Kapitel 11: Handwerkskunst & Schätze

Aus den glitzernden Horten ihrer Feinde schaffen die Abenteurer Schätze ans Tageslicht. Diese Schätze stellen ihre Belohnung für den Schutz dar, den sie den Unschuldigen gewähren – oder auch Zeichen der Gunst jener mächtigen Persönlichkeiten, mit denen die Spieler Umgang haben. Im Fortlauf ihrer Abenteuer und beim Aufstieg in der Welt sammeln die Charaktere mehr und mehr sagenhafte Gegenstände an, von Rüstungen und Waffen mit übernatürlichen Eigenschaften bis hin zu mit Zaubersprüchen aufgeladenen Stecken.
Schätze gibt es in allen nur erdenklichen Formen: sie können einfache Kupfermünzen genauso umfassen wie unglaublich mächtige und kostbare magische Gegenstände. Die SCs erringen sie auf Abenteuern, stöbern käufliche Exemplare auf oder erwerben Anleitungen zu ihrer Herstellung. Dabei obliegt es dem SL, den Fluss der Gegenstände im Spiel zu lenken. Gegenstände können Charakteren in vielerlei Weise einen Vorteil gewähren: sie verleihen ihnen Boni auf ihre Spielwerte, lassen sie mehr Zauber wirken oder ermöglichen ihnen, alle nur erdenklichen Effekte zu erzielen, die auf keine andere Weise erzielt werden können. Es gibt viele Arten magischer Gegenstände, von verzauberten Schwertern, die selbst Körperlosen Untoten Schaden zufügen, bis hin zu Behältern, in denen auf engstem Raum ein Vermögen aufbewahrt werden kann. Viele von ihnen sind Permanentgegenstände, die sich wiederholt verwenden lassen. Im Gegensatz dazu sind alchemistische Gegenstände nicht von Natur aus magisch, die meisten von ihnen werden auch durch einmalige Anwendung vollständig verbraucht. Beide Arten von Gegenständen haben eine Vielzahl von Anwendungsfeldern, von der Heilung von Kranken bis hin zum In-Brand-Stecken von Gegnern. Einige Schätze sind weder magisch noch alchemistisch, sondern werden vielmehr aus wertvollen Materialien oder mit spezialisiertem Fachwissen hergestellt. Dieses Kapitel enthält Regeln für die Verwendung verschiedener Arten von Gegenständen, die im Spiel vorkommen. Regeln zum Verteilen von Schätzen und zum Erstellen von Schatzhorten findest du auf Seite 536 in Kapitel 10: Spielleiten.
  • Gegenstände anwenden, der Abschnitt direkt nach dieser Liste, beschreibt die Aktivierung von Gegenständen und erläutert ihre Spielwerte.
  • Tabelle 11-1: Schätze nach Stufe, beginnend auf Seite 508, listet die verfügbaren Schätze auf, geordnet nach Stufe, Kategorie und Preis.
  • Der Katalog an Gegenständen, der auf Seite 543 beginnt, enthält Beschreibungen und Regeln für alle Arten von Schätzen, denen man im Spiel begegnen kann, sortiert nach Kategorien (Seite 533 enthält eine Liste der wichtigsten Kategorien und Unterkategorien). Dazu gehört auch ein Abschnitt über wertvolle Materialien in der Spielwelt, die Gegenständen ungewöhnliche Eigenschaften verleihen können.

Gegenstände anwenden

Dieser Abschnitt enthält die Regeln für die charakterseitige Verwendung von alchemistischen und magischen Gegenständen sowie anderen, speziellen Gegenständen im Spielverlauf. Gegenstände – derer es unzählige gibt – können ihre mächtigen Fähigkeiten auf die verschiedensten Weisen entfalten. Einige funktionieren automatisch, während andere aktiviert werden müssen. Eine Flammende Zweihandaxt etwa muss nur geschwungen werden, um mit ihr Gegner zu verschmoren, zu einem Diadem des Intellekts hingegen muss Resonanz aufgebaut werden, ehe es seinen Zweck erfüllt, ein Lebenselixier muss getrunken werden, um zu heilen, Spinnenschuhe erfordern eine Aktivierung, um mit ihnen eine Wand hochlaufen zu können, und Glückspanzer eine, um ihre besondere Schutzwirkung zu liefern, und um eine magische Schriftrolle zu verwenden, muss der Zauber auch gewirkt werden.

Ständig aktive Eigenschaften und Fähigkeiten

Einige magische Gegenstände haben Fähigkeiten, die ununterbrochen und ohne besonderes Zutun funktionieren. Der Träger muss keine Aktionen auf irgendwelche Tätigkeiten aufwenden (davon abgesehen, einen Am Leib getragenen Gegenstand tatsächlich zu tragen und in ihm Resonanz aufzubauen, oder einen gehaltenen Gegenstand auch tatsächlich in der Hand zu halten), damit diese Fähigkeiten funktionieren. Zum Beispiel gibt eine Ewige Fackel stets Licht ab, und eine Flammende Waffe verursacht Feuerschaden, wann immer sie überhaupt Schaden anrichtet.

In magischen Gegenständen Resonanz aufbauen

Bestimmte magische Gegenstände offenbaren ihre magischen Vorzüge nur dann, wenn man sie trägt und bei ihnen die Aktivität „Resonanz aufbauen“ nutzt. Auf diese Weise bindest du sie an dein inneres Potenzial. Diese Gegenstände gehören der Kategorie Resonanz an. Viele Resonanzgegenstände haben konstante Fähigkeiten, die jederzeit funktionieren, oder die immer ausgelöst werden, wenn du den Gegenstand verwendest – aber nur, falls in ihm Resonanz aufgebaut ist. Wenn in dem Gegenstand keine Resonanz aufgebaut ist, funktionieren diese Fähigkeiten nicht. Wenn ein Resonanzgegenstand die Möglichkeit zur Aktivierung besitzt, musst du in ihm auch Resonanz aufgebaut haben, ehe du ihn aktivieren kannst. Du kannst am Tag zu nicht mehr als 10 magischen Resonanzgegenständen Resonanz aufbauen, also auch nur maximal 10 Gegenstände dieser Art pro Tag einsetzen. Da diese Grenze recht hoch angesetzt und nur für am Leib getragene Gegenstände von Bedeutung ist, musst du dir wahrscheinlich vor dem Aufstieg in höhere Stufenbereiche – wenn mehr nützliche magische Gegenstände verfügbar werden – nicht allzu sehr den Kopf darüber zerbrechen. Wenn du in dem Gegenstand keine Resonanz aufbaust, können seine nichtmagischen Eigenschaften allerdings immer noch genutzt werden. Eine +1 Widerstandsfähige Rüstung verleiht dir nach wie vor ihren Gegenstandsbonus auf RK, auch wenn in ihr keine Resonanz aufgebaut ist, aber sie verleiht dir nicht ihren magischen Bonus auf Rettungswürfe, und angezogene Flügelstiefel schützen auch stets deine Füße, selbst wenn du sie nicht zum Fliegen aktivieren kannst. Im Falle vollständig nichtmagischer Gegenstände besteht keine Veranlassung, in ihnen überhaupt Resonanz aufzubauen.

Aktivierung unterbrechen

Einige Fähigkeiten und Effekte können den Prozess der Aktivierung eines Gegenstandes stören. Wenn etwas die Aktivierung des Gegenstandes stört, scheitert die Aktivierung des Gegenstandes und du verlierst die dafür aufgewendeten Aktionen. Sollte der Gegenstand in der Anzahl seiner Aktivierungen pro Tag beschränkt sein, wird die fehlgeschlagene Aktivierung weiterhin auf dieses Limit angerechnet. Wenn ein Gegenstand von dir erfordert, Aktionen zum Aktivierung aufrechterhalten einzusetzen, und eine dieser Aktionen unterbrochen wird, endet der Effekt des Gegenstands.

Resonanz aufbauen
Du baust Resonanz zu einem Gegenstand der Kategorie Resonanz auf, sobald du ihn anlegst. Für den Aufbau der Resonanz ist mindestens eine Aktion zum Interagieren erforderlich. In der Regel dauert dieser Prozess genauso lange wie das Anlegen des Gegenstandes selbst. Sobald die Resonanz aufgebaut ist, profitierst du von den ständig aktiven magischen Fähigkeiten des Gegenstandes – vorausgesetzt, du erfüllst seine übrigen Anforderungen (für die meisten Resonanzgegenstände beschränken sich diese auf das Tragen). Die Resonanz hält so lange an, bis der Gegenstand abgelegt oder anderweitig entfernt wird. Du kannst mit nicht mehr als 10 Gegenständen pro Tag Resonanz aufbauen. Wird ein Gegenstand entfernt, zu dem Resonanz aufgebaut wurde, so verliert er seine Resonanz wieder. Auch wenn das geschieht, wird er immer noch auf das oben genannte Tageslimit angerechnet. Dieses Limit wird während der täglichen Vorbereitungen zurückgesetzt. Gleichzeitig ist das auch der Zeitraum, in dem Charaktere in ihren Gegenständen erneut Resonanz aufbauen. Falls du noch Gegenstände trägst, die du am Vortag angelegt hattest, kann in der Regel auch am neuen Tag mit ihnen wieder Resonanz aufgebaut werden, dies wird dann jedoch auch auf das Limit des neuen Tages angerechnet.

Aktivierung von Gegenständen

Einige Gegenstände entfalten ihre Wirkung nur bei vorschriftsmäßiger Verwendung in der jeweiligen Situation. Andere bieten beim Tragen immer die gleichen Vorteile wie ihre nichtmagischen Gegenstücke, verfügen jedoch über magische Fähigkeiten, in deren Genuss man erst durch das Ausgeben von Aktionen kommt. In beiden Fällen musst du die Aktivität Gegenstand aktivieren verwenden. Die Aktivierung eines Gegenstandes funktioniert insofern ähnlich wie das Wirken eines Zaubers, als dass die Aktivität eine variable Anzahl von Aktionen erfordert und abhängig von der Aktivierungsmethode unterschiedliche Komponenten umfassen kann. Diese Informationen werden im Eintrag Aktivierung des Gegenstandes aufgeführt. Wenn ein Gegenstand bei der Aktivierung aufgebraucht wird, wie dies bei Verbrauchsgegenständen der Fall ist, findet sich sein Eintrag Aktivierung oben in den Spielwerten. Für permanente Gegenstände mit aktivierbaren Fähigkeiten ist der Eintrag Aktivierung ein Absatz in der Beschreibung. Aktivierungen sind nicht notwendigerweise magisch – zum Beispiel ist das Trinken eines alchemistischen Elixiers normalerweise kein magischer Effekt.
Gegenstand aktivieren
Voraussetzungen
Du kannst nur dann einen Gegenstand der Kategorie Resonanz aktivieren, wenn die Resonanz von dir selbst aufgebaut wurde. Falls der Gegenstand voraussetzt, dass du mit ihm die Aktivität Interagieren durchführst, musst du ihn ausgerüstet haben (falls es sich um einen Gehaltenen Gegenstand handelt) oder ihn mit einer freien Hand berühren (falls es eine andere Art von Gegenstand ist).
Du löst die Wirkung eines Gegenstandes aus, indem du ihn ordnungsgemäß aktivierst. Hierbei handelt es sich um eine spezielle Aktivität, die eine variable Anzahl von Aktionen erfordert, wie sie in den Spielwerten des Gegenstandes aufgeführt ist. Einige Gegenstände können als Reaktion oder freie Aktion aktiviert werden. In diesem Fall aktivierst du den Gegenstand als Reaktion oder als Freie Aktion (je nach Bedarf) statt als Aktivität. Solche Fälle werden in den Spielwerten des Gegenstandes unter Aktivierung vermerkt, z. B. „Aktivierung _(A)_ Befehlswort“. Lange Aktivierungszeiten Manche Gegenstände erfordern zur Aktivierung Minuten oder gar Stunden. Die Aktivität Gegenstand aktivieren für diese Gegenstände umfasst eine Mischung der aufgelisteten Aktivierungskomponenten. Es ist jedoch nicht erforderlich, die von dir zu einem bestimmten Zeitpunkt verwendeten Komponenten im Detail aufzuschlüsseln. Du kannst keine anderen Aktionen oder Reaktionen ausführen, während du einen solchen Gegenstand aktivierst. Nach Ermessen des SL könntest du aber in der Lage sein, einige Sätze zu sprechen. Wie bei anderen lange andauernden Aktivitäten gehören auch diese Aktivierungen der Kategorie Erkundung an, d.h. du kannst sie nicht während einer Begegnung aktivieren. Wenn ein Kampf ausbricht, während du mit dem Aktivieren eines Gegenstandes beschäftigt bist, wird deine Aktivierung unterbrochen (siehe Seitenleiste „Aktivierung unterbrechen“). Aktivierungskomponenten Jeder Aktivierungseintrag listet alle in die Aktivierung eingebundenen Komponenten nach den Aktionssymbolen oder dem Text auf, z.B. _(A)_ „ Befehl“. Die unten beschriebenen Aktivierungskomponenten verleihen der Aktivierung Kategorien (in Klammern aufgeführt) und Voraussetzungen. Wenn du die Komponenten nicht bereitstellen kannst, scheiterst du bei der Aktivierung des Gegenstands. \\ Befehlswort (Hörbar, Konzentration) \\ Interagieren (Handhaben) \\ Vorstellung (Konzentration) \\ Zauber wirken

Gegenstandskategorien

Gegenstände lassen sich in die folgenden Gruppen einteilen; zusammen mit einer kurzen Beschreibung der jeweiligen Kategorie findest du auch die Seitenzahl, auf oder ab der diese Gegenstände in diesem Kapitel aufgeführt werden:

Alchemistische Gegenstände (Seite 543) gewinnen ihre Macht aus den Reaktionen alchemistischer Reagenzien. Fast alle alchemistischen Gegenstände sind Verbrauchsgegenstände, die bei der Aktivierung aufgebraucht werden. Diese Gruppe umfasst Bomben, Elixiere (inklusive Mutagenen), Gifte und Alchemistenausrüstung.
Apexgegenstände (Seite 561) stellen eine Unterkategorie hochstufiger Am Leib getragener Gegenstände dar, die einen Attributswert erhöhen.
Bauwerke (Seite 555) umfassen Gebäude, Zelte und andere größere Gegenstände.
Gefährtengegenstände (Seite 562) stellen eine Gruppe Am Leib getragener Gegenstände dar, die für Tiergefährten und Reittiere gedacht sind.
Gehaltene Gegenstände (Seite 556) umfassen ein weites Spektrum von Gegenständen, die in der Hand gehalten zum Einsatz kommen. Dies schließt nicht engere Gruppen Gehaltener Gegenstände wie Waffen mit ein.
Getragene Gegenstände (Seite 561) stellt eine gewaltige Sammlung von Kleidungsstücken und anderen Gegenständen dar, die du am Körper tragen kannst.
Materialien (Seite 576) können verwendet werden, um Gegenstände mit einzigartigen Eigenschaften und anderen Vorteilen herzustellen.
Munition (Seite 592), eine Form von Verbrauchsgegenständen, umfasst diverse Arten magischer Pfeile, Armbrustbolzen und anderer Geschosse.
Öle (Seite 594) sind Verbrauchsgegenstände, die auf die Oberfläche von Objekten oder Personen aufgetragen werden.
Runen (Seite 583) modifizieren Rüstungen und Waffen, indem man sie hineingraviert. Dieser Abschnitt umfasst Basisrunen für Waffen (Waffenverbesserungs- und Schadensrunen) und Rüstungen (Rüstungsverbesserung und Widerstandsfähig).
Rüstung (Seite 579) umfasst sowohl die Regeln für einfache magische, als auch für besondere Rüstungen.
Schilde (Seite 589) umfassen stabilere Schilde und solche mit besonderen magischen Kräften.
Schriftrollen (Seite 595) sind Verbrauchsgegenstände, die zaubernden Charakteren ermöglichen, mehr Zauber zu wirken.
Talismane (Seite 596) sind Verbrauchsgegenstände, die an anderen Gegenständen angebracht und dann für einen einmaligen körperlichen oder Kampfvorteil aktiviert werden.
Tränke (Seite 601) sind flüssige magische Verbrauchsgegenstände, die zur Aktivierung getrunken werden.
Verbrauchsgegenstände (Seite 592) werden aufgebraucht, wenn sie aktiviert werden. Sie umfassen unter anderem Munition, Öle, Tränke, Schriftrollen und Talismane. Gegenstandsgruppen, die zwar Verbrauchsgegenstände darstellen, aber auch spezifischen Regeln unterliegen – wie etwa alchemistische Gegenstände – werden separat aufgeführt.
Vorrichtungen (Seite 605) sind Fallen für den einmaligen Gebrauch, die insbesondere von Waldläufern gebaut werden.
Waffen (Seite 608) umfassen die Regeln für einfache magische Waffen, solche aus wertvollen Materialien sowie spezifische magische Waffen.
Zauberstäbe (Seite 612) speichern einen Zauber nach Wahl des Herstellers und können eingesetzt werden, um diesen Zauber wiederholt zu wirken.
Zauberstecken (Seite 614) verleihen ihrem Benutzer flexible Möglichkeiten beim Zauberwirken.

Seltenheit eines Gegenstands

Wie auch im Fall vieler anderer Aspekte der Regeln haben Gegenstände auch die Seltenheit als Kategorie. Ungewöhnliche magische Gegenstände mag ein Spielercharakter noch zum Verkauf angeboten finden, jedoch nur selten, und selbst dann eher bei Privatverkäufern oder auf geheimen Märkten. Ihre Anleitungen zur Herstellung sind gehütete Geheimnisse und nicht ohne weiteres verfügbar. Sofern der SL nicht anderweitig entscheidet, kann ein Charakter Gegenstände der Kategorie Selten nicht erwerben und sind die Anleitungen für ihre Herstellung schon längst verloren. Die Seltenheit im Falle von Ungewöhnlichen und Seltenen Schätzen ist bei den Kategorien stets als erstes angegeben. Einzigartige Gegenstände werden auf die gleiche Weise ausgewiesen, das vorliegende Buch enthält allerdings keine solchen Gegenstände. Ist keine Seltenheit angegeben, so handelt es sich um einen Gewöhnlichen Gegenstand.

Aktivierungskomponenten

Der Aktivierungseintrag eines Gegenstandes listet die Komponenten auf, die zur Aktivierung seiner Fähigkeiten erforderlich sind. Jede Komponente fügt der Aktivität Gegenstand aktivieren bestimmte Kategorien hinzu. Für einige Komponenten gelten besondere Anforderungen. Die in diesem Band aufgeführten Komponenten sind nachfolgend aufgeführt:

Befehlswort

Diese Komponente ist eine spezifische Äußerung, die man mit einer lauten und starken Stimme von sich geben muss. Die Handlung Gegenstand aktivieren erhält dadurch die Kategorien Hörbar und Konzentrieren. Du musst zum Sprechen imstande sein, um diese Komponente bereitzustellen.

Interagieren

Diese Komponente funktioniert wie die Aktion Interagieren. Gegenstand aktivieren erhält dadurch die Kategorie Handhaben und erfordert die Verwendung deiner Hände, ganz wie bei jeder Aktion zum Interagieren.

Vorstellung

Diese Komponente ist ein bestimmtes Bild oder Phänomen, das du dir vorstellen musst. Die Handlung Gegenstand aktivieren erhält dadurch die Kategorie Konzentrieren.

Zauber wirken

Falls ein Gegenstand unter Aktivierung den Eintrag Zauber wirken aufführt, dann erfordert die Aktivierung des Gegenstandes die Handlung Zauber wirken (siehe Seite 302). Dies geschieht, wenn die Fähigkeit des Gegenstandes einen bestehenden Zauber nachahmt. Du musst imstande sein, Zauber zu wirken, um einen Gegenstand mit dieser Aktivierungskomponente zu aktivieren. Wenn der Gegenstand für einen bestimmten Zauber verwendet werden kann, ist auch abgebildet, wie viele, bzw. welche Aktionen oder Handlungen erforderlich sind. Wenn es sich um einen Gegenstand wie einen Stecken handelt, der für vielerlei Zaubersprüche verwendet werden kann, so entfällt das Symbol – in diesem Fall musst du die jeweiligen Zauber hinsichtlich der zur Aktivierung erforderlichen Handlung nachschlagen. In diesem Fall nimmt die Aktivität Gegenstand aktivieren alle Kategorien der relevanten Komponenten der Handlung Zauber wirken an.

Begrenzte Aktivierungen

Manche Gegenstände können pro Tag nicht unbegrenzt oft aktiviert werden; dies ist bei den fraglichen Gegenständen aufgeführt. Diese Obergrenze ist unabhängig von allen Kosten, die zur Aktivierung des Gegenstandes nötig sind. Sie wird während deiner täglichen Vorbereitungen wieder auf Null gesetzt. Die Obergrenze ist eine immanente Eigenschaft des Gegenstandes selbst. Wenn also eine Fähigkeit eingesetzt wird, die nur einmal pro Tag verwendet werden kann, wird die Obergrenze nicht zurückgesetzt, sollte eine andere Kreatur am gleichen Tag in dem Gegenstand Resonanz aufbauen oder ihn zu aktivieren versuchen.

Aktivierungen aufrechterhalten

Manche Gegenstände erzeugen nach ihrer Aktivierung Effekte, die durch Konzentration aufrechterhalten werden können. Dies funktioniert ähnlich wie die Aktion Zauber aufrechterhalten (siehe Seite 304). Falls die Beschreibung eines Gegenstandes darauf hinweist, dass der Effekt aufrechterhalten werden kann, dann hält dieser Effekt bis zum Ende deines Zuges in der auf die Runde der Aktivierung folgenden Runde an. In diesem Zug kannst du dann wahlweise die Aktion Aktivierung aufrechterhalten verwenden, um die Wirkungsdauer erneut zu verlängern.
Aktivierung Aufrechterhalten
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Konzentration
Voraussetzungen
Du verfügst über mindestens eine Aktivierung eines magischen Gegenstandes, die du aufrechterhalten kannst, und du besitzt nicht den Zustand Erschöpft.
Wähle eine derzeit laufende Aktivierung eines magischen Gegenstandes mit einer aufrechterhaltenen Wirkungsdauer. Die Wirkungsdauer dieser Aktivierung hält bis zum Ende deines nächsten Zuges an. Im Falle einiger Aktivierungen ändern sich die Effekte leicht oder schwanken in Stärke, wenn sie aufrechterhalten werden. Eine Aktivierung länger als 10 Minuten (100 Runden) aufrechtzuerhalten, beendet die Aktivierung und verleiht dir den Zustand Erschöpft, es sei denn, die Beschreibung des Gegenstandes schreibt eine andere maximale Wirkungsdauer vor (wie etwa „bis zu 1 Minute“ oder „bis zu 1 Stunde“). Falls deine Aktion Aktivierung aufrechterhalten gestört wird, endet der Effekt des Gegenstandes augenblicklich.

Aktivierungen aufheben

Einige Gegenstandseffekte können durch eine Aktion des Ausführenden oder des Zieles aufgehoben werden, was die Wirkungsdauer frühzeitig beendet. Eine Aktivierung aufzuheben erfordert den Einsatz der Aktion Aufheben.
Aufheben
Konzentration
Du beendest den Effekt eines Zaubers oder magischen Gegenstands. Dieser Effekt muss laut Beschreibung des Zaubers oder Gegenstands aufhebbar sein. Das Aufheben kann den Effekt vollständig oder nur für bestimmte Ziele beenden, was von Zauber oder Gegenstand abhängt.
Aufheben
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Konzentration
Du beendest einen Zaubereffekt oder den Effekt eines magischen Gegenstands. Hierbei muss es sich um einen Effekt handeln, den du gemäß der Beschreibung des Zaubers oder Gegenstandes überhaupt aufheben kannst. Ihn aufzuheben kann den Effekt abhängig vom Zauber oder Gegenstand entweder für ein bestimmtes Ziel, mehrere Ziele, oder vollständig beenden.

Gegenstandsbeschreibungen verstehen

Dieses Kapitel umfasst Hunderte von Gegenständen. Jeder Gegenstand wird ähnlich wie Zauber oder Talente in Form einer Auflistung seiner Spielwerte präsentiert. Das Beispiel unten zeigt die Struktur eines solchen Spielwerteblocks begleitet von einer kurzen Beschreibung jedes Eintrags. Einträge, die auf einen Gegenstand nicht anwendbar sind, entfallen. Es sind also längst nicht allen Gegenständen alle hier beschriebenen Einträge beigeordnet. Unter der Liste der Spielwerte werden detaillierte Regeln für bestimmte Aspekte dieser Werte aufgeführt.
GEGENSTANDSNAME
Gegenstand [Stufe]
Kategorien
Preis In diesem Eintrag ist der Preis des Gegenstandes aufgeführt.
Nutzung Dieser Eintrag beschreibt, ob der Gegenstand in der Hand gehalten, am Leib getragen oder an einem anderen Gegenstand angebracht oder in ihn hinein graviert ist;
Last Hier ist die Last aufgeführt, die der Gegenstand verursacht (die Regeln für Last sind auf Seite 271 beschrieben). Runen haben keinen Last-Eintrag.
Munition Magische Munition führt die Arten von Munition auf, die für diese Gegenstandsgattung verfügbar sind.
Aktivierung Die Zahl an Aktionen, die zur Aktivierung des Gegenstandes nötig ist, wird hier aufgelistet, gefolgt von den Komponenten in Klammern. Die Aktivierungsregeln findest du auf Seite 532. Dieser Eintrag wird im Fall von Verbrauchsgegenständen angegeben. Im Falle von aktivierbaren Permanentgegenständen findest du ihn weiter unten in den Spielwerten. Dieser Abschnitt kann zudem ggf. Einträge für Häufigkeit, Auslöser oder Voraussetzungen aufweisen.
Verzögerung Dieser Eintrag ist vorhanden, falls der Effekt des Gegenstandes zeitlich versetzt eintritt. Dies ist am häufigsten bei alchemistischen Giften der Fall. Die Verzögerung ist jene Zeitspanne, die zwischen der Aktivierung eines Gegenstandes durch einen Charakter und dem Einsetzen eines Effekts vergeht.
Der auf diese Zeile folgende Abschnitt beschreibt den Gegenstand und seine ständig aktiven Fähigkeiten. Falls der Gegenstand aktiviert werden kann und oben keinen Aktivierungseintrag aufweist, taucht dieser Eintrag hier in einem Absatz auf, der mit „Aktivierung“ beginnt.
Varianten Wenn mehrere Varianten des Gegenstandes existieren, geben die Einträge hier den Namen jedes einzelnen Gegenstandes an, seine Stufe, seinen Preis und andere relevante Details oder Unterschiede gegenüber der obenstehenden Beschreibung.
Herstellungsvoraussetzungen Im Falle von Gegenständen mit besonderen Herstellungsvoraussetzungen sind diese hier aufgeführt.
GRW 534

Stufe

Die Gegenstandsstufe gibt an, für Abenteurer welcher Stufe der Gegenstand am besten geeignet ist. Es gibt jedoch hinsichtlich der Stufe keine Begrenzung für die Gegenstände, die ein Charakter verwenden kann. Ein Charakter der 3. Stufe, der während seiner Abenteuer einen Gegenstand der 4. Stufe oder höher findet, kann diesen ganz normal benutzen. Er kann den Gegenstand auch käuflich erwerben, wenn er ihn denn angeboten findet und ihn sich leisten kann. Bei der Herstellung von Gegenständen muss die Stufe des Charakters gleich oder höher sein als die Stufe des Gegenstandes, den er anfertigen möchte. Zusätzlich zu allem, was in den Spielwerten eines Gegenstandes im Eintrag Herstellungsvoraussetzungen aufgeführt ist, muss der Hersteller die entsprechenden Kompetenzen in Fertigkeiten und die aufgeführten Talente besitzen – und natürlich auch die Anleitung für die Herstellung des Gegenstands. Siehe dazu die Handlung Herstellen auf Seite 247 für nähere Informationen zu diesen Voraussetzungen.

Verschiedene Varianten

Falls es mehrere verschiedene Varianten eines Gegenstandes gibt, weist die Titelzeile auf seine Minimalstufe hin, gefolgt von einem Pluszeichen (+). Die Beschreibung enthält Informationen zur Grundversion des Gegenstandes. Die Varianten werden am Ende des Spielwerteblockes mit ihren Einzelheiten einschließlich Stufe, Preis und etwaiger geänderter oder hinzukommender Eigenschaften aufgeführt. Im Falle mancher Gegenstände sind die aufgelisteten Varianten Verbesserungen des Grundgegenstands. Im Falle anderer Gegenstände, wie etwa von Aionensteinen und Zauberstatuetten, unterscheiden sich alle Varianten voneinander.

Herstellungsvoraussetzungen

Die Herstellung eines Gegenstandes erfordert von einem Charakter in der Regel, dass dieser bestimmte Voraussetzungen erfüllt. Dazu kann beispielsweise die Bereitstellung spezifischer Rohmaterialien gehören, das Wirken von Zaubern, dass der Charakter einer bestimmten Gesinnung angehört, oder anderes. Diese Voraussetzungen sind in den Spielwerten unter dem Eintrag Herstellungsvoraussetzungen aufgeführt. Jeder Gegenstand hat zudem Grundvoraussetzungen. Der Hersteller muss die Hälfte des Gegenstandspreises in Rohmaterialien aufwenden (wie bei der Beschreibung der Handlung Herstellen auf Seite 247 beschrieben). Zusätzlich erfordert die Herstellung alchemistischer Gegenstände das Talent Alchemistische Gegenstände herstellen (Seite 258), die Herstellung magischer Gegenstände das Talent Magische Gegenstände herstellen (Seite 264) und die Herstellung von Vorrichtungen das Talent Vorrichtungen herstellen (Seite 269). Zu guter Letzt erfordert die Herstellung höherstufiger Gegenstände einen passenden Kompetenzgrad in Handwerkskunst. Sofern nicht anderweitig angegeben, erfordert die Herstellung von Gegenständen der 9. Stufe und höher, dass du in Handwerkskunst den Kompetenzgrad Meister besitzt, und Gegenstände der 16. Stufe und höher erfordern den Kompetenzgrad Legende in Handwerkskunst.

Preis

Falls ein Gegenstand zum Verkauf angeboten wird, kann ein Charakter ihn in der Regel für den aufgeführten Preis erwerben, und der Charakter verwendet auch diesen Preis als Grundlage, sollte er den Gegenstand mittels der Aktivität Herstellen anfertigen wollen. Falls ein Charakter einen Gegenstand verkaufen möchte, kann er ihn zum halben Preis verkaufen (oder zum vollen Preis, falls der Gegenstand als Auftragsarbeit angefertigt wurde), vorausgesetzt, es findet sich ein Käufer. Ob ein Käufer verfügbar ist, bestimmt der SL.

Nutzung

Die Spielwerte eines Gegenstandes enthalten einen Eintrag namens Nutzung, in dem angegeben ist, ob ein Charakter ihn in der Hand halten oder am Leib tragen muss, um ihn einsetzen zu können, oder ob er stattdessen an einem anderen Gegenstand angebracht oder in ihn graviert werden muss.

In der Hand gehalten oder am Leib getragen

Falls ein Charakter den Gegenstand führen muss, um ihn einzusetzen, enthält dieser Eintrag der Spielwerte den Ausdruck Gehalten, und dazu die Anzahl an Händen, die nötig ist, damit der Charakter ihn führen kann, wie etwa „in 1 Hand gehalten“. Die Regeln für das Tragen und Benutzen von Gegenständen sind auf Seite 271 beschrieben. Muss ein Gegenstand zum Funktionieren am Leib getragen werden, so ist dies durch den Begriff Getragen verdeutlicht. Dem folgt ein anderer Ausdruck, falls der Charakter auf einen Typ dieses Gegenstandes beschränkt ist. Zum Beispiel kann ein Charakter eine beliebige Anzahl von Ringen tragen, sodass der Eintrag für einen Ring nur Getragen aufführt. Falls der Eintrag Nutzung hingegen Getragener Mantel lautet, dann kann der Charakter nicht noch einen weiteren Mantel gleichzeitig tragen. Es wird davon ausgegangen, dass Gegenstände von Humanoiden getragen werden sollen; bei jedem Gegenstand, der von einer anderen Art von Kreatur getragen werden soll oder muss, wird dies entweder in seiner Beschreibung erwähnt, oder er gehört der Kategorie Gefährte an. Die meisten magischen Gegenstände, die ein Charakter am Leib tragen muss, besitzen die Kategorie Resonanz. Diese wird auf Seite 531 näher ausgeführt.

Anbringen oder Gravieren

Manche Gegenstände erweitern die Eigenschaften anderer Gegenstände. Talismane funktionieren ausschließlich, wenn sie an anderen Gegenständen angebracht sind. Sie weisen einen Eintrag namens Nutzung auf, der den Typ oder die Typen von Gegenständen bezeichnet, an die ein Charakter sie anbringen kann, wie etwa An Rüstung angebracht. Die Regeln zum Anbringen eines Talismans findest du auf Seite 596. Runen müssen in Permanentgegenstände eingraviert werden, wie etwa in Rüstungen, Waffen oder Runensteine (siehe Seite 583) damit ihre Vorteile verfügbar werden. Das Anbringen bzw. Übertragen einer Rune ist nur während einer Auszeit möglich. Der Eintrag Nutzung weist auf den Typ oder die Typen von Gegenständen hin, in die eine Rune graviert werden kann, wie etwa In eine Waffe graviert. Weiterführende Informationen zum Gravieren von Runen findest du auf Seite 583.

Wichtige Kategorien von Gegenständen

Die folgenden Kategorien kommen bei Gegenständen vor. Einige spezifische Gegenstandsgruppen haben spezielle Kategorien – wie etwa Elixiere oder Schriftrollen – die in ihren jeweiligen Abschnitten besprochen werden.

Alchemistisch Alchemistische Gegenstände gewinnen ihre Macht aus den Reaktionen alchemistischer Reagenzien. Alchemistische Gegenstände sind nichtmagisch, und sie geben auch keine magische Aura von sich. Charaktere können diese Gegenstände nur dann Herstellen, wenn sie das Talent Alchemistische Gegenstände herstellen (Seite 258) besitzen.
Extrafokus Ein Gegenstand dieser Kategorie kann dir einen zusätzlichen Fokuspunkt verleihen. Dieser Fokuspunkt existiert unabhängig von deinem Fokusvorrat und wird auch nicht auf die Obergrenze dieses Vorrats angerechnet. Du kannst diesen Vorteil nur in Anspruch nehmen, wenn du überhaupt einen Fokusvorrat hast, und möglicherweise bestehen Einschränkungen dahingehend, wie der Punkt ausgegeben werden darf. Du kannst nicht mehr als 1 Fokuspunkt pro Tag aus Extrafokus-Gegenständen gewinnen, unabhängig davon, wie viele Extrafokus-Gegenstände du besitzt.
Magisch Gegenstände dieser Kategorie sind von magischen Energien erfüllt. Jeder von ihnen gibt eine bestimmte magische Aura von sich, die von der vorherrschenden Magieschule des Gegenstandes durchdrungen ist (Bannmagie, Beschwörungsmagie, Erkenntnismagie, Hervorrufungsmagie, Illusionsmagie, Nekromantie, Verwandlungsmagie oder Verzauberungsmagie; diese sind auf den Seiten 297–298 beschrieben). Ein Charakter kann diese Gegenstände ausschließlich Herstellen, wenn er das Talent Magische Gegenstände herstellen (Seite 264) besitzt. Manche Gegenstände stehen in enger Verbindung zu einer bestimmten magischen Tradition. In diesen Fällen gehört der Gegenstand den Kategorien Arkanes, Göttlich, Okkult oder Natur an, anstelle der Kategorie Magisch. Jede dieser Kategorien bedeutet für sich bereits, dass es sich um einen magischen Gegenstand handelt.
Resonanz Ein Charakter kann nur bis zu 10 magische Gegenstände der Kategorie Resonanz gleichzeitig tragen. Keine der magischen Effekte des Gegenstandes wirken, falls der Charakter in ihm keine Resonanz aufgebaut hat, obschon der Charakter nach wie vor normale Vorteile aus dem Tragen des physischen Gegenstandes selbst beziehen kann (so wird etwa ein Hut nach wie vor den Kopf des Charakters vor Regen schützen).
Verbrauchsgegenstand Ein Gegenstand mit dieser Kategorie kann nur ein einziges Mal verwendet werden. Sofern nicht anders angegeben, wird er nach seiner Aktivierung zerstört. Es ist jedoch möglich, dass ein Teil davon noch für andere Zwecke gerettet werden kann. Im Falle eines Tranks zum Beispiel ist die Flüssigkeit selbst der Verbrauchsgegenstand, die Phiole, in die diese gefüllt ist, wird hingegen beim Trinken nicht zerstört. Verbrauchsgegenstände umfassen alchemistische Gegenstände (Seite 543) sowie Munition, Öle, Tränke, Schriftrollen, Vorrichtungen, Talismane und andere Verbrauchsgegenstände (die auf Seite 603 beginnen). Wenn ein Charakter einen Verbrauchsgegenstand herstellt, geschieht dies in Sätzen von bis zu vier Stück gleichzeitig, wie unter Verbrauchsgegenstände und Munition (Seite 246) beschrieben.

Schatztabelle

In Tabelle 11-1 sind die Gegenstände und Runen aufgeführt, die in diesem Kapitel behandelt werden. Die Tabelle umfasst alle Optionen pro gegebener Gegenstandsstufe, organisiert nach Kategorie und Name. Jede Stufe hat einen eigenen Abschnitt für Verbrauchsgegenstände, gefolgt von einem Abschnitt für Permanentgegenstände. Ein hochgestelltesU weist darauf hin, dass der Gegenstand Ungewöhnlich ist, ein hochgestelltes S hingegen, dass er Selten ist.

Alchemistische Gegenstände

Alchemistische Gegenstände sind nicht magisch. Sie nutzen stattdessen die Eigenschaften flüchtiger Chemikalien, exotischer Mineralien, starker Pflanzen und anderer Substanzen, die gemeinsam als alchemistische Reagenzien bezeichnet werden. Daher weisen alchemistische Gegenstände keine magischen Auren auf, und sie können weder aufgehoben werden, noch lassen sie sich durch Magie bannen beeinflussen. Ihre Wirkung hält für eine bestimmte Zeit an oder bis ihnen auf irgendeine Art entgegengewirkt wird, typischerweise auf physische Weise. Manchmal bringen die Reaktionen alchemistischer Reagenzien Effekte hervor, die magisch erscheinen und manchmal die Grenze von rein reaktiv zu unerklärlich überschreiten. Alchemisten können Reagenzien mit einem geringen Teil ihrer eigenen Essenz durchtränken, wodurch sie kurzlebige alchemistische Gegenstände effizient und ohne finanziellen Aufwand herstellen können. Auch in diesen Fällen strahlen alchemistische Gegenstände keine magischen Auren aus, sondern verwenden die Essenz des Alchemisten als zusätzlichen Katalysator für die alchemistischen Effekte, die die Gegenstände hervorbringen. Regeln zur Herstellung von alchemistischen Gegenständen sind im Abschnitt zur Handlung Herstellen auf Seite 247 zu finden. Ein Charakter muss zudem über das Fertigkeitstalent Alchemistische Gegenstände herstellen verfügen, um Handwerkskunst zur Fertigung alchemistischer Gegenstände zu verwenden. Bei einem kritischen Fehlschlag eines Fertigkeitswurfes für Handwerkskunst zum Herstellen alchemistischer Gegenstände führt dies häufig – neben dem Verlust einiger der verwendeten Materialien – zu einem gefährlichen Effekt, im Falle einer Bombe etwa zu einer Explosion oder im Falle eines Gifts zu versehentlichem Kontakt mit der Substanz. Manche alchemistischen Gegenstände weisen zusätzliche Voraussetzungen jenseits derer auf, die in der Aktivität Herstellen aufgeführt sind; diese Gegenstände führen ihre Voraussetzungen in einem eigenen Eintrag namens Herstellungsvoraussetzungen auf. Alle alchemistischen Gegenstände gehören auch der Kategorie Alchemistisch an. Die meisten von ihnen gehören zudem der Kategorie Verbrauchsgegenstand an, was bedeutet, dass der Gegenstand bei Aktivierung aufgebraucht wird. Die Kategorien Bombe, Elixier und Gift weisen auf spezifische Gruppen alchemistischer Gegenstände hin, die alle auf den folgenden Seiten einzeln beschrieben werden. Alchemistische Gegenstände, die keiner dieser Kategorien angehören, werden als Alchemistenwerkzeuge bezeichnet und auf Seite 554 im Detail beschrieben. Dieser Abschnitt umfasst die folgenden Unterkategorien. Sonderregeln werden am Anfang des jeweiligen Abschnitts angegeben.
  • Alchemistische Bomben werden auf Seite 544 behandelt.
  • Alchemistische Elixiere werden auf Seite 546 behandelt.
  • Alchemistische Gifte werden ab Seite 551 behandelt.
  • Alchemistenausrüstung wird auf Seite 554 behandelt.

Alchemistische Bomben

Eine alchemistische Bombe kombiniert flüchtige alchemistische Komponenten, die explodieren, wenn die Bombe eine Kreatur oder ein Objekt trifft. Die meisten Bomben fügen Schaden zu, manche hingegen haben andere Auswirkungen. Alchemistische Bomben gehören der Kategorie Bomben an. Bomben sind Geworfene Kriegswaffen mit einer Entfernungseinheit von 6 m. Wenn du eine Bombe wirfst, führst du einen Waffen-Angriffswurf gegen die RK des Ziels durch, wie bei jeder anderen Waffe. Um eine Bombe zu ziehen, vorzubereiten und zu werfen, ist eine Hand erforderlich. Aufgrund der Komplexität bei der Vorbereitung von Bomben erhalten Angriffsaktionen zum Werfen alchemistischer Bomben die Kategorie Handhaben. Die Bombe wird aktiviert, wenn sie mittels der Aktion Angreifen geworfen wird – sie erfordert keine separate Aktivierung.

Flächenschaden

Die meisten Bomben besitzen zudem die Kategorie Flächenschaden. Wenn du eine Wurfwaffe der Kategorie Flächenschaden einsetzt, wird dein Stärkemodifikator nicht dem Schadenswurf hinzuaddiert. Wenn ein Angriff mit einer Waffe mit Flächenschaden scheitert, Erfolg hat, oder einen kritischen Erfolg hat, erleiden alle Kreaturen innerhalb von 1,50 m des Zieles den aufgeführten Flächenschaden, das Ziel eingeschlossen. Bei einem Fehlschlag (aber nicht bei einem Kritischen Fehlschlag), erleidet das Ziel des Angriffes den Flächenschaden dennoch. Summiere den Flächenschaden mit dem ursprünglichen Schaden gegen das Ziel, bevor du dessen Resistenzen oder Schwächen abrechnest. Bei einem Kritischen Treffer wird der Flächenschaden nicht multipliziert. Wenn du zum Beispiel eine Schwache Säureflasche wirfst und dein Ziel triffst, dann wird die Kreatur 1W6 Punkte anhaltenden Säureschaden und als Flächenschaden 1 Punkt Säureschaden erleiden. Alle anderen Kreaturen im Umkreis von 1,50 m zur Zielkreatur erleiden durch den Flächenschaden 1 Punkt Säureschaden. Bei einem Kritischen Treffer würde das Ziel 2W6 Punkte anhaltenden Säureschaden erleiden, der Flächenschaden betrüge aber nach wie vor 1 Punkt. Verfehlst du das Ziel, so erleidet es nur den 1 Punkt Flächenschaden. Bei einem Kritischen Fehlschlag würde es keinerlei Schaden erleiden.
ALCHEMISTENFEUER
Gegenstand 1+
Alchemistisch Bombe Feuer Flächenschaden Verbrauchsgegenstand
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Angriff
Alchemistenfeuer entsteht durch eine Kombination instabiler Flüssigkeiten, die sich an der Luft entzünden. Es verursacht den aufgeführten Feuerschaden, anhaltenden Feuerschaden sowie Flächenschaden. Viele Varianten bieten einen Gegenstandsbonus auf Angriffswürfe.
Variante Schwach: Stufe 1 Preis 3 GM
Die Bombe verursacht 1W8  Punkte Feuerschaden, 1  Punkt anhaltenden Feuerschaden und 1 Punkt Feuerflächenschaden.
Variante Einfach: Stufe 3 Preis 10 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +1 auf Angriffswürfe. Die Bombe verursacht 2W8  Punkte Feuerschaden, 2  Punkte anhaltenden Feuerschaden und 2 Punkte Feuerflächenschaden.
Variante Stark: Stufe 11 Preis 250 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +2 auf Angriffswürfe. Die Bombe verursacht 3W8 Punkte Feuerschaden, 3 Punkte anhaltenden Feuerschaden und 3 Punkte Feuerflächenschaden.
Variante Mächtig: Stufe 17 Preis 2.500 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +3 auf Angriffswürfe. Die Bombe verursacht 4W8  Punkte Feuerschaden, 4  Punkte anhaltenden Feuerschaden und 4 Punkte Feuerflächenschaden.
GRW 544
DONNERSTEIN
Gegenstand 1+
Alchemistisch Bombe Flächenschaden Schall Verbrauchsgegenstand
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Angriff
Wenn dieser Stein auf eine Kreatur oder eine harte Oberfläche aufschlägt, explodiert er mit einem ohrenbetäubenden Knall. Ein Donnerstein verursacht den aufgeführten Schallschaden und Schallflächenschaden, und jede Kreatur in einem Umkreis von 3  m des Ortes, an dem der Stein explodiert ist, muss einen Zähigkeitswurf gegen den aufgeführten SG  ablegen; bei einem Fehlschlag erleidet sie bis zum Ende ihres nächsten Zuges den Zustand Taub. Viele Varianten von Donnersteinen verleihen einen Gegenstandsbonus auf Angriffswürfe.
Variante Schwach; Stufe 1 Preis 3 GM
Die Bombe verursacht 1W4 Punkte Schallschaden und 1 Punkt Schallflächenschaden, und der SG liegt bei 17.
Variante Einfach; Stufe 3 Preis 10 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +1 auf Angriffswürfe. Die Bombe verursacht 2W4 Punkte Schallschaden und 2 Punkte Schallflächenschaden, und der SG liegt bei 20.
Variante Stark; Stufe 11 Preis 250 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +2 auf Angriffswürfe. Die Bombe verursacht 3W4 Punkte Schallschaden und 3 Punkte Schallflächenschaden, und der SG liegt bei 28.
Variante Mächtig; Stufe 17 Preis 2.500 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +3 auf Angriffswürfe. Die Bombe verursacht 4W4 Punkte Schallschaden und 4 Punkte Schallflächenschaden, und der SG liegt bei 36.
GRW 545
FLASCHENBLITZ
Gegenstand 1+
Alchemistisch Bombe Elektrizität Flächenschaden Verbrauchsgegenstand
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Angriff
Flaschenblitze sind vollgepackt mit instabilen Reagenzien, die sich an der Luft in einem elektrischen Schock entladen. Flaschenblitze verursachen den aufgeführten Elektrizitätsschaden und Elektrizitätsflächenschaden. Bei einem Treffer erhält das Ziel bis zum Beginn deines nächsten Zuges den Zustand Auf dem Falschen Fuß. Viele Varianten bieten einen Gegenstandsbonus auf Angriffswürfe.
Variante Schwach; Stufe 1 Preis 3 GM
Er verursacht 1W6 Punkte Elektrizitätsschaden und 1 Elektrizitätsflächenschaden.
Variante Einfach; Stufe 3 Preis 10 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +1 auf Angriffswürfe. Die Bombe verursacht 2W6 Punkte Elektrizitätsschaden und 2  Punkte Elektrizitätsflächenschaden.
Variante Stark; Stufe 11 Preis 250 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +2 auf Angriffswürfe. Die Bombe verursacht 3W6 Punkte Elektrizitätsschaden und 3  Punkte Elektrizitätsflächenschaden.
Variante Mächtig; Stufe 17 Preis 2.500 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +3 auf Angriffswürfe. Die Bombe verursacht 4W6 Punkte Elektrizitätsschaden und 4  Punkte Elektrizitätsflächenschaden.
GRW 545
FROSTPHIOLE
Gegenstand 1+
Alchemistisch Bombe Flächenschaden Kälte Verbrauchsgegenstand
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Angriff
Die flüssigen Reagenzien in dieser Phiole absorbieren mit ungeheurer Geschwindigkeit Wärme, wenn sie der Luft ausgesetzt werden. Eine Frostphiole verursacht den aufgelisteten Kälteschaden und Kälteflächenschaden. Bei einem Treffer erleidet das Ziel bis zum Ende seines nächsten Zuges einen Zustandsmalus auf seine Bewegungsraten. Viele Varianten von Frostphiolen verleihen zudem einen Gegenstandsbonus auf Angriffswürfe.
Variante Schwach; Stufe 1 Preis 3 GM
Die Bombe verursacht 1W6 Punkte Kälteschaden und 1  Punkt Kälteflächenschaden; das Ziel erleidet einen Malus von -1,50 m.
Variante Einfache; Stufe 3 Preis 10 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +1 auf Angriffswürfe, die Bombe verursacht 2W6 Punkte Kälteschaden und 2  Punkte Kälteflächenschaden, und das Ziel erleidet einen Malus von -3 m.
Variante Starke; Stufe 11 Preis 250 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +2 auf Angriffswürfe, die Bombe verursacht 3W6 Punkte Kälteschaden und 3  Punkte Kälteflächenschaden, und das Ziel erleidet einen Malus von -3 m.
Variante Mächtige; Stufe 17 Preis 2.500 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +3 auf Angriffswürfe, die Bombe verursacht 4W6 Punkte Kälteschaden und 4 Punkte Kälteflächenschaden, und das Ziel erleidet einen Malus von -4,50 m.
GRW 545
SÄUREFLASCHE
Gegenstand 1+
Alchemistisch Bombe Flächenschaden Säure Verbrauchsgegenstand
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Angriff
Diese mit korrosiver Säure gefüllte Flasche verursacht 1 Punkt Säureschaden, den aufgeführten anhaltenden Säureschaden und den aufgeführten Säureflächenschaden. Viele Varianten verleihen einen Gegenstandsbonus auf Angriffswürfe.
Variante Schwach; Stufe 1 Preis 3 GM
Sie verursacht 1W6  Punkte anhaltenden Säureschaden und 1 Punkt Säureflächenschaden.
Variante Einfach; Stufe 3 Preis 10 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +1 auf Angriffswürfe. Die Bombe verursacht 2W6  Punkte anhaltenden Säureschaden und 2 Punkte Säureflächenschaden.
Variante Stark; Stufe 11 Preis 250 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +2 auf Angriffswürfe. Die Bombe verursacht 3W6  Punkte anhaltenden Säureschaden und 3 Punkte Säureflächenschaden.
Variante Mächtig; Stufe 17 Preis 2.500 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +3 auf Angriffswürfe. Die Bombe verursacht 4W6  Punkte anhaltenden Säureschaden und 4 Punkte Säureflächenschaden.
GRW 545
VERSTRICKUNGSBEUTEL
Gegenstand 1+
Alchemistisch Bombe Verbrauchsgegenstand
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Angriff
Ein Verstrickungsbeutel ist mit klebrigen Substanzen gefüllt. Wenn du eine Kreatur mit einem Verstrickungsbeutel triffst, dann erleidet sie für 1 Minute einen Zustandsmalus auf ihre Bewegungsraten. Viele Typen von Verstrickungsbeuteln verleihen zudem einen Gegenstandsbonus auf Angriffswürfe. Bei einem Kritischen Treffer wird eine Kreatur in Kontakt mit einer festen Oberfläche an dieser Oberfläche festgesetzt und für 1 Runde Bewegungsunfähig. Im Falle von Kreaturen, die mithilfe von Flügeln fliegen, sind es die Flügel, die verstrickt werden, was dafür sorgt, dass die Kreatur sicher zu Boden fällt und für 1 Runde die Fähigkeit zu Fliegen verliert. Verstrickungsbeutel wirken nicht bei Kreaturen, die sich im Wasser aufhalten. Das Ziel kann durch mit der Aktion Entkommen jegliche Effekte beenden — oder durch den Einsatz von 3 Interagieren-Aktionen, um die klebrigen Substanzen sorgfältig zu entfernen. Diese InteragierenAktionen müssen nicht aufeinander folgen, und sie können auch von anderen Kreaturen als der verstrickten als Hilfe geleistet werden.
Variante Schwach; Stufe 1 Preis 3 GM
Das Ziel erleidet einen Malus von -3 m, und der SG für Würfe zum Entkommen beträgt 17.
Variante Einfach; Stufe 3 Preis 10 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +1 auf Angriffswürfe, das Ziel erleidet einen Malus von -4,50  m, und der SG für Würfe zum Entkommen beträgt 19.
Variante Stark; Stufe 11 Preis 250 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +2 auf Angriffswürfe, das Ziel erleidet einen Malus von -4,50 m, und der SG für Würfe zum Entkommen beträgt 28.
Variante Mächtig; Stufe 17 Preis 2.500 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +3 auf Angriffswürfe, das Ziel erleidet einen Malus von -6 m, und der SG für Würfe zum Entkommen beträgt 37.
GRW 545

Alchemistische Elixiere

Elixiere sind alchemistische Flüssigkeiten, die zum Einsatz kommen, indem man sie trinkt. Sie gehören der Kategorie Elixier an. Diese potenten Gemische verleihen dem Trinker allerlei alchemistische Vorteile. Obschon alle Elixiere den gleichen allgemeinen Regeln folgen, weisen Mutagene (siehe unten) im Hinblick auf ihre Verwendung zusätzliche Regeln auf.

Elixiere aktivieren

In der Regel interagierst du mit einem Elixier, um es zu aktivieren, indem du es trinkst oder einer anderen Kreatur einflößt. Das Elixier kann ausschließlich einer Kreatur eingeflößt werden, die sich in Reichweite befindet und entweder bereitwillig oder nicht in der Lage ist, dich daran zu hindern. In der Regel ist nur eine Hand nötig, um ein Elixier einzunehmen oder es einer anderen Kreatur zu verabreichen.

Mutagene

Diese Elixiere gehören der Kategorie Mutagen an und wandeln für eine bestimmte Zeit den Körper des Ziels um und verändern seinen Verstand. Meist verfügen nur Alchemisten über das Fachwissen, um Mutagene herzustellen, und es heißt manchmal, sie seien auch die einzigen, die sie einzusetzen leichtsinnig genug sind. Ein Mutagen verleiht stets einen oder mehrere vorteilhafte Effekte (die im Eintrag Vorteil aufgeführt sind) zusammen mit einem oder mehreren abträglichen Effekten (siehe den Eintrag Nachteil). Mutagene sind Gestaltwandeleffekte, was bedeutet, dass du zu jeder gegebenen Zeit nur die Vorteile eines einzelnen gleichzeitig in Anspruch nehmen kannst (siehe Seite 301 für nähere Informationen zur Kategorie Verwandlung). Sollte ein späterer Gestaltwandeleffekt einem wirkenden Effekt entgegenwirken, erfolgt der Wurf gegen die Stufe des Mutagens und mit einem Modifikator gleich Stufen-SG -10 (siehe Seite 503).
ABHÄRTUNGSMUTAGEN
Gegenstand 1+
Alchemistisch Elixier Gestaltwandel Mutagen Verbrauchsgegenstand
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Nach Einnahme dieses Mutagens wird dein Körper kräftig und robust. Die Gesundheit dringt dir aus allen Poren, auch wenn das Mutagen dich tendenziell schwerfällig und unaufmerksam macht.
Vorteil
Du erhältst einen Gegenstandsbonus auf Zähigkeitswürfe und die aufgeführte Menge an Temporären Trefferpunkten. Wann auch immer du für mindestens 1 volle Minute maximale Trefferpunkte besitzt, gewinnst du diese Temporären Trefferpunkte zurück.
Nachteil
Du erleidest einen Malus von -2 auf Willenswürfe, Wahrnehmungswürfe und Initiativewürfe.
Variante Schwach: Stufe 1 Preis 4 GM
Der Bonus beträgt +1, du erhältst 5 Temporäre Trefferpunkte, die Wirkungsdauer beträgt 1 Minute.
Variante Einfach: Stufe 3 Preis 12 GM
Der Bonus beträgt +2, du erhältst 10 Temporäre Trefferpunkte, die Wirkungsdauer beträgt 10 Minuten.
Variante Stark: Stufe 11 Preis 300 GM
Der Bonus beträgt +3, du erhältst 30 Temporäre Trefferpunkte, die Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde. Wenn du bei einem Zähigkeitswurf einen Erfolg erzielst, zählt das Ergebnis stattdessen als Kritischer Erfolg.
Variante Mächtig: Stufe 17 Preis 3.000 GM
Der Bonus beträgt +4, du erhältst 45 Temporäre Trefferpunkte, die Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde. Wenn du bei einem Zähigkeitswurf einen Erfolg erzielst, zählt das Ergebnis stattdessen als Kritischer Erfolg, und deine Kritischen Fehlschläge bei Zähigkeitswürfen zählen stattdessen als normale Fehlschläge.
GRW 546
ADLERAUGENELIXIER
Gegenstand 1+
Alchemistisch Elixier Verbrauchsgegenstand
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Nachdem du dieses Elixier getrunken hast, beginnst du feine subtile visuelle Details wahrzunehmen, die dir sonst entgangen wären. Für die Dauer der nächsten Stunde erhältst du einen Gegenstandsbonus auf Wahrnehmungswürfe, der beim Versuch Geheimtüren und Fallen aufzuspüren zudem höher ausfällt.
Variante Schwach: Stufe 1 Preis 4 GM
Der Bonus beträgt +1, bzw. +2 zum Aufspüren von Geheimtüren und Fallen.
Variante Einfach: Stufe 5 Preis 27 GM
Der Bonus beträgt +2, bzw. +3 zum Aufspüren von Geheimtüren und Fallen.
Variante Stark: Stufe 10 Preis 200 GM
Der Bonus beträgt +3, bzw. +4 zum Aufspüren von Geheimtüren und Fallen.
Variante Mächtig: Stufe 16 Preis 2.000 GM
Der Bonus beträgt +3, bzw. +4 zum Aufspüren von Geheimtüren und Fallen. Jedes Mal, wenn du im Umkreis von 3 m an einer Geheimtür oder Falle vorbeikommst, führt der SL automatisch einen Verdeckten Wurf aus, ob du diese entdeckst.
GRW 546
BESTIENMUTAGEN
Gegenstand 1+
Alchemistisch Elixier Gestaltwandel Mutagen Verbrauchsgegenstand
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Deine Gesichtszüge nehmen etwas Bestialisches an und du gewinnst an Muskelmasse, aber deine schwerfällige Gestalt ist unbeholfen.
Vorteil
Du erhältst einen Gegenstandsbonus auf Athletikwürfe und waffenlose Angriffswürfe. Du erhältst einen Waffenlosen Angriff mit den Klauen der Kategorie Agil und einen Waffenlosen Angriff mit den Kiefern.
Nachteil
Du erleidest einen Malus von -1 auf RK und einen Malus von -2 auf Reflexwürfe.
Variante Schwach: Stufe 1 Preis 4 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +1, deine Klaue verursacht 1W4 Hiebschaden, deine Kiefer fügen 1W6 Stichschaden zu, und die Wirkungsdauer beträgt 1 Minute.
Variante Einfach: Stufe 3 Preis 12 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +2, deine Klaue verursacht 1W6 Hiebschaden, deine Kiefer fügen 1W8 Stichschaden zu, und die Wirkungsdauer beträgt 10 Minuten.
Variante Stark: Stufe 11 Preis 300 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +3, deine Klaue verursacht 1W8 Hiebschaden, deine Kiefer fügen 1W10 Stichschaden zu, und die Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde.
Variante Mächtig: Stufe 17 Preis 3.000 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +4, deine Klaue verursacht 1W8 Hiebschaden, deine Kiefer fügen 1W10 Stichschaden zu, und die Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde. Du erhältst Waffenspezialisierung für Klauen und Kiefer, bzw. – falls du in diesen Waffenlosen Angriffen bereits Waffenspezialisierung hast – Mächtige Waffenspezialisierung
GRW 546
BOMBENWERFERELIXIER
Gegenstand 4+
Alchemistisch Elixier Verbrauchsgegenstand
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Mithilfe dieser Tinktur kannst du deine Feinde besser ins Visier nehmen. Für die nächsten 5  Minuten verringern deine alchemistischen Bomben den Situationsbonus deines Zieles auf seine RK, den es aus Deckung bezieht.
Variante Schwach: Stufe 4 Preis 14 GM
Verringert den Situationsbonus deines Ziels um 1.
Variante Stark: Stufe 14 Preis 700 GM
Verringert den Situationsbonus deines Ziels um 2.
GRW 546
DRAUFGÄNGERBRÄU
Gegenstand 2+
Alchemistisch Elixier Mental Verbrauchsgegenstand
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Diese Flasche schäumenden Biers verleiht Mut. Für die Dauer einer Stunde nach Einnahme dieses Elixiers erhältst du einen Gegenstandsbonus auf Willenswürfe, der noch höher ausfällt, sollten diese Willenswürfe spezifisch gegen Furcht unternommen werden.
Variante Schwach: Stufe 2 Preis 7 GM
Der Bonus auf Willenswürfe beträgt +1 (+2 gegen Furcht).
Variante Einfach: Stufe 10 Preis 150 GM
Der Bonus auf Willenswürfe beträgt +2 (+3 gegen Furcht).
Variante Stark: Stufe 15 Preis 700 GM
Der Bonus auf Willenswürfe beträgt +3 (+4 gegen Furcht). Wenn du gegen einen Furchteffekt einen Erfolg erzielst, wird dieser stattdessen als Kritischer Erfolg gezählt.
GRW 546
DUNKELSICHTELIXIER
Gegenstand 2+
Alchemistisch Elixier Verbrauchsgegenstand
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Nach Einnahme dieses Elixiers wird dein Blick in die Dunkelheit schärfer. Für die angegebene Dauer erhältst du Dunkelsicht.
Variante Schwach: Stufe 2 Preis 6 GM
Die Wirkungsdauer beträgt 10 Minuten.
Variante Einfach: Stufe 4 Preis 11 GM
Die Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde.
Variante Stark: Stufe 8 Preis 90 GM
Die Wirkungsdauer beträgt 24 Stunden.
GRW 546
ERQUICKUNGSELIXIER
Gegenstand 20
Ungewöhnlich Alchemistisch Elixier Verbrauchsgegenstand
Preis
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Dieses Elixier stellt die Gesundheit eines Lebewesens wieder her und beseitigt alle auf es wirkenden Toxine. Wenn du dieses Elixier trinkst, erhältst du deine maximalen Trefferpunkte zurück, und alle auf dich wirkenden Leiden der 20. Stufe oder niedriger werden beseitigt. Du kannst dieses Elixier stattdessen einer Kreatur verabreichen, die seit maximal einer Woche tot ist. Wenn du dies tust, wird die Kreatur augenblicklich mit 1 Trefferpunkt und keinen Zauberplätzen, Fokuspunkten oder anderen täglichen Ressourcen wieder zum Leben erweckt.
Herstellungsvoraussetzungen Stein der Weisen, Wahres Lebenselixier
GRW 546
FLINKHEITSMUTAGEN
Gegenstand 1+
Alchemistisch Elixier Gestaltwandel Mutagen Verbrauchsgegenstand
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Deine physischen Merkmale werden dünn und schlaksig. Du wirst schneller und flinker, aber dein Körper wird auch zerbrechlicher.
Vorteil
Du erhältst einen Gegenstandsbonus auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik, Diebeskunst und Heimlichkeit, sowie auf Reflexwürfe und Fernkampfangriffswürfe, sowie den aufgelisteten Zustandsbonus auf deine Bewegungsrate.
Nachteil
Du nimmst Schaden in Höhe des Doppelten deiner Stufe. Trefferpunkte, die du auf diese Weise verloren hast, kannst du auf keine Weise regenerieren, solange das Mutagen wirkt. Du erleidest einen Malus von -2 auf Zähigkeitswürfe.
Variante Schwach: Stufe 1 Preis 4 GM
Der Bonus auf Würfe beträgt +1, der Bonus auf die Bewegungsrate beträgt +1,50 m und die Wirkungsdauer beträgt 1 Minute.
Variante Einfach: Stufe 3 Preis 12 GM
Der Bonus auf Würfe beträgt +2, der Bonus auf die Bewegungsrate beträgt +3 m und die Wirkungsdauer beträgt 10 Minuten.
Variante Stark: Stufe 11 Preis 300 GM
Der Bonus auf Würfe beträgt +3, der Bonus auf die Bewegungsrate beträgt +4,50 m und die Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde.
Variante Mächtig: Stufe 17 Preis 3.000 GM
Der Bonus auf Würfe beträgt +4, der Bonus auf die Bewegungsrate beträgt +6 m und die Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde.
GRW 546
GEGENGIFT
Gegenstand 1+
Alchemistisch Elixier Verbrauchsgegenstand
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Ein Gegengift schützt dich vor Toxinen. Wenn du ein Gegengift einnimmst, erhältst du für 6 Stunden einen Gegenstandsbonus auf Zähigkeitswürfe gegen Gifte.
Variante Schwach: Stufe 1 Preis 3 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +2.
Variante Einfach: Stufe 6 Preis 35 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +3.
Variante Stark: Stufe 10 Preis 160 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +4.
Variante Mächtig: Stufe 14 Preis 675 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +4, und wenn du das Gegengift trinkst, kannst du sofort einen Rettungswurf gegen ein auf dich wirkendes Gift der maximal 14. Stufe ausführen. Bei einem Erfolg ist das Gift neutralisiert.
GRW 546
GEPARDENELIXIER
Gegenstand 1+
Alchemistisch Elixier Verbrauchsgegenstand
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Enzymverbindungen in diesem Elixier stärken die Muskeln in deinen Beinen und regen sie an. Für die gelistete Wirkungsdauer erhältst du einen Zustandsbonus auf deine Bewegungsrate.
Variante Schwach: Stufe 1 Preis 3 GM
Der Bonus beträgt +1,50 m, und die Wirkungsdauer beträgt 1 Minute.
Variante Einfach: Stufe 5 Preis 25 GM
Der Bonus beträgt +3 m, und die Wirkungsdauer beträgt 10 Minuten.
Variante Stark: Stufe 9 Preis 110 GM
Der Bonus beträgt +3 m, und die Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde.
GRW 546
GLEICHMUTSMUTAGEN
Gegenstand 1+
Alchemistisch Elixier Gestaltwandel Mutagen Verbrauchsgegenstand
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Du gewinnst innere Gelassenheit, kannst dich gut auf feine Details konzentrieren und bist gegen mentale Angriffe gestählt, aber du findest Gewalt abstoßend.
Vorteil
Du erhältst einen Gegenstandsbonus auf Willens- und Wahrnehmungswürfe, sowie auf Fertigkeitswürfe für Heilkunde, Naturkunde, Religionskunde und Überlebenskunst. Dieser Bonus steigt bei Willenswürfen gegen mentale Effekte.
Nachteil
Du erhältst einen Malus von -1 auf Angriffswürfe und den SG der Rettungswürfe gegen deine Angriffszauber, sowie einen Malus von -1 pro Schadenswürfel auf den Schaden von Waffenangriffen, Waffenlosen Angriffen und Schadenszaubern.
Variante Schwach: Stufe 1 Preis 4 GM
Der Bonus beträgt +1, bzw. +2 gegen mentale Effekte; die Wirkungsdauer beträgt 1 Minute.
Variante Einfach: Stufe 3 Preis 12 GM
Der Bonus beträgt +2, bzw. +3 gegen mentale Effekte; die Wirkungsdauer beträgt 10 Minuten.
Variante Stark: Stufe 11 Preis 300 GM
Der Bonus beträgt +3, bzw. +4 gegen mentale Effekte; die Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde. Wenn du bei einem Willenswurf gegen einen mentalen Effekt einen Erfolg erzielst, zählt das Ergebnis stattdessen als Kritischer Erfolg.
Variante Mächtig: Stufe 17 Preis 3.000 GM
Der Bonus beträgt +4, und die Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde. Wenn du bei einem Willenswurf gegen einen mentalen Effekt einen Erfolg erzielst, zählt das Ergebnis stattdessen als Kritischer Erfolg, und deine Kritischen Fehlschläge bei Willenswürfen gegen mentale Effekte zählen stattdessen als normale Fehlschläge.
GRW 548
INFILTRATIONSELIXIER
Gegenstand 2
Alchemistisch Elixier Gestaltwandel Verbrauchsgegenstand
Preis 6 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Das von Spionen und Trickstern hochgeschätzte Infiltrationselixier dient der Veränderung des persönlichen Erscheinungsbilds. Nach Einnahme nimmst du die Form einer humanoiden Kreatur deiner Größe an, deren Aussehen sich allerdings stark genug von deinem natürlichen Äußeren unterscheidet, dass du möglicherweise nicht wiedererkannt wirst. Falls du kein Humanoid bist, wirst du nach Ermessen des SL möglicherweise eine Form annehmen, die deiner natürlichen ähnelt.
Der Hersteller des Elixiers entscheidet über die Grundlagen des Erscheinungsbilds, das bei Einnahme des Elixiers entsteht, einschließlich Augen-, Haut- und Haarfarbe. Das Elixier ermöglicht es dir nicht, das Aussehen einer bestimmten Person anzunehmen. Die neu angenommene Gestalt besteht für die nächsten 10 Minuten weiter.
Ein Infiltrationselixier zu trinken wird als Erzeugung einer Tarnung für Verkleiden behandelt. Du erhältst einen Zustandsbonus von +4 auf deinen Täuschungs-SG  darauf, ob andere deine Tarnung durchschauen, und du rechnest deine Stufe zu diesem SG  hinzu, selbst wenn du den Kompetenzgrad Ungeübt besitzen solltest.
GRW 548
KATZENAUGENELIXIER
Gegenstand 2
Alchemistisch Elixier Verbrauchsgegenstand
Preis 7 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Nach Einnahme dieses Elixiers wird deine Sicht schärfer und du reagierst selbst auf die geringsten Bewegungen mit hoher Empfindlichkeit. Für die Dauer der nächsten Minute werden Einfache Würfe, um versteckte Kreaturen ins Ziel zu nehmen, auf 5 reduziert. Um verborgene Kreaturen ins Ziel zu nehmen, ist kein Einfacher Wurf erforderlich. Diese Vorteile gelten ausschließlich für Kreaturen innerhalb eines Umkreises von 9 m von dir.
GRW 548
KOGNITIVMUTAGEN
Gegenstand 1+
Alchemistisch Elixier Gestaltwandel Mutagen Verbrauchsgegenstand
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Dein Geist wird klar und dein Denkvermögen fließt frei, aber der Welt des Physischen scheint nunmehr eine gewisse Vergänglichkeit anzuhaften.
Vorteil
Du erhältst einen Gegenstandsbonus auf Fertigkeitswürfe für Arkane Künste, Handwerkskunst, Kenntnis, Okkultismus und Gesellschaftskunde, sowie auf alle Fertigkeitswürfe zum Wissen abrufen. Deine Kritischen Fehlschläge bei Wissen abrufen werden stattdessen zu Fehlschlägen.
Nachteil
Du erleidest einen Malus von -2 auf Waffenangriffe und Waffenlose Angriffswürfe, sowie auf Fertigkeitswürfe für Athletik und Akrobatik. Du kannst 2 Lasteinheiten weniger als üblich tragen, bevor du den Zustand Belastet erlangst, und die Maximallast, die du tragen kannst, verringert sich um 4.
Variante Schwach: Stufe 1 Preis 4 GM
Der Bonus beträgt +1, und die Wirkungsdauer beträgt 1 Minute.
Variante Einfach: Stufe 3 Preis 12 GM
Der Bonus beträgt +2 und die Wirkungsdauer beträgt 10 Minuten.
Variante Stark: Stufe 11 Preis 300 GM
Der Bonus beträgt +3 und die Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde. Du giltst in einer intelligenzbasierten Fertigkeit, die du bei der Herstellung auswählst, als Geübt.
Variante Mächtig: Stufe 17 Preis 3.000 GM
Der Bonus beträgt +4, und die Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde. Du giltst in einer Fertigkeit, die du bei der Herstellung auswählst, als Geübt.
GRW 548
LEBENSELIXIER
Gegenstand 1+
Alchemistisch Elixier Heilung Verbrauchsgegenstand
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Elixiere des Lebens beschleunigen die natürlichen Heilungsprozesse und das Immunsystem des Körpers. Wenn du dieses Elixier trinkst, erhältst du die angegebene Anzahl Trefferpunkte zurück sowie für 10  Minuten einen Gegenstandsbonus auf Rettungswürfe gegen Krankheiten und Gifte.
Variante Gering; Stufe 1 Preis 3 GM
Das Elixier stellt 1W6 Trefferpunkte wieder her; der Bonus beträgt +1.
Variante Schwach: Stufe 5 Preis 30 GM
Das Elixier stellt 3W6+6 Trefferpunkte wieder her; der Bonus beträgt +1.
Variante Einfach: Stufe 9 Preis 150 GM
Das Elixier stellt 5W6+12 Trefferpunkte wieder her; der Bonus beträgt +2.
Variante Stark: Stufe 13 Preis 600 GM
Das Elixier stellt 7W6+18 Trefferpunkte wieder her; der Bonus beträgt +2.
Variante Mächtig: Stufe 15 Preis 1.300 GM
Das Elixier stellt 8W6+21 Trefferpunkte wieder her; der Bonus beträgt +3.
Variante Wahr; Stufe 19 Preis 3.000 GM
Das Elixier stellt 10W6+27 Trefferpunkte wieder her; der Bonus beträgt +4.
GRW 548
MEDIZIN
Gegenstand 1+
Alchemistisch Elixier Verbrauchsgegenstand
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Medizin verstärkt die Verteidigungsfähigkeit des Körpers gegen Krankheiten. Wenn du eine Medizin trinkst, erhältst du für 24 Stunden einen Gegenstandsbonus auf Zähigkeitswürfe gegen Krankheiten; dieser wirkt auf deinen täglichen Rettungswurf gegen das Fortschreiten einer Krankheit.
Variante Schwach; Stufe 1 Preis 3 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +2.
Variante Einfach; Stufe 6 Preis 35 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +3.
Variante Stark; Stufe 10 Preis 160 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +4.
Variante Mächtig; Stufe 14 Preis 675 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +4; wenn du die Medizin trinkst, kannst du sofort einen Rettungswurf gegen eine auf dich wirkende Krankheit der maximal 14. Stufe ausführen. Bei einem Erfolg bist du von der Krankheit geheilt.
GRW 549
NEBELGESTALTELIXIER
Gegenstand 4+
Alchemistisch Elixier Illusion Verbrauchsgegenstand Visual
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Aus deiner Haut tritt ein schwacher Nebel aus, der dir für die angegebene Wirkungsdauer den Zustand Verborgen verleiht. Wie üblich kannst du dies nicht zum Verstecken oder Schleichen nutzen, da deine Position immer noch offensichtlich ist.
Variante Schwach: Stufe 4 Preis 18 GM
Die Wirkungsdauer beträgt 3 Runden.
Variante Einfach: Stufe 6 Preis 56 GM
Die Wirkungsdauer beträgt 1 Minute.
Variante Stark: Stufe 10 Preis 180 GM
Die Wirkungsdauer beträgt 5 Minuten.
GRW 549
SALAMANDERELIXIER
Gegenstand 4+
Alchemistisch Elixier Verbrauchsgegenstand
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Dieses Elixier wird aus Salamanderschuppen hergestellt, um Feuer zu widerstehen. Für 24 Stunden bist du vor den Auswirkungen Schwerer Hitze geschützt.
Variante Schwach: Stufe 4 Preis 15 GM
Variante Einfach: Stufe 12 Preis 320 GM
Du bist zudem vor Extremer Hitze geschützt.
Variante Stark: Stufe 16 Preis 1.400 GM
Du bist zudem vor Extremer und Unglaublicher Hitze geschützt.
GRW 549
SCHWIMMHAUTELIXIER
Gegenstand 5+
Alchemistisch Elixier Gestaltwandel Verbrauchsgegenstand
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Dieses salzige Gebräu verwandelt die Haut an Händen und Füßen. In den Räumen zwischen Fingern und Zehen wachsen Schwimmhäute, was dir für den aufgeführten Zeitraum eine Bewegungsrate für Schwimmen von 6 m gewährt.
Variante Schwach: Stufe 5 Preis 22 GM
Die Wirkungsdauer beträgt 10 Minuten.
Variante Einfach: Stufe 12 Preis 300 GM
Die Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde und du kannst unter Wasser atmen.
Variante Stark: Stufe 15 Preis 920 GM
Die Wirkungsdauer beträgt 24 Stunden und du kannst unter Wasser atmen.
GRW 549
SILBERZUNGENMUTAGEN
Gegenstand 1+
Alchemistisch Elixier Gestaltwandel Mutagen Verbrauchsgegenstand
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Deine Gesichtszüge werden markant und deine Stimme nimmt einen musikalischen und durchsetzungsfähigen Klang an. Fakten und Zahlen werden allerdings für dich schwerer verständlich, und deine Emotionen trüben dein Denkvermögen.
Vorteil
Du erhältst einen Gegenstandsbonus auf Fertigkeitswürfe für Darbietung, Diplomatie, Einschüchtern und Täuschung. Deine Kritischen Fehlschläge bei jeder dieser Fertigkeiten zählen stattdessen als normale Fehlschlägen.
Nachteil
Du erhältst einen Gegenstandsmalus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Arkane Künste, Gesellschaftskunde, Handwerkskunst, Kenntnisse und Okkultismus. Wähle eine Fertigkeit, in der du den Kompetenzgrad Geübt besitzt; für die Wirkungsdauer fällt deine Kompetenz in dieser Fertigkeit auf Ungeübt. All deine Fehlschläge bei Würfen zum Wissen abrufen zählen als Kritische Fehlschläge.
Variante Schwach: Stufe 1 Preis 4 GM
Der Bonus beträgt +1; die Wirkungsdauer beträgt 1 Minute.
Variante Einfach: Stufe 3 Preis 12 GM
Der Bonus beträgt +2; die Wirkungsdauer beträgt 10 Minuten.
Variante Stark: Stufe 11 Preis 300 GM
Der Bonus beträgt +3; die Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde.
Variante Mächtig: Stufe 17 Preis 3.000 GM
Der Bonus beträgt +4; die Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde.
GRW 549
SPRINGFROSCHELIXIER
Gegenstand 1+
Alchemistisch Elixier Verbrauchsgegenstand
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Diese prickelnde Lösung erhöht die Elastizität und Kontraktionsfähigkeit deiner Beinmuskulatur. Für eine Wirkungsdauer von 1  Minute nach Einnahme dieses Elixiers kannst du Hochsprünge und Weitsprünge als eine einzelne Aktion ausführen, anstelle dafür zwei Aktionen zu benötigen. Falls du das tust, führst du die einleitende Aktion Laufen nicht aus (und du scheiterst dementsprechend auch nicht, wenn du dich nicht 3 m weit mittels Laufen fortbewegst).
Variante Schwach: Stufe 1 Preis 3 GM
Variante Stark: Stufe 7 Preis 55 GM
Die maximale vertikale Distanz, die du mit einem Hochsprung springen kannst, ist die gleiche, die du mit einem Weitsprung horizontal zu springen in der Lage bist.
GRW 549
STEINFAUSTELIXIER
Gegenstand 4
Alchemistisch Elixier Formwandel Verbrauchsgegenstand
Preis 13 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Deine Fäuste werden hart wie Stein. Für 1 Stunde fügen deine Fäuste 1W6 Punkte Wuchtschaden zu und gehören während dieser Zeit nicht mehr der Kategorie Nichttödlich an.
GRW 549
VERSTÄNDNISELIXIER
Gegenstand 2+
Alchemistisch Elixier Mental Verbrauchsgegenstand
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Dieser bittere Tropfen öffnet deinen Verstand für das Potenzial des geschriebenen Worts. Für die aufgeführte Wirkungsdauer nach Einnahme dieses Elixiers verstehst du alle Wörter, die du liest, solange sie in einer Gewöhnlichen Sprache verfasst sind. Dieses Elixier erlaubt dir nicht automatisch Codes oder besonders kryptische Texte zu verstehen – in solchen Fällen wird nach wie vor ein Fertigkeitswurf zum Schrift entziffern nötig.
Variante Schwach: Stufe 2 Preis 7 GM
Die Wirkungsdauer beträgt 1 Minute.
Variante Stark: Stufe 7 Preis 54 GM
Die Wirkungsdauer beträgt 10 Minuten.
GRW 550
WINTERWOLFELIXIER
Gegenstand 4+
Alchemistisch Elixier Verbrauchsgegenstand
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Dieses Elixier wärmt dein Inneres und verbessert deine Durchblutung. Für 24 Stunden bist du vor den Auswirkungen Strenger Kälte geschützt.
Variante Schwach: Stufe 4 Preis 15 GM
Variante Einfach: Stufe 12 Preis 320 GM
Zudem bist du vor Extremer Kälte geschützt.
Variante Stark: Stufe 16 Preis 1.400 GM
Zudem bist du vor Extremer und Unglaublicher Kälte geschützt.
GRW 550

Alchemistische Gifte

Alchemistische Gifte sind potente Toxine, die aus natürlichen Quellen destilliert oder extrahiert werden und dadurch entweder stärker werden oder leichter zu verabreichen sind. Die Spielwerte jedes Gifts enthalten auch den Preis und die Klassenmerkmale pro Dosis. Giftdosen werden in der Regel in einer Phiole oder einer anderen Art von sicherem Behältnis aufbewahrt. Alchemistische Gifte werden mittels Aktionen zum Interagieren verabreicht. Um ein Gift in Nahrungsmittel zu schütten oder es in der Luft zu verteilen, ist in der Regel eine Hand erforderlich. Ein Gift auf einer Waffe oder einem anderen Gegenstand aufzutragen, erfordert zwei Hände, wobei eine Hand die Waffe oder den Gegenstand hält. Bei Giften weist der Eintrag Nutzung auf die Anzahl von Händen hin, die in der Regel zum Auftragen nötig sind, aber der SL kann festlegen, dass Gifte auf andere Weise einzusetzen auch funktioniert. Die vollständigen Regeln zur Wirkung von Giften und anderen Leiden beginnen auf Seite 457. Eine Kreatur führt den aufgeführten Rettungswurf aus, sobald sie dem Gift ausgesetzt wird; scheitert dieser, so wird die Kreatur in Phase 1 des Giftes weiterversetzt, sobald die aufgeführte jeweilige Zeit abgelaufen ist. Einige Gifte gehören der Kategorie Ausgeprägt an. Dies bedeutet, dass die Neutralisierung des Gifts schwieriger wird, sobald es Wirkung zeitigt - siehe auch Ausgeprägte Leiden auf Seite 459.

Kontaktarten

Jedes alchemistische Gift weist eine der folgenden Eigenschaften auf, die beschreiben, wie eine Kreatur diesem Gift ausgesetzt werden kann.
Eingeatmet Ein Eingeatmetes Gift wird aktiviert, indem man es aus seinem Behälter freisetzt. Wenn dies geschieht, erzeugt das Gift für 1 Minute – oder bis es von einem starken Wind zerstreut wird – eine Wolke von der Größe eines Würfels mit 3 m Kantenlänge. Jede Kreatur, die diese Wolke betritt, ist dem Gift ausgesetzt und muss einen Rettungswurf dagegen unternehmen; eine Kreatur, die sich des Gifts bewusst ist, bevor sie die Wolke betritt, kann mit einer einzigen Aktion den Atem anhalten und für 1 Runde einen Situationsbonus von +2 auf den Rettungswurf erhalten.
Eingenommen Ein Eingenommenes Gift wird aktiviert, indem man es auf Lebensmittel oder Getränke anwendet, die von einem Lebewesen verzehrt werden sollen, oder indem man sie einem Lebewesen direkt in den Mund gibt. Eine Kreatur führt einen Rettungswurf gegen ein solches Gift aus, wenn sie das Gift oder das mit dem Gift versetzte Nahrungsmittel isst bzw. trinkt. Die Verzögerung bis zum Einsetzen der Wirkung eines Eingenommenen Gifts liegt in der Regel irgendwo zwischen 1 Minute und 1 Tag.
Kontakt Ein Kontaktgift wird aktiviert, indem man es auf einen Gegenstand oder direkt auf die Haut einer lebenden Kreatur aufträgt. Die erste Kreatur, die den betroffenen Gegenstand berührt, muss einen Rettungswurf gegen das Gift ablegen; falls das Gift direkt aufgetragen wird, muss die Kreatur diesen Rettungswurf sofort ausführen, sobald das Gift an ihre Haut gerät. Kontaktgifte können einer Kreatur nicht über einen Waffenangriff verabreicht werden, da dies schwierig wäre, ohne auch sich selbst dabei zu vergiften. In der Regel beträgt die Verzögerung bis zum Einsetzen der Wirkung eines Kontaktgifts 1 Minute.
Verwundung Ein Verwundungsgift wird aktiviert, indem man es auf eine Waffe oder ein Stück Munition aufträgt, und es wirkt auf das Ziel der ersten Angriffsaktion, die mit der vergifteten Waffe durchgeführt wird. Falls die Angriffsaktion erfolgreich ist und Stich- oder Hiebschaden verursacht, muss das Ziel gegen das Gift einen Rettungswurf ausführen. Im Falle einer gescheiterten Angriffsaktion erleidet das Ziel keinerlei Auswirkungen, aber das Gift bleibt an der Waffe. Ein neuer Versuch ist dann also möglich. Bei einem Kritischen Fehlschlag oder falls die Angriffsaktion aus irgendeinem anderen Grund keinen Hieb- oder Stichschaden zufügt, verschwindet das Gift, aber das Ziel erleidet keine Auswirkungen.
ALPTRAUMDÄMPFE
Gegenstand 16
Alchemistisch Eingeatmet Gift Verbrauchsgegenstand
Preis 1.400 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Die angeblich aus diversen abgelegenen und fremdartigen Gegenden stammenden Alptraumdämpfe werden meist durch Kochen einer bestimmten Art von Schweiß gewonnen – eines Schweißes, den Humanoide in den Wirren entsetzlicher Alpträume von sich geben.
Rettungswurf ZÄH, SG  36; Verzögerung 1  Runde; Maximale Wirkungsdauer 6 Runden; Phase 1 Verwirrt (1 Runde); Phase 2 Verwirrt und Auf dem Falschen Fuß (1 Runde); Phase 3 Verwirrt, Auf dem Falschen Fuß und Benommen 2 (1 Runde)
GRW 550
ARSEN
Gegenstand 1
Alchemistisch Eingenommen Gift Verbrauchsgegenstand
Preis 3 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Dieses Toxin stellt eine Verbindung von Arsen und anderen Substanzen dar. Solange eine Kreatur von diesem Gift betroffen ist, lässt sich ihr Wert für Kränkelnd nicht reduzieren.
Rettungswurf ZÄH, SG  18; Verzögerung 10  Minuten; Maximale Wirkungsdauer 5 Minuten; Phase 1 1W4 Giftschaden und Kränkelnd 1 (1  Minute); Phase  2 1W6 Giftschaden und Kränkelnd  2 (1  Minute); Phase 3 2W6 Giftschaden und Kränkelnd 3 (1 Minute)
GRW 550
BELLADONNA
Gegenstand 2
Alchemistisch Eingenommen Gift Verbrauchsgegenstand
Preis 5 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Belladonna ist ein weit verbreitetes Gift. Es wird manchmal als „tödlicher Nachtschatten“ bezeichnet und wird aus einer der Tomate ähnlichen Pflanze gewonnen.
Rettungswurf ZÄH, SG  19; Verzögerung 10  Minuten; Maximale Wirkungsdauer 30 Minuten; Phase 1 Geblendet (10 Minuten); Phase 2 1W6 Giftschaden und Kränkelnd 1 (10 Minuten); Phase 3 1W6 Giftschaden, Verwirrt und Kränkelnd 1 (1 Minute)
Variante Stufe 1 Preis 0
GRW 551
CYTILLESCH-ÖL
Gegenstand 3
Alchemistisch Gift Verbrauchsgegenstand Verwundungsgift
Preis 10 GM
Nutzung in 2 Händen gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Diese dicke Substanz wird aus dem den Verstand raubenden Cytilleschfungus destilliert, obschon sie selbst nicht die Fähigkeit zur Veränderung des Gedächtnisses besitzt.
Rettungswurf ZÄH, SG  19; Maximale Wirkungsdauer 4  Runden; Phase  1 1W10 Giftschaden (1  Runde); Phase  2 1W12 Giftschaden (1 Runde); Phase 3 2W10 Giftschaden (1 Runde)
GRW 551
DRACHENSCHLEIM
Gegenstand 15
Alchemistisch Gift Kontaktgift Verbrauchsgegenstand
Preis 925 GM
Nutzung in 2 Händen gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Eine Mischung aus Verdauungssäften und grünen Drachendrüsen verursacht im Opfer Übelkeit, während sein Fleisch von innen heraus verdaut wird.
Rettungswurf ZÄH, SG  37; Verzögerung 1  Minute; Maximale Wirkungsdauer 6 Runden; Phase 1 6W6 Giftschaden und Kränkelnd 2 (1  Runde); Phase  2 7W6 Giftschaden und Kränkelnd  3 (1  Runde); Phase 3 9W6 Giftschaden und Kränkelnd 4 (1 Runde)
GRW 551
EISENHUT
Gegenstand 10
Alchemistisch Eingenommen Gift Verbrauchsgegenstand
Preis 155 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Eisenhut, auch bekannt als Wolfsbann, taucht in der Folklore im Zusammenhang mit Werkreaturen auf. Falls du an Lykanthropie leidest und Phase 3 des Eisenhuts überlebst, bist du augenblicklich von der Lykanthropie geheilt.
Rettungswurf ZÄH, SG  30; Verzögerung 10  Minuten; Maximale Wirkungsdauer 6  Minuten; Phase  1 12W6 Giftschaden (1  Minute); Phase  2 16W6 Giftschaden (1  Minute); Phase  3 20W6 Giftschaden (1 Minute)
GRW 551
FAULBRANDHARZ
Gegenstand 11
Alchemistisch Gift Kontaktgift Verbrauchsgegenstand
Preis 225 GM
Nutzung in 2 Händen gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Dieser klebrige, gehärtete Saft wird von Bäumen geerntet, die von Pilzen befallen und offenen Flammen ausgesetzt waren.
Rettungswurf ZÄH, SG  31; Verzögerung 1  Minute; Maximale Wirkungsdauer 6  Runden; Phase  1 8W6 Giftschaden (1  Runde); Phase 2 10W6 Giftschaden (1 Runde); Phase 3 15W6 Giftschaden (1 Runde)
GRW 551
GEISTESNEBEL
Gegenstand 15
Alchemistisch Eingeatmet Gift Verbrauchsgegenstand
Preis 1.000 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Geistesnebel kann zum Untergraben von Zauberwirkern eingesetzt werden, da seine Wirkung auf die geistigen Fähigkeiten des Opfers schnell und heftig sind.
Rettungswurf ZÄH, SG  35; Verzögerung 1  Runde; Maximale Wirkungsdauer 6  Runden; Phase  1 Benommen  2 (1  Runde); Phase  2 Verwirrt und Benommen  3 (1  Runde); Phase  3 Verwirrt und Benommen 4 (1 Runde)
GRW 551
GRABESWURZEL
Gegenstand 3
Alchemistisch Gift Verbrauchsgegenstand Verwundungsgift
Preis 10 GM
Nutzung in 2 Händen gehalten; Last L
Aktivierung
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Der undurchsichtige weiße Saft der Grabeswurzel – eines Strauchs – trübt den Geist.
Rettungswurf ZÄH, SG  19; Maximale Wirkungsdauer 4  Runden; Phase 1 1W10 Giftschaden (1 Runde); Phase 2 1W12 Giftschaden und Benommen 1 (1 Runde); Phase 3 2W6 Giftschaden und Benommen 2 (1 Runde)
GRW 551
JAGDSPINNENGIFT
Gegenstand 5
Alchemistisch Gift Verbrauchsgegenstand Verwundungsgift
Preis 25 GM
Nutzung in 2 Händen gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Dieses Gift untergräbt die Abwehrkräfte seines Ziels und hilft der Spinne, ihre Beute festzusetzen.
Rettungswurf ZÄH, SG  21; Maximale Wirkungsdauer 6  Runden; Phase  1 1W10 Giftschaden und Auf dem Falschen Fuß (1  Runde); Phase 2 1W12 Giftschaden, Unbeholfen 1 und Auf dem Falschen Fuß (1 Runde); Phase 3 2W6 Giftschaden, Unbeholfen 2 und Auf dem Falschen Fuß (1 Runde)
GRW 551
KNOLLENBLÄTTERPILZPULVER
Gegenstand 13
Alchemistisch Eingenommenes Gift Verbrauchsgegenstand
Preis 450 GM
Nutzung in 2 Händen gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Der giftige Knollenblätterpilz kann getrocknet, gemahlen und zu einem geschmacksneutralen Pulver mit beschleunigter Wirkung verarbeitet werden.
Rettungswurf ZÄH, SG  33; Verzögerung 10  Minuten; Maximale Wirkungsdauer 6  Minuten; Phase  1 13W6 Giftschaden (1  Minute); Phase  2 17W6 Giftschaden und Kränkelnd  2 (1  Minute); Phase  3 20W6 Giftschaden und Kränkelnd 3 (1 Minute)
GRW 551
KÖNIGSSCHLAF
Gegenstand 18
Alchemistisch Ansteckend Eingenommen Gift Verbrauchsgegenstand
Preis 4.000 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Königsschlaf ist ein heimtückisches Langzeitgift, das bei einem ehrwürdigen Ziel wie eine Krankheit oder gar Tod mit natürlichen Ursachen erscheinen kann. Der von Königsschlaf verursachte Zustand Ausgelaugt ist mit jedem gescheiterten Rettungswurf kumulativ und kann nicht beseitigt werden, solange das Gift wirkt.
Rettungswurf ZÄH, SG 41; Verzögerung 1 Tag; Phase 1 Ausgelaugt 1 (1 Tag); Phase 2 Ausgelaugt 1 (1 Tag); Phase 3 Ausgelaugt 2 (1 Tag)
GRW 551
LEICHNAMSSTAUB
Gegenstand 9
Alchemistisch Eingenommen Gift Verbrauchsgegenstand
Preis 110 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Staub, der aus den Überresten eines zerstörten Leichnams extrahiert wird, hat lähmende Eigenschaften, die ihn zu einem wertvollen Gift machen.
Rettungswurf ZÄH, SG  28; Verzögerung 10  Minuten; Maximale Wirkungsdauer 6  Minuten; Phase  1 Erschöpft (1  Minute); Phase  2 5W6 Giftschaden und Erschöpft (1  Minute); Phase  3 5W6 Giftschaden, Erschöpft und Gelähmt (1 Minute)
GRW 552
LETHARGIEGIFT
Gegenstand 2
Ungewöhnlich Alchemistisch Gift Kampfunfähig Schlaf Verbrauchsgegenstand Verwundungsgift
Preis 7 GM
Nutzung in 2 Händen gehalten; Last L
Aktivierung
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Lethargiegift wird im Rahmen von schnellen Angriffen und Rückzügen im Allgemeinen von Dunkelelfen und anderen verwendet, die wollen, dass ihre Opfer am Leben bleiben. Der Angreifer zieht sich zurück, bis das Gift einsetzt und das Opfer bewusstlos umfällt. Einem Lethargiegift weiterhin ausgesetzt zu sein, erfordert vom Ziel keine zusätzlichen Rettungswürfe; nur wenn ein Rettungswurf gegen eine bereits laufende Wirkung scheitert, wird das Ziel in die nächste Phase versetzt.
Rettungswurf ZÄH, SG  18; Maximale Wirkungsdauer 4 Stunden; Phase 1 Verlangsamt 1 (1 Runde); Phase 2 Verlangsamt 1 (1 Minute); Phase 3 Bewusstlos ohne Wahrnehmungswurf zum Aufwachen (1  Runde) Phase 4 Bewusstlos ohne Wahrnehmungswurf zum Aufwachen (1W4 Stunden).
GRW 552
MALYASSWURZELPASTE
Gegenstand 7
Alchemistisch Gift Kontakt Verbrauchsgegenstand
Preis 55 GM
Nutzung in 2 Händen gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Neben den Künsten der Spionage und Verfolgung wird Malyasswurzelpaste in athletischen Wettbewerben eingesetzt, um dort Gegner zu behindern.
Rettungswurf ZÄH, SG  26; Verzögerung 1  Minute; Maximale Wirkungsdauer 6 Minuten; Phase 1 Unbeholfen 1 und Zustandsmalus von -3 m auf alle Bewegungsraten (1 Minute); Phase 2 Unbeholfen 2 und Zustandsmalus von -6  m auf alle Bewegungsraten (1  Minute); Phase 3 Unbeholfen 3, Auf dem Falschen Fuß und Zustandsmalus von -9 m auf alle Bewegungsraten
GRW 552
NESSELKRAUTKONZENTRAT
Gegenstand 8
Alchemistisch Gift Kontakt Verbrauchsgegenstand
Preis 75 GM
Nutzung in 2 Händen gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Der konzentrierte Saft dieses stechenden Unkrauts stellt ein wirksames Toxin dar.
Rettungswurf ZÄH, SG  27; Verzögerung 1  Minute; Maximale Wirkungsdauer 6  Minuten; Phase  1 8W6 Giftschaden (1  Minute); Phase  2 10W6 Giftschaden (1  Minute); Phase  3 13W6 Giftschaden (1 Minute)
GRW 552
PURPURWURMGIFT
Gegenstand 13
Alchemistisch Gift Verbrauchsgegenstand Verwundungsgift
Preis 500 GM
Nutzung in 2 Händen gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Das Gift riesenhafter, purpurfarbener Würmer lässt das Opfer geschwächt zurück.
Rettungswurf ZÄH, SG  32; Maximale Wirkungsdauer 6  Runden; Phase 1 5W6 Giftschaden und Kraftlos 2 (1 Runde); Phase 2 6W6 Giftschaden und Kraftlos 2 (1 Runde); Phase 3 8W6 Gift und Kraftlos 2 (1 Runde)
Variante Stufe 1 Preis 0
GRW 552
RIESENSKORPIONGIFT
Gegenstand 6
Alchemistisch Gift Verbrauchsgegenstand Verwundungsgift
Preis 40 GM
Nutzung in 2 Händen gehalten; Last L
Aktivierung
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Skorpiongift verursacht quälende Schmerzen und schwächt den Körper augenblicklich.
Rettungswurf ZÄH, SG  22; Maximale Wirkungsdauer 6  Runden; Phase 1 1W10 Giftschaden und Kraftlos 1 (1 Runde); Phase 2 2W10 Giftschaden und Kraftlos 1 (1 Runde); Phase 3 2W10 Giftschaden und Kraftlos 2 (1 Runde)
GRW 552
RIESENTAUSENDFÜSSLERGIFT
Gegenstand 1
Alchemistisch Gift Verbrauchsgegenstand Verwundungsgift
Preis 4 GM
Nutzung in 2 Händen gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Das Gift eines Riesentausendfüßlers verursacht schwerwiegende Versteifungen der Muskulatur.
Rettungswurf ZÄH, SG  17; Maximale Wirkungsdauer 6  Runden; Phase  1 1W6 Giftschaden (1  Runde); Phase  2 1W8 Giftschaden und Auf dem Falschen Fuß (1  Runde); Phase  3 1W12 Giftschaden, Unbeholfen 1, und Auf dem Falschen Fuß (1 Runde)
GRW 552
RIESENWESPENGIFT
Gegenstand 7
Alchemistisch Gift Verbrauchsgegenstand Verwundungsgift
Preis 55 GM
Nutzung in 2 Händen gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Riesenwespengift schränkt ein Opfer in seiner Beweglichkeit ein.
Rettungswurf ZÄH, SG 25; Maximale Wirkungsdauer 6 Runden; Phase  1 2W6 Giftschaden und Unbeholfen  1 (1  Runde); Phase  2 3W6 Giftschaden und Unbeholfen 2 (1 Runde); Phase 3 4W6 Gift und Unbeholfen 2 (1 Runde)
GRW 552
SCHATTENESSENZ
Gegenstand 10
Alchemistisch Gift Negativ Verbrauchsgegenstand Verwundung
Preis 160 GM
Nutzung in 2 Händen gehalten; Last L
Aktivierung
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Diese ölige, aus der Schattenebene abgezapfte Substanz bewirkt düstere Effekte. Der von Schattenessenz verursachte Zustand Kraftlos hält 24 Stunden an.
Rettungswurf ZÄH, SG 29; Maximale Wirkungsdauer 6 Runden; Phase  1 3W6 Negativer Energieschaden und 2W6 Giftschaden (1  Runde); Phase  2 3W6 Negativer Energieschaden, 2W6 Giftschaden und Kraftlos 1 (1 Runde); Phase 3 3W6 Negativer Energieschaden, 2W6 Giftschaden und Kraftlos 2 (1 Runde)
GRW 552
SCHIERLING
Gegenstand 17
Alchemistisch Eingenommen Gift Verbrauchsgegenstand
Preis 2.250 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
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Konzentrierter Schierling ist ein besonders tödliches Gift, das die Muskelaktivität – einschließlich der des Herzens des Opfers – hemmt.
Rettungswurf ZÄH, SG 40; Verzögerung 30 Minuten; Maximale Wirkungsdauer 60  Minuten; Phase  1 17W6 Giftschaden und Kraftlos  2 (10  Minuten); Phase  2 21W6 Giftschaden und Kraftlos  3 (10  Minuten); Phase  3 26W6 Giftschaden und Kraftlos  4 (10 Minuten)
GRW 553
SCHLUMMERWEIN
Gegenstand 12
Alchemistisch Eingenommen Gift Schlaf Verbrauchsgegenstand
Preis 325 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
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Schlummerwein kommt am häufigsten bei Intrigenspielen zur Anwendung, bei denen Abwesenheit mehr Unheil anrichtet als Verletzungen. Charaktere, die von Schlummerwein bewusstlos sind, können auf keinen Fall aufwachen, während die Wirkungsdauer des Gifts anhält, brauchen nicht zu essen oder zu trinken, während sie in dieser Art bewusstlos sind, und machen den Eindruck eines kürzlich Verstorbenen, es sei denn, der Untersuchende hat bei einem Heilkundewurf gegen SG 40 Erfolg.
Rettungswurf ZÄH, SG  32; Verzögerung 1  Stunde; Maximale Wirkungsdauer 7 Tage; Phase 1 Bewusstlos (1 Tag); Phase 2 Bewusstlos (2 Tage); Phase 3 Bewusstlos (3 Tage).
GRW 553
SCHWARZER LOTUSEXTRAKT
Gegenstand 19
Alchemistisch Ansteckend Gift Kontaktgift Verbrauchsgegenstand
Preis 6.500 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
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Schwarzer Lotusextrakt verursacht schwere innere Blutungen.
Rettungswurf ZÄH, SG  42; Verzögerung 1  Minute; Maximale Wirkungsdauer 6 Runden; Phase 1 15W6 Giftschaden und Ausgelaugt 1 (1 Runde); Phase 2 17W6 Giftschaden und Ausgelaugt 1 (1 Runde); Phase 3 20W6 Giftschaden und Ausgelaugt 2 (1 Runde)
GRW 553
SCHWARZVIPERNGIFT
Gegenstand 2
Alchemistisch Gift Verbrauchsgegenstand Verwundungsgift
Preis 6 GM
Nutzung in 2 Händen gehalten; Last L
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Viperngift ist eine einfache, aber effektive Möglichkeit zur Verbesserung einer Waffe.
Rettungswurf ZÄH, SG  18; Maximale Wirkungsdauer 3  Runden; Phase  1 1W8 Giftschaden (1  Runde); Phase  2 1W10 Giftschaden (1 Runde); Phase 3 2W6 Giftschaden (1 Runde)
GRW 553
SCHWEFELSCHWADEN
Gegenstand 16
Alchemistisch Böse Eingeatmet Gift Verbrauchsgegenstand
Preis 1.500 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Dämpfe aus den Schmieden der Hölle lassen Gesundheit und Kraft gleichermaßen schwinden.
Rettungswurf ZÄH, SG  36; Verzögerung 1  Runde; Maximale Wirkungsdauer 6 Runden; Phase 1 7W6 Giftschaden und Kraftlos 1 (1 Runde); Phase 2 8W6 Giftschaden und Kraftlos 2 (1 Runde); Phase 3 10W6 Giftschaden und Kraftlos 3 (1 Runde)
GRW 553
SPINNENWURZ
Gegenstand 9
Alchemistisch Gift Kontakt Verbrauchsgegenstand
Preis 110 GM
Nutzung in 2 Händen gehalten; Last L
Aktivierung
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Spinnenwurz ist eine Paste, die durch Zerdrücken der feinen, fadenförmigen Wurzeln einer bestimmten Kletterpflanze hergestellt wird und das Opfer Unbeholfen und ungeschickt macht.
Rettungswurf ZÄH, SG  28; Verzögerung 1  Minute; Maximale Wirkungsdauer 6  Minuten; Phase  1 8W6 Giftschaden und Unbeholfen 1 (1 Minute); Phase 2 9W6 Giftschaden und Unbeholfen 2 (1 Minute); Phase 3 10W6 Giftschaden und Unbeholfen 3 (1 Minute)
GRW 553
TODESTRÄNEN
Gegenstand 20
Alchemistisch Ansteckend Gift Kontakt Verbrauchsgegenstand
Preis 12.000 GM
Nutzung in 2 Händen gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Todestränen gehören zu den mächtigsten alchemistischen Giften. Sie werden in einem bestimmten Mischverhältnis aus den Extrakten von fünf anderen tödlichen Giften zusammengestellt.
Rettungswurf ZÄH, SG  46; Verzögerung 1  Minute; Maximale Wirkungsdauer 10  Minuten; Phase  1 18W6 Giftschaden und Gelähmt (1 Runde); Phase 2 25W6 Giftschaden und Gelähmt (1 Minute); Phase 3 30W6 Giftschaden und Gelähmt (1 Minute)
GRW 553
WYVERNGIFT
Gegenstand 8
Alchemistisch Gift Verbrauchsgegenstand Verwundungsgift
Preis 80 GM
Nutzung in 2 Händen gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Wenn es sachgemäß gesammelt und aufbewahrt wird, ist das Gift eines Wyvernstachels schnellwirkend und mächtig.
Rettungswurf ZÄH, SG  26; Maximale Wirkungsdauer 6  Runden; Phase 1 5W6 Giftschaden (1 Runde); Phase 2 6W6 Giftschaden (1 Runde); Phase 3 8W6 Giftschaden (1 Runde)
GRW 553

Alchemistische Werkzeuge

Alchemistische Werkzeuge sind Verbrauchsgegenstände, die nicht zum Trinken gedacht sind.
ALCHEMISTENFEUER
Gegenstand 1+
Alchemistisch Bombe Feuer Flächenschaden Verbrauchsgegenstand
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Angriff
Alchemistenfeuer entsteht durch eine Kombination instabiler Flüssigkeiten, die sich an der Luft entzünden. Es verursacht den aufgeführten Feuerschaden, anhaltenden Feuerschaden sowie Flächenschaden. Viele Varianten bieten einen Gegenstandsbonus auf Angriffswürfe.
Variante Schwach: Stufe 1 Preis 3 GM
Die Bombe verursacht 1W8  Punkte Feuerschaden, 1  Punkt anhaltenden Feuerschaden und 1 Punkt Feuerflächenschaden.
Variante Einfach: Stufe 3 Preis 10 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +1 auf Angriffswürfe. Die Bombe verursacht 2W8  Punkte Feuerschaden, 2  Punkte anhaltenden Feuerschaden und 2 Punkte Feuerflächenschaden.
Variante Stark: Stufe 11 Preis 250 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +2 auf Angriffswürfe. Die Bombe verursacht 3W8 Punkte Feuerschaden, 3 Punkte anhaltenden Feuerschaden und 3 Punkte Feuerflächenschaden.
Variante Mächtig: Stufe 17 Preis 2.500 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +3 auf Angriffswürfe. Die Bombe verursacht 4W8  Punkte Feuerschaden, 4  Punkte anhaltenden Feuerschaden und 4 Punkte Feuerflächenschaden.
GRW 544
DONNERSTEIN
Gegenstand 1+
Alchemistisch Bombe Flächenschaden Schall Verbrauchsgegenstand
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Angriff
Wenn dieser Stein auf eine Kreatur oder eine harte Oberfläche aufschlägt, explodiert er mit einem ohrenbetäubenden Knall. Ein Donnerstein verursacht den aufgeführten Schallschaden und Schallflächenschaden, und jede Kreatur in einem Umkreis von 3  m des Ortes, an dem der Stein explodiert ist, muss einen Zähigkeitswurf gegen den aufgeführten SG  ablegen; bei einem Fehlschlag erleidet sie bis zum Ende ihres nächsten Zuges den Zustand Taub. Viele Varianten von Donnersteinen verleihen einen Gegenstandsbonus auf Angriffswürfe.
Variante Schwach; Stufe 1 Preis 3 GM
Die Bombe verursacht 1W4 Punkte Schallschaden und 1 Punkt Schallflächenschaden, und der SG liegt bei 17.
Variante Einfach; Stufe 3 Preis 10 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +1 auf Angriffswürfe. Die Bombe verursacht 2W4 Punkte Schallschaden und 2 Punkte Schallflächenschaden, und der SG liegt bei 20.
Variante Stark; Stufe 11 Preis 250 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +2 auf Angriffswürfe. Die Bombe verursacht 3W4 Punkte Schallschaden und 3 Punkte Schallflächenschaden, und der SG liegt bei 28.
Variante Mächtig; Stufe 17 Preis 2.500 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +3 auf Angriffswürfe. Die Bombe verursacht 4W4 Punkte Schallschaden und 4 Punkte Schallflächenschaden, und der SG liegt bei 36.
GRW 545
FLASCHENBLITZ
Gegenstand 1+
Alchemistisch Bombe Elektrizität Flächenschaden Verbrauchsgegenstand
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Angriff
Flaschenblitze sind vollgepackt mit instabilen Reagenzien, die sich an der Luft in einem elektrischen Schock entladen. Flaschenblitze verursachen den aufgeführten Elektrizitätsschaden und Elektrizitätsflächenschaden. Bei einem Treffer erhält das Ziel bis zum Beginn deines nächsten Zuges den Zustand Auf dem Falschen Fuß. Viele Varianten bieten einen Gegenstandsbonus auf Angriffswürfe.
Variante Schwach; Stufe 1 Preis 3 GM
Er verursacht 1W6 Punkte Elektrizitätsschaden und 1 Elektrizitätsflächenschaden.
Variante Einfach; Stufe 3 Preis 10 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +1 auf Angriffswürfe. Die Bombe verursacht 2W6 Punkte Elektrizitätsschaden und 2  Punkte Elektrizitätsflächenschaden.
Variante Stark; Stufe 11 Preis 250 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +2 auf Angriffswürfe. Die Bombe verursacht 3W6 Punkte Elektrizitätsschaden und 3  Punkte Elektrizitätsflächenschaden.
Variante Mächtig; Stufe 17 Preis 2.500 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +3 auf Angriffswürfe. Die Bombe verursacht 4W6 Punkte Elektrizitätsschaden und 4  Punkte Elektrizitätsflächenschaden.
GRW 545
FROSTPHIOLE
Gegenstand 1+
Alchemistisch Bombe Flächenschaden Kälte Verbrauchsgegenstand
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Angriff
Die flüssigen Reagenzien in dieser Phiole absorbieren mit ungeheurer Geschwindigkeit Wärme, wenn sie der Luft ausgesetzt werden. Eine Frostphiole verursacht den aufgelisteten Kälteschaden und Kälteflächenschaden. Bei einem Treffer erleidet das Ziel bis zum Ende seines nächsten Zuges einen Zustandsmalus auf seine Bewegungsraten. Viele Varianten von Frostphiolen verleihen zudem einen Gegenstandsbonus auf Angriffswürfe.
Variante Schwach; Stufe 1 Preis 3 GM
Die Bombe verursacht 1W6 Punkte Kälteschaden und 1  Punkt Kälteflächenschaden; das Ziel erleidet einen Malus von -1,50 m.
Variante Einfache; Stufe 3 Preis 10 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +1 auf Angriffswürfe, die Bombe verursacht 2W6 Punkte Kälteschaden und 2  Punkte Kälteflächenschaden, und das Ziel erleidet einen Malus von -3 m.
Variante Starke; Stufe 11 Preis 250 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +2 auf Angriffswürfe, die Bombe verursacht 3W6 Punkte Kälteschaden und 3  Punkte Kälteflächenschaden, und das Ziel erleidet einen Malus von -3 m.
Variante Mächtige; Stufe 17 Preis 2.500 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +3 auf Angriffswürfe, die Bombe verursacht 4W6 Punkte Kälteschaden und 4 Punkte Kälteflächenschaden, und das Ziel erleidet einen Malus von -4,50 m.
GRW 545
SÄUREFLASCHE
Gegenstand 1+
Alchemistisch Bombe Flächenschaden Säure Verbrauchsgegenstand
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Angriff
Diese mit korrosiver Säure gefüllte Flasche verursacht 1 Punkt Säureschaden, den aufgeführten anhaltenden Säureschaden und den aufgeführten Säureflächenschaden. Viele Varianten verleihen einen Gegenstandsbonus auf Angriffswürfe.
Variante Schwach; Stufe 1 Preis 3 GM
Sie verursacht 1W6  Punkte anhaltenden Säureschaden und 1 Punkt Säureflächenschaden.
Variante Einfach; Stufe 3 Preis 10 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +1 auf Angriffswürfe. Die Bombe verursacht 2W6  Punkte anhaltenden Säureschaden und 2 Punkte Säureflächenschaden.
Variante Stark; Stufe 11 Preis 250 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +2 auf Angriffswürfe. Die Bombe verursacht 3W6  Punkte anhaltenden Säureschaden und 3 Punkte Säureflächenschaden.
Variante Mächtig; Stufe 17 Preis 2.500 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +3 auf Angriffswürfe. Die Bombe verursacht 4W6  Punkte anhaltenden Säureschaden und 4 Punkte Säureflächenschaden.
GRW 545
VERSTRICKUNGSBEUTEL
Gegenstand 1+
Alchemistisch Bombe Verbrauchsgegenstand
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
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Angriff
Ein Verstrickungsbeutel ist mit klebrigen Substanzen gefüllt. Wenn du eine Kreatur mit einem Verstrickungsbeutel triffst, dann erleidet sie für 1 Minute einen Zustandsmalus auf ihre Bewegungsraten. Viele Typen von Verstrickungsbeuteln verleihen zudem einen Gegenstandsbonus auf Angriffswürfe. Bei einem Kritischen Treffer wird eine Kreatur in Kontakt mit einer festen Oberfläche an dieser Oberfläche festgesetzt und für 1 Runde Bewegungsunfähig. Im Falle von Kreaturen, die mithilfe von Flügeln fliegen, sind es die Flügel, die verstrickt werden, was dafür sorgt, dass die Kreatur sicher zu Boden fällt und für 1 Runde die Fähigkeit zu Fliegen verliert. Verstrickungsbeutel wirken nicht bei Kreaturen, die sich im Wasser aufhalten. Das Ziel kann durch mit der Aktion Entkommen jegliche Effekte beenden — oder durch den Einsatz von 3 Interagieren-Aktionen, um die klebrigen Substanzen sorgfältig zu entfernen. Diese InteragierenAktionen müssen nicht aufeinander folgen, und sie können auch von anderen Kreaturen als der verstrickten als Hilfe geleistet werden.
Variante Schwach; Stufe 1 Preis 3 GM
Das Ziel erleidet einen Malus von -3 m, und der SG für Würfe zum Entkommen beträgt 17.
Variante Einfach; Stufe 3 Preis 10 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +1 auf Angriffswürfe, das Ziel erleidet einen Malus von -4,50  m, und der SG für Würfe zum Entkommen beträgt 19.
Variante Stark; Stufe 11 Preis 250 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +2 auf Angriffswürfe, das Ziel erleidet einen Malus von -4,50 m, und der SG für Würfe zum Entkommen beträgt 28.
Variante Mächtig; Stufe 17 Preis 2.500 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +3 auf Angriffswürfe, das Ziel erleidet einen Malus von -6 m, und der SG für Würfe zum Entkommen beträgt 37.
GRW 545
ABHÄRTUNGSMUTAGEN
Gegenstand 1+
Alchemistisch Elixier Gestaltwandel Mutagen Verbrauchsgegenstand
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
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Interagieren
Nach Einnahme dieses Mutagens wird dein Körper kräftig und robust. Die Gesundheit dringt dir aus allen Poren, auch wenn das Mutagen dich tendenziell schwerfällig und unaufmerksam macht.
Vorteil
Du erhältst einen Gegenstandsbonus auf Zähigkeitswürfe und die aufgeführte Menge an Temporären Trefferpunkten. Wann auch immer du für mindestens 1 volle Minute maximale Trefferpunkte besitzt, gewinnst du diese Temporären Trefferpunkte zurück.
Nachteil
Du erleidest einen Malus von -2 auf Willenswürfe, Wahrnehmungswürfe und Initiativewürfe.
Variante Schwach: Stufe 1 Preis 4 GM
Der Bonus beträgt +1, du erhältst 5 Temporäre Trefferpunkte, die Wirkungsdauer beträgt 1 Minute.
Variante Einfach: Stufe 3 Preis 12 GM
Der Bonus beträgt +2, du erhältst 10 Temporäre Trefferpunkte, die Wirkungsdauer beträgt 10 Minuten.
Variante Stark: Stufe 11 Preis 300 GM
Der Bonus beträgt +3, du erhältst 30 Temporäre Trefferpunkte, die Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde. Wenn du bei einem Zähigkeitswurf einen Erfolg erzielst, zählt das Ergebnis stattdessen als Kritischer Erfolg.
Variante Mächtig: Stufe 17 Preis 3.000 GM
Der Bonus beträgt +4, du erhältst 45 Temporäre Trefferpunkte, die Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde. Wenn du bei einem Zähigkeitswurf einen Erfolg erzielst, zählt das Ergebnis stattdessen als Kritischer Erfolg, und deine Kritischen Fehlschläge bei Zähigkeitswürfen zählen stattdessen als normale Fehlschläge.
GRW 546
ADLERAUGENELIXIER
Gegenstand 1+
Alchemistisch Elixier Verbrauchsgegenstand
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
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Nachdem du dieses Elixier getrunken hast, beginnst du feine subtile visuelle Details wahrzunehmen, die dir sonst entgangen wären. Für die Dauer der nächsten Stunde erhältst du einen Gegenstandsbonus auf Wahrnehmungswürfe, der beim Versuch Geheimtüren und Fallen aufzuspüren zudem höher ausfällt.
Variante Schwach: Stufe 1 Preis 4 GM
Der Bonus beträgt +1, bzw. +2 zum Aufspüren von Geheimtüren und Fallen.
Variante Einfach: Stufe 5 Preis 27 GM
Der Bonus beträgt +2, bzw. +3 zum Aufspüren von Geheimtüren und Fallen.
Variante Stark: Stufe 10 Preis 200 GM
Der Bonus beträgt +3, bzw. +4 zum Aufspüren von Geheimtüren und Fallen.
Variante Mächtig: Stufe 16 Preis 2.000 GM
Der Bonus beträgt +3, bzw. +4 zum Aufspüren von Geheimtüren und Fallen. Jedes Mal, wenn du im Umkreis von 3 m an einer Geheimtür oder Falle vorbeikommst, führt der SL automatisch einen Verdeckten Wurf aus, ob du diese entdeckst.
GRW 546
BESTIENMUTAGEN
Gegenstand 1+
Alchemistisch Elixier Gestaltwandel Mutagen Verbrauchsgegenstand
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
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Deine Gesichtszüge nehmen etwas Bestialisches an und du gewinnst an Muskelmasse, aber deine schwerfällige Gestalt ist unbeholfen.
Vorteil
Du erhältst einen Gegenstandsbonus auf Athletikwürfe und waffenlose Angriffswürfe. Du erhältst einen Waffenlosen Angriff mit den Klauen der Kategorie Agil und einen Waffenlosen Angriff mit den Kiefern.
Nachteil
Du erleidest einen Malus von -1 auf RK und einen Malus von -2 auf Reflexwürfe.
Variante Schwach: Stufe 1 Preis 4 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +1, deine Klaue verursacht 1W4 Hiebschaden, deine Kiefer fügen 1W6 Stichschaden zu, und die Wirkungsdauer beträgt 1 Minute.
Variante Einfach: Stufe 3 Preis 12 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +2, deine Klaue verursacht 1W6 Hiebschaden, deine Kiefer fügen 1W8 Stichschaden zu, und die Wirkungsdauer beträgt 10 Minuten.
Variante Stark: Stufe 11 Preis 300 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +3, deine Klaue verursacht 1W8 Hiebschaden, deine Kiefer fügen 1W10 Stichschaden zu, und die Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde.
Variante Mächtig: Stufe 17 Preis 3.000 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +4, deine Klaue verursacht 1W8 Hiebschaden, deine Kiefer fügen 1W10 Stichschaden zu, und die Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde. Du erhältst Waffenspezialisierung für Klauen und Kiefer, bzw. – falls du in diesen Waffenlosen Angriffen bereits Waffenspezialisierung hast – Mächtige Waffenspezialisierung
GRW 546
BOMBENWERFERELIXIER
Gegenstand 4+
Alchemistisch Elixier Verbrauchsgegenstand
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
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Mithilfe dieser Tinktur kannst du deine Feinde besser ins Visier nehmen. Für die nächsten 5  Minuten verringern deine alchemistischen Bomben den Situationsbonus deines Zieles auf seine RK, den es aus Deckung bezieht.
Variante Schwach: Stufe 4 Preis 14 GM
Verringert den Situationsbonus deines Ziels um 1.
Variante Stark: Stufe 14 Preis 700 GM
Verringert den Situationsbonus deines Ziels um 2.
GRW 546
DRAUFGÄNGERBRÄU
Gegenstand 2+
Alchemistisch Elixier Mental Verbrauchsgegenstand
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
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Diese Flasche schäumenden Biers verleiht Mut. Für die Dauer einer Stunde nach Einnahme dieses Elixiers erhältst du einen Gegenstandsbonus auf Willenswürfe, der noch höher ausfällt, sollten diese Willenswürfe spezifisch gegen Furcht unternommen werden.
Variante Schwach: Stufe 2 Preis 7 GM
Der Bonus auf Willenswürfe beträgt +1 (+2 gegen Furcht).
Variante Einfach: Stufe 10 Preis 150 GM
Der Bonus auf Willenswürfe beträgt +2 (+3 gegen Furcht).
Variante Stark: Stufe 15 Preis 700 GM
Der Bonus auf Willenswürfe beträgt +3 (+4 gegen Furcht). Wenn du gegen einen Furchteffekt einen Erfolg erzielst, wird dieser stattdessen als Kritischer Erfolg gezählt.
GRW 546
DUNKELSICHTELIXIER
Gegenstand 2+
Alchemistisch Elixier Verbrauchsgegenstand
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
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Nach Einnahme dieses Elixiers wird dein Blick in die Dunkelheit schärfer. Für die angegebene Dauer erhältst du Dunkelsicht.
Variante Schwach: Stufe 2 Preis 6 GM
Die Wirkungsdauer beträgt 10 Minuten.
Variante Einfach: Stufe 4 Preis 11 GM
Die Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde.
Variante Stark: Stufe 8 Preis 90 GM
Die Wirkungsdauer beträgt 24 Stunden.
GRW 546
ERQUICKUNGSELIXIER
Gegenstand 20
Ungewöhnlich Alchemistisch Elixier Verbrauchsgegenstand
Preis
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
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Dieses Elixier stellt die Gesundheit eines Lebewesens wieder her und beseitigt alle auf es wirkenden Toxine. Wenn du dieses Elixier trinkst, erhältst du deine maximalen Trefferpunkte zurück, und alle auf dich wirkenden Leiden der 20. Stufe oder niedriger werden beseitigt. Du kannst dieses Elixier stattdessen einer Kreatur verabreichen, die seit maximal einer Woche tot ist. Wenn du dies tust, wird die Kreatur augenblicklich mit 1 Trefferpunkt und keinen Zauberplätzen, Fokuspunkten oder anderen täglichen Ressourcen wieder zum Leben erweckt.
Herstellungsvoraussetzungen Stein der Weisen, Wahres Lebenselixier
GRW 546
FLINKHEITSMUTAGEN
Gegenstand 1+
Alchemistisch Elixier Gestaltwandel Mutagen Verbrauchsgegenstand
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
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Deine physischen Merkmale werden dünn und schlaksig. Du wirst schneller und flinker, aber dein Körper wird auch zerbrechlicher.
Vorteil
Du erhältst einen Gegenstandsbonus auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik, Diebeskunst und Heimlichkeit, sowie auf Reflexwürfe und Fernkampfangriffswürfe, sowie den aufgelisteten Zustandsbonus auf deine Bewegungsrate.
Nachteil
Du nimmst Schaden in Höhe des Doppelten deiner Stufe. Trefferpunkte, die du auf diese Weise verloren hast, kannst du auf keine Weise regenerieren, solange das Mutagen wirkt. Du erleidest einen Malus von -2 auf Zähigkeitswürfe.
Variante Schwach: Stufe 1 Preis 4 GM
Der Bonus auf Würfe beträgt +1, der Bonus auf die Bewegungsrate beträgt +1,50 m und die Wirkungsdauer beträgt 1 Minute.
Variante Einfach: Stufe 3 Preis 12 GM
Der Bonus auf Würfe beträgt +2, der Bonus auf die Bewegungsrate beträgt +3 m und die Wirkungsdauer beträgt 10 Minuten.
Variante Stark: Stufe 11 Preis 300 GM
Der Bonus auf Würfe beträgt +3, der Bonus auf die Bewegungsrate beträgt +4,50 m und die Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde.
Variante Mächtig: Stufe 17 Preis 3.000 GM
Der Bonus auf Würfe beträgt +4, der Bonus auf die Bewegungsrate beträgt +6 m und die Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde.
GRW 546
GEGENGIFT
Gegenstand 1+
Alchemistisch Elixier Verbrauchsgegenstand
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
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Ein Gegengift schützt dich vor Toxinen. Wenn du ein Gegengift einnimmst, erhältst du für 6 Stunden einen Gegenstandsbonus auf Zähigkeitswürfe gegen Gifte.
Variante Schwach: Stufe 1 Preis 3 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +2.
Variante Einfach: Stufe 6 Preis 35 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +3.
Variante Stark: Stufe 10 Preis 160 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +4.
Variante Mächtig: Stufe 14 Preis 675 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +4, und wenn du das Gegengift trinkst, kannst du sofort einen Rettungswurf gegen ein auf dich wirkendes Gift der maximal 14. Stufe ausführen. Bei einem Erfolg ist das Gift neutralisiert.
GRW 546
GEPARDENELIXIER
Gegenstand 1+
Alchemistisch Elixier Verbrauchsgegenstand
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
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Enzymverbindungen in diesem Elixier stärken die Muskeln in deinen Beinen und regen sie an. Für die gelistete Wirkungsdauer erhältst du einen Zustandsbonus auf deine Bewegungsrate.
Variante Schwach: Stufe 1 Preis 3 GM
Der Bonus beträgt +1,50 m, und die Wirkungsdauer beträgt 1 Minute.
Variante Einfach: Stufe 5 Preis 25 GM
Der Bonus beträgt +3 m, und die Wirkungsdauer beträgt 10 Minuten.
Variante Stark: Stufe 9 Preis 110 GM
Der Bonus beträgt +3 m, und die Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde.
GRW 546
GLEICHMUTSMUTAGEN
Gegenstand 1+
Alchemistisch Elixier Gestaltwandel Mutagen Verbrauchsgegenstand
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
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Du gewinnst innere Gelassenheit, kannst dich gut auf feine Details konzentrieren und bist gegen mentale Angriffe gestählt, aber du findest Gewalt abstoßend.
Vorteil
Du erhältst einen Gegenstandsbonus auf Willens- und Wahrnehmungswürfe, sowie auf Fertigkeitswürfe für Heilkunde, Naturkunde, Religionskunde und Überlebenskunst. Dieser Bonus steigt bei Willenswürfen gegen mentale Effekte.
Nachteil
Du erhältst einen Malus von -1 auf Angriffswürfe und den SG der Rettungswürfe gegen deine Angriffszauber, sowie einen Malus von -1 pro Schadenswürfel auf den Schaden von Waffenangriffen, Waffenlosen Angriffen und Schadenszaubern.
Variante Schwach: Stufe 1 Preis 4 GM
Der Bonus beträgt +1, bzw. +2 gegen mentale Effekte; die Wirkungsdauer beträgt 1 Minute.
Variante Einfach: Stufe 3 Preis 12 GM
Der Bonus beträgt +2, bzw. +3 gegen mentale Effekte; die Wirkungsdauer beträgt 10 Minuten.
Variante Stark: Stufe 11 Preis 300 GM
Der Bonus beträgt +3, bzw. +4 gegen mentale Effekte; die Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde. Wenn du bei einem Willenswurf gegen einen mentalen Effekt einen Erfolg erzielst, zählt das Ergebnis stattdessen als Kritischer Erfolg.
Variante Mächtig: Stufe 17 Preis 3.000 GM
Der Bonus beträgt +4, und die Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde. Wenn du bei einem Willenswurf gegen einen mentalen Effekt einen Erfolg erzielst, zählt das Ergebnis stattdessen als Kritischer Erfolg, und deine Kritischen Fehlschläge bei Willenswürfen gegen mentale Effekte zählen stattdessen als normale Fehlschläge.
GRW 548
INFILTRATIONSELIXIER
Gegenstand 2
Alchemistisch Elixier Gestaltwandel Verbrauchsgegenstand
Preis 6 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
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Interagieren
Das von Spionen und Trickstern hochgeschätzte Infiltrationselixier dient der Veränderung des persönlichen Erscheinungsbilds. Nach Einnahme nimmst du die Form einer humanoiden Kreatur deiner Größe an, deren Aussehen sich allerdings stark genug von deinem natürlichen Äußeren unterscheidet, dass du möglicherweise nicht wiedererkannt wirst. Falls du kein Humanoid bist, wirst du nach Ermessen des SL möglicherweise eine Form annehmen, die deiner natürlichen ähnelt.
Der Hersteller des Elixiers entscheidet über die Grundlagen des Erscheinungsbilds, das bei Einnahme des Elixiers entsteht, einschließlich Augen-, Haut- und Haarfarbe. Das Elixier ermöglicht es dir nicht, das Aussehen einer bestimmten Person anzunehmen. Die neu angenommene Gestalt besteht für die nächsten 10 Minuten weiter.
Ein Infiltrationselixier zu trinken wird als Erzeugung einer Tarnung für Verkleiden behandelt. Du erhältst einen Zustandsbonus von +4 auf deinen Täuschungs-SG  darauf, ob andere deine Tarnung durchschauen, und du rechnest deine Stufe zu diesem SG  hinzu, selbst wenn du den Kompetenzgrad Ungeübt besitzen solltest.
GRW 548
KATZENAUGENELIXIER
Gegenstand 2
Alchemistisch Elixier Verbrauchsgegenstand
Preis 7 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
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Nach Einnahme dieses Elixiers wird deine Sicht schärfer und du reagierst selbst auf die geringsten Bewegungen mit hoher Empfindlichkeit. Für die Dauer der nächsten Minute werden Einfache Würfe, um versteckte Kreaturen ins Ziel zu nehmen, auf 5 reduziert. Um verborgene Kreaturen ins Ziel zu nehmen, ist kein Einfacher Wurf erforderlich. Diese Vorteile gelten ausschließlich für Kreaturen innerhalb eines Umkreises von 9 m von dir.
GRW 548
KOGNITIVMUTAGEN
Gegenstand 1+
Alchemistisch Elixier Gestaltwandel Mutagen Verbrauchsgegenstand
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
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Dein Geist wird klar und dein Denkvermögen fließt frei, aber der Welt des Physischen scheint nunmehr eine gewisse Vergänglichkeit anzuhaften.
Vorteil
Du erhältst einen Gegenstandsbonus auf Fertigkeitswürfe für Arkane Künste, Handwerkskunst, Kenntnis, Okkultismus und Gesellschaftskunde, sowie auf alle Fertigkeitswürfe zum Wissen abrufen. Deine Kritischen Fehlschläge bei Wissen abrufen werden stattdessen zu Fehlschlägen.
Nachteil
Du erleidest einen Malus von -2 auf Waffenangriffe und Waffenlose Angriffswürfe, sowie auf Fertigkeitswürfe für Athletik und Akrobatik. Du kannst 2 Lasteinheiten weniger als üblich tragen, bevor du den Zustand Belastet erlangst, und die Maximallast, die du tragen kannst, verringert sich um 4.
Variante Schwach: Stufe 1 Preis 4 GM
Der Bonus beträgt +1, und die Wirkungsdauer beträgt 1 Minute.
Variante Einfach: Stufe 3 Preis 12 GM
Der Bonus beträgt +2 und die Wirkungsdauer beträgt 10 Minuten.
Variante Stark: Stufe 11 Preis 300 GM
Der Bonus beträgt +3 und die Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde. Du giltst in einer intelligenzbasierten Fertigkeit, die du bei der Herstellung auswählst, als Geübt.
Variante Mächtig: Stufe 17 Preis 3.000 GM
Der Bonus beträgt +4, und die Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde. Du giltst in einer Fertigkeit, die du bei der Herstellung auswählst, als Geübt.
GRW 548
LEBENSELIXIER
Gegenstand 1+
Alchemistisch Elixier Heilung Verbrauchsgegenstand
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
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Elixiere des Lebens beschleunigen die natürlichen Heilungsprozesse und das Immunsystem des Körpers. Wenn du dieses Elixier trinkst, erhältst du die angegebene Anzahl Trefferpunkte zurück sowie für 10  Minuten einen Gegenstandsbonus auf Rettungswürfe gegen Krankheiten und Gifte.
Variante Gering; Stufe 1 Preis 3 GM
Das Elixier stellt 1W6 Trefferpunkte wieder her; der Bonus beträgt +1.
Variante Schwach: Stufe 5 Preis 30 GM
Das Elixier stellt 3W6+6 Trefferpunkte wieder her; der Bonus beträgt +1.
Variante Einfach: Stufe 9 Preis 150 GM
Das Elixier stellt 5W6+12 Trefferpunkte wieder her; der Bonus beträgt +2.
Variante Stark: Stufe 13 Preis 600 GM
Das Elixier stellt 7W6+18 Trefferpunkte wieder her; der Bonus beträgt +2.
Variante Mächtig: Stufe 15 Preis 1.300 GM
Das Elixier stellt 8W6+21 Trefferpunkte wieder her; der Bonus beträgt +3.
Variante Wahr; Stufe 19 Preis 3.000 GM
Das Elixier stellt 10W6+27 Trefferpunkte wieder her; der Bonus beträgt +4.
GRW 548
MEDIZIN
Gegenstand 1+
Alchemistisch Elixier Verbrauchsgegenstand
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Medizin verstärkt die Verteidigungsfähigkeit des Körpers gegen Krankheiten. Wenn du eine Medizin trinkst, erhältst du für 24 Stunden einen Gegenstandsbonus auf Zähigkeitswürfe gegen Krankheiten; dieser wirkt auf deinen täglichen Rettungswurf gegen das Fortschreiten einer Krankheit.
Variante Schwach; Stufe 1 Preis 3 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +2.
Variante Einfach; Stufe 6 Preis 35 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +3.
Variante Stark; Stufe 10 Preis 160 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +4.
Variante Mächtig; Stufe 14 Preis 675 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +4; wenn du die Medizin trinkst, kannst du sofort einen Rettungswurf gegen eine auf dich wirkende Krankheit der maximal 14. Stufe ausführen. Bei einem Erfolg bist du von der Krankheit geheilt.
GRW 549
NEBELGESTALTELIXIER
Gegenstand 4+
Alchemistisch Elixier Illusion Verbrauchsgegenstand Visual
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Aus deiner Haut tritt ein schwacher Nebel aus, der dir für die angegebene Wirkungsdauer den Zustand Verborgen verleiht. Wie üblich kannst du dies nicht zum Verstecken oder Schleichen nutzen, da deine Position immer noch offensichtlich ist.
Variante Schwach: Stufe 4 Preis 18 GM
Die Wirkungsdauer beträgt 3 Runden.
Variante Einfach: Stufe 6 Preis 56 GM
Die Wirkungsdauer beträgt 1 Minute.
Variante Stark: Stufe 10 Preis 180 GM
Die Wirkungsdauer beträgt 5 Minuten.
GRW 549
SALAMANDERELIXIER
Gegenstand 4+
Alchemistisch Elixier Verbrauchsgegenstand
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Dieses Elixier wird aus Salamanderschuppen hergestellt, um Feuer zu widerstehen. Für 24 Stunden bist du vor den Auswirkungen Schwerer Hitze geschützt.
Variante Schwach: Stufe 4 Preis 15 GM
Variante Einfach: Stufe 12 Preis 320 GM
Du bist zudem vor Extremer Hitze geschützt.
Variante Stark: Stufe 16 Preis 1.400 GM
Du bist zudem vor Extremer und Unglaublicher Hitze geschützt.
GRW 549
SCHWIMMHAUTELIXIER
Gegenstand 5+
Alchemistisch Elixier Gestaltwandel Verbrauchsgegenstand
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Dieses salzige Gebräu verwandelt die Haut an Händen und Füßen. In den Räumen zwischen Fingern und Zehen wachsen Schwimmhäute, was dir für den aufgeführten Zeitraum eine Bewegungsrate für Schwimmen von 6 m gewährt.
Variante Schwach: Stufe 5 Preis 22 GM
Die Wirkungsdauer beträgt 10 Minuten.
Variante Einfach: Stufe 12 Preis 300 GM
Die Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde und du kannst unter Wasser atmen.
Variante Stark: Stufe 15 Preis 920 GM
Die Wirkungsdauer beträgt 24 Stunden und du kannst unter Wasser atmen.
GRW 549
SILBERZUNGENMUTAGEN
Gegenstand 1+
Alchemistisch Elixier Gestaltwandel Mutagen Verbrauchsgegenstand
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Deine Gesichtszüge werden markant und deine Stimme nimmt einen musikalischen und durchsetzungsfähigen Klang an. Fakten und Zahlen werden allerdings für dich schwerer verständlich, und deine Emotionen trüben dein Denkvermögen.
Vorteil
Du erhältst einen Gegenstandsbonus auf Fertigkeitswürfe für Darbietung, Diplomatie, Einschüchtern und Täuschung. Deine Kritischen Fehlschläge bei jeder dieser Fertigkeiten zählen stattdessen als normale Fehlschlägen.
Nachteil
Du erhältst einen Gegenstandsmalus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Arkane Künste, Gesellschaftskunde, Handwerkskunst, Kenntnisse und Okkultismus. Wähle eine Fertigkeit, in der du den Kompetenzgrad Geübt besitzt; für die Wirkungsdauer fällt deine Kompetenz in dieser Fertigkeit auf Ungeübt. All deine Fehlschläge bei Würfen zum Wissen abrufen zählen als Kritische Fehlschläge.
Variante Schwach: Stufe 1 Preis 4 GM
Der Bonus beträgt +1; die Wirkungsdauer beträgt 1 Minute.
Variante Einfach: Stufe 3 Preis 12 GM
Der Bonus beträgt +2; die Wirkungsdauer beträgt 10 Minuten.
Variante Stark: Stufe 11 Preis 300 GM
Der Bonus beträgt +3; die Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde.
Variante Mächtig: Stufe 17 Preis 3.000 GM
Der Bonus beträgt +4; die Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde.
GRW 549
SPRINGFROSCHELIXIER
Gegenstand 1+
Alchemistisch Elixier Verbrauchsgegenstand
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Diese prickelnde Lösung erhöht die Elastizität und Kontraktionsfähigkeit deiner Beinmuskulatur. Für eine Wirkungsdauer von 1  Minute nach Einnahme dieses Elixiers kannst du Hochsprünge und Weitsprünge als eine einzelne Aktion ausführen, anstelle dafür zwei Aktionen zu benötigen. Falls du das tust, führst du die einleitende Aktion Laufen nicht aus (und du scheiterst dementsprechend auch nicht, wenn du dich nicht 3 m weit mittels Laufen fortbewegst).
Variante Schwach: Stufe 1 Preis 3 GM
Variante Stark: Stufe 7 Preis 55 GM
Die maximale vertikale Distanz, die du mit einem Hochsprung springen kannst, ist die gleiche, die du mit einem Weitsprung horizontal zu springen in der Lage bist.
GRW 549
STEINFAUSTELIXIER
Gegenstand 4
Alchemistisch Elixier Formwandel Verbrauchsgegenstand
Preis 13 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Deine Fäuste werden hart wie Stein. Für 1 Stunde fügen deine Fäuste 1W6 Punkte Wuchtschaden zu und gehören während dieser Zeit nicht mehr der Kategorie Nichttödlich an.
GRW 549
ALPTRAUMDÄMPFE
Gegenstand 16
Alchemistisch Eingeatmet Gift Verbrauchsgegenstand
Preis 1.400 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Die angeblich aus diversen abgelegenen und fremdartigen Gegenden stammenden Alptraumdämpfe werden meist durch Kochen einer bestimmten Art von Schweiß gewonnen – eines Schweißes, den Humanoide in den Wirren entsetzlicher Alpträume von sich geben.
Rettungswurf ZÄH, SG  36; Verzögerung 1  Runde; Maximale Wirkungsdauer 6 Runden; Phase 1 Verwirrt (1 Runde); Phase 2 Verwirrt und Auf dem Falschen Fuß (1 Runde); Phase 3 Verwirrt, Auf dem Falschen Fuß und Benommen 2 (1 Runde)
GRW 550
ARSEN
Gegenstand 1
Alchemistisch Eingenommen Gift Verbrauchsgegenstand
Preis 3 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Dieses Toxin stellt eine Verbindung von Arsen und anderen Substanzen dar. Solange eine Kreatur von diesem Gift betroffen ist, lässt sich ihr Wert für Kränkelnd nicht reduzieren.
Rettungswurf ZÄH, SG  18; Verzögerung 10  Minuten; Maximale Wirkungsdauer 5 Minuten; Phase 1 1W4 Giftschaden und Kränkelnd 1 (1  Minute); Phase  2 1W6 Giftschaden und Kränkelnd  2 (1  Minute); Phase 3 2W6 Giftschaden und Kränkelnd 3 (1 Minute)
GRW 550
VERSTÄNDNISELIXIER
Gegenstand 2+
Alchemistisch Elixier Mental Verbrauchsgegenstand
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Dieser bittere Tropfen öffnet deinen Verstand für das Potenzial des geschriebenen Worts. Für die aufgeführte Wirkungsdauer nach Einnahme dieses Elixiers verstehst du alle Wörter, die du liest, solange sie in einer Gewöhnlichen Sprache verfasst sind. Dieses Elixier erlaubt dir nicht automatisch Codes oder besonders kryptische Texte zu verstehen – in solchen Fällen wird nach wie vor ein Fertigkeitswurf zum Schrift entziffern nötig.
Variante Schwach: Stufe 2 Preis 7 GM
Die Wirkungsdauer beträgt 1 Minute.
Variante Stark: Stufe 7 Preis 54 GM
Die Wirkungsdauer beträgt 10 Minuten.
GRW 550
WINTERWOLFELIXIER
Gegenstand 4+
Alchemistisch Elixier Verbrauchsgegenstand
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Dieses Elixier wärmt dein Inneres und verbessert deine Durchblutung. Für 24 Stunden bist du vor den Auswirkungen Strenger Kälte geschützt.
Variante Schwach: Stufe 4 Preis 15 GM
Variante Einfach: Stufe 12 Preis 320 GM
Zudem bist du vor Extremer Kälte geschützt.
Variante Stark: Stufe 16 Preis 1.400 GM
Zudem bist du vor Extremer und Unglaublicher Kälte geschützt.
GRW 550
BELLADONNA
Gegenstand 2
Alchemistisch Eingenommen Gift Verbrauchsgegenstand
Preis 5 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Belladonna ist ein weit verbreitetes Gift. Es wird manchmal als „tödlicher Nachtschatten“ bezeichnet und wird aus einer der Tomate ähnlichen Pflanze gewonnen.
Rettungswurf ZÄH, SG  19; Verzögerung 10  Minuten; Maximale Wirkungsdauer 30 Minuten; Phase 1 Geblendet (10 Minuten); Phase 2 1W6 Giftschaden und Kränkelnd 1 (10 Minuten); Phase 3 1W6 Giftschaden, Verwirrt und Kränkelnd 1 (1 Minute)
Variante Stufe 1 Preis 0
GRW 551
CYTILLESCH-ÖL
Gegenstand 3
Alchemistisch Gift Verbrauchsgegenstand Verwundungsgift
Preis 10 GM
Nutzung in 2 Händen gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Diese dicke Substanz wird aus dem den Verstand raubenden Cytilleschfungus destilliert, obschon sie selbst nicht die Fähigkeit zur Veränderung des Gedächtnisses besitzt.
Rettungswurf ZÄH, SG  19; Maximale Wirkungsdauer 4  Runden; Phase  1 1W10 Giftschaden (1  Runde); Phase  2 1W12 Giftschaden (1 Runde); Phase 3 2W10 Giftschaden (1 Runde)
GRW 551
DRACHENSCHLEIM
Gegenstand 15
Alchemistisch Gift Kontaktgift Verbrauchsgegenstand
Preis 925 GM
Nutzung in 2 Händen gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Eine Mischung aus Verdauungssäften und grünen Drachendrüsen verursacht im Opfer Übelkeit, während sein Fleisch von innen heraus verdaut wird.
Rettungswurf ZÄH, SG  37; Verzögerung 1  Minute; Maximale Wirkungsdauer 6 Runden; Phase 1 6W6 Giftschaden und Kränkelnd 2 (1  Runde); Phase  2 7W6 Giftschaden und Kränkelnd  3 (1  Runde); Phase 3 9W6 Giftschaden und Kränkelnd 4 (1 Runde)
GRW 551
EISENHUT
Gegenstand 10
Alchemistisch Eingenommen Gift Verbrauchsgegenstand
Preis 155 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Eisenhut, auch bekannt als Wolfsbann, taucht in der Folklore im Zusammenhang mit Werkreaturen auf. Falls du an Lykanthropie leidest und Phase 3 des Eisenhuts überlebst, bist du augenblicklich von der Lykanthropie geheilt.
Rettungswurf ZÄH, SG  30; Verzögerung 10  Minuten; Maximale Wirkungsdauer 6  Minuten; Phase  1 12W6 Giftschaden (1  Minute); Phase  2 16W6 Giftschaden (1  Minute); Phase  3 20W6 Giftschaden (1 Minute)
GRW 551
FAULBRANDHARZ
Gegenstand 11
Alchemistisch Gift Kontaktgift Verbrauchsgegenstand
Preis 225 GM
Nutzung in 2 Händen gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Dieser klebrige, gehärtete Saft wird von Bäumen geerntet, die von Pilzen befallen und offenen Flammen ausgesetzt waren.
Rettungswurf ZÄH, SG  31; Verzögerung 1  Minute; Maximale Wirkungsdauer 6  Runden; Phase  1 8W6 Giftschaden (1  Runde); Phase 2 10W6 Giftschaden (1 Runde); Phase 3 15W6 Giftschaden (1 Runde)
GRW 551
GEISTESNEBEL
Gegenstand 15
Alchemistisch Eingeatmet Gift Verbrauchsgegenstand
Preis 1.000 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Geistesnebel kann zum Untergraben von Zauberwirkern eingesetzt werden, da seine Wirkung auf die geistigen Fähigkeiten des Opfers schnell und heftig sind.
Rettungswurf ZÄH, SG  35; Verzögerung 1  Runde; Maximale Wirkungsdauer 6  Runden; Phase  1 Benommen  2 (1  Runde); Phase  2 Verwirrt und Benommen  3 (1  Runde); Phase  3 Verwirrt und Benommen 4 (1 Runde)
GRW 551
GRABESWURZEL
Gegenstand 3
Alchemistisch Gift Verbrauchsgegenstand Verwundungsgift
Preis 10 GM
Nutzung in 2 Händen gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Der undurchsichtige weiße Saft der Grabeswurzel – eines Strauchs – trübt den Geist.
Rettungswurf ZÄH, SG  19; Maximale Wirkungsdauer 4  Runden; Phase 1 1W10 Giftschaden (1 Runde); Phase 2 1W12 Giftschaden und Benommen 1 (1 Runde); Phase 3 2W6 Giftschaden und Benommen 2 (1 Runde)
GRW 551
JAGDSPINNENGIFT
Gegenstand 5
Alchemistisch Gift Verbrauchsgegenstand Verwundungsgift
Preis 25 GM
Nutzung in 2 Händen gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Dieses Gift untergräbt die Abwehrkräfte seines Ziels und hilft der Spinne, ihre Beute festzusetzen.
Rettungswurf ZÄH, SG  21; Maximale Wirkungsdauer 6  Runden; Phase  1 1W10 Giftschaden und Auf dem Falschen Fuß (1  Runde); Phase 2 1W12 Giftschaden, Unbeholfen 1 und Auf dem Falschen Fuß (1 Runde); Phase 3 2W6 Giftschaden, Unbeholfen 2 und Auf dem Falschen Fuß (1 Runde)
GRW 551
KNOLLENBLÄTTERPILZPULVER
Gegenstand 13
Alchemistisch Eingenommenes Gift Verbrauchsgegenstand
Preis 450 GM
Nutzung in 2 Händen gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Der giftige Knollenblätterpilz kann getrocknet, gemahlen und zu einem geschmacksneutralen Pulver mit beschleunigter Wirkung verarbeitet werden.
Rettungswurf ZÄH, SG  33; Verzögerung 10  Minuten; Maximale Wirkungsdauer 6  Minuten; Phase  1 13W6 Giftschaden (1  Minute); Phase  2 17W6 Giftschaden und Kränkelnd  2 (1  Minute); Phase  3 20W6 Giftschaden und Kränkelnd 3 (1 Minute)
GRW 551
KÖNIGSSCHLAF
Gegenstand 18
Alchemistisch Ansteckend Eingenommen Gift Verbrauchsgegenstand
Preis 4.000 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Königsschlaf ist ein heimtückisches Langzeitgift, das bei einem ehrwürdigen Ziel wie eine Krankheit oder gar Tod mit natürlichen Ursachen erscheinen kann. Der von Königsschlaf verursachte Zustand Ausgelaugt ist mit jedem gescheiterten Rettungswurf kumulativ und kann nicht beseitigt werden, solange das Gift wirkt.
Rettungswurf ZÄH, SG 41; Verzögerung 1 Tag; Phase 1 Ausgelaugt 1 (1 Tag); Phase 2 Ausgelaugt 1 (1 Tag); Phase 3 Ausgelaugt 2 (1 Tag)
GRW 551
LEICHNAMSSTAUB
Gegenstand 9
Alchemistisch Eingenommen Gift Verbrauchsgegenstand
Preis 110 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Staub, der aus den Überresten eines zerstörten Leichnams extrahiert wird, hat lähmende Eigenschaften, die ihn zu einem wertvollen Gift machen.
Rettungswurf ZÄH, SG  28; Verzögerung 10  Minuten; Maximale Wirkungsdauer 6  Minuten; Phase  1 Erschöpft (1  Minute); Phase  2 5W6 Giftschaden und Erschöpft (1  Minute); Phase  3 5W6 Giftschaden, Erschöpft und Gelähmt (1 Minute)
GRW 552
LETHARGIEGIFT
Gegenstand 2
Ungewöhnlich Alchemistisch Gift Kampfunfähig Schlaf Verbrauchsgegenstand Verwundungsgift
Preis 7 GM
Nutzung in 2 Händen gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Lethargiegift wird im Rahmen von schnellen Angriffen und Rückzügen im Allgemeinen von Dunkelelfen und anderen verwendet, die wollen, dass ihre Opfer am Leben bleiben. Der Angreifer zieht sich zurück, bis das Gift einsetzt und das Opfer bewusstlos umfällt. Einem Lethargiegift weiterhin ausgesetzt zu sein, erfordert vom Ziel keine zusätzlichen Rettungswürfe; nur wenn ein Rettungswurf gegen eine bereits laufende Wirkung scheitert, wird das Ziel in die nächste Phase versetzt.
Rettungswurf ZÄH, SG  18; Maximale Wirkungsdauer 4 Stunden; Phase 1 Verlangsamt 1 (1 Runde); Phase 2 Verlangsamt 1 (1 Minute); Phase 3 Bewusstlos ohne Wahrnehmungswurf zum Aufwachen (1  Runde) Phase 4 Bewusstlos ohne Wahrnehmungswurf zum Aufwachen (1W4 Stunden).
GRW 552
MALYASSWURZELPASTE
Gegenstand 7
Alchemistisch Gift Kontakt Verbrauchsgegenstand
Preis 55 GM
Nutzung in 2 Händen gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Neben den Künsten der Spionage und Verfolgung wird Malyasswurzelpaste in athletischen Wettbewerben eingesetzt, um dort Gegner zu behindern.
Rettungswurf ZÄH, SG  26; Verzögerung 1  Minute; Maximale Wirkungsdauer 6 Minuten; Phase 1 Unbeholfen 1 und Zustandsmalus von -3 m auf alle Bewegungsraten (1 Minute); Phase 2 Unbeholfen 2 und Zustandsmalus von -6  m auf alle Bewegungsraten (1  Minute); Phase 3 Unbeholfen 3, Auf dem Falschen Fuß und Zustandsmalus von -9 m auf alle Bewegungsraten
GRW 552
NESSELKRAUTKONZENTRAT
Gegenstand 8
Alchemistisch Gift Kontakt Verbrauchsgegenstand
Preis 75 GM
Nutzung in 2 Händen gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Der konzentrierte Saft dieses stechenden Unkrauts stellt ein wirksames Toxin dar.
Rettungswurf ZÄH, SG  27; Verzögerung 1  Minute; Maximale Wirkungsdauer 6  Minuten; Phase  1 8W6 Giftschaden (1  Minute); Phase  2 10W6 Giftschaden (1  Minute); Phase  3 13W6 Giftschaden (1 Minute)
GRW 552
PURPURWURMGIFT
Gegenstand 13
Alchemistisch Gift Verbrauchsgegenstand Verwundungsgift
Preis 500 GM
Nutzung in 2 Händen gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Das Gift riesenhafter, purpurfarbener Würmer lässt das Opfer geschwächt zurück.
Rettungswurf ZÄH, SG  32; Maximale Wirkungsdauer 6  Runden; Phase 1 5W6 Giftschaden und Kraftlos 2 (1 Runde); Phase 2 6W6 Giftschaden und Kraftlos 2 (1 Runde); Phase 3 8W6 Gift und Kraftlos 2 (1 Runde)
Variante Stufe 1 Preis 0
GRW 552
RIESENSKORPIONGIFT
Gegenstand 6
Alchemistisch Gift Verbrauchsgegenstand Verwundungsgift
Preis 40 GM
Nutzung in 2 Händen gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Skorpiongift verursacht quälende Schmerzen und schwächt den Körper augenblicklich.
Rettungswurf ZÄH, SG  22; Maximale Wirkungsdauer 6  Runden; Phase 1 1W10 Giftschaden und Kraftlos 1 (1 Runde); Phase 2 2W10 Giftschaden und Kraftlos 1 (1 Runde); Phase 3 2W10 Giftschaden und Kraftlos 2 (1 Runde)
GRW 552
RIESENTAUSENDFÜSSLERGIFT
Gegenstand 1
Alchemistisch Gift Verbrauchsgegenstand Verwundungsgift
Preis 4 GM
Nutzung in 2 Händen gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Das Gift eines Riesentausendfüßlers verursacht schwerwiegende Versteifungen der Muskulatur.
Rettungswurf ZÄH, SG  17; Maximale Wirkungsdauer 6  Runden; Phase  1 1W6 Giftschaden (1  Runde); Phase  2 1W8 Giftschaden und Auf dem Falschen Fuß (1  Runde); Phase  3 1W12 Giftschaden, Unbeholfen 1, und Auf dem Falschen Fuß (1 Runde)
GRW 552
RIESENWESPENGIFT
Gegenstand 7
Alchemistisch Gift Verbrauchsgegenstand Verwundungsgift
Preis 55 GM
Nutzung in 2 Händen gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Riesenwespengift schränkt ein Opfer in seiner Beweglichkeit ein.
Rettungswurf ZÄH, SG 25; Maximale Wirkungsdauer 6 Runden; Phase  1 2W6 Giftschaden und Unbeholfen  1 (1  Runde); Phase  2 3W6 Giftschaden und Unbeholfen 2 (1 Runde); Phase 3 4W6 Gift und Unbeholfen 2 (1 Runde)
GRW 552
SCHATTENESSENZ
Gegenstand 10
Alchemistisch Gift Negativ Verbrauchsgegenstand Verwundung
Preis 160 GM
Nutzung in 2 Händen gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Diese ölige, aus der Schattenebene abgezapfte Substanz bewirkt düstere Effekte. Der von Schattenessenz verursachte Zustand Kraftlos hält 24 Stunden an.
Rettungswurf ZÄH, SG 29; Maximale Wirkungsdauer 6 Runden; Phase  1 3W6 Negativer Energieschaden und 2W6 Giftschaden (1  Runde); Phase  2 3W6 Negativer Energieschaden, 2W6 Giftschaden und Kraftlos 1 (1 Runde); Phase 3 3W6 Negativer Energieschaden, 2W6 Giftschaden und Kraftlos 2 (1 Runde)
GRW 552
SCHIERLING
Gegenstand 17
Alchemistisch Eingenommen Gift Verbrauchsgegenstand
Preis 2.250 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Konzentrierter Schierling ist ein besonders tödliches Gift, das die Muskelaktivität – einschließlich der des Herzens des Opfers – hemmt.
Rettungswurf ZÄH, SG 40; Verzögerung 30 Minuten; Maximale Wirkungsdauer 60  Minuten; Phase  1 17W6 Giftschaden und Kraftlos  2 (10  Minuten); Phase  2 21W6 Giftschaden und Kraftlos  3 (10  Minuten); Phase  3 26W6 Giftschaden und Kraftlos  4 (10 Minuten)
GRW 553
SCHLUMMERWEIN
Gegenstand 12
Alchemistisch Eingenommen Gift Schlaf Verbrauchsgegenstand
Preis 325 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Schlummerwein kommt am häufigsten bei Intrigenspielen zur Anwendung, bei denen Abwesenheit mehr Unheil anrichtet als Verletzungen. Charaktere, die von Schlummerwein bewusstlos sind, können auf keinen Fall aufwachen, während die Wirkungsdauer des Gifts anhält, brauchen nicht zu essen oder zu trinken, während sie in dieser Art bewusstlos sind, und machen den Eindruck eines kürzlich Verstorbenen, es sei denn, der Untersuchende hat bei einem Heilkundewurf gegen SG 40 Erfolg.
Rettungswurf ZÄH, SG  32; Verzögerung 1  Stunde; Maximale Wirkungsdauer 7 Tage; Phase 1 Bewusstlos (1 Tag); Phase 2 Bewusstlos (2 Tage); Phase 3 Bewusstlos (3 Tage).
GRW 553
SCHWARZER LOTUSEXTRAKT
Gegenstand 19
Alchemistisch Ansteckend Gift Kontaktgift Verbrauchsgegenstand
Preis 6.500 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Schwarzer Lotusextrakt verursacht schwere innere Blutungen.
Rettungswurf ZÄH, SG  42; Verzögerung 1  Minute; Maximale Wirkungsdauer 6 Runden; Phase 1 15W6 Giftschaden und Ausgelaugt 1 (1 Runde); Phase 2 17W6 Giftschaden und Ausgelaugt 1 (1 Runde); Phase 3 20W6 Giftschaden und Ausgelaugt 2 (1 Runde)
GRW 553
SCHWARZVIPERNGIFT
Gegenstand 2
Alchemistisch Gift Verbrauchsgegenstand Verwundungsgift
Preis 6 GM
Nutzung in 2 Händen gehalten; Last L
Aktivierung
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Viperngift ist eine einfache, aber effektive Möglichkeit zur Verbesserung einer Waffe.
Rettungswurf ZÄH, SG  18; Maximale Wirkungsdauer 3  Runden; Phase  1 1W8 Giftschaden (1  Runde); Phase  2 1W10 Giftschaden (1 Runde); Phase 3 2W6 Giftschaden (1 Runde)
GRW 553
SCHWEFELSCHWADEN
Gegenstand 16
Alchemistisch Böse Eingeatmet Gift Verbrauchsgegenstand
Preis 1.500 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
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Dämpfe aus den Schmieden der Hölle lassen Gesundheit und Kraft gleichermaßen schwinden.
Rettungswurf ZÄH, SG  36; Verzögerung 1  Runde; Maximale Wirkungsdauer 6 Runden; Phase 1 7W6 Giftschaden und Kraftlos 1 (1 Runde); Phase 2 8W6 Giftschaden und Kraftlos 2 (1 Runde); Phase 3 10W6 Giftschaden und Kraftlos 3 (1 Runde)
GRW 553
SPINNENWURZ
Gegenstand 9
Alchemistisch Gift Kontakt Verbrauchsgegenstand
Preis 110 GM
Nutzung in 2 Händen gehalten; Last L
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Spinnenwurz ist eine Paste, die durch Zerdrücken der feinen, fadenförmigen Wurzeln einer bestimmten Kletterpflanze hergestellt wird und das Opfer Unbeholfen und ungeschickt macht.
Rettungswurf ZÄH, SG  28; Verzögerung 1  Minute; Maximale Wirkungsdauer 6  Minuten; Phase  1 8W6 Giftschaden und Unbeholfen 1 (1 Minute); Phase 2 9W6 Giftschaden und Unbeholfen 2 (1 Minute); Phase 3 10W6 Giftschaden und Unbeholfen 3 (1 Minute)
GRW 553
TODESTRÄNEN
Gegenstand 20
Alchemistisch Ansteckend Gift Kontakt Verbrauchsgegenstand
Preis 12.000 GM
Nutzung in 2 Händen gehalten; Last L
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Todestränen gehören zu den mächtigsten alchemistischen Giften. Sie werden in einem bestimmten Mischverhältnis aus den Extrakten von fünf anderen tödlichen Giften zusammengestellt.
Rettungswurf ZÄH, SG  46; Verzögerung 1  Minute; Maximale Wirkungsdauer 10  Minuten; Phase  1 18W6 Giftschaden und Gelähmt (1 Runde); Phase 2 25W6 Giftschaden und Gelähmt (1 Minute); Phase 3 30W6 Giftschaden und Gelähmt (1 Minute)
GRW 553
WYVERNGIFT
Gegenstand 8
Alchemistisch Gift Verbrauchsgegenstand Verwundungsgift
Preis 80 GM
Nutzung in 2 Händen gehalten; Last L
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Wenn es sachgemäß gesammelt und aufbewahrt wird, ist das Gift eines Wyvernstachels schnellwirkend und mächtig.
Rettungswurf ZÄH, SG  26; Maximale Wirkungsdauer 6  Runden; Phase 1 5W6 Giftschaden (1 Runde); Phase 2 6W6 Giftschaden (1 Runde); Phase 3 8W6 Giftschaden (1 Runde)
GRW 553
RAUCHSTAB
Gegenstand 1+
Alchemistisch Verbrauchsgegenstand
Nutzung in 2 Händen gehalten; Last L
Aktivierung
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Diesen Gegenstand einmal kräftig zu drehen, erzeugt an einer Ecke des von dir eingenommenen Feldes augenblicklich eine Explosion, die sich in einer dichten, undurchsichtigen Rauchwand manifestiert. Alle Kreaturen innerhalb dieses Wirkungsbereichs sind Verborgen, und alle anderen Kreaturen sind ebenso vor ihnen Verborgen. Der Rauch hält für die Dauer von 1 Minute an oder bis er von einem starken Wind zerstreut wird.
Variante Schwach; Stufe 1 Preis 3 GM
Der Explosionsradius beträgt 1,50 m.
Variante Stark; Stufe 7 Preis 53 GM
Der Explosionsradius beträgt 6 m.
GRW 554
SCHLANGENÖL
Gegenstand 1
Alchemistisch Verbrauchsgegenstand
Preis 2 GM
Nutzung in 2 Händen gehalten; Last L
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Schlangenöl lässt sich auf eine Wunde oder ein anderes äußeres Symptom eines Leidens oder Zustands auftragen (z.B. aufgrund einer Krankheit entstandene Wunden oder von einem Gift verursachte Ausschläge). Für die Dauer der folgenden Stunde verschwinden die Symptome, und die verwundete oder leidende Kreatur fühlt die Wunde bzw. das Leiden nicht mehr, obschon all ihre Effekte nach wie vor wirken. Eine Kreatur kann diese List durch Erfolg bei einem Wahrnehmungswurf gegen SG 17 durchschauen, aber nur, falls sie eine Suchenaktion aufwendet, um spezifisch die Auswirkungen des Schlangenöls zu ergründen.
GRW 554
SILBERÖL
Gegenstand 2
Alchemistisch Verbrauchsgegenstand
Preis 6 GM
Nutzung in 2 Händen gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Diese silbrige Paste kannst du auf eine Nahkampfwaffe oder eine Wurfwaffe auftragen, oder auf 10 Stück Munition. Silberöl verdirbt schnell. Wenn du eine Phiole also öffnest, musst du sie vollständig aufbrauchen und kannst nichts davon mehr für später aufbewahren. Für die Dauer der nächsten Stunde wird die Waffe bzw. Munition im Hinblick auf jeden Körperlichen Schaden, den sie verursacht, so behandelt, als sei sie aus Silber anstelle ihres tatsächlichen Wertvollen Materials hergestellt (wie etwa aus Kaltem Eisen).
GRW 554
SONNENZEPTER
Gegenstand 1
Alchemistisch Licht Verbrauchsgegenstand
Preis 3 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Dieses 0,30  m lange Zepter mit goldener Spitze beginnt zu leuchten, wenn man es gegen eine harte Oberfläche schlägt. Für die Dauer der nächsten 6  Stunden verströmt es mit einem Radius von 6  m Helles Licht (und im Umkreis der nächsten 12 m Dämmerlicht).
GRW 554
STEIN DER WEISEN
Gegenstand 20
Ungewöhnlich Alchemistisch Verbrauchsgegenstand
Preis
Nutzung in 2 Händen gehalten; Last 2
Aktivierung
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Interagieren oder 1 Tag oder länger; siehe unten
Ein Alchemist mit dem Talent Stein der Weisen herstellen kann pro Monat einen Stein der Weisen erzeugen, indem er unter Verwendung des Klassenmerkmals Fortschrittliche Alchemie während seiner Täglichen Vorbereitungen 1 Satz aufgeladener Reagenzien aufwendet. Dies ist die einzige Möglichkeit, einen Stein der Weisen herzustellen.
Auf den ersten Blick erscheint ein Stein der Weisen wie ein alltägliches, rußiges Stück Naturgestein. Diesen Brocken mit der Aktion Gewaltsam öffnen (SG 35) aufzubrechen, legt eine Aushöhlung im Inneren frei. Die Oberfläche dieser Aushöhlung ist mit einer seltenen Art von Quecksilber bedeckt, die unedle Metalle in edle verwandeln oder zur Erzeugung eines Erquickungselixiers verwendet werden kann (Seite 547).
Um dieses Quecksilber verwenden zu können, musst du den Kompetenzgrad Legende in Handwerkskunst besitzen und über das Talent Alchemistische Gegenstände herstellen verfügen. Dann kannst du das Quecksilber des Steins für einen der folgenden beiden Effekte verwenden:
  • Mittels einer Interagieren-Aktion kannst du das Quecksilber des Steins auf ein Aufgeladenes Wahres Lebenselixier anwenden. Dies verwandelt das Elixier auf der Stelle in ein Aufgeladenes Verjüngungselixier und erfordert keine Herstellungszeit oder zusätzlichen Materialien.
  • Du kannst bis zu einem Monat Auszeit damit verbringen, das Quecksilber auf Eisen anzuwenden, um auf diese Weise Silber zu erzeugen, oder auf Blei, um Gold zu erzeugen. Behandle dies als eine Aufgabe der 20. Stufe, um mittels Handwerkskunst Einkommen zu verdienen, nur dass du bei einem Erfolg pro Tag das Edelmetall deiner Wahl im Wert von 500 GM, bzw. von 750 GM bei einem Kritischen Erfolg herstellst.
GRW 554
ZÜNDHOLZ
Gegenstand 1
Alchemistisch Feuer Verbrauchsgegenstand
Preis 2 SM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last
Aktivierung
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Interagieren
Eine auf ein Ende dieses winzigen Holzstäbchens aufgetragene alchemistische Substanz entzündet sich, wenn dieses an einer rauen Oberfläche gerieben wird. Mit einem Zündholz lässt sich eine Flamme viel schneller erzeugen als mit Feuerstein und Stahl. Im Rahmen derselben Interagieren-Aktion kannst du sowohl das Zündholz entzünden als auch hinterher damit ein brennbares Objekt berühren.
GRW 554

Bauwerke

Diese Gegenstände bringen Bauwerke von beträchtlicher Größe hervor – typischerweise, indem sie aus handlicheren Formen zu größerer Gestalt erwachsen. All diese Gegenstände gehören der Kategorie Bauwerk an, wie in der Seitenleiste unten beschrieben.
FALTBÜHNE
Gegenstand 5
Bauwerk Beschwörungsmagie Magisch
Preis 138 GM
Last L (wenn nicht aktiviert)
Dieser Gegenstand sieht aus wie eine Miniaturnachbildung eines Theaters. Sie umfasst sogar eine kleine Tasche voller winziger Ausstattungsmaterialien und kostümierter Papierpuppen.
Aktivierung (1 Minute) Befehl, Vorstellung, Interagieren; Effekt Du stellst das Miniaturtheater auf dem Boden ab und bestückst es mit Ausstattung und bis zu sechs Figuren deiner Wahl. Dann tippst du einen Rhythmus auf der Miniatur und lässt sie dadurch zu einer mittelgroßen Bühne von 6 m Breite und 4,50 m Tiefe anwachsen. Diese ist mit den ausgewählten Ausstattungsstücken zurechtgemacht, und einfache Mannequins tragen die von dir gewählten Kostüme. Sie ist von einem hölzernen Proszeniumbogen eingerahmt. Einfache Vorhänge an den Seiten verbergen die Flügel. Als magisches Bauwerk gehört die Bühne der Kategorie Bauwerk an. Die gesamte Bühnenausstattung ist reine Illusion und verschwindet, wenn man sich weiter als 6 m von der Bühne entfernt. Die Kostüme sind physisch, weisen aber illusorische Verzierungen auf, die ebenfalls außerhalb dieses Bereichs verblassen und dann nur schlichte, weiße Kittel sichtbar zurücklassen.
GRW 555
FERTIGFESTUNG
Gegenstand 16
Ungewöhnlich Bauwerk Beschwörungsmagie Magisch
Preis 9.300 GM
Last L (wenn nicht aktiviert)
Dieser Metallwürfel ist klein genug, um in deine Handfläche zu passen. Bei genauerem Hinsehen werden im dunkelgrauen Metall feine Linien sichtbar, als ob der Würfel aus tausendfach gefaltetem Material bestünde.
Aktivierung
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Befehl, Interagieren; Effekt Du schleuderst den Würfel auf den Boden, und er entfaltet sich augenblicklich zu einer Festung aus Adamant. Die Festung hat eine Grundfläche von 6 m x 6 m und 9 m Höhe. Zu ihren drei Wehrgängen in den Höhen von 3 m und 6 m sowie an der Spitze der Festung führen Adamant-Treppen. Schießscharten entlang der unteren Wehrgänge und Zinnen an der Spitze bieten jedem innerhalb der Festung Standarddeckung. Ein Dach ist nicht vorhanden, wodurch im Zentrum des Bauwerks ein durchgehender, 3 m x 3 m messender vertikaler Schacht entsteht.
Als magisches Bauwerk gehört die Festung der Kategorie Bauwerk an. Da sich die Festung nach außen ausdehnt, kann sie keine Kreaturen in sich gefangen setzen, wie dies magische Bauwerke normalerweise tun. Stattdessen werden diese Kreaturen beim Entstehen der Festung zurückgedrängt. Sie kann eine Kreatur auf diese Weise nicht in den Boden hineindrücken oder gefährden. Sollte dennoch einmal die Gefahr bestehen, dass dies geschieht, wird die Ausdehnung augenblicklich stoppen.
Die Festung hat eine einzige Tür in der Mitte einer Wand im Erdgeschoss, und diese Tür erscheint direkt vor dir, wenn du die Festung aktivierst. Solltest du dich in einer Entfernung von 30 m zur Tür befinden, kannst du diese Tür durch Aufwenden einer einzelnen Aktion zur Erteilung eines verbalen Befehls der Kategorie Hörbar sich öffnen bzw. sich schließen und abschließen lassen. Der SG zum Gewaltsamen Öffnen der Tür oder Knacken des Schlosses beträgt 40. Du kannst die Fertigfestung durch Aufwenden einer einzelnen Aktion zur Erteilung eines verbalen Befehls der Kategorie Hörbar augenblicklich in ihre Würfelform zurückverwandeln. Sobald sie einmal deaktiviert wurde, kann die Festung für 4 Stunden nicht erneut aktiviert werden.
Falls die Festung beschädigt wird, kann sie ausschließlich mit einem Rekonstruktion-Zauber oder von jemandem, der in Handwerkskunst den Kompentenzgrad Legende besitzt, repariert werden.
GRW 555
JURTE DES ENTDECKERS
Gegenstand 10
Bauwerk Beschwörungsmagie Magisch
Preis 880 GM
Last 1 (wenn nicht aktiviert)
Vor seiner Aktivierung scheint dieser Gegenstand nichts weiter zu sein als ein einfaches aufgerolltes Zelt, kaum groß genug, um vier Mittelgroße Kreaturen zu beherbergen. Dieses Zelt weist – allen Reinigungsversuchen zum Trotz – stets hier und dort Schmutzflecken auf.
Aktivierung (10 Minuten) Interagieren; Häufigkeit einmal pro Tag; Effekt Das aufgerollte Zelt entfaltet sich zu einer geräumigen Jurte mit einer Feuerstelle, 10 Liegen, den verschiedensten Kochutensilien sowie Grundnahrungsmitteln und Wasser. Die Jurte kann dich und bis zu neun weitere Mittelgroße Kreaturen aufnehmen und ernähren, die ungefähr so viel essen wie ein Mensch; sie müssen bei Benutzung dieses Gegenstands keinen Überlebenskunstwurf auf Überleben ausführen. Die von Feuern und Lichtern in der Jurte ausgehende Beleuchtung reicht nicht in den Wirkungsbereich, der die Jurte umgibt, und erschwert so ihre Entdeckung aus der Ferne. An einer der Wände hängt eine große Schleife aus rotem Stoff. Sollte diese Schleife aufgezogen werden, was eine Interagieren-Aktion erfordert, faltet sich die gesamte Jurte augenblicklich wieder zu ihrer deaktivierten Form zusammen und ist für die Weiterreise bereit.
GRW 555

Die Kategorie Bauwerke

Ein Gegenstand, der der Kategorie Bauwerk angehört, bringt ein magisches Gebäude oder eine Konstruktion anderer Art hervor, wenn er aktiviert wird. Der Gegenstand muss auf einem Stück Boden aktiviert werden, auf dem sich keine anderen Bauwerke befinden. Das Bauwerk passt sich dem vorhandenen natürlichen Gelände an und nimmt eine Struktur an, die die örtlichen Gegebenheiten erfüllt. Es gleicht kleine Elemente wie Teiche oder Felsspitzen aus, kann jedoch nicht auf Wasser oder anderen nicht festen Oberflächen errichtet werden. Bei Aktivierung auf Schnee, Sanddünen oder anderen weichen Oberflächen mit einem irgendwo unterhalb befindlichen Grund reicht das Fundament des Bauwerks (falls vorhanden) bis auf diesen festen Boden herab. Wenn ein Gegenstand mit diesem Merkmal auf einer soliden, aber instabilen Oberfläche, wie einem Sumpf oder einem von Beben heimgesuchten Gebiet, aktiviert wird, führe jeden Tag einen einfachen Wurf gegen SG 3 aus. Bei einem Fehlschlag beginnt das Bauwerk zu versinken oder zusammenzubrechen. Das Bauwerk beschädigt im Moment seines Erscheinens keine Kreaturen im Gebiet, und es kann nicht in einer Menschenmenge erschaffen werden, oder in einem Gebiet, in dem sich anderweitig zahlreiche Wesen aufhalten. Jede Kreatur, die bei Aktivierung des Gegenstands versehentlich darin gefangen wird, landet unversehrt im fertiggestellten Bauwerk und hat grundsätzlich einen freien Fluchtweg zur Verfügung. Wenn die Aktivierung endet, wird eine Kreatur innerhalb des Bauwerks nicht verletzt und landet gefahrlos auf dem Boden, sollte sie sich auf einer höhergelegenen Etage des Gebildes befunden haben.

Gehaltene Gegenstände

Diese Gegenstände müssen in der Hand gehalten werden, um zum Einsatz kommen zu können. Waffen, Zauberstäbe und Zauberstecken unterliegen Sonderregeln, die in eigenen Abschnitten behandelt werden.

Am Leib getragene Gegenstände

Dieser Abschnitt präsentiert magische Gegenstände, die wie Kleidung getragen werden. Die meisten von ihnen gehören der Kategorie Resonanz an. Das bedeutet, dass du nicht mehr als 10 von ihnen tragen kannst (Seite 531). Getragene Gegenstände umfassen die folgenden Unterkategorien, die jeweils auch zum Beginn des Abschnitts eigene Sonderregeln aufführen.
  • Apexgegenstände auf dieser Seite.
  • Gegenstände für Gefährten auf Seite 562.
  • Andere Getragene Gegenstände auf Seite 563.

Apexgegenstände

Wenn du in einem Gegenstand der Kategorie Apex Resonanz aufbaust, so verbessert dies einen deiner Attributswerte. Es erhöht ihn entweder um 2 oder auf eine Summe von 18, je nachdem, was von beidem dir den höheren Wert verleihen würde. Dies verleiht dir alle Vorteile des neuen Attributswerts, bis die Resonanz abgelaufen ist: erhöhte Intelligenz ermöglicht dir, in einer zusätzlichen Fertigkeit Geübt zu werden und eine weitere Sprache zu erlernen, erhöhte Konstitution verleiht dir mehr Trefferpunkte, und so weiter. Ein Apexgegenstand verleiht diesen Vorteil nur das erste Mal, dass in ihm innerhalb eines Verlaufs von 24 Stunden Resonanz aufgebaut wird, und du kannst stets nur aus einem Apexgegenstand gleichzeitig Vorteile beziehen. Wenn du versuchst, in Apexgegenständen Resonanz aufzubauen, wenn du bereits zu einem anderen Resonanz aufgebaut hast, erhältst du die Vorteile aus der Erhöhung eines Attributwertes nicht. Jegliche anderen Effekte, die aus dem Aufbauen von Resonanz in dem Gegenstand resultieren, wirken hingegen normal auf dich.
DIADEM DES INTELLEKTS
Gegenstand 17
Apex Erkenntnismagie Magisch Resonanz
Preis 15.000 GM
Nutzung getragener Reif; Last L
Ein eleganter, bunter Edelstein, geschnitten in Form eines komplexen geometrischen Musters, eingesetzt in ein schmales Metallband um die Stirn des Trägers. Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +3 auf Würfe für Fertigkeitswürfe für Wissen abrufen, unabhängig von der Fertigkeit. Wenn du in dem Diadem Resonanz aufbaust, erhöht dies deinen Intelligenzwert entweder um +2 oder auf 18, falls dir dies den höheren Wert verleihen würde. Dies verleiht dir wie bei anderen Erhöhungen deines Intelligenzwerts zusätzliche Geübte Fertigkeiten und Sprachen. Das erste Mal, dass du in dem Gegenstand Resonanz aufbaust, musst du Fertigkeiten und Sprachen auswählen, und wann auch immer du in demselben Diadem des Intellekts Resonanz aufbaust, erhältst du die gleichen Fertigkeiten und Sprachen, die du das erste Mal ausgewählt hattest.
Aktivierung
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Vorstellung; Häufigkeit einmal pro Stunde; Effekt Du erhältst die Effekte von Schnelle Erinnerung.
GRW 561
FUSSKETTCHEN DER BEWEGLICHKEIT
Gegenstand 17
Apex Magisch Resonanz Verwandlung
Preis 15.000 GM
Nutzung getragene Fußkettchen; Last
Diese edelsteinbesetzten, goldenen Fußkettchen verleihen dir einen Gegenstandsbonus von +3 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik. Wenn du in den Fußkettchen Resonanz aufbaust, erhöht dies deinen Geschicklichkeitswert entweder um +2 oder auf 18, je nachdem was davon dir den höheren Wert verleihen würde.
Aktivierung
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Interagieren; Häufigkeit einmal pro Tag; Effekt Du schlägst mit den Fußkettchen gegeneinander, was dir für die nächsten 10 Minuten einen Zustandsbonus von +6  m auf all deine Bewegungsraten und die Effekte von Wasserwandeln verleiht.
GRW 561
GÜRTEL DER RIESENSTÄRKE
Gegenstand 17
Apex Magisch Resonanz Verwandlung
Preis 15.000 GM
Nutzung getragener Gürtel; Last L
Dieser dicke Ledergürtel ist mit einer Schnalle aus funkelndem Quarz in Form einer Faust verziert. Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +3 auf Fertigkeitswürfe für Athletik und einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Athletik zum Heben eines schweren Objekts, Entkommen und Gewaltsam öffnen. Wenn du in dem Gürtel Resonanz aufbaust, erhöht dies deinen Stärkewert entweder um +2 oder auf 18, je nachdem was davon dir den höheren Wert verleihen würde.
Aktivierung
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Interagieren; Auslöser Du wirst Ziel einer Attacke mit einem Geworfenen Felsbrocken, oder ein Felsbrocken ist im Begriff, auf dich zu fallen; Effekt Du versuchst einen Fertigkeitswurf für Athletik, um den auslösenden Felsbrocken zu ergreifen. Verwende den Athletik-SG der Kreatur, die den Felsbrocken wirft, den SG der Gefahr oder des entsprechenden Effekts, oder einen SG von 35, falls kein anderer SG anwendbar ist. Um den Felsen aufzufangen, musst du eine Hand frei haben, aber du kannst alles, was du in einer Hand hältst, als Teil dieser Reaktion Loslassen.
Erfolg
Du fängst den Felsbrocken sicher auf, nimmst keinen Schaden, und hältst den Felsbrocken jetzt.
Fehlschlag
Du erleidest den halben Schaden.
Kritischer Fehlschlag
Du erleidest den vollen Schaden.
GRW 561
REGENERATIONSGÜRTEL
Gegenstand 17
Apex Magisch Nekromantie Resonanz
Preis 15.000 GM
Nutzung getragener Gürtel; Last L
Dieser Gürtel wurde aus gummiartiger Trollhaut von grüner und orangener Farbe gefertigt. Das erste Mal, dass du in dem Gürtel an einem Tag Resonanz aufbaust, erhältst du 15 temporäre Trefferpunkte. Wenn du in dem Gürtel Resonanz aufbaust, erhöht dies deinen Konstitutionswert entweder um +2 oder auf 18, je nachdem was davon dir den höheren Wert verleihen würde.
Aktivierung
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Interagieren; Häufigkeit einmal pro Tag; Effekt Du ziehst den Gürtel um ein Loch fester und löst damit einen Regenerationseffekt aus. Für 2W4 Runden wirst du jede Runde zu Beginn deines Zuges 15 Trefferpunkte zurückgewinnen, es sei denn, du hast seit Beginn deiner letzten Runde Säure- oder Feuerschaden erlitten.
GRW 561
STIRNBAND DER ERWACHTEN WEISHEIT
Gegenstand 17
Apex Bannmagie Magisch Resonanz
Preis 15.000 GM
Nutzung getragener Reif; Last
Dieses einfache Stoffstirnband bleibt unter allen Umständen stets makellos und sauber. Wenn du in dem Stirnband Resonanz aufbaust, erhöht dies deinen Weisheitswert entweder um 2 oder auf 18, je nachdem, was davon dir den höheren Wert verleihen würde.
Aktivierung
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Vorstellung; Häufigkeit einmal pro Tag; Effekt Wenn du über eine Vorgehensweise nachdenkst, bekommst du ein Gefühl dafür, ob es sich dabei um eine gute Idee handelt. Du erhältst die Effekte eines Vorahnung-Zaubers, sie entstammen allerdings deinem eigenen Instinkt anstatt aus einer externen Quelle.
Aktivierung
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Vorstellung (Glück); Häufigkeit einmal pro Stunde; Auslöser Du scheiterst bei einem Rettungswurf gegen einen Effekt, der dich Verwirrt, Fasziniert oder Benommen macht; Effekt Das Stirnband der Erwachten Weisheit klärt deinen Geist. Du kannst den Rettungswurf wiederholen und das bessere Ergebnis verwenden.
GRW 562
ÜBERZEUGUNGSSTIRNREIF
Gegenstand 17
Apex Magisch Resonanz Verwandlung
Preis 15.000 GM
Nutzung getragener Reif; Last
Häufig ähnelt dieses elegante silberne Band sich kräuselnden Feigenblättern und passt um deine Stirn. Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Täuschung. Wenn du in dem Stirnreif Resonanz aufbaust, erhöht dies deinen Charismawert entweder um +2 oder auf 18, je nachdem was davon dir den höheren Wert verleihen würde.
Aktivierung
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Vorstellung; Häufigkeit einmal pro Stunde; Effekt Du wirkst Kreatur bezaubern auf Grad 4 (SG 38).
GRW 562

Andere am Leib getragene Gegenstände

Hierbei handelt es sich um eine große Auswahl von Gegenständen, die am Körper getragen werden. Rüstung hat ihren eigenen Abschnitt auf Seite 579, und Apexgegenstände, die Attributswerte erhöhen können, auf Seite 561.
ADLERAUGEN
Gegenstand 9
Magisch Resonanz Verwandlung
Preis 700 GM
Nutzung getragenes Okular; Last
Diese Linsen aus Bernsteinkristall lassen sich vor den Augen tragen. Sie verleihen dir Dämmersicht und einen Gegenstandsbonus von +2 auf sichtbezogene Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.
GRW 563
AIONENSTEIN
Gegenstand 1+
Ungewöhnlich Magisch Resonanz Verwandlung
Nutzung getragen; Last
Über Jahrtausende hinweg wurden diese mysteriösen, kunstvoll geschliffenen Edelsteine von Mystikern und Fanatikern gehortet, die ihre Geheimnisse zu ergründen hofften. Trotz ihrer unzähligen Formen und Funktionen handelt es sich bei diesen Steinen angeblich um Fragmente von Kristallwerkzeugen, die zu Urzeiten von jenseitigen Wesenheiten zur Schaffung des Universums verwendet wurden. Wenn du in einem dieser präzise geformten Kristalle Resonanz aufbaust, beginnt der Stein um deinen Kopf zu kreisen. Er wird nicht am Körper getragen. Mithilfe der Aktion Interagieren kannst du einen Aionenstein wegstecken; ein deinen Kopf umkreisender Stein kann mit einer erfolgreichen Aktion zum Entwaffnen gegen dich aus der Luft gegriffen werden. In einem weggesteckten oder entfernten Stein bleibt Resonanz aufgebaut, aber seine Effekte werden unterdrückt, bis er wieder in Umlaufbahn um deinen Kopf gelangt. Es gibt verschiedene Typen von Aionensteinen, jeder mit einer anderen Form, Farbe und anderen magischen Effekten. Jeder Aionenstein entfaltet zudem eine Wegweiserfähigkeit, wenn er in einen speziellen magischen Gegenstand namens Wegweiser gesteckt wird (Seite 575).
Variante Mattgrau; Stufe 1 Preis 9 GM
Ein Mattgrauer Aionenstein ist seiner speziellen magischen Eigenschaften verlustig gegangen, mitunter als Folge des übermäßigen Gebrauchs eines Turmalinkugel- oder Hellvioletter Ellipsoid-Aionensteins. Wie jeder andere Aionenstein kreist auch dieser um deinen Kopf und kann daher als stilvolle, die Hände freihaltende Option für verschiedene auf Objekte abzielende Zauber dienen, wie etwa Dauerhafte Flamme. Mattgrauen Aionensteinen ist keine Wegweiserfähigkeit zu eigen.
Variante Goldklumpen; Stufe 6 Preis 230 GM
Wenn ein Goldklumpen-Aionenstein geschaffen wird, wählt sein Schöpfer eine ihm bekannte Sprache und speichert diese innerhalb des Kristalls. Wenn du in dem Stein Resonanz aufbaust, erlangst du die Fähigkeit, diese Sprache zu verstehen, zu sprechen und zu schreiben. Diese Wegweiserfähigkeit ermöglicht es dir, einmal pro Tag als Immanenten Zauber Okkulter Magie Sprache verstehen zu wirken.
Variante Klare Spindel; Stufe 7 Preis 325 GM
Du brauchst weder zu essen, noch zu trinken, während du in diesem Aionenstein Resonanz aufgebaut hast. Dieser Aionenstein funktioniert nicht, bis er für eine Woche kontinuierlich getragen und in diesem Zeitraum jeden Tag in ihm Resonanz aufgebaut wurde. Wechselt die Person, die in ihm Resonanz aufbaut, so setzt das dieses Intervall auf Anfang zurück. Die Wegweiserfähigkeit erlaubt es dir, einmal am Tag als Immanenten Naturmagiezauber Luftblase zu wirken.
Variante Turmalinkugel; Stufe 7 Preis 350 GM
Wenn du durch den Zustand Sterbend stirbst (in der Regel auf dem Wert Sterbend 4), so wird dieser Aionenstein sich automatisch aktivieren und den Sterbend-Wert auf 1 weniger verringern, als dich normalerweise töten würde (in der Regel auf den Wert Sterbend 3), Der Stein verwandelt sich dann permanent in einen Mattgrauen Aionenstein. Du kannst von dieser Fähigkeit nur einmal pro Tag profitieren, selbst wenn du mehrere dieser Steine besitzt. Die Wegweiserfähigkeit ermöglicht es dir, einmal pro Tag als Immanenten Göttlichen Zauber Heilung auf Grad 1 zu wirken.
Variante Rosa Rhomboid; Stufe 12 Preis 1.900 GM
Wenn du in diesem Stein Resonanz aufbaust, erhältst du 15 temporäre Trefferpunkte. Falls die Effekte des Steins unterdrückt sind, verlierst du all deine verbleibenden temporären Trefferpunkte, bis seine Kräfte wieder wirken. Die temporären Trefferpunkte füllen sich während deiner Täglichen Vorbereitungen wieder auf; sie füllen sich nicht wieder auf, wenn du vorher in dem Stein erneut Resonanz aufbaust, genauso wenig, wenn du vorher in einem anderen Rosa RhomboidAionenstein Resonanz aufbaust. Die Wegweiserfähigkeit ermöglicht es dir, den Stabilisieren-Zaubertrick als einen Immanenten göttlichen Zauber zu wirken.
Variante Hellvioletter Ellipsoid; Stufe 13 Preis 2.200 GM
Dieser Aionenstein muss aktiviert werden, um einen Vorteil zu bieten. Seine Wegweiserfähigkeit erlaubt dir, den Magische Aura lesenZaubertrick als einen Arkanen Immanenten Zauber zu wirken
Aktivierung
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Vorstellung; Häufigkeit einmal pro Tag; Auslöser Ein Zauber hat dich zum Ziel; Effekt Der Stein versucht, dem auslösenden Zauber entgegenzuwirken; er wirkt hierzu Magie bannen auf Grad 6 mit einem Entgegenwirken-Modifikator von +22. Dies kann nur auf Zauber angewendet werden, die auf dich spezifisch abzielen – nicht auf Flächenzauber, die keine Ziele haben. Gelingt dies, wirkt er dem Zauber bei allen Zielen entgegen, falls er neben dir auch noch andere Kreaturen zum Ziel hatte. Wenn du diesen Aionenstein aktivierst, führst du einen Einfachen Wurf gegen SG 5 aus. Bei einem Fehlschlag verwandelt sich der Stein permanent in einen Mattgrauen Aionenstein.
Variante Oranges Prisma; Stufe 16 Preis 9.750 GM
Ein Oranges Prisma-Aionenstein muss aktiviert werden, um jemandem einen Vorteil zu verleihen. Seine Wegweiserfähigkeit verleiht dir einen Gegenstandsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Arkane Künste, Natur, Okkultismus oder Religion – was davon auch immer der Tradition des letzten Zaubers entspricht, den du mit diesem Aionenstein verbessert hast.
Aktivierung Vorstellung; Effekt Falls deine nächste Aktion darin besteht, einen Zauber zu wirken, liegt – in Fällen des Entgegenwirkens und Entgegengewirkt-Werdens – der Grad dieses Zaubers um 1 höher (wobei der 10. Grad das Maximum darstellt).
Variante Lavendelfarbener und grüner Ellipsoid; Stufe 19 Preis 30.000 GM
Dieses Objekt funktioniert wie ein Hellvioletter Ellipsoid-Aionenstein, aber er wirkt einen Magie bannen Zauber des 8. Grades mit einem Entgegenwirken-Modifikator von +31. Seine Wegweiserfähigkeit erlaubt dir, beliebig oft Magie entdecken und Magische Aura lesen als Immanente Arkane Zauber zu wirken.
GRW 563
ALCHEMISTENBRILLE
Gegenstand 4+
Magisch Resonanz Verwandlung
Nutzung getragenes Okular; Last
Diese Messingbrille ist mit gravierten Flammenmustern geschmückt und hat dicke, schwere Gläser. Solange du sie trägst, verleiht sie dir einen Gegenstandsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe auf Handwerkskunst auf Alchemistische Gegenstände Herstellen und einen Gegenstandsbonus von +1 auf Angriffswürfe mit alchemistischen Bomben. Zudem kannst du Schwache Deckung ignorieren, wenn du mit Alchemistischen Bomben Angriffsaktionen ausführst.
Variante Alchemistenbrille; Stufe 4 Preis 100 GM
Variante Starke Alchemistenbrille; Stufe 11 Preis 1.400 GM
Die Gegenstandsboni betragen beide +2.
Variante Mächtige Alchemistenbrille; Stufe 17 Preis 15.000 GM
Die Gegenstandsboni betragen beide +3.
GRW 564
AMULETT DES OKKULTEN
Gegenstand 3+
Erkenntnismagie Magie Okkulte Resonanz
Nutzung getragen; Last
Dieses Amulett ist hohl und hat die Form eines starrenden Auges. In seinem Hohlraum befindet sich zumeist ein Fragment eines okkulten Texts. Solange du das Amulett trägst, erhältst du einen Gegenstandsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Okkultismus, und du kannst den Göttliche Führung-Zaubertrick als einen Okkulten Immanenten Zauber wirken.
Variante Amulett des Okkulten; Stufe 3 Preis 60 GM
Variante Starkes Amulett des Okkulten; Stufe 9 Preis 650 GM
Das Amulett verleiht einen Gegenstandsbonus von +2 und kann aktiviert werden.
Aktivierung 10 Minuten (Zauber wirken); Häufigkeit einmal pro Tag; Effekt Du wirkst Traumnachricht auf Grad 4.
GRW 564
AMULETT DES SCHUTZES VOR HEILUNG UND LEID
Gegenstand 3
Ungewöhnlich Bannmagie Magisch Resonanz
Preis 56 GM
Nutzung getragen; Last
Dieser Klumpen polierten Tektits ist in einem Käfig aus geflochtenem Draht gefangen und hängt an einer Seidenschnur. Solange du dieses Amulett trägst, erhältst du Resistenz 5 gegen Schaden von Leid-Zaubern, falls du lebendig, oder gegen Heilung-Zauber, falls du untot bist.
GRW 564
ARMBÄNDER DER ATHLETIK
Gegenstand 9+
Magisch Resonanz Verwandlung
Nutzung getragene Armbänder; Last L
Die gerippten Lederarmbänder tragen kunstvolle Stickereien, die einen muskulösen Gewichtheber zeigen. Sie verbessern Ausdauer und Fertigkeiten bei sportlichen Übungen. Solange sie um deine Oberarme geschlungen sind, verleihen diese Armbänder dir einen Gegenstandsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Athletik. Zudem erhältst du, wann immer du eine Aktion auf Klettern oder Schwimmen verwendest und du bei dem Athletikwurf erfolgreich bist, stets einen Gegenstandsbonus von 1,50 m auf die Distanz, die du dich fortbewegst.
Variante Armbänder der Athletik; Stufe 9 Preis 645 GM
Variante Starke Armbänder der Athletik; Stufe 17 Preis 13.000 GM
Der Bonus auf Fertigkeitswürfe für Athletik beträgt +3, und der Bonus auf einen erfolgreichen Wurf auf Klettern oder Schwimmen beträgt +3 m.
GRW 564
ARMREIF DES AKROBATEN
Gegenstand 3
Magisch Resonanz Verwandlung
Preis 58 GM
Nutzung getragen; Last L
Durch diesen klimpernden, silbernen Armreif wirst du wendiger zu Fuß, was dir einen Gegenstandsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik verleiht.
Aktivierung
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Befehl; Häufigkeit einmal pro Tag; Effekt Du erhältst für 1 Minute einen Zustandsbonus von +3 m auf deine Bewegungsrate.
GRW 564
ARMSCHIENEN DER GESCHOSSABWEHR
Gegenstand 3+
Bannmagie Magisch Resonanz
Nutzung getragene Armschienen; Last L
Diese Armschienen bestehen aus Platten aus strapazierfähigem Mithral und glänzen wie die Sommersonne.
Aktivierung
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Interagieren; Häufigkeit einmal pro Tag; Auslöser Ein Fernkampfwaffenangriff trifft dich, erzielt aber keinen Kritischen Treffer; Voraussetzungen Du bist dir des Angriffs bewusst und nicht Auf dem Falschen Fuß; Effekt Die Armschienen lenken das Geschoss von seiner normalen Flugbahn ab. Du erhältst einen +2 Situationsbonus auf RK gegen den auslösenden Angriff. Wenn dies den Angriff zu einem Fehlschlag machen würde, verfehlt der Angriff dich. Variante Armschienen der Geschossabwehr; Stufe 3; Preis 52 GM Variante Starke Armschienen der Geschossabwehr; Stufe 9; Preis 650 GM Du kannst die Armschienen alle 10 Minuten einmal aktivieren.
Variante Armschienen der Geschossabwehr Stufe 3 Preis 52 GM
Variante Starke Armschienen der Geschossabwehr; Stufe 9 Preis 650 GM
Du kannst die Armschienen alle 10 Minuten einmal aktivieren.
GRW 564
AUFBEWAHRUNGSHANDSCHUHE
Gegenstand 7
Ungewöhnlich Extradimensional Magisch Resonanz Verwandlung
Preis 340 GM
Nutzung getragene Handschuhe; Last
In diesen geschmeidigen Lederhandschuhen kann ein Gegenstand aufbewahrt werden, der sich dann in einem extradimensionalen Raum befindet. Wenn ein Gegenstand innerhalb der Handschuhe liegt, erscheint ein Abbild dieses Gegenstands in Form eines einfachen, gestickten Musters auf der Rückseite jedes einzelnen Handschuhs. Irgendwo gefundene Aufbewahrungshandschuhe enthalten oft bereits einen Gegenstand.
Aktivierung
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Interagieren; Voraussetzungen Die Handschuhe enthalten derzeit keinen Gegenstand; Effekt Ein Gegenstand mit einer Last von 1 oder weniger, den du in der Hand hältst, verschwindet in den extradimensionalen Raum der Handschuhe. Aktivierung
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Interagieren; Voraussetzungen Die Handschuhe enthalten derzeit einen Gegenstand, und du hast eine freie Hand; Effekt Der in den Handschuhen aufbewahrte Gegenstand erscheint in deiner Hand. Die Handschuhe können für 1 Minute kein zweites Mal aktiviert werden.
GRW 564
AUGENBINDE DES SCHRECKENS
Gegenstand 17
Furcht Gefühl Magisch Mental Resonanz Verzauberung
Preis 15.000 GM
Nutzung getragenes Okular; Last
Solange er jemandem über die Augen gebunden ist, erhält derjenige durch diesen zerlumpten schwarzen Leinenstreifen einen Gegenstandsbonus von +3 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern und Dunkelsicht. Man kann durch die Augenbinde hindurchsehen, aber nur mit Dunkelsicht. Das erste Mal am Tag, dass eine bestimmte Kreatur dich erblickt, muss diese einen Willenswurf gegen SG 37 ablegen; bei einem Misserfolg erhält sie den Zustand Verängstigt  1. Hierbei handelt es sich um einen Furcht-, Gefühl- und Mentaleffekt; deine Verbündeten werden ihm gegenüber nach ungefähr einer Woche immun.
Aktivierung
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Befehl; Häufigkeit einmal pro Minute; Auslöser Du fügst einer Kreatur mit einer Angriffsaktion Schaden zu; Effekt Dein Ziel ist von intensiver Furcht ergriffen. Dies hat den Effekt eines Tödliches Phantom-Zaubers mit SG 37, der Zauber gehört aber der Schule der Verzauberung an, nicht der Schule der Illusion. Die Kreatur ist dann für die Dauer von 24 Stunden vorübergehend gegen diese Fähigkeit immun.
GRW 564
AUGENKLAPPE DES GLÜCKS
Gegenstand 13
Erkenntnismagie Magisch Resonanz
Preis 2.700 GM
Nutzung getragenes Okular; Last
Diese magischen Augenklappen werden von Anhängern des Erastil, des Gottes der Jagd, hergestellt. Auf der Vorderseite einer Augenklappe des Glücks befindet sich ein Augensymbol aus Juwelen, mit dem du auf magische Weise durch die Augenklappe blicken kannst, als ob diese transparent wäre.
Aktivierung
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Vorstellung (Glück); Auslöser Du greifst eine Verborgene oder Versteckte Kreatur an und hast den Einfachen Wurf noch nicht durchgeführt; Effekt Du kannst den Einfachen Wurf für den Zustand Verborgen oder Versteckt zweimal ablegen und das höhere Ergebnis verwenden.
GRW 565
AUGENROBE
Gegenstand 17
Ungewöhnlich Erkenntnismagie Magisch Resonanz
Preis 13.000 GM
Nutzung getragenes Gewand; Last 1
Dieses Kleidungsstück erscheint, bis es angezogen wird, wie eine ganz alltägliche Robe. Wird sie angelegt, öffnen sich allerdings quer über das Webwerk hinweg zahlreiche seltsame und befremdliche Augen unterschiedlichster Farben und Formen. Solange du die Robe trägst, erhältst du einen Gegenstandsbonus von +3 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, ferner unterliegst du ständig dem Effekt von Unsichtbares sehen auf Grad 2. Du bist dann auch in der Lage, mächtige magische Auren zu sehen. Diejenige magische Aura der höchsten Stufe im Umkreis von 9 m von dir leuchtet in einer Farbe, die dir ihre Schule offenbart und dir erlaubt zu bestimmen, woher der Effekt entspringt. Dies kann den Ursprungspunkt des Effekts auf einen Würfel mit 1,50 m Kantenlänge eingrenzen, aber nicht genauer. Die Augenrobe ist nicht ohne ihre Gefahren. Falls irgendein Zauber der Kategorie Licht auf dich oder dein Feld gewirkt wird, während du diese Robe trägst, musst du einen Zähigkeitswurf gegen den SG des Zaubers ablegen; bei einem Misserfolg erhältst du für eine Anzahl von Runden den Zustand Blind, die dem Grad des Zaubers entspricht.
Aktivierung
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Interagieren; Effekt Du ziehst ein Auge von der Robe ab und wirfst es in die Luft, wo es unsichtbar wird und zu einem Ziel deiner Wahl schwebt; dies funktioniert wie Ausspähende Augen auf Grad 5. Du kannst die Aktivierung Aufrechterhalten, genau wie du normalerweise in der Lage wärst, den entsprechenden Zauber Aufrechtzuerhalten.
GRW 565
BAUCHREDNERRING
Gegenstand 3+
Illusion Magisch Resonanz
Nutzung getragen; Last
Auf diesem eleganten Kupferring sind Miniaturabbilder von Singvögeln eingraviert. Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Täuschung.
Aktivierung
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Interagieren; Häufigkeit einmal pro Tag; Effekt Wenn du den Ring an deinem Finger drehst, kannst du mit den Effekten eines Bauchreden-Zaubers (SG 19) deine Stimme auf magische Weise erklingen lassen.
Variante Bauchrednerring; Stufe 3 Preis 60 GM
Variante Starker Bauchrednerring; Stufe 9 Preis 670 GM
Der Ring verleiht einen Bonus von +2. Wenn du ihn aktivierst, erhältst du die Effekte eines Bauchreden-Zaubers des 2. Grades (SG 27), Du kannst den Ring pro Tag beliebig oft aktivieren.
GRW 565
BERSERKERMANTEL
Gegenstand 12+
Natur Resonanz Verwandlung
Nutzung getragener Mantel; Last 1
An diesem Bärenfell hängen noch der Kopf und die entblößten Zähne der mächtigen Kreatur, von der es stammt. Wenn er getragen wird, legt sich der Mantel über deinen Kopf und um deine Schultern und erfüllt dich auf diese Weise mit der Wildheit eines Bären. Falls du über die Wut-Aktion verfügst, wachsen dir während eines Wutanfalls Kiefer, die 1W10 Stichschaden verursachen, und Klauen, die 1W6 Hiebschaden verursachen und der Kategorie Agil angehören. Diese Verwandlung ist ein Gestaltwandeleffekt. Sowohl Kiefer als auch Klauen sind Waffenlose Angriffe der Raufengruppe. Du erhältst mit diesen Angriffen die Vorteile einer +1 Waffenverbesserungsrune und einer Schadensrune (was dir einen Gegenstandsbonus von +1 auf Angriffswürfe verleiht und deine Waffenschadenswürfel um einen erhöht). Falls du über Tierischer Instinkt (siehe die Barbarenklassenfähigkeit auf Seite  87) und die Fähigkeit Tierischer Kampfrausch verfügst, erhältst du die aufgeführten Waffenlosen Angriffe nicht. Stattdessen erhalten die Waffenlosen Angriffe aus deiner Fähigkeit Tierhafter Kampfrausch die Vorteile einer +2 Waffenverbesserungsrune und einer Starken Schadensrune (was ihnen einen Gegenstandsbonus von +2 auf Angriffswürfe verleiht und die Anzahl der Waffenschadenswürfel um zwei erhöht).
Variante Berserkermantel; Stufe 12 Preis 2.000 GM
Variante Starker Berserkermantel; Stufe 19 Preis 40.000 GM
Du erhältst die Vorteile einer +2 Waffenverbesserungsrune und einer Starken Schadensrune, oder einer +3 Waffenverbesserungsrune und einer Mächtigen Schadensrune, falls du über Tierhaften Instinkt und die Fähigkeit Tierhafter Kampfrausch verfügst.
Herstellungsvoraussetzungen Du bist ein Barbar mit dem Tierhaften Instinkt.
GRW 565
BOTENRING
Gegenstand 9+
Magisch Resonanz Verzauberung
Nutzung getragen; Last
Dieser silberne Siegelring verwandelt sich auf eine Weise, dass er die Insignien eines Edlen oder einer Organisation zeigt, dem oder der du dienst (oder dein eigenes Gesicht, falls du niemand anderem dienst), Er verleiht dir einen Gegenstandsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und ermöglicht dir, beliebig oft Botschaft als Arkanen Immanenten Zauber zu wirken.
Aktivierung 1 Minute (Vorstellung); Häufigkeit einmal pro Tag; Effekt Der Ring wirkt Tierbote in einer Weise, wie du es für richtig hältst. Das Tier ist eine magische Kreatur, die dem Ring selbst entspringt, und sein Aussehen passt zu der Ikonographie oder Heraldik des Edlen oder der Organisation, die durch den Ring repräsentiert wird.
Variante Botenring; Stufe 9 Preis 700 GM
Variante Starker Botenring; Stufe 17 Preis 13.500 GM
Der Ring verleiht einen Bonus von +3 und kann auf eine zusätzliche Weise aktiviert werden.
Aktivierung
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Befehl; Häufigkeit einmal pro Stunde; Effekt Der Ring wirkt Verständigung in einer Weise, wie du es für richtig hältst.
GRW 566
BRILLE DES SPURENLESENS
Gegenstand 3+
Erkenntnismagie Magisch Resonanz
Nutzung getragenes Okular; Last
Diese Brille aus waldgrünem Glas ist in grobes Leder gebunden, das mit rauem Garn vernäht ist. Während du diese Brille trägst, erhältst du einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst zum Spuren lesen und Richtungssinn. Falls du bei einem Wurf zum Spuren lesen scheiterst, kannst du ihn nach 30 Minuten anstelle nach einer Stunde erneut versuchen.
Variante Brille des Spurenlesens; Stufe 3 Preis 60 GM
Variante Starke Brille des Spurenlesens; Stufe 9 Preis 660 GM
Die Brille verleiht einen Bonus von +2. Falls du bei einem Wurf zum Spuren lesen scheiterst, kannst du ihn nach 15 Minuten anstelle nach einer Stunde erneut versuchen.
GRW 566
COLLIER DES URGEBRÜLLS
Gegenstand 11
Magisch Resonanz Verzauberung
Preis 1.250 GM
Nutzung getragener Kragen; Last L
Dieses gravierte Collier aus Schwarzholz scheint vor Wildheit geradezu zu vibrieren, was dir einen Gegenstandsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern verleiht.
Aktivierung
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Befehl; Häufigkeit Einmal während der Wirkungsdauer jedes einzelnen Gestaltwandeleffekts; Voraussetzungen Du befindest dich durch einen Gestaltwandeleffekt in einer nichthumanoiden Gestalt; Effekt Du stößt ein bestialisches Brüllen aus und versuchst einen einzelnen Fertigkeitswurf für Einschüchtern, der mit den WillenswurfSGs aller Gegner im Umkreis von 9 m verglichen wird, um die unten aufgeführten Effekte hervorzubringen. Obwohl diese Aktivierung die BefehlKomponente besitzt, kannst du diesen Befehl geben, ohne dafür Sprache einsetzen zu müssen.
Kritischer Erfolg
Die Kreatur erhält den Zustand Verängstigt 2.
Erfolg
Die Kreatur erhält Verängstigt 1.
Fehlschlag
Die Kreatur erleidet keine Auswirkungen.
GRW 566
DIPLOMATENABZEICHEN
Gegenstand 5
Magisch Resonanz Verzauberung
Preis 125 GM
Nutzung getragen; Last
Wenn dieses Messingabzeichen gut sichtbar angebracht ist, finden Kreaturen den Umgang mit dir angenehmer. Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie.
Aktivierung
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Wissen abrufen; Häufigkeit einmal pro Tag; Effekt Versuch einen Wurf auf Wissen abrufen gegen SG 20 über Leute einer menschlichen Ethnie, einer nichtmenschlichen Abstammung oder irgendeiner anderen Kreaturenart. (Der SL bestimmt, worin deine Optionen bestehen.) Bei Erfolg erhöht sich der Bonus des Abzeichens für den Rest des Tages auf +2 bei Fertigkeitswürfen für Diplomatie mit Kreaturen dieser Gruppe.
GRW 566
DRITTES AUGE
Gegenstand 19
Erkenntnismagie Magisch Resonanz
Preis 40.000 GM
Nutzung getragen; Last
Beim Einbetten verschmelzen diese verzierte Krone und ihr glühender Edelstein mit deinem Kopf und nehmen die Form einer Tätowierung an. Dies ermöglicht dir die Sicht auf Außerweltliches und das Lesen von Auren. Niemand außer dir selbst kann das Dritte Auge handhaben, solange du in ihm Resonanz aufgebaut hast. Deine ausgeprägten Instinkte und deine Fähigkeit, Gefühlsauren wahrzunehmen, verleihen dir einen Gegenstandsbonus von +3 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Du siehst magische Auren kontinuierlich wie mittels Magie entdecken auf Grad 9, nimmst aber die Position aller Auren im Umkreis von 9 m wahr, nicht nur die stärkste. Falls du eine Aktion Suchen aufwendest, um eine für dich sichtbare Kreatur zu untersuchen, kannst du eine Aura wahrnehmen, die Wissen über den Gesundheitszustand dieser Kreatur umfasst, inklusive aller Zustände und Leiden, und einen ungefähren Prozentwert ihrer verbleibenden Trefferpunkte.
Aktivierung
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Vorstellung, Befehl; Häufigkeit einmal pro Tag; Effekt Du erhältst die Effekte von Wahrer Blick des 8. Grades.
GRW 566
DRUIDENGEWAND
Gegenstand 10
Extrafokus Natur Resonanz Verwandlung
Preis 1.000 GM
Nutzung getragenes Gewand; Last L
Diese braun-grüne Tunika ist mit Mustern bestickt, die an ineinander verschränkte Elchgeweihe erinnern. Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Naturkunde.
Aktivierung
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Vorstellung; Häufigkeit einmal pro Tag; Effekt Du erhältst 1 Fokuspunkt, den du ausschließlich aufwenden kannst, um einen Ordenszauber zu wirken. Falls du diesen Fokuspunkt nicht bis zum Ende dieses Zuges ausgibst, ist er verloren.
Herstellungsvoraussetzungen Du bist ein Druide.
GRW 566
DÄMONENMASKE
Gegenstand 4+
Magisch Resonanz Verzauberung
Nutzung getragene Maske; Last L
Diese furchterregende Maske zeigt das Antlitz eines anzüglich grinsenden Dämons und verleiht dem Träger einen Gegenstandsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern.
Aktivierung Interagieren; Häufigkeit einmal pro Tag; Effekt Die Maske wirkt Furcht mit SG 20.
Variante Dämonenmaske; Stufe 4 Preis 85 GM
Variante Starke Dämonenmaske; Stufe 10 Preis 900 GM
Die Maske verleiht einen Gegenstandsbonus von +2. Sie wirkt Furcht mit SG 29.
GRW 566
ELFENSTIEFEL
Gegenstand 5+
Magisch Resonanz Verwandlung
Nutzung getragene Schuhe; Last L
Diese hohen, spitzen Stiefel bestehen aus weichem, geschmeidigem schwarzem oder grünem Leder und sind mit Zierleisten und Schnallen aus Gold verziert. Solange du diese Stiefel trägst, ermöglichen sie dir, dich flinker fortzubewegen. Sie verleihen dir einen Gegenstandsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik.
Aktivierung
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Vorstellung; Häufigkeit einmal pro Stunde; Effekt Bis zum Ende deines Zuges ignorierst du Schwieriges Gelände, solange du dich auf festem Boden bewegst. Solltest du zudem auch einen Elfenumhang tragen, so erhältst du zudem bis zum Ende deines Zuges einen Zustandsbonus von +1,50 m auf deine Bewegungsrate am Boden.
Variante Elfenstiefel; Stufe 5 Preis 145 GM
Variante Starke Elfenstiefel; Stufe 11 Preis 1.250 GM
Die Stiefel verleihen einen Bonus von +2. Solltest du auch einen Elfenumhang tragen, werden dir die Starken Elfenstiefel in Waldgebieten ununterbrochen die Effekte von Spurloses Gehen (SG 30) verleihen.
GRW 567
ELFENUMHANG
Gegenstand 7+
Illusion Magisch Resonanz
Nutzung getragener Mantel; Last L
Dieser Mantel ist tiefgrün mit einer ausladenden Kapuze, die mit Goldverzierungen und für die Elfenkultur bedeutungsvollen Symbolen bestickt ist. Der Mantel erlaubt dir, den Zaubertrick Geisterhaftes Geräusch als einen Immanenten Arkanen Zauber zu wirken. Wenn du die Schließe des Umhanges zurechtrückst (eine Aktion Interagieren), dann verwandelt sich der Mantel dergestalt, dass er sich optisch in die Umgebung um dich einfügt. Zudem dämpft er deine Geräusche, was dir einen Gegenstandsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit verleiht.
Aktivierung
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Interagieren; Häufigkeit einmal pro Tag; Effekt Du stülpst die Kapuze über und erhältst dadurch die Effekte von Unsichtbarkeit. Diese halten so lange an, wie es der Zauber normalerweise tut, oder bis du die Kapuze wieder herunterziehst, je nachdem, was zuerst eintritt. Solltest du auch Elfenstiefel tragen, kannst du diese Fähigkeit sogar zweimal am Tag aktivieren.
Variante Elfenumhang; Stufe 7 Preis 360 GM
Variante Starker Elfenumhang; Stufe 12 Preis 1.750 GM
Der Mantel verleiht dir einen Gegenstandsbonus von +2 und die Effekte eines Unsichtbarkeit-Zaubers 4. Grades. Solltest du auch Elfenstiefel tragen, ermöglicht der Starke Elfenumhang dir das Schleichen in Waldumgebungen selbst in Fällen, in denen du gerade von Kreaturen Beobachtet wirst.
GRW 567
FEUERBALLHALSKETTE
Gegenstand 5+
Hervorrufung Magisch Resonanz
Nutzung getragen; Last
Diese Perlenkette erscheint als Hanfschnur, an der glänzende rote Perlen verschiedener Größe hängen. Wenn sie aktiviert wird, erscheint sie für einen kurzen Moment in ihrer wahren Form: eine goldene Kette mit goldenen Kugeln, die an hauchdünnen Fäden befestigt sind. Es existieren zahlreiche Varianten von Feuerballhalsketten. Jede hat einen anderen einfachen Reflexwurf-SG und umfasst eine Kombination von Kugeln, die unterschiedlich viel Schaden verursachen, die unten für jede Variante einzeln aufgeführt sind. Wenn alle Perlen verschwunden sind, wird die Kette zu einer nichtmagischen Hanfschnur.
Aktivierung
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Interagieren; Effekt Du löst eine Kugel von der Kette und lässt sie in orangefarbenem Licht erstrahlen. Nachdem du eine Kugel aktivierst und jemand – du oder jemand anders – sie wirft (eine Interagieren-Aktion der Kategorie Fernkampf), detoniert sie am Ort des Aufpralls in Form eines Feuerballs. Beim Wurf ist als Zentrum des Feuerballs ein beliebiger Ort in einem Umkreis von 21 m auswählbar, allerdings kann der SL unter Umständen verlangen, dass du dafür einen Angriffswurf ausführst, falls der Wurf außergewöhnlich herausfordernd sein sollte. Wenn bis zum Beginn deines nächsten Zugs niemand die Kugel geworfen hat, verwandelt sie sich in eine nichtmagische rote Perle.
Variante I; Stufe 5 Preis 44 GM
Eine Kugel mit 6W6, zwei Kugeln mit 4W6 (SG 21)
Variante II; Stufe 7 Preis 115 GM
Eine 8W6, eine 6W6, zwei 4W6 (SG 25)
Variante III; Stufe 9 Preis 300 GM
Eine 10W6, zwei 8W6, zwei 6W6 (SG 27)
Variante IV; Stufe 11 Preis 700 GM
Eine 12W6, zwei 10W6, drei 8W6 (SG 30)
Variante V; Stufe 13 Preis 1.600 GM
Eine 14W6, zwei 12W6, vier 10W6 (SG 32)
Variante VI; Stufe 15 Preis 4.200 GM
Eine 16W6, drei 14W6, vier 12W6 (SG 36)
Variante VII; Stufe 17 Preis 9.600 GM
Eine 18W6, drei 16W6, fünf 14W6 (SG 39)
GRW 567
FLEDERMAUSUMHANG
Gegenstand 10+
Magisch Resonanz Verwandlung
Nutzung getragener Mantel; Last L
Aus mehreren langen Streifen luxuriöser brauner und schwarzer Seide genäht, verleiht dir dieser Mantel einen Gegenstandsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit sowie für Akrobatik zum Im Flug manövrieren. Zudem kannst du an deinen Füßen von jeder Oberfläche herunterzuhängen, die dein Gewicht aushält, ohne dass dies einen Wurf nötig machen würde. Allerdings musst du nach wie vor Fertigkeitswürfe für Athletik auf Klettern durchführen, wenn du dich kopfüber hängend irgendwohin bewegen möchtest.
Aktivierung
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Befehl, Interagieren; Häufigkeit einmal pro Tag; Effekt Du kannst den Mantel in fledermausähnliche Flügel verwandeln, die dir für 10 Minuten eine Bewegungsrate für Fliegen von 9 m verleihen. Alternativ verwandelt der Mantel dich selbst in eine Fledermaus, indem er Kleintiergestalt mit Grad 4 auf dich wirkt.
Variante Fledermausumhang; Stufe 10 Preis 950 GM
Variante Starker Fledermausumhang; Stufe 17 Preis 13.000 GM
Der Gegenstandsbonus liegt bei +3; du kannst den Mantel so oft am Tag aktivieren, wie du möchtest.
GRW 568
FLÜGELSTIEFEL
Gegenstand 10
Magisch Resonanz Verwandlung
Preis 850 GM
Nutzung getragene Schuhe; Last L
Diese Stiefel sind aus weichem Leder gefertigt und mit mächtiger Luftmagie verzaubert. An den Fersen sind zarte weiße Flügel angebracht. Wenn der Träger dieser Stiefel stürzt, wirken diese automatisch Federfall auf ihn. Dieser Vorteil kann innerhalb von 10 Minuten kein zweites Mal ausgelöst werden.
Aktivierung
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Befehl, Interagieren; Häufigkeit einmal pro Tag; Effekt Du sprichst ein Befehlswort und schlägst mit den Stiefelabsätzen gegeneinander. Dadurch werden die Flügel in Bewegung versetzt und schlagen mit hoher Geschwindigkeit, was dem Träger für 10 Minuten eine Bewegungsrate für Fliegen von 9 m verleiht.
GRW 568
FLÜSTERN DER ERSTEN LÜGE
Gegenstand 20
Selten Magisch Resonanz Verzauberung
Preis 60.000 GM
Nutzung getragen; Last
Dieses feingliedrige Halskettchen enthält abgefülltes Flüstern, das aus einer Quelle auf der Astralebene destilliert wurden, welche wiederum angeblich mit der ersten je erzählten Lüge in Verbindung stehen soll. Solange du diese Halskette trägst, erhältst du einen Gegenstandsbonus von +3 auf Fertigkeitswürfe für Täuschung, und du kannst Effekten entgegenzuwirken versuchen, die dich zwingen würden, die Wahrheit zu sagen, oder die ermitteln, ob du lügst. Ein Erfolg bei diesem Entgegenwirken-Versuch erlaubt dir, den Effekt zu ignorieren, anstelle ihn vollständig zu beseitigen. Der Entgegenwirkengrad beträgt 9 bei einem Entgegenwirkenmodifikator von +35.
Aktivierung
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Interagieren, Vorstellung, Befehl; Effekt Du entkorkst die Phiole und setzt die Lüge frei, was den Effekt des Zaubers Erlogene Wahrheit (SG 47) erzeugt. Die Phiole ist leer und kann nie wieder aktiviert werden.
Herstellungsvoraussetzungen Ein Wirken von Erlogene Wahrheit.
GRW 568
FÜNFKÖNIGSGÜRTEL
Gegenstand 9
Ungewöhnlich Magisch Resonanz Verzauberung
Preis 650 GM
Nutzung getragener Gürtel; Last L
Dieser schwere Gürtel besteht aus ineinandergreifenden Silberund Goldplatten und trägt stilisierte Miniaturabbildungen von fünf königlichen Zwergen. Du erhältst einen Situationsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie auf Beeindrucken oder Erbitten gegenüber Zwergen. Zudem erhältst du einen Situationsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern gegen Riesen und Orks. Der Gürtel verleiht dir zudem Dunkelsicht und die Fähigkeit, die Sprache der Zwerge zu verstehen, zu sprechen und zu schreiben.
Aktivierung
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Interagieren; Häufigkeit einmal am Tag; Voraussetzungen Du bist ein Zwerg; Effekt Du ziehst den Gürtel um ein Loch fester, erhältst dadurch Temporäre Trefferpunkte in Höhe deiner Stufe und verleihst Verbündeten innerhalb von 6 m von dir Dunkelsicht. Beide Effekte halten 10 Minuten an.
GRW 568
GEBETSROLLE DER TREUE
Gegenstand 9+
Erkenntnismagie Göttlich Resonanz
Nutzung getragener Reif; Last L
Dieses winzige Kistchen enthält ein Fragment einer religiösen Schrift, die einer bestimmten Gottheit heilig ist. Das Kistchen wird getragen, indem du es an einer Lederschnur befestigst und es dir über der Stirn um den Kopf bindest. Falls du die damit verbundene Gottheit nicht verehrst, ziehst du aus der Gebetsrolle keinerlei Vorteil. Die Gebetsrolle verleiht dir religiöse Weisheit, die sich als Gegenstandsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Religionskunde manifestiert. Kurz bevor du eine Handlung ausführst, die für die Gottheit der Gebetsrolle einen verbannungswürdigen Frevel darstellen würde, warnt dich die Gebetsrolle vor der möglichen Übertretung, damit du noch einmal Gelegenheit hast, dein Handeln zu überdenken.
Aktivierung
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Vorstellung; Häufigkeit einmal pro Tag; Effekt Du erbittest Göttliche Führung im Hinblick auf eine bestimmte Vorgehensweise, wodurch du die Effekte von Vorahnung erlangst.
Variante Gebetsrolle der Treue; Stufe 9 Preis 680 GM
Variante Starkes Gebetsrolle der Treue; Stufe 17 Preis 13.000 GM
Die Gebetsrolle verleiht einen Gegenstandsbonus von +3; du kannst sie alle 30 Minuten aktivieren.
Herstellungsvoraussetzungen Du verehrst die mit der Gebetsrolle verbundene Gottheit.
GRW 568
HALBLINGSRUCKSACK
Gegenstand 9+
Ungewöhnlich Beschwörung Extradimensional Heilung Magisch Resonanz
Nutzung getragener Rucksack; Last L
Diese robuste Ledertasche hat drei mit großen Verschlüssen befestigte Fächer. Das erste Fach ist mit blauem Satin ausgekleidet und enthält einen extradimensionalen Raum ähnlich einem Nimmervollen Beutel der Variante II. Das zweite Fach hat keine Auskleidung. Aus ihr kannst du Kochgeschirr und Kochutensilien hervorziehen. Sobald sie für die Zubereitung einer Mahlzeit verwendet wurden, verwandeln sich die Gegenstände in Teller und Besteck und lösen sich in Luft auf, sobald die Mahlzeit verzehrt wurde, inklusive aller eventuell zurückgebliebenen Reste. Das Kochgeschirr taucht 1 Stunde später gereinigt wieder in dem Fach auf. Das Fach gibt nur Geschirr her, keine Lebensmittel. Das dritte Fach ist mit weichem, violettem Samt ausgekleidet und enthält in Pergamentpapier eingewickelte Beerentörtchen. Eine Kreatur kann mit einer InteragierenAktion eins der Törtchen auswickeln und essen, um dadurch 2W8+4 Trefferpunkte zurückzugewinnen. Der Rucksack produziert vier Törtchen pro Tag, die zur Frühstückszeit erscheinen. Bis zum Ende des Tages nicht verzehrte Törtchen lösen sich in Luft auf.
Variante Halblingsrucksack; Stufe 9 Preis 675 GM
Variante Starker Halblingsrucksack; Stufe 13 Preis 2.850 GM
Die Beerentörtchen stellen jeweils 4W8 +8 Trefferpunkte wieder her, und der Rucksack hat zwei zusätzliche Fächer, von denen jedes mit einer InteragierenAktion aktiviert werden kann. Das vierte Fach ist mit goldenem Samt ausgekleidet. Einmal pro Tag kannst du aus diesem Fach eine vom Glück verfolgte magische Schleuderkugel hervorziehen. Wenn du mit dieser Schleuderkugel angreifst, würfelst du zweimal und wendest das bessere Ergebnis auf deinen Angriffswurf und deinen Schadenswurf an. Hierbei handelt es sich um einen Glückseffekt. Wird der Stein bis zum Ende deines Zuges nicht abgefeuert, wird er nichtmagisch. Einmal aktiviert, näht sich dieses Fach bis zum nächsten Tag zu. Das fünfte Fach des Rucksacks ist mit schwarzer Wolle ausgekleidet. Einmal pro Tag kannst du dieses Fach auf dem Boden zu einem Portal mit einem Durchmesser von 1,5 m auseinanderfalten. Die erste Person, die von einem angrenzenden Feld aus einen Schritt in das Portal ausführt, wird davonteleportiert. Dies hat den gleichen Effekt wie ein Dimensionstür-Zauber 5. Grades, nur dass die betroffene Kreatur den Rucksack mit sich nimmt. Wenn das Portal verwendet wird (bzw., falls es noch nicht verwendet wurde, zu Beginn deines Zuges), schließt sich das Fach automatisch und kann bis zum nächsten Tag nicht mehr auseinandergefaltet werden.
GRW 569
HALSBAND DER REDEKUNST
Gegenstand 6+
Magisch Resonanz Verzauberung
Nutzung getragener Kragen; Last L
Dieses Platinhalsband trägt Schriftzeichen aus dem Alphabet einer bestimmten Sprache und vermittelt Kenntnisse über diese Sprache und die Bräuche der zugehörigen Kultur. Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Gesellschaftskunde und die Fähigkeit, die gewählte Sprache zu verstehen, zu sprechen und zu schreiben. Deine hervorragende Redekunst verringert den SG des Einfachen Wurfs, der nötig ist, um während des Zustands Taub eine Hörbare Aktion durchzuführen, von 5 auf 3.
Variante Halsband der Redekunst; Stufe 6 Preis 200 GM
Variante Starker Halsband der Redekunst; Stufe 10 Preis 850 GM
Der Gegenstandsbonus beträgt +2. Das Halsband ist mit Schriftzeichen dreier Sprachen beschriftet und verleiht flüssige Redekompetenz in allen dreien.
Herstellungsvoraussetzungen Du beherrschst die Sprache oder Sprachen, deren Kenntnis das Halsband verleiht.
GRW 569
HAND DES MAGIERS
Gegenstand 2
Hervorrufung Magisch Resonanz
Preis 30 GM
Nutzung getragen; Last L
Diese mumifizierte Elfenhand hängt an einer goldenen Kette, ihre knorrigen Finger sind in einer eigenartigen Haltung erstarrt.
Aktivierung
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Befehl, Vorstellung; Effekt Du wirkst Magierhand.
GRW 569
HEILERHANDSCHUHE
Gegenstand 4+
Magisch Nekromantie Resonanz
Nutzung getragene Handschuhe; Last L
Diese sauberen, weißen Handschuhe weisen niemals Blutspuren auf, selbst wenn sie zum Nähen von Wunden oder zur Behandlung anderer Krankheiten verwendet werden. Sie verleihen dem Träger einen Gegenstandsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Heilkunde.
Aktivierung
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Interagieren; Häufigkeit einmal pro Tag; Effekt Du kannst die Wunden einer bereitwilligen benachbarten Kreatur damit behandeln und dadurch bei dieser Kreatur 2W6 +7 Trefferpunkte wiederherstellen. Hierbei handelt es sich um einen positiven Heileffekt. Mit dieser Heilung kannst du Untoten keinen Schaden zufügen.
Variante Heilerhandschuhe; Stufe 4 Preis 80 GM
Variante Starke Heilerhandschuhe; Stufe 9 Preis 700 GM
Die Handschuhe verleihen einen Bonus von +2 und stellen 4W6+15 Trefferpunkte wieder her.
GRW 569
HEIMLICHKEITSMANTEL
Gegenstand 6+
Ungewöhnlich Illusion Magisch Resonanz
Nutzung getragener Mantel; Last L
Wenn du die Kapuze dieses unscheinbaren grauen Mantels überstülpst (eine Interagieren-Aktion), wirst du unscheinbar und uninteressant, was dir einen Gegenstandsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und Täuschung zum Verkleiden in einen leicht zu übersehenden Nebencharakter verleiht, wie etwa in einen Diener. Es verleiht dir allerdings ebenfalls einen Gegenstandsmalus von -1 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Einschüchtern.
Aktivierung
image/svg+xml >_(A2)_
Vorstellung, Interagieren; Häufigkeit einmal pro Tag; Effekt Du stülpst die Kapuze des Mantels über und erhältst für 1 Stunde die Vorteile von Unauffindbarkeit, oder bis du die Kapuze wieder herunterziehst, je nachdem, was zuerst eintritt.
Variante Heimlichkeitsmantel; Stufe 6 Preis 230 GM
Variante Starker Heimlichkeitsmantel; Stufe 10 Preis 900 GM
Der Gegenstandsbonus liegt bei +2, und wenn du den Mantel aktivierst, erhältst du für 8 Stunden die Vorteile von Unauffindbarkeit auf Grad 5.
GRW 569
HUT DER MAGISTER
Gegenstand 3+
Arkan Beschwörung Resonanz
Nutzung getragener Kopfschmuck; Last
Dieser Hut ist in vielen Formen erhältlich, wie zum Beispiel in Form eines bunten Turbans oder eines spitzen Huts mit Krempe, und kann Symbole oder Runen tragen. Er verleiht dir einen Gegenstandsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Arkane Künste und erlaubt dir, Zaubertrick als Immanenten Arkanen Zauber zu wirken.
Aktivierung
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Zauber wirken; Häufigkeit einmal pro Tag; Effekt Du wirkst einen arkanen Elementar beschwören-Zauber des 4. Grades.
Variante Hut der Magister; Stufe 3 Preis 50 GM
Variante Starker Hut der Magister; Stufe 9 Preis 650 GM
Dieser größere, schneidigere Hut verleiht einen Bonus von +2 und kann aktiviert werden.
GRW 569
KLETTERRING
Gegenstand 12
Magisch Resonanz Verwandlung
Preis 1.750 GM
Nutzung getragen; Last
Klauenartige Zinken an diesem dicken, goldenen Ring fahren beim Klettern aus und bohren sich tief in glatte Oberflächen. Dieser Ring verleiht dir eine Bewegungsrate für Klettern, die halb so hoch ist wie deine Bewegungsrate am Boden. Mali auf deine Bewegungsrate (inklusive aus deiner Rüstung abgeleitete) werden noch vor der Halbierung darauf angerechnet.
GRW 570
KOJOTENMANTEL
Gegenstand 3+
Erkenntnismagie Magisch Resonanz
Nutzung getragener Mantel; Last
Dieser staubige Mantel besteht aus räudigem, braun-grauem Kojotenfell. Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst. Falls du bei deinem Fertigkeitswurf zum Überleben einen Kritischen Erfolg erlangst, kannst du doppelt so viele zusätzliche Kreaturen ernähren.
Variante Kojotenmantel; Stufe 3 Preis 60 GM
Variante Starker Kojotenmantel; Stufe 9 Preis 650 GM
Der Mantel verleiht einen Gegenstandsbonus von +2; falls du bei einem Überlebenskunstwurf auf Überleben einen Kritischen Erfolg erzielst, kannst du viermal so viele zusätzliche Kreaturen ernähren.
GRW 570
LÜGNERRING
Gegenstand 10
Ungewöhnlich Magisch Resonanz Verzauberung
Preis 850 GM
Nutzung getragen; Last
Dieser schlichte Silberring weist einen fast öligen Schimmer auf. Solange du diesen Ring trägst, erhältst du einen Gegenstandsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Täuschung.
Aktivierung
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Interagieren; Effekt Wenn du mit den Fingern der Hand schnippst, die den Ring trägt, wirkt der Ring Redegewandtheit auf dich, ohne dass dabei visuelle Manifestationen eines Zauberwirkens sichtbar würden.
GRW 570
MAGIERRING
Gegenstand 7+
Ungewöhnlich Arkan Erkenntnismagie Resonanz
Nutzung getragen; Last
Dieser Ring besteht aus reinstem Platin und ist mit esoterischen arkanen Symbolen bedeckt. Er hat keinerlei Auswirkungen, es sei denn, du bist von deiner Klasse her ein Zauberwirker der arkanen Tradition. Solange du den Magierring trägst, erhältst du einen Gegenstandsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Arkane Künste und verfügst jeden Tag über zwei zusätzliche arkane Zauberplätze des 1. Grades. In diesen Plätzen bereitest du Zauber vor oder wirkst sie spontan, genauso wie du Zauber normalerweise wirkst.
Falls du den Ring aus irgendeinem Grund abnimmst, verlierst du die zusätzlichen Zauberplätze. Weder kannst du von mehr als einem Magierring pro Tag Zauberplätze erhalten, noch kann ein einzelner Magierring mehr als einmal pro Tag Zauberplätze verleihen. Falls du Arkane Zauber auf verschiedene unterschiedliche Arten wirken kannst (solltest du z.B. ein Zauberer der Drachenblutlinie mit dem Klassenarchetypen Magier sein), dann kannst du Zauberplätze nach Wunsch auf deine verschiedenen Quellen arkaner Zauber aufteilen.
Variante I; Stufe 7 Preis 360 GM
Variante II; Stufe 10 Preis 1.000 GM
Der Bonus beträgt +2; der Ring verleiht zwei Zauberplätze des 2. Grades und einen Zauberplatz des 1. Grades.
Variante III; Stufe 12 Preis 2.000 GM
Der Bonus beträgt +2; der Ring verleiht zwei Zauberplätze des 3. Grades und einen Zauberplatz des 2. Grades.
Variante IV; Stufe 14 Preis 4.500 GM
Der Bonus beträgt +2; der Ring verleiht zwei Zauberplätze des 4. Grades und einen Zauberplatz des 3. Grades.
Herstellungsvoraussetzungen Du hast von der Klasse her ein Zauberwirker der arkanen Magietradition.
GRW 570
NACHTBRILLE
Gegenstand 5+
Magisch Resonanz Verwandlung
Nutzung getragenes Okular; Last
Die undurchsichtigen Kristallgläser dieser dünnen Brille erschweren die Sicht nicht, sondern erleichtern sie. Solange du diese Brille trägst, erhältst du einen Gegenstandsbonus von +1 auf sichtbezogene Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.
Aktivierung
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Interagieren; Häufigkeit einmal pro Tag; Effekt Indem du die Gläser um 90° drehst, erhältst du für 1 Stunde Dunkelsicht.
Variante Nachtbrille; Stufe 5 Preis 150 GM
Variante Starke Nachtbrille; Stufe 11 Preis 1.250 GM
Der Gegenstandsbonus liegt bei +2; die Dunkelsicht hält an, bis du die Gläser wieder zurückdrehst oder du in dem Gegenstand keine Resonanz mehr aufgebaut hast, sollte dies zuerst eintreten. Variante Mächtige Nachtbrille; Stufe 18; Preis 20.000 GM Der Gegenstandsbonus liegt bei +3; die Brille verleiht Starke Dunkelsicht, bis du die Gläser zurückdrehst oder du in dem Gegenstand keine Resonanz mehr aufgebaut hast, sollte dies zuerst eintreten.
GRW 570
OKULAR DES HANDWERKERS
Gegenstand 3+
Magisch Resonanz Verwandlung
Nutzung getragenes Okular; Last
Dieses mit quadratischen Mustern gravierte, robuste Metallokular ist zum Tragen über einem einzelnen Auge gedacht. Durch Drehen des Objektivs werden die schwachen, dreidimensionalen Konturen eines Gegenstands sichtbar, den du zu bauen oder zu reparieren planst, wobei die einzelnen Bauteile hilfreich etikettiert sind. Solange du es trägst, verleiht dieses Okular dir einen Gegenstandsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Handwerkskunst. Wenn du einen Gegenstand reparierst, erhöht dies die zurückgewonnenen Trefferpunkte um 15 pro Kompetenzgrad anstelle von 10.
Aktivierung 1 Minute (Interagieren); Häufigkeit einmal pro Tag; Effekt Du kalibrierst das Okular, sodass es im Verlauf von 1 Minute Erschaffung wirkt, um einen temporären Gegenstand zu konstruieren.
Variante Okular des Handwerkers; Stufe 3 Preis 60 GM
Variante Starkes Okular des Handwerkers; Stufe 11 Preis
Preis 1.200 GM Das Okular verleiht einen Gegenstandsbonus von +2 und kann aktiviert werden.
GRW 570
PERSONAMASKE
Gegenstand 3+
Glück Illusion Magisch Resonanz
Nutzung getragene Maske; Last
Obwohl sie das gesamte Gesicht bedeckt, behindert diese Alabastermaske weder die Sicht, noch irgendwelche anderen Sinne. Getragen verleiht dir die Maske einen Gegenstandsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Darbietung bei Gesang, Komödie, Redekunst und Schauspielerei.
Aktivierung
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Vorstellung; Effekt Du verwandelst das Gesicht der Maske in die künstlerische Umsetzung einer Rolle deiner Wahl.
Variante Personamaske; Stufe 3 Preis 50 GM
Variante Starke Personamaske; Stufe 9 Preis
650 GM Die Maske verleiht einen Bonus von +2 und kann aktiviert werden.
Aktivierung
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Vorstellung (Glück); Häufigkeit einmal pro Tag; Auslöser Du scheiterst bei einem Fertigkeitswurf für Darbietung, der von dem Bonus der Maske profitiert; Effekt Du änderst die Rolle der Maske, wiederholst den Fertigkeitswurf und verwendest das zweite Ergebnis.
GRW 571
RING DER ENERGIERESISTENZ
Gegenstand 6+
Bannmagie Magisch Resonanz
Nutzung getragen; Last
Dieser Ring verleiht dir Resistenz 5 gegen eine Art von Energieschaden: Säure, Kälte, Elektrizität, Feuer oder Schall. Jeder Ring wurde zum Schutz vor einer bestimmten Art von Energieschaden hergestellt. Seine Gestaltung verkörpert normalerweise die Art von Energie, vor der er den Träger auf irgendeine Weise schützt. Zum Beispiel könnte ein Ring der Feuerresistenz mit einem Rubin besetzt sein, ein Ring der Kälteresistenz hingegen mit einem Saphir.
Variante Ring der Energieresistenz; Stufe 6 Preis 245 GM
Variante Starker Ring der Energieresistenz; Stufe 10 Preis 975 GM
Der Ring verleiht eine Resistenz von 10.
Variante Mächtiger Ring der Energieresistenz; Stufe 14 Preis 4.400 GM
Der Ring verleiht eine Resistenz von 15.
GRW 571
RING DER GEGENZAUBER
Gegenstand 10
Ungewöhnlich Bannmagie Magisch Resonanz
Preis 925 GM
Nutzung getragen; Last
Dieser reich verzierte Silberring trägt zwei miteinander in starkem Kontrast stehende geometrische Muster aus verschiedenfarbigen Edelsteinen, deren Farben sich beißen. Ein Zauberwirker kann einen einzelnen Zauber in diesen Ring wirken, solange kein Zauber darin gespeichert ist, wobei er die übliche Zeit und die üblichen Kosten etc. aufwenden muss, um den Zauber zu Wirken. Der Effekt des Zaubers tritt nicht ein; stattdessen wird die Macht des Zaubers innerhalb des Rings gespeichert. Wenn du in einem Ring der Gegenzauber Resonanz aufbaust, kennst du augenblicklich den Namen und die Stufe des darin gespeicherten Zaubers, sofern einer vorhanden ist. Ein als Schatz gefundener Ring der Gegenzauber enthält mit einer Chance von 50% bereits einen Zauber. Welcher Zauber dies ist, wird vom SL bestimmt.
Aktivierung
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Vorstellung; Auslöser Du wirst Ziel des im Ring gespeicherten Zaubers oder befindest dich innerhalb seines Wirkungsbereichs; Effekt Du kannst dem auslösenden Zauber entgegenzuwirken versuchen, wobei du die Stufe des in dem Ring gespeicherten Zaubers und einen Entgegenwirkenmodifikator von +19 verwendest. Sobald du dies tust, wird die Energie des gespeicherten Zaubers verbraucht, so dass der Ring leer ist.
Aktivierung
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Befehl; Effekt Du verbrauchst den gespeicherten Zauber auf harmlose Art und Weise. Dies hat neben der Leerung des Rings keinerlei Effekt, sodass ein neuer Zauber hineingewirkt werden kann.
GRW 571
RING DES FALLENMEISTERS
Gegenstand 11+
Erkenntnismagie Magisch Resonanz
Nutzung getragen; Last
Dieser Ring wirkt wie aus einfachem, angelaufenem Messing gefertigt, erhöht aber deine Neugier in Bezug auf Fallen und Gerätschaften aller Art. Du kannst Interagieren nutzen, um aus ihm einen Satz Diebeswerkzeug hervorzuziehen. Diese Werkzeuge erscheinen in deiner Hand und falten sich zurück in den Ring, wenn sie sonst – auf welche Weise auch immer – deine Hände verlassen würden. Sie verleihen dir einen Gegenstandsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diebeskunst zum Mechanismus ausschalten und zum Schlösser knacken. Die Einsichten des Rings verleihen dir außerdem den gleichen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Handwerkskunst zum Herstellen und Reparieren von Vorrichtungen und Fallen.
Aktivierung 10 Minuten (Interagieren); Häufigkeit einmal pro Tag; Effekt Du erzeugst eine Glyphe der Abwehr des 4. Grades, die Feuerball enthält. Du kannst stets nur eine einzelne Glyphe der Abwehr von einem Ring des Fallenmeisters gleichzeitig aktiv halten, selbst wenn du mehrere dieser Ringe besitzt. Zudem endet der Zauber, falls du zu irgendeinem Zeitpunkt in dem Ring keine Resonanz mehr aufgebaut hast.
Variante Ring des Fallenmeisters; Stufe 11 Preis 1.175 GM
Variante Starker Ring des Fallenmeisters; Stufe 18 Preis 4.250 GM
Der Ring verleiht einen Bonus von +3. Ihn zu aktivieren erzeugt eine Glyphe der Abwehr des 8. Grades, die entweder Regenbogenspiel oder einen Feuerball des 7. Grades enthält.
GRW 571
ROBE DER ERZMAGIER
Gegenstand 15+
Ungewöhnlich Arkan Bannmagie Resonanz
Nutzung getragenes Gewand; Last 1
Diese Roben sind mit feinem Silberfaden in kunstvollen arkanen Mustern bestickt und je nach Ausrichtung in einer von drei Farben erhältlich. Gute Roben sind weiß, neutrale Roben grau und böse Roben schwarz. Eine böse oder gute Robe nimmt die entsprechende Kategorie an. Die Robe verleiht nur Charakteren Vorteile, die Arkane Zauber wirken können und deren Gesinnung auf der Gut-Böse-Achse der der Robe entspricht. Falls deine Gesinnung nicht der der Robe entspricht oder falls du kein arkaner Zauberwirker bist, erhältst du stattdessen den Zustand Benommen 2, solange du eine Robe der Erzmagier trägst. Dieser Zustand kann auf keine Weise beseitigt werden, bis die Robe wieder abgelegt wird. Die Robe ist eine +2 Entdeckerkleidung des Starken Widerstandes; sie verleiht einen Situationsbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen arkane Zauber und Resistenz 5 gegen Schaden durch arkane Zauber.
Aktivierung
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Befehl; Häufigkeit einmal pro Tag; Auslöser Du machst einen Rettungswurf gegen einen arkanen Zauber, aber du hast noch nicht gewürfelt; Effekt Dein Rettungswurf gegen den auslösenden arkanen Zauber ist automatisch ein Erfolg.
Variante Robe der Erzmagier; Stufe 15 Preis 6.500 GM
Variante Starke Robe der Erzmagier; Stufe 19 Preis 32.000 GM
Die Resistenz gegen arkane Zauber beträgt 10. Du kannst die Robe aktiveren, wenn du oder ein Verbündeter im Umkreis von 9 m einen Rettungswurf gegen einen arkanen Zauber ausführt; die Robe verleiht entweder dir oder dem Verbündeten einen Erfolg auf den auslösenden Rettungswurf; du kannst sie nach wie vor nur einmal pro Tag aktivieren.
Herstellungsvoraussetzungen Du bist ein arkaner Zauberwirker.
GRW 571
RUCKSACK DES EBENENREISENDEN
Gegenstand 17
Ungewöhnlich Beschwörungsmagie Magisch Resonanz
Preis 14.800 GM
Nutzung getragener Rucksack; Last
In diesen Lederrucksack sind Symbole eingebrannt. Jedes Mal, wenn er auf eine Ebene gebracht wird, auf der er sich noch nie aufgehalten hat, brennt sich ein neues Symbol in seine Oberfläche. Der Rucksack verleiht dir einen Bonus von +3 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst. Er ermöglicht dir zudem, sogar die magischen Spuren vorbeiziehender Kreaturen zu sehen. Dies versetzt dich sogar in die Lage, die Spuren einer Kreatur zu sehen, die sich teleportiert hat. Der SL legt den SG dieses Wurfs fest, in der Regel auf Grundlage von Stufe und SG des Teleportationszaubers. Dies ermöglicht dir, die Position des Zielorts der Kreatur zu bestimmen; du kannst genau diesen Zielort verwenden, wenn du Teleportieren wirkst oder den Rucksack aktivierst, auch wenn du dadurch kein Wissen darüber erhältst, wie der Ort aussieht.
Der Rucksack enthält einen extradimensionalen Raum mit den gleichen Eigenschaften wie ein Nimmervoller Beutel der Variante II. Dieser Raum enthält den Inhalt einer Kletterausrüstung. Falls irgendwelche Teile der Ausrüstung entfernt und nicht zurückgelegt werden, kehren sie zum Morgengrauen jedes Tages in den Rucksack zurück.
Aktivierung 10 Minuten (Befehl, Vorstellung, Interagieren); Effekt Wenn du den Rucksack aktivierst, kannst du bis zu vier bereitwillige Kreaturen an den Seilen des Rucksacks festbinden. Am Ende der Aktivierungszeit wirkt der Rucksack einen Ebenenwechsel- oder Teleportieren-Zauber des 7. Grades, mit dem er dich und jeden transportiert, der an dem Rucksack festgebunden ist. Lege einen Fertigkeitswurf für Überlebenskunst gegen SG 45 ab. Bei einem Erfolg kommst du mit Ebenenwechsel 12,5 km vom Ziel entfernt an oder halbierst mit Teleportieren die Entfernung, die du vom Ziel entfernt landen würdest. Bei einem Kritischen Erfolg kommst du genau am Ziel an.
GRW 572
RÜSTUNGSARMSCHIENEN
Gegenstand 8+
Bannmagie Magisch Resonanz
Nutzung getragene Armschienen; Last L
Diese steifen Lederarmschienen verleihen dir einen Gegenstandsbonus von +1 auf RK und Rettungswürfe sowie einen maximalen Geschicklichkeitsmodifikator von +5. Du kannst an Rüstungsarmschienen Talismane anbringen, als handle es sich bei letzteren um eine Leichte Rüstung.
Variante I; Stufe 8 Preis 450 GM
Variante II; Stufe 14 Preis 4.000 GM
Der Gegenstandsbonus auf RK und Rettungswürfe liegt bei +2.
Variante III; Stufe 20 Preis 60.000 GM
Der Gegenstandsbonus auf RK und Rettungswürfe liegt bei +3.
GRW 572
SCHILDBROSCHE
Gegenstand 2
Ungewöhnlich Bannmagie Magisch Resonanz
Preis 30 GM
Nutzung getragen; Last
Dieses Stück Silber- oder Goldschmuck ist mit Miniaturdarstellungen von Drachenschilden verziert und kann verwendet werden, um einen Mantel oder Umhang zu befestigen. Die Brosche absorbiert automatisch Magisches Geschoss-Zauber, die dich zum Ziel haben. Eine Schildbrosche kann 30 individuelle Magische Geschosse absorbieren, bevor sie schmilzt und nutzlos wird. Wird eine Schildbrosche irgendwo gefunden, hat sie manchmal bereits einige Geschosse absorbiert.
GRW 572
SCHLAGHANDWICKEL
Gegenstand 2+
Magisch Resonanz Verwandlung
Nutzung getragene Handschuhe; Last
Wenn du in diesen bestickten Stoffstreifen Resonanz aufbauen möchtest, musst du meditieren und sie dabei langsam um deine Hände wickeln. Diese Handwickel sind mit Waffenrunen graviert, was deinen Waffenlosen Angriffen die Vorteile dieser Runen verleiht, wodurch deine Waffenlosen Angriffe wiederum wie magische Waffen funktionieren. Zum Beispiel würden +1 Schlaghandwickel des Schadens dir einen Gegenstandsbonus von +1 auf Angriffswürfe mit deinen Waffenlosen Angriffen verleihen und den Schaden deiner Waffenlosen Angriffe von einem Waffenwürfel auf zwei erhöhen (in der Regel 2W4 anstelle von 1W4, doch falls deine Fäuste einen anderen Waffenschadenswürfel verwenden oder du andere Waffenlose Angriffe einsetzt, verwende stattdessen zwei der entsprechenden Würfel).
Du kannst Runen verbessern, hinzufügen und von und zu den Handwickeln übertragen, wie du es auch bei einer Waffe tun würdest. Du kannst an den Handwickeln außerdem Talismane anbringen. Behandle die Handwickel für diese Zwecke als Nahkampfwaffen der Waffengruppe Raufen mit Leichter Last. Eigenschaftsrunen sind nur wirksam, wenn sie auf den von dir eingesetzten Waffenlosen Angriff anwendbar sind. Zum Beispiel würde eine Eigenschaftsrune, die einer Hiebwaffe hinzugefügt werden muss, nicht funktionieren, wenn du mit einer Faust angreifen willst, aber du würdest ihre Vorteile erhalten, falls du mit einer Klaue oder einem anderen Waffenlosen Hiebangriff den Angriff durchführst. In den folgenden Einträgen sind die typischsten Kombinationen von Basisrunen aufgeführt.
Variante +1 Schlaghandwickel; Stufe 2 Preis 35 GM
Variante +1 Schlaghandwickel des Schadens; Stufe 4 Preis 100 GM
Variante +2 Schlaghandwickel des Schadens; Stufe 10 Preis 1.000 GM
Variante +2 Schlaghandwickel des Starken Schadens; Stufe 12 Preis 2.000 GM
Variante +3 Schlaghandwickel des Starken Schadens; Stufe 16 Preis 10.000 GM
Variante +3 Schlaghandwickel des Mächtigen Schadens; Stufe 19 Preis 40.000 GM
GRW 572
SCHWIMMERRING
Gegenstand 12
Magisch Resonanz Verwandlung
Preis 1.750 GM
Nutzung getragen; Last
Dieser Ring aus blauem Metall verleiht dir eine Bewegungsrate für Schwimmen in Höhe deiner halben Bewegungsrate am Boden. Mali auf deine Bewegungsrate (inklusive aus deiner Rüstung abgeleitete) werden noch vor der Halbierung darauf angerechnet.
GRW 572
SIEBENMEILENSTIEFEL
Gegenstand 13
Magisch Resonanz Verwandlung
Preis 3.000 GM
Nutzung getragene Schuhe; Last L
In diesen eleganten roten Stiefeln fühlen sich deine Beine so an, als würden sie geradezu vor Energie strotzen. Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +1,50 m auf deine Bewegungsrate am Boden und auf eventuell vorhandene Bewegungsraten für Klettern oder Schwimmen.
Aktivierung
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Interagieren; Häufigkeit einmal pro Tag; Effekt Du schlägst mit den Absätzen deiner Stiefel gegeneinander und erhältst für 1 Minute den Zustand Beschleunigt. Du kannst eine zusätzliche Aktion für Klettern, Laufen oder Schwimmen aufwenden. (Du musst für die Klettern- und Schwimmen-Aktionen nach wie vor einen Fertigkeitswurf für Athletik ausführen, es sei denn, du verfügst über die passende Bewegungsart.)
GRW 573
SOUTANE DER FRÖMMIGKEIT
Gegenstand 11
Erkenntnismagie Extrafokus Göttlich Resonanz
Preis 1.150 GM
Nutzung getragenes Gewand; Last L
Jede Soutane der Frömmigkeit ist mit Szenen geschmückt, die sich auf die Domänen einer bestimmten Gottheit beziehen. Sie dient als religiöses Symbol dieser Gottheit und muss als solches nicht in der Hand geführt werden, um diesen Vorteil zu verleihen. Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Religionskunde und einen Gegenstandsbonus von +1 auf die Göttliche Fertigkeit jener Gottheit, der diese Soutane geweiht ist (wie auf den Seiten 437–440 beschrieben).
Aktivierung
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Vorstellung; Häufigkeit einmal pro Tag; Effekt Du erhältst 1 Fokuspunkt, den du ausschließlich zum Wirken eines Zaubers einer Klerikerdomäne ausgeben kannst, welche die mit dieser Soutane assoziierte Gottheit verleiht. Falls du diesen Fokuspunkt nicht bis zum Ende dieses Zuges ausgibst, ist er verloren.
Herstellungsvoraussetzungen Du bist ein Kleriker, der die Gottheit verehrt, welcher diese Soutane geweiht werden soll.
GRW 573
SPINNENSCHUHE
Gegenstand 7
Magisch Resonanz Verwandlung
Preis 325 GM
Nutzung getragene Schuhe; Last L
Diese weichen Schuhe sind aus feiner grauer Seide gewebt. Wenn die Schuhe für eine Weile herumstehen, ziehen sie Spinnen an, die gerne darin nisten.
Aktivierung
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Befehl; Häufigkeit einmal pro Stunde; Effekt Winzige, haarige Ranken ragen aus den Sohlen hervor und ermöglichen es dir, auf senkrechten Flächen zu gehen oder dich sogar kopfüber an Decken entlang zu bewegen. Für 1 Minute erhältst du eine Bewegungsrate für Klettern von 6 m und benötigst zum Klettern keine Hände. Die Schuhe erfordern jedoch zum Laufen an der Wand ein gewisses Maß an Friktion. Sie bieten also keinen Vorteil, wenn du dich über fettige, eisglatte oder ölige Oberflächen bewegst.
GRW 573
SPRUNGSTIEFEL
Gegenstand 7+
Magisch Resonanz Verwandlung
Nutzung getragene Schuhe; Last L
Die federnden Sohlen dieser robusten Lederstiefel sind gut gepolstert und machen jeden Schritt leichter. Diese Stiefel verleihen dir einen Gegenstandsbonus von +1,50 m auf deine Bewegungsrate und einen Gegenstandsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Athletik zum Hoch- und Weitsprung. Wenn du die Aktion Springen einsetzt, kannst du dich zudem bei horizontalen Sprüngen 1,50 m und bei vertikalen Sprüngen 0,90 m weiter bewegen als normal.
Variante Sprungstiefel; Stufe 7 Preis 340 GM
Variante Starke Sprungstiefel; Stufe 14 Preis 4.250 GM
Der Bonus auf die Bewegungsrate beträgt +3 m; der Bonus auf Hochsprung und Weitsprung beträgt +3.
GRW 573
TANZSCHAL
Gegenstand 3+
Illusion Magisch Resonanz Sichtbar
Nutzung getragener Gürtel; Last
Dieser lange, sich bauschende Schal ist in der Regel aus Seide oder einem anderen hauchdünnen Stoff gewebt und mit Glocken oder anderen klimpernden Stückchen glitzernden Metalls geschmückt. Er verleiht einen Gegenstandsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Darbietung zum Tanzen.
Aktivierung
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Interagieren; Voraussetzungen Bei deiner letzten Aktion hast du bei einem Fertigkeitswurf zum Tanzen einen Erfolg erzielt; Effekt Du erhältst bis zum Beginn deines nächsten Zuges den Zustand Verborgen.
Variante Tanzender Schal; Stufe 3 Preis 60 GM
Variante Starker Tanzender Schal; Stufe 9 Preis 650 GM
Der Schal verleiht einen Gegenstandsbonus von +2. Wenn du den Schal aktivierst, kannst du zudem bis zur Hälfte deiner Bewegungsrate Laufen oder die Aktion Schritt nutzen.
GRW 573
TEUFELSKERLSTIEFEL
Gegenstand 10+
Bannmagie Magisch Resonanz
Nutzung getragene Schuhe; Last L
Diese bunten, weichbesohlten Stiefel motivieren dich zu riskanten Eskapaden und verleihen dir die nötige Beweglichkeit, um dabei auch erfolgreich zu sein. Diese Stiefel verleihen dir einen Gegenstandsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik und einen +1 Situationsbonus auf Fertigkeitswürfe zum Hindurchturnen, wenn du damit ein gegnerisches Feld durchquerst.
Die Stiefel können sich an festen Oberflächen festkrallen und dir dabei helfen, einen Sturz zu vermeiden. Mit der Reaktion Halt ergreifen kannst du dann einen Sturz abfangen, auch wenn du keine Hände frei hast. Du behandelst Stürze, als wäre die gefallene Distanz um 3 m geringer. Falls du über das Talent Katzenfall verfügst, behandelst du bei der Bestimmung der Vorteile dieses Talentes deinen Kompetenzgrad in Akrobatik um einen Grad höher, als er tatsächlich ist. Falls du über das Talent Katzenhafte Landung verfügst und in Akrobatik bereits den Kompetenzgrad Legendär besitzt, kannst du die Geschwindigkeit deines Sturzes von 18  m pro Runde bis zu normaler Fallgeschwindigkeit wählen.
Variante Teufelskerlstiefel; Stufe 10 Preis 900 GM
Variante Starke Teufelskerlstiefel; Stufe 17 Preis 14.000 GM
Der Bonus auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik beträgt +3; der Bonus auf Würfe zum Hindurchturnen beträgt +2. Die Stiefel können aktiviert werden:
Aktivierung
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Befehl; Häufigkeit einmal pro Tag; Effekt Die Stiefel wirken Bewegungsfreiheit auf dich.
GRW 573
TRAGGÜRTEL
Gegenstand 4
Magisch Resonanz Verwandlung
Preis 80 GM
Nutzung getragener Gürtel; Last L
Dieser breite Ledergürtel verleiht dir einen Gegenstandsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Athletik und ermöglicht dir, mehr Last ohne Einschränkungen zu tragen. Du kannst Last in Höhe deines Stärkemodifikators + 6 tragen, bevor du den Zustand Belastet erhältst; insgesamt kannst du eine Last von bis zu deinem Stärkemodifikator + 11 halten und tragen.
Aktivierung
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Interagieren; Effekt Du hebst ein Objekt mit einer Last von bis zu 8 auf, als hätte es kein Gewicht. Dies erfordert zwei Hände; falls das Objekt befestigt ist oder auf andere Weise festsitzt, kannst du als Teil der Aktivierung einen Fertigkeitswurf für Athletik zum Gewaltsam öffnen ausführen. Das Objekt weist nach wie vor sein volles Gewicht und die volle Last auf – du ignorierst dieses Gewicht nur. Der Effekt hält bis zum Ende deines nächsten Zuges an.
GRW 573
UMHANG DES SCHARLATANS
Gegenstand 10
Ungewöhnlich Beschwörung Magisch Resonanz
Preis 980 GM
Nutzung getragener Mantel; Last L
Dieser leuchtend rote und goldene Umhang ist meist mit glitzernden Fäden verziert und dient der Ablenkung. Solange du diesen Umhang trägst, erhältst du einen Gegenstandsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Täuschung.
Aktivierung
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Interagieren; Häufigkeit einmal pro Tag; Effekt Du wirkst Dimensionstür. Das Feld (oder die Felder), das du verlässt und jenes (oder jene), in dem du wieder auftauchst, sind mit Rauchwolken angefüllt, die jedem darin bis zum Ende deines nächsten Zuges den Zustand Verborgen verleihen, sofern bis er nicht bereits früher den Rauch verlässt. Starke Winde zerstreuen den Rauch sofort.
GRW 574
UNERKLÄRLICHE APPARATUR
Gegenstand 18
Magisch Resonanz Verwandlung
Preis 19.000 GM
Nutzung getragenes Gewand; Last 2
Dieses seltsame und komplizierte Geschirr schmiegt sich perfekt an den Oberkörper an. Sobald du diese Apparatur angelegt hast, setzen sich zahlreiche künstliche Gliedmaßen mit den verschiedensten Werkzeugen, Klemmen und Linsen in Bewegung und folgen deinen mentalen Befehlen mühelos.
Wenn du die Apparatur verwendest, erhältst du einen Gegenstandsbonus von +3 auf Fertigkeitswürfe für Handwerkskunst zum Einkommen verdienen, Herstellen und Reparieren. Außerdem reduzierst du die zur Herstellung eines Gegenstands minimal erforderliche Zeit auf 1 Tag. Falls du bei deinem Fertigkeitswurf für Handwerkskunst Erfolg hast und nach Ablauf der minimal erforderlichen Anzahl von Tagen mehr Auszeit aufwendest, um mit der Arbeit an dem Gegenstand fortzufahren, verringert jeder Tag, den du dafür einsetzt, die verbleibenden Kosten für die Grundmaterialien um einen Wert, der sich aus deiner Stufe + 1 und deinem Kompetenzgrad in Handwerkskunst ableitet. Bei einem Kritischen Erfolg verringert jeder Tag die verbleibenden Kosten für die Grundmaterialien sogar um einen Wert, der sich aus deiner Stufe + 2 und deinem Kompetenzgrad ableitet. Solltest du die 20. Stufe erreicht haben, beträgt dein Fortschritt bei einem Kritischen Erfolg 50 GM, 100 GM, 200 GM oder 350 GM (jeweils für die Kompetenzgrade Geübt, Experte, Meister bzw. Legendär).
Aktivierung
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Befehl, Interagieren; Häufigkeit einmal pro Tag; Effekt Du befiehlst der Apparatur, auf magische Weise einen Gegenstand zusammenzuflicken, den du in der Hand hältst oder der sich innerhalb von 1,50 m von dir entfernt befindet (wie Ausbessern des 3. Grades). Dies währt 10 Minuten, solltest du den Gegenstand nicht innerhalb dieser Zeit reparieren, nimmt er wieder den Ausgangszustand an.
GRW 574
VERDOPPLUNGSRINGE
Gegenstand 3+
Hervorrufung Magisch Resonanz
Nutzung getragen; Last
Dieser Gegenstand besteht aus zwei, auf magische Weise miteinander verbundenen Ringen: einem komplex gearbeiteten Ring aus glänzendem Gold mit einem quadratischen Rubin und einem dicken, schlichten Eisenring. Wenn du eine Nahkampfwaffe in der Hand führst, die den Goldring trägt, werden die Basisrunen der Waffe auf jeder Nahkampfwaffe repliziert, die du in der Hand mit dem eisernen Ring trägst. (Die Basisrunen sind Waffenverbesserungs- und Schadensrunen, die jeweils einen Gegenstandsbonus auf Angriffswürfe bieten bzw. zusätzliche Waffenschadenswürfel hinzufügen.) Jegliche Basisrunen auf der Waffe in der Hand mit dem Eisenring sind unterdrückt. Die Replikation funktioniert ausschließlich, wenn du beide Ringe gleichzeitig trägst. Sie endet augenblicklich, sobald in einer deiner Hände keine Nahkampfwaffe mehr geführt wird. Folglich gilt der Vorteil nicht für Angriffe mit Wurfwaffen oder wenn du eine Waffe in der Hand hältst, diese aber nicht führst (wie etwa, wenn du in einer Hand eine Waffe hältst, die zum Führen zwei Hände erfordert).
Variante Verdopplungsringe; Stufe 3 Preis 50 GM
Variante Starke Verdopplungsringe; Stufe 11 Preis 1.300 GM
Die Ringe replizieren zudem Eigenschaftsrunen von der Waffe in der Hand mit dem Goldring, solange die Waffe in der Hand mit dem Eisenring alle Voraussetzungen für eine bestimmte Rune erfüllt und es sich nicht um eine spezifische Waffe handelt. Die Waffe in der Hand mit dem Eisenring erhält die Vorteile dieser Runen. Alle ihre eigenen Runen werden unterdrückt. Wenn du in den Ringen Resonanz aufbaust, kannst du dich dafür entscheiden, dass die Ringe ausschließlich Basisrunen übertragen. In diesem Falle funktionieren sie wie normale Verdopplungsringe.
GRW 574
VERKLEIDUNGSHUT
Gegenstand 2+
Illusion Magisch Resonanz
Nutzung getragener Kopfschmuck; Last
Mit diesem normal aussehenden Hut kannst du dich in Illusionen hüllen.
Aktivierung 1 Minute (Interagieren); Häufigkeit einmal pro Tag; Effekt Der Hut wirkt Verkleidende Illusion des 1. Grades auf dich. Während du die Verkleidung anlegst, kannst du den Hut auf magische Weise dergestalt verändern, dass er wie ein Kamm, ein Band, ein Helm oder irgendeine andere Kopfbedeckung erscheint.
Variante Verkleidungshut; Stufe 2 Preis 30 GM
Variante Starker Verkleidungshut; Stufe 7 Preis 340 GM
Zum Aktivieren des Hutes brauchst du nur zwei Aktionen. Du kannst ihn so oft am Tag aktivieren, wie du möchtest. Die Verkleidende Illusion ist dabei ein Zauber 2. Grades.
GRW 575
VERSORGUNGSRING
Gegenstand 7
Ungewöhnlich Beschwörung Magisch Resonanz
Preis 325 GM
Nutzung getragen; Last
Dieser polierte Holzring erfrischt ständig deinen Körper und Geist. Solange du ihn trägst, musst du weder essen noch trinken, zudem benötigst du nur 2 Stunden Schlaf pro Tag, um die Vorteile von 8 Stunden Schlaf zu erhalten. Ein Versorgungsring funktioniert nicht, bis er eine Woche lang kontinuierlich getragen und in ihm Resonanz aufgebaut wurde. Den Ring abzunehmen, setzt dieses Intervall auf den Anfang zurück.
GRW 575
WEGWEISER
Gegenstand 2
Ungewöhnlich Hervorrufung Magisch Resonanz
Preis 28 GM
Nutzung getragen; Last
Bei der Herstellung dieses kompakten Kompasses kommen uralte Technologien zum Einsatz, um die fantastischen Kräfte jener geheimnisvollen magischen Gegenstände namens Aionensteinen anzuzapfen. Er dient als Erkennungszeichen der Angehörigen der Gesellschaft der Kundschafter und als Statussymbol unter Abenteurern aller Art. Ein Wegweiser kann als Kompass eingesetzt werden.
Eine Einbuchtung in der Mitte des Wegweisers kann einen einzelnen Aionenstein (Seite 563) in sich aufnehmen. In diese Einbuchtung einen Aionenstein zu stecken, verleiht dir all die Vorteile, die ein Aionenstein dir in der Regel dadurch verleiht, dass er sich in einer Umlaufbahn um deinen Kopf befindet, zusätzlich wird der Stein dadurch aber weniger leicht bemerkt oder gestohlen. Du baust in einem Wegweiser und in dem darin enthaltenen Aionenstein gleichzeitig Resonanz auf, wobei sie hinsichtlich deiner Obergrenze für Gegenstände, in denen du gleichzeitig Resonanz aufgebaut haben kannst, gemeinsam als ein einzelner Gegenstand gezählt werden. Wenn ein Aionenstein, in dem Resonanz aufgebaut wurde, in einen Wegweiser gesteckt wird, verleiht er nach wie vor seine Resonanzfähigkeit.
Falls du mehr als einen Wegweiser mit einem Aionenstein, in dem Resonanz aufgebaut wurde, gleichzeitig bei dir hast, wird die destruktive Interferenz ihrer Resonanzen dafür sorgen, dass du keine Vorteile auch nur eines von ihnen in Anspruch nehmen kannst. Du kannst nach wie vor aus weiteren Aionensteinen Vorteil ziehen, die sich auf einer Umlaufbahn um deinen Kopf befinden, nur nicht aus solchen in Wegweisern.
Aktivierung
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Befehl; Effekt Der Wegweiser wird zum Ziel von Licht des 1. Grades.
GRW 575
WIDDERRING
Gegenstand 6+
Hervorrufung Kraft Magisch Resonanz
Nutzung getragen; Last
Dieser schwere Eisenring hat die Form eines Widderkopfs mit gewundenen Hörnern.
Aktivierung
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oder mehr (Interagieren); Häufigkeit einmal pro Minute; Effekt Ein Stoß reiner kinetischer Kraft in Form eines Widderkopfes schmettert in einen für dich sichtbaren Gegner innerhalb von 18 m Entfernung. Die Anzahl an Aktionen, die du zur Aktivierung dieses Gegenstands aufwendest (max. 3) bestimmt die Intensität dieses Kraftstoßes. Der Stoß verursacht 2W6 Energieschaden pro aufgewandter Aktion und stößt das Ziel zudem pro aufgewandter Aktion um 1,50 m zurück. Das Ziel muss ferner einen Zähigkeitswurf gegen SG 22 ablegen.
Kritischer Erfolg
Das Ziel erleidet keine Auswirkungen.
Erfolg
Das Ziel erleidet den halben Schaden und wird die halbe Distanz zurückgestoßen.
Fehlschlag
Das Ziel erleidet den vollen Schaden und wird die volle Distanz zurückgestoßen.
Kritischer Fehlschlag
Das Ziel erleidet den doppelten Schaden und wird die doppelte Distanz zurückgestoßen.
Variante Widderring; Stufe 6 Preis 220 GM
Variante Starker Widderring; Stufe 13 Preis 2.700 GM
Der Ring verursacht 3W6 Energieschaden pro aufgewandte Aktion, und der Rettungswurf-SG beträgt 32. Wenn du den Ring mit 3 Aktionen aktivierst, kannst du seine Energie in mehrere magische Widder aufspalten, wodurch alle Kreaturen innerhalb eines Kegels von 9 m zum Ziel werden anstelle eines einzelnen Ziels im Umkreis von 18 m.
GRW 575
ZAUBERWENDERING
Gegenstand 20
Selten Bannmagie Magisch Resonanz
Preis 67.000 GM
Nutzung getragen; Last
Dieser goldene Ring hat ist mit drei Diamanten gefasst.
Aktivierung
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Vorstellung; Auslöser Du bist Ziel eines Zaubers; Effekt Der Ring repliziert die Effekte von Zauber zurückwerfen des 8. Grades mit einem Entgegenwirkenmodifikator von +35, was möglicherweise dazu führt, dass der auslösende Zauber auf seine Quelle zurückgeworfen wird. Der Ring kann am Tag insgesamt maximal 9 Zaubergrade an Zaubern zurückwerfen. Falls du den Ring aktivierst, um einen Zauber zurückzuwerfen, der diese Obergrenze überschreiten würde, scheitert der Versuch, aber immerhin wird dieser Versuch nicht auf die tägliche Obergrenze des Ringes angerechnet.
GRW 575
MAGISCHE RÜSTUNGEN
Gegenstand 5+
Bannmagie Magisch Resonanz
Nutzung getragene Rüstung; Last je nach Rüstung unterschiedlich
Eine magische Rüstung entspricht einer normalen Rüstung oder Entdeckerkleidung, in die die Basisrunen graviert wurden. Eine Rüstungsverbesserungsrune erhöht den Gegenstandsbonus auf RK der Rüstung, und eine Widerstandsrune verleiht ihr einen Gegenstandsbonus auf Rettungswürfe. Die hier angegebenen Preise beziehen sich auf alle Rüstungsarten. Sie müssen nicht von einer Lederrüstung auf eine Ritterrüstung angepasst werden, oder derart. Diese Rüstungen sind aus Standardmaterialien gefertigt, nicht aus Wertvollen Materialien wie Mithral.
Variante +1 Rüstung; Stufe 5 Preis 160 GM
Diese Rüstung hat eine +1 Rüstungsverbesserungsrune (erhöht den Gegenstandsbonus auf RK um 1).
Variante +1 Rüstung des Widerstandes; Stufe 8 Preis 500 GM
Diese Rüstung hat eine +1 Rüstungsverbesserungsrune (erhöht den Gegenstandsbonus auf RK um 1) und eine Widerstandsrune (Gegenstandsbonus von +1 auf Rettungswürfe).
Variante +2 Rüstung des Widerstandes; Stufe 11 Preis 1.400 GM
Diese Rüstung hat eine +2 Rüstungsverbesserungsrune (erhöht den Gegenstandsbonus auf RK um 2) und eine Widerstandsfähig-Rune (Gegenstandsbonus von +1 auf Rettungswürfe).
Variante +2 Rüstung des Starken Widerstandes; Stufe 14 Preis 4.500 GM
Diese Rüstung hat eine +2 Rüstungsverbesserungsrune (erhöht den Gegenstandsbonus auf RK um 2) und eine Starke Widerstandsrune (Gegenstandsbonus von +2 auf Rettungswürfe).
Variante +3 Rüstung des Starken Widerstandes; Stufe 18 Preis 24.000 GM
Diese Rüstung hat eine +3 Rüstungsverbesserungsrune (erhöht den Gegenstandsbonus auf RK um 3) und eine Starke Widerstandsrune (Gegenstandsbonus von +2 auf Rettungswürfe).
Variante +3 Rüstung des Mächtigen Widerstandes; Stufe 20 Preis 70.000 GM
Diese Rüstung hat eine +3 Rüstungsverbesserungsrune (erhöht den Gegenstandsbonus auf RK um 3) und eine Mächtige Widerstandsrune (Gegenstandsbonus von +3 auf Rettungswürfe).
GRW 580
BRUSTPLATTE DER WÜRDE
Gegenstand 10+
Magisch Resonanz Verzauberung
Nutzung getragene Rüstung; Last 2
Diese +1 Brustplatte des Widerstandes besteht aus glänzender Bronze, besetzt mit verstärkenden, goldenen Platten in Form eines Löwenkopfs. Das Tragen dieses Brustpanzers verleiht dir eine gebieterische Aura. Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie, aber gleichzeitig einen Gegenstandsmalus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit zum Verstecken und Schleichen, sowie auf Würfe für Täuschung zum Verkleiden.
Aktivierung
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Befehl; Häufigkeit einmal am Tag; Effekt Du verleihst für 1 Minute Verbündeten im Umkreis von 30 m einen Zustandsbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Furchteffekte. Wenn du diese Fähigkeit aktivierst, verringert jeder betroffene Verbündete, der bereits den Zustand Verängstigt besitzt, seinen Verängstigtwert um 1.
Variante Brustplatte der Würde; Stufe 10 Preis 1.000 GM
Variante Starke Brustplatte der Würde; Stufe 18 Preis 22.000 GM
Diese Rüstung ist eine +2 Brustplatte des Starken Widerstandes. Der Gegenstandsbonus bzw. -malus erhöht sich auf +3 bzw. -3.
GRW 581
CELESTISCHE RÜSTUNG
Gegenstand 13
Gut Göttlich Resonanz Verwandlungsmagie
Preis 2.500 GM
Nutzung getragene Rüstung; Last 1
Diese +2 Kettenrüstung des Widerstandes besteht aus feinen weißen Gliedern aus einem seltsamen und leicht durchscheinenden blassen Metall; ihre Ärmel und ihr Rock sind zu kleineren, federartigen Schleppen geformt. Anders als normale Kettenrüstungen erleidet der Träger einer Celestischen Rüstung keine Einschränkung seiner Bewegungsrate. Ihr Rüstungsmalus beträgt 0, und sie verursacht eine Last von 1. Du erhältst einen Situationsbonus von +1 auf seine RK und Rettungswürfe gegen Scheusale. Solange du die Rüstung trägst, scheint deine Gestalt zu strahlen, was dir einen Gegenstandsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie gegen alle Kreaturen außer Scheusalen verleiht. Wenn du nicht von Guter Gesinnung bist, erhältst du den Zustand Ausgelaugt 2, solange du eine Celestische Rüstung trägst. Du kannst dich von diesem Zustand nicht erholen, solange du diese Rüstung trägst.
Aktivierung
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Befehl; Häufigkeit einmal am Tag; Effekt Der Rüstung wachsen leuchtende Flügel, die dir eine Bewegungsrate für Fliegen von 9 m verleihen. Diese Flügel verströmen in einem Radius von 12 m Helles Licht (und im Umkreis der nächsten 12 m Dämmerlicht). Nach 10 Minuten verblassen die Flügel.
Herstellungsvoraussetzungen Gute Gesinnung
GRW 581
DRACHENPANZER
Gegenstand 16
Ungewöhnlich Hervorrufungsmagie Magisch Resonanz
Preis 10.000 GM
Nutzung getragene Rüstung; Last 4
Diese +2 Drachenhaut-Ritterrüstung des Starken Widerstandes lässt dich aussehen wie einen furchterregenden Drachen. Die Rüstung ist in 10 Varianten erhältlich, die den 10 gebräuchlichen Drachentypen entsprechen, obwohl es zweifellos noch weitereVarianten gibt.
Aktivierung
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Interagieren; Häufigkeit einmal am Tag; Effekt Du entfesselst einen Ausbruch von Drachenatem, der in Form, Schadensart und Rettungswurf derjenigen Drachenart entspricht, die zur Herstellung der Rüstung zum Einsatz gekommen ist (wie aus der Liste unten ersichtlich). Die Odemwaffe verursacht 14W6 Schaden; jede Kreatur im Wirkungsbereich muss einen Einfachen Rettungswurf gegen SG 36 ablegen.
Drachenart Schutz vor Odemwaffe (Rettungswurf)
Schwarz oder Kupfer Säure 9 m-Säurestrahl (REF)
Blau oder Bronze Elektrizität 9 m-Elektrizitätsstrahl (REF)
Messing Feuer 9 m-Feuerstrahl (REF)
Grün Gift 4,50 m-Giftkegel (ZÄH)
Golden oder Rot Feuer 4,50 m-Feuerkegel (REF)
Silbern oder Weiß Kälte 4,50 m-Kältekegel (REF)
Herstellungsvoraussetzungen Die zur Herstellung verwendeten Rohmaterialien müssen Drachenhaut im Wert von mindestens 1.250 GM umfassen.
GRW 581
DÄMONENRÜSTUNG
Gegenstand 13
Böse Göttlich Nekromantie Resonanz
Preis 2.500 GM
Nutzung getragene Rüstung; Last 4
Dieser grobschlächtige Panzer aus schwarzem Eisen ist eine +2 Ritterrüstung des Widerstandes. Sie ist dazu gedacht, den Träger wie einen gehörnten Dämon aussehen lassen – sein Gesicht blickt dann aus dem brüllenden Maul der Bestie. Solange du die Rüstung trägst, kannst du mit den Hörnern des Helms angreifen. Es handelt sich bei ihnen um eine Kriegs-Nahkampfwaffe mit den Effekten einer +2 Waffenverbesserungsrune. Sie fügen 2W8 Stichschaden zu und gehören der Kategorie Gefährlich W12 an. Bei einem Kritischen Treffer mit den Hörnern muss das Ziel einen Zähigkeitswurf gegen SG 30 ablegen; bei einem Fehlschlag wird es mit Dämonenpest infiziert (Seite 325). In die Hörner können keine Runen graviert werden. Wenn du nicht von Böser Gesinnung bist, erhältst du den Zustand Ausgelaugt 2 und kannst dich von diesem Zustand nicht erholen, solange du eine Dämonenrüstung trägst.
Aktivierung
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Befehl; Häufigkeit einmal am Tag; Effekt Du wirkst Dimensionstür.
Herstellungsvoraussetzungen Du bist von Böser Gesinnung; ein Wirken von Dimensionstür
GRW 581
GHULHAUT
Gegenstand 6
Ungewöhnlich Magisch Nekromantie Resonanz
Preis 220 GM
Nutzung getragene Rüstung; Last 2
Diese aus Ghulhaut zusammengenähte +1 Fellrüstung verleiht dir einen Gegenstandsbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Krankheit und Lähmung und macht dich immun gegenüber den Lähmungseffekten von Ghulen. Ghulhaut mit einer Widerstandsrune erhöht den Gegenstandsbonus der Widerstandsrune auf Rettungswürfe gegen Krankheit und Lähmung um 1 (bei einem Maximum von +4). Wird sie von Elfen berührt, faucht eine Ghulhaut vor zischendem Hass. Während die Rüstung von einer Kreatur der Kategorie Elf getragen wird, gehört sie zudem die Kategorie Laut an.
GRW 582
GLÜCKSPANZER
Gegenstand 13
Erkenntnismagie Magisch Resonanz
Preis 2.600 GM
Nutzung getragene Rüstung; Last 3
An einer exponierten Stelle dieses +2 Schienenpanzers des Widerstandes ist ein großer, grüner Edelstein eingearbeitet.
Aktivierung
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Vorstellung; Häufigkeit einmal am Tag; Auslöser Ein Angriff verursacht bei dir einen Treffer oder einen Kritischen Treffer, aber es ist noch kein Schaden ausgewürfelt worden; Effekt Du zwingst den Angreifer dazu, den Angriffswurf zu wiederholen und das schlechtere Ergebnis zu verwenden. Dieser Effekt gehört der Kategorie Unglück an. Den Panzer zu aktivieren sorgt dafür, dass der Edelstein grau und inaktiv wird. Du kannst den Panzer erst dann erneut aktivieren, wenn der Stein wieder seine ursprüngliche grüne Farbe angenommen hat. Der Edelstein erhält seine grüne Farbe nach 1 Woche wieder zurück, oder wenn ein Gegner bei einem Angriffswurf gegen dich einen Kritischen Erfolg erzielt. (Falls ein Gegner bei einem Angriff gegen dich einen Kritischen Erfolg würfelt und du den Angreifer dazu zwingst, diesen Kritischer Erfolg neu zu würfeln, so lädt dieser Kritische Erfolg den Glückspanzer nicht wieder auf.) Selbst wenn die Kraft des Panzers vor dem Ablauf einer Woche zurückkehrt, kann dieser nicht häufiger als einmal am Tag aktiviert werden.
GRW 582
MONDLICHTKETTENHEMD
Gegenstand 7
Erkenntnismagie Magisch Resonanz
Preis 360 GM
Nutzung getragene Rüstung; Last 2
Dieses +1 Silberkettenhemd hat einen Kragen mit gestickten Abbildungen der einzelnen Mondphasen. Du kannst im Mondlicht sehen, als ob du zu Dämmersicht in der Lage wärst.
Aktivierung
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Interagieren; Häufigkeit einmal am Tag; Effekt Du berührst die gestickte Abbildung des Neumonds auf dem Kragen des Kettenhemds und unterdrückst den Zustand Geblendet für 1 Minute.
Herstellungsvoraussetzungen Die zur Herstellung verwendeten Rohmaterialien müssen Silber im Wert von mindestens 33 GM umfassen.
GRW 582
NASHORNLEDERRÜSTUNG
Gegenstand 9
Magisch Resonanz Verwandlungsmagie
Preis 700 GM
Nutzung getragene Rüstung; Last 2
Diese +1 Lederrüstung des Widerstandes besteht aus Nashornleder. Sie weist einen Rüstungsmalus von -1 anstelle von -3 auf. Wenn du die Klassenfertigkeit Plötzlicher Sturmangriff verwendest, während du diese Rüstung trägst, verursacht deine Angriffsaktion zusätzliche 1W8 Schaden.
Herstellungsvoraussetzungen Die zur Herstellung verwendeten Rohmaterialien müssen Nashornleder (ein Gewöhnliches Material) im Wert von mindestens 320 GM umfassen.
GRW 582
RITTERRÜSTUNG DER TIEFE
Gegenstand 15
Ungewöhnlich Bannmagie Magisch Resonanz
Preis 6.500 GM
Nutzung getragene Rüstung; Last 4
Diese +2 Ritterrüstung des Starken Widerstandes ist mit wirbelnden, reich verzierten Wellen- und Fischschuppenmotiven dekoriert. Solange du sie trägst, erleidest du beim Schwimmen keine Verringerungen deiner Bewegungsrate oder Mali für Rüstung, erhältst einen Gegenstandsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Athletikwürfe zum Schwimmen, kannst unter Wasser atmen und Aqual sprechen.
GRW 582
UNDURCHDRINGLICHER SCHUPPENPANZER
Gegenstand 17
Ungewöhnlich Bannmagie Magisch Resonanz
Preis 12.800 GM
Nutzung getragene Rüstung; Last 3
Dieser aus überlappenden, schimmernden, schwarzen Schuppen normalen Adamants gefertigte +2 Verstärkter Adamant-Schuppenpanzer des Starken Widerstandes scheint bei einem Treffer an der berührten Stelle kurzfristig dicker zu werden. Wann auch immer die Verstärkt-Rune erfolgreich den Kritischen Treffer eines Gegners in einen normalen Treffer verwandelt, nimmt eine der Schuppen an der Rüstung einen violetten Farbton an. Du erhältst Resistenz auf Körperlichen Schaden in Höhe der Anzahl der violetten Schuppen, bis zu einem Maximum von 8. Jeden Tag bei Tagesanbruch verlieren alle violetten Schuppen diese Färbung.
Herstellungsvoraussetzungen Die zur Herstellung verwendeten Rohmaterialien müssen Adamant im Wert von mindestens 1.600 GM umfassen.
GRW 582
ZITTERAALHAUT
Gegenstand 10
Magisch Resonanz Verwandlungsmagie
Preis 950 GM
Nutzung getragene Rüstung; Last 1
Glänzende, rutschige Aalhaut bedeckt die Platten dieser +1 Stark Schmierige Lederrüstung des Widerstandes. Die Rüstung verleiht dir die Fähigkeit, Wasser zu atmen, sowie einen Gegenstandsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Athletik zum Schwimmen und auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit unter Wasser.
Aktivierung
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Befehl, Interagieren; Häufigkeit einmal am Stunde; Effekt Du wirkst einen Schockgriff des 2. Zaubergrades (SG von 29).
Herstellungsvoraussetzungen Ein Wirken von Schockgriff.
GRW 582

Gegenstände für Gefährten

Vielleicht wirst du Gegenstände erwerben wollen, die nicht dir, sondern einem dich unterstützenden Tier oder Wesen Vorteile verleihen. Diese Gegenstände gehören der Kategorie Gefährte an, was bedeutet, dass sie nur bei Tiergefährten, Vertrauten und ähnlichen Kreaturen funktionieren. Normalerweise können Gefährten keine anderen Gegenstände nutzen, der SL hat im Zweifel aber das letzte Wort; ein Tier kann allerdings niemals einen Gegenstand aktivieren.

In den Gegenständen von Gefährten Resonanz aufbauen

In allen am Leib getragenen Gegenständen für Gefährten muss Resonanz aufgebaut werden. Allerdings muss es dein Gefährte sein, der diese Resonanz aufbaut, nicht du selbst. Dies erfordert von dir, dass du gemeinsam mit deinem Gefährten die Aktivität Resonanz aufbauen verwendest. Jeder Gefährte kann nur in bis zu zwei Gegenständen gleichzeitig Resonanz aufbauen (anstelle der Obergrenze von 10 Gegenständen, der ein Spielercharakter unterliegt).
EMPATHIEHALSBAND
Gegenstand 9
Erkenntnis Gefährte Natur Resonanz
Preis 600 GM
Nutzung getragenes Halsband (Gefährte) und getragener Armreif (du); Last 1
Dieses reich verzierte Halsband aus miteinander verflochtenen Lederstreifen in kontrastierenden Farben kommt zusammen mit einem Armband von ähnlicher Konstruktion. Wenn du das Armband trägst und in ihm Resonanz aufbaust und dein Gefährte den Kragen trägt und in ihm Resonanz aufbaut, entsteht dadurch eine stärkere Verbindung zwischen euch beiden. Du und dein Gefährte könnt jederzeit eure gegenseitigen Gefühlszustände spüren, sowie eure grundlegenden körperlichen Wünsche und Bedürfnisse.
Aktivierung
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Vorstellung; Effekt Du nimmst durch die Sinne deines Tiergefährten wahr anstelle durch deine eigenen. Du kannst diese Aktivierung Aufrechterhalten. Du bist dir deiner Umgebung nicht bewusst, solange du mithilfe der Sinne deines Tiergefährten wahrnimmst. Neben dem offensichtlichen Nutzen in Situationen, wenn du von deinem Gefährten getrennt bist, ermöglicht es dir diese Fähigkeit auch, Geräusche, Gerüche und andere Reize wahrzunehmen, für die nur die Sinnesorgane deines Gefährten sensibilisiert sind, deine eigenen aber nicht.
GRW 562
HUFEISEN DER SCHNELLIGKEIT
Gegenstand 7+
Gefährte Natur Resonanz Verwandlung
Nutzung getragene Hufeisen; Last 1
Wenn du diese einfachen eisernen Hufeisen an den Hufen eines alltäglichen Pferds oder eines vierbeinigen Tiergefährten anbringst und der Tiergefährte in ihnen Resonanz aufbaut, erhält diese Kreatur einen Gegenstandsbonus von +1,50  m auf seine Bewegungsrate für Land und einen Gegenstandsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Athletik beim Hochsprung und Weitsprung. Er kann sich zudem bei horizontalen Sprüngen 1,50  m und bei vertikalen Sprüngen 0,90  m weiter bewegen als normal.
Variante Hufeisen der Schnelligkeit; Stufe 7 Preis 340 GM
Variante Starke Hufeisen der Schnelligkeit; Stufe 14 Preis 4.250 GM
Der Bonus auf die Bewegungsrate beträgt +3 m, und der Bonus auf Fertigkeitswürfe für Athletik beträgt +3.
GRW 562
TIERHARNISCH DES WESTWINDS
Gegenstand 10
Gefährte Natur Resonanz Verwandlung
Preis 900 GM
Nutzung getragener Tierharnisch; Last L
Dieser leichte Tierharnisch ist von stilisierten Windmotiven bedeckt. Wenn du deinen Tiergefährten anziehst, passt sich der Tierharnisch seiner Gestalt an. Wenn dein Gefährte fällt, wird er von einem von unten kommenden Wind ergriffen; er wird dadurch den Effekten von Federfall unterworfen.
Aktivierung
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Interagieren; Häufigkeit einmal pro Tag; Effekt Du fährst mit dem Finger über die Windmotive des Harnischs, was deinem den Harnisch tragenden Gefährten für 10  Minuten eine Bewegungsrate für Fliegen von 9 m verleiht. Selbst wenn der Gefährte nicht über die Spezialfähigkeit Reittier verfügt, kann er dann auch mit Reiter noch Fliegen.
GRW 562
UNAUFFÄLLIGKEITSHALSBAND
Gegenstand 8
Gefährte Natur Resonanz Verwandlung
Preis 475 GM
Nutzung getragener Kragen; Last 1
Das abgenutzte und beinahe zerbröckelnde Leder dieses Halsbands täuscht über seine magische Natur hinweg. Wenn dein Gefährte das Halsband trägt und in ihm Resonanz aufbaut, gewinnt er dadurch die Fähigkeit, seine Gestalt von der eines wilden in die eines unauffälligeren Tiers zu verwandeln.
Aktivierung
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Vorstellung; Effekt Du berührst deinen Tiergefährten, um ihn in eine nicht bedrohliche Sehr Kleine Kreatur der gleichen Familie oder eine ähnliche Kreatur zu verwandeln (zum Beispiel in eine Hauskatze statt eines Tigers oder in einen Welpen statt eines Wolfs), Dies entspricht den Effekten von Kleintiergestalt (2. Grades, oder 4. Grades, falls dein Gefährte Fliegen kann), Der Effekt hält an, bis du ihn Aufhebst.
GRW 562

Materialien

Die meisten Gegenstände bestehen aus leicht verfügbaren Materialien – meist Leder, Holz oder Stahl. Manche Waffen und Rüstungen dagegen bestehen aus exotischeren Materialien, was ihnen einzigartige Eigenschaften und andere Vorteile verleiht. Waffen aus wertvollen Materialien haben ihre Vorzüge beim Angriff auf bestimmte Kreaturen, während Rüstungen aus diesen Materialien verbesserten Schutz ermöglichen. Die meisten Materialien sind Metalle; sie können zur Herstellung von Metallwaffen und -rüstungen verwendet werden. Der SL hat die letzte Entscheidungsgewalt darüber, welche Gegenstände aus einem gegebenen Material herstellbar sind. Ein Gegenstand kann nicht aus mehr als einem einzelnen wertvollen Material hergestellt werden, zudem kann er nur von einem Experten in Handwerkskunst hergestellt werden. Manche seltenen und exotischen Materialien erfordern den Kompetenzgrad Meister oder sogar Legende. Der Preis eines Materials ist davon abhängig, wie schwer es sich bearbeiten lässt, sowie von seinem Seltenheits- und seinem Qualitätsgrad; die meisten Gegenstände aus wertvollen Materialien bringen dieses in Form einer Legierung, Mischung oder eines Überzugs zur Anwendung, nicht in seiner reinsten Ausprägung. Die drei Qualitätsgrade wertvoller Materialien sind Geringwertig, Normal und Hochwertig. Unabhängig vom Qualitätsgrad eines wertvollen Materials erhält ein daraus hergestellter Gegenstand dessen uneingeschränkte Effekte, aber es erfordert höhere Qualitätsgrade, um Gegenstände höherer Stufen und mächtigere magische Runen herzustellen. Einige wertvolle Materialien sind nur in bestimmten Qualitätsgraden erhältlich. Zum Beispiel kann Adamant nicht Geringwertig sein, während Orichalcum grundsätzlich Hochwertig ist. Gegenstände aus Materialien eines niedrigeren Qualitätsgrades als für die Gegenstandsstufe erwartet oder eines höheren Qualitätsgrades als nötig, weisen Listeneinträge für den Qualitätsgrad des wertvollen Materials auf.

Spielwerte von Materialien

Tabelle 11-4 weiter unten führt Härte, Trefferpunkte, Beschädigungswert und Beispielgegenstände für einige Arten gewöhnlicher Materialien auf. Die Tabelle hat einzelne Einträge für dünne Gegenstände (wie Schilde), gewöhnliche Gegenstände (wie Rüstungen), und verstärkte oder besonders stabile Bauwerke (wie Mauern). Stein ist ein Sammelbegriff für alle harten Gesteine wie Granit und Marmor. Ebenso deckt Holz alle gewöhnlichen Holzsorten wie Eiche oder Kiefer ab. Bei Metallwaffen und -rüstungen wird davon ausgegangen, dass sie, sofern nicht anderweitig vermerkt, aus Eisen oder Stahl bestehen. Wenn ein Gegenstand aus mehr als einem Material besteht, verwendet der SL normalerweise die Spielwerte für das stärkste Material. Wenn beispielsweise eine Wand aus mit Papier bespannten, geflochtenen Holzrahmen aufgebrochen wird, muss dafür der Schaden für dünnes Holz berechnet werden, nicht der für Papier. Eventuell wird der SL jedoch auch das schwächere Material wählen, abhängig von der Funktion des Gegenstands. Beispielsweise wird ein Hammer auch dann unbenutzbar, wenn man anstelle des eisernen Kopfes seinen hölzernen Griff zerbricht. Manchmal ist ein Gegenstand sogar weniger robust als die für einen dünnen Gegenstand vorgesehene Härte oder seine Trefferpunkte implizieren; zum Beispiel müssen einem Zweig keine 9 Schadenspunkte zugefügt werden, bevor dieser bricht, obwohl er aus dünnem Holz besteht. Gleichermaßen kann ein besonders stabiler Gegenstand oder ein solches Bauwerk sogar höhere Härte- und Trefferpunktwerte aufweisen. Bestimmte Bauwerke, insbesondere dicke Mauern, sind derart verstärkt, dass du sie nur über einen längeren Zeitraum hinweg und mithilfe von Werkzeugen niederreißen kannst. (Weitere Informationen über Mauern finden sich auf Seite 514.)
Tabelle 11-4: Materialhärte, Trefferpunkte und Beschädigungswert
Material Härte TP BW Beispielgegenstände
Dünner Stoff 0 1 Flugdrachen, Seidenkleid, Unterhemd
Dünnes Glas 0 1 Flasche, Brille, Fensterscheibe
Papier 0 1 Buchseiten, Papierfächer, Schriftrolle
Glas 1 4 2 Glasblock, Glastisch, schwere Vase
Stoff 1 4 2 Stoffrüstung, schwere Jacke, Sack, Zelt
Glasbauwerk 2 8 4 Mauer aus Glasblöcken
Dünnes Leder 2 8 4 Rucksack, Jacke, Tasche, Riemen, Peitsche
Dünnes Seil 2 8 4 Standardseil für Abenteurer
Dünnes Holz 3 12 6 Stuhl, Knüppel, Schössling, Holzschild
Dünner Stein 4 16 8 Wandtafel, Schiefertafel, Verblendsteine
Leder 4 16 8 Lederrüstung, Sattel
Seil 4 16 8 Seil für schwere Handwerkszwecke, Takelage
Dünnes Eisen oder Stahl 5 20 10 Kette, Stahlschild, Schwert
Holz 5 20 10 Kiste, einfache Tür, Tisch, Baumstamm
Stein 7 28 14 Pflasterstein, Statue
Eisen oder Stahl 9 36 18 Amboss, Eisen- oder Stahlrüstung, Ofen
Holzbauwerk 10 40 20 Verstärkte Tür, Holzwand
Steinbauwerk 14 56 28 Steinwand
Eisen- oder Stahlbauwerk 18 72 36 Wand mit Eisenplatten

Wertvolle Materialien

Materialien der Kategorie Wertvoll lassen sich als Ersatz für einfache Materialien verwenden. Beispielsweise ist es möglich, einen Hammerkopf aus Adamant anstelle von Eisen zu fertigen. Gegenstände aus einem wertvollen Material sind teurer als typische Gegenstände; nicht nur sind kostbare Materialien teurer, der Handwerker muss auch mehr Zeit für die Arbeit damit aufwenden. Zusätzlich dazu erfordern mächtigere Gegenstände wertvolle Materialien von einem hohen Qualitätsgrad. Eine Auswahl wertvoller Materialien ist unten beschrieben. Der Eintrag „Preis“ jedes Materials führt den Preis eines einfachen nichtmagischen Gegenstands aus diesem Material auf, abgeleitet aus seiner Last (falls der Gegenstand leichter als 1 Last ist, verwende den Preis für 1 Last), sowie die Preise für verschiedene Mengen des Materials selber. Preise für Rüstungen, Schilde und Waffen aus wertvollen Materialien finden sich in den Abschnitten über Rüstungen (Seite 579), Schilde (Seite 589) und Waffen (Seite 608) dieses Kapitels.

Handwerkskunst mit wertvollen Materialien

Nur ein Experte kann einen Geringwertigen Gegenstand herstellen, nur ein Meister einen Normalen, und nur ein Legendärer Handwerker einen Hochwertigen. Um aus einem wertvollen Material etwas herzustellen, muss deine Charakterstufe der des Materials entsprechen oder höher liegen. Geringwertige Gegenstände können bei der Herstellung magischer Gegenstände bis zur 8. Stufe zur Anwendung kommen. Sie können auch mit Runen bis zu solchen der 8. Stufe graviert werden. Normale Gegenstände können verwendet werden, um magische Gegenstände bis zu solchen der 15. Stufe herzustellen und können mit Runen bis zu solchen der 15. Stufe graviert werden. Hochwertige Gegenstände verwenden die reinste Form des wertvollen Materials und können zur Herstellung magischer Gegenstände jeder Stufe und mit allen Runen verwendet werden. Reinere Formen gewöhnlicher Materialien zu verwenden, ist verhältnismäßig so preiswert, dass der Preis in dem jedes magischen Gegenstands bereits enthalten ist. Bei der Herstellung eines Gegenstands, der teilweise aus einem wertvollen Material besteht, müssen die dafür verwendeten Rohmaterialien auch dieses Material umfassen; mindestens 10%, um einen Geringwertigen Gegenstand herzustellen, mindestens 25% für einen Normalen, und alles für einen Hochwertigen. Beispielsweise hat ein Geringwertiger Silbergegenstand mit einer Last von 1 einen Preis von 20 GM. In diesem Fall muss von den Rohmaterialien im Wert von 10 GM, die du zu Beginn der Herstellung des Gegenstands bereitstellst, mindestens 1 GM in Form von Silber vorliegen. Die Rohmaterialien, die du zur Vervollständigung des Gegenstands aufwendest, müssen nicht aus dem wertvollen Material bestehen, es sei denn, der SL bestimmt dies bei Bedarf anders. Nachdem die Herstellung eines Gegenstands aus einem wertvollen Material abgeschlossen ist, kannst du Herstellen dafür einsetzen, um seinen Qualitätsgrad zu erhöhen, wofür du für die Preisdifferenz aufkommen und eine ausreichende Menge des wertvollen Materials bereitstellen musst.
ADAMANT
Material 8+
Ungewöhnlich Wertvol
Adamant wird aus vom Himmel gestürzten Felsen gewonnen. Es ist eines der härtesten bekannten Metalle. Es hat ein glänzendes, schwarzes Aussehen und wird für seine erstaunliche Zähigkeit geschätzt, und für seine Fähigkeit, ungeheuer scharfe Schneiden auszubilden.
Gegenstände aus Adamant Härte HP BW
Dünne Gegenstände
Normal 10 40 20
Hochwertig 13 52 26
Gegenstände
Normal 14 56 28
Hochwertig 17 68 34
Bauwerke
Normal 28 112 56
Hochwertig 34 136 68
Variante Adamantbrocken; Preis 500 GM; Last L
Variante Adamantbarren; Preis 5.000 GM; Last 1
Variante Normaler Adamantgegenstand; Stufe 8 Preis 350 GM pro Lasteinheit
Variante Hochwertiger Adamantgegenstand; Stufe 16 Preis 6.000 GM pro Lasteinheit
GRW 577
DRACHENHAUT
Material 8+
Ungewöhnlich Wertvol
Das Fell und die Schuppen eines Drachen können bei der Herstellung eines jeden Gegenstandes verwendet werden, der normalerweise aus normalem Leder oder normaler Haut gefertigt werden würde. Drachenhaut kann Farben zwischen Blau und glitzerndem Gold aufweisen, je nach der Art des Drachens, von der sie stammt. Aufgrund der Widerstandsfähigkeit der Schuppen kann diese auch zur Herstellung von Rüstungen verwendet werden, die normalerweise aus Metallplatten bestehen (z.B. Brustplatte, Plattenpanzer und Ritterrüstung), sodass diese Rüstungen sich auch ohne Metall anfertigen lassen. Drachenhautgegenstände sind gegenüber einer Schadensart immun, abhängig von der Art des Drachens (siehe Tabelle unten).
Drachenart Resistenz
Blau oder Bronze Elektrizität
Gold, Messing oder Rot Feuer
Grün Gift
Kupfer oder Schwarz Säure
Silber oder Weiß Kälte
Gegenstände aus Drachenhaut Härte TP BW
Dünne Gegenstände
Normal 4 16 8
Hochwertig 8 32 16
Gegenstände
Normal 7 28 14
Hochwertig 11 44 22
Variante Normaler Drachenhautgegenstand; Stufe 8 Preis 350 GM pro Lasteinheit
Variante Hochwertiger Drachenhautgegenstand; Stufe 16 Preis 6.000 GM pro Lasteinheit
GRW 577
KALTES EISEN
Material 2+
Wertvol
Waffen aus Kaltem Eisen sind für Dämonen- wie Feenwesen gleichermaßen tödlich. Kaltes Eisen sieht aus wie normales Eisen, wird aber aus besonders reinen Quellen gefördert und unter geringfügiger oder sogar gar keiner Wärmeeinwirkung geformt. Dieses Verfahren gestaltet sich ausgesprochen schwierig, insbesondere im Falle Hochwertiger Gegenstände aus Kaltem Eisen.
Gegenstände aus Kaltem Eisen Härte HP BW
Dünne Gegenstände
Geringwertig 5 20 10
Normal 7 28 14
Hochwertig 10 40 20
Gegenstände
Geringwertig 9 36 18
Normal 11 44 22
Hochwertig 14 56 28
Bauwerke
Geringwertig 18 72 36
Normal 22 88 44
Hochwertig 28 112 56
Variante Brocken Kaltes Eisen; Preis 10 GM; Last L
Variante Barren Kaltes Eisen; Preis 100 GM; Last 1
Variante Geringwertiger Gegenstand aus Kaltem Eisen; Stufe 2 Preis 20 GM pro Lasteinheit
Variante Normaler Gegenstand aus Kaltem Eisen; Stufe 7 Preis 250 GM pro Lasteinheit
Variante Hochwertiger Gegenstand aus Kaltem Eisen; Stufe 15 Preis 4.500 GM pro Lasteinheit
GRW 577
MITHRAL
Material 8+
Ungewöhnlich Wertvol
Mithral ist bekannt für seine Leichtigkeit, Haltbarkeit und Wirksamkeit gegen eine Reihe von Kreaturen, darunter Teufel und Lykanthropen. Es weist den gleichen Glanz wie Silber auf, hat aber einen etwas helleren Farbton. Mithralwaffen und Mithralrüstungen werden im Hinblick auf den Schaden, den sie Kreaturen mit Schwäche gegen Silber zufügen, wie solche aus Silber behandelt. Ein aus Mithral hergestellter Metallgegenstand ist leichter als einer aus Eisen oder Stahl: die Last des Gegenstands ist um 1 verringert (was sich auf Leichte Last verringert, falls seine normale Last 1 beträgt, mit keinem Effekt auf einen Gegenstand, der normalerweise leichte Last verursacht). Der Preis eines Gegenstands aus diesem Material leitet sich aus der normalen Last des Gegenstands ab, nicht aus der verringerten Last, die der Gegenstand dadurch verursacht, dass er aus Mithral gefertigt ist. Reduziere sie jedoch, bevor du weitere Anpassungen der Last im Hinblick auf die Größe des Gegenstandes vornimmst.
Gegenstände aus Mithral Härte TP BW
Dünne Gegenstände
Normal 5 20 10
Hochwertig 8 32 16
Gegenstände
Normal 9 36 18
Hochwertig 12 48 24
Bauwerk
Normal 18 72 36
Hochwertig 24 96 48
Variante Mithralbrocken; Preis 500 GM; Last L
Variante Mithralbarren; Preis 5.000 GM; Last 1
Variante Normaler Mithralgegenstand; Stufe 8 Preis 350 GM pro Lasteinheit
Variante Hochwertiger Mithralgegenstand; Stufe 16 Preis 6.000 GM pro Lasteinheit
GRW 578
ORICHALCUM
Material 17+
Selten Wertvol
Orichalcum, das seltenste und wertvollste Himmelsmetall, ist wegen seiner unglaublichen zeitbezogenen magischen Eigenschaften begehrt. Dieses matte, kupferartige Metall ist nicht so robust wie Adamant, aber Orichalcum schützt sich selbst durch seine zeitverzerrenden Eigenschaften, was ihm ein großes Maß an Härte und zusätzliche Trefferpunkte verleiht. Wenn ein Orichalcumgegenstand Schaden nimmt, aber nicht zerstört wird, repariert er sich selbst nach 24 Stunden vollständig.
Gegenstände aus Orichalcum Härte TP BW
Dünne Gegenstände
Hochwertig 16 64 32
Gegenstände
Hochwertig 18 72 36
Bauwerk
Hochwertig 35 140 70
Variante Orichalcumbrocken; Preis 1.000 GM; Last L
Variante Orichalcumbarren; Preis 10.000 GM; Last 1
Variante Hochwertiger Orichalcumgegenstand; Stufe 17 Preis 10.000 GM pro Lasteinheit
GRW 578
SCHWARZHOLZ
Material 8+
Ungewöhnlich Wertvol
Schwarzholz ist ein sehr leichtes Holz, das hauptsächlich in alten Wäldern im südlichen Mittelavistan vorkommt. Es ist dunkel wie Ebenholz, weist aber eine leicht violette Tönung auf. Die Last eines Schwarzholzgegenstands ist um 1 verringert (oder auf Leichte Last, falls seine normale Last 1 beträgt; dies verringert die Last nicht unter Leicht). Der Preis eines Gegenstands aus Schwarzholz leitet sich aus der normalen Last des Gegenstands ab, nicht aus der verringerten Last, die der Gegenstand dadurch verursacht, dass er aus Schwarzholz gefertigt ist. Reduziere sie jedoch, bevor du weitere Anpassungen der Last im Hinblick auf die Größe des Gegenstandes vornimmst.
Gegenstände aus Schwarzholz Härte TP BW
Dünne Gegenstände
Normal 5 20 10
Hochwertig 8 32 16
Gegenstände
Normal 7 28 14
Hochwertig 10 40 20
Bauwerke
Normal 14 56 28
Hochwertig 20 80 40
Variante Schwarzholzzweig; Preis 500 GM; Last L
Variante Schwarzholzbrett; Preis 5.000 GM; Last 1
Variante Normaler Schwarzholzgegenstand; Stufe 8 Preis 350 GM pro Lasteinheit
Variante Hochwertiger Schwarzholzgegenstand; Stufe 16 Preis 6.000 GM pro Lasteinheit
GRW 578
SILBER
Material 2+
Wertvol
Silberwaffen sind ein Fluch für bestimmte üble Kreaturen wie z.B. Teufel und Werwölfe. Silbergegenstände sind weniger haltbar als Stahlgegenstände. Geringwertige Silbergegenstände sind in der Regel sogar nur versilbert.
Gegenstände aus Silber Härte TP BW
Dünne Gegenstände
Geringwertig 3 12 6
Normal 5 20 10
Hochwertig 8 32 16
Gegenstände
Geringwertig 5 20 10
Normal 7 28 14
Hochwertig 10 40 20
Bauwerke
Geringwertig 10 40 20
Normal 14 56 28
Hochwertig 20 80 40
Variante Silberbrocken; Preis 10 GM; Last L
Variante Silberbarren; Preis 100 GM; Last 1
Variante Geringwertiger Silbergegenstand; Stufe 2 Preis 20 GM pro Lasteinheit
Variante Normaler Silbergegenstand; Stufe 7 Preis 250 GM pro Lasteinheit
Variante Hochwertiger Silbergegenstand; Stufe 15 Preis 4.500 GM pro Lasteinheit
GRW 578

Rüstung

Rüstungen können aus Wertvollen Materialien hergestellt und/ oder mit Magie aufgeladen werden, um ihnen Fähigkeiten zu verleihen, die über die typischer Rüstungen hinausgehen. Viele magische Rüstungen entstehen durch Hineingravieren von Runen, wie es auf Seite 583 beschrieben wird. Die Spielwerte einer magischen Rüstung führen den Preis und die Attribute der häufigsten Rüstungen auf, die du unter Verwendung von Basisrunen herstellen kannst. Mithilfe wertvoller Materialien lassen sich auch andere spezielle Rüstungen herstellen. Manche Rüstungen sind zudem einzigartig.

Rüstungen aus wertvollen Materialien

Rüstungen aus wertvollen Materialien sind teurer und verleihen manchmal spezielle Effekte. Du kannst Lederrüstungen aus Drachenleder, Holzrüstungen aus Schwarzholz und Metallrüstungen aus allen wertvollen Materialien mit Ausnahme von Schwarzholz herstellen. Auch wenn sie die Last der Rüstung verringert, wenn man sie trägt, kommt bei der Ermittlung des Materialpreises der normale Lastwert zur Anwendung. (Materialien werden auf Seite 576 beschrieben.)

Alternativen zu Rüstungen

Wenn du keine Rüstung tragen möchtest oder nur in Ungerüsteter Verteidigung den Kompetenzgrad Geübt besitzt, kannst du entweder Entdeckerkleidung tragen oder Rüstungsarmschienen. Wie in jede andere Rüstung auch können in Entdeckerkleidung Runen graviert werden, sie kann also Gegenstandsboni auf RK oder Rettungswürfe verleihen. Rüstungsarmschienen verleihen einen Gegenstandsbonus von +1 auf RK, besitzen keine Obergrenze für den Geschicklichkeitsmodifikator und verleihen ebenso einen Bonus auf Rettungswürfe. Dieser Gegenstand ist auf Seite 572 zu finden.

Herkömmliche Magische Rüstungen

Die gebräuchlichsten Spezialrüstungen sind Rüstungen mit einer Kombination aus Rüstungsverbesserungs- und Widerstandsfähigen Runen. Die folgenden Spielwerte bieten eine Kurzreferenz für diese Arten von Rüstungen.

Besondere magische Rüstungen

Diese Rüstungen haben andere Fähigkeiten als diejenigen, die sich durch das Gravieren von Runen erreichen lassen. Die Beschreibung einer spezifischen magischen Rüstung enthält eine Liste ihrer Basisrunen, die du genau wie im Fall anderer mit Runen gravierter Gegenstände auch verbessern, hinzufügen oder übertragen kannst. In eine spezifische Rüstung kannst du keinerlei Eigenschaftsrunen gravieren, die diese nicht bereits besitzt.

Runen

Die meisten magischen Waffen und Rüstungen beziehen ihre Kräfte aus in sie eingravierten mächtigen mystischen Runen. Diese Runen ermöglichen die tiefgreifende Anpassung von Gegenständen an die Bedürfnisse ihres Besitzers. Um ihre Effekte hervorzurufen, müssen Runen mithilfe eines besonderen Verfahrens physisch in Gegenstände graviert werden. Sie unterteilen sich in zwei Untergruppen: Basisrunen und Eigenschaftsrunen. Basisrunen bieten die grundlegendsten und essentiellsten Vorteile: Eine Waffenverbesserungsrune verleiht einen Bonus auf Angriffswürfe mit der Waffe und eine Schadensrune verleiht ihr zusätzliche Waffenschadenswürfel. Eine Rüstungsverbesserungsrune erhöht den Gegenstandsbonus der Rüstung auf die RK und die Widerstandsrune verleiht einen Bonus auf die Rettungswürfe des Trägers. Im Gegensatz dazu gewähren Eigenschaftsrunen vielfältigere Effekte – oft Kräfte, die, solange die Rüstung getragen wird, konstant wirken, oder die bei jedem Einsatz der Waffe Wirkung zeigen, z.B. eine Rune, die Energieresistenz verleiht, oder eine, die den Angriffen einer Waffe Feuerschaden hinzufügt. Die Anzahl an Eigenschaftsrunen, die eine Waffe oder Rüstung tragen kann, entspricht dem Wert ihrer Verbesserungsrune. Eine +1 Waffe kann somit eine Eigenschaftsrune aufweisen, aber sie könnte eine weitere aufnehmen, würde ihre +1 Waffenverbesserungsrune zu einer +2 Waffenverbesserungsrune verbessert werden. Da die Schadens- und die Widerstandsrune Basisrunen darstellen, werden sie nicht auf diese Obergrenze angerechnet. Ein mit Runen gravierter Gegenstand wird in der Regel mit dem Wert seiner Verbesserungsrune bezeichnet, dann den Namen vorhandener Eigenschaftsrunen; nun folgt der Name des Basisgegenstandes und am Ende die Bezeichnung von anderen Basisrunen. Beispielsweise könnte es ein +1 Langschwert oder einen +2 Feuerresistenten Kettenpanzer des Starken Widerstandes geben. Bei den Angaben, was vor und hinter dem Namen des Basisgegenstandes steht, kann es aber Variationen geben. Mit Runen gravierte Rüstungen und Waffen weisen die gleiche Last und generelle Eigenschaften auf wie die nichtmagische Version, es sei denn, etwas anderes ist angegeben. Die Stufe eines mit Runen gravierten Gegenstands ist gleich der höchsten Stufe, die entweder der Basisgegenstand oder eine der hineingravierten Runen aufweist. Daher wäre ein +1 Streitkolben des Schadens (ein Gegenstand der 4. Stufe) mit einer Untote zerstörenden-Rune (einer Rune der 5. Stufe) ein Gegenstand der 5. Stufe. Jede Rune kann in einen bestimmten Rüstungs- oder Waffentyp graviert werden, wie im Eintrag „Nutzung“ in den Spielwerten der Rune angegeben. Entdeckerkleidung kann mit Rüstungsrunen graviert werden, auch wenn es sich bei ihr nicht um Rüstung handelt, aber da sie weder zur Leichten, Mittleren, noch Schweren Rüstungskategorie gehört, können es keine Runen sein, die eine dieser Kategorien voraussetzt.

Resonanz

Wenn eine Rüstung Runen aufweist, gehört sie gleichzeitig der Kategorie Resonanz an und erfordert dementsprechend auch den Aufbau von Resonanz, um aus ihren magischen Eigenschaften Vorteil ziehen zu können.

Runenanleitungen

Der Preis der Anleitung einer Rune ist der gleiche wie der Preis der Anleitung für einen Gegenstand der gleichen Stufe; sie kann auf die gleiche Weise beschafft werden wie eine Anleitung oder Formel zur Herstellung eines Gegenstandes (siehe Seite 293).

Der Gravurprozess

Eine Rune in einen Gegenstand einzugravieren, folgt demselben Verfahren wie die Aktivität Herstellen, um einen Gegenstand anzufertigen. Du musst über die Anleitung der Rune verfügen. Der Gegenstand, in den du die Rune gravierst, muss sich während des vollständigen Gravurprozesses in deinem Besitz befinden und du musst jegliche besonderen Herstellungsvoraussetzungen der Rune erfüllen. Die Rune hat keinerlei Wirkung, bis die Aktivität Herstellen abgeschlossen wurde. Es kann jeweils nur eine Rune gleichzeitig graviert werden.

Runen übertragen

Runen können von einem Gegenstand zu einem anderen übertragen werden, das gilt auch für solche auf Runensteinen (Seite 583). Auch hierbei kommt die Aktivität Herstellen zum Einsatz. So kannst du entweder eine Rune von einem Gegenstand zu einem anderen übertragen oder eine Rune auf einem Gegenstand mit einer Rune auf dem anderen Gegenstand austauschen. Um austauschfähig zu sein, müssen die beiden Runen der gleichen Form angehören (sie müssen entweder beide Basisoder Eigenschaftsrunen darstellen). Falls ein Gegenstand zwei oder mehr Eigenschaftsrunen haben kann, entscheidest du, welche Runen während des Übertragungsprozesses getauscht werden und welche verbleiben sollen. Falls du eine Rune auf einen Gegenstand zu transferieren versuchst, der diese nicht aufnehmen kann – wie etwa, wenn du eine Rune für eine Nahkampfwaffe auf eine Fernkampfwaffe überträgst – erleidest du einen automatischen Kritischen Fehlschlag auf deinen Fertigkeitswurf für Handwerkskunst. Bei der Übertragung einer Verbesserungsrune besteht die Möglichkeit, dass letztlich Eigenschaftsrunen in einen Gegenstand graviert werden, der aus ihnen keinen Vorteil ziehen kann. In diesem Fall werden die Eigenschaftsrunen unwirksam, bis sie auf einen Gegenstand mit der notwendigen Verbesserungsrune übertragen werden oder bis in den sie tragenden Gegenstand auch die entsprechende Verbesserungsrune graviert wird. Der SG des Fertigkeitswurfes für Handwerkskunst zur Übertragung einer Rune wird von der Gegenstandsstufe der übertragenen Rune bestimmt; der Preis der Übertragung liegt bei 10% des Preises der Rune, es sei denn, sie wird von einem Runenstein aus übertragen, was kostenlos ist. Verwende bei der Übertragung die jeweils höhere Stufe und den höheren Preis der beiden Runen, um Stufe bzw. Preis zu bestimmen. Es dauert 1 Tag (anstelle der zur Herstellung normalerweise nötigen 4 Tage), um eine Rune zu übertragen oder zwei Runen auszutauschen; du kannst zudem noch länger an ihnen arbeiten, um – wie üblich im Falle von Herstellen – in den Genuss eines Preisnachlasses zu kommen.

Beispiele für Runenübertragen

Du kannst eine Flammend-Rune von einem +1 Flammenden Zweihänder des Schadens auf ein +2 Langschwert des Schadens übertragen, was ein +2 Flammendes Langschwert des Schadens und einen +1 Zweihänder des Schadens hervorbringt. Du kannst die Waffenverbesserungsrunen eines +1 Langschwerts mit der eines +2 Zweihänders austauschen, was ein +2 Langschwert und einen +1 Zweihänder hervorbringt. Du kannst hingegen nicht die +1 Waffenverbesserungsrune einer Waffe mit der Flammend-Eigenschaftsrune einer anderen Waffe tauschen, da beide Runen nicht der gleichen Gruppe angehören. Wenn du eine Rune auf einen Gegenstand überträgst, der mehrere Eigenschaftsrunen tragen kann, darfst du entscheiden, ob du eine einzelne Rune übertragen oder die Runen zwischen den Gegenständen tauschen möchtest. Zum Beispiel kann eine +2 Waffe bis zu zwei Eigenschaftsrunen gleichzeitig tragen. Falls du eine Flammend-Rune von einem +1 Flammenden Rapier des Schadens auf einen +2 Frost-Kriegshammer des Schadens überträgst, würdest du entscheiden, ob das Endergebnis in einem +1 Rapier des Schadens und einem +2 Flammenden Frost-Kriegshammer des Schadens oder in einem +1 Frost-Rapier des Schadens und einem +2 Flammenden Kriegshammer des Schadens bestehen soll.

Basisrunen

Vier Basisrunen erzeugen die grundlegendste Schutz- und Zerstörungsmagie: Rüstungsverbesserungs- und Widerstandsrunen für Rüstungen und Waffenverbesserungs- und Schadensrunen für Waffen. Eine Verbesserungsrune macht eine Waffe zu einer magischen Waffe (Seite 608), bzw. eine Rüstung zu einer magischen Rüstung (Seite 580). Ein Gegenstand kann nur eine einzige Basisrune jedes einzelnen Typs tragen, obschon das Gravieren einer stärkeren Rune eine bestehende Rune in ihre jeweils mächtigere Variante verwandeln kann (wie im Eintrag jeder Rune beschrieben). Du selbst wirst im Verlauf des Spiels ebenfalls neue Stufen erlangen und dabei in der Regel zwischen dem Verbessern der Verbesserungsrune eines Gegenstands und dem seiner Schadens- oder Widerstandsrune abwechseln, vorausgesetzt natürlich, du kannst dir diese Verbesserungen leisten.
Tabelle - Basisrunen
Basisrune Graviert in Vorteil
Rüstungsverbesserung Rüstung Erhöht den Gegenstandsbonus auf RK und bestimmt die Maximalanzahl an Eigenschaftsrunen
Widerstand Rüstung Verleiht einen Gegenstandsbonus auf Rettungswürfe
Waffenverbesserung Waffe Verleiht einen Gegenstandsbonus auf Angriffswürfe und bestimmt die Maximalanzahl an Eigenschaftsrunen
Schaden Waffe Erhöht die Anzahl der Waffenschadenswürfel

Basisrunen für Rüstungen

RÜSTUNGSVERBESSERUNG
Rune 5+
Bannmagie Magisch
Nutzung in Rüstung graviert
Magische Schutzzauber lenken Angriffe ab. Erhöhe den Gegenstandsbonus der Rüstung für deine RK um 1. In die Rüstung kann genau eine Eigenschaftsrune graviert werden. Du kannst eine bereits in eine Rüstung gravierte Rüstungsverbesserungsrune zu ihrer stärkeren Variante verbessern, was die Werte der existierenden Rune auf die der neuen Rune erhöht. Du musst dafür über die Anleitung für die stärkere Rune verfügen. Der Preis der Verbesserung ist gleich der Differenz zwischen den Preisen der beiden Runen.
Variante +1 Rüstungsverbesserung; Stufe 5 Preis 160 GM;
Herstellungsvoraussetzungen Kompetenzgrad Experte in Handwerkskunst.
Variante +2 Rüstungsverbesserung; Stufe 11 Preis 1.060 GM;
Herstellungsvoraussetzungen Kompetenzgrad Meister in Handwerkskunst. Erhöhe den Gegenstandsbonus der Rüstung auf RK um 2; in die Rüstung können zwei Eigenschaftsrunen graviert werden.
Variante +3 Rüstungsverbesserung; Stufe 18 Preis 20.560 GM;
Herstellungsvoraussetzungen Kompetenzgrad Legende in Handwerkskunst. Erhöht den Gegenstandsbonus der Rüstung auf RK um 3; in die Rüstung können drei Eigenschaftsrunen graviert werden
GRW 584
WIDERSTAND
Rune 8+
Bannmagie Magisch
Nutzung in eine Rüstung graviert
Widerstandsrunen erfüllen Rüstungen mit zusätzlicher Schutzmagie. Dies verleiht dem Träger einen Gegenstandsbonus von +1 auf Rettungswürfe. Du kannst die bereits in die Rüstung gravierte Widerstandsrune zu ihrer stärkeren Variante verbessern, was die Werte der existierenden Rune auf die der neuen Rune erhöht. Du musst auch über die Anleitung für die stärkere Rune verfügen. Der Preis der Verbesserung ist gleich der Differenz zwischen den Preisen der beiden Runen.
Variante Widerstand; Stufe 8 Preis 340 GM
Variante Starker Widerstand; Stufe 14 Preis 3.440 GM
Die Rüstung verleiht einen Gegenstandsbonus von +2 auf Rettungswürfe.
Variante Mächtiger Widerstand; Stufe 20 Preis 49.440 GM
Die Rüstung verleiht einen Gegenstandsbonus von +3 auf Rettungswürfe.
GRW 584

Basisrunen für Waffen

SCHADEN
Rune 4+
Hervorrufungsmagie Magisch
Nutzung in eine Waffe graviert
Eine Schadensrune speichert in der Waffe zerstörerische Magie, was die von ihr verursachten Waffenschadenswürfel von einem auf zwei erhöht. Beispielsweise würde dann ein +1 Dolch des Schadens 2W4 Schadenspunkte anstelle von 1W4 Schadenspunkten verursachen. Du kannst die bereits in die Waffe gravierte Schadensrune-Rune zu ihrer stärkeren Variante verbessern, was die Werte der existierenden Rune auf die der neuen Rune erhöht. Du musst auch über die Anleitung für die stärkere Rune verfügen; der Preis der Verbesserung ist gleich der Differenz zwischen den Preisen der beiden Runen.
Variante Schadensrune; Stufe 4 Preis 65 GM
Variante Starke Schadensrune; Stufe 12 Preis 1.065 GM
Die Waffe verursacht Waffenschaden in Höhe von drei Würfeln.
Variante Mächtige Schadensrune; Stufe 19 Preis 31.065 GM
Die Waffe verursacht Waffenschaden in Höhe von vier Würfeln
GRW 584
WAFFENVERBESSERUNG
Rune 2+
Hervorrufungsmagie Magisch
Nutzung in eine Waffe graviert
Magische Verbesserungen sorgen dafür, dass diese Waffe zielsicherer trifft. Angriffswürfe mit dieser Waffe erhalten einen Gegenstandsbonus von +1, ferner kann in die Waffe zudem genau eine Eigenschaftsrune graviert werden. Du kannst die bereits in die Waffe gravierte Waffenverbesserung-Rune zu ihrer stärkeren Variante verbessern, was die Werte der existierenden Rune auf die der neuen Rune erhöht. Du musst auch über die Anleitung für die stärkere Rune verfügen; der Preis der Verbesserung ist gleich der Differenz zwischen den Preisen der beiden Runen.
Variante +1 Waffenverbesserung; Stufe 2 Preis 35 GM;
Herstellungsvoraussetzungen Kompetenzgrad Experte in Handwerkskunst.
Variante +2 Waffenverbesserung; Stufe 10 Preis 935 GM;
Herstellungsvoraussetzungen Kompetenzgrad Meister in Handwerkskunst. Der Gegenstandsbonus auf Angriffswürfe beträgt +2; in die Waffe können zwei Eigenschaftsrunen graviert werden.
Variante +3 Waffenverbesserung; Stufe 16 Preis 8.935 GM;
Herstellungsvoraussetzungen Kompetenzgrad Legende in Handwerkskunst. Der Gegenstandsbonus auf Angriffswürfe beträgt +3; in die Waffe können drei Eigenschaftsrunen graviert werden.
GRW 584

Rüstungs- und Waffenrunenverbessern

Oft wirst du die Basisrunen einer magischen Rüstung oder einer magischen Waffe verbessern wollen, die sich bereits in deinem Besitz befindet. Dies erfordert eine Verbesserung jeder einzelnen Rune für sich. In den Tabellen 11-5 und 11-6 ist der Preis für jeden einzelnen Schritt dazu aufgeführt. Diesem ist jeweils eine Zahl in Klammern beigeordnet, die die Gegenstandsstufe für die Handlung Herstellen angibt. Sie kann auch stets als Hinweis auf die Stufe gewertet werden, auf der sich ein Abenteurer beim Verbessern seiner Rüstung und Waffen in der Regel ungefähr befindet. Eher ungewöhnliche Verbesserungsmöglichkeiten werden auf diesen Tabellen ausgelassen, wie etwa die einer +1 Waffe direkt in eine +1 Waffe des Starken Schadens.

Tabelle 11-5: Preise für Rüstungsverbesserungen
Startrüstung Verbesserte Rüstung Preis und Prozess
+1 Rüstung +1 Rüstung des Widerstandes 340 GM, um Widerstand einzugravieren (8. Stufe)
+1 Rüstung des Widerstandes +2 Rüstung des Widerstandes 900 GM, um +2 Rüstungsverbesserung einzugravieren (11. Stufe)
+2 Rüstung des Widerstandes +2 Rüstung des Starken Widerstandes 3.100 GM, um Starke Widerstandsrune einzugravieren (14. Stufe)
+2 Rüstung des Starken Widerstandes +3 Rüstung des Starken Widerstandes 19.500 GM, um +3 Rüstungsverbesserung einzugravieren (18. Stufe)
+3 Rüstung des Starken Widerstandes +3 Rüstung des Mächtigen Widerstandes 46.000 GM, um Mächtige Widerstandsrune einzugravieren (20. Stufe)
Tabelle 11-6: Preise für Waffenverbesserungen
Startwaffe Verbesserte Waffe Preis und Prozess
+1 Waffe +1 Waffe des Schadens 65 GM, um Schadensrune einzugravieren (4. Stufe)
+1 Waffe des Schadens +2 Waffe des Schadens 900 GM, um +2 Waffenverbesserung einzugravieren (10. Stufe)
+2 Waffe des Schadens +2 Waffe des Starken Schadens 1.000 GM, um Starke Schadensrune einzugravieren (12. Stufe)
+2 Waffe des Starken Schadens +3 Waffe des Starken Schadens 8.000 GM, um +3 Waffenverbesserung einzugravieren (16. Stufe)
+3 Waffe des Starken Schadens +3 Waffe des Mächtigen Schadens 30.000 GM, um Mächtige Schadensrune einzugravieren (19. Stufe)

Besondere Rüstungen und Waffen

Anders als mit Runen verbesserte Rüstungen und Waffen sind Spezifische Rüstungen und Waffen (wie Ghulhaut oder ein Heiliger Rächer) zu einem bestimmten Zweck geschaffen, und können durchaus anders als andere Gegenstände ihrer Arten funktionieren. Spezifische magische Rüstungen und Waffen können keine Eigenschaftsrunen tragen, du kannst aber ihnen Basisrunen hinzufügen, bzw. diese verbessern.

Eigenschaftsrunen

Eigenschaftsrunen verleihen einer Rüstung oder einer Waffe über seine Basisrunen hinausgehende besondere Fähigkeiten. Falls eine Rüstung oder eine Waffe mehrfach mit der gleichen Rune graviert ist, wirkt ausschließlich diejenige der höchsten Stufe. Du kannst eine Eigenschaftsrune zu einem Typ dieser Rune höherer Stufe auf dieselbe Weise wie bei einer Basisrune verbessern. Runenfähigkeiten, die aktiviert werden müssen, folgen den Regeln zur Aktivierung magischer Gegenstände auf Seite 532.

Eigenschaftsrunen für Rüstungen

ANTIMAGISCH
Rune 15
Ungewöhnlich Bannmagie Magisch
Preis 6.500 GM
Nutzung in eine Rüstung graviert
Diese komplexe Rune lenkt die Energie eines Zaubers um, was dir einen Zustandsbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen magische Effekte verleiht.
Aktivierung
image/svg+xml >_(R)_
Befehl; Häufigkeit einmal pro Tag; Auslöser Du bist Ziel eines Zaubers oder innerhalb seines Wirkungsbereichs; Effekt Die Rüstung versucht dem auslösenden Zauber mit dem Effekt eines Magie bannen-Zaubers des 7. Grades und einem Entgegenwirkenmodifikator von +26 entgegenzuwirken.
Herstellungsvoraussetzungen Ein Wirken von Magie bannen.
GRW 585
ENERGIERESISTENT
Rune 8+
Bannmagie Magisch
Nutzung in eine Rüstung graviert
Diese Symbole transportieren von den Elementarebenen Schutzkräfte herbei. Du erhältst Resistenz 5 gegen Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure. Bei der Schaffung der Rune wählt der Hersteller eine Schadensart. In eine Rüstung können mehrere energieresistente Runen graviert werden; anstelle nur den höchststufigen Effekt zu verwenden, muss jede eine Resistenz gegenüber einer unterschiedlichen Schadensart verleihen. Zum Beispiel würde dir eine +2 Säureresistente Brustplatte der Starken Feuerresistenz eine Säureresistenz von 5 und eine Feuerresistenz von 10 verleihen.
Variante Energieresistent; Stufe 8 Preis 420 GM
Variante Stark Energieresistent; Stufe 12 Preis 1.650 GM
Du erhältst gegenüber der spezifizierten Schadensart eine Resistenz von 10.
GRW 585
SCHATTENWANDELN
Rune 3+
Magisch Verwandlungsmagie
Nutzung in eine Leichte oder Mittelschwere nichtmetallische Rüstung graviert
Eine Rüstung mit dieser Rune nimmt einen dunstig-schwarzen Farbton an. Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, solange du diese Rüstung trägst.
Variante Schattenwandeln; Stufe 3 Preis 55 GM
Variante Starkes Schattenwandeln; Stufe 9 Preis 650 GM
Der Gegenstandsbonus beträgt +2.
Variante Mächtiges Schattenwandeln; Stufe 17 Preis 14.000 GM
Der Gegenstandsbonus beträgt +3.
GRW 585
ÄTHERISCH
Rune 17
Ungewöhnlich Beschwörungsmagie Magisch
Preis 13.500 GM
Nutzung in eine Rüstung graviert
Eine Ätherische Rune repliziert Rüstung auf der Ätherebene.
Aktivierung
image/svg+xml >_(A)_
Befehl; Häufigkeit einmal pro Tag; Effekt Du erhältst die Effekte von Ätherischer Ausflug. Dies erfordert keine Konzentration und hält 10 Minuten an oder bis du dich dazu entscheidest, als freie Aktion in deine materielle Gestalt zurückzukehren.
Herstellungsvoraussetzungen Ein Wirken von Ätherischer Ausflug des 9. Grades.
GRW 585
SCHMIERIG
Rune 3+
Magisch Verwandlungsmagie
Nutzung in eine Rüstung graviert
Diese Eigenschaft macht die Rüstung glitschig, als wäre sie mit einem dünnen Ölfilm überzogen. Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik zum Entkommen und Hindurchzwängen.
Variante Schmierig; Stufe 3 Preis 45 GM
Variante Stark Schmierig; Stufe 8 Preis 450 GM
Der Gegenstandsbonus beträgt +2.
Variante Mächtig Schmierig; Stufe 16 Preis 9.000 GM
Der Gegenstandsbonus beträgt +3.
GRW 586
UNSCHEINBAR
Rune 5
Illusion Magisch
Preis 140 GM
Nutzung in eine Rüstung graviert
Diese Rüstung kann mit einem bloßen Gedanken verkleidet werden.
Aktivierung
image/svg+xml >_(A)_
Vorstellung; Effekt Form und Erscheinungsbild dieser Rüstung werden gewöhnlich oder sie nimmt die Form edler Kleidung deiner Wahl an. Die Spielwerte der Rüstung ändern sich dadurch nicht. Nur eine Kreatur, auf die die Vorteile von Wahrer Blick oder eines ähnlichen Effekts wirken, kann diese Illusion mit einem Wurf gegen SG 25 anzuzweifeln versuchen.
GRW 586
UNSICHTBARKEIT
Rune 8+
Illusion Magisch
Nutzung in eine leichte Rüstung graviert
Durch diese Rüstung scheint stellenweise Licht zu dringen.
Aktivierung
image/svg+xml >_(A)_
Befehl; Häufigkeit einmal pro Tag; Effekt Durch Flüstern des Befehlsworts erlangst du für 1 Minute den Zustand Unsichtbar und die Effekte von Unsichtbarkeit auf Grad 2.
Variante Unsichtbarkeit; Stufe 8 Preis 500 GM
Variante Starke Unsichtbarkeit; Stufe 10 Preis 1.000 GM
Die Rüstung kann bis zu dreimal am Tag aktiviert werden.
Herstellungsvoraussetzungen Ein Wirken von Unsichtbarkeit.
GRW 586
VERSTÄRKT
Rune 12+
Bannmagie Magisch
Nutzung in eine mittelschwere oder schwere Rüstung graviert
Eine Verstärkt-Rune schützt gegen die meisten tödlichen Angriffe. Wann auch immer du einen Kritischen Treffer erleidest, während du die gravierte Rüstung trägst, legst du einen Einfachen Wurf gegen SG 17 ab. Bei einem Erfolg wird der Kritische Treffer zu einem normalen Treffer heruntergestuft. Diese Eigenschaft macht die Rüstung kompakter und dicker; dies erhöht ihren Lastwert um 1 und die zur Verringerung ihrer Mali nötige Stärke um 2.
Variante Verstärkt; Stufe 12 Preis 2.000 GM
Variante Stark Verstärkt; Stufe 18 Preis 24.000 GM
Der SG für einen Einfachen Wurf liegt bei 14.
GRW 586

Eigenschaftsrunen für Waffen

ANARCHISCH
Rune 11
Chaotisch Hervorrufungsmagie Magisch
Preis 1.400 GM
Nutzung in Waffe ohne Axiomatische Rune graviert
Eine Anarchisch-Rune ist gezackt und asymmetrisch und kanalisiert Chaotische Energie. Eine Waffe mit dieser Rune verursacht zusätzliche 1W6 Punkte Chaotischen Schaden gegen Ziele von Rechtschaffener Gesinnung. Falls du von Rechtschaffener Gesinnung bist, besitzt du den Zustand Kraftlos 2, solange du diese Waffe trägst oder führst. Wenn du bei einer Angriffsaktion mit dieser Waffe gegen eine Kreatur von Rechtschaffener Gesinnung einen Kritischen Erfolg hast, würfle 1W6. Bei einer 1 oder 2 fügst du den doppelten Minimalschaden zu; bei einer 3 oder 4 erhöhst du den Schaden auf die übliche Art; bei einer 5 oder 6 fügst du den doppelten Maximalschaden zu.
Herstellungsvoraussetzungen Chaotische Gesinnung
GRW 586
AXIOMATISCH
Rune 11
Hervorrufungsmagie Magisch Rechtschaffen
Preis 1.400 GM
Nutzung in eine Waffe ohne Anarchische Rune graviert
Eine Axiomatisch-Rune ist komplex und symmetrisch und erfüllt eine Waffe mit Rechtschaffener Energie. Eine Waffe mit dieser Rune verursacht zusätzliche 1W6 Punkte Rechtschaffenen Schaden gegen Ziele von Chaotischer Gesinnung. Falls du von Chaotischer Gesinnung bist, erhältst du den Zustand Kraftlos 2, solange du diese Waffe trägst oder führst.
Wenn du bei einem Angriffswurf mit dieser Waffe gegen eine Kreatur von Chaotischer Gesinnung einen Kritischen Erfolg hast, verwende – anstelle zu würfeln – den aufgerundeten Durchschnittswert jedes Waffenschadenswürfels (3 für W4, 4 für W6, 5 für W8, 6 für W10 und 7 für W12).
Herstellungsvoraussetzungen Rechtschaffene Gesinnung.
GRW 586
DONNERND
Rune 8+
Hervorrufungsmagie Magisch Schall
Nutzung in eine Waffe graviert
Wenn diese Waffe trifft, gibt sie einen lauten Donnerschlag von sich, der bei einer erfolgreichen Angriffsaktion zusätzliche 1W6 Punkte Schallschaden verursacht. Bei einem Kritischen Treffer muss das Ziel einen Zähigkeitswurf gegen SG 24 ablegen; bei einem Fehlschlag erhält es für 1 Minute den Zustand Taub (oder für 1 Stunde im Falle eines Kritischen Fehlschlags).
Variante Donnernd-Rune; Stufe 8 Preis 500 GM
Variante Starke Donnernd-Rune; Stufe 15 Preis 6.500 GM
Der SG des Rettungswurfs liegt bei 34 und die Taubheit ist permanent. Der von dieser Waffe zugefügte Schallschaden ignoriert die Schallresistenz des Ziels.
GRW 586
ENTHAUPTEND
Rune 17
Selten Hervorrufungsmagie Magisch
Preis 15.000 GM
Nutzung in eine Hiebschaden zufügende Nahkampfwaffe graviert
Ursprünglich zum Erlegen des legendären Grinderlaks entwickelt, sind Enthauptende Waffen (zuweilen auch als Henkerswaffen bezeichnet) gegen nahezu jeden Gegner mit Kopf gleichermaßen wirksam.
Aktivierung
image/svg+xml >_(R)_
Vorstellung (Kampfunfähigkeit, Tod); Auslöser Du erzielst bei einem Angriff mit der Waffe eine Natürliche 20, hast einen Kritischen Erfolg und fügst Hiebschaden zu. Das Ziel muss einen Kopf haben; Effekt Das Ziel muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 37 ablegen; bei einem Fehlschlag wird es enthauptet. Dies tötet jede Kreatur außer solchen, die keinen Kopf zum Leben brauchen. Bei Kreaturen mit mehreren Köpfen wird die Kreatur dadurch normalerweise nur getötet, wenn man ihr den letzten Kopf abschlägt.
GRW 586
ÄTZEND
Rune 8+
Beschwörungsmagie Magisch Säure
Nutzung in eine Waffe graviert
Die ganze Oberfläche dieser Waffe knistert vor Säure. Wenn du mit der Waffe triffst, rechne dem zugefügten Schaden 1W6 Punkte Säureschaden hinzu. Zusätzlich nimmt bei einem Kritischen Treffer die Rüstung des Ziels (soweit es eine trägt) 3W6 Säureschaden (vor Einberechnung von Härte); falls das Ziel einen Schild erhoben hat, ist er es, der stattdessen diesen Schaden erleidet.
Variante Ätzend; Stufe 8 Preis 500 GM
Variante Stark Ätzend; Stufe 15 Preis 6.500 GM
Der von dieser Waffe zugefügte Säureschaden ignoriert die Säureresistenz des Ziels. Erhöhe bei einem Kritischen Treffer den Rüstungen und Schilden zugefügten Säureschaden auf 6W6.
GRW 586
ENTSETZLICH
Rune 9
Magisch Verzauberungsmagie
Preis 700 GM
Nutzung in eine Waffe graviert
Wenn dein Angriffswurf mit dieser Waffe ein Kritischer Treffer ist und den Kritischen Spezialisierungseffekt hervorruft, erhältst du je nach Waffengruppe zusätzliche Vorteile.
Axt
Du kannst einer dritten Kreatur Schaden zufügen, wobei die gleichen Einschränkungen gelten.
Bogen
Der SG des Fertigkeitswurfes für Athletik zum Herausziehen des Geschosses beträgt nun 20.
Hacke
Der zusätzliche Schaden aus einem Kritischen Spezialisierungseffekt erhöht sich auf 4 pro Waffenschadenswürfel.
Hammer
Du kannst das Ziel zusätzlich 1,50 m von dir wegstoßen.
Knüppel
Du kannst das Ziel bis zu 4,50 m weit wegstoßen.
Messer
Das Ziel erleidet einen Zustandsmalus von -1,50 m auf seine Bewegungsrate, während es dem Anhaltenden Blutungsschaden unterliegt.
Raufen
Das Ziel erleidet einen Situationsmalus von -4 auf seinen Rettungswurf.
Schild
Du kannst das Ziel um bis zu 3 m von dir wegstoßen.
Schleuder
Falls der Rettungswurf des Ziels scheitert, erleidet es zusätzlich für 1 Runde einen Zustandsmalus von -3 m auf seine Bewegungsrate.
Schwert
Das Ziel erhält bis zum Ende deines nächsten Zuges den Zustand Auf dem Falschen Fuß.
Speer
Der Zustand Unbeholfen hält für 2 Runden an.
Stangenwaffe
Du kannst das Ziel um bis zu 3 m bewegen.
Streitflegel
Du bewegst das Ziel um bis zu 1,50 m. Du kannst es nicht von dir wegbewegen, aber in jede andere Richtung deiner Wahl.
Wurfpfeil
Der Einfache Anhaltende Blutungsschaden erhöht sich auf 2W6.
GRW 587
FLAMMEND
Rune 8+
Beschwörungsmagie Feuer Magisch
Nutzung in eine Waffe graviert
Diese Waffe ist von der Kraft flackernder Flammen erfüllt. Sie verursacht bei einer erfolgreichen Angriffsaktion zusätzliche 1W6 Punkte Feuerschaden (plus 1W10 Punkte anhaltenden Feuerschaden im Falle eines Kritischen Treffers).
Variante Flammend; Stufe 8 Preis 500 GM
Variante Stark Flammend; Stufe 15 Preis 6.500 GM
Erhöht den Anhaltenden Schaden bei einem Kritischen Treffer auf 2W10. Mit dieser Waffe zugefügter Feuerschaden (einschließlich des Anhaltenden Feuerschadens) ignoriert die Feuerresistenz des Ziels.
GRW 587
GEISTER BERÜHREND
Rune 4
Magisch Verwandlungsmagie
Preis 75 GM
Nutzung in eine Nahkampfwaffe graviert
Diese Waffe kann Kreaturen ohne physische Form Schaden zufügen. Eine Geister berührende Waffe ist gegen körperlose Kreaturen besonders effektiv, denn diese unterliegen fast immer einer spezifischen Schwäche gegenüber Waffen mit dieser Rune. Körperlose Kreaturen können Geister berührende Waffen anfassen, halten und führen (anders als die meisten anderen physischen Objekte).
GRW 587
HEILIG
Rune 11
Gut Hervorrufungsmagie Magisch
Preis 1.400 GM
Nutzung in eine Waffe ohne unheilige Rune graviert
Heilige Waffen befehlen mächtigen celestischen Energien. Eine Waffe mit dieser Rune verursacht zusätzlich 1W6 Punkte Guten Schaden gegen Ziele von Böser Gesinnung. Falls du von Böser Gesinnung bist, bist du Kraftlos 2, solange du diese Waffe trägst oder führst.
Aktivierung
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Befehl; Häufigkeit einmal pro Tag; Auslöser Dir gelingt mit der Waffe bei einem Angriffswurf gegen eine Kreatur von Böser Gesinnung ein Kritischer Erfolg; Effekt Du erhältst TP in Höhe des Doppelten der Stufe dieser Kreatur von Böser Gesinnung zurück. Dies ist ein guter, positiver und heilender Effekt.
Herstellungsvoraussetzungen Du bist von Guter Gesinnung.
GRW 587
SCHARF
Rune 13
Ungewöhnlich Magisch Verwandlungsmagie
Preis 3.000 GM
Nutzung in eine Stich- oder Hiebschaden zufügende Nahkampfwaffe graviert
Die Schneiden einer Scharfen Waffe sind außergewöhnlich gut geschliffen. Angriffe mit dieser Waffe gelten schon beim Wurf einer 19 als Kritischer Treffer, solange das Ergebnis selbst ein Erfolg ist. Diese Eigenschaft hat keine Auswirkungen auf eine 19, sollte das Ergebnis ein Fehlschlag sein.
GRW 587
SCHNELL
Rune 16
Selten Magisch Verwandlungsmagie
Preis 10.000 GM
Nutzung in eine Waffe graviert
Angriffe mit einer Schnellen Waffe werden mit übernatürlicher Geschwindigkeit ausgeführt. Solange du eine Schnelle Waffe führst, erhältst du den Zustand Beschleunigt, kannst die dadurch erhaltene zusätzliche Aktion aber nur ausschließlich für eine Angriffsaktion mit der gravierten Waffe aufwenden.
GRW 587
SCHOCK
Rune 8+
Elektrizität Hervorrufungsmagie Magisch
Nutzung in eine Waffe graviert
Elektrische Lichtbögen rasen über die Oberfläche dieser Waffe dahin und verursachen bei einem Treffer zusätzliche 1W6 Punkte Elektrizitätsschaden. Bei einem Kritischen Treffer pflanzen sich Blitze, die Elektrizitätsschaden der gleichen Höhe verursachen, zu bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl im Umkreis von 3 m um das Ziel fort.
Variante Schockrune; Stufe 8 Preis 500 GM
Variante Starke Schockrune; Stufe 15 Preis 6.500 GM
Von dieser Waffe zugefügter Elektrizitätsschaden ignoriert die Elektrizitätsresistenz des Ziels (und bei einem Kritischen Treffer die der anderen Kreaturen).
GRW 587
TANZEND
Rune 13
Ungewöhnlich Hervorrufungsmagie Magisch
Preis 2.700 GM
Nutzung in eine Nahkampfwaffe graviert
Eine Tanzende Waffe fliegt unabhängig auf deine Feinde zu und schlägt auf sie ein.
Aktivierung
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Befehl, Interagieren; Effekt Du lässt die Waffe los, woraufhin sie durch die Luft zu tanzen beginnt, wobei sie selbstständig den letzten von dir angegriffenen Gegner angreift, bzw. den ihr nächstgelegenen Gegner, falls dein Ziel zwischenzeitlich besiegt wurde. Jede Runde kann die Waffe zum Ende deines Zuges bis zu ihre Bewegungsrate für Fliegen von 12 m weit fliegen und dann entweder erneut fliegen oder gegen eine Kreatur innerhalb ihrer Reichweite eine Angriffsaktion ausführen. Die Waffe nimmt ein Feld von 1,50 m Größe ein, blockiert oder behindert aber keine Gegner, die sich durch dieses Feld zu bewegen versuchen; sie kann nicht flankieren oder generiert auch keine anderen Vorteile, die sich aus Positionierung ergeben. Die Waffe kann sich nicht durch von Gegnern besetzte Felder bewegen. Sie kann keine Reaktionen ausführen; ihre eigene Fortbewegung löst selbst keine Reaktionen aus. Solange sie aktiviert ist, führt eine Tanzend-Waffe Angriffsaktionen mit einem Angriffsmodifikator von +24 plus ihrem Gegenstandsbonus auf Angriffswürfe aus. Sie verwendet den normalen Schaden der Waffe, hat aber einen Stärkemodifikator von +0. Diejenigen Fähigkeiten der Waffe, die bei einem Treffer oder einem Kritischen Treffer automatisch ausgelöst werden, funktionieren weiterhin, aber die Waffe kann während des Tanzens nicht aktiviert werden oder von irgendwelchen von dir verursachten Vorteilen profitieren. Sobald die Waffe ihre Aktionen einer Runde zu Ende ausgeführt hat, musst du einen Einfachen Wurf gegen SG 6 ablegen. Bei einem Fehlschlag endet die Aktivierung und fällt die Waffe zu Boden. Der Gegenstand kann dann für die Dauer von 10 Minuten nicht erneut aktiviert werden.
GRW 587
UNHEILIG
Rune 11
Böse Hervorrufungsmagie Magisch
Preis 1.400 GM
Nutzung in eine Waffe ohne Heilige Rune graviert
Eine Unheilige Rune flößt der gravierten Waffe teuflische Energien ein. Eine Waffe mit dieser Rune verursacht zusätzliche 1W6 Punkte Bösen Schaden, wenn sie ein Ziel von Guter Gesinnung trifft. Falls du von Guter Gesinnung bist, erhältst du den Zustand Kraftlos 2, solange du diese Waffe trägst oder führst.
Aktivierung
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Befehl; Häufigkeit einmal am Tag; Auslöser Dir gelingt mit der Waffe ein Kritischer Erfolg bei einem Angriffswurf gegen eine Kreatur von Böser Gesinnung; Effekt Das Ziel erleidet Anhaltenden Blutungsschaden in Höhe von 1W8 pro Waffenschadenswürfel der gravierten Waffe.
Herstellungsvoraussetzungen Böse Gesinnung.
GRW 588
UNTOTE ZERSTÖREND
Rune 5+
Magisch Nekromantie
Nutzung in eine Nahkampfwaffe graviert
Eine Untote zerstörende Waffe pulsiert vor Positiver Energie und fügt Untoten zusätzliche 1W6 Punkte Positiven Energieschaden zu. Erleidet er einen Kritischen Treffer, erhält der Untote zudem bis zum Ende deines nächsten Zuges den Zustand Kraftlos 1.
Variante Untote zerstörend Stufe 5 Preis 150 GM
Variante Stark Untote zerstörend (Ungewöhnlich); Stufe 14 Preis 4.300 GM
Erhöht den zusätzlichen Schaden auf 2W6. Erleidet er einen Kritischen Treffer, erhält der Untote nicht den Zustand Kraftlos 1, sondern muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 34 mit den folgenden Effekten versuchen. Hierbei handelt es sich um einen Effekt der Kategorie Kampfunfähig.
Kritischer Erfolg
Er erhält bis zum Ende deines nächsten Zuges den Zustand Kraftlos 1.
Erfolg
Er erhält bis zum Ende deines nächsten Zuges den Zustand Kraftlos 2.
Fehlschlag
Er erhält bis zum Ende deines nächsten Zuges den Zustand Kraftlos 3.
Kritischer Fehlschlag
Die Kreatur wird zerstört
GRW 588
VARIABEL
Rune 6
Magisch Verwandlungsmagie
Preis 225 GM
Nutzung in eine Nahkampfwaffe graviert
Durch eine nur einen kurzen Moment dauernde Manipulation kannst du diese Waffe in eine andere von ähnlicher Form verwandeln.
Aktivierung
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Interagieren; Effekt Die Waffe nimmt die Form einer anderen Nahkampfwaffe an, die zu Führen die gleiche Anzahl von Händen erfordert. Die Runen der Waffe und jegliches wertvolle Material, aus dem sie hergestellt wurde, gelten auch für die neue Form der Waffe. Alle Eigenschaften, die nicht auf die neue Form angewendet werden können, werden unterdrückt, bis der Gegenstand eine Form annimmt, auf die sie angewendet werden können.
GRW 588
ZAUBER SPEICHERNDE
Rune 13
Ungewöhnlich Bannmagie Magisch
Preis 2.700 GM
Nutzung in eine Nahkampfwaffe graviert
Eine Zauberspeicher-Rune erzeugt innerhalb der gravierten Waffe ein Reservoir für Zauberenergie. Ein Zauberwirker kann 1 Minute aufwenden, um in die Waffe einen Zauber des 3. Grades oder niedriger zu wirken. Der Zauber darf maximal 2 Aktionen an Zeitaufwand erfordern und muss eine andere Kreatur als den Wirker zum Ziel zu haben. Der Zauber bringt im Moment des Wirkens keinen Effekt hervor, stattdessen wird er für einen späteren Zeitpunkt gespeichert. Wenn du eine Zauberspeicherwaffe führst, sind dir sofort Name und Grad des gespeicherten Zaubers bekannt. Eine als Schatz gefundene Zauberspeicherwaffe weist eine 50%ige Wahrscheinlichkeit auf, bereits einen Zauber nach Wahl des SLs in sich zu tragen.
Aktivierung
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Befehl; Voraussetzungen Bei deiner vorhergehenden Aktion diese Runde triffst und beschädigst du eine Kreatur mit dieser Waffe; Effekt Du entfesselst den gespeicherten Zauber, wobei das Ziel der auslösenden Attacke auch zum Ziel des Zaubers wird. Hierdurch wird der Zauber aus der Waffe entfernt, was wiederum bedeutet, dass erneut ein Zauber in die Waffe gewirkt werden kann. Falls der Zauber einen Zauberangriffswurf erfordert, bestimmt das Ergebnis deines Angriffswurfs mit der Waffe den Erfolgsgrad des Zaubers, und falls der Zauber einen Rettungswurf erfordert, so liegt der SG bei 30.
Aktivierung
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Befehl; Effekt Der gespeicherte Zauber verpufft ohne Auswirkungen. Dadurch ist die Waffe erneut bereit, ein Wirken eines Zaubers in sich aufzunehmen.
GRW 588
ZURÜCKKEHREND
Rune 3
Hervorrufungsmagie Magisch
Preis 55 GM
Nutzung in eine Wurfwaffe graviert
Wenn du mit dieser Waffe eine Angriffsaktion im Fernkampf ausführst, fliegt sie nach Ende der Aktion in deine Hand zurück. Hast du keine Hand frei, fällt sie in deinem Feld zu Boden.
GRW 588

Schilde

Alle magischen Schilde sind spezifische Gegenstände mit einer Vielzahl verschiedener Schutzwirkungen, wie in ihren jeweiligen Einträgen beschrieben. Anders als in magische Rüstungen können in magische Schilde keine Runen graviert werden.

Schilde aus wertvollen Materialien

Schilde aus wertvollen Materialien sind teurer, zudem wirkt sich das Material auf die Haltbarkeit aus. Tartschen und die meisten Schilde können aus jedem dieser wertvollen Materialien hergestellt werden, Turmschilde hingegen lassen sich ausschließlich aus Schwarzholz fertigen.
ADAMANTSCHILD
Gegenstand 8+
Ungewöhnlich
Nutzung je nach Schild unterschiedlich
Last L; Herstellungsvoraussetzungen Adamant im Wert von mindestens
Adamantschilde sind besonders robust, und wenn man mit ihnen einen Schildstoß ausführt, werden sie als Adamantwaffen behandelt.
Variante Normale Adamanttartsche; Stufe 8 Preis 400 GM; Last L;
Herstellungsvoraussetzungen Adamant im Wert von mindestens 50 GM Der Schild hat Härte 8, 32 TP und BW 16.
Variante Normaler Adamantschild; Stufe 8 Preis 440; Last 1;
Herstellungsvoraussetzungen Adamant im Wert von mindestens 55 GM Der Schild hat Härte 10, 40 TP und BW 20.
Variante Hochwertige Adamanttartsche; Stufe 16 Preis 8.000 GM;
Last L; Herstellungsvoraussetzungen Adamant im Wert von mindestens 4.000 GM Der Schild hat Härte 11, 44 TP und BW 22.
Variante Hochwertiger Adamantschild; Stufe 16 Preis 8.800 GM;
Last 1; Herstellungsvoraussetzungen Adamant im Wert von mindestens 4.400 GM Der Schild hat Härte 13, 52 TP und BW 26.
GRW 589
DRACHENHAUTSCHILD
Gegenstand 8+
Ungewöhnlich
Nutzung je nach Schild unterschiedlich
Last 1; Herstellungsvoraussetzungen Drachenhaut im Wert von mindestens
Drachenhautschilde sind jeweils immun gegenüber einer Schadensart, die von der Art des Drachens abhängt (siehe Drachenhaut auf Seite 577).
Variante Normale Drachenhauttartsche; Stufe 8 Preis 400 GM; Last L;
Herstellungsvoraussetzungen Drachenhaut im Wert von mindestens 50 GM Der Schild hat Härte 2, 8 TP und BW 4.
Variante Normaler Drachenhautschild; Stufe 8 Preis 440 GM; Last 1;
Herstellungsvoraussetzungen Drachenhaut im Wert von mindestens 55 GM Der Schild hat Härte 4, 16 TP und BW 8.
Variante Hochwertige Drachenhauttartsche; Stufe 16 Preis 8.000
GM; Last L; Herstellungsvoraussetzungen Drachenhaut im Wert von mindestens 4.000 GM Der Schild hat Härte 5, 20 TP und BW 10.
Variante Hochwertiger Drachenhautschild; Stufe 16 Preis 8.800 GM;
Last 1; Herstellungsvoraussetzungen Drachenhaut im Wert von mindestens 4.400 GM Der Schild hat Härte 7, 28 TP und BW 14.
GRW 589
MITHRALSCHILD
Gegenstand 8+
Ungewöhnlich
Nutzung je nach Schild unterschiedlich
Mithralschilde sind 1 Lasteinheit leichter als normal (oder Leichte Last, falls ihre normale Last 1 beträgt; dies reduziert die Last nie unter Leicht), Beim Einsatz für einen Schildstoß werden sie als Silberwaffen behandelt.
Variante Normale Mithraltartsche; Stufe 8 Preis 400 GM; Last L;
Herstellungsvoraussetzungen Mithral im Wert von mindestens 50 GM Der Schild hat Härte 3, 12 TP und BW 6.
Variante Normaler Mithralschild; Stufe 8 Preis 440 GM; Last L;
Herstellungsvoraussetzungen Mithral im Wert von mindestens 55 GM Der Schild hat Härte 5, 20 TP und BW 10.
Variante Hochwertige Mithraltartsche; Stufe 16 Preis 8.000 GM; Last L;
Herstellungsvoraussetzungen Mithral im Wert von mindestens 4.000 GM Der Schild hat Härte 6, 24 TP und BW 12.
Variante Hochwertiger Mithralschild; Stufe 16 Preis 8.800 GM; Last L;
Herstellungsvoraussetzungen Mithral im Wert von mindestens 4.400 GM Der Schild hat Härte 8, 32 TP und BW 16.
GRW 589
ORICHALCUMSCHILD
Gegenstand 17+
Selten
Nutzung je nach Schild unterschiedlich
Last L; Herstellungsvoraussetzungen Orichalcum im Wert von mindestens
Die zeitverzerrenden Eigenschaften von Orichalcumschilden eignen sich besonders, um Schäden an ihnen zu vermeiden. Wenn ein Orichalcumschild zum ersten Mal an einem Tag zerstört werden würde, werden seine Trefferpunkte stattdessen auf 1 gesetzt und erhält er den Zustand Beschädigt.
Variante Hochwertige Orichalcumtartsche; Stufe 17 Preis 12.000 GM;
Last L; Herstellungsvoraussetzungen Orichalcum im Wert von mindestens 6.000 GM Der Schild hat Härte 14, 56 TP und BW 28.
Variante Hochwertiger Orichalcumschild; Stufe 17 Preis 13.200 GM;
Last 1; Herstellungsvoraussetzungen Orichalcum im Wert von mindestens 6.600 GM Der Schild hat Härte 16, 64 TP und BW 32.
GRW 589
SCHILD AUS KALTEM EISEN
Gegenstand 2+
Nutzung je nach Schild unterschiedlich
Last 1; Herstellungsvoraussetzungen Kaltes Eisen im Wert von mindestens
Schilde aus Kaltem Eisen verursachen in der Regel keine zusätzlichen Effekte, beim Einsatz für einen Schildstoß werden sie allerdings als Waffen aus Kaltem Eisen behandelt.
Variante Geringwertige Tartsche aus Kaltem Eisen; Stufe 2 Preis 30
GM; Last L; Herstellungsvoraussetzungen Kaltes Eisen im Wert von mindestens 15 SM Der Schild hat Härte 3, 12 TP und BW 6.
Variante Geringwertiger Schild aus Kaltem Eisen; Stufe 2 Preis 34 GM;
Last 1; Herstellungsvoraussetzungen Kaltes Eisen im Wert von mindestens 17 SM Der Schild hat Härte 5, 20 TP und BW 10.
Variante Normale Tartsche aus Kaltem Eisen; Stufe 7 Preis 300 GM;
Last L; Herstellungsvoraussetzungen Kaltes Eisen im Wert von mindestens 375 SM Der Schild hat Härte 5, 20 TP und BW 10.
Variante Normaler Schild aus Kaltem Eisen; Stufe 7 Preis 340 GM;
Last 1; Herstellungsvoraussetzungen Kaltes Eisen im Wert von mindestens 425 SM Der Schild hat Härte 7, 28 TP und BW 14.
Variante Hochwertige Tartsche aus Kaltem Eisen; Stufe 15 Preis 5.000 GM; Last L;
Herstellungsvoraussetzungen Kaltes Eisen im Wert von mindestens 2.500 GM Der Schild hat Härte 8, 32 TP und BW 16.
Variante Hochwertiger Schild aus Kaltem Eisen; Stufe 15 Preis 5.500 GM;
Last 1; Herstellungsvoraussetzungen Kaltes Eisen im Wert von mindestens 2.750 GM Der Schild hat Härte 10, 40 TP und BW 20.
GRW 589
SCHWARZHOLZSCHILD
Gegenstand 8+
Ungewöhnlich
Nutzung je nach Schild unterschiedlich
Last L; Herstellungsvoraussetzungen Schwarzholz im Wert von mindestens
Schwarzholzschilde sind 1 Lasteinheit leichter als normal (oder leichte Last, falls ihre normale Last 1 beträgt; dies reduziert die Last niemals unter Leicht).
Variante Normale Schwarzholztartsche; Stufe 8 Preis 400 GM;
Last L; Herstellungsvoraussetzungen Schwarzholz im Wert von mindestens 50 GM Der Schild hat Härte 3, 12 TP und BW 6.
Variante Normaler Schwarzholzschild; Stufe 8 Preis 440 GM; Last L;
Herstellungsvoraussetzungen Schwarzholz im Wert von mindestens 55 GM Der Schild hat Härte 5, 20 TP und BW 10.
Variante Normaler Schwarzholzturmschild; Stufe 8 Preis 560 GM;
Last 3; Herstellungsvoraussetzungen Schwarzholz im Wert von mindestens 70 GM Der Schild hat Härte 5, 20 TP und BW 10.
Variante Hochwertige Schwarzholztartsche; Stufe 16 Preis 8.000 GM;
Last L; Herstellungsvoraussetzungen Schwarzholz im Wert von mindestens 4.000 GM Der Schild hat Härte 6, 24 TP und BW 12.
Variante Hochwertiger Schwarzholzschild; Stufe 16 Preis 8.800 GM;
Last L; Herstellungsvoraussetzungen Schwarzholz im Wert von mindestens 4.400 GM Der Schild hat Härte 8, 32 TP und BW 16.
Variante HochwertigerSchwarzholzturmschild; Stufe 16 Preis 11.200GM;
Last 3; Herstellungsvoraussetzungen Schwarzholz im Wert von mindestens 5.600 GM Der Schild hat Härte 8, 32 TP und BW 16
GRW 589
SILBERSCHILD
Gegenstand 2+
Nutzung je nach Schild unterschiedlich
Silberschilde verursachen in der Regel keine zusätzlichen Effekte, beim Einsatz für einen Schildstoß werden sie allerdings als Silberwaffen behandelt.
Variante Geringwertige Silbertartsche; Stufe 2 Preis 30 GM; Last L;
Herstellungsvoraussetzungen Silber im Wert von mindestens 15 SM Der Schild hat Härte 1, 4 TP und BW 2.
Variante Geringwertiger Silberschild; Stufe 2 Preis 34 GM; Last 1;
Herstellungsvoraussetzungen Silber im Wert von mindestens 17 SM Der Schild hat Härte 3, 12 TP und BW 6.
Variante Normale Silbertartsche; Stufe 7 Preis 300 GM; Last L;
Herstellungsvoraussetzungen Silber im Wert von mindestens 375 SM Der Schild hat Härte 3, 12 TP und BW 6.
Variante Normaler Silberschild; Stufe 7 Preis 340 GM; Last 1;
Herstellungsvoraussetzungen Silber im Wert von mindestens 425 SM Der Schild hat Härte 5, 20 TP und BW 10.
Variante Hochwertige Silbertartsche; Stufe 15 Preis 5.000 GM; Last L;
Herstellungsvoraussetzungen Silber im Wert von mindestens 2.500 GM Der Schild hat Härte 6, 24 TP und BW 12.
Variante Hochwertiger Silberschild; Stufe 15 Preis 5.500 GM; Last 1;
Herstellungsvoraussetzungen Silber im Wert von mindestens 2.750 GM Der Schild hat Härte 8, 32 TP und BW 16.
GRW 590

Besondere Schilde

Diese Schilde haben einzigartige Eigenschaften, die sie von ihren alltäglicheren Gegenstücken unterscheiden.
DRACHENTÖTERSCHILD
Gegenstand 9
Ungewöhnlich Bannmagie Magisch
Preis 670 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last 1
Ein Drachentöterschild ist ein Stahlschild, der mit Drachenhaut einer bestimmten Drachenart überzogen wurde, was all diese Schilde voneinander recht unterschiedlich macht. Solange er erhoben ist, verleiht dieser Stahlschild (Härte 8, 32 TP, BW 16) dem Träger seinen Situationsbonus auf Reflexwürfe gegen Flächeneffekte (und dazu noch, wie üblich, seinen Bonus auf RK). Während du den Schild hältst, verleiht er dir zudem einen Situationsbonus von +2 auf Willenswürfe gegen die Drachenfähigkeit „Schreckliche Präsenz“. Der Schild weist Resistenz 10 gegen diejenige Schadensart auf, die mit der Art des Drachens korrespondiert, deren Haut bei der Herstellung des Schilds zum Einsatz kam (siehe Drachenhaut auf Seite 577); dies wird nach der Reduktion des Schadens durch Härte abgerechnet. Wenn du also einen Schildblock ausführst, wird der Drachentöterschild durch Angriffe dieser Schadensart 18 Punkte Schaden weniger nehmen. Gegen Angriffe, die Schaden dieser Schadensart zufügen, kannst du Schildblock einsetzen.
Herstellungsvoraussetzungen Die zur Herstellung verwendeten Rohmaterialien müssen Drachenhaut im Wert von mindestens 30 GM umfassen.
GRW 590
GESCHOSSE ANZIEHENDER SCHILD
Gegenstand 11
Bannmagie Magisch
Preis 1.350 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last 1
Dieser Holzschild (Härte 6, 24 TP, BW 12) ist mit Darstellungen einander überlappender befiederter Pfeile beschnitzt.
Aktivierung
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Interagieren; Auslöser Eine Angriffsaktion mit einer Fernkampfwaffe hat eine Kreatur innerhalb von 4,5 m von dir zum Ziel, während du diesen Schild erhoben hast, und der Angreifer hat seinen Angriffswurf noch nicht ausgeführt; Effekt Die auslösende Angriffsaktion hat anstelle ihres normalen Zieles dich zum Ziel. Falls sie trifft, wirken auf dich die Effekte der Reaktion Schildblock.
GRW 590
KRAFTSCHILD
Gegenstand 9
Ungewöhnlich Hervorrufungsmagie Kraft Magisch
Preis 650 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Die Ränder dieses aufwändig gravierten Stahlschilds (Härte 8, 32 TP, BW 16) sind mit winzigen Glasplättchen besetzt, die in Mosaikmustern angeordnet sind.
Aktivierung
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Befehl; Häufigkeit einmal pro Tag; Effekt Der Schild umgibt dich mit einer Energieblase, die dich vor Schaden schützt und dir für 1 Minute Resistenz 5 gegen Körperlichen Schaden verleiht. Die Blase verschwindet, wenn du den Schild nicht mehr hältst.
GRW 590
LÖWENSCHILD
Gegenstand 6
Beschwörungsmagie Magisch
Preis 245 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last 1
Dieser Stahlschild (Härte 6, 36 TP, BW 18) ist in der Form eines brüllenden Löwenkopfes geschmiedet. Der Löwenkopf fungiert als +1 Schildbuckel des Schadens, der nicht vom Schild entfernt werden kann.
Aktivierung
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Schild heben; Häufigkeit einmal pro Tag; Effekt Du belebst den Löwenkopf. Du hebst den Schild und führst mit ihm als Teil derselben Handlung eine Angriffsaktion im Nahkampf aus. Der beißende Schlund des Schilds zählt als Nahkampfwaffe, die 2W6 Stichschaden verursacht und der Kategorie Gefährlich 1W6 angehört. Er kann nicht durch Runen verbessert werden. Der Schild bleibt für 1 Minute belebt, während der du mit ihm Angriffe ausführen kannst, wenn du den Schild hebst, sowie mit einer Angriffsaktion.
GRW 590
REFLEKTIERENDER SCHILD
Gegenstand 18
Ungewöhnlich Bannmagie Magisch
Preis 18.000 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Diese Hochwertige Silbertartsche (Härte 6, 24 TP, BW 12) ist zu spiegelartigem Glanz poliert. Der Schild funktioniert wie ein Schild der Zauberwacht (siehe unten) der zudem Zauber reflektieren kann.
Aktivierung [Reaktion] Befehl; Häufigkeit einmal pro Tag; Auslöser Du wirst zum Ziel eines Zaubers; Voraussetzungen Der Reflektierende Schild ist erhoben; Effekt Du versuchst den Zauber auf seinen Wirker zurückzuwerfen (wie Zauber zurückwerfen des 9. Grades mit einem Entgegenwirkenmodifikator von +40).
Herstellungsvoraussetzungen Ein Wirken von Zauber zurückwerfen; die zur Herstellung verwendeten Rohmaterialien müssen Silber im Wert von mindestens 2.750 GM umfassen.
GRW 591
SCHILD DER ZAUBERWACHT
Gegenstand 6
Bannmagie Magisch
Preis 250 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last 1
Dieser Schild trägt gespenstische Glyphen, um vor Magie zu schützen. Solange du diesen Stahlschild erhoben hast (Härte 6, 24 TP, BW 12), erhältst du seinen Situationsbonus auf Rettungswürfe gegen Zauber, die auf dich abzielen (ebenso den auf deine RK).
GRW 591
SCHMIEDEHÜTER
Gegenstand 10
Ungewöhnlich Bannmagie Magisch
Preis 975 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last 1
Das religiöse Symbol Torags, des Schmiedegotts – ein reich verzierter Hammer zwergischer Bauart – schmückt die Front dieses Stahlschilds (Härte 6, 24 TP, BW 12), Der Schild ist ein religiöses Symbol Torags. Du und alle neben dir stehenden Verbündeten haben Feuerresistenz 5, während du den Schild erhoben hältst. Wenn er für einen Schildblock genutzt wird, erklingt vom Schmiedehüter der Ton eines Schmieds beim Hammerstreich, und das Symbol erglüht, als sei es erfüllt von den Feuern eines Brennofens.
Aktivierung
image/svg+xml >_(A)_
Befehlswort (Feuer); Auslöser Du verwendest den Schmiedehüter für einen Schildblock gegen den Angriff einer benachbarten Kreatur und der Schild nimmt Schaden; Effekt Die angreifende Kreatur nimmt 2W6 Feuerschaden.
GRW 591
SCHWEBENDER SCHILD
Gegenstand 11+
Ungewöhnlich Magisch
Nutzung an 1 Hand festgeschnallt; Last L
Ein Schwebender Schild ist in der Regel mit Flügelmotiven beschnitzt. Diese Tartsche (Härte 6, 24 TP, BW 12) kann dich vollständig autonom beschützen.
Aktivierung
image/svg+xml >_(A)_
Interagieren; Häufigkeit einmal pro Tag; Effekt Der Schild wird auf magische Weise losgelassen und schwebt von deinem Arm in die Luft direkt neben dir, wodurch er dir seinen Bonus automatisch verleiht, als hättest du ihn erhoben. Da du den Schild nicht führst, kannst du mit ihm keine Reaktionen wie Schildblock ausführen, aber du erhältst seine Vorteile, selbst wenn du beide Hände verwendest. Nach 1 Minute fällt der Schild zu Boden, wodurch der Schwebeeffekt zum Abschluss kommt. Während der Schild sich Angrenzend zu dir befindet, kannst du Interagieren, um ihn zu ergreifen, was seinen Schwebeeffekt vorzeitig beendet.
Variante Schwebender Schild; Stufe 11 Preis 1.250 GM
Variante Starker Schwebender Schild; Stufe 16 Preis 9.000 GM
Du kannst den Schild pro Tag beliebig oft aktivieren.
GRW 591
STABILER SCHILD
Gegenstand 4+
Bannmagie Magisch
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last 1
Mit seinem überlegenen Design und herausragender Verarbeitung weist dieser Stahlschild eine höhere Härte als seine nichtmagischen Gegenstücke auf, was ihn schwieriger zu zerbrechen oder zu zerstören macht.
Variante Minderer; Stufe 4 Preis 100 GM
Der Schild hat Härte 8, 64 TP und BW 32.
Variante Schwacher; Stufe 7 Preis 360 GM
Der Schild hat Härte 10, 80 TP und BW 40.
Variante Einfacher; Stufe 10 Preis 1.000 GM
Der Schild hat Härte 13, 104 TP und BW 52.
Variante Starker; Stufe 13 Preis 3.000 GM
Der Schild hat Härte 15, 120 TP und BW 60.
Variante Mächtiger; Stufe 16 Preis 10.000 GM
Der Schild hat Härte 17, 136 TP und BW 68.
Variante Überlegener; Stufe 19 Preis 40.000 GM
Der Schild hat Härte 20, 160 TP und BW 80.
GRW 591
STACHELSCHILD
Gegenstand 7
Hervorrufungsmagie Magisch
Preis 360 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last 1
Fünf gezackte Stacheln stehen von der Oberfläche dieses Stahlschilds (Härte 6, 24 TP, BW 12) ab. Bei den Stacheln handelt es sich um +1 Schildstacheln des Schadens. Wenn du mit diesem Schild die Reaktion „Schildblock“ durchführst, nehmen erst die Stacheln Schaden, ehe der Schild selbst es tut. Wenn der Schild Schaden nehmen würde (nach Einberechnung von Härte), bricht pro 6 Schaden einer der Stacheln ab, was den Gesamtschaden um 6 verringert. Der übrige Schaden wird auf den Schild angerechnet. Wenn keine Stacheln mehr übrig sind, erleidet der Schild Schaden wie normal. Wenn alle Stacheln abgebrochen sind, verlierst du die Fähigkeit, mit ihnen anzugreifen, bis sie sich am nächsten Tag regeneriert haben.
Aktivierung
image/svg+xml >_(A)_
Interagieren; Effekt Du verschießt einen der Stacheln des Schilds auf ein Ziel. Für einen abgefeuerten Stachel gelten seine eigenen Spielwerte, aber er zählt als Fernkampfkriegswaffe mit einer Entfernungseinheit von 36 m.
GRW 591
UNZERSTÖRBARER SCHILD
Gegenstand 18
Selten Bannmagie Magisch
Preis 24.000 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last 1
Ein Unzerstörbarer Schild ist ein Hochwertiger Adamantschild (Härte 13, TP 90) der so gut wie jedem Schaden widerstehen kann. Er kann nur mit einem Auflösen-Zauber beschädigt werden (würfle Schaden wie gegen eine Kreatur, deren Rettungswurf gescheitert ist), oder von einem Artefakt, wie etwa einer Sphäre des Nichts, welches mit Zerstörung zu tun hat.
Herstellungsvoraussetzungen Die zur Herstellung verwendeten Rohmaterialien müssen Adamant im Wert von mindestens 4.400 GM umfassen.
GRW 591

Verbrauchsgegenstände

Dieser Abschnitt umfasst magische Gegenstände der Kategorie Verbrauchsgegenstand. Ein Gegenstand mit dieser Kategorie kann nur ein einziges Mal verwendet werden. Ein solcher Gegenstand wird, sofern nicht anders angegeben, nach Aktivierung zerstört. Wenn ein Charakter einen Verbrauchsgegenstand herstellt, geschieht dies in Sätzen von bis zu vier Stück gleichzeitig, wie unter der Fertigkeit Handwerkskunst beschrieben. Verbrauchsgegenstände umfassen die folgenden Unterkategorien, wobei Sonderregeln stets zu Beginn des Abschnitts aufgeführt werden.
  • Munition beginnt auf dieser Seite.
  • Öle finden sich auf Seite 594.
  • Schriftrollen sind auf Seite 595 aufgeführt.
  • Talismane beginnen auf Seite 596.
  • Tränke werden auf Seite 601 beschrieben.
  • Andere Verbrauchsgegenstände beginnen auf Seite 603.

Munition

Bei diesen magischen Gegenständen handelt es sich um Munition für Fernkampfwaffen. Die Spielwerte jedes dieser Gegenstände umfassen einen Eintrag namens „Munition“, der aufführt, als welcher Munitionstyp er hergestellt werden kann, oder „beliebig“, falls er nicht auf einen bestimmten Typ beschränkt ist. Spielwerte für Munition weisen keine Einträge für Nutzung oder Last; für sie kommen die Standardregeln aus Kapitel 6 zur Anwendung in Bezug auf die Nachladezeit und Last des Munitionstyps zum Einsatz. Wenn du Magische Munition einsetzt, verwendest du die Basisrunen deiner Fernkampfwaffe zur Bestimmung des Angriffsmodifikators und der Schadenswürfel. Addiere die Effekte der Eigenschaftsrunen deiner Waffe nicht, es sei denn, die Beschreibung der Munition erlaubt dies ausdrücklich – die Munition erzeugt ihre eigenen Effekte. Magische Munition verursacht bei einem Treffer normal Schaden, zusätzlich zu allen aufgeführten Effekten, solange ihre Beschreibung nichts anderes besagt. Egal ob ein Angriff mit Magischer Munition trifft oder nicht trifft, werden die magischen Eigenschaften der Munition durch den Abschuss verbraucht. Magische Munition besteht aus normalen Materialien, nicht aus wertvollen, es sei denn, es ist anderes vermerkt.

Aktivierte Munition

Falls magische Munition keinen Eintrag Aktivierung aufweist, wird sie beim Abschuss automatisch aktiviert. Typen Magischer Munition, die einen Eintrag „Aktivierung“ besitzen, müssen vor der Benutzung unter Aufwendung zusätzlicher Aktionen aktiviert werden. Sobald du die Munition aktivierst, musst du sie vor Ende deines Zuges abfeuern. Anderenfalls deaktiviert sie sich wieder (wird aber nicht verbraucht), und du musst sie erneut aktivieren, bevor du sie verwenden kannst. Solltest du die Munition abfeuern, ohne sie vorher zu aktivieren, wird sie wie nichtmagische Munition behandelt und verbraucht. Die zur Aktivierung der Munition nötige Aktion hat keinen Einfluss darauf, wie viele Aktionen zum Nachladen aufgewandt werden müssen. Beispielsweise kannst du einen Leuchtschusspfeil aktivieren, indem du ihn mit 1 Aktion aktivierst, dann den Bogen spannen und den Pfeil wie normal als Teil einer Angriffsaktion abfeuern. Im Falle eines Leuchtschussbolzens kannst du diesen aktivieren, mit ihm eine Armbrust spannen und diese dann abfeuern, oder mit ihm eine Armbrust spannen, ihn dann aktivieren und schließlich abfeuern.
AUFLÖSUNGSBOLZEN
Gegenstand 15
Ungewöhnlich Hervorrufung Magisch Verbrauchsgegenstand
Preis 1.300 GM
Munition Bolzen
Aktivierung
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Interagieren
Der Schaft dieses Bolzens ist versengt und geschwärzt. Hält man ihn in seinen Händen, bedeckt er deine Finger mit einem feinen schwarzen Pulver. Wenn ein aktivierter Auflösungsbolzen ein Ziel trifft, wird dieses einem Auflösen-Zauber unterworfen, der einen Zähigkeitswurf gegen SG 34 erforderlich macht. Genau wie bei dem Zauber führt auch hier ein Kritischer Treffer auf den Angriffswurf dazu, dass das Ergebnis des Rettungswurfs des Ziels sich um einen Schritt verschlechtert.
Herstellungsvoraussetzungen Ein Wirken von Auflösen.
GRW 592
DURCHSCHLAGENDE MUNITION
Gegenstand 12
Magisch Verbrauchsgegenstand Verwandlungsmagie
Preis 400 GM
Munition Bolzen, Pfeil
Aktivierung
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Interagieren
Diese Geschosse weisen eine schlanke Form und eine grausig dünne Spitze auf. Wenn du Durchschlagende Munition aktivierst und abfeuerst, manifestiert sich das Zuschlagen in Form einer von dir ausgehenden Linie mit einer Länge von 18 m. Führe einen Angriffswurf aus und vergleiche das Ergebnis mit der RK jedes Ziels auf dieser Linie. Diese Munition ignoriert die Resistenz des Ziels bis zu einem Wert von 10, und sie kann Mauern von bis zu 0,90 m Dicke und maximal Härte 10 durchschlagen. Jedes Ziel, das durch diese Munition Schaden nimmt, erleidet zudem 1W6 Anhaltenden Blutungsschaden. Falls das Ergebnis deines Angriffswurfs eine Natürliche 20 ist, verbessert sich dein Erfolgsgrad dadurch nur gegen das erste Ziel auf der Linie, aber du kannst nach wie vor einen Kritischen Treffer auf andere Ziele erwirken, falls dein Ergebnis deren RK um 10 oder mehr überschreitet. Falls du Zugriff auf den Kritischen Spezialisierungseffekt deines Bogens hast, wirkt Durchschlagende Munition diesen Effekt nur auf ein Ziel auf dem letzten Feld der Linie.
GRW 592
EXPLOSIVMUNITION
Gegenstand 9+
Feuer Hervorrufung Magisch Verbrauchsgegenstand
Munition beliebig
Aktivierung
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Interagieren
Diese Munition ist von grobem schwarzem Ruß bedeckt. Wenn aktivierte Explosivmunition ein Ziel trifft, erzeugt das Geschoss eine 3 mExplosion und verursacht dabei 6W6 Punkte Feuerschaden bei jeder Kreatur im Wirkungsbereich (das Ziel eingeschlossen). Jede Kreatur muss einen Einfachen Reflexwurf gegen SG 25 ablegen.
Variante Einfach; Stufe 9 Preis 130 GM
Variante Stark; Stufe 13 Preis 520 GM
Der Schaden beträgt 10W6 und der SG des Rettungswurfes 30.
GRW 592
GEISTERMUNITION
Gegenstand 14
Magisch Verwandlungsmagie
Preis 900 GM
Munition beliebig
Preis 900 GM Geistermunition fühlt sich bei Berührung kühl an. Diese Munition weist die Vorteile der Eigenschaftsrune Geisterhafte Berührung auf und kann daher jedes Hindernis durchfliegen, abgesehen von solchen, die Körperlose Kreaturen oder Effekte zu blockieren in der Lage sind. Obwohl die Munition Barrieren durchdringt und jegliche Deckung ignoriert, wird bei Zielen, die den Zustand Verborgen oder Versteckt besitzen, immer noch ein Einfacher Wurf fällig. Auch mit Geistermunition kannst du immer noch nicht auf eine Unentdeckte Kreatur zielen, ohne zu raten. Nach dem Abschuss verschwindet ein solches Geschoss in einer Nebelschwade. 1W4 Tage später wird es allerdings tiefnachts im letzten Köcher oder Behälter, aus dem sie entnommen wurde, wieder auftauchen.
GRW 592
KLETTERBOLZEN
Gegenstand 4
Beschwörungsmagie Magisch Verbrauchsgegenstand
Preis 15 GM
Munition Bolzen
Der Schaft dieses Bolzens ist mit feinem Garn umwickelt. Wenn der Bolzen auf eine feste Oberfläche trifft, wickelt sich das Garn ab und schwillt zu einem 15 m langen Seil an, das sicher an der Oberfläche befestigt ist, in der der Bolzen eingeschlagen hatte. Das Seil kann mit einer Aktion zum Interagieren und einem erfolgreichen Athletikwurf gegen SG 20 wieder abgerissen werden.
GRW 593
LEUCHTFEUERMUNITION
Gegenstand 3
Hervorrufungsmagie Magisch Verbrauchsgegenstand
Preis 10 GM
Munition Bolzen, Pfeil
Aktivierung
image/svg+xml >_(A)_
Interagieren
Der Schaft einer Einheit Leuchtfeuermunition ist mit winzigen Flecken schimmernder Edelsteine besetzt. Wenn eine aktivierte Leuchtmunition ein Ziel trifft, gräbt sie sich in dieses hinein und sprüht 1 Minute lang Funken. Sollte das Ziel Unsichtbar sein, so besitzt es dadurch nur noch den Zustand Versteckt gegenüber Kreaturen, die es sonst überhaupt nicht sehen könnten. Die Funken heben zudem den Zustand Verborgen auf, sollte das Ziel ihn besitzen. Eine Kreatur kann den Pfeil oder Bolzen durch Aufwenden einer Aktion zum Interagieren und einen Fertigkeitswurf für Athletik gegen SG 20 entfernen.
GRW 593
RANKENPFEIL
Gegenstand 3
Beschwörungsmagie Magisch Verbrauchsgegenstand
Preis 10 GM
Munition Pfeil
Aktivierung
image/svg+xml >_(A)_
Befehl
Aus dem Schaft dieses rustikalen Pfeils ragen belaubte Stängel. Wenn ein aktivierter Rankenpfeil ein Ziel trifft, spaltet sich sein Schaft und sprießt und wächst, was das Ziel mit Ranken umwickelt. Das Ziel erleidet für 2W4 Runden einen Situationsmalus von -3 m auf seine Bewegungsraten (das Ziel kann aber Fertigkeitswürfe zum Entkommen gegen SG 19 ablegen, um diesen Zustand vorzeitig zu beenden). Bei einem Kritischen Treffer behält es zudem den Zustand Bewegungsunfähig, bis ihm ein Fertigkeitswurf zu Entkommen gelingt.
GRW 593
SCHLAFPFEIL
Gegenstand 3
Magisch Mental Schlaf Verbrauchsgegenstand Verzauberung
Preis 11 GM
Munition Pfeil
Aktivierung
image/svg+xml >_(A)_
Interagieren
Schlafpfeile haben oft tiefblaue oder schwarze Schäfte und eine außergewöhnlich weiche und flaumige Befiederung. Ein aktivierter Schlafpfeil verursacht keinen Schaden; eine von ihm getroffene, lebende Kreatur wird aber zum Ziel von Schlaf (SG 17).
Herstellungsvoraussetzungen Ein Wirken von Schlaf.
GRW 593
STRAHLENDE MUNITION
Gegenstand 1
Hervorrufungsmagie Licht Magisch Verbrauchsgegenstand
Preis 3 GM
Munition beliebig
Ein Stück Strahlende Munition gibt ein schwaches Leuchten von sich. Wenn sie abgefeuert wird, verströmt diese Munition für 10 Minuten in einem Umkreis von 6 m helles Licht (und im Umkreis der nächsten 6 m Dämmerlicht). Wenn sie auf ein Ziel trifft, bleibt sie darin stecken und lässt das Ziel im gleichen Radius Licht verströmen. Mithilfe der Aktion Interagieren kann eine Kreatur die Munition entfernen; die Munition selbst leuchtet aber weiterhin bis zum Ende ihrer Wirkungsdauer, sofern sie nicht zuvor zerstört wird.
GRW 593
STURMPFEIL
Gegenstand 9
Elektrizität Hervorrufungsmagie Luft Magisch Verbrauchsgegenstand
Preis 130 GM
Munition Pfeil
Aktivierung
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Interagieren
Die Spitze dieses Pfeils ist aus schimmerndem Kupfer gefertigt. Wenn ein aktivierter Sturmpfeil ein Ziel trifft, wird dieses von wilden Winden hin- und hergeworfen und von einem Blitzschlag getroffen, der 3W12 Punkte Elektrizitätsschaden verursacht. Dem Ziel steht ein Reflexwurf gegen SG 25 zu. Wenn der Pfeil aus einer Waffe mit der Eigenschaftsrune Schock abgefeuert wird, erhöht sich der SG des Rettungswurfes auf 27, obschon der Angriff aus der Eigenschaftsrune Schock selbst keinerlei Vorteil erlangt.
Kritischer Erfolg
Der Gegner erleidet keine Auswirkungen.
Erfolg
Der Gegner erleidet den halben Schaden und ist von den Winden nicht betroffen.
Fehlschlag
Der Gegner erleidet den vollen Schaden und wird für 1 Runde von den Winden hin- und hergeworfen, wodurch er einen -2 Situationsmalus auf Fernkampfangriffswürfe und einen -3 m Situationsmalus auf seine Bewegungsrate für Fliegen erleidet.
Kritischer Fehlschlag
Wie bei einem normalen Fehlschlag, aber der Gegner erleidet den doppelten Schaden.
GRW 593
VERSTEINERNDE SCHLEUDERKUGEL
Gegenstand 15
Magisch Verbrauchsgegenstand Verwandlungsmagie
Preis 1.300 GM
Munition Schleuderkugel
Aktivierung
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Interagieren
Diese Schleuderkugel ähnelt dem Auge einer versteinerten Schlange. Eine von einer aktivierten Versteinernden Schleuderkugel getroffene Kreatur ist Ziel der Effekte von Fleisch zu Stein des 6. Grades (SG 34).
Herstellungsvoraussetzungen Ein Wirken von Fleisch zu Stein.
GRW 593
VIPERNPFEIL
Gegenstand 4
Beschwörungsmagie Magisch Verbrauchsgegenstand
Preis 17 GM
Munition Pfeil
Aktivierung
image/svg+xml >_(A)_
Befehl
Der Schaft dieses Pfeils ist mit feinen grünen Schuppen bedeckt. Sein Eisenkopf läuft – beinahe wie eine Schlangenzunge – in zwei Spitzen aus. Sobald ein aktivierter Vipernpfeil ein Ziel trifft, verwandelt er sich in eine Viper (siehe Monsterhandbuch). Das Ziel ist vom Gift der Viper betroffen, als ob es gebissen worden wäre. Die Viper landet dann auf einem freien Feld neben dem Ziel. Die Viper besitzt die Kategorie Beschworen und handelt am Ende deines Zuges, ohne dass du den Zauber aufrechterhalten musst. Sie unterliegt der Kontrolle durch den SL, greift aber zumeist diejenige Kreatur an, die von dem Pfeil getroffen wurde. Die Viper verschwindet nach 1 Minute, bzw. eher, sollte sie getötet werden.
Herstellungsvoraussetzungen Ein Wirken von Tier beschwören.
GRW 593
ZAUBERSCHLAGMUNITION
Gegenstand 3+
Magisch Verbrauchsgegenstand Verwandlungsmagie
Munition beliebig
Aktivierung
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Zauber wirken
Mystische Muster erzeugen ein magisches Reservoir innerhalb dieser Munition. Du aktivierst Zauberschlagmunition, indem du einen Zauber in die Munition wirkst. Der Zauber muss einem Zauber des Grades angehören, den die Munition in sich tragen kann, und der Zauber muss eine andere Kreatur als den Zauberwirker zum Ziel haben können. Eine Kreatur, die von aktivierter Zauberschlagmunition getroffen wird, wird Ziel des Zaubers. Falls die Kreatur kein erlaubtes Ziel des Zaubers darstellt, geht der Zauber verloren. Die Munition betrifft nur das getroffene Ziel, selbst wenn der Zauber normalerweise auf mehr als ein Ziel wirken würde. Falls der Zauber einen Zauberangriffswurf erfordert, verwende das Ergebnis deines Fernkampfangriffswurfs mit der Munition, um den Erfolgsgrad des Zaubers zu bestimmen. Falls der Zauber einen Rettungswurf erfordert, führt das Ziel diesen gegen deinen Zauber-SG aus. Der maximale Zaubergrad, den die Munition in sich aufnehmen kann, bestimmt ihre Gegenstandsstufe und ihren Preis.
Variante I; Stufe 3 Preis 12 GM; Maximaler Zaubergrad: 1
Variante II; Stufe 5 Preis 30 GM; Maximaler Zaubergrad: 2
Variante III; Stufe 7 Preis 70 GM; Maximaler Zaubergrad: 3
Variante IV; Stufe 9 Preis 150 GM; Maximaler Zaubergrad: 4
Variante V; Stufe 11 Preis 300 GM; Maximaler Zaubergrad: 5
Variante VI; Stufe 13 Preis 600 GM; Maximaler Zaubergrad: 6
Variante VII; Stufe 15 Preis 1.300 GM; Maximaler Zaubergrad: 7
Variante VIII; Stufe 17 Preis 3.000 GM; Maximaler Zaubergrad: 8
Variante IX; Stufe 19 Preis 8.000 GM; Maximaler Zaubergrad: 9
GRW 593

Öle

Öle sind magische Balsame, Gele, Pasten oder Salben, die typischerweise auf ein Objekt aufgetragen und dabei aufgebraucht werden. Sie gehören der Kategorie Öl an. Das Auftragen eines Öls erfordert normalerweise zwei Hände: eine, um das Glas mit dem Öl zu halten, und eine, um das Öl herauszuholen und aufzutragen. Du kannst ein Öl nur auf einen Gegenstand oder eine Kreatur in deiner Reichweite auftragen. Da die Prozedur recht aufwändig ist, ist es in der Regel unmöglich, ein Öl auf ein unwilliges Ziel oder auf einen Gegenstand im Besitz eines unwilligen Ziels aufzutragen, es sei denn, dieses Ziel besitzt den Zustand Bewusstlos, Gelähmt oder Versteinert.
ABSTOSSUNGSÖL
Gegenstand 11
Bannmagie Magisch Verbrauchsgegenstand Öl
Preis 175 GM
Nutzung in 2 Händen gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Dieses Öl enthält magnetisch geladene Eisenspäne, die sich gegenseitig zu den einander gegenüberliegenden Enden der Phiole abstoßen. Nachdem du dieses Öl auf eine Rüstung auftragen hast, muss für 1 Minute jede Kreatur, die dich mit einem Nahkampfangriff trifft, einen Zähigkeitswurf gegen SG 28 mit den folgenden Effekten ausführen:
Erfolg
Die Kreatur erleidet keine Auswirkungen.
Fehlschlag
Die Kreatur wird bis zu 3 m von dir weggestoßen (der SL bestimmt die Richtung).
Kritischer Fehlschlag
Wie bei einem Fehlschlag; die Kreatur wird zudem umgestoßen und erhält den Zustand Liegend).
GRW 594
ANTIMAGIEÖL
Gegenstand 20
Selten Bannmagie Magisch Verbrauchsgegenstand Öl
Preis 13.000 GM
Nutzung in 2 Händen gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
In diesem Öl ist eine Energie gespeichert, die fast alle Arten von Magie abstößt. Wenn du dieses Öl auf eine Rüstung aufträgst, wird deren Träger für 1 Minute immun gegen alle Zauber, Effekte magischer Gegenstände (derer des Trägers und derer anderer) und aller Effekte der Kategorie magisch. Das Öl beeinflusst weder die Magie der Rüstung noch die Basisrunen von Waffen, mit denen der Träger angegriffen wird. Auf den Träger der Rüstung wirken immer noch magische Effekte aus Quellen der Stufe 20 oder höher, wie z.B. einer Gottheit.
GRW 594
ANTIPARALYTISCHE SALBE
Gegenstand 6+
Heilung Magisch Nekromantie Verbrauchsgegenstand Öl
Nutzung in 2 Händen gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Auf eine Kreatur diese filmartige Salbe aufzutragen hilft dabei, magisch verursachte Lähmungen zu überwinden. Die Kreatur erholt sich, als wäre sie Ziel von Lähmung aufheben des 3. Grades.
Variante Antiparalytische Salbe; Stufe 6 Preis 40 GM
Variante Starke Antiparalytische Salbe; Stufe 12 Preis 325 GM
Mit einer Starken Antiparalytischen Salbe können theoretisch sogar Versteinerungen aufgehoben werden. Die Kreatur erholt sich dann davon, als ob sie das Ziel sowohl von Lähmung aufheben wäre als auch von Stein zu Fleisch auf jeweils Grad 6.
GRW 594
AUSBESSERUNGSÖL
Gegenstand 3
Magisch Verbrauchsgegenstand Verwandlungsmagie Öl
Preis 9 GM
Nutzung in 2 Händen gehalten; Last L
Aktivierung 1 Minute (Interagieren)
Eine Phiole Ausbesserungsöl macht den Eindruck, als würden unzählige durchscheinende Fäden sich in ihr umeinanderwinden. Dieses Öl auf einen Gegenstand aufzutragen, wirkt Ausbessern des 2. Grades, um den Gegenstand zu reparieren.
GRW 594
GESINNUNGSÖL
Gegenstand 9
Göttlich Hervorrufungsmagie Verbrauchsgegenstand Öl
Preis 140 GM
Nutzung in 2 Händen gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Dieses Öl füllt eine Waffe mit der kosmischen Kraft einer Gesinnung. Jedes Gesinnungsöl wird mit einer bestimmten Gesinnung gefertigt: Chaos, Böse, Gut, oder Recht (wie etwa ein Gesinnungsöl des Guten). Eine mit diesem Öl gesalbte Waffe nimmt die Effekte jener Eigenschaftsrune an, die ihrer Ausrichtung entspricht: Anarchisch (Chaos), Axiomatisch (Recht), Heilig (Gut), oder Unheilig (Böse). Dies hält 1 Minute an.
GRW 594
GEWICHTLOSIGKEITSÖL
Gegenstand 2+
Magisch Verbrauchsgegenstand Verwandlungsmagie Öl
Nutzung in 2 Händen gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Dieses glitzernde Öl kannst du auf einen Gegenstand mit einer Last von 1 oder weniger auftragen, damit dieser sich schwerelos anfühlt. Für 1 Stunde hat er Unerhebliche Last.
Variante Gewichtslosigkeitsöl; Stufe 2 Preis 6 GM
Variante Starkes Gewichtslosigkeitsöl; Stufe 6 Preis 36 GM
Die Wirkung dieses Öls kann auf einen Gegenstand mit einer Last von 2 oder weniger angewandt werden und hält für 8 Stunden an.
GRW 594
ÖL DER SCHARFEN SCHNEIDEN
Gegenstand 11
Ungewöhnlich Magisch Verbrauchsgegenstand Verwandlungsmagie Öl
Preis 250 GM
Nutzung in 2 Händen gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Wenn diese silberfarbene Salbe auf eine Nahkampfwaffe aufgetragen wird, die Hieb- oder Stichschaden verursacht, wird die Waffe für 1 Minute schärfer und gefährlicher. Sie verleiht der Waffe effektiv die Vorteile der Scharf-Rune.
GRW 594
ÖL DER WAFFENBELEBUNG
Gegenstand 12
Ungewöhnlich Magisch Verbrauchsgegenstand Verwandlungsmagie Öl
Preis 330 GM
Nutzung in 2 Händen gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Du kannst dieses bronzefarbene Öl auf eine Nahkampfwaffe auftragen, um ihr die Vorteile der Tanzend-Rune (Seite 587) zu verleihen. Sobald ein Einfacher Wurf für die Waffe scheitert und sie dadurch herunterfällt, endet dieser Effekt.
GRW 594
REINIGUNGSNEKTAR
Gegenstand 1
Magisch Nekromantie Verbrauchsgegenstand Öl
Preis 3 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Reinigungsnektar, eine schimmernde Flüssigkeit, wird oft in Fläschchen ähnlich derer aufbewahrt, in denen Essig aufbewahrt wird. Das Öl wirkt Nahrung und Wasser reinigen des 1. Grades auf jedes Nahrungsmittel oder jedes Getränk, über bzw. in das es gegossen wird. Der Nektar verdunstet, sobald er Wirkung zeitigt, und nimmt keinen Einfluss auf den Geschmack oder die Konsistenz des Essens oder Getränks.
GRW 595
SCHMIERÖL
Gegenstand 5
Magisch Verbrauchsgegenstand Verwandlungsmagie Öl
Preis 25 GM
Nutzung in 2 Händen gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Diese grünliche, schwer entfernbare Schmiere kann auf Rüstungen aufgetragen werden, um diese für 8 Stunden ausgesprochen glitschig zu machen, was dem Träger einen Gegenstandsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik zum Entkommen oder Hindurchzwängen verleiht.
GRW 595
VERBESSERUNGSÖL
Gegenstand 2
Magisch Verbrauchsgegenstand Verwandlungsmagie Öl
Preis 7 GM
Nutzung in 2 Händen gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Wenn du dieses dicke, zähflüssige Öl auf eine nichtmagische Waffe oder Rüstung aufträgst, nimmt dieser Gegenstand sofort magische Energien an. Falls es sich bei dem Gegenstand um eine Waffe handelt, wird diese für eine Weile zu einer +1 Waffe des Schadens. Handelt es sich um eine Rüstung, so wird diese für eine Weile zu einer +1 Rüstung des Widerstandes. Dies hält 1 Minute an.
GRW 595
VERSCHLEIERNDES ÖL
Gegenstand 15
Illusion Magisch Verbrauchsgegenstand Öl
Preis 1.200 GM
Nutzung in 2 Händen gehalten; Last L
Last von 3 oder weniger auftragen, um
Aktivierung
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Interagieren
Dieses blaugraue Gel kannst du auf einen einzelnen Gegenstand mit einer Last von 3 oder weniger auftragen, um ihn gegen magische Entdeckung abzuschirmen. Er wird gegenüber Erkenntnismagie des 8. Grades oder niedriger immun (wie etwa Gegenstand aufspüren). Dieses Öl wirkt permanent, kann aber mit Säure entfernt werden. Das Öl auf diese Weise zu entfernen, dauert im Falle von Objekten mit einer Last von 1 oder weniger 1 Minute, bzw. einer Anzahl von Minuten in Höhe der Last des Gegenstands.
GRW 595

Schriftrollen

Eine Schriftrolle enthält einen einzelnen Zauber, den du wirken kannst, ohne dass du dafür einen Zauberplatz aufwenden müsstest. Eine Schriftrolle kann auf eine Weise hergestellt werden, dass sie beinahe jeden Zauber in sich aufzunehmen in der Lage ist. Daher ist die Zahl an Schriftrollentypen nur durch die Anzahl an Zaubern im Spiel beschränkt. Die einzigen Ausnahmen stellen Zaubertricks, Fokuszauber und Rituale dar - diese lassen sich nicht in Schriftrollen unterbringen. Der Zauber auf einer Schriftrolle kann nur ein einziges Mal gewirkt werden; die Schriftrolle selbst als physisches Objekt wird als Teil des Wirkens zerstört. Der auf einer Schriftrolle festgehaltene Zauber wird auf einem bestimmten Zaubergrad gewirkt, der von der Schriftrolle abhängig ist. Eine Schriftrolle des Magischen Geschosses (1. Grad) etwa kann verwendet werden, um Magisches Geschoss des 1. Grades zu wirken, aber nicht ein auf den 2. Grad erhöhtes Magisches Geschoss. Falls kein Zaubergrad aufgeführt ist, kann die Schriftrolle verwendet werden, um den Zauber auf seinem niedrigsten Grad zu wirken. Wenn du eine Schriftrolle entdeckst, kannst du versuchen, herauszufinden, welchen Zauber sie enthält. Falls es sich bei dem Zauber um einen gewöhnlichen von deiner Zauberliste handelt, oder um einen, den du kennst, kannst du eine Aktion für einen Fertigkeitswurf zum Wissen abrufen aufwenden und mit dieser automatisch bei der Identifikation des Zaubers auf der Schriftrolle erfolgreich sein. Falls keine dieser Bedingungen zutrifft, ist Magie identifizieren (Seite 237) nötig, um herauszufinden, welchen Zauber die Schriftrolle enthält.

Einen Zauber von einer Schriftrolle wirken

Um einen Zauber von einer Schriftrolle zu wirken, muss die Schriftrolle in einer Hand gehalten und unter Aufwendung der für diesen Zauber normalen Anzahl von Aktionen mit einer Zauber wirken-Aktivität aktiviert werden. Um einen Zauber von einer Schriftrolle zu wirken, muss der Zauber auf deiner Zauberliste auftauchen. Da du derjenige bist, der den Zauber wirkt, verwendest du deinen eigenen Zauberangriffswurf und Zauber-SG. Der Zauber nimmt zudem die deiner magischen Tradition entsprechende Kategorie an (Arkan, Göttlich, Okkult oder Natur). Alle physischen Materialkomponenten und Kosten werden bereits zum Zeitpunkt der Erschaffung der Schriftrolle aufgewandt. Diese müssen also nicht erneut beschafft werden, wenn du einen Zauber von einer Schriftrolle wirkst. Du musst jede erforderliche materielle Komponente für diesen Zauber durch eine Geste als Komponente ersetzen. Falls der Zauber Fokus erfordert, musst du diesen Fokus haben, um den Zauber von einer Schriftrolle zu wirken.

Spielwerte von Schriftrollen

Alle Schriftrollen haben die gleichen Grundwerte, sofern nicht anders angegeben. Eine Schriftrolle verursacht Leichte Last, und zur Aktivierung muss sie in einer Hand gehalten werden.

Diverse Spielwerte

Tabelle 11-3 führt die Gegenstandsstufen und -preise von Schriftrollen auf. Sie sind beide vom Grad des Zaubers abhängig, der in der Schriftrolle festgehalten wurde. Alle Kosten zum Wirken des Zaubers werden bei der Herstellung der Schriftrolle auf ihren Preis aufgeschlagen. Eine Schriftrolle, die einen Zauber mit einem Eintrag „Kosten“ enthält, hat daher einen höheren Preis als den auf der Tabelle angegebenen. Der Seltenheitsmodifikator der Schriftrolle entspricht dem des Zaubers. Abhängig vom darin enthaltenen Zauber unterscheiden sich auch die verschiedenen Kategorien, der eine Schriftrolle angehört. Eine Schriftrolle gehört immer mindestens den Kategorien Magisch, Schriftrolle und Verbrauchsgegenstand an, sowie den Kategorien des darauf festgehaltenen Zaubers.
Tabelle 11-3: Spielwerte von Schriftrollen
Zaubergrad Gegenstandsstufe Preis
1 1 4 GM
2 3 12 GM
3 5 30 GM
4 7 70 GM
5 9 150 GM
6 11 300 GM
7 13 600 GM
8 15 1.300 GM
9 17 3.000 GM
10 19 8.000 GM

Herstellung einer Schriftrolle

Der Herstellungsprozess einer Schriftrolle ähnelt sehr dem jedes anderen magischen Gegenstands. Wenn du den Herstellungsprozess beginnst, wähle einen Zauber, der in der Schriftrolle festgehalten werden soll. Während des Herstellungsprozesses muss dieser Zauber entweder von dir oder von jemandem in deiner Anwesenheit gewirkt werden. Diesen Zauber zu wirken bringt nicht seine normalen Effekte hervor; stattdessen wird die Magie innerhalb der Schriftrolle fixiert. Der Zauber muss von einem Zauberwirker und unter Aufwendung eines Zauberplatzes gewirkt werden. Du kannst eine Schriftrolle beispielsweise nicht auf Grundlage eines Zaubers herstellen, der mithilfe eines anderen magischen Gegenstands gewirkt wurde. Der Zauberkundige muss jegliche Kosten für den Zauber aufwenden. Wie andere Verbrauchsgegenstände auch können Schriftrollen in Vierersätzen hergestellt werden. Alle Schriftrollen eines Satzes müssen denselben Zauber desselben Grades enthalten, und du musst den Zauber für jede hergestellte Schriftrolle einmal gesondert wirken.

Beispiele für Schriftrollen

Auf Schriftrollen können die unterschiedlichsten Zauber festgehalten werden. Die folgenden spezifischen Schriftrollen stellen nur Beispiele dar:
SCHRIFTROLLE DER VERKLEIDENDEN ILLUSION
Gegenstand 1
Illusion Magisch Schriftrolle Verbrauchsgegenstand
Preis 3 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Zauber wirken
Diese Schriftrolle kann Verkleidende Illusion als Zauber des 1. Grades wirken.
Herstellungsvoraussetzungen Ein Wirken von Verkleidende Illusion.
GRW 596
SCHRIFTROLLE DES GLITZERSTAUBS
Gegenstand 3
Hervorrufungsmagie Magisch Schriftrolle Verbrauchsgegenstand
Preis 12 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
image/svg+xml >_(A2)_
Zauber wirken
Diese Schriftrolle kann zum Wirken von Glitzerstaub als Zauber des 2. Grades verwendet werden.
Herstellungsvoraussetzungen Ein Wirken von Glitzerstaub.
GRW 596

Talismane

Ein Gegenstand der Kategorie Talisman ist ein Amulett, Juwel, Stein oder anderer kleiner Gegenstand von magischer Natur, der an einer Rüstung, einem Schild oder einer Waffe angebracht wird (auch als „Gegenstand mit angebrachtem Talisman“ bezeichnet). Jeder Talisman birgt in sich ein kleines Reservoir an Kampferfahrung oder magischer Energie, die für einen kurzen Macht- oder Fähigkeitsschub freigesetzt werden kann. Viele Talismane können als Freie Aktion aktiviert werden, wenn du eine bestimmte Aktion oder Aktivität einsetzt. Ein Talisman ist ein Verbrauchsgegenstand und gehört der Kategorie Talisman an. Du musst einen Gegenstand führen oder tragen, um einen daran angebrachten Talisman zu aktivieren. Wenn er einmal aktiviert wird, brennt ein Talisman unwiederbringlich aus und zerfällt dabei normalerweise zu feinem Staub.

Einen Talisman anbringen

Die Spielwerte jedes Talismans weisen auf den Typ von Gegenstand hin, an den er angebracht werden kann. Sowohl das Anbringen als auch das Entfernen setzt die Verwendung der Aktivität Talisman anbringen voraus. Ein einzelner Talisman kann stets nur an einen Gegenstand gleichzeitig angebracht sein; an einem Gegenstand kann stets nur ein einzelner Talisman gleichzeitig angebracht sein.
Talisman anbringen
Handhaben Erkundung
Voraussetzungen
Du musst eine Reparaturausrüstung (Seite 291) verwenden.
Du wendest 10 Minuten auf, um einen Talisman an einem Gegenstand anzubringen. Dazu stellst du den Gegenstand auf eine stabile Oberfläche und verwendest die Reparaturausrüstung mit beiden Händen. Mit dieser Aktivität lässt sich ein Talisman auch entfernen. Wenn mehr als ein Talisman an einem Gegenstand angebracht ist, heben sie sich gegenseitig auf und kann keiner von ihnen aktiviert werden.

Talismane

Hierbei handelt es sich nur um eine kleine Auswahl der verfügbaren Talismane:
AFFENNADEL
Gegenstand 2
Magisch Talisman Verbrauchsgegenstand Verwandlungsmagie
Preis 6 GM
Nutzung an eine Rüstung angebracht; Last
Aktivierung
image/svg+xml >_(A2)_
Klettern; Voraussetzungen Kompetenzgrad Geübt in Athletik.
Diese kleine Messingnadel hat die Form eines Affen, der auf einen Baum klettert. Wenn du diesen Talisman aktivierst, wende eine Kletternaktion auf. Falls sie erfolgreich ist, bewegst du dich während des Kletterns mit deiner vollen Bewegungsrate. Falls du einen Kritischen Fehlschlag erzielst, zählt dieser stattdessen als ein normaler Fehlschlag.
GRW 596
BANNSPLITTER
Gegenstand 17
Bannmagie Magisch Talisman Verbrauchsgegenstand
Preis 2.400 GM
Nutzung an eine Waffe angebracht; Last
Aktivierung
image/svg+xml >_(A2)_
Vorstellung; Auslöser Deine Angriffsaktion fügt einem Ziel Schaden zu; Voraussetzungen Kompetenzgrad Meister im Umgang mit der Waffe, an der der Gegenstand angebracht ist.
Dieser aus einem behandelten Splitter Kalten Eisens hergestellte Talisman ermöglicht es dir, Magischen Effekten entgegenzuwirken. Wenn du den Bannsplitter aktivierst, versucht dieser einem einzelnen am Ziel aktiven Zauber entgegenzuwirken wie Magie bannen des 8. Grades. Wenn du den Talisman bei einem erfolgreichen Bannenden Schnitt (siehe die Schurkentalente) mit einem Modifikator von +29 aktivierst, versucht der Talisman, allen am Ziel aktiven Zaubern entgegenzuwirken.
GRW 596
BETÄUBUNGSSPULE
Gegenstand 14
Magisch Talisman Verbrauchsgegenstand Verzauberung
Preis 900 GM
Nutzung an eine Waffe angebracht; Last
Aktivierung
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Vorstellung; Auslöser Du fügst mit der Waffe mit angebrachtem Talisman einer Kreatur, die sich Auf dem Falschen Fuß befindet, Schaden zu.
Dieser Kupferdrahtknoten formt sich jedes Mal neu, wenn die Waffe, an die er angebracht wurde, Schaden verursacht. Wenn du den Knoten aktivierst, muss die Schaden erleidende Kreatur einen Willenswurf gegen SG 31 ablegen; misslingt der Rettungswurf, erhält sie den Zustand Betäubt 1 (bzw. Betäubt 2 bei einem Kritischen Fehlschlag).
GRW 597
BLUTMÜCKENRÜSSEL
Gegenstand 4
Magisch Nekromantie Talisman Verbrauchsgegenstand
Preis 20 GM
Nutzung an eine Waffe angebracht; Last
Aktivierung
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Vorstellung; Auslöser Du triffst mit der Waffe mit angebrachtem Talisman eine Kreatur, die sich Auf dem Falschen Fuß befindet.
Dieser lange, hohle Rüssel wird der berüchtigten Blutmücke abgenommen und gibt kleine Blutströpfchen von sich. Wenn du den Schnabel aktivierst, fügst du bei deinem Schadenswurf zusätzliche 1W4 Punkte Präzisionsschaden zu. Falls du Schaden durch Hinterhältigen Angriff zufügst, fügst du zusätzlich 1W4 Punkte Anhaltenden Blutungsschaden zu.
GRW 597
DRACHENSCHILDKRÖTENSCHUPPE
Gegenstand 4
Magisch Talisman Verbrauchsgegenstand Verwandlungsmagie
Preis 13 GM
Nutzung an eine Rüstung angebracht; Last
Aktivierung
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Vorstellung; Voraussetzungen Kompetenzgrad Experte in Athletik.
Diese schimmernde, grüne Schuppe ist meist an einer goldenen Schließe oder Kette befestigt. Wenn du die Schuppe aktivierst, erhältst du für 1 Minute eine Bewegungsrate für Schwimmen in Höhe deiner halben Bewegungsrate am Boden.
GRW 597
EISERNE KEULE
Gegenstand 14
Hervorrufungsmagie Magisch Talisman Verbrauchsgegenstand
Preis 900 GM
Nutzung an eine Waffe angebracht; Last
Aktivierung
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Brutaler Todesstoß; Voraussetzung Kompetenzgrad Meister im Umgang mit der Waffe, an der der Gegenstand angebracht. ist.
Diese winzige Eisenkeule ist in der Regel mit einem Eisenkettchen an einer Waffe angebracht. Wenn du die Keule aktivierst, führst du einen Brutalen Todesstoß aus (wie das auf Seite 127 beschriebene Kämpfertalent). Du musst die dafür üblichen Anforderungen erfüllen, einschließlich derer der Eigenschaft Nachsetzen. Falls du selbst über das Talent Brutaler Todesstoß verfügst, erhöhe bei einem Erfolg oder Fehlschlag das Ergebnis um zwei zusätzliche Waffenschadenswürfel.
GRW 597
EISERNER WÜRFEL
Gegenstand 6
Hervorrufungsmagie Magisch Talisman Verbrauchsgegenstand
Preis 50 GM
Nutzung an eine Waffe angebracht; Last
Aktivierung
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Niederschlagen; Voraussetzung Kompetenzgrad Experte im Umgang mit der Waffe, an der der Gegenstand angebracht ist.
Dieser Würfel aus geschwärztem Eisen ist mit einer Eisenkette an eine Waffe angebracht. Wenn du den Würfel aktivierst, führst du ein Niederschlagen aus (wie das auf Seite 122 beschriebene Kämpfertalent). Falls du selbst über das Talent Niederschlagen verfügst, ignoriere die üblichen Größenbeschränkungen.
GRW 597
EISERNES GEGENGEWICHT
Gegenstand 12
Hervorrufung Magisch Talisman Verbrauchsgegenstand
Preis 400 GM
Nutzung an eine Waffe angebracht; Last
Aktivierung
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Sicherer Angriff; Voraussetzung Kompetenzgrad Meister im Umgang mit der Waffe, an der der Gegenstand angebracht ist.
Dieses kleine Eisenband hat ein bewegliches, sich bei Bewegungen mitverlagerndes Gewicht, das die Waffe in deinem Griff besser ausbalanciert. Wenn du es aktivierst, führst du einen Sicheren Angriff aus (wie das auf Seite 126 beschriebene Kämpfertalent). Du musst die dafür üblichen Anforderungen einschließlich der Anforderungen der Eigenschaft Nachsetzen erfüllen. Falls du selbst über das Talent Sicherer Angriff verfügst, erhöht sich der bei einem Fehlschlag zugefügte Schaden bis zur Höhe des normalen Schadens der Waffe.
GRW 597
EULENBÄRENKRALLE
Gegenstand 1
Hervorrufungsmagie Magisch Talisman Verbrauchsgegenstand
Preis 3 GM
Nutzung an eine Waffe angebracht; Last
Aktivierung
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Vorstellung; Auslöser Du erzielst einen Kritischen Erfolg bei einem Angriffswurf mit jener Waffe, an der der Talisman angebracht ist.
Diese in einer eisernen Schließe mit Kette eingefasste Klaue ist nicht zwangsläufig die eines Eulenbären. Wenn du die Klaue aktivierst, erhält der auslösende Angriff den Kritischen Spezialisierungseffekt der Waffe.
GRW 598
GALGENZAHN
Gegenstand 8
Erkenntnismagie Magisch Talisman Verbrauchsgegenstand
Preis 100 GM
Nutzung an eine Waffe angebracht; Last
Aktivierung
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Interagieren; Auslöser Du greifst eine angrenzende Kreatur an und hast deinen Angriffswurf noch nicht durchgeführt; Voraussetzungen Kompetenzgrad Meister in Einschüchtern.
Dieser grausige Backenzahn hängt an einer Schnur, die durch ein winziges Loch knapp über seiner ausgetrockneten, freiliegenden Wurzel gefädelt wurde. Wenn du diesen Talisman aktivierst, besitzt die von dir angegriffene Kreatur den Zustand Auf dem Falschen Fuss bis zum Ende des aktuellen Zuges.
GRW 598
GEISTERSTAUB
Gegenstand 16
Illusion Okkult Talisman Verbrauchsgegenstand
Preis 1.800 GM
Nutzung an eine Rüstung angebracht; Last
Aktivierung
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Vorstellung; Auslöser Du verwendest eine Aktion der Kategorie Bewegung; Voraussetzungen Kompetenzgrad Legende in Heimlichkeit.
Diese kleine Phiole ist mit einem graugrünen Staub gefüllt, der aus getrocknetem Ektoplasma gewonnen wurde. Wenn du den Staub aktivierst, wirkt er Unsichtbarkeit als Zauber des 4. Grades auf dich. Dieser tritt in Kraft, bevor du dich während der auslösenden Aktion bewegst.
GRW 598
GRAUSIGE TROPHÄE
Gegenstand 7
Magisch Talisman Verbrauchsgegenstand Verzauberung
Preis 55 GM
Nutzung an eine Rüstung angebracht; Last
Aktivierung
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Vorstellung; Auslöser Du versuchst einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern zum Bedrängen oder Demoralisieren, aber du hast noch nicht gewürfelt; Voraussetzungen Kompetenzgrad Experte in Einschüchtern.
Dieser Talisman ist in vielerlei Form zu finden, meist als abgetrenntes Glied einer humanoiden Kreatur und auf grausame Weise in Szene gesetzt. Wenn du die Trophäe aktivierst, wähle zwei Ziele und vergleiche das Ergebnis deines Fertigkeitswurfes für Einschüchtern mit beiden SG.
GRW 598
HAIFISCHZAHN
Gegenstand 5
Bannmagie Magisch Talisman Verbrauchsgegenstand
Preis 23 GM
Nutzung an eine Rüstung angebracht; Last
Aktivierung
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Befehl; Auslöser Du versuchst mit Akrobatik ein Entkommen, hast aber noch nicht gewürfelt; Voraussetzungen Kompetenzgrad Experte in Akrobatik.
Dieses Armband aus getrockneten Algen ist gesäumt mit Anhängern in Form kleiner Haifischzähne. Wenn du das Armband aktivierst und auf den auslösenden Wurf einen Erfolg würfelst, wird dieser stattdessen als ein Kritischer Erfolg gezählt (falls du einen Kritischen Fehlschlag würfelst, zählt dieser stattdessen als ein normaler Fehlschlag). Falls du beim Fertigkeitswurf für Akrobatik gegen eine zugreifende Kreatur scheiterst, muss die Kreatur dich entweder als Freie Aktion loslassen oder sie erleidet durch kurzfristig aus deiner Haut hervorschießende Haifischzähne 2W8 Punkte Stichschaden.
GRW 598
JADEKATZE
Gegenstand 2
Bannmagie Magisch Talisman Verbrauchsgegenstand
Preis 6 GM
Nutzung an eine Rüstung angebracht; Last
Aktivierung
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Befehl; Auslöser Du fällst oder versuchst einen Akrobatikwurf auf Balance; Voraussetzungen Kompetenzgrad Geübt in Akrobatik.
Bei diesem Gegenstand handelt es sich um ein aus seltenem Gestein geschnittenes, daumengroßes Katzenwesen. Die Jadekatze wird meist als Anhänger über einer Rüstung getragen. Nachdem du die Katze aktiviert hast, behandelst du für 1 Minute die bei Stürzen zurückgelegte Distanz als jeweils um 6 m geringer. Ferner bist du nicht Auf dem Falschen Fuß betroffen, wenn du Fertigkeitswürfe zum Balancieren ablegst. Schmale Oberflächen und unebener Boden gelten für dich nicht als Schwieriges Gelände.
GRW 598
JADEORNAMENT
Gegenstand 8
Magisch Mental Talisman Verbrauchsgegenstand Verzauberung
Preis 100 GM
Nutzung an eine Nahkampfwaffe angebracht; Last
Aktivierung
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Befehl; Voraussetzungen Kompetenzgrad Meister im Umgang mit der Waffe, an der der Gegenstand angebracht ist.
Dieses Stück Jade wird meist in Form eines Duellanten geschnitzt, mitunter auch in der einer mehrarmigen Kreatur. Wenn du das Ornament aktivierst, erregt es auf magische Weise die Aufmerksamkeit von Gegnern. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges erhalten Feinde im Angriffsradius der Waffe, an welcher der Talisman angebracht ist, den Zustand Auf dem Falschen Fuß.
GRW 598
JUWEL DER FURCHT
Gegenstand 4
Furcht Magisch Mentaler Schaden Talisman Verbrauchsgegenstand Verzauberung
Preis 20 GM
Nutzung an eine Waffe angebracht; Last
Aktivierung
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Einschüchternder Schlag
In diesem Obsidian-Juwel scheint sich dunkler Rauch zu winden. Wenn du das Juwel aktivierst, führst du einen Einschüchternden Angriff aus (wie das auf Seite 122 beschriebene Kämpfertalent). Falls du selbst über das Talent Einschüchternder Angriff verfügst, erhöhe den Wert des vom Einschüchternden Angriff verursachten Zustandes Verängstigt auf Verängstigt 2 (bzw. auf Verängstigt 3 im Falle eines Kritischen Treffers).
GRW 599
JÄGERFLUCH
Gegenstand 2
Erkenntnismagie Magisch Talisman Verbrauchsgegenstand
Preis 6 GM
Nutzung an eine Rüstung angebracht; Last
Aktivierung
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Vorstellung; Auslöser Ein Unentdeckter Gegner trifft dich mit einem Angriff; Voraussetzungen Kompetenzgrad Geübt in Überlebenskunst.
Dieser Talisman kommt in Form eines Rings aus getrockneten, verwobenen Blättern. Wenn du den Jägerfluch aktivierst, spürst du die genaue Position des Angreifers, wodurch dieser vor dir nurmehr dir gegenüber den Zustand Versteckt besitzt anstelle von Unentdeckt. Falls sich der Angreifer hinter einem Hindernis aus Blei befindet, scheitert der Jägerfluch und ist verschwendet.
GRW 599
MÖRDERKNOTEN
Gegenstand 7
Hervorrufungsmagie Magisch Talisman Verbrauchsgegenstand
Preis 66 GM
Nutzung an eine Waffe angebracht; Last
Aktivierung
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Befehl; Auslöser Du fügst einer Kreatur Auf dem Falschen Fuß mit einem Angriff unter Benutzung der Waffe mit angebrachtem Talisman Schaden zu; Voraussetzungen Kompetenzgrad Experte im Umgang mit der Waffe, an der der Talisman angebracht ist.
Dieses schwarze Lederbändchen ist in einer Weise geflochten, dass es bei weggesteckter Waffe wie ein Friedensknoten aussieht, es behindert einen jedoch nicht beim Ziehen der Waffe. Wenn du den Knoten aktivierst, erleidet die Kreatur, die von deinem Schaden betroffen ist, zusätzlich 1W6 Punkte anhaltenden Blutungsschaden. Falls du über das Talent Wunden aufreißen verfügst, verursacht der Talisman stattdessen anhaltenden Blutungsschaden in Höhe deines Schadens durch Hinterhältigen Angriff.
GRW 599
NOTNAGEL
Gegenstand 2
Bannmagie Kraft Magisch Talisman Verbrauchsgegenstand
Preis 7 GM
Nutzung an eine Rüstung angebracht; Last
Aktivierung
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Befehl; AuslöserVoraussetzungen Kompetenzgrad Experte in Reflexwürfen.
Dieser pyramidenförmige Dorn ist am Bruststück einer Rüstung befestigt. Wenn du den Dorn aktivierst, schießt aus ihm ein Strang von Energie hervor, der dir zusätzlichen Halt verleiht. Wenn du beim auslösenden Versuch einen normalen Erfolg wirfst, wird dieser stattdessen als ein Kritischer Erfolg gezählt (falls du einen Kritischen Fehlschlag würfelst, zählt dieser stattdessen als ein normaler Fehlschlag).
GRW 599
REPARATURGEFLECHT
Gegenstand 13
Ungewöhnlich Bannmagie Magisch Talisman Verbrauchsgegenstand
Preis 525 GM
Nutzung an einen Schild oder eine Waffe angebracht; Last
Aktivierung
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Befehl; Auslöser Der Gegenstand mit angebrachtem Talisman würde Schaden nehmen; Voraussetzungen Kompetenzgrad Meister in Handwerkskunst.
Dieses Geflecht aus verstärktem Eisen ist zu einem perfekten Achteck geformt. Wenn du es aktivierst, hebt es den Schaden auf und repariert den Gegenstand, an dem es angebracht ist, augenblicklich und vollständig.
GRW 599
SMARAGDGRASHÜPFER
Gegenstand 5
Magisch Talisman Verbrauchsgegenstand Verwandlungsmagie
Preis 30 GM
Nutzung an eine Rüstung angebracht; Last
Aktivierung
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Vorstellung; Auslöser Du versuchst einen Hochsprung, hast aber noch nicht gewürfelt; Voraussetzungen Kompetenzgrad Experte in Athletik.
Diese mit Smaragden besetzte Heuschrecke aus Metall wird meist an die Beinteile einer Rüstung geklemmt. Wenn du sie aktivierst und bei dem Athletikwurf Erfolg hast, springst du bis zu 15 m vertikal und bis zu 3 m horizontal. Falls du einen Kritischen Erfolg erzielst, kannst du bis zu 22,50 m vertikal und 6 m horizontal springen. Falls du deinen Sprung nicht auf festem Boden beendest, flatterst du bis zum Ende deines Zuges in der Luft und fällst dann ohne Verletzungsgefahr mit einer Geschwindigkeit von 18 m pro Runde, bis du den Boden erreichst.
GRW 599
SPRUDELNDE AMPULLE
Gegenstand 2
Magisch Talisman Verbrauchsgegenstand Verwandlungsmagie
Preis 7 GM
Nutzung an eine Rüstung angebracht; Last
Aktivierung
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Interagieren; Voraussetzungen Kompetenzgrad Experte in Akrobatik.
Wenn diese kleine Glaskugel aktiviert wird, sprudelt und schäumt aus ihr helles Quellwasser auf die Rüstung, an der sie angebracht ist. Bis zum Ende deines Zuges ermöglicht dir die Rüstung, dich über Wasser und andere Flüssigkeiten zu bewegen, als handle es sich bei diesen um festen Boden. Führst du über einer gewichtsempfindlichen Druckplatte die Aktionen Schritte oder Laufen aus, senkt sich die Platte dadurch nicht ab, was verhindert, dass du irgendwelche damit verbundenen Gerätschaften oder Bedrohungen auslöst. Wenn der Effekt der Ampulle endet, sinkst oder fällst du bzw. brichst auf instabilem Untergrund ein oder löst Druckplatten auf die gleiche Weise aus, wie es für den Ort normal wäre, an dem du dich in dem Moment aufhältst.
GRW 600
STEIN DES FEDERSCHRITTS
Gegenstand 3
Magisch Talisman Verbrauchsgegenstand Verwandlungsmagie
Preis 8 GM
Nutzung an eine Rüstung angebracht; Last
Aktivierung
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Vorstellung; Auslöser Du führst eine Laufenaktion oder einen Schritt aus; Voraussetzung Kompetenzgrad Experte in Akrobatik.
Dieser normalerweise wie ein Cabochon geformte Talisman besteht aus einem kleinen Stück Bernstein mit einem darin gefangenen Stück Feder oder fliegenden Insekt. Wenn du den Stein aktivierst, ignorierst du bis zum Ende deines Zuges die Auswirkungen von Schwierigem Gelände und Sehr Schwierigem Gelände, durch das du dich bewegst.
GRW 600
STILLER SCHLÜSSEL
Gegenstand 5
Hervorrufungsmagie Magisch Talisman Verbrauchsgegenstand
Preis 22 GM
Nutzung an eine Rüstung angebracht; Last
Aktivierung
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Interagieren; Voraussetzungen Kompetenzgrad Experte in Diebeskunst.
Dieser kleine, silberne Generalschlüssel kann an eine Rüstung oder einen Ärmel gesteckt werden. Wenn du den Schlüssel drehst, um ihn zu aktivieren, wird für die nächste Minute jeder Kritische Fehlschlag bei einem deiner Fertigkeitswürfe zum Schloss knacken stattdessen als normaler Fehlschlag gezählt.
GRW 600
TIGERORNAMENT
Gegenstand 5
Magisch Talisman Verbrauchsgegenstand Verwandlungsmagie
Preis 30 GM
Nutzung an eine Waffe angebracht; Last
Aktivierung
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Vorstellung; Auslöser Du mit der Waffe, an die der Gegenstand angebracht wurde, einen Angriff aus.
Aus einer Zinneinlage im Griff deiner Waffe ertönt das bösartige Knurren eines Tigers. Wenn du den Tiger aktivierst, erhält die Waffe mit dem angebrachten Talisman für den auslösenden Angriff und alle weiteren Angriffe innerhalb einer Minute die Eigenschaft Durchschlagend.
GRW 600
VERBESSERUNGSKRISTALL
Gegenstand 1
Hervorrufungsmagie Magisch Talisman Verbrauchsgegenstand
Preis 4 GM
Nutzung an eine Waffe angebracht; Last
Aktivierung
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Vorstellung; Auslöser Du führst mit der Waffe, an der der Talisman angebracht ist, einen Angriff aus, hast aber noch nicht gewürfelt.
Dieser Fluoritkristall leuchtet mit einer merkwürdigen Phosphoreszenz. Wenn du den Kristall aktivierst, wird die Waffe bis zum Ende des Zuges eine +1 Waffe des Schadens und erhält dadurch einen Gegenstandbonus von +1 auf den Angriffswurf und erhöht bei einem Treffer ihren Schaden auf zwei Waffenschadenswürfel.
GRW 600
VERSCHWINDEDRAHT
Gegenstand 12
Illusion Magisch Talisman Verbrauchsgegenstand
Preis 320 GM
Nutzung an eine Rüstung angebracht; Last
Aktivierung
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Vorstellung; Auslöser Ein Angriff verfehlt dich; Voraussetzungen Kompetenzgrad Meister in Heimlichkeit.
Dieser dünne, silbrige Draht windet sich um deine Rüstung. Wenn du den Zwirn aktivierst, wirkt er Unsichtbarkeit mit Grad 2 auf dich.
GRW 600
VERSCHWINDEMÜNZE
Gegenstand 10
Illusion Magisch Talisman Verbrauchsgegenstand
Preis 160 GM
Nutzung an eine Rüstung angebracht; Last
Aktivierung
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Vorstellung; Auslöser Du versuchst einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit zur Initiativebestimmung, aber du hast noch nicht gewürfelt; Voraussetzungen Kompetenzgrad Meister in Heimlichkeit.
Diese Kupfermünze hängt an einem Lederstreifen, der durch ein in der Mitte gebohrtes Loch gefädelt wurde. Bis zur Aktivierung wird die Münze in zufälligen Abständen alle paar Minuten für einige Sekunden unsichtbar. Wenn du die Münze aktivierst, wirkt sie Unsichtbarkeit als Zauber des 2. Grades auf dich, der bis zum Ende deiner nächsten Runde anhält.
GRW 600
VIPERNZAHN
Gegenstand 14
Hervorrufungsmagie Magisch Talisman Verbrauchsgegenstand
Preis 850 GM
Nutzung an eine Waffe angebracht; Last
Aktivierung
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Vorstellung; Auslöser Eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite verwendet eine Handhaben- oder Bewegungsaktion, führt einen Fernkampfangriff aus oder verlässt ein Feld während einer von ihr aufgewandten Bewegungsaktion; Voraussetzungen Kompetenzgrad Meister im Umgang mit der Waffe, an der der Gegenstand angebracht ist.
Wenn du diesen mit Harz verstärkten Vipernzahn aktivierst, führst du gegen die auslösende Kreatur einen Gelegenheitsangriff aus. Falls du einen Gelegenheitsangriff durchführen darfst, kannst du den Vipernzahn als Freie Aktion aktivieren.
GRW 600
VORAHNUNGSAUGE
Gegenstand 12
Erkenntnismagie Glück Talisman Verbrauchsgegenstand
Preis 400 GM
Nutzung an eine Rüstung angebracht; Last
Aktivierung
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Vorstellung; Auslöser Du wirst Wahrnehmung auf Initiative würfeln, der Wurf wurde aber noch nicht ausgeführt; Voraussetzungen Kompetenzgrad Meister in Wahrnehmung.
Dieses runde Stück Cymophan weist einen Schlitz auf, der es wie ein Katzenauge aussehen lässt. Während es angebracht ist, macht es dich nervös und überspannt. Wenn du es aktivierst, würfle zweimal auf Wahrnehmung und verwende das höhere Ergebnis.
GRW 600
WOLFSZAHN
Gegenstand 1
Hervorrufungsmagie Magisch Talisman Verbrauchsgegenstand
Preis 4 GM
Nutzung an eine Rüstung angebracht; Last
Aktivierung
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Vorstellung; Auslöser Du hast Erfolg bei der Aktion Zu Fall bringen gegen dein Ziel; Voraussetzungen Kompetenzgrad Geübt in Athletik.
Dieser Eckzahn eines Wolfs ist in einen Lederstreifen gewickelt und an eine Schnalle oder einen Riemen einer Rüstung gebunden. Wenn du den Eckzahn aktivierst, fügst du dem Ziel deiner Aktion Zu Fall bringen Wuchtschaden in Höhe deines Stärkemodifikators zu. Wenn das Zu Fall bringen allein bereits körperlichen Schaden zufügen würde, der keinen Attributsmodifikator enthält, rechne diesem Schaden deinen Stärkemodifikator hinzu.
GRW 601

Tränke

Ein Trank ist eine magische Flüssigkeit, die durch Trinken aktiviert wird, wodurch er gleichzeitig aufgebraucht wird. Tränke gehören der Kategorie Trank an. Du kannst einen Trank mit einer Interagieren-Aktion aktivieren, indem du ihn trinkst oder einer anderen Kreatur einflößt. Du kannst einen Trank ausschließlich einer Kreatur einflößen, die sich in Reichweite befindet und entweder bereitwillig ist oder nicht in der Lage, dich daran zu hindern. Normalerweise brauchst du nur eine Hand, um einen Trank einzunehmen oder ihn einer anderen Kreatur zu verabreichen.
ALLHEILMITTEL
Gegenstand 13
Ungewöhnlich Heilung Magisch Nekromantie Trank Verbrauchsgegenstand
Preis 450 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Dieser Trank scheint zwischen verschiedenen Farben hin- und herzuwechseln, und keine zwei Beobachter beschreiben ihn je auf die gleiche Weise. Bei der Einnahme versucht er, allen auf dich wirkenden Flüchen und Krankheiten sowie den Zuständen Blind und Taub entgegenzuwirken. Der Trank hat einen Entgegenwirkengrad von 7 und einen +20 Modifikator auf den Wurf.
GRW 601
DRACHENODEMTRANK
Gegenstand 7+
Hervorrufungsmagie Magisch Trank Verbrauchsgegenstand
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Diese Flüssigkeit enthält Blut einer bestimmten Drachenart. Nachdem du diese Mischung eingenommen hast, kannst du für 1 Stunde eine Odemwaffe entfesseln, die der dieser Drachenart entspricht. Die Macht dieses Odems ist vom Typ des Tranks abhängig, und dieser wiederum vom Alter des Drachen, dessen Blut zur Herstellung des Tranks zur Anwendung kam. Dieser Trank gehört einer Kategorie an, die der Schadensart der Odemwaffe entspricht. Der Drachenodem kann mit einer einzigen Aktion ausgeatmet werden. Die Schadensart und der Wirkungsbereich des Drachenodems hängen von der Art des Drachenbluts im Trank ab, wie in der Liste unten angegeben. Unabhängig von der Drachenart verursacht die Odemwaffe 4W6 Schadenspunkte; jede Kreatur im Wirkungsbereich muss einen Einfachen Rettungswurf gegen SG 23 des Typs ablegen, der von der Art des Drachen bestimmt wird. Die Odemwaffe kann für 1W4 Runden nach ihrem letzten Einsatz nicht mehr verwendet werden.
Variante Junger Drache; Stufe 7 Preis 70 GM
Variante Erwachsener Drache; Stufe 12 Preis 400 GM
Der Schaden beträgt 6W6 und der SG des Rettungswurfes 29.
Variante Wyrm; Stufe 17 Preis 3.000 GM
Der Schaden beträgt 10W6 und der SG des Rettungswurfes 37.
GRW 601
FLUGTRANK
Gegenstand 8+
Magisch Trank Verbrauchsgegenstand Verwandlungsmagie
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Durch Trinken dieses sprudelnden Gebräus erhältst du für 1 Minute eine Bewegungsrate für Fliegen von 12 m.
Variante Einfach; Stufe 8 Preis 100 GM
Variante Stark; Stufe 15 Preis 1.000 GM
Die Bewegungsrate für Fliegen wirkt für 1 Stunde.
GRW 601
HEILTRANK
Gegenstand 1+
Heilung Magisch Nekromantie Trank Verbrauchsgegenstand
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Ein Heiltrank ist eine Phiole mit einer rubinroten Flüssigkeit, die ein Kribbeln hervorruft, während die Wunden des Trinkenden mit hoher Geschwindigkeit verheilen. Wenn du einen Heiltrank einnimmst, erhältst du die aufgeführte Menge an Trefferpunkten zurück.
Variante Geringer; Stufe 1 Preis 4 GM
Der Trank stellt 1W8 Trefferpunkte wieder her.
Variante Schwach; Stufe 3 Preis 12 GM
Der Trank stellt 2W8+5 Trefferpunkte wieder her.
Variante Einfach; Stufe 6 Preis 50 GM
Der Trank stellt 3W8+10 Trefferpunkte wieder her.
Variante Stark; Stufe 12 Preis 400 GM
Der Trank stellt 6W8+20 Trefferpunkte wieder her.
Variante Mächtig; Stufe 18 Preis 5.000 GM
Der Trank stellt 8W8+30 Trefferpunkte wieder her.
GRW 601
SCHRUMPFTRANK
Gegenstand 4+
Magisch Trank Verbrauchsgegenstand Verwandlungsmagie
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren; Verzögerung 1 Minute
Dieser Trank mit Pilzgeschmack reproduziert die Effekte des Zaubers Kreatur schrumpfen und macht so dich und deine Ausrüstung kleiner. Nach Ablauf der Verzögerung bleibst du für 10 Minuten klein.
Variante Einfach; Stufe 4 Preis 15 GM
Variante Stark; Stufe 8 Preis 90 GM
Die Wirkung dieses Tranks setzt ohne Verzögerung ein und hält für 1 Stunde an. Er verleiht die Effekte von Kreatur schrumpfen des 4. Grades. Darüber hinaus erhältst du einen Gegenstandbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, solange du geschrumpft bist.
GRW 602
SCHWIMMTRANK
Gegenstand 6+
Magisch Trank Verbrauchsgegenstand Verwandlungsmagie
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Dieser Trank schmeckt nach Salzwasser. Am Boden seines Behälters setzen sich sandige Körner ab. Wenn du ihn trinkst, erhältst du für 10 Minuten eine Bewegungsrate für Schwimmen gleich deiner Bewegungsrate für Land.
Variante Einfach; Stufe 6 Preis 50 GM
Variante Stark; Stufe 11 Preis 250 GM
Die Bewegungsrate für Schwimmen hält 1 Stunde an.
GRW 602
SERUM DER GESCHLECHTSUMWANDLUNG
Gegenstand 7
Magisch Trank Verbrauchsgegenstand Verwandlungsmagie
Preis 60 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Nach Einnahme dieses Tranks verwandelt sich deine Biologie augenblicklich in einer Weise, dass du eine Reihe von sexuellen Merkmalen deiner Wahl annimmst. Dein Aussehen und deine Physiologie ändern sich entsprechend. Du besitzt ein gewisses Maß an Kontrolle über die Details dieser Veränderung, aber generell wird durch sie eine starke „Familienähnlichkeit“ zu deinem früheren Erscheinungsbild erhalten bleiben. Die Magie funktioniert augenblicklich, und ihr kann nicht entgegengewirkt werden. Deine neue Anatomie ist genauso gesund und funktionell wie die deines früheren Körpers und kann sogar fortpflanzungsfähig sein (abhängig von der Biologie deiner Abstammung). Daraufhin ein weiteres Serum der Geschlechtsumwandlung einzunehmen, ermöglicht dir entweder, wieder deine ursprüngliche Gestalt anzunehmen oder andere sexuelle Charakteristika anzunehmen, je nach deiner Wahl. Das Elixier hat keine Wirkung, wenn du schwanger bist oder deine Abstammung keine sexuellen Differenzierungen aufweist. Die meisten Abstammungen weisen ein breites Spektrum sexueller Differenzierungen auf, manche davon häufig, andere seltener.
GRW 602
SPRACHENTRANK
Gegenstand 12
Ungewöhnlich Erkenntnismagie Magisch Trank Verbrauchsgegenstand
Preis 320 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Dieser saure Trank belebt deine Zunge mit ausgefallenen Aromen und ungewöhnlicher Beredsamkeit, sodass du nach dem Trinken 4 Stunden lang jede Sprache sprechen und verstehen kannst. Es ermöglicht dir nicht, diese Sprachen in schriftlicher Form zu verstehen: der Effekt des Tranks umfasst keine Lesefertigkeiten.
GRW 602
SPRUNGTRANK
Gegenstand 5
Magisch Trank Verbrauchsgegenstand Verwandlungsmagie
Preis 21 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Nachdem du diesen zischenden Trank eingenommen hast, erhältst du für 1 Minute bei jedem Sprung den Effekt von Springen auf Grad 1.
GRW 602
TRANK DER RINDENHAUT
Gegenstand 4
Bannmagie Natur Trank Verbrauchsgegenstand
Preis 15 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Nachdem du diesen bitteren Tropfen zu dir genommen hast, wird deine Haut dick wie Rinde. Für 10 Minuten wirken auf dich die Effekte von Rindenhaut mit Grad 2.
GRW 602
TRANK DES WAHREN BLICKS
Gegenstand 16
Erkenntnismagie Magisch Trank Verbrauchsgegenstand
Preis 1.500 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Wenn du diesen klaren, erfrischenden Trank einnimmst, kannst du die Dinge so wahrnehmen, wie sie wirklich sind. Du erhältst die Vorteile von Wahrer Blick des 7. Grades mit einem Entgegenwirkenmodifikator von +25.
GRW 602
UNAUFFINDBARKEITSTRANK
Gegenstand 18
Illusion Magisch Trank Verbrauchsgegenstand
Preis 4.400 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Diese mattschwarze Flüssigkeit zu trinken macht dich für Erkenntnismagie unauffindbar. Dies verleiht dir die gleichen Effekte wie Gedankenleere, jedoch ohne deren Bonus gegen mentale Effekte. Auf dich wirken zudem die Effekte von Unsichtbarkeit des 4. Grades, was gegen Unsichtbares sehen des 8. Grades und niedriger wirkt und einen SG von 36 gegen Wahrer Blick aufweist. Die Effekte dieses Tranks halten für 10 Minuten an.
GRW 602
UNSICHTBARKEITSTRANK
Gegenstand 4
Ungewöhnlich Illusion Magisch Trank Verbrauchsgegenstand
Preis 20 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Ein Unsichtbarkeitstrank ist farblos und merkwürdig leicht von Gewicht. Wenn du ihn trinkst, wirken auf dich die Effekte von Unsichtbarkeit des 2. Grades.
GRW 602
WAHRHEITSTRANK
Gegenstand 6
Ungewöhnlich Magisch Mental Trank Verbrauchsgegenstand Verzauberung
Preis 46 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Für die Dauer von 10 Minuten nach Einnahme dieses klebrigen Tranks kannst du nicht absichtlich lügen und musst möglicherweise sogar die Wahrheit sagen. Nach Einnahme des Tranks führst du einen Willenswurf gegen SG 19 aus. Du kannst einen freiwilligen Fehlschlag oder einen Kritischen Fehlschlag erleiden.
Erfolg
Der Trank hat keine Wirkung auf dich.
Fehlschlag
Wenn du redest, musst du die Wahrheit sprechen.
Kritischer Fehlschlag
Wie bei einem normalen Fehlschlag, und wenn dir jemand eine Frage stellt, musst du einen weiteren Willenswurf gegen SG 19 ausführen. Wenn dieser Rettungswurf scheitert, musst du die Frage wahrheitsgemäß beantworten, falls du dazu in der Lage bist; falls der Wurf erfolgreich ist, bist zu während der Wirkungsdauer des Tranks für eine Weile immun gegenüber weiteren Versuchen, dir die gleiche Frage zu stellen.
GRW 602
WASSERATMUNGSTRANK
Gegenstand 3
Magisch Trank Verbrauchsgegenstand Verwandlungsmagie
Preis 11 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Interagieren
Dieser dünnflüssige, graue Trank riecht nach altem Fisch und schmeckt sogar noch schlimmer. Nach Einnahme des Tranks wirken auf dich für 1 Stunde die Effekte von Wasser atmen des 2. Grades.
GRW 603

Andere Verbrauchsgegenstände

Auch wenn viele Verbrauchsmaterialien in bestimmte Kategorien wie Tränke und Talismane gehören, passen einige von ihnen nicht in diese Kategorien.
BLITZ-WURFSPEER
Gegenstand 9
Elektrizität Hervorrufungsmagie Magisch Verbrauchsgegenstand
Preis 110 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Befehl, Interagieren
Dieser Gegenstand sieht wie ein normaler Wurfspeer aus, der mit Blitzmotiven als Schnitzerei verziert ist. Wenn er geworfen wird, ohne aktiviert worden zu sein, taumelt er in der Luft und trifft nicht richtig. Wenn du den Wurfspeer aktivierst, tanzt Elektrizität durch die Schnitzereien; wenn du dann den Speer schleuderst, zerbirst er augenblicklich und setzt seine Magie in Form eines Blitzstrahls des 4. Grades frei, der von deinem Feld ausgeht. Der Blitzstrahl verursacht 5W12 Punkte Elektrizitätsschaden und hat einen Reflex-SG von 25.
Herstellungsvoraussetzungen Ein Wirken von Blitzstrahl (Zaubergrad 4).
GRW 603
ELEMENTAREDELSTEIN
Gegenstand 10
Beschwörungsmagie Magisch Verbrauchsgegenstand
Preis 200 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last
Aktivierung
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Befehl, Interagieren
Du rufst den Namen eines Elementarherrschers und schleuderst diesen glasartigen Edelstein zur Aktivierung gegen eine harte Oberfläche. Er bricht auf und wirkt Beschwörung eines Elementars als Zauber des 5. Grades, was einen unter deiner Kontrolle stehenden Elementar beschwört. Außerdem musst du jede Runde eine Aktion für Aktivierung aufrechterhalten aufwenden, um die Beschwörung fortzuführen. Dieser Edelstein ist in vier Varianten verfügbar: durchsichtig (Lebender Wirbelwind), hellbraun (Lebender Erdrutsch), rot-orange (Lebender Steppenbrand) und blaugrün (Lebender Wasserfall).
GRW 603
HEILIGES WASSER
Gegenstand 1
Flächenschaden Gut Göttlich Verbrauchsgegenstand
Preis 3 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Angriff
Diese Phiole enthält Wasser, das von einer Gottheit von Guter Gesinnung gesegnet wurde. Du aktivierst eine Phiole Heiliges Wasser, indem du sie im Rahmen eines Angriffs wirfst. Es handelt sich bei ihr um eine einfache Wurfwaffe mit einer Entfernungseinheit von 6 m. Anders als eine alchemistische Bombe verleiht sie dem mit ihr ausgeführten Angriff nicht die Kategorie Handhaben. Heiliges Wasser verursacht 1W6 Punkte Guten Schaden und 1 Punkt Guten Flächenschaden. Sie verletzt ausschließlich Scheusale, Untote und Kreaturen mit Schwäche gegen Guten Schaden.
GRW 603
PULVER DES AUFTAUCHENS
Gegenstand 6
Erkenntnismagie Magisch Verbrauchsgegenstand
Preis 50 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last
Aktivierung
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Interagieren
Dieses in einem kleinen Schilfrohr gelagerte Pulver hat das Erscheinungsbild von feinem Metallstaub. Wenn du es in die Luft wirfst, legt es sich in einer Explosion mit einem Durchmesser von 3 m, deren Zentrum du darstellst, auf alle anwesenden Kreaturen. Für 1 Minute können die bedeckten Kreaturen weder den Zustand Verborgen noch Unsichtbar erhalten, noch können sie die Vorteile von Spiegelbilder oder ähnlichen Fähigkeiten erlangen, die illusionäre Duplikate erzeugen. Alle im Wirkungsbereich befindlichen Illusionen des 3. Grades oder niedriger werden als solche offenbar, obschon dies nicht ihren Effekt beendet.
GRW 603
PULVER DES VERSCHWINDENS
Gegenstand 9
Illusion Magisch Verbrauchsgegenstand
Preis 135 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last
Aktivierung
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Interagieren
Dieses Pulver schimmert wie tausend winzige Lichtpunkte. Wenn du dieses Pulver aktivierst, indem du es auf dich selbst oder eine Kreatur in Reichweite streust, wirkt auf diese Kreatur Unsichtbarkeit als Zauber des 4. Grades mit einer Wirkungsdauer von 1 Minute. Diese Unsichtbarkeit kann durch keinen Zauber des 3. Grades oder niedriger und durch keinen Gegenstand der 5. Stufe oder niedriger aufgehoben oder durchschaut werden.
GRW 603
RUNENSTEIN
Gegenstand 1
Magisch Verbrauchsgegenstand
Preis 3 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Dieses flache Stück Hartgestein ist speziell zum Gravieren einer magischen Basisrune oder Eigenschaftsrune vorbereitet. Pro Stein kann stets nur eine einzige Rune eingraviert werden. Sobald der Stein graviert wurde, erhält er die zur Schule der Magie der hineingravierten Rune gehörende Kategorie (z.B. Beschwörung). Wenn eine Rune vom Runenstein zu einem anderen Objekt transferiert wird, zerbricht der Runenstein und ist zerstört. Der aufgeführte Preis ist der eines ungravierten Steins; im Falle eines Steins mit Rune ist diesem Preis der der Rune hinzuzurechnen.
GRW 603
UNHEILIGES WASSER
Gegenstand 1
Böse Flächenschaden Göttlich Verbrauchsgegenstand
Preis 3 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung
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Angriff
Diese Wasserphiole enthält die Heimtücke einer Gottheit von Böser Gesinnung. Du aktivierst eine Phiole Unheiliges Wasser, indem du sie im Rahmen eines Angriffs wirfst. Es handelt sich bei ihr um eine einfache Wurfwaffe mit einer Entfernungseinheit von 6 m. Anders als eine alchemistische Bombe verleiht sie dem mit ihr ausgeführten Angriff nicht die Kategorie Handhaben. Unheiliges Wasser verursacht 1W6 Punkte Bösen Schaden und 1 Punkte Bösen Flächenschaden. Es verletzt ausschließlich Celestische Kreaturen und Kreaturen mit Schwäche gegen Bösen Schaden.
GRW 603
WAHRHEITSKERZE
Gegenstand 8
Ungewöhnlich Magisch Mental Verbrauchsgegenstand Verzauberung
Preis 75 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last
Aktivierung
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Interagieren
Diese sich zur Spitze hin verjüngende Kerze hat einen goldenen Docht mit weißer Flamme. Du aktivierst die Kerze, indem du sie anzündest. Dies führt dazu, dass Kreaturen, die nicht weiter als 3 m von der Kerze entfernt sind, plötzlich Schwierigkeiten empfinden, die Unwahrheit zu reden. Kreaturen in der Umgebung erhalten einen Zustandsmalus von -4 auf Würfe fürs Lügen. Zudem muss jede Kreatur (du selbst eingeschlossen), sobald sie den betroffenen Wirkungsbereich das erste Mal betritt, einem Willenswurf gegen SG 26 ablegen; bei einem Fehlschlag ist sie nicht in der Lage, absichtlich Lügen zu erzählen, solange sie sich in einem Umkreis von 3 m von der entzündeten Kerze aufhält. Dieser Effekt wirkt so lange, wie die Kerze brennt. Ist sie erst einmal angezündet, brennt die Kerze 10 Minuten lang und kann nicht gelöscht werden.
GRW 603
WANDELFEDER
Gegenstand 1+
Beschwörungsmagie Magisch Verbrauchsgegenstand
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last
Aktivierung
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Interagieren
Jede Wandelfeder erscheint zunächst als einfache Feder irgendeines exotischen Vogels. Der in Gold getauchte Federschaft trägt eine einzelne arkane Rune. Durch die Aktivierung einer Wandelfeder verwandelt diese sich in ein anderes Objekt, das dann verwendet werden kann, wie es für dieses Objekt normal ist. Jede Feder kann nur ein einziges Mal aktiviert werden, wobei die meisten von ihnen permanent zu dem Gegenstand werden, der in ihrer Beschreibung aufgeführt ist.
Variante Leiter; Stufe 1 Preis 3 GM
Diese Wandelfeder verwandelt sich bei Aktivierung permanent in eine 6 m lange Holzleiter.
Variante Stechpalmenstrauch; Stufe 2 Preis 6 GM
Wenn diese Feder aktiviert wird, verwandelt sie sich augenblicklich in einen lebenden Stechpalmenstrauch, der ein einzelnes Feld ausfüllt. Dieser Strauch kann Standarddeckung bieten. Zudem trägt er 2W4 leuchtend rote Beeren. Auch wenn Stechpalmenbeeren normalerweise giftig sind, sind die am von dieser Feder hervorgebrachten Strauch von nutzbringender Magie erfüllt. Als Aktion zum Interagieren kannst du eine Beere pflücken und essen, um dadurch 1 Trefferpunkt zurückzuerlangen. Sobald sie vom Strauch gepflückt wurde, wird eine Beere binnen weniger Sekunden nichtmagisch. Sie heilt dich also nicht mehr, solltest du sie nicht während deiner Aktion zum Interagieren verzehren. Wenn die Pflanze auf Erdboden aktiviert wird, wächst sie weiter und gedeiht gut (allerdings produziert sie dann keine neuen heilenden Beeren mehr). Wenn sie anderswo aktiviert wird, verwelkt sie und stirbt innerhalb von 1W4 Tagen.
Variante Vogel; Stufe 3 Preis 8 GM
Bei Aktivierung verwandelt sich diese Feder in einen kleinen Spatzen, der darauf wartet, dass du ihm eine Nachricht von bis zu 1 Minute Länge anvertraust, zusammen mit dem Namen und dem ungefähren Standort eines Empfängers. Der Empfänger muss jemand sein, den du getroffen hast, und der Ort muss sich in einem Gebiet befinden, das du besucht hast. Nachdem er die Nachricht empfangen hat, fliegt der Vogel los, um sie zu überbringen. Er legt 45 Kilometer pro Stunde zurück und sucht dann an dem von dir angegebenen Ort nach dem Ziel. Falls der Vogel das Ziel aufspürt, bewegt er sich in ein ihm angrenzendes Feld. Daraufhin erklingen vom Aufenthaltsort des Vogels deine Worte. Ist dies abgeschlossen, fliegt der Vogel los und verschwindet. Der Vogel verschwindet ebenso, sollte er nach 10 Stunden auf der Suche nach dem von dir angegebenen Ort das Ziel noch nicht gefunden haben.
Variante Truhe; Stufe 3 Preis 10 GM
Wenn du diese Wandelfeder benutzt, erscheint eine kleine Holztruhe und öffnet sich sofort. Diese Truhe kann Gegenstände mit einer Gesamtlast von bis zu 10 aufnehmen. Sobald die Truhe geschlossen wird, verwandelt sie sich erneut – diesmal in einen Schlüssel – und nimmt dabei alle hineingelegten Gegenstände mit. Du kannst diesen Schlüssel durch Aufwenden einer InteragierenAktion aktivieren, um ihn in ein imaginäres Schloss zu verwandeln, wodurch er sich in eine Truhe zurückverwandelt, in der sich alle darin gelagerten Gegenstände nach wie vor befinden. Sobald sie ein zweites Mal in eine Truhe verwandelt wurde, bleibt diese für immer eine Holztruhe.
Variante Fächer; Stufe 4 Preis 15 GM
Diese Feder kann aktiviert werden, indem man mit ihr in eine bestimmte Richtung wedelt. Sollte in dieser Richtung das Segel eines Schiffs liegen, flattert die Feder daraufhin zum Segel herauf und fächert ununterbrochen darauf ein, füllt das Segel mit Luft und gewährt dem Schiff 8 Stunden lang einen +3 m Situationsbonus auf seine Bewegungsrate. Falls sie in irgendeine andere Richtung gewedelt wird, wirkt sie stattdessen ein einzelnes Mal Windstoß (SG 20).
Variante Baum; Stufe 6 Preis 38 GM
Diese Wandelfeder kann ausschließlich auf einem unbesetzten Stück Erde aktiviert werden. Sobald sie aktiviert wird, verwandelt sich diese Feder in einen 18 m hohen Eichenbaum mit einem 1,50 m breiten Stamm. Solange die Umweltbedingungen gut sind, wird der Baum leben und weiterwachsen.
Variante Anker; Stufe 7 Preis 55 GM
Diese Feder kann ausschließlich auf einem Boot aktiviert werden. Bei Aktivierung verwandelt sich diese Feder in einen mächtigen Anker, der das Boot sofort zum Stillstand bringt. Nach 1 Tag verschwindet der Anker, und das Boot kann sich wieder normal fortbewegen. Der Anker wird durch eine magische Energiekette an dem Boot angebracht, doch diese Kette kann entweder durch Magie bannen entfernt oder durch körperliche Gewalt zerstört werden (Härte 30, 40 TP).
Variante Schwanenboot; Stufe 8 Preis 76 GM
Diese Feder kann ausschließlich aktiviert werden, wenn sie in ein großes Gewässer geworfen wird, wie etwa einen See oder einen breiten Fluss. Sie verwandelt sich in ein schwanenförmiges Boot, das in der Lage ist, bis zu 32 Mittelgroße Kreaturen, 8 Große Kreaturen, oder 2 Riesige Kreaturen zu tragen. Das Boot bewegt sich auf dem Wasser mit einer Bewegungsrate von 15 m fort und existiert 1 Tag lang.
Variante Peitsche; Stufe 9 Preis 130 GM
Diese Feder verwandelt sich bei Aktivierung in eine +1 Tanzende Peitsche des Schadens. Die Peitsche entspringt augenblicklich deinem deinem Griff und wird daraufhin bis zum Ablauf von 1 Minute, oder bis ihr ein Einfacher Wurf auf Tanzend misslingt, deine Gegner angreifen. Sobald eine dieser beiden Bedingungen eintritt, verschwindet sie. Falls das Ziel der Peitsche nicht Liegend ist, verwendet die Peitsche ihre Aktionen darauf, diese Kreatur Zu Fall zu bringen, anstelle Angriffsaktionen auszuführen. Der AngriffsGesamtmodifikator der Peitsche auf Angriff oder Zu Fall bringen beträgt +18 anstelle des normalen Bonus für eine Tanzende Waffe.
GRW 603

Vorrichtungen

Bei Vorrichtungen handelt es sich um kleine Ärgernisse, Warnvorrichtungen und einfache Fallen, die du mit der Fertigkeit Handwerkskunst herstellen kannst, falls du über das Talent Vorrichtung herstellen (Seite 269) verfügst. Der Bau einer Vorrichtung erfordert eine Vorrichtungsausrüstung (Seite 292) und einen Grundstock an Rohmaterialien vom Wert, der im Eintrag „Preis“ der Vorrichtung angegebenen ist. Anders als im Fall anderer Gegenstände können gefundene Vorrichtungen nicht in der fertiggestellten Form eingesammelt oder verkauft werden. Vorrichtungen gehören der Kategorie Vorrichtung an.

Vorrichtungen herstellen

Eine Vorrichtung wird in einem einzelnen 1,50 m großen Feld gebaut. Ist sie erst errichtet, kann sie nicht mehr bewegt werden, ohne sie dabei zu zerstören (und oft auszulösen). Du musst das Talent Vorrichtung herstellen besitzen, um Vorrichtungen herzustellen. Du kannst 1 Minute aufwenden, um eine Vorrichtung für ihren aufgeführten Preis mittels Handwerkskunst herzustellen. Wenn du eine Vorrichtung zu einem günstigeren Preis herstellen möchtest, musst du dafür – wie bei der Aktivität Herstellen unter Handwerkskunst in Kapitel 4 beschrieben – Auszeit aufwenden. Einige Vorrichtungen weisen zusätzliche Voraussetzungen jenseits der bei der Aktivität Herstellen beschriebenen auf; diese sind in einem solchen Fall in einem eigenen Eintrag „Herstellungsvoraussetzungen“ aufgeführt.

Vorrichtungen entdecken

Kreaturen können Vorrichtungen entdecken, genauso wie sie jede andere Falle oder Gefahr entdecken können (wie auf Seite 520 beschrieben), wobei der SG für Handwerkskunst des Herstellers als Heimlichkeits-SG der Vorrichtung verwendet wird. Indem du bei der Herstellung von Vorrichtungen besser wirst, werden deine Vorrichtungen von Wesen mit schwächeren Fähigkeiten schwerer zu entdecken. Wenn du den Kompetenzgrad Experte in Handwerkskunst besitzt, kann nur eine Kreatur, die den Kompetenzgrad Geübt in Wahrnehmung besitzt, deine Vorrichtungen aufspüren; wenn du den Kompetenzgrad Meister in Handwerkskunst besitzt, nur eine Kreatur, die den Kompetenzgrad Experte in Wahrnehmung besitzt, und wenn du den Kompetenzgrad Legende in Handwerkskunst besitzt, nur eine Kreatur, die über den Kompetenzgrad Meister in Wahrnehmung verfügt. Falls dein Kompetenzgrad in Handwerkskunst Experte oder höher ist, können nur Kreaturen deine Vorrichtungen aufspüren, die aktiv danach suchen.

Vorrichtungen auslösen

Falls nicht anders in der Beschreibung einer Vorrichtung vermerkt, wird diese ausgelöst, wenn eine Kreatur der Größenkategorie Klein oder größer das Feld betritt, was bedeutet, dass ihr Effekt eintritt und die Vorrichtung daraufhin zerstört wird.

Vorrichtungen deaktivieren

Sobald eine Kreatur eine Vorrichtung entdeckt, kann sie diese sehr ähnlich jeder anderen physischen Falle mithilfe der Aktion Mechanismus ausschalten deaktivieren, wobei der SG für Handwerkskunst des Herstellers der Vorrichtung als SG fungiert. Indem du bei der Herstellung von Vorrichtungen besser wirst, werden deine Vorrichtungen durch Wesen mit schwächeren Fähigkeiten schwerer auszuschalten. Wenn du ein Experte in Handwerkskunst bist, kann nur eine Kreatur, die in Diebeskunst den Kompetenzgrad Geübt besitzt, deine Vorrichtungen ausschalten, wenn du ein Meister in Handwerkskunst bist, nur eine Kreatur, die den Kompetenzgrad Experte in Diebeskunst besitzt, und wenn du den Kompetenzgrad Legende besitzt, kann nur eine Kreatur, die den Kompetenzgrad Meister in Diebeskunst besitzt, deine Vorrichtungen entschärfen. Du kannst eine von dir selbst hergestellte Vorrichtung automatisch deaktivieren, ohne sie auszulösen, indem du eine Aktion zum Interagieren aufwendest, während du dich zu der Vorrichtung angrenzend aufhältst.
ALARMVORRICHTUNG
Vorrichtung 1
Falle Hörbar Mechanisch Verbrauchsgegenstand Vorrichtung
Preis 3 GM
Du kannst eine Alarmvorrichtung herstellen, indem du ein oder mehrere Lärm verursachende Objekte an einem Stolperdraht oder einer Druckplatte befestigst. Wenn du eine Alarmvorrichtung baust, legst du eine Reichweite zwischen 30 und 150 m fest, bis zu der sie hörbar sein soll. Wenn eine Kreatur der Größenkategorie Klein oder größer das Feld betritt, verursacht die Vorrichtung Lärm, der laut genug ist, um von allen Kreaturen in der von dir festgelegten Reichweite gehört zu werden.
GRW 605
ANGRIFFSVORRICHTUNG
Vorrichtung 8
Falle Mechanisch Verbrauchsgegenstand Vorrichtung
Preis 75 GM
Du befestigst einen Stolperfaden oder einen anderen Auslöser an einer Reihe von Steinen oder Holzpfählen, um damit eine Kreatur zu treffen, die das Feld mit der Vorrichtung betritt. Die Kreatur muss einen einfachen Reflexwurf gegen SG 26 ausführen. Entscheidet man sich für Steine, so verursacht die Vorrichtung 9W8 Punkte Wuchtschaden; entscheidet man sich für Stacheln, so verursacht sie 9W8 Punkte Stichschaden.
GRW 605
AUSWEIDUNGSVORRICHTUNG
Vorrichtung 20
Falle Mechanisch Verbrauchsgegenstand Vorrichtung
Preis 10.000 GM
Wenn eine Kreatur das Feld der Vorrichtung betritt, werden aus dieser ein unglaubliches Arsenal von Klingen losgelassen, die 24W8 Punkte Stichschaden (einfacher Reflexwurf gegen SG 45) verursachen.
GRW 605
BEHINDERNDE VORRICHTUNG
Vorrichtung 1
Falle Mechanisch Verbrauchsgegenstand Vorrichtung
Preis 3 GM
Du legst Brombeergestrüpp, Drähte, klebrige Schmiere oder andere Materialien mit dem Ziel aus, die Bewegung einer Kreatur einzuschränken. Das Feld mit dieser Vorrichtung sowie drei angrenzende Felder (die gemeinsam einen Wirkungsbereich von 3 m x 3 m bilden), werden zu Schwierigem Gelände, sobald die erste Kreatur das Feld der Vorrichtung betritt. Das Schwierige Gelände beeinträchtigt die Bewegung der Kreatur vom ersten Moment an, inklusive seiner Bewegung in das auslösende Feld, und es hält nach Auslösung der Vorrichtung für die Dauer von 1W4 Runden an. Eine Kreatur kann eine Aktion zum Interagieren aufwenden, um das Schwierige Gelände eines einzelnen Felds vorzeitig zu beseitigen.
GRW 605
BEISSVORRICHTUNG
Vorrichtung 4
Falle Mechanisch Verbrauchsgegenstand Vorrichtung
Preis 15 GM
Die Kiefer dieser Vorrichtung schließen sich um das Bein einer darauf tretenden Kreatur. Die Vorrichtung verursacht bei der ersten Kreatur, die ihr Feld betritt, 5W6 Punkte Stichschaden; diese Kreatur muss einen Reflexwurf gegen SG 18 ausführen.
Kritischer Erfolg
Die Kreatur erleidet keine Auswirkungen.
Erfolg
Die Kreatur erleidet den halben Schaden.
Fehlschlag
Die Kreatur erleidet den vollen Schaden.
Kritischer Fehlschlag
Die Kreatur erleidet den doppelten Schaden und einen Zustandsmalus von -3 m auf seine Bewegungsrate, bis sie mindestens 1 Trefferpunkt zurückgewinnt.
GRW 605
BETÄUBUNGSVORRICHTUNG
Vorrichtung 12
Falle Mechanisch Verbrauchsgegenstand Vorrichtung
Preis 320 GM
Diese Vorrichtung ist in der Lage, eine Kreatur mit einem schnellen Schlag zu desorientieren, was diese oft relativ unfähig zur Selbstverteidigung zurücklässt. Die Falle fügt der ersten Kreatur, die ihr Feld betritt, 6W6 Punkte Wuchtschaden zu; diese Kreatur muss einen Reflexwurf gegen SG 31 ausführen.
Kritischer Erfolg
Die Kreatur erleidet keine Auswirkungen.
Erfolg
Die Kreatur erleidet den halben Schaden, erhält für 1 Runde den Zustand Auf dem Falschen Fuß und ferner den Zustand Betäubt 1.
Fehlschlag
Die Kreatur erleidet den vollen Schaden, erhält für 1 Runde den Zustand Auf dem Falschen Fuß und ferner den Zustand Betäubt 2.
Kritischer Fehlschlag
Die Kreatur erleidet den doppelten Schaden, erhält für 1 Runde den Zustand Auf dem Falschen Fuß und ferner den Zustand Betäubt 4.
GRW 606
BLUTSPIESSVORRICHTUNG
Vorrichtung 12
Falle Mechanisch Verbrauchsgegenstand Vorrichtung
Preis 320 GM
Wenn eine Kreatur das Feld betritt, springen mit zahlreichen zackigen Dornen bedeckte Stacheln hervor und stechen sie, was ihr 8W8 Punkte Stichschaden und 2W8 Punkte Anhaltendem Blutungsschaden zufügt. Die Kreatur muss einen Einfachen Reflexwurf gegen SG 31 ausführen. Nach dem ersten Auslösen werden die Stacheln zurückgezogen und springen dann erneut hervor, was sich 1 Minute lang wiederholt. Jede Kreatur, die in das Feld eindringt oder ihren Zug in dem Feld beendet, wird zu einem Reflexwurf gegen den von den Stacheln verursachten Schaden gezwungen.
GRW 606
BOMBENVORRICHTUNG
Vorrichtung 8
Falle Mechanisch Verbrauchsgegenstand Vorrichtung
Preis 75 GM
Du errichtest eine Vorrichtung, die drei einfache alchemistische Bomben der 3. Stufe des gleichen Typs in einer Weise katalysiert, dass diese explodieren, sobald eine Kreatur das Feld der Vorrichtung betritt. Das Ziel und alle Kreaturen in angrenzenden Feldern müssen einen Reflexwurf gegen SG 26 ablegen, während die Vorrichtung Schaden in Höhe des Dreifachen des direkten Schadens einer der Bomben verursacht, mit der die Vorrichtung bestückt ist (beispielsweise 6W6 Punkte Elektrizitätsschaden durch einen Flaschenblitz); die Vorrichtung verursacht keinen Flächenschaden oder andere Effekte.
Kritischer Erfolg
Die Kreatur erleidet keine Auswirkungen.
Erfolg
Die Kreatur erleidet den halben Schaden und keine weiteren Effekte.
Fehlschlag
Die Kreatur erleidet den vollen Schaden. Sie erleidet zudem alle anderen Effekte eines direkten Treffers einer der Bomben, mit der die Vorrichtung bestückt ist (wie etwa Auf dem Falschen Fuß von Flaschenblitz oder Anhaltender Schaden von einer Säureflasche).
Kritischer Fehlschlag
Die Kreatur erleidet den doppelten Schaden sowie alle anderen Effekte eines direkten Treffers (wie beim Fehlschlag).
Herstellungsvoraussetzungen Bereitstellung von sechs Stück der gleichen, Schaden zufügenden alchemistischen Einfachen Bombe der 3. Stufe.
GRW 606
HAFTSTAUBVORRICHTUNG
Vorrichtung 4
Ungewöhnlich Falle Mechanisch Verbrauchsgegenstand Vorrichtung
Preis 15 GM
Diese Vorrichtung zerspringt in einer Explosion aus stark haftendem Pulver, das an einer dieses Feld betretenden Kreatur hängen bleiben kann. Eine Kreatur, die das Feld einer Haftstaubvorrichtung betritt, muss einen Reflexwurf gegen SG 20 ausführen.
Kritischer Erfolg
Das Ziel erleidet keine Auswirkungen.
Erfolg
Das Pulver bleibt am Ziel haften, wodurch dieses verräterische Fußabdrücke hinterlässt. Sollte das Ziel den Zustand Unsichtbar besitzen, erhält es für Kreaturen, die es im sichtbaren Zustand sehen könnten, den Zustand Versteckt statt Unentdeckt.
Fehlschlag
Das Pulver bildet auf dem Ziel Klümpchen und blättert stetig davon ab. Sollte das Ziel den Zustand Unsichtbar besitzen, erhält es für Kreaturen, die es im sichtbaren Zustand sehen könnten, den Zustand Verborgen statt Versteckt oder Unentdeckt.
Kritischer Fehlschlag
Wie bei einem normalen Fehlschlag; die Kreatur erhält zudem bis zum Ende ihres nächsten Zuges den Zustand Blind.
GRW 606
KRÄHENFUSSVORRICHTUNG
Vorrichtung 1
Falle Mechanisch Verbrauchsgegenstand Vorrichtung
Preis 3 GM
Diese Vorrichtung besteht aus einem versteckten Behälter mit Krähenfüßen (Seite 291), der an einen Stolperdraht angebracht ist. Wenn sie ausgelöst wird, schleudert sie die Krähenfüße entweder auf das Feld der Vorrichtung oder auf ein Feld daneben. Welches Feld es ist, entscheidest du in dem Moment, in dem du die Vorrichtung aufstellst. Falls die Krähenfüße in ein von einer Kreatur eingenommenes Feld geschleudert werden, muss diese Kreatur den anfallenden Fertigkeitswurf für Akrobatik sofort ausführen, der normalerweise bei Betreten eines Feldes mit Krähenfüßen ansteht.
Herstellungsvoraussetzungen Bereitstellung eines Behälters mit Krähenfüßen.
GRW 606
MARKIERVORRICHTUNG
Vorrichtung 1
Falle Mechanisch Verbrauchsgegenstand Vorrichtung
Preis 3 GM
Diese Vorrichtung wird häufig verwendet, um Eindringlinge für eine spätere Verfolgung oder Identifizierung zu markieren. Wenn du diese Vorrichtung herstellst, musst du dich entscheiden, ob sich ihre Markierungen farbstoff- oder geruchsbasiert gestalten sollen. Beide Formen von Markierungen verleihen einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe zum Spuren lesen, die zur Verfolgung der Kreaturen dienen; sie wirken bis zu 24 Stunden lang, sofern die Farbe oder der Geruch nicht vorher abgewaschen werden (was mindestens 4 l Wasser und 10 Minuten Schrubben erfordert). Eine Kreatur, die ein Feld der Vorrichtung betritt, muss einen Reflexwurf gegen SG 17 ausführen:
Erfolg
Die Kreatur erleidet keine Auswirkungen.
Fehlschlag
Die Vorrichtung markiert die Kreatur.
Kritischer Fehlschlag
Die Vorrichtung markiert die Kreatur; die Kreatur erhält ferner bis zum Ende ihres nächsten Zugs den Zustand Blind.
GRW 607
PFEILHAGELVORRICHTUNG
Vorrichtung 16
Falle Mechanisch Verbrauchsgegenstand Vorrichtung
Preis 1.500 GM
Wenn eine Kreatur das Feld der Vorrichtung betritt, feuert diese Hunderte und Aberhunderte sorgfältig präparierter Pfeile auf sie ab, was ein Gebiet mit einem Radius von 6 m um das Feld der Vorrichtung mit einem massiven Pfeilhagel eindeckt, der 18W6 Punkte Stichschaden verursacht. Kreaturen im Wirkungsbereich müssen einen einfachen Reflexwurf gegen SG 37 ablegen.
GRW 607
RUNDUMSPEERVORRICHTUNG
Vorrichtung 16
Falle Mechanisch Verbrauchsgegenstand Vorrichtung
Preis 1.500 GM
Sobald eine Kreatur das Feld der Vorrichtung betritt, lässt diese aus allen Richtungen von brutaler Energie vorangetriebene Speere auf die Kreatur los, was ihr 19W8 Punkte Stichschaden zufügt (einfacher Reflexwurf gegen SG 37).
GRW 607
SCHNAPPVORRICHTUNG
Vorrichtung 8
Ungewöhnlich Falle Mechanisch Verbrauchsgegenstand Vorrichtung
Preis 75 GM
Du baust Ranken und Seile, um eine Kreatur dort festzusetzen, wo sie sich zu dem Zeitpunkt des Auslösens befindet. Die erste Kreatur, die das Feld betritt, muss einen Reflexwurf gegen SG 26 mit den folgenden Effekten ablegen:
Kritischer Erfolg
Die Kreatur erleidet keine Auswirkungen.
Erfolg
Die Kreatur erleidet für 1 Minute einen Zustandsmalus von -1,50 m auf ihre Bewegungsrate oder bis ihr ein Fertigkeitswurf zum Entkommen gegen SG 26 gelingt.
Fehlschlag
Die Kreatur erhält für 1 Runde den Zustand Bewegungsunfähig und erleidet daraufhin für 1 Minute einen Zustandsmalus von -1,50 m auf ihre Bewegungsrate. Beide Effekte enden verfrüht, sollte ihr ein Fertigkeitswurf zum Entkommen gegen SG 26 gelingen.
Kritischer Fehlschlag
Die Kreatur erhält für 1 Minute den Zustand Bewegungsunfähig; dieser Zustand endet verfrüht, sollte ihr ein Fertigkeitswurf zum Entkommen gegen SG 26 gelingen.
GRW 607
SICHELKLINGENVORRICHTUNG
Vorrichtung 12
Falle Mechanisch Verbrauchsgegenstand Vorrichtung
Preis 320 GM
Beim Betreten des Feldes, in dem diese Vorrichtung aufgebaut ist, schießt eine Reihe scharfer Sichelklingen hervor, um die Kreatur in Stücke zu schneiden. Die Vorrichtung verursacht 14W8 Hiebschaden (einfacher Reflexwurf gegen SG 31).
GRW 607
SIGNALVORRICHTUNG
Vorrichtung 1
Falle Mechanisch Verbrauchsgegenstand Vorrichtung
Preis 3 GM
Diese beim Jagen und Spurenlesen zum Einsatz kommende, unauffällige Vorrichtung besteht oft aus sorgfältig präparierter Erde, aufgehäuftem Sand oder Steinen, klug angeordneter Vegetation und ähnlichem. Wenn eine Kreatur ein Feld mit einer Signalvorrichtung betritt, geschieht mit der Kreatur selbst nichts. Stattdessen wird dadurch eine kleine, unauffällige Änderung des Geländes verursacht. Diese ermöglicht es dem Hersteller der Vorrichtung oder einer anderen Kreatur, die weiß, wonach sie zu suchen hat, zu bestimmen, ob eine Kreatur der entsprechenden Größe das Feld betreten hat.
GRW 607
STACHELVORRICHTUNG
Vorrichtung 1
Falle Mechanisch Verbrauchsgegenstand Vorrichtung
Preis 3 GM
Diese Einfache Vorrichtung besteht aus verborgenen Stacheln. Ihr Wirkungsmechanismus verlässt sich auf die Eigengeschwindigkeit einer Kreatur, um diese aufzuschlitzen oder möglicherweise sogar aufzuspießen, wenn sie das Feld mit der Vorrichtung betritt, was ihr 2W8 Punkte Stichschaden zufügt. Die Kreatur muss einen einfachen Reflexwurf gegen SG 17 ablegen.
GRW 607
STOLPERVORRICHTUNG
Vorrichtung 4
Falle Mechanisch Verbrauchsgegenstand Vorrichtung
Preis 15 GM
Du ziehst einen üblen Stolperdraht, mit dem sich eine Kreatur zu Fall bringen lässt. Eine Kreatur der Größenkategorie Mittelgroß oder kleiner, die das Feld der Vorrichtung betritt, muss einen Reflexwurf gegen SG 20 ablegen. Wenn du eine Stolpervorrichtung herstellen möchtest, um eine größere Kreatur zu Fall zu bringen, musst du eine Gruppe von zusammenhängenden Vorrichtungen von einer Länge bauen, die der Seitenlänge der Fläche der Kreatur entspricht. Zudem muss sich die Kreatur in einer Weise bewegen, dass sie sich in alle diese Vorrichtungen gleichzeitig hinein bewegt. Beispielsweise können drei Stolpervorrichtungen in einer Linie von 4,50 m Länge quer über einen breiten Korridor eine Riesige Kreatur zu Fall bringen, die sich direkt in die Reihe von Vorrichtungen hinein bewegt.
Kritischer Erfolg
Die Kreatur erleidet keine Auswirkungen.
Erfolg
Die Kreatur erhält bis zum Beginn ihres nächsten Zuges den Zustand Auf dem Falschen Fuß.
Fehlschlag
Die Kreatur wird umgestoßen und erhält den Zustand Liegend.
Kritischer Fehlschlag
Die Kreatur wird umgestoßen und erhält den Zustand Liegend und erleidet zudem 1W6 Punkte Wuchtschaden.
GRW 607
WARNVORRICHTUNG
Vorrichtung 4
Falle Hörbar Mechanisch Verbrauchsgegenstand Vorrichtung
Preis 15 GM
Mit Hilfe von typischen Materialien aus der Umgebung verbindest du eine schallerzeugende Komponente mit einem Stolperdraht oder einer Druckplatte. Diese Vorrichtung funktioniert ähnlich einer Alarmvorrichtung, die von ihr verursachten unauffälligeren Geräusche fügen sich aber in die Umgebungsgeräusche ein. Du kannst dieses Geräusch erkennen, solange du dich innerhalb eines Radius von 300 m von der Vorrichtung befindest und imstande bist sie zu hören. Suchende andere Kreaturen in diesem Bereich werden möglicherweise ebenfalls auf das Geräusch aufmerksam, wenn das Ergebnis ihres Fertigkeitswurfes für Wahrnehmung deinen Herstellen-SG erreicht oder übertrifft.
GRW 607

Waffen

Waffen können aus wertvollen Materialien hergestellt oder mit Magie aufgeladen werden, um ihnen mächtige und ungewöhnliche Fähigkeiten zu verleihen.

Waffen aus wertvollen Materialien

Waffen aus wertvollen Materialien sind teurer und besitzen mitunter besondere Eigenschaften. Du kannst mit Ausnahme von Schwarzholz aus all diesen Materialien Metallwaffen herstellen. Aus Schwarzholz können aber Holzwaffen hergestellt werden. Um den Preis von 10 Stück Munition zu bestimmen, verwende den Grundpreis für eine einzelne Waffe, ohne dabei etwas für die Last aufzuschlagen.
ADAMANTWAFFE
Gegenstand 11+
Ungewöhnlich
Nutzung je nach Waffe unterschiedlich; Last je nach Waffe unterschiedlich
Adamantwaffen haben ein glänzend schwarzes Aussehen und durchschneiden schwächere Gegenstände mit Leichtigkeit. Jedes Objekt, auf das sie treffen, wird so behandelt, als hätte es halb so viel Härte wie gewöhnlich, es sei denn, die Härte des Objekts ist höher als die der Adamantwaffe.
Variante Normale Adamantwaffe; Stufe 11 Preis 1.400 GM + 140
GM pro Last; Herstellungsvoraussetzungen Adamant im Wert von mindestens 175 GM + 17,5 GM pro Last
Variante Hochwertige Adamantwaffe; Stufe 17 Preis 13.500 GM + 1.350 GM pro Last;
Herstellungsvoraussetzungen Adamant im Wert von mindestens 6.750 GM + 675 GM pro Last
GRW 608
MITHRALWAFFE
Gegenstand 11+
Ungewöhnlich
Nutzung je nach Waffe unterschiedlich; Last je nach Waffe unterschiedlich
Last 1 beträgt; dies reduziert den Lastwert niemals unter Leicht).
Mithralwaffen sind ein wenig leichter als solche aus Silber. Eine Mithralwaffe ist 1 Last leichter als normal (oder Leichte Last, falls ihre normale Last 1 beträgt; dies reduziert den Lastwert niemals unter Leicht).
Variante Normale Mithralwaffe; Stufe 11 Preis 1.400 GM + 140 GM
pro Last; Herstellungsvoraussetzungen Mithral im Wert von mindestens 175 GM + 17,5 GM pro Last
Variante Hochwertige Mithralwaffe; Stufe 17 Preis 13.500 GM +
1.350 GM pro Last; Herstellungsvoraussetzungen Mithral im Wert von mindestens 6.750 GM + 675 GM pro Last
GRW 608
ORICHALCUMWAFFE
Gegenstand 18
Selten
Nutzung je nach Waffe unterschiedlich; Last je nach Waffe unterschiedlich
Orichalcumwaffen können vier magische Eigenschaftsrunen tragen anstelle von dreien. Aufgrund der zeitverzerrenden Eigenschaften von Orichalcum kostet das Gravieren der Waffeneigenschaftsrune Schnell auf eine Orichalcumwaffe die Hälfte des normalen Preises (obschon die Übertragung der Rune zu einer aus einem anderen Material bestehenden Material voraussetzt, dass du zuerst den verbliebenen Anteil des Preises aufbringst, und dann die Kosten für die Übertragung).
Variante Hochwertige Orichalcumwaffe Stufe 18 Preis 22.500GM
+ 2.250 GM pro Last; Herstellungsvoraussetzungen Orichalcum im Wert von mindestens 11.250 GM + 1.125 GM pro Last
GRW 608
SCHWARZHOLZWAFFE
Gegenstand 11+
Ungewöhnlich
Nutzung je nach Waffe unterschiedlich; Last je nach Waffe unterschiedlich
Schwarzholzwaffen sind so dunkel wie Ebenholz, mit einer leichten lila Färbung. Die Last einer Schwarzholzwaffe ist um 1 verringert verringert (oder auf Leichte Last, falls ihre normale Last 1 beträgt; dies reduziert den Lastwert niemals unter Leicht).
Variante Normale Schwarzholzwaffe; Stufe 11 Preis 1.400 GM + 140
GM pro Last; Herstellungsvoraussetzungen Schwarzholz im Wert von mindestens 175 GM + 17,5 GM pro Last
Variante Hochwertige Schwarzholzwaffe; Stufe 17 Preis 13.500 GM
+ 1.350 GM pro Last; Herstellungsvoraussetzungen Schwarzholz im Wert von mindestens 6.750 GM + 675 GM pro Last
GRW 608
SILBERWAFFE
Gegenstand 2+
Nutzung je nach Waffe unterschiedlich; Last je nach Waffe unterschiedlich
Silberwaffen fügen Kreaturen mit Schwäche gegenüber Silber, wie Werwölfen, zusätzlichen Schaden zu und ignorieren die Resistenzen einiger anderer Kreaturen, wie derer von Teufeln.
Variante Geringwertige Silberwaffe; Stufe 2 Preis 40 GM + 4 GM pro
Last; Herstellungsvoraussetzungen Mindestens 20 SM Silber + 2 SM pro Last
Variante Normale Silberwaffe; Stufe 10 Preis 880 GM + 88 GM pro Last;
Herstellungsvoraussetzungen Mindestens 110 GM Silber + 11 GM pro Last
Variante Hochwertige Silberwaffe; Stufe 16 Preis 9.000 GM + 900 GM pro Last;
Herstellungsvoraussetzungen Mindestens 4.500 GM Silber + 450 GM pro Last
GRW 608
WAFFE AUS KALTEM EISEN
Gegenstand 2+
Nutzung je nach Waffe unterschiedlich; Last je nach
Waffe unterschiedlich Waffen aus Kaltem Eisen fügen Kreaturen mit Schwäche gegenüber Kaltem Eisen, wie Dämonen und Feenwesen, zusätzlichen Schaden zu.
Variante Geringwertige Waffe aus Kaltem Eisen; Stufe 2 Preis 40 GM
+ 4 GM pro Last; Herstellungsvoraussetzungen Mindestens 20 SM Kaltes Eisen + 2 SM pro Last
Variante Normale Waffe aus Kaltem Eisen; Stufe 10 Preis 880 GM +
88 GM pro Last; Herstellungsvoraussetzungen Mindestens 110 GM Kaltes Eisen + 11 GM pro Last
Variante Hochwertige Waffe aus Kaltem Eisen; Stufe 16 Preis 9.000
GM + 900 GM pro Last; Herstellungsvoraussetzungen Mindestens 4.500 GM Kaltes Eisen + 450 GM pro Last
GRW 608

Herkömmliche magische Waffen

Zahlreiche magische Waffen werden geschaffen, indem man Runen in sie graviert, wie auf Seite 583 beschrieben. Die folgenden Spielwerte für eine Magische Waffe decken den Preis und die Eigenschaften der häufigsten Waffen ab, die du nur mit Basisrunen herstellen kannst.
MAGISCHE WAFFE
Gegenstand 2+
Hervorrufung Magisch
Nutzung in 1 Hand gehalten
Eine magische Waffe ist eine Waffe, die ausschließlich mit Basisrunen graviert ist. Eine Waffenverbesserungsrune verleiht einen Gegenstandsbonus auf Angriffswürfe mit der Waffe und eine Schadensrune erhöht die Anzahl der Waffenschadenswürfel der Waffe. Die hier angegebenen Preise beziehen sich auf alle Waffenarten. Sie müssen z.B. nicht von einem Knüppel auf eine Zweihandaxt angepasst werden usw. Diese Waffen sind aus Standardmaterialien gefertigt, nicht aus wertvollen Materialien wie Kaltem Eisen.
Variante +1 Waffe; Stufe 2 Preis 35 GM
In diese Waffe ist eine +1 Waffenverbesserungsrune graviert (Gegenstandsbonus von +1 auf Angriffswürfe mit der Waffe).
Variante +1 Waffe des Schadens; Stufe 4 Preis 100 GM
In diese Waffe sind eine +1 Waffenverbesserungsrune (Gegenstandsbonus von +1 auf Angriffswürfe mit der Waffe) und eine Schadensrune (ein zusätzlicher Schadenswürfel) graviert.
Variante +2 Waffe des Schadens; Stufe 10 Preis 1.000 GM
In diese Waffe sind eine +2 Waffenverbesserungsrune (Gegenstandsbonus von +2 auf Angriffswürfe mit der Waffe) und eine Schadensrune (ein zusätzlicher Schadenswürfel) graviert.
Variante +2 Waffe des Starken Schadens; Stufe 12 Preis 2.000 GM
In diese Waffe sind eine +2 Waffenverbesserungsrune (Gegenstandsbonus von +2 auf Angriffswürfe mit der Waffe) und eine Starke Schadensrune (zwei zusätzliche Schadenswürfel) graviert.
Variante +3 Waffe des Starken Schadens; Stufe 16 Preis 10.000 GM
In diese Waffe sind eine +3 Waffenverbesserungsrune (Gegenstandsbonus von +3 auf Angriffswürfe mit der Waffe) und eine Starke Schadensrune (zwei zusätzliche Schadenswürfel) graviert.
Variante +3 Waffe des Mächtigen Schadens; Stufe 19 Preis 40.000 GM
In diese Waffe sind eine +3 Waffenverbesserungsrune (Gegenstandsbonus von +3 auf Angriffswürfe mit der Waffe) und eine Mächtige Schadensrune (drei zusätzliche Schadenswürfel) graviert.
GRW 608

Spezifische magische Waffen

Diese Waffen haben andere Fähigkeiten als jene, die durch einfaches Gravieren von Runen erreicht werden können. Eine spezifische magische Waffe führt ihre Basisrunen auf, die du wie üblich verbessern, hinzufügen oder übertragen kannst. Auf eine spezifische Waffe kannst du keinerlei Eigenschaftsrunen gravieren, die diese nicht bereits besitzt.
AXT DER VERGELTUNG
Gegenstand 3
Magisch Verzauberung
Preis 60 GM
Nutzung in 2 Händen gehalten; Last 2
Die Klinge dieser +1 Zweihandaxt ist mit der Darstellung eines menschlichen Schädels verziert. Wenn dir eine Kreatur mit einem Angriff Schaden zufügt, ändert der Schädel sein Aussehen und nimmt das Gesicht dieser Kreatur an. Du erhältst einen Situationsbonus von +2 auf deinen nächsten Schadenswurf gegen diese Kreatur, sofern dieser Schadenswurf vor Ende deines nächsten Zuges erfolgt. Da sich das Gesicht jedes Mal neu formt, wenn du selbst Schaden erleidest, fügst du den zusätzlichen Schaden einem Gegner nur dann zu, wenn er dir zuletzt Schaden zugefügt hat.
GRW 609
FINSTERKLINGE
Gegenstand 9
Hervorrufung Magisch
Preis 700 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Diese pechschwarze Klinge gewinnt in der Dunkelheit an Macht. Solange sie in Helles Licht getaucht ist, funktioniert sie wie ein +1 Kurzschwert und lässt für Magie entdecken oder ähnliche Zauber keine Aura erkennen, es sei denn, die Zauber sind solche des wenigstens 4. Grades. In Dämmerlicht oder Dunkelheit verwandelt sich die Finsterklinge in ein +2 Kurzschwert des Schadens. Wann auch immer du die Finsterklinge zum Angriff auf eine Kreatur verwendest, gegenüber der du den Zustand Unentdeckt besitzt, fügst du ihr 1W6 Punkte zusätzlichen Präzisionsschaden zu. Um die Basisrunen der Finsterklinge zu verbessern, beginne mit dem normalen +1 Kurzschwert, aber wenn du es über ein +2 Kurzschwerts des Schadens hinaus verbesserst, funktionieren die Runen auch in Dämmerlicht oder Dunkelheit.
GRW 609
FLAMMENZUNGE
Gegenstand 13+
Feuer Hervorrufung Magisch
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last 1
Dieses +2 Flammende Langschwert des Starken Schadens hat einen kunstvollen Messinggriff und eine Klinge, die in der Gestalt von stilisierten Flammen geformt ist. Wenn sie geführt wird, projiziert die Klinge einen Leuchteffekt, der einem schimmernden Feuerschein ähnelt und der in einem Radius von 3 m Dämmerlicht verströmt.
Aktivierung
image/svg+xml >_(A2)_
Befehl, Interagieren; Effekt Du wirkst mit dem Schwert den Zaubertrick Flammen erzeugen als Arkanen Zauber des 7. Grades, wobei du deinen Nahkampfangriffsmodifikator mit der Waffe Flammenzunge auch als deinen Zauberangriffsmodifikator verwendest. Aktivierung
image/svg+xml >_(A)_
Befehl; Häufigkeit einmal pro Tag; Effekt Für 1 Minute brechen aus der Starken Flammenzunge Flammen in einem Radius von 3 m hervor. Alle Waffenlosen Angriffe und Angriffe mit hergestellten Waffen, die von dir und deinen Verbündeten innerhalb des Wirkungsbereichs ausgeführt werden, erhalten die Effekte der Eigenschaftsrune Flammend.
Variante Flammenzunge; Stufe 13 Preis 2.800 GM
Variante Starke Flammenzunge; Stufe 17 Preis 13.800 GM
Hierbei handelt es sich um ein +3 Stark Flammendes Langschwert des Starken Schadens. Wenn du das Schwert aktivierst, um mit ihm Flammen erzeugen zu wirken, besitzt der Zauber den 9. Grad.
Aktivierung Befehl; Häufigkeit einmal pro Tag; Effekt Für 1 Minute brechen aus der Starken Flammenzunge Flammen in einem Radius von 3 m hervor. Alle Waffenlosen Angriffe und Angriffe mit hergestellten Waffen, die von dir und deinen Verbündeten innerhalb des Wirkungsbereichs ausgeführt werden, erhalten die Effekte der Eigenschaftsrune Flammend.
GRW 609
FROSTBRAND
Gegenstand 16
Hervorrufung Magisch
Preis 10.000 GM
Nutzung in 2 Händen gehalten; Last 2
Die Klinge dieses +2 Starken Frost-Zweihänders des Starken Schadens nur als Eissplittern zu bestehen. Der Frostbrand löscht im Umfeld einer Ausstrahlung von 6 m automatisch jegliches nichtmagische Feuer. Solange du ihn führst, erhältst du Feuerresistenz 5.
Aktivierung
image/svg+xml >_(A2)_
Befehl, Interagieren; Effekt Du schwingst Frostbrand in den Wirkungsbereich eines derzeit brennenden magischen Feuers; die Klinge versucht dem Feuer mit einem Entgegenwirkenmodifikator von +27 entgegenzuwirken. Bei einem Fehlschlag kann das Schwert nicht versuchen, dem gleichen Feuer erneut entgegenzuwirken.
GRW 609
GIFTDOLCH
Gegenstand 5
Gift Magisch Nekromantie
Preis 150 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Die gezackte Klinge dieses +1 Dolchs des Schadens weist einen grünlichen Schimmer auf. Ihr Griff ist so geformt, dass er dem Kopf einer zuschlagenden Schlange ähnelt. Wenn du bei einem Angriffswurf mit dem Giftdolch einen Kritischen Erfolg erzielst, muss das Ziel einen Zähigkeitswurf gegen SG 19 ablegen; bei Misslingen erhält das Ziel den Zustand Kränkelnd 1. Hierbei handelt es sich um einen Gifteffekt. Darüber hinaus kannst du den Dolch aktivieren, um einer Kreatur ein mächtigeres Gift zu injizieren.
Aktivierung
image/svg+xml >_(A)_
Interagieren; Häufigkeit einmal pro Tag; Auslöser Du fügst einer Kreatur mit dem Giftdolch Schaden zu; Effekt Du vergiftest die getroffene Kreatur mit Dolchgift. Dolchgift (Gift); Rettungswurf ZÄH, SG 21; Maximale Wirkungsdauer 4 Runden. Phase 1 1W8 Giftschaden und Kraftlos 1.
GRW 609
GLÜCKSKLINGE
Gegenstand 17+
Selten Erkenntnis Glück Magisch
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Glück und Gunst des Schicksals segnen den Träger dieses +3 Kurzschwerts des Starken Schadens. Glücksklingen werden in den verschiedensten Stilen hergestellt, aber ihre Griffe oder Klingen sind stets mit Glückssymbolen wie Klee, Hufeisen, Fisch, Marienkäfern oder anderen Symbolen versehen.
Aktivierung
image/svg+xml >_(R)_
Vorstellung; Häufigkeit einmal pro Tag; Auslöser Dein Angriff mit der Glücksklinge verfehlt; Effekt Würfle den auslösenden Angriffswurf erneut aus und verwende das neue Ergebnis. Hierbei handelt es sich um einen Glückseffekt.
Variante Glücksklinge; Stufe 17 Preis 15.000 GM
Variante Glücksklinge des Wunsches; Stufe 19 Preis 30.000 GM
Einige Glücksklingen bergen ab dem Moment ihrer Herstellung einen Wunsch in sich. Solange du die Glücksklinge führst, kannst du diesen als einen immanenten arkanen Zauber wirken, was ihn verbraucht. Ein Zauberwirker, der Wunsch zu wirken in der Lage ist, kann durch Aufwendung von 8.000 GM und 4 Tagen Auszeit einen neuen Wunsch in der Klinge unterbringen. Eine Glücksklinge des Wunsches kann nie mehr als einen Wunsch auf einmal in sich tragen.
Herstellungsvoraussetzungen Ein Wirken von Wunsch.
GRW 610
HEILIGER RÄCHER
Gegenstand 14
Ungewöhnlich Gut Göttlich Hervorrufung Rechtschaffen
Preis 4.500 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last 1
Der schimmernde Heilige Rächer ist als Waffe das Symbol schlechthin für mächtige Paladine. Die Parierstange dieses +2 Heiligen Langschwerts aus Kaltem Eisen des Starken Schadens ist nach Art eines Paares Engelsschwingen stilisiert. Die Legende will, dass diejenigen, die ihr Spiegelbild in der auf Hochglanz polierten Klinge eines Heiligen Rächers erblicken, darin auch ihre Fehler offengelegt sehen. Falls du von Böser Gesinnung bist, erhältst du den Zustand Kraftlos 2, solange du diese Waffe trägst oder führst.
Aktivierung
image/svg+xml >_(A2)_
Befehl, Interagieren; Häufigkeit einmal pro Stunde; Effekt Du nutzt das Befehlswort und richtest das Schwert auf eine für dich sichtbare Kreatur. Das Schwert wirkt Gesinnung entdecken, um Böses zu entdecken, dies zielt aber nur auf die ausgewählte Kreatur ab, anstatt auf einen ganzen Wirkungsbereich. Paladin Solltest du ein Streiter mit der Berufung des Paladins sein, erhältst du zudem die folgenden beiden Vorteile:
  • Wenn du mit dem Heiligen Rächer einer Kreatur von Böser Gesinnung einen Kritischen Treffer zufügst, erhält diese Kreatur für 1 Runde die Zustände Verlangsamt 1 und Kraftlos 2.
  • Du kannst das Schwert auf die folgende Weise aktivieren. Aktivierung
    image/svg+xml >_(A)_
    Befehl; Häufigkeit einmal pro Tag; Voraussetzungen Du triffst eine Kreatur mit deiner vorherigen Aktion unter Verwendung des Heiligen Rächers; Effekt Du wirkst Magie bannen auf demselben Grad wie deine Fokuszauber als Streiter. Der Effekt muss eine von der getroffenen Kreatur erschaffene Illusion zum Ziel haben, einen Zauber, der auf diese Kreatur einwirkt, oder einen Gegenstand, den diese Kreatur angezogen hat oder trägt. Der Zauber oder Gegenstand, dem du entgegenzuwirken versuchst, muss sich innerhalb von 36 m von dir befinden.
Herstellungsvoraussetzungen Du bist ein Streiter mit der Berufung des Paladins; je ein Wirken von Gesinnung entdecken und Magie bannen. Die zur Herstellung verwendeten Rohmaterialien müssen 120 GM Kaltes Eisen beinhalten.
GRW 610
HIMMELSHAMMER
Gegenstand 20
Selten Hervorrufung Magisch
Preis 70.000 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last 1
Der robuste Stahlkopf dieses +3 Flammenden Schock-Orichalcumkriegshammers des Mächtigen Schadens ist wie ein lodernder Komet geformt.
Aktivierung
image/svg+xml >_(R)_
Befehl; Auslöser Dein Angriffswurf mit dem Himmelshammer ist ein Kritischer Erfolg; Effekt Ein arkaner Feuerball des 6. Grades explodiert mit dem Himmelshammer als Zentrum. Der Zauber-SG beträgt 45. Du selbst bist den Auswirkungen des Feuerballs gegenüber immun, deine Verbündeten hingegen nicht.
Herstellungsvoraussetzungen Ein Wirken von Feuerball des 6. Grades; und die zur Herstellung verwendeten Rohmaterialien müssen Orichalcum im Wert von 12.375 GM umfassen.
GRW 610
KUKRI DES BLUTVERGIESSENS
Gegenstand 6
Ungewöhnlich Magisch Nekromantie
Preis 240 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Dieses +1 Kukri des Schadens hat eine purpurrote Klinge, die in hellem Licht auf unheimliche Weise schimmert. Bei einem Kritischen Treffer verursacht das Kukri 1W8 Punkte anhaltenden Blutungsschaden. Sofern das Ziel nicht bereits unter anhaltenden Blutungsschaden leidet, erhältst du zudem 1W8 Temporäre Trefferpunkte.
GRW 610
KÄMPFERGABEL
Gegenstand 3
Magisch Verwandlung
Preis 50 GM
Nutzung in 1 oder 2 Händen gehalten; Last 1
Dieser +1 Dreizack, der normalerweise mit einem dekorativen, an Fischschuppen erinnernden Muster graviert ist, wird häufig von Kriegern aquatischer Abstammung eingesetzt.
Aktivierung
image/svg+xml >_(A)_
Interagieren; Effekt Du verlängerst oder verkürzt den Schaft des Dreizacks. Wenn der Dreizack verlängert ist, sind zwei Hände erforderlich, um ihn zu führen. Zudem gehört er dann der Kategorie Reichweite an, er verliert jedoch seine Kategorie Geworfen.
GRW 610
SCHWURBOGEN
Gegenstand 11
Erkenntnis Magisch
Preis 1.300 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last 2
Dieser +2 Kompositlangbogen des Schadens aus flexiblem weißem Holz mit verzierten und verwinkelten Mustern scheint von Elfen hergestellt worden zu sein. Wenn du einen Pfeil abfeuerst, klingt sein Pfeifen zuweilen im Flug wie eine Stimme, die auf Elfisch flüstert und die rasche Niederlage deiner Feinde herbeiwünscht.
Aktivierung
image/svg+xml >_(A)_
Befehl; Effekt Du leistest einen Schwur, eine bestimmte für dich sichtbare Kreatur zu vernichten. Während der nächsten 7 Tage oder bis diese Kreatur getötet wird (was zuerst eintritt), verursachen deine Angriffe mit dem Bogen gegen diese Kreatur 1W6 zusätzlichen Schaden und erhältst du einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst zum Lesen der Spuren dieser Kreatur. Deine Kritischen Treffer gegen das Ziel erhalten den Kritischen Spezialisierungseffekt (Seite 283) des Bogens; falls sie dies ohnehin bereits tun würden, erhöhen sie stattdessen den SG des Athletikwurfs auf Entkommen bei Kritischen Treffern auf SG 20. Nachdem du den Bogen einmal aktiviert hast, kannst du ihn 7 Tage lang nicht erneut aktivieren. Wenn du aber die Kreatur tötest, gegen die du einen Schwur ausgesprochen hattest, endet der Schwur und du musst nur 10 Minuten warten, bevor du den Bogen erneut aktivieren kannst.
GRW 611
STURMBLITZ
Gegenstand 14+
Elektrizität Hervorrufung Magisch
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last 1
Dieses +2 Schock-Rapier des Starken Schadens hat eine goldene Klinge. Solange es geführt wird, ziehen winzige elektrische Entladungen über seine Parierstange hinweg. Wenn sich die Klinge unter freiem Himmel außerhalb ihrer Scheide befindet, ziehen sich über ihr nach und nach langsam Gewitterwolken zusammen.
Aktivierung
image/svg+xml >_(A2)_
Befehl, Vorstellung; Häufigkeit einmal pro Tag; Effekt Du wirkst einen Blitzstrahl des 6. Grades (SG 33). Aktivierung
image/svg+xml >_(R)_
Befehl; Häufigkeit einmal alle 10 Minuten; Auslöser Ein Elektrizitätseffekt hat dich oder eine Kreatur im Umkreis von 3 m von dir zum Ziel oder in seinem Wirkungsbereich; Effekt Du versuchst die Elektrizität abzulenken, um sie dann von Sturmblitz absorbieren zu lassen. Wähle eine zu schützende Kreatur und führe einen Nahkampfangriffswurf gegen den SG des Elektrizitätseffektes aus. Bei Erfolg nimmt die gewählte Kreatur vom auslösenden Effekt keinen Elektrizitätsschaden.
Variante Sturmblitz; Stufe 14 Preis 4.000 GM
Variante Starker Sturmblitz; Stufe 18 Preis 21.000 GM
Hierbei handelt es sich um ein +3 Schock-Rapier des Starken Schadens. Wenn das Schwert zum Wirken von Blitzstrahl aktiviert wird, besitzt der entstehende Zauber den 8. Grad. (Zauber-SG 38).
GRW 611
ZWEIGSTAB
Gegenstand 6
Magisch Verwandlungsmagie
Preis 250 GM
Nutzung in 1 oder 2 Händen gehalten; Last — bis 2
Dieser Gegenstand ist scheinbar nur eine kleine, flache Scheibe aus Zweigen, die wachsen und schrumpfen kann.
Aktivierung
image/svg+xml >_(A)_
Interagieren; Effekt Du lässt die Zweige schnell wachsen oder schrumpfen, wodurch sie sich zu einem +1 Kampfstab des Schadens, einem +1 Bo-Stab des Schadens oder zur ursprünglichen Scheibenform umgestalten. In seiner Scheibenform verursacht der Stecken unerhebliche Last und muss in einer Hand gehalten werden, um aktiviert zu werden. In seinen anderen Formen verursacht er die gleiche Last wie eine normale Waffe seines Typs. Deinen Griff um den Stab kannst du bereits als Teil der Aktivierung wechseln. Wenn du den Gegenstand ausfahren lässt, kannst du die Energie seiner plötzlichen Ausdehnung für einen Hochsprung verwenden oder um so eine Tür oder dergleichen aufzubrechen, indem du z.B. die Scheibe vor ihrer Aktivierung in einen Spalt quetschst. Der Stecken führt einen Fertigkeitswurf für Athletik mit einem Modifikator von +15 aus.
GRW 611

Zauberstäbe

Zauberstäbe sind kurze, schlanke Gegenstände und in der Regel aus Holz gefertigt. Ein Zauberstab erlaubt das Wirken eines bestimmten Zaubers, ohne dabei einen Zauberplatz aufzuwenden. Sie können einmal pro Tag verwendet werden, lassen sich aber überladen. Ein überladener Zauberstab kann unter großem Risiko erneut eingesetzt werden. Jeder Zauberstab trägt in sich einen Zauber eines bestimmten Grades, der bei Herstellung des Stabes festgelegt wird. Zaubertricks, Fokuszauber und Rituale können nicht in Zauberstäben untergebracht werden. Solltest du einen Zauberstab entdecken, kannst du versuchen herauszufinden, welchen Zauber er enthält. Falls es sich dabei um einen gewöhnlichen Zauber von deiner Zauberliste handelt oder um einen dir bekannten Zauber, kannst du eine einzelne Aktion zum Wissen abrufen aufwenden, die dir automatisch gelingt. Sollte er das nicht sein, musst du auf Magie identifizieren (Seite 237) zurückgreifen.

Einen Zauber mit einem Zauberstab wirken

Ein Zauberstab enthält einen Zauber, der einmal am Tag gewirkt werden kann. Um einen Zauber mit einem Stab zu wirken, muss dieser in einer Hand gehalten und unter Aufwendung der für diesen Zauber normalen Anzahl von Aktionen mit einer Aktivität zum Zauber wirken aktiviert werden. Er muss sich dafür zudem auf deiner Zauberliste befinden. Da du derjenige bist, der den Zauber wirkt, verwende deinen Zauberangriffswurf und Zauber-SG. Der Zauber gehört deiner magischen Tradition an. Ein mit einem Zauberstab gewirkter Zauber erfordert keine physische Materielle Komponente, aber du musst jegliche Materiellen Komponenten, die normalerweise zum Wirken des Zaubers erforderlich wären, durch Gesten als Komponente ersetzen. Falls der Zauber einen Fokus benötigt, muss dieser Fokus immer noch vorhanden sein, um den Zauber mit einem Zauberstab zu wirken. Falls der Zauber Kosten verursacht, musst du diese Kosten zum Wirken immer noch aufwenden.

Einen Zauberstab überladen

Nachdem der Zauber mit dem Stab das erste Mal an diesem Tag gewirkt worden ist, kannst du versuchen, ihn ein weiteres Mal zu wirken. Hierdurch überlädst du den Stab, was das Risiko einschließt, ihn zu zerstören. Wirke den Zauber erneut und führe dann einen Einfachen Wurf gegen SG 10 aus. Bei einem Erfolg erhält der Stab den Zustand beschädigt. Bei einem Fehlschlag wird der Stab zerstört. Wenn jemand versucht, einen Zauberstab zu überladen, der an diesem Tag bereits überladen wurde, wird der Zauberstab automatisch zerstört (selbst wenn er vielleicht zwischenzeitlich repariert wurde) und es wird kein Zauber gewirkt.

Spielwerte von Zauberstäben

Die Grundwerte eines Zauberstabs sind stets dieselben, sofern für einen speziellen Zauberstab nichts anderes angegeben ist. Er verursacht leichte Last, und zur Aktivierung muss er in einer Hand gehalten werden. Jeder Stab enthält einen spezifischen Grad dieses Zaubers. Wenn du einen Zauberstab aktivierst, kannst du den Zauber ausschließlich auf dem angegebenen Grad wirken, aber du kannst einen Stab mit einer Erhöhten Variante eines Zaubers Herstellen.

Diverse Spielwerte

Jeder Typ von Zauberstab hat eine Stufe und einen Preis, die vom Grad des Zaubers bestimmt werden. Der Seltenheitsmodifikator des Zauberstabs entspricht dem Seltenheitsmodifikator des Zaubers. Die Kategorien des Gegenstands variieren ebenfalls in Abhängigkeit dazu. Ein Zauberstab gehört den in seinen Spielwerten angegebenen Kategorien an (in der Regel nur Magisch und Zauberstab), und darüber hinaus allen Kategorien des darin gespeicherten Zaubers.

Beispiel-Zauberstab

Dieser Beispiel-Zauberstab verfügt über den Zauber Heilung.

ZAUBERSTAB DER HEILUNG
Gegenstand 3+
Magisch Nekromantie Positiv Zauberstab
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Die goldenen Endkappen dieses weißen Holzstabs sind mit rubinroten Cabochons verziert.
Aktivierung (Zauber wirken); Häufigkeit einmal pro Tag, plus Überladen; du wirkst Heilung auf der angegebenen Stufe.
Variante Zauber des 1. Grades; Stufe 3 Preis 60 GM
Variante Zauber des 2. Grades; Stufe 5 Preis 160 GM
Variante Zauber des 3. Grades; Stufe 7 Preis 360 GM
Variante Zauber des 4. Grades; Stufe 9 Preis 700 GM
Variante Zauber des 5. Grades; Stufe 11 Preis 1.500 GM
Variante Zauber des 6. Grades; Stufe 13 Preis 3.000 GM
Variante Zauber des 7. Grades; Stufe 15 Preis 6.500 GM
Variante Zauber des 8. Grades; Stufe 17 Preis 15.000 GM
Variante Zauber des 9. Grades; Stufe 19 Preis 40.000 GM
Herstellungsvoraussetzungen Ein Wirken von Heilung auf dem aufgeführten Zaubergrad.
GRW 612

Einen Zauberstab herstellen

Größtenteils ähnelt der Herstellungsprozess eines Zauberstabs sehr dem jedes anderen magischen Gegenstands. Wenn du den Herstellungsprozess beginnst, wähle einen Zauber, der in dem Stab festgehalten werden soll. Während des Herstellungsprozesses muss dieser Zauber entweder von dir oder von jemandem in deiner Anwesenheit gewirkt werden. Diesen Zauber zu wirken bringt nicht seine normalen Effekte hervor; stattdessen wird die Magie innerhalb des Zauberstabs fixiert. Der Zauberwirker muss jegliche Kosten für den Zauber aufwenden. Der Zauber muss von einem Zauberwirker und unter Aufwendung eines Zauberplatzes gewirkt werden. Du kannst einen Zauberstab beispielsweise nicht auf Grundlage eines Zaubers herstellen, der mithilfe eines anderen magischen Gegenstands gewirkt wurde.

Magische Zauberstäbe

Die einfachste Art eines Zauberstabs enthält einen Zauber, von dem sich sein Preis und seine Stufe ableiten. Der Stab gehört den Kategorien Magisch und Zauberstab an, sowie darüber hinaus allen Kategorien des Zaubers. Der Name eines Magischen Zauberstabs mit einem darin gespeicherten Zauber lautet einfach „Zauberstab des/der,” gefolgt vom Namen des Zaubers.
GEWÖHNLICHER ZAUBERSTAB
Gegenstand 3+
Magisch Zauberstab
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Dieser Stab ist ungefähr 0,30 m lang und enthält einen einzelnen Zauber. Das Aussehen steht in der Regel in einer Beziehung zum enthaltenen Zauber.
Aktivierung (Zauber wirken); Häufigkeit einmal pro Tag, plus Überladen; du wirkst einen Zauber der angegebenen Stufe.
Variante Zauber des 1. Grades; Stufe 3 Preis 60 GM
Variante Zauber des 2. Grades; Stufe 5 Preis 160 GM
Variante Zauber des 3. Grades; Stufe 7 Preis 360 GM
Variante Zauber des 4. Grades; Stufe 9 Preis 700 GM
Variante Zauber des 5. Grades; Stufe 11 Preis 1.500 GM
Variante Zauber des 6. Grades; Stufe 13 Preis 3.000 GM
Variante Zauber des 7. Grades; Stufe 15 Preis 6.500 GM
Variante Zauber des 8. Grades; Stufe 17 Preis 15.000 GM
Variante Zauber des 9. Grades; Stufe 19 Preis 40.000 GM
Herstellungsvoraussetzungen Ein Wirken des Zaubers auf dem aufgeführten Zaubergrad.
GRW 612

Spezielle Zauberstäbe

Spezielle Zauberstäbe können nur bestimmte Zauber in sich aufnehmen, wie in ihren Spielwerten angegeben. Sie verändern entweder die Effekte des Zaubers oder die Weise seiner Wirkung kann. Der Eintrag „Herstellungsvoraussetzungen“ führt auf, welche Art von Zaubern der Stab in sich aufnehmen kann.
ZAUBERSTAB DER AUSDEHNUNG
Gegenstand 4+
Magisch Zauberstab
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Die Spitze dieses Zauberstabs teilt sich gabelförmig auf, anstelle konisch zuzulaufen.
Aktivierung (Zauber wirken); Häufigkeit einmal pro Tag, plus Überladen; diese Aktivierung erfordert
image/svg+xml >_(A2)_
, falls den Zauber zu wirken normalerweise
image/svg+xml >_(A)_
erfordert, oder
image/svg+xml >_(A3)_
, falls er normalerweise
image/svg+xml >_(A2)_
erfordert; Effekt Du wirkst den Zauber und erhöhst seinen Wirkungsbereich. Erhöhe den Radius einer Explosion, die normalerweise einen Radius von mindestens 3 m aufweist, um 1,50 m; verlängere einen Kegel oder eine Linie, die normalerweise 4,50 m lang oder kürzer ist, um 1,50 m; oder verlängere einen längeren Kegel oder eine längere Linie um 3 m.
Variante Zauber des 1. Grades; Stufe 4 Preis 100 GM
Variante Zauber des 2. Grades; Stufe 6 Preis 250 GM
Variante Zauber des 3. Grades; Stufe 8 Preis 500 GM
Variante Zauber des 4. Grades; Stufe 10 Preis 1.000 GM
Variante Zauber des 5. Grades; Stufe 12 Preis 2.000 GM
Variante Zauber des 6. Grades; Stufe 14 Preis 4.500 GM
Variante Zauber des 7. Grades; Stufe 16 Preis 10.000 GM
Variante Zauber des 8. Grades; Stufe 18 Preis 24.000 GM
Variante Zauber des 9. Grades; Stufe 20 Preis 70.000 GM
Herstellungsvoraussetzungen Ein Wirken eines Zaubers des entsprechenden Grades. Der Zauber muss einen Zeitaufwand von
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oder
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aufweisen, darf keine Wirkungsdauer besitzen und muss einen Wirkungsbereich in Form einer Explosion (3 m oder mehr), eines Kegels oder einer Linie aufweisen.
GRW 613
ZAUBERSTAB DER MANNIGFALTIGEN GESCHOSSE
Gegenstand 5+
Hervorrufung Kraft Magisch Zauberstab
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Dieser Zauberstab weist an der Spitze einen geschnitzten Drachenkopf und in der Mitte eine polierte Metallkugel auf.
Aktivierung (Zauber wirken); Häufigkeit einmal pro Tag, plus Überladen; Effekt Du wirkst Magisches Geschoss auf dem angegebenen Zaubergrad. Nachdem du den Zauber gewirkt hast, wird vom Stab zu Beginn jedes deiner Züge ein zusätzliches Geschoss abgefeuert – oder mehrere –, als ob du die
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-Version eines Magischen Geschosses gewirkt hättest. Wähle Ziele für jedes von ihnen. Dies hält 1 Minute an, bis du den Stab nicht länger führst oder bis du den Stab erneut zu aktivieren versuchst (was zuerst eintritt).
Variante Zauber des 1. Grades; Stufe 5 Preis 160 GM
Variante Zauber des 3. Grades; Stufe 9 Preis 700 GM
Variante Zauber des 5. Grades; Stufe 13 Preis 3.000 GM
Variante Zauber des 7. Grades; Stufe 17 Preis 15.000 GM
Herstellungsvoraussetzungen Ein Wirken von Magisches Geschoss des entsprechenden Grades.
GRW 613
ZAUBERSTAB DER SCHWELENDEN FEUERBÄLLE
Gegenstand 8+
Feuer Hervorrufung Magisch Zauberstab
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Dieser geschwärzte, stark verbrannte Stab verströmt einen leichten Geruch nach Fledermausguano.
Aktivierung (Zauber wirken); Häufigkeit einmal pro Tag, plus Überladen; Effekt Du wirkst Feuerball des entsprechenden Grades. Jede Kreatur, deren Rettungswurf scheitert, erleidet anhaltenden Feuerschaden.
Variante Zauber des 3. Grades; Stufe 8 Preis 500 GM; Anhaltender
Schaden 1W6
Variante Zauber des 5. Grades; Stufe 12 Preis 2.000 GM; Anhaltender
Schaden 2W6
Variante Zauber des 7. Grades; Stufe 16 Preis 10.000 GM; Anhaltender
Schaden 3W6
Variante Zauber des 9. Grades; Stufe 20 Preis 70.000 GM; Anhaltender
Schaden 4W6
Herstellungsvoraussetzungen Ein Wirken von Feuerball des entsprechenden Grades.
GRW 613
ZAUBERSTAB DER VERLÄNGERUNG
Gegenstand 5+
Magisch Zauberstab
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Dieser Stab erhöht die Dauer eines Zaubers. Gelbe Glut wirbelt über seine Oberfläche, bis der Zauber endet.
Aktivierung (Zauber wirken); Häufigkeit einmal pro Tag, plus Überladen; die Aktivierung erfordert
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, falls das Wirken des Zaubers normalerweise
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erfordert, oder
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, falls der Zauber normalerweise
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erfordert; Effekt Du wirkst den Zauber, und seine Dauer erhöht sich um die Hälfte.
Variante Zauber des 1. Grades; Stufe 5 Preis 160 GM
Variante Zauber des 2. Grades; Stufe 7 Preis 360 GM
Variante Zauber des 3. Grades; Stufe 9 Preis 700 GM
Variante Zauber des 4. Grades; Stufe 11 Preis 1.400 GM
Variante Zauber des 5. Grades; Stufe 13 Preis 3.000 GM
Variante Zauber des 6. Grades; Stufe 15 Preis 6.500 GM
Variante Zauber des 7. Grades; Stufe 17 Preis 15.000 GM
Variante Zauber des 8. Grades; Stufe 19 Preis 40.000 GM
Herstellungsvoraussetzungen Ein Wirken eines Zaubers des entsprechenden Grades. Der Zauber muss einen Zeitaufwand von
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oder
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und eine Dauer von nicht weniger als 10 Minuten und nicht länger als 1 Stunde aufweisen.
GRW 613
ZAUBERSTAB DES TODES
Gegenstand 16+
Illusion Magisch Zauberstab
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
An der Spitze dieses polierten, schwarzen Zauberstabs sitzt ein grüner Edelstein; jeder, der in diesen hineinschaut, erblickt anstelle seines Gesichts das Abbild eines grinsenden Totenschädels.
Aktivierung (Zauber wirken); Häufigkeit einmal pro Tag, plus Überladen; Effekt Du wirkst Finger des Todes des entsprechenden Grades. Falls der Zauber sein Ziel tötet, entspringt aus dem Leichnam in einer Ausstrahlung mit 6 m Radius Negative Energie, die Negativen Energieschaden in Höhe des doppelten Zaubergrades verursacht.
Variante Zauber des 7. Grades; Stufe 16 Preis 10.000 GM
Variante Zauber des 8. Grades; Stufe 18 Preis 24.000 GM
Variante Zauber des 9. Grades; Stufe 20 Preis 70.000 GM
Herstellungsvoraussetzungen Ein Wirken von Finger des Todes des entsprechenden Grades.
GRW 613

Zauberstecken

Ein Zauberstecken ist ein unverzichtbares Accessoire für einen Zauberwirker von höherem Status. Ein solcher Stecken wird während eines Vorbereitungsprozesses an eine Person gebunden. Danach kann der Vorbereitende – und ausschließlich er – den Stecken nutzen, um im Verlauf des Tages eine Reihe von Zaubern zu wirken. Die Zauber, die mithilfe eines Zaubersteckens gewirkt werden können, sind in Form einer Aufzählung gelistet, die nach Zaubergraden unter jeder Variante des Zaubersteckens aufgeführt sind. Viele Zauberstecken sind in mehreren Versionen erhältlich, wobei die mächtigeren Versionen mehr Zauber enthalten und mehr Ladungen aufnehmen können – ein solcher Zauberstecken enthält stets zusätzlich zu den Zaubern, die in ihrem eigenen Eintrag angegeben wurden, die Zauber aller Versionen niederer Grade. Alle Zauberstecken gehören der Kategorie Zauberstecken an.

Einen Zauber mit einem Zauberstecken wirken

Ein Zauberstecken wird während der täglichen Vorbereitungen mit Ladungen angefüllt. Die Person, die einen Zauberstecken vorbereitet hat, kann diese Ladungen aufwenden, um mit ihnen Zauber zu wirken. Du kannst nur dann aus einem Zauberstecken Zauber wirken, wenn sich dieser Zauber auf deiner Zauberliste befindet, du Zauber des entsprechenden Grades zu wirken in der Lage bist und eine Anzahl von Ladungen aus dem Zauberstecken aufwendest, die dem Grad des Zaubers entsprechen. Einen Zauber von einem Zauberstecken zu wirken setzt voraus, dass der Zauberstecken gehalten wird (in der Regel in einer Hand) und du ihn aktivierst, indem du den Zauber wirkst (dies erfordert die für den Zauber übliche Anzahl an Aktionen). Verwende deinen Zauberangriffswurf und Zauber-SG, wenn du einen Zauber mit einem Zauberstecken wirkst. Der Zauber erhält die deiner magischen Tradition entsprechende Kategorie (Arkan, Göttlich, Naturmagie oder Okkult) und kann durch Modifikationen beeinflusst werden, die normalerweise beim Zauberwirken angewandt werden können, wie zum Beispiel Metamagische Talente. Du musst jegliche Materialkomponenten, Kosten oder Foki bereitstellen, die der Zauber erfordert, andernfalls scheitert sein Wirken. Vorbereitete Zauberwirker und spontane Zauberwirker verfügen beide je über eine einzigartige Methode, die Art, wie ihre Zauberstecken ihre Ladungen erhalten, zu verändern, und wie diese Ladungen verwendet werden können (siehe die Abschnitte Vorbereitete Zauberwirker und Spontane Zauberwirker unten).

Mit einem Zauberstecken einen Zaubertrick wirken

Falls ein Zauberstecken einen Zaubertrick enthält, kannst du diesen Zaubertrick mithilfe des Zaubersteckens wirken, ohne Ladungen aufzuwenden. Der Grad des Zaubertricks wird auf den Grad angehoben, auf dem du Zaubertricks wirkst.

Einen Zauberstecken vorbereiten

Während deiner täglichen Vorbereitungen kannst du den Stecken vorbereiten und ihm dabei kostenlose Ladungen verleihen. Wenn du dies tust, erhält dieser Zauberstecken eine Anzahl von Ladungen, die dem Grad des höchstgradigsten Zauberplatzes entsprichst, den du wirken kannst. Du musst keinerlei Zauber wirken, um ihm auf diese Weise Ladungen zu verleihen. Niemand kann mehr als einen Zauberstecken pro Tag vorbereiten; genauso wenig kann ein einzelner Zauberstecken von mehr als einer Person pro Tag vorbereitet werden. Falls die Ladungen nicht innerhalb von 24 Stunden verwendet werden, sind sie verloren. Den Zauberstecken vorzubereiten entfernt jegliche Ladungen aus ihm, die vorher eventuell in ihm gespeichert waren. Du kannst einen Zauberstecken nur vorbereiten, wenn sich mindestens einer der Zauber des Steckens auf deiner Zauberliste befindet.

Vorbereitende Zauberwirker

Ein vorbereitender Zauberwirker – wie etwa ein Druide, Kleriker oder Magier – kann einen Teil seiner eigenen Magie in einem Zauberstecken unterbringen, um die Anzahl an Ladungen im Stecken zu erhöhen. Wenn ein vorbereitender Zauberwirker einen Zauberstecken vorbereitet, kann er einen Zauberplatz aufwenden, um dem Zauberstecken eine Anzahl von Ladungen zu verleihen, die dem Grad des Zaubers entspricht. Er kann auf diese Weise maximal einen Zauber pro Tag aufwenden. Bespiel: Ezren ist imstande, Zauber des 3. Grades zu wirken; bereitet er einen Zauberstecken vor, erhält dieser 3 Ladungen. Ezren kann aber einen seiner Zauberplätze aufwenden, um die Anzahl der Ladungen zu erhöhen (+3 Ladungen für einen Zauberplatz des 3. Grades, +2 Ladungen im Falle eines Zauberplatzes des 2. Grades oder +1 Ladung bei einem Zauberplatz des 1. Grades).

Spontane Zauberwirker

Ein spontaner Zauberwirker (z.B. ein Barde oder ein Zauberer) kann die Anzahl der Ladungen reduzieren, die zur Aktivierung eines Zaubersteckens erforderlich sind, indem er diese mit seiner eigenen Energie ergänzt. Wenn ein spontaner Zauberwirker einen Zauberstecken aktiviert, kann er 1 Ladung des Zaubersteckens und einen seiner Zauberplätze aufwenden, um aus dem Zauberstecken einen Zauber desselben Grades (oder niedriger) wie der Grad des aufgewandten Zauberplatzes zu wirken. Hierdurch ändert sich nicht die Anzahl an Aktionen, die zum Wirken des Zaubers erforderlich sind. Beispiel: Seoni ist imstande, Zauber des 3. Grades zu wirken und hat einen Zauberstecken vorbereitet; der Stecken besitzt daher 3 Ladungen. Sie kann dann 1 Ladung und einen ihrer Zauberplätze des 3. Grades aufwenden, um mit dem Stecken einen Zauber des 3. Grades zu wirken, oder 1 Ladung und einen ihrer Zauberplätze 2. Grades, um mit dem Stecken einen Zauber 2. Grades zu wirken. Alternativ kann sie auch wie jeder andere Zauberwirker die 3 Ladungen des Zaubersteckens normal aufwenden, um mit ihnen einen Zauber des 3. Grades des Steckens zu wirken, ohne einen ihrer eigenen Plätze dafür ausgeben zu müssen.

Mit einem Zauberstecken angreifen

Zauberstecken gelten gleichzeitig als Waffen der Keulengruppe (Seite 280), was in ihrem Preis inbegriffen ist. Wie Kampfstäbe können sie mit Runen graviert werden. Dies hat keinerlei Einfluss auf ihre Eigenschaften beim Zauberwirken.
GRÜNER ZAUBERSTECKEN
Gegenstand 6+
Erkenntnismagie Magisch Zauberstecken
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last 1
An diesem Eichenast wachsen im Frühjahr Blätter, die im Herbst die Farbe ändern und im Winter fallen. Solange du diesen Zauberstecken führst, erhältst du einen +2 Situationsbonus auf Naturwürfe auf Pflanzen identifizieren.
Aktivierung Zauber wirken; Effekt Du wendest die erforderliche Anzahl an Ladungen des Steckens auf, um einen Zauber von seiner Liste zu wirken.
Variante Begrünter Zauberstecken; Stufe 6 Preis 225 GM
  • Zaubertricks Verstrickende Ranke
  • Grad 1 Shillelagh (kann auch den Grünen Zauberstecken selbst zum Ziel haben)
  • Grad 2 Baumgestalt, Holz formen, Rindenhaut, Verstricken
Variante Starker Begrünter Zauberstecken; Stufe 12 Preis 1.750 GM
  • Grad 3 Dornenwand
  • Grad 4 Mit Pflanzen sprechen, Rindenhaut
  • Grad 5 Dornenwand, Pflanzengestalt
Herstellungsvoraussetzungen Jeweils ein Wirken jedes aufgeführten Zaubers mit dem aufgeführten Grad.
GRW 614
ZAUBERSTECKEN DER BANNMAGIE
Gegenstand 6+
Bannmagie Magisch Zauberstecken
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last 1
Dieser kunstvoll geschnitzte Holzstab fühlt sich warm an und pocht vor innerer Energie. Solange du diesen Zauberstecken führst, erhältst du einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe zum Identifizieren von Bannmagie.
Aktivierung Zauber wirken; Effekt Du wendest die erforderliche Anzahl an Ladungen des Steckens auf, um einen Zauber von seiner Liste zu wirken.
Variante Zauberstecken der Bannmagie; Stufe 6 Preis 230 GM
  • Zaubertrick Schild
  • Grad 1 Alarm, Federfall
  • Grad 2 Energien widerstehen, Magie bannen, Temperaturen trotzen
Variante Starker Zauberstecken der Bannmagie; Stufe 10 Preis 900 GM
  • Grad 3 Alarm, Glyphe der Abwehr
  • Grad 4 Dimensionsanker, Energien widerstehen, Magie bannen
Variante Mächtiger Zauberstecken der Bannmagie; Stufe 14 Preis 4.000 GM
  • Grad 5 Temperaturen trotzen, Verbannung
  • Grad 6 Abstoßung, Magie bannen
Herstellungsvoraussetzungen Jeweils ein Wirken jedes aufgeführten Zaubers mit dem aufgeführten Grad.
GRW 615
ZAUBERSTECKEN DER BESCHWÖRUNGSMAGIE
Gegenstand 6+
Beschwörungsmagie Magisch Zauberstecken
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last 1
Dieser Stecken aus Eschenholz ist mit Tiersymbolen verziert; führst du ihn, so erhältst du einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe zum Identifizieren von Beschwörungsmagie.
Aktivierung Zauber wirken; Effekt Du wendest die erforderliche Anzahl an Ladungen des Steckens auf, um einen Zauber von seiner Liste zu wirken.
Variante Zauberstecken der Beschwörungsmagie; Stufe 6 Preis 230 GM
  • Zaubertrick Verstrickende Ranke
  • Grad 1 Beschwörung eines Konstruktes, Unauffälliger Diener
  • Grad 2 Beschwörung eines Elementars, Beschwörung eines Konstruktes, Geisterross, Verhüllender Nebel
Variante Starker Zauberstecken der Beschwörungsmagie; Stufe 10 Preis 900 GM
  • Grad 3 Beschwörung eines Elementars, Beschwörung eines Konstruktes, Stinkende Wolke
  • Grad 4 Beschwörung eines Elementars, Beschwörung eines Konstruktes, Erschaffung, Geisterross
Variante Mächtiger Zauberstecken der Beschwörungsmagie; Stufe 14 Preis 4.000 GM
  • Grad 5 Beschwörung eines Elementars, Beschwörung eines Konstruktes, Schwarze Tentakel
  • Grad 6 Beschwörung eines Elementars, Beschwörung eines Konstruktes, Geisterross
Herstellungsvoraussetzungen Jeweils ein Wirken jedes aufgeführten Zaubers mit dem aufgeführten Grad.
GRW 615
ZAUBERSTECKEN DER ERKENNTNISMAGIE
Gegenstand 6+
Erkenntnismagie Magisch Zauberstecken
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last 1
Auf der Oberfläche dieses knorrigen Holzstabs tauchen in scheinbar zufälligen Mustern Halbedelsteine auf. Solange du ihn führst, erhältst du einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe zum Identifizieren von Erkenntnismagie.
Aktivierung Zauber wirken; Effekt Du wendest die erforderliche Anzahl an Ladungen des Steckens auf, um einen Zauber von seiner Liste zu wirken.
Variante Zauberstecken der Erkenntnismagie; Stufe 6 Preis 230 GM
  • Zaubertrick Magie entdecken
  • Grad 1 Zielsicherer Schlag
  • Grad 2 Dunkelsicht, Sprache verstehen, Unsichtbares sehen
Variante Starker Zauberstecken der Erkenntnismagie; Stufe 10 Preis 900 GM
  • Grad 3 Hellhören, Dunkelsicht
  • Grad 4 Hellsehen, Sprache verstehen, Telepathie
Variante Mächtiger Zauberstecken der Erkenntnismagie; Stufe 14 Preis 4.000 GM
  • Grad 5 Ausspähende Augen, Verständigung
  • Grad 6 Telepathie, Wahrer Blick
Herstellungsvoraussetzungen Jeweils ein Wirken jedes aufgeführten Zaubers mit dem aufgeführten Grad.
GRW 615
ZAUBERSTECKEN DER HEILUNG
Gegenstand 4+
Magisch Nekromantie Zauberstecken
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last 1
Dieser Stab aus glattem, weißem Holz schließt an jedem Ende mit einem goldenen Kreuz ab, das mit einer Vielzahl von Rubin-Cabochons verziert ist. Ein Zauberstecken der Heilung verleiht einen Gegenstandsbonus auf die Trefferpunkte, die du regenerierst, wann immer du unter Aufwendung deiner eigenen Zauberplätze oder von Ladungen des Zaubersteckens den Zauber Heilung wirkst.
Aktivierung Zauber wirken; Effekt Du wendest die erforderliche Anzahl an Ladungen des Steckens auf, um einen Zauber von seiner Liste zu wirken.
Variante Zauberstecken der Heilung; Stufe 4 Preis 90 GM
Der Gegenstandsbonus Heilung beträgt +1.
  • Zaubertrick Stabilisieren
  • Grad 1 Heilung
Variante Starker Zauberstecken der Heilung; Stufe 8 Preis 470 GM
Der Gegenstandsbonus Heilung beträgt +2.
  • Grad 2 Genesung, Heilung, Sinne wiederherstellen
  • Grad 3 Heilung, Krankheit kurieren
Variante Mächtiger Zauberstecken der Heilung; Stufe 12 Preis 1.800 GM
Der Gegenstandsbonus Heilung beträgt +3.
  • Grad 4 Genesung, Heilung
  • Grad 5 Heilung, Krankheit kurieren, Lebensatem
Variante Wahrer Zauberstecken der Heilung; Stufe 16 Preis 9.200 GM
Der Gegenstandsbonus auf Heilung-Zauber beträgt +4.
  • Grad 6 Genesung, Heilung, Sinne wiederherstellen
  • Grad 7 Heilung, Krankheit kurieren, Regeneration
Herstellungsvoraussetzungen Jeweils ein Wirken jedes aufgeführten Zaubers mit dem aufgeführten Grad.
GRW 615
ZAUBERSTECKEN DER HERVORRUFUNGSMAGIE
Gegenstand 6+
Hervorrufungsmagie Magisch Zauberstecken
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last 1
Dieser Zauberstecken verjüngt sich zur Basis hin und ist an der Spitze in Form einer edelsteinbesetzten Spirale geschnitzt. Solange du diesen Zauberstecken führst, erhältst du einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe zum Identifizieren von Hervorrufungsmagie.
Aktivierung Zauber wirken; Effekt Du wendest die erforderliche Anzahl an Ladungen des Steckens auf, um einen Zauber von seiner Liste zu wirken.
Variante Zauberstecken der Hervorrufungsmagie; Stufe 6 Preis 230 GM
  • Zaubertrick Kältestrahl
  • Grad 1 Magisches Geschoss, Schockgriff
  • Grad 2 Glitzerstaub, Säurepfeil
Variante Starker Zauberstecken der Hervorrufungsmagie; Stufe 10 Preis 900 GM
  • Grad 3 Blitzstrahl, Magisches Geschoss
  • Grad 4 Angriffssturm, Feuerball
Variante Mächtiger Zauberstecken der Hervorrufungsmagie; Stufe 14 Preis 4.000 GM
  • Grad 5 Kältekegel, Magisches Geschoss
  • Grad 6 Energiewand, Kettenblitz
Herstellungsvoraussetzungen Jeweils ein Wirken jedes aufgeführten Zaubers mit dem aufgeführten Grad.
GRW 615
ZAUBERSTECKEN DER ILLUSIONSMAGIE
Gegenstand 6+
Illusion Magisch Zauberstecken
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last 1
Dieser kunstvoll gestaltete Metallstab glänzt dank seiner wertvollen Einlegearbeiten aus Gold. Wenn du mit dem Stecken einen Zauber wirkst, blitzt über seine Oberfläche das illusorische Bild von irgendetwas, das du begehrst. Solange du diesen Zauberstecken führst, erhältst du einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe zum Identifizieren von Illusionsmagie.
Aktivierung Zauber wirken; Effekt Du wendest die erforderliche Anzahl an Ladungen des Steckens auf, um einen Zauber von seiner Liste zu wirken.
Variante Zauberstecken der Illusionsmagie; Stufe 6 Preis 230 GM
  • Zaubertrick Geisterhaftes Geräusch
  • Grad 1 Scheinobjekt, Verkleidende Illusion
  • Grad 2 Bauchreden, Gegenstand verkleiden, Scheinkreatur
Variante Starker Zauberstecken der Illusionsmagie; Stufe 10 Preis 900 GM
  • Grad 3 Gegenstand verkleiden, Verkleidende Illusion
  • Grad 4 Scheinkreatur, Schleier
Variante Mächtiger Zauberstecken der Illusionsmagie; Stufe 14 Preis 4.000 GM
  • Grad 5 Schleier, Szenisches Trugbild
  • Grad 6 Ablenkendes Trugbild, Halluzination erzeugen
Herstellungsvoraussetzungen Jeweils ein Wirken jedes aufgeführten Zaubers mit dem aufgeführten Grad.
GRW 616
ZAUBERSTECKEN DER MACHT
Gegenstand 16
Selten Hervorrufungsmagie Magisch Zauberstecken
Preis 10.000 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last 1
An der Spitze dieses Stabs aus magisch gehärtetem Holz befindet sich eine silberne Skulptur mit magischen Runensymbolen. Wenn er als Waffe eingesetzt wird, ist ein Zauberstecken der Macht ein +2 Stab des Starken Schadens. Einen Zauberstecken der Macht absichtlich zu zerstören entfesselt einen ungeheuren Energiestoß. Wenn du den Zauberstecken führst, kannst du eine Aktion zum Interagieren nutzen, um ihn zu zerbrechen. Dies ruft eine magische Explosion mit einem Radius von 9 m mit dem Zauberstecken als Mittelpunkt hervor. Sie verursacht 2W8 Punkte Kraftschaden pro bis zum Moment der Explosion noch im Zauberstecken verbleibender Ladung (einfacher Reflexwurf gegen SG 40). Dein Rettungswurf ist automatisch ein Kritischer Fehlschlag. Eine Kreatur, deren Trefferpunkte durch diesen Schaden auf 0 fallen, stirbt augenblicklich. Hierbei handelt es sich um einen Todeseffekt.
Aktivierung Zauber wirken; Effekt Du wendest die erforderliche Anzahl an Ladungen des Steckens auf, um einen Zauber von seiner Liste zu wirken.
  • Grad 1 Schwächestrahl
  • Grad 2 Dauerhafte Flamme
  • Grad 3 Schweben
  • Grad 4 Kreatur lähmen, Kugel der Unverwundbarkeit
  • Grad 5 Magisches Geschoss
  • Grad 6 Energiewand
  • Grad 7 Kältekegel, Feuerball, Blitzstrahl
Herstellungsvoraussetzungen Jeweils ein Wirken jedes aufgeführten Zaubers mit dem aufgeführten Grad.
GRW 616
ZAUBERSTECKEN DER NEKROMANTIE
Gegenstand 6+
Magisch Nekromantie Zauberstecken
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last 1
Dieser verzerrte und grob wirkende Zauberstecken ist mit grässlichen Totenkopf- und Knochenmotiven verziert. Solange du diesen Zauberstecken Zauberstecken führst, erhältst du einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe zum Identifizieren von Nekromantie.
Aktivierung Zauber wirken; Effekt Du wendest die erforderliche Anzahl an Ladungen des Steckens auf, um einen Zauber von seiner Liste zu wirken.
Variante Zauberstecken der Nekromantie; Stufe 6 Preis 230 GM
  • Zaubertrick Eiskalte Berührung
  • Grad 1 Finstere Tentakel, Schwächestrahl
  • Grad 2 Sanfte Ruhe, Taubheit verursachen
Variante Starker Zauberstecken der Nekromantie; Stufe 10 Preis 900 GM
  • Grad 3 Blindheit verursachen, Vampirgriff
  • Grad 4 Entkräftung, Finstere Tentakel
Variante Mächtiger Zauberstecken der Nekromantie; Stufe 14 Preis 4.000 GM
  • Grad 5 Sanfte Ruhe, Todeswolke
  • Grad 6 Finstere Tentakel, Vampirische Blutlust
Herstellungsvoraussetzungen Jeweils ein Wirken jedes aufgeführten Zaubers mit dem aufgeführten Grad.
GRW 616
ZAUBERSTECKEN DER TIERE
Gegenstand 4+
Erkenntnismagie Magisch Zauberstecken
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last 1
Dieser Stecken ist von geschnitzten Tier- und Monsterköpfen gekrönt. Solange du diesen Zauberstecken führst, erhältst du einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Naturkunde zum Identifizieren von Tieren.
Aktivierung Zauber wirken; Effekt Du wendest die erforderliche Anzahl an Ladungen des Steckens auf, um einen Zauber von seiner Liste zu wirken.
Variante Zauberstecken der Tiere; Stufe 4 Preis 90 GM
  • Zaubertrick Richtung wissen
  • Grad 1 Beschwörung eines Tieres, Magische Fänge
Variante Starker Zauberstecken der Tiere; Stufe 8 Preis 460 GM
  • Grad 2 Beschwörung eines Tieres, Mit Tieren sprechen, Tierbote
  • Grad 3 Beschwörung eines Tieres, Tiergestalt
Variante Mächtiger Zauberstecken der Tiere; Stufe 12 Preis 1.900 GM
  • Grad 4 Beschwörung eines Tieres
  • Grad 5 Beschwörung eines Tieres, Raserei des Werwolfs, Tiergestalt
Herstellungsvoraussetzungen Jeweils ein Wirken jedes aufgeführten Zaubers mit dem aufgeführten Grad.
GRW 616
ZAUBERSTECKEN DER VERWANDLUNGSMAGIE
Gegenstand 6+
Magisch Verwandlungsmagie Zauberstecken
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last 1
Eine Glaskugel auf diesem Metallstab enthält feinen, gewellten Sand. Solange du diesen Stab trägst, erhältst du einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe zum Identifizieren von Verwandlungsmagie.
Aktivierung Zauber wirken; Effekt Du wendest die erforderliche Anzahl an Ladungen des Steckens auf, um einen Zauber von seiner Liste zu wirken.
Variante Zauberstecken der Verwandlungsmagie; Stufe 6 Preis 230 GM
  • Zaubertrick Magisches Siegel
  • Grad 1 Schnelle Schritte, Springen
  • Grad 2 Humanoide Gestalt, Kreatur vergrößern
Variante Starker Zauberstecken der Verwandlungsmagie; Stufe 10 Preis 900 GM
  • Grad 3 Flossen, Springen
  • Grad 4 Gasförmige Gestalt, Stein formen
Variante Mächtiger Zauberstecken der Verwandlungsmagie; Stufe 14 Preis 4.000 GM
  • Grad 5 Humanoide Gestalt
  • Grad 6 Böswillige Verwandlung, Drachengestalt, Fleisch zu Stein
Herstellungsvoraussetzungen Jeweils ein Wirken jedes aufgeführten Zaubers mit dem aufgeführten Grad.
GRW 616
ZAUBERSTECKEN DER VERZAUBERUNGSMAGIE
Gegenstand 6+
Magisch Verzauberung Zauberstecken
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last 1
Den Kopf dieses ansehnlich gefertigten Holzstabs bildet ein Edelstein mit hypnotischer Ausstrahlung. Solange du diesen Stecken führst, erhältst du einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe zum Identifizieren von Verzauberungsmagie. Aktivierung Zauber wirken; Effekt Du wendest die erforderliche Anzahl an Ladungen des Steckens auf, um einen Zauber von seiner Liste zu wirken.
Variante Zauberstecken der Verzauberungsmagie; Stufe 6 Preis 230 GM
  • Zaubertrick Benommenheit
  • Grad 1 Befehl, Kreatur bezaubern
  • Grad 2 Fürchterlicher Lachanfall, Hauch des Stumpfsinns
Variante Starker Zauberstecken der Verzauberungsmagie; Stufe 10 Preis 900 GM
  • Grad 3 Kreatur lähmen
  • Grad 4 Einflüsterung, Kreatur bezaubern, Verwirrung
Variante Mächtiger Zauberstecken der Verzauberungsmagie; Stufe 14 Preis 4000 GM
  • Grad 5 Befehl, Tiefe Verzweiflung
  • Grad 6 Kreatur beherrschen, Schwachsinn
Herstellungsvoraussetzungen Jeweils ein Wirken jedes aufgeführten Zaubers mit dem aufgeführten Grad.
GRW 617
ZAUBERSTECKEN DES FEUERS
Gegenstand 3+
Hervorrufungsmagie Magisch Zauberstecken
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last 1
Dieser Stab hat das Erscheinungsbild eines geschwärzten und verbrannten Stücks Eschenholz. Er riecht leicht nach Ruß und weist das Leuchten von Holzglut auf. Du kannst eine Aktion zum Interagieren verwenden, um mit der Spitze dieses Steckens eine Fackel, ein Stück Zunder oder eine brennbare Substanz zu berühren und dadurch eine Flamme zu entzünden.
Aktivierung Zauber wirken; Effekt Du wendest die erforderliche Anzahl an Ladungen des Steckens auf, um einen Zauber von seiner Liste zu wirken.
Variante Zauberstecken des Feuers; Stufe 3 Preis 60 GM
  • Zaubertrick Flammen erzeugen
  • Grad 1 Brennende Hände
Variante Starker Zauberstecken des Feuers; Stufe 8 Preis 450 GM
  • Grad 2 Brennende Hände, Flammenkugel
  • Grad 3 Feuerball, Flammenkugel
Variante Mächtiger Zauberstecken des Feuers; Stufe 12 Preis 1.800 GM
  • Grad 4 Feuerball, Feuerschild, Feuerwand
  • Grad 5 Feuerball, Feuerwand
Herstellungsvoraussetzungen Jeweils ein Wirken jedes aufgeführten Zaubers mit dem aufgeführten Grad.
GRW 617
ZAUBERSTECKEN DES LICHTS
Gegenstand 8
Hervorrufungsmagie Magisch Zauberstecken
Preis 425 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last 1
Die Spitze dieses einfachen Eisenstabs ist mit einem facettierten, transparenten Edelstein besetzt.
Aktivierung Interagieren; Effekt Der Edelstein an der Spitze des Zaubersteckens leuchtet wie eine Fackel auf und verströmt für 10 Minuten in einem Radius von 6 m helles Licht (und Dämmerlicht im Bereich der darauf folgenden 6 m). Aktivierung Zauber wirken; Effekt Du wendest die erforderliche Anzahl an Ladungen des Steckens auf, um einen Zauber von seiner Liste zu wirken.
  • Zaubertrick Licht
  • Grad 2 Dauerhafte Flamme
  • Grad 3 Dauerhafte Flamme, Gleißendes Licht
Herstellungsvoraussetzungen Jeweils ein Wirken jedes aufgeführten Zaubers mit dem aufgeführten Grad.
GRW 617
ZAUBERSTECKEN DES MAGISTERS
Gegenstand 20
Selten Hervorrufungsmagie Magisch Zauberstecken
Preis 90.000 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last 1
Sigillen und Runen uralter, mächtiger Magien bedecken die eiserne Verkleidung dieses langen Holzsteckens. Ein Zauberstecken des Magisters ist ein +3 Stab des Mächtigen Schadens, und solange du ihn führst, erhältst du einen Situationsbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Zauber. Einen Zauberstecken des Magisters vorsätzlich zu zerstören, setzt eine wahrhaft verheerende Welle arkaner Energie frei, die mit zunehmender Entfernung nachlässt. Wenn du diesen Zauberstecken führst, kannst du ihn unter Aufwendung einer Interagieren-Aktion zerbrechen. Dies ruft eine magische Explosion mit einem Radius von 9 m mit dem Zauberstecken als Mittelpunkt hervor. Dies verursacht 2W10 Punkte Kraftschaden pro im Zauberstecken verbleibender Ladung (einfacher Reflexwurf gegen SG 40); dein eigener Rettungswurf ist automatisch ein Kritischer Fehlschlag. Die Explosion hallt über die anfängliche Explosionszone hinaus und verursacht bei Kreaturen jenseits der Grenze von 9 m, aber innerhalb eines Radius von 18 m, immer noch die Hälfte dieses Schadens. Eine Kreatur, deren Trefferpunkte durch diesen Schaden auf 0 fallen, stirbt augenblicklich. Hierbei handelt es sich um einen Todeseffekt.
Aktivierung Zauber wirken; Effekt Du wendest die erforderliche Anzahl an Ladungen des Steckens auf, um einen Zauber von seiner Liste zu wirken.
  • Zaubertrick Licht, Magie entdecken, Magierhand, Telekinetisches Geschoss
  • Grad 1 Verschließen
  • Grad 2 Glitzerstaub, Klopfen, Kreatur vergrößern, Spinnennetz, Telekinetisches Kampfmanöver, Unsichtbarkeit
  • Grad 3 Blitzstrahl, Feuerball, Magie bannen
  • Grad 4 Feuerball, Feuerwand, Kreatur vergrößern, Spinnennetz, Unsichtbarkeit
  • Grad 5 Kältekegel, Telekinetischer Transport, Wände passieren
  • Grad 6 Auflösen, Blitzstrahl, Feuerball, Magie bannen
  • Grad 7 Ebenenwechsel, Feuerwand, Kältekegel, Wände passieren
  • Grad 8 Feuerball, Magierrüstung
  • Grad 9 Beschwörung eines Drachen, Magie bannen, Meteoritenschwarm
Herstellungsvoraussetzungen Jeweils ein Wirken jedes aufgeführten Zaubers mit dem aufgeführten Grad.
GRW 617
ZAUBERSTECKEN DES MENTALISTEN
Gegenstand 4+
Erkenntnismagie Magisch Zauberstecken
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last 1
Dieser polierte Holzstab ist mit einem verschlungenen Motiv versehen, das an die Falten eines Gehirns erinnert. Solange du diesen Zauberstecken führst, erhältst du einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe zum Identifizieren von Magie der Kategorie Mental.
Aktivierung Zauber wirken; Effekt Du wendest die erforderliche Anzahl an Ladungen des Steckens auf, um einen Zauber von seiner Liste zu wirken.
Variante Zauberstecken des Mentalisten; Stufe 4 Preis 90 GM
  • Zaubertrick Benommenheit
  • Grad 1 Gedankenverbindung, Phantomschmerz
Variante Starker Zauberstecken des Mentalisten; Stufe 8 Preis 450 GM
  • Grad 2 Paranoia
  • Grad 3 Phantomschmerz, Schnelle Erinnerung
Variante Mächtiger Zauberstecken des Mentalisten; Stufe 12 Preis 1.800 GM
  • Grad 4 Erinnerung verändern, Telepathie
  • Grad 5 Phantomschmerz, Synaptischer Impuls, Synästhesie
Herstellungsvoraussetzungen Jeweils ein Wirken jedes aufgeführten Zaubers mit dem aufgeführten Grad.
GRW 617