Begegnungen spielen in Echtzeit oder langsamer. Sie beinhalten
direkte Kontakte und Kampfhandlungen zwischen Spielern und
Gegnern, potentiellen Verbündeten oder untereinander. Kämpfe
und direkte gesellschaftliche Interaktionen erfolgen in der Regel
im Begegnungsmodus.
Erkundung ist die Verbindungsmasse innerhalb eines Abenteuers,
in welche Begegnungen eingebettet sind, und sie kommt
ins Spiel, wenn Charaktere einen gefährlichen oder unsicheren
Ort erkunden, z.B. eine unvertraute Stadt oder ein Gewölbe. Im
Erkundungsmodus sind die Charaktere nicht in unmittelbarer
Gefahr, müssen aber dennoch aufpassen. Erkundung und Begegnung
werden kollektiv als Abenteurerleben bezeichnet.
Wenn die Gruppe nicht im Abenteuer unterwegs ist, hat sie
Auszeit. Dieser Modus deckt den Gutteil des Lebens einer normalen
Person ab, darunter die gewöhnlichen Alltagsdinge und
die Arbeit hinsichtlich von Langzeitzielen.
Begegnungen
Der Begegnungsmodus ist der strukturierteste Spielmodus. Du
folgst hier hauptsächlich den Regeln in Kapitel 9. Da du während
der Erkundung meistens die Initiative auswürfeln lässt, ehe
du in eine Begegnung wechselst, findest du Richtlinien für die Initiativereihenfolge
auf Seite 498 im Abschnitt zum Erkundungsmodus.
Regeln für die Erstellung von Kampfbegegnungen befinden
sich auf Seite 488.
Risiko: Durchschnittlich bis Hoch. Begegnungen besitzen
meistens ein deutliches Risiko und werden daher auch schrittweise
durchgespielt, um dies zu reflektieren.
Zeitablauf: Der Begegnungsmodus ist durchstrukturiert und
verläuft bei Kampfbegegnungen in Kampfrunden, während andere
Arten von Begegnungen in Runden verschiedener Länge
erfolgen. Im Kampf besteht 1 Minute aus 10 Runden zu jeweils
6 Sekunden. Bei einer verbalen Konfrontation kannst du Runden
auf eine Minute oder länger ausdehnen, um jedem Sprecher Gelegenheit
zu geben, seine Argumente vorzutragen.
Handlungen und Reaktionen: In Kampfbegegnungen wird der
Zug jedes Teilnehmers in einzelne Aktionen aufgesplittet und die
Beteiligten können Reaktionen nutzen, wenn ihre Auslöser eintreten.
Reaktionen können auch in gesellschaftlichen Situationen
eintreten, wobei die Auslöser der fraglichen Reaktionen meistens
besser ausformuliert und weniger taktisch sind.
Gegnerische Handlungen auswählen
Spieler koordinieren und planen meistens, wie sie möglichst effizient
sein können – dies muss aber nicht für die Gegner gelten.
Als SL stellst du diese Gegner dar und bestimmst ihre Taktiken.
Die meisten Kreaturen verstehen grundlegende Taktiken wie
etwa einen Gegner in die Zange zu nehmen oder sich auf ein
einzelnes Ziel zu konzentrieren. Vergiss auch nicht, dass sie auf
Emotionen reagieren und Fehler machen – und dies vielleicht in
noch größerem Umfang als es Charaktere tun.
Wenn du für die Gegner ihre Ziele wählst oder dich entscheidest,
welche Fähigkeiten sie nutzen, dann achte darauf,
dass du nicht dein umfassenderes Wissen über die Lage nutzt,
sondern triff die Entscheidungen aus ihrem Blickwinkel. Du weißt möglicherweise, dass der Kleriker einen hohen Willensmodifikator
besitzt, aber ein Monster könnte immer noch
eine Furchtfähigkeit gegen ihn einsetzen. Das heißt nicht, dass
du Gegner als völlige Trottel darstellen sollst – sie können aus
Fehlern lernen, funktionale Pläne schmieden und sogar zu den
Spielercharakteren im Vorfeld Nachforschungen anstellen, wenn
sie von ihnen erfahren.
Gegner greifen normalerweise keine Charaktere an, die
bewusstlos am Boden liegen. Selbst wenn eine Kreatur weiß, dass
ein am Boden liegender Charakter in den Kampf zurückkehren
würde, würden nur die blutrünstigsten Kreaturen einen hilflosen
Gegner attackieren, statt sich um die direkteren Bedrohungen
um sich herum zu kümmern.
Wenn du einen Gegner spielst und darstellst, solltest du einerseits
der Kreatur gerecht werden und andererseits das tun, was
für die Handlung und die Spannung am besten ist. Stelle dir
deine Begegnung wie eine Kampfszene in einem Buch oder einem
Film vor. Wenn der Kämpfer einen Feuerriesen verspottet, um
ihn von dem zerbrechlichen Magier abzulenken, ist es natürlich
taktisch gesehen die beste Option für den Riesen, weiterhin auf
den Magier einzuprügeln. Aber ist dies auch die beste Wahl für
die Szene? Vielleicht wäre es für alle spannender und auch spaßiger,
sollte der Riese seinen Zorn auf den nervtötenden Kämpfer
konzentrieren.
Umgangene Begegnungen
Stellen wir uns vor, du hast einen Kampf oder eine Herausforderung
geplant und die SC finden einen Weg, dem Geschehen
völlig aus dem Weg zu gehen – was nun? Möglicherweise entgehen
ihnen wichtige Informationen oder Schätze oder hängen
sie dann mit den EP hinterher.
Hinsichtlich der EP sind die Richtlinien einfach: Wenn die
Spielercharaktere die Herausforderung dank klugen Taktiken,
fähiger Diplomatie, listigem Magieeinsatz oder einem anderen
Ansatz umgehen, der Einfallsreichtum und Planung erfordert,
dann gib ihnen die normalen EP für die Begegnung.
Sollten sie nur durchschnittliche Bemühungen erbracht oder
einfach nur Glück gehabt haben, z.B. weil sie einen Geheimgang
fanden, der um die Begegnung herumgeführt hat, so belohne sie
mit den EP für eine Weniger bedeutende oder Durchschnittliche
Errungenschaft. Bei einem eher unstrukturierten Abenteuer wie
einem großen Gewölbe mit mehreren Pfaden könnte es keine
Belohnung für das Umgehen einer Begegnung geben, da damit
keine Bemühungen verbunden waren.
Du musst dich oft auf dein Bauchgefühl verlassen, wenn Informationen
oder Gegenstände verpasst werden, weil die Spieler
Begegnungen verpassen. Kannst du die fraglichen Informationen
möglicherweise anderswo platzieren? Oder kannst du die Begegnung
eventuell in einen anderen Teil des Abenteuers verlegen
und den SC einen bedeutsamen Vorteil als Belohnung dafür verleihen,
dass sie die Begegnung ursprünglich umgangen haben?
Begegnungen beenden
Eine Kampfbegegnung endet normalerweise, wenn alle Kreaturen
auf einer Seite ausgeschaltet wurden, egal ob sie tot oder bewusstlos sind. Sobald dies passiert, kannst du die Initiativereihenfolge
verlassen. Die überlebende Seite hat genug Zeit, um
dafür zu sorgen, dass die besiegten Gegner nicht wieder aufstehen
bzw. Ärger machen. Möglicherweise musst du aber im
Kampfrundenmodus bleiben, sollten SC dem Tode nahe sein,
an einer Klippe hängen oder sich in einer anderen Situation
befinden, in welcher jeder Moment den Unterschied zwischen
Leben und Tod ausmacht.
Du kannst entscheiden, dass ein Kampf vorbei ist, wenn keine
Herausforderung mehr übrig ist und sich die SC nur noch um die
letzten schwachen Gegner kümmern müssen. Vermeide dies aber,
sollten die Spieler noch mit interessanten und erfinderischen Dingen
beschäftigt sein oder sich auf gewirkte Zauber konzentrieren
– wenn du eine Begegnung frühzeitig beendest, soll dies Langeweile
vermeiden, aber nicht den SC ihren Spaß verweigern. Du
kannst einen Kampf auf verschiedene Weise frühzeitig beenden:
Die Gegner können sich ergeben, ein Gegner kann sterben, ehe
ihm tatsächlich die TP ausgehen, oder du könntest sagen, dass
Kampf vorbei ist und die SC mit den noch stehenden Gegnern
kein Problem mehr haben. Im letzteren Fall könntest du die Spieler
fragen, ob das für alle in Ordnung ist, um sicherzustellen, dass
der auch alle hinter dieser Lösung stehen.
Eine Seite könnte sich ergeben, wenn nahezu alle ihre Teilnehmer
besiegt wurden oder sie durch gegen sie eingesetzte
Zauber oder Fertigkeiten durch und durch demoralisiert wurde.
Ergibt sich eine Seite, dann verlasse die Initiativereihenfolge und
führe eine kurze Verhandlungssequenz. Dabei geht es im Grunde
darum, ob die Sieger den Unterliegenden Gnade erweisen oder
sie einfach töten oder anderweitig loswerden. Die sich ergebende
Seite hat meistens nicht viel Mitspracherecht, daher vermeide
lange Diskussionen.
Spiel ohne Raster
Die Pathfinderregeln sind dazu gedacht, dass Kampfbegegnungen
auf einem Raster mit 2,5 cm-Feldern gespielt werden.
Du kannst natürlich auch ohne ein solches Raster allein in
deiner Vorstellung spielen. Dies erfordert allerdings regelmäßige
Entscheidungen von dir. Dies kann einfache Frage betreffen, wie
z.B. „Kann ich von meiner Position aus den Oger sehen?“ oder
„Kann ich mit einmal Laufen den Oger erreichen?“ Am besten
sollte dir ein Spieler sagen, was er machen möchte, z.B. „Ich
möchte über den Baumstamm zum Oger rennen und ihn angreifen“.
Du bestimmst dann, wie dies in Aktionen aufgesplittet
wird, z.B.: „Du benötigst eine Aktion und einen gelungenen
Fertigkeitswurf für Akrobatik für den Baumstamm, dann eine
Laufenaktion, um zum Oger zu gelangen, und letztendlich hast
du noch eine Aktion zum Angreifen.“
Wenn du Begegnungen vorbereitest, dann vermeide massenhaftes
Schwieriges Gelände, Deckung oder andere Schlachtfeldelemente,
die auf einem Raster funktionieren, du aber alle im Kopf
behalten müsstest. Sei ebenso nachsichtiger hinsichtlich Kampftaktiken
wie Flankieren. Du hast nicht immer die optische Möglichkeit
zu prüfen, ob Charaktere einen Gegner flankieren, aber die
Regeln gehen davon aus, dass Nahkämpfer wie z.B. Schurken
oftmals Gegner flankieren, daher lass es ausreichen, wenn zwei
Charaktere denselben Gegner im Nahkampf attackieren.
Fliehende Gegner
Fliehende Gegner können ein Problem darstellen. Spielercharaktere
wollen Gegnern oftmals nachstellen, da sie glauben,
ein Gegner könnte später als eine Bedrohung zurückkehren.
Vermeide es, dies Runde um Runde auszuspielen, da es das
Spiel leicht ausbremsen kann. Sollte jeder noch stehende Gegner
die Flucht ergreifen, kannst du auf die Initiativereihenfolge
verzichten und jedem SC die Möglichkeit geben jeweils einen
fliehenden Gegner zu verfolgen. Jeder SC kann erklären, eine
Handlung, einen Zauber oder eine andere Fähigkeit einzusetzen,
um seinem Flüchtling nachzustellen. Vergleiche sodann die Bewegungsrate
des SC mit der seines Ziels und schätze ein, wie sehr
die vom Verfolger gewählte Option ihm hilft, dann bedenke, ob
der Verfolgte über Fähigkeiten verfügt, die ihm helfen können.
Solltest du bestimmen, dass der Verfolger sein Ziel einholt, dann
setze den Kampf in der ursprünglichen Initiativereihenfolge fort.
Andernfalls entkommt der Flüchtige.
Sind es die SC, welche fliehen, solltest du dies zulassen. Wähle
einen bestimmten Ort und lass sie entkommen, wenn sie ihn alle
erreicht haben. Sollten sie aber durch Last oder anderweitig verlangsamt
werden oder die Gegner die höhere Bewegungsrate und
eine starke Motivation besitzen, die SC zu verfolgen, sollte die
Flucht für die SC Konsequenzen haben.
Gesellschaftliche Begegnungen
Die meisten Konversationen funktionieren am besten in Form
von freiem Rollenspiel mit vielleicht einem oder zwei Fertigkeitswürfen
für die involvierten gesellschaftlichen Fertigkeiten.
Manchmal erfordert eine schwierige Situation oder eine wichtige
Verhandlung, dass auch bei einer gesellschaftlichen Begegnung
die Initiative ausgewürfelt wird. Wie bei jeder Begegnung muss
auch das Risiko bei einer gesellschaftlichen Begegnung hoch
sein! Eine misslungene gesellschaftliche Begegnung könnte bedeuten,
dass ein Charakter eingekerkert oder hingerichtet wird,
ein mächtiger Rivale zu einem politischen Machthaber oder ein
wichtiger Verbündeter entehrt und zum Gegner wird.
Die Nutzung der Struktur einer Begegnung hilft, da sie den
Ablauf besser regelt als freies Rollenspiel und jeder Charakter
das Gefühl hat, etwas beizutragen. Wenn du eine gesellschaftliche
Begegnung leitest, dann lass die Spieler nicht über das Risiko
im Dunkeln, damit sie die Konsequenzen von Erfolg oder
Fehlschlag kennen und unter welchen Umständen sie die Begegnung
beenden können.
Bei gesellschaftlichen Begegnungen hast du viel mehr Flexibilität
als bei Kampfbegegnungen. Die Runden sind länger als 6 Sekunden
und erlauben mehr Improvisation und die Konzentration
liegt weniger auf besonderen Angriffen als Zaubern. Meistens
musst du dir keine Gedanken über die Bewegungen der Charaktere
machen und benötigst auch keine Karte. Beispiele für gesellschaftliche
Begegnungen könnten sein ...
- Jemandes Unschuld vor einem Richter beweisen.
- Den Herrscher eines Nachbarreichs davon überzeugen, bei der Abwehr einer Invasion zu helfen.
- Einen rivalisierenden Barden in einem Wettstreit der Schlauheit besiegen.
- Die Taten eines Bösewichts vor den Adeligen bei Hofe enttarnen.
Initiative und Handlungen
Initiativewürfe bei gesellschaftlichen Begegnungen sind meistens
Fertigkeitswürfe für Gesellschaftskunde oder eine charismabasierende
Fertigkeit wie Diplomatie oder Täuschung. Wie bei
anderen Begegnungen bestimmt der Ansatz eines Charakters,
welche Fertigkeit er nutzt. Ist ein Charakter an der Reihe, kann
er in der Regel eine Fertigkeitsaktion nutzen, um einen Wurf
auszuführen. Lass den Spieler rollenspielen, was sein Charakter
sagt und tut, dann bestimme, wofür gewürfelt wird. Lass sie
alle Fähigkeiten oder Zauber nutzen, die ihnen helfen könnten,
doch beachte, dass die meisten Zeugen visueller Zeichen eines
gewirkten Zaubers glauben, dass man sie mittels Magie beeinflussen
oder ihnen schaden will, so dass sie negativ reagieren.
Gute gesellschaftliche Begegnungen enthalten eine Opposition.
Diese kann direkt wie ein Rivale auftreten, welcher gegen
die SC argumentiert, oder passiv, wie z.B. ein Mob, der mit jeder
verstreichenden Runde aggressiver wird. Gib der Opposition
eine oder zwei Positionen in der Initiativereihenfolge, damit sie
Gelegenheit zum Handeln hat. Du kannst für die Opposition
Spielwerte erstellen, insbesondere wenn es sich um ein Individuum
handelt. Im Falle eines gereizten Mobs brauchst du hingegen
nur eine Reihe zunehmend schwierigerer SG bestimmen.
Erfolge und Fortschritte
Du musst entscheiden, wie du den Erfolg der Charaktere bei
gesellschaftlichen Begegnungen bemisst, da es keine RK zum
Treffen und keine TP zum Reduzieren gibt. In Kapitel 4 findest
du Richtlinien für die Bestimmung der SG für gesellschaftliche
Fertigkeitsaktionen – meistens nutzt du den WIL-SG eines Ziels.
Solltest du einen SG für Leute ohne Spielwerte benötigen, z.B.
eine Menge oder einen NSC, dessen Werte du noch nicht erstellt
hast, so nutze die Richtlinien auf Seite 503 für die Bestimmung
von Schwierigkeiten. Du kannst entweder einen einfachen SG
wählen oder einen stufenbasierenden SG nutzen, indem du eine
Stufe schätzt oder bestimmst, wie schwierig der Wurf sein sollte.
Die Einstellung der zu beeinflussenden Personen – Feindselig,
Unfreundlich, Gleichgültig, Freundlich oder Hilfsbereit – ist eine
nützliche Methode zur Nachverfolgung der Fortschritte bei einer
gesellschaftlichen Begegnung. Nutze diese, um die Einstellung
einer Autorität, einer Menge, einer Jury oder dergleichen zu repräsentieren.
Ein typisches Ziel bei einer gesellschaftlichen Begegnung
besteht darin, die Einstellung einer Person oder Gruppe
zu Hilfsbereit zu verbessern, damit sie dich unterstützen, oder eine
feindselige Person oder Gruppe zu beruhigen und so eine Situation
zu entschärften. Versuche, den Spielern eine klare Vorstellung zu
übermitteln, wie sie im Verlauf der Begegnung vorankommen.
Eine andere Option besteht darin, über die von den Charakteren
erzielten Erfolge oder Fehlschläge Buch zu führen. Wenn
es z.B. gilt, vier Wachen auszutricksen, damit sie ihre Posten verlassen;
zähle jeden erfolgreichen Versuch zum Lügen oder Erschaffen
einer Ablenkung, bis vier zusammen sind. Du kannst
diese beiden Methoden auch kombinieren; sollten die SC z.B.
die Unterstützung einer Gruppe wichtiger Adeliger benötigen,
könnte das Ziel der Begegnung darin bestehen, dass die meisten
Angehörigen dieser Gruppe am Ende von den SC eine bessere
Meinung als von einem Rivalen haben – und dies innerhalb eines
begrenzten Zeitrahmens.
Konsequenzen
Wenn du zu Beginn einer gesellschaftlichen Begegnung bestimmst,
was auf dem Spiel steht und wie hoch das Risiko ist,
dann gib den Spielern auch eine Vorstellung, wie die Konsequenzen
aussehen. Neben den potentiellen narrativen Vorteilen gibt
es in der Regel eine EP-Belohnung. Da diese Begegnungen wie
Kampfbegegnungen behandelt werden, können sie eine beachtliche
Menge an EP verschaffen, wie sie für eine Durchschnittliche
Errungenschaft oder sogar eine Bedeutende Errungenschaft
anfällt, sollte die Begegnung der Gipfel langfristiger Planung
gewesen sein oder ein bedeutsamer Gegner in seine Schranken
gewiesen worden sein. Das Ergebnis einer gesellschaftlichen Begegnung sollte den
Kampagnenhintergrund beeinflussen. Wie können die Folgen
aussehen? Welcher NSC könnte den SC gegenüber nun positiver
eingestellt sein? Wer könnte ihnen Rache schwören oder einen
neuen Plan ausarbeiten? Eine gesellschaftliche Begegnung kann
das Schicksal eines NSC besiegeln und seine Geschichte beenden,
allerdings trifft dies nicht auf Spielercharaktere zu. Selbst wenn
es für sie wirklich finster aussieht – etwa weil sie zum Tode verurteilt
wurden -, ist die gesellschaftliche Begegnung nicht das
Ende. Es gibt immer noch Zeit für verzweifelte Heldentaten oder
eine Wendung in der Handlung.
Erkundung
Der Erkundungsmodus ist absichtlich weniger streng geregelt als
der Begegnungsmodus. Daher wirst du als Spielleiter zu nahezu
allem Entscheidungen fällen. Im Grunde geht es in diesem Modus
darum, die SC dafür zu belohnen, dass sie etwas über ihre Umgebung
in Erfahrung bringen. Hierzu ist es wichtig, dass du eine
klare Vorstellung hinsichtlich der Umgebung der Gruppe hast und
diese auch mitteilst. Du bist so besser in der Lage nachzuverfolgen,
wo die Charaktere sich aufhalten, und ihnen zu beschreiben,
was sie sehen, hören und anderweitig während ihrer Abenteuer
wahrnehmen. Ermutige die Spieler, ihre Charaktere wirklich auf
Erkundungen auszuschicken und belohne ihre Neugier. Was sie
während des Erkundungsmodus versuchen, verrät dir zugleich,
worin ihre Interessen bestehen und was sie als wichtig erachten.
Während des Spiels erlangst du ein gutes Verständnis dafür,
welche Aspekte der Erkundung deine jeweiligen Spieler interessieren,
so dass du diese Punkte deinen Abenteuern hinzufügen
oder in veröffentlichten Abenteuern besonders betonen kannst.
Risiko: Niedrig bis Durchschnittlich. Der Erkundungsmodus
sollte genutzt werden, wenn ein gewisses Risiko besteht, aber
keine unmittelbare Gefahr. Die SC könnten sich in einer Umgebung
aufhalten, in der sie es wahrscheinlich mit Monstern
oder Gefahren zu tun bekommen, bleiben aber in der Regel im
Erkundungsmodus, bis es zu einem Kampf oder anderen direkten
Interaktionen kommt.
Zeitablauf: Im Erkundungsmodus verstreicht die Zeit viel
schneller als in der realen Welt am Spieltisch, daher rechnet man
nur selten in Minuten oder gar Sekunden. Du kannst das Geschehen
frei nach Bedarf beschleunigen oder verlangsamen. Sollte
es wichtig sein zu wissen, wie viel Zeit vergeht, so kannst du
in der Regel im Erkundungsmodus mit Zeiteinheiten von jeweils
10 Minuten arbeiten.
Handlungen und Reaktionen: Die Erkundung wird zwar nicht
in Runden unterteilt, geht aber dennoch davon aus, dass die SC
ihre Zeit zum Teil auf Handlungen wie Suchen oder Interagieren
verwenden. Falls sie besondere Handlungen nutzen wollen,
sollten sie dies ankündigen, so dass du entscheiden kannst, wie
sich dies auswirkt und ob es vielleicht an der Zeit ist, in den Begegnungsmodus
zu wechseln. Die SC können alle relevanten Reaktionen
nutzen, die während der Erkundung ausgelöst werden.
Handlungen während der Erkundung
Im Erkundungsmodus wählt jeder Spieler, der mehr tun möchte
als nur zu reisen, für seinen Charakter eine Erkundungsaktivität.
Dabei handelt es sich meistens um Eilen, Magie entdecken,
Suchen und Unbemerkt bleiben. Es gibt aber noch viele weitere
Möglichkeiten. Meistens entfernen sich die Spieler nicht zu weit
von diesen Standardverhalten, sie müssen aber auch nicht alle
möglichen Aktivitäten im Kopf haben und genau wissen, wie
sie genutzt werden. Stattdessen beschreibt jeder Spieler, was sein
Charakter macht, und du als SL bestimmst, welche Aktivität dem
am nächsten kommt. Dies umfasst aber auch zu bestimmen, wie
eine Aktivität sich auswirkt, wenn sich das Tun des Charakters
von den aufgelisteten Handlungen unterscheidet.
Die folgenden Abschnitte befassen sich mit Erkundungsaktivitäten,
welche über die in Kapitel 9 auf den Seiten 479-480 aufgeführten
Richtlinien hinausgehende Entscheidungen deinerseits
benötigen:
Absuchen
Mit einem erfolgreichen Wahrnehmungswurf während des Absuchens
bemerkt ein Charakter die Präsenz von etwas Ungewöhnlichem
oder die Abwesenheit von etwas eher Gewöhnlichem im
Bereich. Dies verschafft ihm aber keine umfassende Aufstellung,
was alles da ist. Stattdessen liefert der Wurf einen Ausgangspunkt
für nähere Untersuchungen oder eine Begegnung.
Beispiel: Im abgesuchten Bereich gibt es eine Geheimtür (SG 30)
und eine Falle (SG 25); der suchende Charakter erzielt mit seinem
Wahrnehmungswurf eine 28 und findet so die Falle. Du
beschreibst ihm grob die Position und Art der Falle. Um mehr
über die Falle zu erfahren, müsste die Gruppe den Bereich weiter
untersuchen. Außerdem müsste ein anderer Charakter erneut die
Handlung Absuchen einsetzen, um möglicherweise die Geheimtür
zu finden (der ursprüngliche Charakter hatte seine Chance
diesbezüglich ja schon).
Sollte ein Bereich viele Gegenstände oder etwas enthalten, das
eine Weile zum Durchsuchen benötigt (z.B. ein Aktenschrank
voller Akten und Papieren), würde man mittels Absuchen auf
den Aktenschrank stoßen; die SC würden sich dann aber näher
und zeitaufwändiger mit den Unterlagen befassen müssen. Hierzu
müssten sie in der Regel anhalten und mit Suchen beginnen.
Du legst einen verdeckten Wahrnehmungswurf für einen absuchenden
Charakter ab, um auffällige verborgene Dinge zu bemerken,
an denen er vorbeikommt, z.B. wenn er sich in der Nähe
einer Tür oder einer Gangabzweigung befindet. Solange er aber
z.B. einen langen Korridor nicht sorgfältig absucht, dürfte ihm
etwas entgehen, das sich dort irgendwo befindet.
Am Experten orientieren
Ein befähigter Charakter kann einem weniger fähigen Verbündeten
helfen, der sich entscheidet, sich am Experten zu orientieren
(dies kann sich auf den Kompetenzgrad oder den reinen
Fertigkeitsbonus beziehen). Einem Charakter mit einem niedrigen
Modifikator für Heimlichkeit könnte z.B. beim Schleichen
geholfen oder einem Charakter mit schlechtem Modifikator für
Athletik eine Klippe hinaufgeholfen werden. Meistens kann ein
Charakter, der sich am Experten orientiert, keine anderen Erkundungsaktivitäten
nutzen oder sich parallel noch an einer weiteren
Person orientieren.
Magie entdecken
Diese Aktivität ermöglicht es Charakteren nicht, automatisch
während des Reisens jede magische Aura oder jeden magischen
Gegenstand zu finden. Gefahren, die einen Mindestkompetenzgrad
benötigen, können mittels Magie entdecken nicht gefunden
werden. Dasselbe gilt für Illusionen desselben oder höheren
Zaubergrads als der Zauber, der zur Anwendung kommt.
Wenn Charaktere mittels dieser Aktivität auf etwas Magisches
stoßen, so lass es sie wissen und gib ihnen die Wahl weiterzuziehen
oder anzuhalten und nachzusehen. Letzteres eröffnet eine
eher rollenspielorientierte Szene, in welcher die Spieler ein Gebiet
durchsuchen, Gegenstände einschätzen oder anderweitig
die Quelle der Magie und ihre Funktionsweise herauszufinden
versuchen. Wenn die Gruppe aber weiterzieht, verpasst sie möglicherweise
helfende magische Gegenstände oder marschiert in
eine magische Falle.
Umsehen
Wie im Falle von Absuchen und Magie entdecken genügt meist
das erste Würfelergebnis, um einem Charakter Grund zu näherem
Nachsehen zu geben. Er erhält aber so nur selten alle möglichen
Informationen. So könnte einem Charakter auffallen, dass
die Wände eines Gewölbes mit abyssalen Schriftzeichen bedeckt
sind – er müsste aber stehenbleiben, um den Text zu lesen oder
um festzustellen, dass die Zeichen mit Blut geschrieben wurden.
Die Marschreihenfolge
Im Erkundungsmodus ist es oft wichtig, wer vorne oder am Ende
der Gruppe marschiert. Lass die Spieler die Marschreihenfolge
ihrer Charaktere festlegen. Diese Reihenfolge kann festlegen,
wer zuerst angegriffen wird, wenn Gegner oder Fallen aus verschiedenen
Richtungen zuschlagen. Du bestimmst letztendlich
anhand der Situation wer zum Ziel wird.
Wenn die Gruppe den Erkundungsmodus verlässt, befindet sie
sich in der Regel in derselben Aufstellung. Wenn du zu Beginn
einer Begegnung auf ein Raster wechselst, dann sprich mit den
Spielern die genauen Positionen ihrer Charaktere ab. Sollten die
SC aus eigener Entscheidung den Erkundungsmodus verlassen,
können sie sich nach Belieben aufstellen – wenn z.B. der Schurke
eine Falle entdeckt und entschärfen will, wechselst du in den
rundenbasierten Begegnungsmodus; da die Gruppe aber nicht
angegriffen oder mit einer ausgelösten Falle konfrontiert wird,
können sich die Charaktere vor Ort aufstellen, wo immer sie
sich sicher glauben (jedenfalls solange niemand mit der Falle zu
interagieren beginnt...).
Widriges Gelände und Wetter
Erkundungen verlaufen langsamer, wenn die Gruppe sich durch
dichten Dschungel, hohen Schnee oder Sandstürme kämpfen
muss, es extrem heiß oder kalt ist oder ähnlich schwierige
Witterungsbedingungen herrschen. Du bestimmst, wie sehr diese
Faktoren das Vorankommen der Charaktere erschweren. Die
spezifischen Effekte verschiedener Gelände- und Wetterarten
werden ab Seite 512 beschrieben.
Schwieriges Gelände, wie z.B. Dichtes Unterholz, bremst
normalerweise das Vorankommen ab. Insofern es nicht
von Bedeutung ist, wie weit die Gruppe innerhalb einer bestimmten
Zeit kommt, kannst du einfach nur beschreiben,
dass sie sich mühselig durch Ranken hackt oder durch ein
Moor stakst. Liefern sich die SC aber einen Wettlauf mit der
Zeit, so richte dich nach Tabelle 9-2: Reisegeschwindigkeit
auf Seite 479 – als Faustregel verdoppelt Schwieriges Gelände
die Reisezeit, während Sehr Schwieriges Gelände sie
verdreifacht.
Gefährliches Gelände, wie z.B. die Caldera eines aktiven
Vulkans, könnte den SC körperlichen Schaden zufügen.
Die Gruppe kann solches Gelände möglicherweise (zeitaufwändig)
umgehen oder direkt hindurchreisen. Im letzteren
Fall kannst du bei den Beschreibungen näher ins Detail
gehen, wenn die SC versuchen, mittels Magie oder Fertigkeitswürfen
dem Schaden standzuhalten. Übersteht die
Gruppe gefährliches Gelände, dann belohne die SC am Ende
der Reise etwa so, als hätten sie eine Weniger gefährliche
oder Durchschnittliche Begegnung hinter sich gebracht (und schütte etwas mehr EP als Belohnung für vorausschauendes
Denken aus, wenn sie kluge Vorsichtsmaßnahmen gegen den
Schaden getroffen haben).
Gefährliche Felsspalten, sumpfige Moore, Treibsand und
dergleichen sind Umgebungsgefahren, wie sie ab Seite 512 beschrieben
werden.
Erkundungsaktivitäten
Die folgenden Erkundungsaktivitäten werden auf den Seiten
479-480 in Kapitel 9 umfassend beschrieben. Weitere findest
du bei den jeweiligen Fertigkeiten in Kapitel 4.
- Absuchen
- Am Experten orientieren
- Eilen
- Magie entdecken
- Spähen
- Umsehen
- Unbemerkt bleiben
- Verteidigen
- Zauber wiederholen
Neue Aktivitäten improvisieren
Falls ein Spieler etwas tun möchte, das nicht von anderen
Regeln abgedeckt ist, findest du hier ein paar Richtlinien.
Sollte die Aktivität einer Handlung ähneln, die während einer
Begegnung genutzt werden könnte, z.B. Unbemerkt bleiben
und Schleichen, so handelt es sich meistens um eine einzelne
Aktion, die etwa 10 Mal pro Minute wiederholt wird, oder eine
Abfolge von Aktionen, die insgesamt ähnlich funktioniert –
z.B. kann man sagen, dass die Aktivität Absuchen eigentlich
aus den Aktionen Laufen und Suchen besteht. Eine Aktivität,
die schnelleres Tun erfordert und grob 20 Aktionen pro Minute
verschlingt, könnte nur beschränkten Nutzen besitzen
oder für Erschöpfung sorgen. Dasselbe gilt für Aktivitäten,
die intensive Konzentration erfordern.
Manchmal wollen Spieler etwas tun, das 3 Aktionen alle
6 Sekunden gleichkommt – also als befänden sie sich im Begegnungsmodus
und in einem Kampf. Charaktere können solche
Anstrengungen aber nur erbringen, weil Kämpfe nicht lange
dauern – über längere Zeit (und damit im Erkundungsmodus)
können derartige Bemühungen nicht aufrechterhalten werden.
Gefahren
Die Erkundung kann von Fallen und anderen Gefahren unterbrochen
werden (siehe Seite 520). Einfache Gefahren stellen für
SC nur einmalig eine Gefahr dar und können im Erkundungsmodus
behandelt werden. Komplexe Gefahren erfordern hingegen
den Wechsel in den Begegnungsmodus, bis die Gefahr
beseitigt oder überstanden wurde. Eine Falle wird meistens im
Begegnungsmodus entschärft, dasselbe gilt für das Überwinden
von Gefahren. Die SC haben eine bessere Chance, während
der Erkundung Gefahren zu entdecken, wenn sie die Aktivität
Absuchen nutzen (bzw. im Falle mancher magischer Fallen die
Aktivität Magie entdecken).
Initiative auswürfeln
Zum Übergang von Erkundung zu Begegnung wird meistens die
Initiative ausgewürfelt. Bitte um die Initiative, sobald eine Falle
ausgelöst wird, zwei gegnerische Gruppen in Kontakt kommen
oder eine Kreatur auf einer Seite sich entscheidet, gegen eine andere
tätig zu werden. Einige Beispiele:
- Die SC erkunden eine Höhle. Sie betreten einen schmalen Gang, der von Koboldkriegern patrouilliert wird. Da sich beide Gruppen in demselben Bereich befinden, wird die Initiative ausgewürfelt.
- Die Barbarin und ein Kobold wollen einen Ringkampf austragen. Sie gehen in Position und du lässt die Initiative auf Basis von Athletik auswürfeln.
- Die Schurkin und die Klerikerin verhandeln mit dem Koboldkönig, kommen aber nicht voran. Die Schurkin entscheidet, den König überraschend anzugreifen. Sobald sie ihren Plan verkündet, bittest du um Auswürfeln der Initiative.
- Der Waldläufer und Der Magier balancieren auf einem schmalen Balken über eine Felsspalte, um einen schwer zugänglichen Schatzhort zu erreichen. Als sie die halbe Strecke hinter sich gebracht haben, taucht aus der breiter werdenden Spalte ein Roter Drache auf und greift an! Sobald der Drache auftaucht, lässt du die Initiative auswürfeln.
Initiative nach Reaktionen
Manche Fallen oder Gegner besitzen eine Reaktion, welche dir
mitteilt, dass die Initiative gewürfelt werden sollte. Eine ausgelöste
komplexe Falle könnte z.B. mit ihrer Reaktion einen
Angriff ausführen, ehe die Initiativereihenfolge bestimmt wird.
In diesen Fällen werden zuerst die Ergebnisse der Reaktion abgewickelt,
ehe du die Initiative auswürfeln lässt.
Basis der Initiative auswählen
Wenn du bestimmst, worauf die Initiative basieren soll, nutzt
du die offenkundigste Wahl. Meistens ist dies Wahrnehmung –
im ersten Beispiel würden die Kobolde so würfeln und im dritten
Die Klerikerin und der Koboldkönig. Am zweithäufigsten basiert
die Initiative auf Heimlichkeit (z.B. weil der fragliche Handelnde
sich anschleicht, wie der Drache im letzten Beispiel)
und Täuschung (wenn Gegner ausgetrickst werden, wie die Schurkin
es im dritten Beispiel tut). Bei gesellschaftlichen Wettkämpfen
kommen Darbietung, Diplomatie, Einschüchtern,
Gesellschaftskunde oder Täuschung zur Anwendung.
Im Zweifel lass Initiativewürfe auf Wahrnehmung basieren.
Sollte eine andere Art von Wurf Sinn ergeben können, so überlass
die Wahl am besten dem fraglichen Spieler, ob er Wahrnehmung
oder die andere Option nutzen möchte – außer es
ist absolut klar, dass die andere Option deutlich mehr Sinn
ergibt als Wahrnehmung. Dies gilt z.B. wenn sich ein Charakter
an Gegner anschleicht und somit Schleichen genutzt
werden sollte.
Du kannst einem Spieler gestatten zu begründen, warum er
eine andere Fertigkeit als Wahrnehmung nutzen könnte, sofern
er dafür die Grundlagen geschaffen hat. Wenn z.B. vor
einem Angriff der Schurkin Spieler erklärt, diese würde in einem
Kronleuchter hocken, warten bis das Ziel unter ihr sei und
dann auf es hinabspringen, so könntest du den Initiativewurf
auf Akrobatik basieren. Sollte er stattdessen nur sagen: „Hey,
ich will diese Typen angreifen, kann ich Akrobatik nutzen?“,
ohne eine Grundlage zu nennen, dann solltest du es eher nicht
gestatten.
Charaktere platzieren
Wenn du für eine Kampfbegegnung um das Auswürfeln der
Initiative bittest, musst du auch entscheiden, wo sich die Beteiligten
der Begegnung auf der Battlemap befinden. Nutze die
Marschreihenfolge der Gruppe als Ausgangsbasis. Du kannst
Charaktere nach vorn bewegen, die sich mittels Heimlichkeit
in Position begeben, und so an einer Stelle platzieren, zu der
sie sich nachvollziehbar unentdeckt hätten begeben können.
Besprich dich mit jedem Spieler, damit die Position seines
Charakters auch für euch beide Sinn ergibt.
Ruhepausen
Charaktere benötigen 8 Stunden Schlaf pro Tag. Auch wenn
die Schlafphase normalerweise nachts erfolgt, erhält eine
Gruppe dieselben Vorteile, wenn sie stattdessen tagsüber rastet.
Allerdings können diese Vorteile stets nur einmal alle 24
Stunden erlangt werden. Ein Charakter, der 8 Stunden ausruht,
erholt sich auf die folgenden Weisen:
- Der Charakter erlangt Trefferpunkte in Höhe seines Konstitutionsmodifikators (Minimum 1) multipliziert mit seiner Stufe zurück. Sollte er Wind und Wetter ausgesetzt oder auf unbequeme Weise ruhen, so könntest du diese Heilung halbieren (auf ein Minimum von 1 TP).
- Der Charakter verliert den Zustand Erschöpft.
- Die Werte der Zustände Ausgelaugt und Todgeweiht sinken um 1.
- Die meisten Zauberwirker müssen ruhen, ehe sie ihre täglichen Zauber und Zauberplätze zurückerlangen.
Eine Gruppe im Erkundungsmodus kann versuchen zu rasten,
ist aber nicht gänzlich vor Gefahren sicher, so dass ihre
Rast unterbrochen werden könnte. Die 8 Stunden Rast müssen
nicht am Stück geruht werden – die Charaktere können
sich nach einer Unterbrechung wieder zur Ruhe begeben.
Sollte ein Charakter in seiner Rüstung schlafen, ruht er
schlecht und erwacht mit dem Zustand Erschöpft. Hätte sich
der Charakter normalerweise vom Zustand Erschöpft erholt,
so wird dies durch Schlafen in Rüstung verhindert. Falls ein
Charakter mehr als 16 Stunden lang nicht schläft, erhält er
den Zustand Erschöpft.
Langfristige Rast zur schnelleren Erholung ist Teil der Auszeit
und kann nicht während der Erkundung ausgeführt werden
– siehe auch Seite 502.
Nachtwachen und Überraschungsangriffe
Abenteurergruppen stellen in der Regel ein paar Wachen
auf, die nach Gefahren Ausschau halten, während die anderen
ruhen (egal ob in der Nacht oder am Tage). Wer wacht
schläft allerdings nicht, daher muss der Wachtplan die
Schlafbedürfnisse aller Gruppenmitglieder beachten. Tabelle
10-3: Nachtwachen und Rast auf der folgenden Seite legt
nahe, wie lange die Gruppe für ihre Rast einplanen muss,
sofern jeder eine gleichlange Wache schiebt und man sich
gegenseitig ablöst.
Sollte es während der Rast zu einem Überraschungsangriff
kommen, kannst du würfeln, um zufällig zu bestimmen, welcher
Charakter gerade Wache hat. Alle Charaktere würfeln
ihre Initiative aus; schlafende Charaktere legen in der Regel
Wahrnehmungswürfe ab und erhalten einen Zustandsmalus
von -4, da sie den Zustand Bewusstlos besitzen. Sie wachen
beim Auswürfeln der Initiative nicht automatisch auf, könnten
aber aufgrund des Lärms einen Wahrnehmungswurf zu Beginn
ihres Zuges ablegen, um aufzuwachen. Sollte ein listiger
Gegner warten, bis ein besonders verletzlicher Charakter zur
Wache antritt, ehe er angreift, kann der Angriff automatisch
während der Wache dieses Charakters erfolgen. Du könntest
den Angreifer aber einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit
gegen die Wahrnehmungs-SG aller Charaktere ablegen, um zu
prüfen, ob jemand das Nahen des Angreifers bemerkt.
| Gruppengröße | Gesamtdauer | Wachtdauer |
|---|---|---|
| 2 | 16 Stunden | 8 Stunden |
| 3 | 12 Stunden | 4 Stunden |
| 4 | 10 Stunden, 40 Minuten | 2 Stunden, 40 Minuten |
| 5 | 10 Stunden | 2 Stunden |
| 6 | 9 Stunden, 36 Minuten | 1 Stunde, 36 Minuten |
Die Wirkungsdauer von Zaubern
Die Wirkungsdauer eines Zaubers ist ein geschätzter Zeitraum,
welcher die Unwägbarkeiten und Exzentrik der Magie zu einer
brauchbaren Zahl kodifiziert. Das heißt allerdings nicht, dass
man die Wache anhand eines Zaubers mit einer Wirkungsdauer
von 1 Stunde einteilen könnte. Dies ist einer der Gründe,
warum der Zeitablauf außerhalb von Begegnungen in deiner
Hand liegt und nicht so präzise ist wie in Begegnungsrunden.
Sollte die Frage aufkommen, ob ein Zauber ausgelaufen ist, so
entscheidest du dies. Dabei solltest du nicht strafend auftreten,
die Charaktere aber auch nicht behandeln, als würden sie zwischen
Begegnungen mit mechanischer Präzision und perfekter
Effizienz verfahren.
Wirkungsdauern sind zu zwei Gelegenheiten sehr wichtig:
Wenn Spieler mehrere Begegnungen in die Wirkungsdauer eines
Zaubers zu pressen versuchen und wenn sie einen Zauber so vor
einem Kampf wirken wollen, dass sie seinen Effekt während der
Begegnung genießen können.
Mehrere Begegnungen
Ein Zauber mit einer Wirkungsdauer von 1 Minute sollte nur
dann bei mehreren Begegnungen helfen, wenn diese zeitlich wie
räumlich praktisch direkt hintereinander angesiedelt sind (z.B.
in zwei benachbarten Räumen) und die SC zwischen den Begegnungen
den Begegnungsmodus nicht verlassen. Sollten sie
anhalten, um sich zu heilen, oder sich über das weitere Vorgehen
beraten, tickt die Uhr gnadenlos weiter und die Wirkungsdauer
des Zauber läuft aus.
Mit Zaubern, die 10 Minuten oder länger anhalten, kannst
du großzügiger verfahren. Ein 10-Minutenzauber währt für eine
Begegnung und könnte auch noch für eine weitere, nahe Begegnung
anhalten. Ein 1-Stundenzauber währt in der Regel für
mehrere Begegnungen.
Vor einem Kampf
Wenn die Charaktere vorteilhafte Zauber vor einem Kampf auf
sich wirken, kann ihnen dies einen großen Vorteil verleihen, da
sie nun weitere Kampfrunden für Offensivhandlungen nutzen
können, die ansonsten für Vorbereitungen verbraucht werden
würden. Sollten die SC ihre Gegner überraschen können, kannst
du wahrscheinlich gestatten, dass jeder einen Zauber wirkt oder
sich auf eine ähnliche Weise vorbereitet, und dann seine Initiative
auswürfelt.
Das Wirken von Vorbereitungszaubern vor einem Kampf wird
aber zum Problem, sobald es zu einem Automatismus wird und
die Spieler annehmen, dass es immer funktioniert, egal in welcher
Situation! Leider ist die Realität oft anderer Ansicht … In vielen
Fällen verrät das Wirken von Zauber die Anwesenheit der Gruppe
– sollte dies geschehen, könntest du verlangen, dass die Initiative
gewürfelt wird, ehe alle ihre Vorbereitungen vollendet haben.
Tägliche Vorbereitungen
Bevor Charaktere zur Erkundung aufbrechen (oder nach einer
Nachtruhe), verbringen sie Zeit mit ihren Vorbereitungen für den
Abenteuertag. Dies dauert morgens meistens etwa 30-60 Minuten,
erfordert aber zuerst 8 volle Stunden der Ruhe.
- Zauberkundige, die ihre Zauber vorbereiten, wählen, welche Zauber sie für diesen Tag zur Verfügung haben.
- Fokuspunkte und andere Fähigkeiten, die sich während der täglichen Vorbereitungen zurücksetzen, erneuern sich. Dies umfasst auch Fähigkeiten, die am Tag nur eine begrenzte Anzahl an Malen genutzt werden können.
- Jeder Charakter legt seine Ausrüstung an. Hierzu gehört auch das Anlegen von Waffen und Rüstung.
- Charaktere bauen Resonanz zu bis zu 10 getragenen magischen Gegenständen auf, um für diesen Tag deren Vorteile zu erlangen (siehe Seite 531).
Hunger und Durst
Charaktere essen und trinken normalerweise genug, um
problemlos zu überleben. Ist ihnen dies aber nicht möglich,
so erhalten sie den Zustand Erschöpft, bis sie den Mangel
ausgleichen können. Verbringt ein Charakter eine Anzahl an
Tagen gleich seinem Konstitutionsmodifikator + 1 ohne Wasser,
erleidet er jede Stunde 1W4 Schadenspunkte, welche nicht
geheilt werden können, bis er seinen Durst gestillt hat. Nach
derselben Anzahl an Tagen ohne Nahrung erleidet er jeden
Tag 1 Schadenspunkt, der nicht geheilt werden kann, bis er
seinen Hunger gestillt hat.
Auszeit
Während der Auszeit kannst du die wichtigen Ereignisse eines
ganzen Tages mit nur einem Wurf zusammenfassen. Nutze diesen
Modus, wenn die Charaktere nach Hause zurückkehren
oder anderweitig nicht im Abenteuer unterwegs sind. Wie bei
der Erkundung könntest du die Auszeit mit Rollenspiel oder Begegnungen
unterbrechen, wenn die Handlung dazu führt.
Dieser Abschnitt beschreibt Möglichkeiten, mit der Auszeit
umzugehen, und diverse Aktivitäten und Überlegungen, die
spezifisch die Auszeit betreffen, wie z.B. Lebensunterhaltskosten,
Kaufen und Verkaufen von Gütern, langfristige Ruhepausen
und Umlernen. Die meisten anderen Auszeitaktivitäten sind
Fertigkeitshandlungen; eine Reihe der am häufigsten genutzten
Auszeitaktivitäten und die mit ihnen verbundenen Fertigkeiten
werden im Folgenden aufgeführt. Mehr zu den relevanten Fertigkeiten
findest du in Kapitel 4.
- Einkommen verdienen (Darbietung, Handwerkskunst, Kenntnis)
- Fälschungen herstellen (Gesellschaftskunde)
- Herstellen (Handwerkskunst)
- Krankheiten behandeln (Heilkunde)
- Überleben (Gesellschaftskunde, Überlebenskunst)
Risiken Keine bis niedrig. Die Auszeit ist das Gegenstück zum
Abenteuer und deckt eher risikofreie Aktivitäten ab.
Zeitablauf Die Auszeit kann in der Spielwelt Tage, Wochen,
Monate oder gar Jahre andauern, was in Echtzeit mit wenigen
Minuten abgedeckt wird.
Handlungen und Reaktionen Solltest du Aktionen und Reaktionen
nutzen müssen, so wechsle in den Begegnungs- oder
Erkundungsmodus. Eine handlungsunfähige Kreatur kann die
meisten Auszeitaktivitäten nicht ausführen, wohl aber langfristige
Ruhepausen einlegen.
Auszeit ausspielen
Zu Beginn jedes Tages der Auszeit müssen alle Spieler erklären,
was ihre Charaktere an diesem Tag erreichen wollen. Du kannst
ihre Bemühungen dann einen nach dem anderen abhandeln
oder auch einige Charaktere als Gruppe behandeln, sollten sie
zusammen an einem Projekt arbeiten. Manche Aktivitäten wie
etwa Einkommen verdienen, erfordern nur einen einfachen
Wurf und ein paar ausschmückende Beschreibungen von dir
und dem Spieler. Andere Aktivitäten sind umfangreicher und
umfassen Begegnungen oder Erkundung. Die Reihenfolge, in
welcher Auszeitaktivitäten ausgespielt werden, bestimmst du,
es ist aber zu empfehlen, mit den einfachsten anzufangen. Jene
Spieler, die nicht Teil der fraglichen Aktivität sind, könnten
eine Pause einlegen, während die umfassenderen Aktivitäten
ausgespielt werden.
Die Charaktere können ihre täglichen Vorbereitungen wie
an Erkundungstagen treffen, so sie das wollen. Frage die Spieler,
welche Standardvorbereitungen sie treffen. Du kannst
davon ausgehen, dass die Charaktere dies dann jeden Tag tun,
bis ihre Spieler etwas anderweitiges sagen.
Kooperation
Viele Charaktere können bei derselben Auszeitaktivität zusammenarbeiten.
Sollte es sich um eine einfache Aufgabe handeln,
die nur einen Wurf erfordert, z.B. ein Wurf zum Überleben,
während die Gruppe auf einer öden Insel auf Rettung
wartet, legt ein Charakter den nötigen Wurf ab und die anderen
nutzen Jemandem anderen helfen. Bei einer komplexen
Aufgabe kannst du davon ausgehen, dass jeder an einem Teil
arbeitet, so dass jeder seinen Beitrag zum Ergebnis leistet. Beispiel:
Eine Gruppe könnte zusammen ein Theater errichten
wollen; ein Charakter zeichnet die Baupläne, einer leistet die
körperliche Arbeit und einer spricht mit den lokalen Politikern
und Gildenvertretern.
Würfe
Manche Auszeitaktivitäten erfordern Würfe – meistens Fertigkeitswürfe.
Da diese Würfe das Ergebnis einer Reihe von über
längere Zeit ausgeführte Aufgaben darstellen, können die Spieler
die meisten Fähigkeiten oder Zauber, welche Würfelergebnisse
manipulieren, nicht nutzen (z.B. Aktivieren eines magischen
Gegenstandes, der einen Bonus verleiht, oder Wirken
eines Glückszaubers, um zweimal zu würfeln). Ständig aktive
Vorteile kommen aber zur Wirkung, z.B. von einem jeden Tag
mit Resonanz versehenen Gegenstand, welcher einen Bonus
verleiht, ohne eigens eine Aktivierung zu benötigen. Du könntest
zu dieser Regel Ausnahmen zulassen – wenn etwas ständig
angewendet werden kann oder so oft, dass es im Grunde
ständig wirkt, so kann es mit größerer Wahrscheinlichkeit für
Auszeitwürfe genutzt werden.
Längere Auszeit
Eine sich über mehrere Wochen, Monate oder sogar Jahre
hinziehende Auszeit kann schwieriger zu leiten sein. Sie stellt
aber auch für die Charaktere eine Option dar, auf langfristige
Pläne hinzuarbeiten, statt sich über Alltagsaktivitäten Gedanken
machen zu müssen. Da so viel Zeit verstreicht, müssen
Charaktere nicht jeden Tag einen Wurf ablegen. Stattdessen
bekommen sie es mit ein paar besonderen Ereignissen zu tun,
schlagen die restliche Zeit tot und bezahlen ihre Lebensunterhaltskosten.
Ereignisse
Nachdem die Charaktere erklärt haben, was sie in ihrer
Auszeit erreichen wollen, wählst du für sie jeweils ein paar
herausragende Ereignisse aus – als Faustregel ein Ereignisse
pro Woche oder Monat oder vier Ereignisse bei einem
Jahr oder länger. Diese Ereignisse sollten auf jeden Charakter
und seine Ziele zugeschneidert werden und können als
Abenteueraufhänger oder zur Förderung der Handlung verwendet
werden.
Bei den folgenden Beispielen für Auszeitereignisse geht es
zwar durchgehend um das Verdienen von Einkommen, sie
können aber auch als Vorlage für andere Aktivitäten dienen.
Mittels eines Fertigkeitswurfs für Darbietung könnte
ein Charakter um Einkommen zu verdienen ein packendes
neues Theaterstück zu Ehren eines zu Besuch weilenden Adeligen
produzieren. Ein anderer könnte mittels eines Wurfs
für Handwerkskunst einen lukrativen Auftrag ergattern,
um einen besonderen Gegenstand herzustellen. Ein dritter
könnte mit einem Wurf für Kenntnis Informationen zu
einem schwierigen Problem liefern, das schnelle Antworten
erfordert.
Wollen die SC etwas tun, das nicht mit einer spezifischen
Auszeitaktivität korrespondiert, sollten sie dennoch Auszeitereignisse
erleben; du bestimmst dabei die relevante
Fertigkeit und den SG. Wenn z.B. ein Charakter seine eigene
Bibliothek für seine Zauberbücher errichten will, könntest
du festlegen, dass die Grundsteinlegung und später das Organisieren
der Bibliothek nach Abschluss der Bauarbeiten
wichtige Ereignisse darstellen. Zum ersten könnte ein Fertigkeitswurf
für Handwerkskunst anfallen und zum zweiten ein
Wurf für Arkane Künste oder Bibliothekskunde.
Durchschnittliches Vorankommen
Dauert die Auszeit länger, möchtest du vielleicht nicht für
jede Woche oder jeden Monat würfeln. Bestimme stattdessen
die Stufe einer Aufgabe der niedrigsten Stufe, die der Charakter
definitiv am Ort seiner Auszeit finden kann (siehe auch
Schwierigkeitsgrade auf Seite 503). Sollte der Charakter bei
dem anfallenden Wurf scheitern, könntest du ihm einen neuen
Versuch nach einer Woche (oder nach einem Monat, sollte die
Auszeit Jahre andauern) gestatten. Erlaube im Falle eines Erfolges
keine Wiederholung, außer die Handlung könnte dies
begründen – eine Wiederholung des Wurfs soll nicht dem Anstreben
eines Kritischen Erfolges dienen.
Die während einer langen Auszeit eintretenden Ereignisse
sollten typischerweise höherstufigere Aufgaben enthalten. Beispiel:
Ein Charakter arbeitet 4 Monate lang in einem Hafen,
um mittels Segelkunde Einkommen zu verdienen; dabei hat
er meistens Aufgaben der 1. Stufe, doch während einer geschäftigen
Woche stehen Aufgaben der 3. Stufe an. Du würdest
den Spieler einmal für die Zeit würfeln lassen, in welcher
er Aufgaben der 1. Stufe erledigt hat, und einmal für die
Woche, in der er Aufgaben der 3. Stufe zu erledigen hatte.
Lebenserhaltungskosten
Während kürzeren Auszeiten sind Charaktere meistens nur
auf der Durchreise oder verbringen ein wenig Zeit in einer
Ortschaft. Preise für Aufenthalte in Gasthöfen und Mahlzeiten
findest du auf Seite 294. Bei längeren Auszeiten nutze
stattdessen die Lebenserhaltungskosten in Tabelle 6-16 auf
derselben Seite. Ziehe diese Kosten von den Geldmitteln eines
Charakters ab, nachdem er durch Auszeitaktivitäten Geld erhalten
hat. Ein Charakter kann stattdessen auch Nahrung suchen,
muss dabei aber jeden Tag auf Überleben (siehe Seite 253)
zurückgreifen und kann keinen anderen Auszeitaktivitäten
nachgehen.
Kaufen und Verkaufen
Nachdem Charaktere während eines Abenteuers fette Beute gemacht
haben, wollen sie möglicherweise einige der erlangten
Gegenstände zu Geld machen. Ebenso könnte es sein, dass sie
Ausrüstungsgegenstände erwerben und ihre Vorräte aufstocken
wollen. In der Regel ist zum Ein- und Verkaufen 1 Tag Auszeit
nötig. Eine größere Menge an Gegenständen zu verkaufen,
könnte jedoch länger dauern, dasselbe gilt für teure Gegenstände
und solche, die nicht sonderlich gefragt sind.
Dies geht davon aus, dass die Charaktere sich in einer Ortschaft
von passender Größe während einer Auszeit befinden.
In manchen Fällen mag es erforderlich sein, mehrere Tage
lang zur nächsten größeren Ortschaft zu reisen. Wie üblich
hast du das letzte Wort, welche Geschäfte welches Angebot
haben und was die Ladenbetreiber zu welchen Preisen anzukaufen
bereit sind.
Ein Gegenstand kann in der Regel zum vollen Preis erworben
und zum halben Preis verkauft werden. Angebot und Nachfrage
können sich aber zuweilen auf diese Zahlen auswirken.
Langfristige Ruhepausen
Wenn ein Charakter während der Auszeit 24 Stunden lang
ruht, tritt das Doppelte an Erholung ein, als hätte er nur
8 Stunden geruht (siehe auch Seite 499). Er muss diese Zeit
aber an einem komfortablen und sicheren Ort verbringen –
und meistens im Bett.
Sollte ein Charakter deutlich längere Zeit mit Bettruhe verbringen
(bis zu 1 Woche an Auszeit), so erholt er sich von
allem Schaden und den meisten nichtpermanenten Zuständen.
Charaktere, die von Krankheiten, langeanhaltenden Giften
oder ähnlichen Leiden betroffen sind, müssen möglicherweise
auch während der Auszeit weiterhin Rettungswürfe
ablegen. Manche Flüche, permanente Verletzungen und andere
Situationen, die magische oder besondere Behandlung
erfordern, enden nicht automatisch während einer langfristigen
Ruhepause.
Umlernen
Die Regeln zum Umlernen auf Seite 481 ermöglichen einem
Spieler, einige Entscheidungen, die er im Rahmen der Progression
seines Charakters getroffen hat, zu ändern. Dies ist aber
davon abhängig, ob du entscheidest, dass ein Lehrer benötigt
wird, wie lange es dauert, ob es Kosten verursacht und ob ein
Umlernen überhaupt möglich ist. Du solltest in den meisten
Fällen die Option des Umlernens erlauben. Ausgenommen
sind aber auf alle Fälle einem Charakter angeborene Dinge
wie z.B. die Blutlinie eines Zauberers – Veränderungen an
diesen Elementen sollten nur unter sehr außergewöhnlichen
Umständen möglich sein.
Versuche, das Umlernen zum Teil der Handlung zu machen.
Nutze NSC als Lehrer, die dem Charakter bereits bekannt
sind, lass den Charakter umfassende Nachforschungen
in einer mysteriösen alten Bibliothek betreiben oder mache
den Umlernprozess zur Konsequenz von Geschehnissen einer
früheren Spielsitzung.
Zeit
Um ein Talent oder eine Fertigkeitsverbesserung umzulernen,
ist in der Regel eine Woche Zeitaufwand nötig. Klassenmerkmale,
welche eine Wahl erfordern, können ebenfalls umgelernt
werden, benötigen aber wenigstens einen Monat oder
wahrscheinlich länger. Ist der Prozess körperlich fordernd
oder muss gereist werden, stehen langwierige Experimente an
oder umfassende Forschungen, so steigt der Zeitaufwand entsprechend
an. Die Obergrenze sollte dabei grob 1 Monat bei
einem Talent oder einer Fertigkeitsverbesserung und 4 Monate
bei einem Klassenmerkmal betragen.
Ein Charakter könnte mehrere Dinge zugleich umlernen –
wenn er z.B. eine Fertigkeitsverbesserung umlernt, könnte er
plötzlich nicht mehr die Voraussetzung für manche Fertigkeitstalente
erfüllen, so dass er auch diese umlernen müsste,
wenn sie nicht brachliegen sollen. Du kannst die erforderlichen
Zeiträume addieren und dann den Gesamtaufwand
etwas nach unten korrigieren, weil ja alles irgendwie miteinander
verknüpft ist.
Unterweisungen und Kosten
Die Regeln repräsentieren abstrakt Lernprozesse im Rahmen
von Stufenaufstiegen – man lernt quasi durch Ausüben einer
Tätigkeit und hat sich ganz zufällig genug Erfahrung zum Verbessern
seiner Werte angeeignet, wenn genug EP zusammengekommen
sind. Zum Umlernen benötigst du aber einen Lehrmeister
oder musst dich spezifischen Praktiken unterziehen.
Natürlich kannst du diesen Aspekt völlig ignorieren, allerdings
verzichtest du dann auch auf die Möglichkeit, passende
NSC in die Handlung einzuführen oder wieder zu nutzen,
welche die Geschichte voranbringen können. Möglicherweise
könnte sogar ein Charakter einen anderen unterweisen, insbesondere
wenn Fertigkeiten umgelernt werden.
Die Kosten des Umlernens sollten gering sein und grob
dem Betrag entsprechen, den ein SC in derselben Zeit an
Einkommen verdienen könnte. Die Kosten sollen vermitteln,
dass das Training ein Teil der Handlung ist, und auch nicht
die Ersparnisse eines Charakters auffressen. Ein Lehrer könnte
kostenlos einen Charakter als Belohnung für erbrachte
Dienste oder Taten unterweisen oder als Gegenzug um einen
Gefallen bitten.
Nichterlaubte Optionen
Manche Charakteroptionen können normalerweise nicht
durch Umlernen geändert werden, allerdings steht dir auch
hier frei, spezielle Rituale, unglaubliche Questen oder perfekte
Lehrmeister in deine Kampagne einzuführen, die dies
dennoch ermöglichen. Beispielsweise können Attributswerte
normalerweise nicht verändert werden, da dies das Spiel aus
dem Gleichgewicht bringen kann. Allerdings will nicht jeder
Spieler zwangsläufig das System ausnutzen – vielleicht will
ein Spieler nur eine Attributssteigerung von einem niedrigen
Attribut auf ein anderes legen. In solchen Situationen könntest
du gestattet, dass es einige Monate an Training oder Studien
erfordert.
Die verschiedenen Spielmodi