig bis Durchschnittlich. Der Erkundungsmodus sollte genutzt werden, wenn ein gewisses Risiko besteht, aber keine unmittelbare Gefahr. Die SC könnten sich in einer Umgebung aufhalten, in der sie es wahrscheinlich mit Monstern oder Gefahren zu tun bekommen, bleiben aber in der Regel im Erkundungsmodus, bis es zu einem Kampf oder anderen direkten Interaktionen kommt. Zeitablauf: Im Erkundungsmodus verstreicht die Zeit viel schneller als in der realen Welt am Spieltisch, daher rechnet man nur selten in Minuten oder gar Sekunden. Du kannst das Geschehen frei nach Bedarf beschleunigen oder verlangsamen. Sollte es wichtig sein zu wissen, wie viel Zeit vergeht, so kannst du in der Regel im Erkundungsmodus mit Zeiteinheiten von jeweils 10 Minuten arbeiten. Handlungen und Reaktionen: Die Erkundung wird zwar nicht in Runden unterteilt, geht aber dennoch davon aus, dass die SC ihre Zeit zum Teil auf Handlungen wie Suchen oder Interagieren verwenden. Falls sie besondere Handlungen nutzen wollen, sollten sie dies ankündigen, so dass du entscheiden kannst, wie sich dies auswirkt und ob es vielleicht an der Zeit ist, in den Begegnungsmodus zu wechseln. Die SC können alle relevanten Reaktionen nutzen, die während der Erkundung ausgelöst werden.

Handlungen während der Erkundung

Im Erkundungsmodus wählt jeder Spieler, der mehr tun möchte als nur zu reisen, für seinen Charakter eine Erkundungsaktivität. Dabei handelt es sich meistens um Eilen, Magie entdecken, Suchen und Unbemerkt bleiben. Es gibt aber noch viele weitere Möglichkeiten. Meistens entfernen sich die Spieler nicht zu weit von diesen Standardverhalten, sie müssen aber auch nicht alle möglichen Aktivitäten im Kopf haben und genau wissen, wie sie genutzt werden. Stattdessen beschreibt jeder Spieler, was sein Charakter macht, und du als SL bestimmst, welche Aktivität dem am nächsten kommt. Dies umfasst aber auch zu bestimmen, wie eine Aktivität sich auswirkt, wenn sich das Tun des Charakters von den aufgelisteten Handlungen unterscheidet. Die folgenden Abschnitte befassen sich mit Erkundungsaktivitäten, welche über die in Kapitel 9 auf den Seiten 479-480 aufgeführten Richtlinien hinausgehende Entscheidungen deinerseits benötigen:

Absuchen

Mit einem erfolgreichen Wahrnehmungswurf während des Absuchens bemerkt ein Charakter die Präsenz von etwas Ungewöhnlichem oder die Abwesenheit von etwas eher Gewöhnlichem im Bereich. Dies verschafft ihm aber keine umfassende Aufstellung, was alles da ist. Stattdessen liefert der Wurf einen Ausgangspunkt für nähere Untersuchungen oder eine Begegnung. Beispiel: Im abgesuchten Bereich gibt es eine Geheimtür (SG 30) und eine Falle (SG 25); der suchende Charakter erzielt mit seinem Wahrnehmungswurf eine 28 und findet so die Falle. Du beschreibst ihm grob die Position und Art der Falle. Um mehr über die Falle zu erfahren, müsste die Gruppe den Bereich weiter untersuchen. Außerdem müsste ein anderer Charakter erneut die Handlung Absuchen einsetzen, um möglicherweise die Geheimtür zu finden (der ursprüngliche Charakter hatte seine Chance diesbezüglich ja schon). Sollte ein Bereich viele Gegenstände oder etwas enthalten, das eine Weile zum Durchsuchen benötigt (z.B. ein Aktenschrank voller Akten und Papieren), würde man mittels Absuchen auf den Aktenschrank stoßen; die SC würden sich dann aber näher und zeitaufwändiger mit den Unterlagen befassen müssen. Hierzu müssten sie in der Regel anhalten und mit Suchen beginnen. Du legst einen verdeckten Wahrnehmungswurf für einen absuchenden Charakter ab, um auffällige verborgene Dinge zu bemerken, an denen er vorbeikommt, z.B. wenn er sich in der Nähe einer Tür oder einer Gangabzweigung befindet. Solange er aber z.B. einen langen Korridor nicht sorgfältig absucht, dürfte ihm etwas entgehen, das sich dort irgendwo befindet.

Am Experten orientieren

Ein befähigter Charakter kann einem weniger fähigen Verbündeten helfen, der sich entscheidet, sich am Experten zu orientieren (dies kann sich auf den Kompetenzgrad oder den reinen Fertigkeitsbonus beziehen). Einem Charakter mit einem niedrigen Modifikator für Heimlichkeit könnte z.B. beim Schleichen geholfen oder einem Charakter mit schlechtem Modifikator für Athletik eine Klippe hinaufgeholfen werden. Meistens kann ein Charakter, der sich am Experten orientiert, keine anderen Erkundungsaktivitäten nutzen oder sich parallel noch an einer weiteren Person orientieren.

Magie entdecken

Diese Aktivität ermöglicht es Charakteren nicht, automatisch während des Reisens jede magische Aura oder jeden magischen Gegenstand zu finden. Gefahren, die einen Mindestkompetenzgrad benötigen, können mittels Magie entdecken nicht gefunden werden. Dasselbe gilt für Illusionen desselben oder höheren Zaubergrads als der Zauber, der zur Anwendung kommt. Wenn Charaktere mittels dieser Aktivität auf etwas Magisches stoßen, so lass es sie wissen und gib ihnen die Wahl weiterzuziehen oder anzuhalten und nachzusehen. Letzteres eröffnet eine eher rollenspielorientierte Szene, in welcher die Spieler ein Gebiet durchsuchen, Gegenstände einschätzen oder anderweitig die Quelle der Magie und ihre Funktionsweise herauszufinden versuchen. Wenn die Gruppe aber weiterzieht, verpasst sie möglicherweise helfende magische Gegenstände oder marschiert in eine magische Falle.

Umsehen

Wie im Falle von Absuchen und Magie entdecken genügt meist das erste Würfelergebnis, um einem Charakter Grund zu näherem Nachsehen zu geben. Er erhält aber so nur selten alle möglichen Informationen. So könnte einem Charakter auffallen, dass die Wände eines Gewölbes mit abyssalen Schriftzeichen bedeckt sind – er müsste aber stehenbleiben, um den Text zu lesen oder um festzustellen, dass die Zeichen mit Blut geschrieben wurden.

Die Marschreihenfolge

Im Erkundungsmodus ist es oft wichtig, wer vorne oder am Ende der Gruppe marschiert. Lass die Spieler die Marschreihenfolge ihrer Charaktere festlegen. Diese Reihenfolge kann festlegen, wer zuerst angegriffen wird, wenn Gegner oder Fallen aus verschiedenen Richtungen zuschlagen. Du bestimmst letztendlich anhand der Situation wer zum Ziel wird. Wenn die Gruppe den Erkundungsmodus verlässt, befindet sie sich in der Regel in derselben Aufstellung. Wenn du zu Beginn einer Begegnung auf ein Raster wechselst, dann sprich mit den Spielern die genauen Positionen ihrer Charaktere ab. Sollten die SC aus eigener Entscheidung den Erkundungsmodus verlassen, können sie sich nach Belieben aufstellen – wenn z.B. der Schurke eine Falle entdeckt und entschärfen will, wechselst du in den rundenbasierten Begegnungsmodus; da die Gruppe aber nicht angegriffen oder mit einer ausgelösten Falle konfrontiert wird, können sich die Charaktere vor Ort aufstellen, wo immer sie sich sicher glauben (jedenfalls solange niemand mit der Falle zu interagieren beginnt...).

Widriges Gelände und Wetter

Erkundungen verlaufen langsamer, wenn die Gruppe sich durch dichten Dschungel, hohen Schnee oder Sandstürme kämpfen muss, es extrem heiß oder kalt ist oder ähnlich schwierige Witterungsbedingungen herrschen. Du bestimmst, wie sehr diese Faktoren das Vorankommen der Charaktere erschweren. Die spezifischen Effekte verschiedener Gelände- und Wetterarten werden ab Seite 512 beschrieben. Schwieriges Gelände, wie z.B. Dichtes Unterholz, bremst normalerweise das Vorankommen ab. Insofern es nicht von Bedeutung ist, wie weit die Gruppe innerhalb einer bestimmten Zeit kommt, kannst du einfach nur beschreiben, dass sie sich mühselig durch Ranken hackt oder durch ein Moor stakst. Liefern sich die SC aber einen Wettlauf mit der Zeit, so richte dich nach Tabelle 9-2: Reisegeschwindigkeit auf Seite 479 – als Faustregel verdoppelt Schwieriges Gelände die Reisezeit, während Sehr Schwieriges Gelände sie verdreifacht. Gefährliches Gelände, wie z.B. die Caldera eines aktiven Vulkans, könnte den SC körperlichen Schaden zufügen. Die Gruppe kann solches Gelände möglicherweise (zeitaufwändig) umgehen oder direkt hindurchreisen. Im letzteren Fall kannst du bei den Beschreibungen näher ins Detail gehen, wenn die SC versuchen, mittels Magie oder Fertigkeitswürfen dem Schaden standzuhalten. Übersteht die Gruppe gefährliches Gelände, dann belohne die SC am Ende der Reise etwa so, als hätten sie eine Weniger gefährliche oder Durchschnittliche Begegnung hinter sich gebracht (und schütte etwas mehr EP als Belohnung für vorausschauendes Denken aus, wenn sie kluge Vorsichtsmaßnahmen gegen den Schaden getroffen haben). Gefährliche Felsspalten, sumpfige Moore, Treibsand und dergleichen sind Umgebungsgefahren, wie sie ab Seite 512 beschrieben werden.

Erkundungsaktivitäten

Die folgenden Erkundungsaktivitäten werden auf den Seiten 479-480 in Kapitel 9 umfassend beschrieben. Weitere findest du bei den jeweiligen Fertigkeiten in Kapitel 4.

  • Absuchen
  • Am Experten orientieren
  • Eilen
  • Magie entdecken
  • Spähen
  • Umsehen
  • Unbemerkt bleiben
  • Verteidigen
  • Zauber wiederholen

Neue Aktivitäten improvisieren

Falls ein Spieler etwas tun möchte, das nicht von anderen Regeln abgedeckt ist, findest du hier ein paar Richtlinien. Sollte die Aktivität einer Handlung ähneln, die während einer Begegnung genutzt werden könnte, z.B. Unbemerkt bleiben und Schleichen, so handelt es sich meistens um eine einzelne Aktion, die etwa 10 Mal pro Minute wiederholt wird, oder eine Abfolge von Aktionen, die insgesamt ähnlich funktioniert – z.B. kann man sagen, dass die Aktivität Absuchen eigentlich aus den Aktionen Laufen und Suchen besteht. Eine Aktivität, die schnelleres Tun erfordert und grob 20 Aktionen pro Minute verschlingt, könnte nur beschränkten Nutzen besitzen oder für Erschöpfung sorgen. Dasselbe gilt für Aktivitäten, die intensive Konzentration erfordern. Manchmal wollen Spieler etwas tun, das 3 Aktionen alle 6 Sekunden gleichkommt – also als befänden sie sich im Begegnungsmodus und in einem Kampf. Charaktere können solche Anstrengungen aber nur erbringen, weil Kämpfe nicht lange dauern – über längere Zeit (und damit im Erkundungsmodus) können derartige Bemühungen nicht aufrechterhalten werden.

Gefahren

Die Erkundung kann von Fallen und anderen Gefahren unterbrochen werden (siehe Seite 520). Einfache Gefahren stellen für SC nur einmalig eine Gefahr dar und können im Erkundungsmodus behandelt werden. Komplexe Gefahren erfordern hingegen den Wechsel in den Begegnungsmodus, bis die Gefahr beseitigt oder überstanden wurde. Eine Falle wird meistens im Begegnungsmodus entschärft, dasselbe gilt für das Überwinden von Gefahren. Die SC haben eine bessere Chance, während der Erkundung Gefahren zu entdecken, wenn sie die Aktivität Absuchen nutzen (bzw. im Falle mancher magischer Fallen die Aktivität Magie entdecken).

Initiative auswürfeln

Zum Übergang von Erkundung zu Begegnung wird meistens die Initiative ausgewürfelt. Bitte um die Initiative, sobald eine Falle ausgelöst wird, zwei gegnerische Gruppen in Kontakt kommen oder eine Kreatur auf einer Seite sich entscheidet, gegen eine andere tätig zu werden. Einige Beispiele:
  • Die SC erkunden eine Höhle. Sie betreten einen schmalen Gang, der von Koboldkriegern patrouilliert wird. Da sich beide Gruppen in demselben Bereich befinden, wird die Initiative ausgewürfelt.
  • Die Barbarin und ein Kobold wollen einen Ringkampf austragen. Sie gehen in Position und du lässt die Initiative auf Basis von Athletik auswürfeln.
  • Die Schurkin und die Klerikerin verhandeln mit dem Koboldkönig, kommen aber nicht voran. Die Schurkin entscheidet, den König überraschend anzugreifen. Sobald sie ihren Plan verkündet, bittest du um Auswürfeln der Initiative.
  • Der Waldläufer und Der Magier balancieren auf einem schmalen Balken über eine Felsspalte, um einen schwer zugänglichen Schatzhort zu erreichen. Als sie die halbe Strecke hinter sich gebracht haben, taucht aus der breiter werdenden Spalte ein Roter Drache auf und greift an! Sobald der Drache auftaucht, lässt du die Initiative auswürfeln.

Initiative nach Reaktionen

Manche Fallen oder Gegner besitzen eine Reaktion, welche dir mitteilt, dass die Initiative gewürfelt werden sollte. Eine ausgelöste komplexe Falle könnte z.B. mit ihrer Reaktion einen Angriff ausführen, ehe die Initiativereihenfolge bestimmt wird. In diesen Fällen werden zuerst die Ergebnisse der Reaktion abgewickelt, ehe du die Initiative auswürfeln lässt.

Basis der Initiative auswählen

Wenn du bestimmst, worauf die Initiative basieren soll, nutzt du die offenkundigste Wahl. Meistens ist dies Wahrnehmung – im ersten Beispiel würden die Kobolde so würfeln und im dritten Die Klerikerin und der Koboldkönig. Am zweithäufigsten basiert die Initiative auf Heimlichkeit (z.B. weil der fragliche Handelnde sich anschleicht, wie der Drache im letzten Beispiel) und Täuschung (wenn Gegner ausgetrickst werden, wie die Schurkin es im dritten Beispiel tut). Bei gesellschaftlichen Wettkämpfen kommen Darbietung, Diplomatie, Einschüchtern, Gesellschaftskunde oder Täuschung zur Anwendung. Im Zweifel lass Initiativewürfe auf Wahrnehmung basieren. Sollte eine andere Art von Wurf Sinn ergeben können, so überlass die Wahl am besten dem fraglichen Spieler, ob er Wahrnehmung oder die andere Option nutzen möchte – außer es ist absolut klar, dass die andere Option deutlich mehr Sinn ergibt als Wahrnehmung. Dies gilt z.B. wenn sich ein Charakter an Gegner anschleicht und somit Schleichen genutzt werden sollte. Du kannst einem Spieler gestatten zu begründen, warum er eine andere Fertigkeit als Wahrnehmung nutzen könnte, sofern er dafür die Grundlagen geschaffen hat. Wenn z.B. vor einem Angriff der Schurkin Spieler erklärt, diese würde in einem Kronleuchter hocken, warten bis das Ziel unter ihr sei und dann auf es hinabspringen, so könntest du den Initiativewurf auf Akrobatik basieren. Sollte er stattdessen nur sagen: „Hey, ich will diese Typen angreifen, kann ich Akrobatik nutzen?“, ohne eine Grundlage zu nennen, dann solltest du es eher nicht gestatten.

Charaktere platzieren

Wenn du für eine Kampfbegegnung um das Auswürfeln der Initiative bittest, musst du auch entscheiden, wo sich die Beteiligten der Begegnung auf der Battlemap befinden. Nutze die Marschreihenfolge der Gruppe als Ausgangsbasis. Du kannst Charaktere nach vorn bewegen, die sich mittels Heimlichkeit in Position begeben, und so an einer Stelle platzieren, zu der sie sich nachvollziehbar unentdeckt hätten begeben können. Besprich dich mit jedem Spieler, damit die Position seines Charakters auch für euch beide Sinn ergibt.

Ruhepausen

Charaktere benötigen 8 Stunden Schlaf pro Tag. Auch wenn die Schlafphase normalerweise nachts erfolgt, erhält eine Gruppe dieselben Vorteile, wenn sie stattdessen tagsüber rastet. Allerdings können diese Vorteile stets nur einmal alle 24 Stunden erlangt werden. Ein Charakter, der 8 Stunden ausruht, erholt sich auf die folgenden Weisen:
  • Der Charakter erlangt Trefferpunkte in Höhe seines Konstitutionsmodifikators (Minimum 1) multipliziert mit seiner Stufe zurück. Sollte er Wind und Wetter ausgesetzt oder auf unbequeme Weise ruhen, so könntest du diese Heilung halbieren (auf ein Minimum von 1 TP).
  • Der Charakter verliert den Zustand Erschöpft.
  • Die Werte der Zustände Ausgelaugt und Todgeweiht sinken um 1.
  • Die meisten Zauberwirker müssen ruhen, ehe sie ihre täglichen Zauber und Zauberplätze zurückerlangen.
Eine Gruppe im Erkundungsmodus kann versuchen zu rasten, ist aber nicht gänzlich vor Gefahren sicher, so dass ihre Rast unterbrochen werden könnte. Die 8 Stunden Rast müssen nicht am Stück geruht werden – die Charaktere können sich nach einer Unterbrechung wieder zur Ruhe begeben. Sollte ein Charakter in seiner Rüstung schlafen, ruht er schlecht und erwacht mit dem Zustand Erschöpft. Hätte sich der Charakter normalerweise vom Zustand Erschöpft erholt, so wird dies durch Schlafen in Rüstung verhindert. Falls ein Charakter mehr als 16 Stunden lang nicht schläft, erhält er den Zustand Erschöpft. Langfristige Rast zur schnelleren Erholung ist Teil der Auszeit und kann nicht während der Erkundung ausgeführt werden – siehe auch Seite 502.

Nachtwachen und Überraschungsangriffe

Abenteurergruppen stellen in der Regel ein paar Wachen auf, die nach Gefahren Ausschau halten, während die anderen ruhen (egal ob in der Nacht oder am Tage). Wer wacht schläft allerdings nicht, daher muss der Wachtplan die Schlafbedürfnisse aller Gruppenmitglieder beachten. Tabelle 10-3: Nachtwachen und Rast auf der folgenden Seite legt nahe, wie lange die Gruppe für ihre Rast einplanen muss, sofern jeder eine gleichlange Wache schiebt und man sich gegenseitig ablöst. Sollte es während der Rast zu einem Überraschungsangriff kommen, kannst du würfeln, um zufällig zu bestimmen, welcher Charakter gerade Wache hat. Alle Charaktere würfeln ihre Initiative aus; schlafende Charaktere legen in der Regel Wahrnehmungswürfe ab und erhalten einen Zustandsmalus von -4, da sie den Zustand Bewusstlos besitzen. Sie wachen beim Auswürfeln der Initiative nicht automatisch auf, könnten aber aufgrund des Lärms einen Wahrnehmungswurf zu Beginn ihres Zuges ablegen, um aufzuwachen. Sollte ein listiger Gegner warten, bis ein besonders verletzlicher Charakter zur Wache antritt, ehe er angreift, kann der Angriff automatisch während der Wache dieses Charakters erfolgen. Du könntest den Angreifer aber einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit gegen die Wahrnehmungs-SG aller Charaktere ablegen, um zu prüfen, ob jemand das Nahen des Angreifers bemerkt.
Tabelle 10-3: Nachtwachen und Rast
Gruppengröße Gesamtdauer Wachtdauer
2 16 Stunden 8 Stunden
3 12 Stunden 4 Stunden
4 10 Stunden, 40 Minuten 2 Stunden, 40 Minuten
5 10 Stunden 2 Stunden
6 9 Stunden, 36 Minuten 1 Stunde, 36 Minuten

Die Wirkungsdauer von Zaubern

Die Wirkungsdauer eines Zaubers ist ein geschätzter Zeitraum, welcher die Unwägbarkeiten und Exzentrik der Magie zu einer brauchbaren Zahl kodifiziert. Das heißt allerdings nicht, dass man die Wache anhand eines Zaubers mit einer Wirkungsdauer von 1 Stunde einteilen könnte. Dies ist einer der Gründe, warum der Zeitablauf außerhalb von Begegnungen in deiner Hand liegt und nicht so präzise ist wie in Begegnungsrunden. Sollte die Frage aufkommen, ob ein Zauber ausgelaufen ist, so entscheidest du dies. Dabei solltest du nicht strafend auftreten, die Charaktere aber auch nicht behandeln, als würden sie zwischen Begegnungen mit mechanischer Präzision und perfekter Effizienz verfahren. Wirkungsdauern sind zu zwei Gelegenheiten sehr wichtig: Wenn Spieler mehrere Begegnungen in die Wirkungsdauer eines Zaubers zu pressen versuchen und wenn sie einen Zauber so vor einem Kampf wirken wollen, dass sie seinen Effekt während der Begegnung genießen können.

Mehrere Begegnungen

Ein Zauber mit einer Wirkungsdauer von 1 Minute sollte nur dann bei mehreren Begegnungen helfen, wenn diese zeitlich wie räumlich praktisch direkt hintereinander angesiedelt sind (z.B. in zwei benachbarten Räumen) und die SC zwischen den Begegnungen den Begegnungsmodus nicht verlassen. Sollten sie anhalten, um sich zu heilen, oder sich über das weitere Vorgehen beraten, tickt die Uhr gnadenlos weiter und die Wirkungsdauer des Zauber läuft aus. Mit Zaubern, die 10 Minuten oder länger anhalten, kannst du großzügiger verfahren. Ein 10-Minutenzauber währt für eine Begegnung und könnte auch noch für eine weitere, nahe Begegnung anhalten. Ein 1-Stundenzauber währt in der Regel für mehrere Begegnungen.

Vor einem Kampf

Wenn die Charaktere vorteilhafte Zauber vor einem Kampf auf sich wirken, kann ihnen dies einen großen Vorteil verleihen, da sie nun weitere Kampfrunden für Offensivhandlungen nutzen können, die ansonsten für Vorbereitungen verbraucht werden würden. Sollten die SC ihre Gegner überraschen können, kannst du wahrscheinlich gestatten, dass jeder einen Zauber wirkt oder sich auf eine ähnliche Weise vorbereitet, und dann seine Initiative auswürfelt. Das Wirken von Vorbereitungszaubern vor einem Kampf wird aber zum Problem, sobald es zu einem Automatismus wird und die Spieler annehmen, dass es immer funktioniert, egal in welcher Situation! Leider ist die Realität oft anderer Ansicht … In vielen Fällen verrät das Wirken von Zauber die Anwesenheit der Gruppe – sollte dies geschehen, könntest du verlangen, dass die Initiative gewürfelt wird, ehe alle ihre Vorbereitungen vollendet haben.

Tägliche Vorbereitungen

Bevor Charaktere zur Erkundung aufbrechen (oder nach einer Nachtruhe), verbringen sie Zeit mit ihren Vorbereitungen für den Abenteuertag. Dies dauert morgens meistens etwa 30-60 Minuten, erfordert aber zuerst 8 volle Stunden der Ruhe.
  • Zauberkundige, die ihre Zauber vorbereiten, wählen, welche Zauber sie für diesen Tag zur Verfügung haben.
  • Fokuspunkte und andere Fähigkeiten, die sich während der täglichen Vorbereitungen zurücksetzen, erneuern sich. Dies umfasst auch Fähigkeiten, die am Tag nur eine begrenzte Anzahl an Malen genutzt werden können.
  • Jeder Charakter legt seine Ausrüstung an. Hierzu gehört auch das Anlegen von Waffen und Rüstung.
  • Charaktere bauen Resonanz zu bis zu 10 getragenen magischen Gegenständen auf, um für diesen Tag deren Vorteile zu erlangen (siehe Seite 531).

Hunger und Durst

Charaktere essen und trinken normalerweise genug, um problemlos zu überleben. Ist ihnen dies aber nicht möglich, so erhalten sie den Zustand Erschöpft, bis sie den Mangel ausgleichen können. Verbringt ein Charakter eine Anzahl an Tagen gleich seinem Konstitutionsmodifikator + 1 ohne Wasser, erleidet er jede Stunde 1W4 Schadenspunkte, welche nicht geheilt werden können, bis er seinen Durst gestillt hat. Nach derselben Anzahl an Tagen ohne Nahrung erleidet er jeden Tag 1 Schadenspunkt, der nicht geheilt werden kann, bis er seinen Hunger gestillt hat.

Auszeit

Während der Auszeit kannst du die wichtigen Ereignisse eines ganzen Tages mit nur einem Wurf zusammenfassen. Nutze diesen Modus, wenn die Charaktere nach Hause zurückkehren oder anderweitig nicht im Abenteuer unterwegs sind. Wie bei der Erkundung könntest du die Auszeit mit Rollenspiel oder Begegnungen unterbrechen, wenn die Handlung dazu führt. Dieser Abschnitt beschreibt Möglichkeiten, mit der Auszeit umzugehen, und diverse Aktivitäten und Überlegungen, die spezifisch die Auszeit betreffen, wie z.B. Lebensunterhaltskosten, Kaufen und Verkaufen von Gütern, langfristige Ruhepausen und Umlernen. Die meisten anderen Auszeitaktivitäten sind Fertigkeitshandlungen; eine Reihe der am häufigsten genutzten Auszeitaktivitäten und die mit ihnen verbundenen Fertigkeiten werden im Folgenden aufgeführt. Mehr zu den relevanten Fertigkeiten findest du in Kapitel 4.
  • Einkommen verdienen (Darbietung, Handwerkskunst, Kenntnis)
  • Fälschungen herstellen (Gesellschaftskunde)
  • Herstellen (Handwerkskunst)
  • Krankheiten behandeln (Heilkunde)
  • Überleben (Gesellschaftskunde, Überlebenskunst)
Risiken Keine bis niedrig. Die Auszeit ist das Gegenstück zum Abenteuer und deckt eher risikofreie Aktivitäten ab.
Zeitablauf Die Auszeit kann in der Spielwelt Tage, Wochen, Monate oder gar Jahre andauern, was in Echtzeit mit wenigen Minuten abgedeckt wird.
Handlungen und Reaktionen Solltest du Aktionen und Reaktionen nutzen müssen, so wechsle in den Begegnungs- oder Erkundungsmodus. Eine handlungsunfähige Kreatur kann die meisten Auszeitaktivitäten nicht ausführen, wohl aber langfristige Ruhepausen einlegen.

Auszeit ausspielen

Zu Beginn jedes Tages der Auszeit müssen alle Spieler erklären, was ihre Charaktere an diesem Tag erreichen wollen. Du kannst ihre Bemühungen dann einen nach dem anderen abhandeln oder auch einige Charaktere als Gruppe behandeln, sollten sie zusammen an einem Projekt arbeiten. Manche Aktivitäten wie etwa Einkommen verdienen, erfordern nur einen einfachen Wurf und ein paar ausschmückende Beschreibungen von dir und dem Spieler. Andere Aktivitäten sind umfangreicher und umfassen Begegnungen oder Erkundung. Die Reihenfolge, in welcher Auszeitaktivitäten ausgespielt werden, bestimmst du, es ist aber zu empfehlen, mit den einfachsten anzufangen. Jene Spieler, die nicht Teil der fraglichen Aktivität sind, könnten eine Pause einlegen, während die umfassenderen Aktivitäten ausgespielt werden. Die Charaktere können ihre täglichen Vorbereitungen wie an Erkundungstagen treffen, so sie das wollen. Frage die Spieler, welche Standardvorbereitungen sie treffen. Du kannst davon ausgehen, dass die Charaktere dies dann jeden Tag tun, bis ihre Spieler etwas anderweitiges sagen.

Kooperation

Viele Charaktere können bei derselben Auszeitaktivität zusammenarbeiten. Sollte es sich um eine einfache Aufgabe handeln, die nur einen Wurf erfordert, z.B. ein Wurf zum Überleben, während die Gruppe auf einer öden Insel auf Rettung wartet, legt ein Charakter den nötigen Wurf ab und die anderen nutzen Jemandem anderen helfen. Bei einer komplexen Aufgabe kannst du davon ausgehen, dass jeder an einem Teil arbeitet, so dass jeder seinen Beitrag zum Ergebnis leistet. Beispiel: Eine Gruppe könnte zusammen ein Theater errichten wollen; ein Charakter zeichnet die Baupläne, einer leistet die körperliche Arbeit und einer spricht mit den lokalen Politikern und Gildenvertretern.

Würfe

Manche Auszeitaktivitäten erfordern Würfe – meistens Fertigkeitswürfe. Da diese Würfe das Ergebnis einer Reihe von über längere Zeit ausgeführte Aufgaben darstellen, können die Spieler die meisten Fähigkeiten oder Zauber, welche Würfelergebnisse manipulieren, nicht nutzen (z.B. Aktivieren eines magischen Gegenstandes, der einen Bonus verleiht, oder Wirken eines Glückszaubers, um zweimal zu würfeln). Ständig aktive Vorteile kommen aber zur Wirkung, z.B. von einem jeden Tag mit Resonanz versehenen Gegenstand, welcher einen Bonus verleiht, ohne eigens eine Aktivierung zu benötigen. Du könntest zu dieser Regel Ausnahmen zulassen – wenn etwas ständig angewendet werden kann oder so oft, dass es im Grunde ständig wirkt, so kann es mit größerer Wahrscheinlichkeit für Auszeitwürfe genutzt werden.

Längere Auszeit

Eine sich über mehrere Wochen, Monate oder sogar Jahre hinziehende Auszeit kann schwieriger zu leiten sein. Sie stellt aber auch für die Charaktere eine Option dar, auf langfristige Pläne hinzuarbeiten, statt sich über Alltagsaktivitäten Gedanken machen zu müssen. Da so viel Zeit verstreicht, müssen Charaktere nicht jeden Tag einen Wurf ablegen. Stattdessen bekommen sie es mit ein paar besonderen Ereignissen zu tun, schlagen die restliche Zeit tot und bezahlen ihre Lebensunterhaltskosten.

Ereignisse

Nachdem die Charaktere erklärt haben, was sie in ihrer Auszeit erreichen wollen, wählst du für sie jeweils ein paar herausragende Ereignisse aus – als Faustregel ein Ereignisse pro Woche oder Monat oder vier Ereignisse bei einem Jahr oder länger. Diese Ereignisse sollten auf jeden Charakter und seine Ziele zugeschneidert werden und können als Abenteueraufhänger oder zur Förderung der Handlung verwendet werden. Bei den folgenden Beispielen für Auszeitereignisse geht es zwar durchgehend um das Verdienen von Einkommen, sie können aber auch als Vorlage für andere Aktivitäten dienen. Mittels eines Fertigkeitswurfs für Darbietung könnte ein Charakter um Einkommen zu verdienen ein packendes neues Theaterstück zu Ehren eines zu Besuch weilenden Adeligen produzieren. Ein anderer könnte mittels eines Wurfs für Handwerkskunst einen lukrativen Auftrag ergattern, um einen besonderen Gegenstand herzustellen. Ein dritter könnte mit einem Wurf für Kenntnis Informationen zu einem schwierigen Problem liefern, das schnelle Antworten erfordert. Wollen die SC etwas tun, das nicht mit einer spezifischen Auszeitaktivität korrespondiert, sollten sie dennoch Auszeitereignisse erleben; du bestimmst dabei die relevante Fertigkeit und den SG. Wenn z.B. ein Charakter seine eigene Bibliothek für seine Zauberbücher errichten will, könntest du festlegen, dass die Grundsteinlegung und später das Organisieren der Bibliothek nach Abschluss der Bauarbeiten wichtige Ereignisse darstellen. Zum ersten könnte ein Fertigkeitswurf für Handwerkskunst anfallen und zum zweiten ein Wurf für Arkane Künste oder Bibliothekskunde.

Durchschnittliches Vorankommen

Dauert die Auszeit länger, möchtest du vielleicht nicht für jede Woche oder jeden Monat würfeln. Bestimme stattdessen die Stufe einer Aufgabe der niedrigsten Stufe, die der Charakter definitiv am Ort seiner Auszeit finden kann (siehe auch Schwierigkeitsgrade auf Seite 503). Sollte der Charakter bei dem anfallenden Wurf scheitern, könntest du ihm einen neuen Versuch nach einer Woche (oder nach einem Monat, sollte die Auszeit Jahre andauern) gestatten. Erlaube im Falle eines Erfolges keine Wiederholung, außer die Handlung könnte dies begründen – eine Wiederholung des Wurfs soll nicht dem Anstreben eines Kritischen Erfolges dienen. Die während einer langen Auszeit eintretenden Ereignisse sollten typischerweise höherstufigere Aufgaben enthalten. Beispiel: Ein Charakter arbeitet 4 Monate lang in einem Hafen, um mittels Segelkunde Einkommen zu verdienen; dabei hat er meistens Aufgaben der 1. Stufe, doch während einer geschäftigen Woche stehen Aufgaben der 3. Stufe an. Du würdest den Spieler einmal für die Zeit würfeln lassen, in welcher er Aufgaben der 1. Stufe erledigt hat, und einmal für die Woche, in der er Aufgaben der 3. Stufe zu erledigen hatte.

Lebenserhaltungskosten

Während kürzeren Auszeiten sind Charaktere meistens nur auf der Durchreise oder verbringen ein wenig Zeit in einer Ortschaft. Preise für Aufenthalte in Gasthöfen und Mahlzeiten findest du auf Seite 294. Bei längeren Auszeiten nutze stattdessen die Lebenserhaltungskosten in Tabelle 6-16 auf derselben Seite. Ziehe diese Kosten von den Geldmitteln eines Charakters ab, nachdem er durch Auszeitaktivitäten Geld erhalten hat. Ein Charakter kann stattdessen auch Nahrung suchen, muss dabei aber jeden Tag auf Überleben (siehe Seite 253) zurückgreifen und kann keinen anderen Auszeitaktivitäten nachgehen.

Kaufen und Verkaufen

Nachdem Charaktere während eines Abenteuers fette Beute gemacht haben, wollen sie möglicherweise einige der erlangten Gegenstände zu Geld machen. Ebenso könnte es sein, dass sie Ausrüstungsgegenstände erwerben und ihre Vorräte aufstocken wollen. In der Regel ist zum Ein- und Verkaufen 1 Tag Auszeit nötig. Eine größere Menge an Gegenständen zu verkaufen, könnte jedoch länger dauern, dasselbe gilt für teure Gegenstände und solche, die nicht sonderlich gefragt sind. Dies geht davon aus, dass die Charaktere sich in einer Ortschaft von passender Größe während einer Auszeit befinden. In manchen Fällen mag es erforderlich sein, mehrere Tage lang zur nächsten größeren Ortschaft zu reisen. Wie üblich hast du das letzte Wort, welche Geschäfte welches Angebot haben und was die Ladenbetreiber zu welchen Preisen anzukaufen bereit sind. Ein Gegenstand kann in der Regel zum vollen Preis erworben und zum halben Preis verkauft werden. Angebot und Nachfrage können sich aber zuweilen auf diese Zahlen auswirken.

Langfristige Ruhepausen

Wenn ein Charakter während der Auszeit 24 Stunden lang ruht, tritt das Doppelte an Erholung ein, als hätte er nur 8 Stunden geruht (siehe auch Seite 499). Er muss diese Zeit aber an einem komfortablen und sicheren Ort verbringen – und meistens im Bett. Sollte ein Charakter deutlich längere Zeit mit Bettruhe verbringen (bis zu 1 Woche an Auszeit), so erholt er sich von allem Schaden und den meisten nichtpermanenten Zuständen. Charaktere, die von Krankheiten, langeanhaltenden Giften oder ähnlichen Leiden betroffen sind, müssen möglicherweise auch während der Auszeit weiterhin Rettungswürfe ablegen. Manche Flüche, permanente Verletzungen und andere Situationen, die magische oder besondere Behandlung erfordern, enden nicht automatisch während einer langfristigen Ruhepause.

Umlernen

Die Regeln zum Umlernen auf Seite 481 ermöglichen einem Spieler, einige Entscheidungen, die er im Rahmen der Progression seines Charakters getroffen hat, zu ändern. Dies ist aber davon abhängig, ob du entscheidest, dass ein Lehrer benötigt wird, wie lange es dauert, ob es Kosten verursacht und ob ein Umlernen überhaupt möglich ist. Du solltest in den meisten Fällen die Option des Umlernens erlauben. Ausgenommen sind aber auf alle Fälle einem Charakter angeborene Dinge wie z.B. die Blutlinie eines Zauberers – Veränderungen an diesen Elementen sollten nur unter sehr außergewöhnlichen Umständen möglich sein. Versuche, das Umlernen zum Teil der Handlung zu machen. Nutze NSC als Lehrer, die dem Charakter bereits bekannt sind, lass den Charakter umfassende Nachforschungen in einer mysteriösen alten Bibliothek betreiben oder mache den Umlernprozess zur Konsequenz von Geschehnissen einer früheren Spielsitzung.

Zeit

Um ein Talent oder eine Fertigkeitsverbesserung umzulernen, ist in der Regel eine Woche Zeitaufwand nötig. Klassenmerkmale, welche eine Wahl erfordern, können ebenfalls umgelernt werden, benötigen aber wenigstens einen Monat oder wahrscheinlich länger. Ist der Prozess körperlich fordernd oder muss gereist werden, stehen langwierige Experimente an oder umfassende Forschungen, so steigt der Zeitaufwand entsprechend an. Die Obergrenze sollte dabei grob 1 Monat bei einem Talent oder einer Fertigkeitsverbesserung und 4 Monate bei einem Klassenmerkmal betragen. Ein Charakter könnte mehrere Dinge zugleich umlernen – wenn er z.B. eine Fertigkeitsverbesserung umlernt, könnte er plötzlich nicht mehr die Voraussetzung für manche Fertigkeitstalente erfüllen, so dass er auch diese umlernen müsste, wenn sie nicht brachliegen sollen. Du kannst die erforderlichen Zeiträume addieren und dann den Gesamtaufwand etwas nach unten korrigieren, weil ja alles irgendwie miteinander verknüpft ist.

Unterweisungen und Kosten

Die Regeln repräsentieren abstrakt Lernprozesse im Rahmen von Stufenaufstiegen – man lernt quasi durch Ausüben einer Tätigkeit und hat sich ganz zufällig genug Erfahrung zum Verbessern seiner Werte angeeignet, wenn genug EP zusammengekommen sind. Zum Umlernen benötigst du aber einen Lehrmeister oder musst dich spezifischen Praktiken unterziehen. Natürlich kannst du diesen Aspekt völlig ignorieren, allerdings verzichtest du dann auch auf die Möglichkeit, passende NSC in die Handlung einzuführen oder wieder zu nutzen, welche die Geschichte voranbringen können. Möglicherweise könnte sogar ein Charakter einen anderen unterweisen, insbesondere wenn Fertigkeiten umgelernt werden. Die Kosten des Umlernens sollten gering sein und grob dem Betrag entsprechen, den ein SC in derselben Zeit an Einkommen verdienen könnte. Die Kosten sollen vermitteln, dass das Training ein Teil der Handlung ist, und auch nicht die Ersparnisse eines Charakters auffressen. Ein Lehrer könnte kostenlos einen Charakter als Belohnung für erbrachte Dienste oder Taten unterweisen oder als Gegenzug um einen Gefallen bitten.

Nichterlaubte Optionen

Manche Charakteroptionen können normalerweise nicht durch Umlernen geändert werden, allerdings steht dir auch hier frei, spezielle Rituale, unglaubliche Questen oder perfekte Lehrmeister in deine Kampagne einzuführen, die dies dennoch ermöglichen. Beispielsweise können Attributswerte normalerweise nicht verändert werden, da dies das Spiel aus dem Gleichgewicht bringen kann. Allerdings will nicht jeder Spieler zwangsläufig das System ausnutzen – vielleicht will ein Spieler nur eine Attributssteigerung von einem niedrigen Attribut auf ein anderes legen. In solchen Situationen könntest du gestattet, dass es einige Monate an Training oder Studien erfordert.