Angriffswürfe
Wenn du für einen Angriff würfelst, würfelst du einen W20 und
addierst zum Ergebnis deinen Angriffsmodifikator für die Waffe,
die du führst oder für deinen Waffenlosen Angriff. Modfikatoren
für Fernkampf und Nahkampf berechnen sich auf unterschiedliche
Weise.
Angriffsmodifikator für den Nahkampf = Stärkemodifikator
(oder Geschicklichkeitsmodifikator für Finessewaffen)
+ Kompetenzbonus + Andere Boni + Mali
Angriffsmodifikator für den Fernkampf = Geschicklichkeitsmodifikator
+ Kompetenzbonus + Andere Boni + Mali
Boni und Mali werden auf Angriffswürfe wie auf andere Würfe
angewendet. Waffen mit Verbesserungsrunen (siehe Seite 581)
fügen deinem Angriffswurf einen Gegenstandsbonus hinzu.
Malus für Mehrfachangriffe
Wenn du eine Aktion mit der Eigenschaft Offensiv mehr als
einmal während desselben Zuges benutzt, unterliegen deine
Angriffe nach dem ersten Angriff einem Malus für Mehrfachangriffe.
Dein zweiter Angriff unterliegt einem Malus von -5
und alle weiteren Angriffe einem Malus von -10. Der Malus für
Mehrfachangriffe betrifft keine Angriffe, welche du ausführst,
wenn es nicht dein Zug ist (wie beispielsweise Angriffe, welche
Teil einer Reaktion sind). Du kannst eine Waffe mit der Eigenschaft
Agil (siehe Seite 282) benutzen, um den Malus für Mehrfachangriffe
zu verringern.
Schadenswürfe
Wenn das Ergebnis deines Angriffswurfes für einen Angriff mit
einer Waffe oder für einen Waffenlosen Angriff die RK deines
Zieles erreicht oder überschreitet, triffst du dein Ziel! Würfle
den Würfel für den Schaden der Waffe oder des Waffenlosen Angriffes
und addiere relevante Modifikatoren, Boni und Mali, um
festzustellen, wie viel Schaden du verursachst.
Berechne einen Schadenswurf folgenderweise:
Schadenswurf für einen Nahkampfangriff = Schadenswürfel der
Waffe oder des Waffenlosen Angriffs + Stärkemodifikator
+ Boni + Mali
Schadenswurf für den Fernkampf = Schadenswürfel der Waffe
oder des Waffenlosen Angriffs + Stärkemodifikator für
Wurfwaffen + Boni + Mali
Beim Angriff mit Fernkampfwaffen fügst du dem Schadenswurf
normalerweise keinen Attributsmodifikator hinzu, aber wenn die
Waffe die Eigenschaft Geschoss (siehe Seite 282) besitzt, addierst
du deinen halben Stärkemodifikator (oder deinen vollen Stärkemodifikator,
wenn die Zahl negativ ist). Beim Angriff mit Wurfwaffen
addierst du deinen vollen Stärkemodifikator. Magische Waffen mit Schadensrunen, Starken Schadensrunen oder Mächtigen
Schadensrunen (siehe Seite 584) fügen deinem Schadenswurf
einen oder mehrere Waffenschadenswürfel hinzu. Diese zusätzlichen
Würfel sind von derselben Sorte wie der Schadenswürfel
der Waffe. Mit höherer Stufe verursachen die meisten Charaktere
zusätzlichen Schaden durch Waffenspezialisierungen.
Kritische Treffer
Wenn du einen Angriff auswürfelst und eine Natürliche 20 würfelst
(die Zahl auf dem Würfel ist eine 20) oder wenn dein Angriff
die RK deines Ziels um 10 oder mehr übertrifft, erzielst
du einen Kritischen Erfolg (auch Kritischer Treffer genannt).
Wenn du mit einem Angriff Kritisch triffst, verdoppelt sich der
verursachte Schaden (siehe Seite 451). Andere Angriffe, wie beispielsweise
Angriffe mit Zaubern und einige Anwendungen von
Athletik, erzielen bei Kritischen Treffern besondere Effekte.
Waffenlose Angriffe
Fast alle Charaktere sind zu Beginn in Waffenlosen Angriffen
geübt. Du kannst mit der Faust oder einem anderen Körperteil
zuschlagen, dabei berechnest und würfelst du deinen Angriff
auf dieselbe Art und Weise, wie bei einem Angriff mit einer
Waffe. Waffenlose Angriffe können zu einer Waffengruppe
(siehe Seite 280) gehören und sie können ebenfalls Waffeneigenschaften
besitzen. Waffenlose Angriffe sind jedoch keine
Waffen - Effekte und Fähigkeiten für Waffen funktionieren
nie mit Waffenlosen Angriffen, es sei denn es ist explizit anders
angegeben. Tabelle 6-6: Waffenlose Angriffe listet die
Werte für einen Waffenlosen Angriff mit der Faust auf; für
gewöhnlich wirst du diese Werte allerdings auch für Angriffe
mit irgendeinem anderen Körperteil verwenden. Bestimmte Abstammungstalente,
Klassenmerkmale und Zauber ermöglichen
dir den Einsatz mächtigerer Waffenloser Angriffe. Detaillierte
Angaben zu diesen besonderen Waffenlosen Angriffen findest
du bei den Fähigkeiten, welche sie ermöglichen.
Improvisierte Waffen
Wenn du mit etwas angreifst, das nicht als Waffe hergestellt
wurde, wie beispielsweise mit einem Stuhl oder mit einer Vase,
dann führst du einen Angriff mit einer Improvisierten Waffe aus.
Du erhältst einen Gegenstandsmalus von -2 auf einen Angriffswurf
mit einer Improvisierten Waffe. Der SL entscheidet, welche
Art und wie viel Schaden (wenn überhaupt) der Angriff verursacht,
wenn er trifft, sowie ob die Improvisierte Waffe irgendwelche
Waffeneigenschaften besitzt (und ob weitere Folgen eintreten,
z.B. eine zerbrochene Vase). Improvisierte Waffen zählen
als Einfache Waffen.
Waffenspielwerte
Die Tabellen auf den Seiten 280-282 enthalten Werte für verschiedenste
Nah- und Fernkampfwaffen, welche du kaufen
kannst, sowie die Werte für Schläge mit der Faust (oder andere
einfache Waffenlose Angriffe). Alle in den Tabellen genannten Waffen besitzen die Gegenstandsstufe 0. In den Tabellen findest
du die folgenden detaillierten Werte:
Schaden
Dieser Eintrag benennt den Schadenswürfel der Waffe und die
Art von Schaden, die sie verursacht: H für Hiebschaden, S für
Stichschaden und W für Wuchtschaden.
Schadenswürfel
Der Eintrag zu jeder Waffe gibt an, welcher Würfel für den
assoziierten Schadenswurf benutzt wird. Für eine gewöhnliche
Waffe benutzt du einen der hier genannten Schadenswürfel,
aber eine magische Schadensrune oder bestimmte Aktionen
oder Zauber können die Anzahl der gewürfelten Würfel erhöhen.
Diese zusätzlichen Würfel verursachen denselben
Schaden wie die normalen Schadenswürfel der Waffe oder des
Waffenlosen Angriffs.
Welche Schadenswürfel zählen?
Effekte, welche auf der Anzahl der Schadenswüfel einer
Waffe basieren, rechnen nur die Schadenswürfel der Waffe
und Extrawürfel ein, welche du durch eine Schadensrune erhältst.
Extrawürfel, welche du durch Fähigkeiten, Kritische
Spezialisierungseffekte, Eigenschaftsrunen oder Waffeneigenschaften
erhältst, zählen hier nicht.
Würfelsorte verbessern
Wenn ein Effekt dazu auffordert die Sorte des Schadenswürfels
deiner Waffe zu verbessern, anstatt ihren normalen Schadenswürfel
zu benutzen, dann benutze den nächsthöheren Würfel aus
der Liste unten (benutze also statt einem W4 einen W6 und so
weiter). Wenn du bereits einen W12 benutzt, dann hast du bereits
die maximale Würfelart erreicht. Du kannst die Würfelart des
Schadenswürfels für eine Waffe nur einmal erhöhen.
Reichweite
Alle Fernkampfwaffen und Wurfwaffen besitzen eine Entfernungseinheit.
Angriffe mit diesen Waffen funktionieren bis zu
dieser Entfernungseinheit ganz gewöhnlich. Angriffswürfe für
eine Distanz, die über die einfache Entfernungseinheit hinaus
geht, unterliegen einem Malus von -2 für jede zusätzliche Vervielfachung
der Entfernungseinheit zwischen dir und dem Ziel.
Angriffe sind bis maximal zur sechsfachen Entfernungseinheit
möglich. Als Beispiel unterliegt der Angriff mit einem Kurzbogen
auf ein Ziel in 18 m oder weniger Entfernung keinerlei Malus,
für jede Distanz über 18 m und bis zu 36 m dagegen einem Malus
von -2, für jede Distanz über 36 m und bis zu 54 m einem Malus
von -4 und so fort bis zu einer maximalen Distanz von 108 m.
Nachladen
Alle Waffen benötigen einige Zeit, um in Position gebracht zu
werden. Viele Fernkampfwaffen müssen jedoch zusätzlich auch
noch geladen und nachgeladen werden. Dieser Eintrag zeigt, wie
viele Interagieren-Aktionen du aufwenden musst, um eine solche
Waffe nachzuladen. Dies können auch 0 Aktionen sein, wenn
das Nachladen und Schießen mit der Waffe Teil derselben Aktion
sind. Wenn ein Gegenstand zum Nachladen 2 oder mehr Aktionen
benötigt, entscheidet der SL, ob diese Aktionen zusammenhängend
als eine Aktivität stattfinden müssen oder ob du einige
der Aktionen während eines Zuges und die restlichen während
deines nächsten Zuges durchführen kannst. Wenn ein Gegenstand in der Tabelle an dieser Stelle den Eintrag
– hat, muss er gezogen werden, um ihn werfen zu können,
dies erfordert für gewöhnlich eine Interagieren Aktion, so wie
das Ziehen irgendeiner anderen Waffe. Eine Fernkampfwaffe
nachzuladen oder eine Wurfwaffe zu ziehen erfordert eine freie
Hand. Deinen Griff zu verändern, um eine Hand frei zu bekommen
und die Waffe dann wieder so zu greifen, wie es nötig
ist, um sie zu benutzen, ist bereits in den zum Nachladen der
Waffe nötigen Aktionen enthalten.
Eine Waffe auswählen
Charaktere, welche ihren Schwerpunkt auf den Kampf legen,
müssen sorgsam überlegen, mit welchen Waffen sie kämpfen
möchten. Dabei müssen sie bedenken, ob sie im Fernkampf
oder im Nahkampf kämpfen möchten, welchen Schaden die
Waffen verursachen und welche besonderen Eigenschaften
die verschiedenen Waffen besitzen. Charaktere, welche vorwiegend
Zauberwirker sind, brauchen für gewöhnlich nur
eine Notfallwaffe aus einer Kategorie, in der sie mindestens
geübt sind. Wenn du eine Waffe aussuchst, so prüfe zuerst,
im Umgang mit welchen Waffenkategorien oder Waffen du geübt
bist. Dann solltest du Waffen dieser Art vergleichen, um
festzustellen, mit welchen Waffen du den besten Nah- oder
Fernkampfmodifikator hast. Für gewöhnlich wird es als vorteilhaft
angesehen, während der Charaktererstellung sowohl eine
Fernkampfwaffe wie auch eine Nahkampfwaffe auszuwählen,
um auf eine größere Bandbreite von Gegnern und Situationen
vorbereitet zu sein.
Waffenkategorien
Waffen gehören zu unterschiedlichen groben Kategorien,
abhängig davon, wie viel Schaden sie verursachen und welche
Eigenschaften sie besitzen. Kriegswaffen verursachen
normalerweise mehr Schaden als gewöhnliche Waffen, und
Spezialwaffen besitzen normalerweise vorteilhaftere Waffeneigenschaften
als Kriegswaffen, welche denselben Schaden
verursachen. Meist solltest du eine Waffe wählen, welche
mehr Schaden verursacht, aber wenn du ein fähiger Kämpfer
bist, möchtest du vielleicht eine Waffe mit interessanteren
Eigenschaften, auch wenn sie vielleicht einen kleineren
Schadenswürfel benutzt. Du kannst mit deinem Budget auch
unterschiedliche Waffen kaufen, um je nach Situation zwischen
ihnen wechseln zu können.
Hände
Zum Führen einiger Waffen brauchst du eine Hand, für andere
Waffen brauchst du zwei Hände. Einige Gegenstände, wie
beispielsweise ein Langbogen, haben an dieser Stelle der Tabelle
den Eintrag 1+. Waffen mit dem Eintrag 1+ kannst du
in einer Hand halten, aber der Prozess zum Greifen, Anlegen
und Abfeuern eines Pfeiles u.a. erfordert eine zweite Hand. Das
bedeutet, dass du mit deiner freien Hand andere Dinge tun
kannst, während du den Bogen hältst, nicht aber während du
einen Pfeil abschießt. Um eine Waffe für 1+ Hände vernünftig
benutzen zu können, musst du sie in einer Hand halten und die
andere Hand frei haben.
Waffengruppe
Die Waffengruppe ordnet eine Waffe oder einen Waffenlosen
Angriff einer Gruppe von gleichartigen Waffen oder Angriffen
zu. Die Waffengruppe hat Einfluss auf einige Fähigkeiten und
darauf, was bei einem Kritischen Treffer mit dieser Waffe oder
diesem Angriff passiert, wenn du Zugang auf den Kritischen Spezialisierungseffekt für diese Waffe oder diesen Angriff besitzt
(weitere Details siehe Seite 283).
Waffeneigenschaften
Die Eigenschaften einer Waffe oder eines Waffenlosen Angriffs
werden in diesem Eintrag aufgeführt. Jede Eigenschaft die sich
auf eine „Waffe“ bezieht kann ebenso für einen Waffenlosen Angriff
gelten, der die entsprechende Eigenschaft besitzt.
Munition
Bei einigen Einträge in der Tabelle für Fernkampfwaffen folgt sogleich
ein Eintrag, welcher die Munition nennt, die von der betreffenden
Waffe verschossen werden kann. Der Schaden wird
durch die Waffe bestimmt, nicht durch die Munition. Da der
Schaden und andere relevante Werte je nach Waffe unterschiedlich
sind, führen die Einträge für Munition nur deren Namen, Menge,
Preis und Last auf. Benutzte Munition wird dabei zerstört.
| Waffenlose Angriffe | Preis | Schaden | Last | Hände | Gruppe | Waffeneigenschaften |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Faust | — | 1W4 W | — | 1 | Raufen | Agil, Finesse, Nichttödlich, Waffenlos |
| Einfache Waffen | Preis | Schaden | Last | Hände | Gruppe | Waffeneigenschaften |
| Dolch | 2 SM | 1W4 S | L | 1 | Messer | Agil, Finesse, Vielseitig H, Wurfwaffe 3m |
| Kampfstab | — | 1W4 W | — | 1 | Keule | Beidhändig W8 |
| Keule/Knüppel | — | 1W6 W | 1 | 1 | Keule | Wurfwaffe 3m |
| Langspeer | 5 SM | 1W8 S | 2 | 2 | Speer | Reichweite |
| Leichter Streitkolben | 4 SM | 1W4 W | L | 1 | Keule | Agil, Finesse, Fortstoßen |
| Morgenstern | 1 GM | 1W6 W | L | 1 | Keule | Vielseitig S |
| Panzerhandschuh | 2 SM | 1W4 W | L | 1 | Raufen | Agil, Integriert |
| Sichel | 2 SM | 1W4 H | L | 1 | Messer | Agil, Finesse, Zu Fall bringen |
| Speer | 1 SM | 1W6 S | L | 1 | Speer | Wurfwaffe 6m |
| Stachelhandschuh | 3 SM | 1W4 S | L | 1 | Raufen | Agil, Integriert |
| Streitkolben | 1 GM | 1W6 W | L | 1 | Keule | Fortstoßen |
| Ungewöhnliche Einfache Waffen | Preis | Schaden | Last | Hände | Gruppe | Waffeneigenschaften |
| Katar | 3 SM | 1W4 S | L | 1 | Messer | Agil, Gefährlich W6, Mönch |
| Sippendolch | 2 GM | 1W4 S | L | 1 | Messer | Agil, Parade, Vielseitig W, Zwerg |
| Kriegswaffen | Preis | Schaden | Last | Hände | Gruppe | Waffeneigenschaften |
| Bastardschwert | 4 GM | 1W8 H | 1 | 1 | Schwert | Beidhändig W12 |
| Bo-Stab | 2 SM | 1W8 W | 2 | 2 | Keule | Mönch, Parade, Reichweite, Zu Fall bringen |
| Dreizack | 1 GM | 1W8 S | 1 | 1 | Speer | Wurfwaffe 6m |
| Glefe | 1 GM | 1W8 H | 2 | 2 | Stangenwaffe | Dynamisch, Gefährlich W8, Reichweite |
| Guisarme | 2 GM | 1W10 H | 2 | 2 | Stangenwaffe | Reichweite, Zu Fall bringen |
| Hellebarde | 2 GM | 1W10 S | 2 | 2 | Stangenwaffe | Reichweite, Vielseitig H |
| Kriegsbeil | 4 SM | 1W6 H | L | 1 | Axt | Agil, Durchschlagend, Wurfwaffe 3m |
| Kriegsflegel | 2 GM | 1W10 W | 2 | 2 | Flegel | Durchschlagend ,Entwaffnen, Wirbelnd, Zu Fall bringen |
| Kriegshammer | 1 GM | 1W8 W | 1 | 1 | Hammer | Fortstoßen |
| Krummschwert | 3 GM | 1W10 H | 2 | 2 | Schwert | Durchschlagend, Dynamisch |
| Krummsäbel | 1 GM | 1W6 H | 1 | 1 | Schwert | Durchschlagend, Dynamisch |
| Kurzschwert | 9 SM | 1W6 S | L | 1 | Schwert | Agil, Finesse, Vielseitig H |
| Langschwert | 1 GM | 1W8 H | 1 | 1 | Schwert | Vielseitig S |
| Lanze | 1 GM | 1W8 S | 2 | 2 | Speer | Gefährlich W8, Reichweite, Reiterwaffe W6 |
| Leichte Streithacke | 4 SM | 1W4 S | L | 1 | Streithacke | Agil, Tödlich W8 |
| Leichter Hammer | 3 SM | 1W6 W | L | 1 | Hammer | Agil, Wurfwaffe 6m |
| Linkhanddolch | 5 SM | 1W4 S | L | 1 | Messer | Agil, Entwaffnen, Finesse, Parade, Vielseitig H |
| Peitsche | 1 SM | 1W4 H | 1 | 1 | Flegel | Entwaffnen, Finesse, Nichttödlich, Reichweite, Zu Fall bringen |
| Ranseur | 2 GM | 1W10 S | 2 | 2 | Stangenwaffe | Entwaffnen, Reichweite |
| Rapier | 2 GM | 1W6 S | 1 | 1 | Schwert | Entwaffnen, Finesse, Gefährlich W8 |
| Schildbuckel | 5 SM | 1W6 W | — | 1 | Schild | Am Schild befestigt |
| Schildstacheln | 5 SM | 1W6 S | — | 1 | Schild | Am Schild befestigt |
| Schildstoß | — | 1W4 W | — | 1 | Schild | — |
| Schlägel | 3 GM | 1W12 W | 2 | 2 | Hammer | Fortstoßen |
| Sense | 2 GM | 1W10 H | 2 | 2 | Stangenwaffe | Gefährlich W10, Zu Fall bringen |
| Sternmesser | 2 GM | 1W4 S | L | 1 | Messer | Agil, Finesse, Gefährlich W6, Vielseitig H, Wurfwaffe 6m |
| Streitaxt | 1 GM | 1W8 H | 1 | 1 | Axt | Durchschlagend |
| Streitflegel | 8 SM | 1W6 W | 1 | 1 | Flegel | Entwaffnen, Durchschlagend, Zu Fall bringen |
| Streithacke | 7 SM | 1W6 S | 1 | 1 | Streithacke | Tödlich W10 |
| Totschläger | 1 SM | 1W6 W | L | 1 | Keule | Agil, Nichttödlich |
| Zweihandaxt | 2 GM | 1W12 H | 2 | 2 | Axt | Durchschlagend |
| Zweihandkeule | 1 GM | 1W10 W | 2 | 2 | Keule | Fortstoßen, Schwung |
| Zweihänder | 2 GM | 1W12 H | 2 | 2 | Schwert | Vielseitig S |
| Zweihändige Streithacke | 1 GM | 1W10 S | 2 | 2 | Streithacke | Tödlich W12 |
| Ungewöhnliche Kriegswaffen | Preis | Schaden | Last | Hände | Gruppe | Waffeneigenschaften |
| Elfisches Krummschwert | 4 GM | 1W8 H | 2 | 2 | Schwert | Dynamisch, Elf, Finesse |
| Gnomischer Hakenhammer | 2 GM | 1W6 W | 1 | 1 | Hammer | Beidhändig W10, Gnom, Vielseitig S, Zu Fall bringen |
| Hundsschnitter | 1 SM | 1W6 H | L | 1 | Schwert | Agil, Finesse, Goblin, Heimtückisch |
| Kama | 1 GM | 1W6 H | L | 1 | Messer | Agil, Mönch, Zu Fall bringen |
| Katana | 2 GM | 1W6 H | 1 | 1 | Schwert | Beidhändig W10, Gefährlich W8, Vielseitig S |
| Kukri | 6 SM | 1W6 H | L | 1 | Messer | Agil, Finesse, Zu Fall bringen |
| Nunchaku | 2 SM | 1W6 W | L | 1 | Keule | Entwaffnen, Finesse, Mönch, Schwung |
| Orkischer Stoßring | 7 SM | 1W6 S | L | 1 | Messer | Agil, Entwaffnen, Ork |
| Pferdeschlächter | 9 SM | 1W8 H | 2 | 2 | Stangenwaffe | Goblin, Reichweite, Vielseitig S, Zu Fall bringen |
| Sai | 6 SM | 1W4 S | L | 1 | Messer | Agil, Entwaffnen, Finesse, Mönch, Vielseitig W |
| Schlingelgabel | 1 GM | 1W4 S | L | 1 | Speer | Agil, Gefährlich W6, Geworfen 6 m, Finesse, Halbling, Heimtückisch |
| Stachelkette | 3 GM | 1W8 H | 1 | 2 | Flegel | Entwaffnen, Finesse, Zu Fall bringen |
| Tempelschwert | 2 GM | 1W8 H | 1 | 1 | Schwert | Mönch, Zu Fall bringen |
| Ungewöhnliche Spezialwaffen | Preis | Schaden | Last | Hände | Gruppe | Waffeneigenschaften |
| Gnomischer Schleuderflegel | 3 GM | 1W8 W | 2 | 1 | Flegel | Gnom, Reichweite |
| Orkischer Halsabschneider | 2 GM | 1W8 H | 1 | 1 | Axt | Durchschlagend, Dynamisch, Ork |
| Zahnsäbel | 5 GM | 1W6 H | L | 1 | Schwert | Agil, Finesse, Zwilling |
| Zwergische Streitaxt | 3 GM | 1W8 H | 2 | 1 | Axt | Beidhändig W12, Durchschlagend, Zwerg |
Tabelle 6-6+7: Nahkampfwaffen, Waffenlose Angriffe
| Einfache Waffen | Preis | Schaden | Reichweite | Nachladen | Last | Hände | Gruppe | Munition | Munition Preis | Munition Last | Waffeneigenschaften |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Armbrust | 3 GM | 1W8 S | 36 m | 1 | 1 | 2 | Bogen | 10 Bolzen | 1 SM | L | — |
| Blasrohr | 1 SM | 1S | 6 m | 1 | L | 1 | Pfeil | 10 Blasrohrpfeile | 5 KM | L | Agil, Nichttödlich |
| Handarmbrust | 3 GM | 1W6 S | 18 m | 1 | L | 1 | Bogen | 10 Bolzen | 1 SM | L | — |
| Schleuder | — | 1W6 W | 15 m | 1 | L | 1 | Schleuder | 10 Schleuderkugeln | 1 KM | L | Geschoss |
| Schwere Armbrust | 4 GM | 1W10 S | 36 m | 2 | 2 | 2 | Bogen | 10 Bolzen | 1 SM | L | — |
| Wurfpfeil | 1 KM | 1W4 S | 6 m | — | L | 1 | Pfeil | — | — | — | Agil, Wurfwaffe |
| Wurfspeer | 1 SM | 1W6 S | 9 m | — | L | 1 | Pfeil | — | — | — | Wurfwaffe |
| Kriegswaffen | Preis | Schaden | Reichweite | Nachladen | Last | Hände | Gruppe | Munition | Munition Preis | Munition Last | Waffeneigenschaften |
| Alchemistische Bombe | — | versch. | 6 m | — | L | 1 | Bombe | — | — | — | Verschieden |
| Kompositbogen, kurz | 14 GM | 1W6 S | 18 m | — | 1 | 2 | Bogen | 10 Pfeile | 1 SM | L | Gefährlich W10, Geschoss |
| Kompositbogen, lang | 20 GM | 1W8 S | 30 m | — | 2 | 2 | Bogen | 10 Pfeile | 1 SM | L | Ballistisch 9 m, Gefährlich W10, Geschoss |
| Kurzbogen | 3 GM | 1W6 S | 18 m | — | 1 | 2 | Bogen | 10 Pfeile | 1 SM | L | Gefährlich W10 |
| Langbogen | 6 GM | 1W8 S | 30 m | — | 2 | 2 | Bogen | 10 Pfeile | 1 SM | L | Ballistisch 9 m, Gefährlich W10 |
| Ungewöhnliche Kriegswaffen | Preis | Schaden | Reichweite | Nachladen | Last | Hände | Gruppe | Munition | Munition Preis | Munition Last | Waffeneigenschaften |
| Halblingschleuderstab | 5 GM | 1W10 W | 24 m | 1 | 1 | 2 | Schleuder | 10 Schleuderkugeln | 1 KM | L | Halbling, Geschoss |
| Shuriken/Wurfsterne | 1 KM | 1W4 S | 6 m | — | — | 1 | Pfeil | — | — | — | Agil, Mönch, Wurfwaffe |
Tabelle 6-8: Fernkampfwaffen
Agil Der Malus für Mehrfachangriffe mit dieser Waffe ist beim
zweiten Angriff während deines Zuges nur -4 statt -5 und -8 statt -10
beim dritten und allen folgenden Angriffen während desselben Zuges.
Ballistisch Diese Fernkampfwaffe ist auf geringe Distanzen weniger
effektiv. Wenn du ein Ziel angreifst, welches sich innerhalb
der bei der Waffeneigenschaft genannten Distanz zu dir befindet,
unterliegen deine Angriffe einem Malus von -2.
Befestigt Eine befestigte Waffe muss mit einem anderen Ausrüstungsstück
verbunden sein, um benutzt werden zu können.
Die Eigenschaft nennt die Art von Ausrüstungsgegenstand, mit
der die Waffe verbunden werden kann. Du musst den Gegenstand,
mit dem die Waffe verbunden ist, führen oder bei dir tragen,
um mit ihr angreifen zu können. Schildstacheln sind beispielsweise
mit einem Schild verbunden, dies erlaubt dir mit den
Stacheln statt mit einem Schildstoß anzugreifen, aber nur, wenn
du den Schild führst. Eine befestigte Waffe ist für gewöhnlich
durch Schrauben oder ähnliches mit dem Gegenstand verbunden,
an dem sie befestigt ist, oder direkt in ihn eingebaut. Für gewöhnlich
kann an einem Gegenstand nur eine Waffe befestigt werden.
Eine befestigte Waffe kann mit 10 Minuten Arbeitsaufwand und
einem erfolgreichen Fertigkeitswurf für Handwerkskunst gegen
SG 10 an einem Gegenstand angebracht werden. Dies schließt
die Zeit mit ein, die benötigt wird, um die Waffe von einem anderen
Gegenstand, an dem sie befestigt war, zu lösen, falls nötig.
Wenn ein Gegenstand zerstört wird, kann eine an ihm befestigte
Waffe für gewöhnlich wiederverwendet werden.
Beidhändig Diese Waffe kann mit zwei Händen geführt werden.
Dies ändert den Schadenswürfel zu der angegebenen Sorte. Diese
Veränderung betrifft alle Schadenswürfel der Waffe, beispielsweise
auch Schadenswürfel von Schadensrunen.
Durchschlagend Mit dieser Waffe kannst du durchschlagende
Angriffe ausführen, was es einfacher macht, mehrere Gegner auf
einmal anzugreifen. Wenn du mit dieser Waffe angreifst und während
dieses Zuges bereits versucht hast, ein anderes Ziel mit derselben
Waffe anzugreifen, erhältst du einen Situationsbonus von +1
auf deinen Angriffswurf.
Dynamisch Diese Waffe wird umso gefährlicher, umso mehr
Schwung du bekommst. Wenn du während deines Zuges mehr als
einmal mit ihr angreifst, erhältst du einen Situationsbonus auf den
Schaden für den zweiten Schlag während dieses Zuges, in Höhe der
Anzahl der Schadenswürfel der Waffe. Jeder weitere Angriff während
desselben Zuges erhält einen Situationsbonus auf den Schaden
in Höhe der doppelten Anzahl der Schadenswürfel der Waffe.
Entwaffnen Du kannst diese Waffe mit der Fertigkeit Athletik
nutzen, um deinen Gegner zu entwaffnen, selbst wenn du keine
Hand frei hast. Dies benutzt den Angriffsradius der Waffe (wenn
dieser sich von deinem eigenen Angriffsradius unterscheidet) und
fügt (falls vorhanden) dem Fertigkeitswurf für Athletik den Gegenstandsbonus
der Waffe für Angriffswürfe hinzu. Wenn du bei dem
Versuch, mit dieser Waffe einen Gegner zu Entwaffnen einen Kritischen
Fehlschlag erzielst, kannst du die Waffe fallen lassen, um nur
einen Fehlschlag statt eines Kritischen Fehlschlages zu erleiden. Bei
einem Kritischen Erfolg brauchst du immer noch eine freie Hand,
wenn du den Gegenstand an dich nehmen willst.
Ergreifen Du kannst diese Waffe benutzen, um einen Gegner mit
einem Fertigkeitswurf für Athletik zu ergreifen, auch wenn du keine
Hand frei hast. Dies benutzt den Angriffsradius der Waffe (falls dieser
sich von deinem eigenen Angriffsradius unterscheidet) und fügt
den Gegenstandsbonus der Waffe für Angriffswürfe als Gegenstandsbonus
deinem Fertigkeitswurf für Athletik hinzu. Wenn du bei dem
Versuch, den Gegner zu ergreifen, einen Kritischen Fehlschlag erzielst,
kannst du die Waffe fallen lassen, um statt des Kritischen Fehlschlages
nur die Auswirkungen eines Fehlschlages zu erleiden.
Finesse Du kannst statt deines Stärkemodifikators deinen Geschicklichkeitsmodifikator
für Angriffswürfe mit dieser Waffe
nutzen. Du benutzt deinen Stärkemodifikator weiterhin, wenn es
darum geht den Schaden zu berechnen.
Fortstoßen Du kannst diese Waffe benutzen, um einen Gegner
mit einem Athletikwurf fortzustoßen, selbst wenn du keine freie
Hand hast. Dies benutzt den Angriffsradius der Waffe (falls dieser
sich von deinem eigenen Angriffsradius unterscheidet) und
addiert den Gegenstandsbonus der Waffe für Angriffswürfe als
Gegenstandsbonus deinem Fertigkeitswurf für Athletik hinzu.
Wenn du bei dem Versuch den Gegner zu stoßen einen Kritischen
Fehlschlag erzielst, kannst du die Waffe fallen lassen, um statt
des Kritischen Fehlschlages nur die Auswirkungen eines Fehlschlages
zu erleiden.
Gefährlich Bei einem Kritischen Treffer mit dieser Waffe fügst du
dem Schadenswurf einen Würfel der genannten Sorte hinzu. Würfle
diesen, nachdem du den Schaden der Waffe verdoppelt hast. Dies
erhöht sich auf zwei zusätzliche Würfel, wenn die Waffe eine Starke
Schadensrune hat und auf drei Würfel, wenn die Waffe mit einer
Mächtige Schadensrune versehen ist. Ein Rapier mit einer Starken
Schadensrune beispielsweise verursacht bei einem Kritischen Treffer
2W8 Punkte zusätzlichen Stichschaden. Wenn eine Fähigkeit die
Sorte eines Schadenswürfels einer Waffe verändert, hat dies keinen
Einfluss auf die zusätzlichen Würfel dieser Waffeneigenschaft.
Geschoss: Du fügst die Hälfte deines Stärkemodifikators (sofern
positiv) zu Schadenswürfen für diese Fernkampfwaffen hinzu. Ist
dein Stärkemodifikator negativ, so addiere stattdessen deinen vollen
Stärkemodifikator.
Heimtückisch Wenn du eine Kreatur Auf dem Falschen Fuß
triffst, verursacht diese Waffe zusätzlich zu ihrem normalen Schaden
+1 Präzisionsschaden. Dies erhöht sich auf +2 Präzisionsschaden,
wenn es sich um eine +3-Waffe handelt.
Integriert Diese Waffe belegt deine Hand nicht – dies ist meistens
der Fall, weil sie in deine Rüstung integriert ist. Eine Integrierte Waffe
kann nicht entwaffnet werden. Du kannst die Hand, auf deren Seite
sich die Integrierte Waffe befindet benutzen, um andere Gegenstände
zu führen, Gegenstände zu Handhaben und so weiter. Du kannst
mit der Integrierten Waffe jedoch nicht angreifen, wenn du irgendetwas
anderes in der betreffenden Hand führst oder die Hand auf
irgendeine andere Weise benutzt. Wenn du nichts in der Hand führst
oder die Hand anderweitig benutzt, kannst du Fähigkeiten benutzen,
welche eine freie Hand benötigen, und ebenso Fähigkeiten, welche
voraussetzen, dass du eine Waffe in der Hand führst. Jede deiner
Hände kann nur über eine Integrierte Waffe verfügen.
Nichttödlich Angriffe mit dieser Waffe sind Nichttödlich (siehe
Seite 453) und werden benutzt, um Kreaturen in den Zustand
Bewusstlos zu versetzen, statt sie zu töten. Du kannst eine Nichttödliche
Waffe auch für einen tödlichen Angriff verwenden, dieser
unterliegt dann jedoch einem Situationsmalus von -2.
Parade Diese Waffe kann defensiv genutzt werden, um Angriffe
zu parieren. Während du diese Waffe führst und im Umgang mit
ihr wenigstens den Kompetenzgrad Geübt besitzt, kannst du eine
Interagieren-Aktion benutzen, um deine Waffe in eine Abwehrstellung
zu bringen und bis zu Beginn deines nächsten Zuges einen
Situationsbonus von +1 auf deine RK zu erhalten.
Reichweite Diese Waffe ist besonders lang und kann benutzt
werden, um Gegner in bis zu 3 m Entfernung anzugreifen statt nur
angrenzende Kreaturen. Wenn eine Kreatur bereits Reichweite für
die Gliedmaße oder Gliedmaßen, welche die Waffe führen, besitzt,
so erhöht sich die Reichweite stattdessen um 1,50 m.
Reiter Diese Waffe ist für den berittenen Kampf geeignet, mit
einem Geschirr oder ähnlichen Vorrichtungen. Wenn du beritten
bist und dich mit deiner Aktion vor dem Angriff mindestens 3 m
bewegt hast, fügst du deinem Schadenswurf für diesen Angriff
einen Situationsbonus in Höhe der Anzahl der Schadenswürfel der
Waffe hinzu. Außerdem kannst du diese Waffe einhändig führen,
während du beritten bist, der Schadenswürfel ändert sich zu dem
aufgeführten Wert.
Schwung: Du kannst den Schwung eines fehlgeschlagenen Angriffs
mit dieser Waffe für deinen nächsten Angriff nutzen. Nachdem du bei einem Angriff mit dieser Waffe in deinem Zug nicht
getroffen hast, erhältst du einen Situationsbonus von +1 auf den
nächsten Angriff mit dieser Waffe vor dem Ende deines Zuges.
Tödlich Bei dieser Fähigkeit ist stets eine Würfelsorte angegeben,
erhöhe bei einem Kritischen Treffer mit dieser Waffe den Schadenswürfel
der Waffe auf diese Sorte. Zusätzlich erhält die Waffe bei
einem Kritischen Treffer einen zusätzlichen Schadenswürfel der hier
aufgeführten Sorte.
Vielseitig Eine Vielseitige Waffe kann andere Schadensarten verursachen
als jene, welche im Schadenseintrag der Waffe genannt
sind. Die Waffeneigenschaft nennt die alternative Schadensart. Eine
Waffe, welche normalerweise Stichschaden verursacht und welche
die Waffeneigenschaft Vielseitig H besitzt kann also entweder Stichschaden
oder Hiebschaden verursachen. Du kannst die Schadensart
bei jedem Angriff auswählen.
Waffenlos Ein Waffenloser Angriff nutzt deinen Körper statt
einer hergestellten Waffe. Ein Waffenloser Angriff ist keine Waffe,
auch wenn er in Bezug auf Waffengruppen mit Waffen zusammengefasst
wird und auch Waffeneigenschaften besitzen kann. Da es
sich um einen Teil deines Körpers handelt, kann er nicht entwaffnet
werden. Ein Waffenloser Angriff benötigt außerdem keine freie
Hand, für eine Faust oder eine andere greifende Gliedmaße gelten
jedoch dieselben Regeln wie für eine integrierte Waffe.
Wurfwaffe Du kannst diese Waffe als Fernkampfangriff werfen,
in diesem Fall zählt sie als Wurfwaffe. Eine geworfene Waffe
addiert deinen Stärkemodifikator zum Schadenswurf hinzu
(genau wie eine Nahkampfwaffe). Wenn diese Eigenschaft einer
Nahkampfwaffe zugeordnet ist, ist auch die Entfernungseinheit
angegeben. Fernkampfwaffen mit dieser Eigenschaft benutzen die
Entfernungseinheit aus dem Eintrag zur Reichweite der Waffe.
Zu Fall bringen Du kannst diese Waffe benutzen, um einen
Gegner mit einem Fertigkeitswurf für Athletik zu Fall zu bringen,
selbst wenn du keine Hand frei hast. Dies benutzt den Angriffsradius
der Waffe (falls dieser sich von deinem eigenen Angriffsradius
unterscheidet) und fügt den Gegenstandsbonus der Waffe
für Angriffswürfe als Gegenstandsbonus deinem Fertigkeitswurf
für Athletik hinzu. Wenn du bei dem Versuch den Gegner zu Fall
zu bringen einen Kritischen Fehlschlag erzielst, kannst du die
Waffe fallen lassen, um statt des Kritischen Fehlschlages nur die
Auswirkungen eines Fehlschlages zu erleiden.
Zwilling Diese Waffen werden als Paar benutzt und ergänzen
sich gegenseitig. Wenn du mit einer Zwillingswaffe angreifst und
während desselben Zuges bereits einen Angriff mit einer anderen
Waffe des gleichen Typs ausgeführt hast, addierst du zum
Schadenswurf einen Situationsbonus in Höhe der Anzahl der
Schadenswürfel der Waffe. Die Waffen müssen derselben Waffenart
angehören, um von dieser Waffeneigenschaft zu profitieren,
aber sie müssen nicht dieselben Runen tragen.
Kritische Spezialisierungseffekte
Bestimmte Talente, Klassenmerkmale, Waffenrunen und andere
Effekte können dir zusätzliche Vorteile verleihen, wenn du einen
Angriff mit einer bestimmten Waffe ausführst und einen Kritischen
Erfolg erzielst. Dies nennt sich Kritischer Spezialisierungseffekt.
Der genaue Effekt hängt davon ab, zu welcher Waffengruppe deine
Waffe gehört (siehe unten). Du kannst dich jederzeit entscheiden
den Kritischen Spezialisierungseffekt nicht zu benutzen.
Axt Wähle eine Kreatur angrenzend zu deinem ursprünglichen
Ziel aus, die sich innerhalb deines Angriffsradius befindet.
Wenn die RK dieser Kreatur niedriger ist als dein Angriffswurf
für den Kritischen Treffer, verursachst du bei dieser Kreatur
Schaden entsprechend dem Resultat des Schadenswurfes deiner Waffe, den du zuvor gewürfelt hast (inklusive des Schadens
durch Verbesserungsrunen, so vorhanden). Dieser Schaden wird
nicht verdoppelt und nicht durch Boni oder andere
zusätzliche Würfel erhöht.
Bogen Wenn das Ziel des Kritischen Treffers zu einer Oberfläche angrenzend ist, wird es durch das Geschoss an dieser Oberfläche festgenagelt. Das Ziel erhält den Zustand Bewegungsunfähig und muss eine Interagieren Aktion aufwenden und einen erfolgreichen Fertigkeitswurf für Athletik gegen SG 10 ablegen, um das Geschoss herauszuziehen. Bis dieser Fertigkeitswurf gelingt, kann das Ziel sich nicht von seinem Platz wegbewegen. Wenn die Kreatur Körperlos oder flüssig ist (wie beispielsweise ein Wasserelementar oder bestimmte Schlicke) oder sie auf Grund anderer Umstände problemlos frei kommen könnte, hängt sie nicht fest.
Flegel Das Ziel wird umgeworfen und erhält den Zustand Liegend.
Hammer Das Ziel wird umgeworfen und erhält den Zustand Liegend.
Keule Du schleuderst dein Ziel bis zu 3m von dir fort (du wählst die Entfernung). Dies zählt als Erzwungene Fortbewegung (siehe Seite 475).
Messer Das Ziel nimmt 1W6 Punkte anhaltenden Blutungsschaden. Du erhältst auf diesen Blutungsschaden einen Gegenstandsbonus in Höhe des Gegenstandsbonus der Waffe für Angriffswürfe.
Pfeil Das Ziel nimmt 1W6 anhaltenden Blutungsschaden.
Du erhältst auf diesen Blutungsschaden einen Gegenstandsbonus in Höhe des Gegenstandsbonus der Waffe für Angriffswürfe.
Raufen Das Ziel muss einen Zähigkeitswurf gegen deinen Klassen-SG ablegen; misslingt ihm dieser Rettungswurf, erhält es bis zum Ende deines nächsten Zuges den Zustand Verlangsamt 1.
Schild Du stößt das Ziel 1,50 m von dir fort. Dies zählt als Erzwungene Fortbewegung (siehe Seite 475).
Schleuder Das Ziel muss einen Zähigkeitswurf gegen deinen Klassen-SG ablegen; bei Misslingen erhält es den Zustand Betäubt 1.
Schwert Das Ziel wird durch deinen Angriff aus dem Gleichgewicht gebracht und erhält bis zu Beginn deines nächsten Zuges den Zustand Auf dem Falschen Fuß.
Speer Die Waffe durchbohrt das Ziel und schwächt dessen Angriffe. Bis zu Beginn deines nächsten Zuges erhält das Ziel den Zustand Unbeholfen 1.
Stangenwaffe Das Ziel wird 1,50 m in eine Richtung deiner Wahl bewegt. Dies zählt als Erzwungene Fortbewegung (siehe Seite 475).
Streithacke Die Waffe durchbohrt brutal das Ziel, dieses nimmt 2 Punkte zusätzlichen Schaden pro Schadenswürfel der Waffe.
Waffenbeschreibungen
Im Folgenden findest du detailliertere Beschreibungen aller in den Tabellen Tabelle 6-7 und Tabelle 6-8 aufgeführten Waffen:
Alchemistische Bombe Diese Bomben gibt es in den unterschiedlichsten Arten und in unterschiedlichster Stärke. Aber eines haben sie alle gemeinsam: Du wirfst die Bombe auf ein Ziel und sie explodiert und setzt ihre alchemistischen Effekte frei.
Armbrust Diese Fernkampfwaffe besteht aus einer bogenartigen Wurfarmkonstruktion, welche auf einen hölzernen Schaft montiert wurde. Dieser besitzt einen Mechanismus mit Abzug, in welchen die Bogensehne eingehakt werden kann. Zum Abschießen eines Bolzens wird dann dieser Abzug betätigt und die Spannung von Sehne und Wurfarmen gelöst.
Bastardschwert Dieses Schwert besitzt eine breite Klinge und wird manchmal auch Anderthalbhänder genannt. Es hat einen längeren Griff, so dass man es mit einer Hand halten oder auch mit beiden Händen führen kann, um extra Kraft in den Schlag zu legen.
Blasrohr Dies ist eine lange, enge Röhre, welche dazu dient, mit einem kräftigen Atemstoß kleine Pfeile zu verschießen.
Blasrohrpfeil Diese dünnen, leichten Pfeile sind für gewöhnlich aus Hartholz gefertigt und werden durch eine Befiederung aus Daunen oder Fell stabilisiert. Oft sind sie hohl und können vergiftet werden.
Bolzen Bolzen sind kürzer als normale Pfeile, diesen ansonsten aber sehr ähnlich. Sie werden als Munition für Armbrüste benutzt.
Bo-Stab Dieser kräftige, schlanke Stab wird zu bei den Enden hin dünner und ist gut ausbalanciert. Er ist sowohl eine offensive, wie auch eine defensive Waffe.
Dolch Diese kleine Klingenwaffe wird in einer Hand gehalten und kann benutzt werden, um im Nahkampf nach einer Kreatur zu stechen. Sie kann auch geworfen werden.
Dreizack Diese dreizackige, speerartige Waffe hat normalerweise einen 1,20 m langen Schaft. Wie ein Speer kann diese Waffe einhändig geführt oder geworfen werden.
Elfisches Krummschwert Dies ist eine längere Version des Krummsäbels, besitzt jedoch auch eine schmalere Klinge.
Flegel Diese Waffe besteht aus einem hölzernen Griff, an dem mit einer Kette, einem Lederband oder einem Seil eine Stachelkugel oder ein zylinderförmiges Gewicht befestigt ist.
Glefe Diese Stangenwaffe besteht aus einer langen, einschneidigen Klinge am Ende einer 2,10 m langen Stange.
Sie ist sehr gut dafür geeignet, aus der Entfernung tödliche Schnitte zuzufügen.
Gnomischer Hakenhammer Diese Waffe ist gleichzeitig ein gnomisches Werkzeug - an einem Ende hat sie einen Hammerkopf, am anderen eine gebogene Spitzhacke. Es ist eine derart seltsame Waffe, dass andere Leute jene Gnome, welche sie benutzen, für etwas irre halten.
Gnomischer Schleuderflegel Diese Waffe besteht aus einem kurzen Griff, an dem eine Kette mit einer Kugel am Ende befestigt
ist. Die Kugel wird mit einer Bewegung des Handgelenks nach vorne geschleudert, der Schwung bringt die Kugel nach dem Schlag zu demjenigen, der die Waffe führt zurück.
Guisarme: Diese Stangenwaffe besitzt eine lange, meist einschneidige Klinge mit einem Haken an der stumpfen
Seite der Klinge, welche es demjenigen, der die Waffe führt, ermöglicht, Gegner auf Distanz zu Fall zu bringen. Der Schaft der Waffe ist für gewöhnlich 2,40 m lang.
Halblingschleuderstab Dieser Stab hat ein Y-förmiges Ende, welches eine Schleudersehne hält. Die Länge des Stabes
sorgt für eine hervorragende Hebelwirkung, wenn die Waffe mit beiden Händen geführt wird, um Steine oder Kugeln auf die Gegner zu schleudern.
Hellebarde Diese Stangenwaffe hat einen relativ kurzen, nur 1,50 m langen Schaft. An dessen Ende befindet sich ein langer Metallstachel mit einer Axtklinge an einer Seite.
Hundsschnitter Diese kurze, gebogene Klinge ist oft grob und eher improvisiert gefertigt. Häufig sind in die Klinge Löcher ge-Ausrüstung bohrt, um das Gewicht zu verringern. Diese Waffe wird von Goblins bevorzugt.
Kama Diese Waffe ist einer Sichel ähnlich und wird in manchen Gegenden tatsächlich benutzt, um
Getreide zu ernten. Ein Kama hat eine kurze, leicht gebogene Klinge und einen Holzgriff.
Katana Ein Katana ist ein Schwert mit einer gebogenen, einschneidigen Klinge, welche bekannt dafür ist, extrem scharf zu sein.
Katar Diese Waffe ist auch als Schlag- oder Stoßdolch bekannt, sie hat einen H-förmigen Griff, der die Klinge zwischen den Fingerknöcheln herausragen lässt.
Keule/Knüppel Dies ist ein kräftiges Stück Holz, das von der Form und Dicke her geeignet ist, einen Gegner zu verprügeln. Knüppel sind meistens Äste, die man gefunden hat, während Keulen oftmals aus bearbeitetem Holz bestehen;sie können entsprechend komplex gefertigte Handwerksstücke der Kriegskunst sein oder einfache Äste und Holzstücke.
Kompositkurzbogen Dieser Kurzbogenwird aus Horn, Holz und Sehnen hergestellt, die miteinander verleimt werden, um die Zugkraft und somit die Durchschlagskraft der Geschosse zu verbessern. Seine kompakte Größe macht ihn besonders bei berittenen Bogenschützen sehr beliebt. Immer wenn eine Fähigkeit sich explizit auf Kurzbögen bezieht, schließt dies Kompositkurzbögen mit ein, solange es nicht anders erwähnt wird.
Kompositlangbogen Diese Schusswaffe wird ausHorn, Holz und Sehnen hergestellt, die miteinander verleimt werden, um die Zugkraft und somit die Durchschlagskraftder Geschosse zu verbessern. Wie bei allen Langbögen erhöhtauch die schlichte Größe der Waffe ihre Reichweite und Stärke.Du musst zwei Hände benutzen, um mit dem Bogen einen Pfeilzu verschießen, und er kann nicht vom Pferderücken ausbenutzt werden. Immer wenn eine Fähigkeit sich explizit auf Langbögen bezieht, wie beispielsweise Erastils BevorzugteWaffe, dann schließt dies Kompositlangbögen mit ein, solangees nicht anders erwähnt wird.
Kriegsflegel Dieser große Flegel besitzt einen langen Schaft, an dem ein kürzeres, solides StückMetall oder Holz befestigt ist, an welchem sichmanchmal zusätzliche Stacheln befinden.
Kriegshammer Diese Waffe hat einenHolzschaft, der in einem schweren Metallkopf endet. Der Hammerkopf kann ein oder zweiseitig sein, ist aber stets inder Lage wuchtige Schläge auszuteilen.
Krummschwert Diese Waffe ist eine schwerere, zweihändige Version des Krummsäbels. Der Schwerpunkt derWaffe liegt näher am Ende der Klinge, was sie zu einermächtigen Hiebwaffe macht.
Kukri Die Klinge dieses 0,30 m langen Messers ist nachinnen gebogen und besitzt am Griff keinen Handschutz.
Kurzbogen Dieser kleinere Bogen ist aus einemeinzigen Holzstück gefertigt und wird von der Reiterei und von Plänklern benutzt.
Kurzschwert Diese Klingen gibt es in denverschiedensten Arten und Formen, jedoch sind sie für gewöhnlichimmer etwa 0,60 m lang.
Langbogen Dieser Bogen ist 1,50 m lang und für gewöhnlich aus einem einzigen Stück Ulmenholz,Hickory oder Eibe gefertigt. Er besitzt eine große Zugkraftund ist hervorragend dafür geeignet, Pfeile auf größere Distanz und mit großer Durchschlagskraft zu verschießen.Du brauchst zwei Hände, um mit einem Langbogen zu schießen,und er kann nicht benutzt werden, während du reitest.
Langschwert Langschwerter können ein oderzweischneidig sein. Ihre Klingen sind schwer und 0,90-1,20 m lang.
Langspeer Dieser äußerst lange Speer, manchmal auchPike genannt, ist zum Zustoßen gedacht und nicht zum Werfen.Von Soldaten und Stadtwachen wird diese Waffe gerne genutzt,um Menschenmengen unter Kontrolle zu halten. Sie muss mitzwei Händen geführt werden.
Lanze Diese speerartige Waffe wird von einerberittenen Kreatur benutzt, um viel Schaden auszuteilen.
Leichte Streithacke Eine leichte Streithacke ist ein modifiziertes Bergbauwerkzeug mit einem Holzgriff undeinem schweren Kopf, der auf einer Seite einen Hammerkopf,auf der anderen aber eine Hackenspitze aufweist; letztere wurdeso verändert, dass sie sich besser dazu eignet, Rüstungzu durchdringen als Steine zu zerhacken.
Leichter Hammer Diese kleinere Versiondes Kriegshammers hat einen Holz- oderMetallgriff, der in einem soliden Metallkopf endet. Im Gegensatz zum Kriegshammer ist diese Waffe jedochleicht genug, um geworfen zu werden.
Leichter Streitkolben Ein leichter Streitkolbenhat einen Holz- oder Metallgriff, der in einem soliden Metallkopf endet. Er wird weitgehend wie eine Keule benutzt,jedoch sind die Schläge mit dieser Waffe durch die Stacheln oderRillen am Hammerkopf besonders kräftig.
Langbogen Dieser Bogen ist 1,50 m lang und für gewöhnlich aus einem einzigen Stück Ulmenholz,Hickory oder Eibe gefertigt. Er besitzt eine große Zugkraftund ist hervorragend dafür geeignet, Pfeile auf größere Distanz und mit großer Durchschlagskraft zu verschießen.Du brauchst zwei Hände, um mit einem Langbogen zu schießen,und er kann nicht benutzt werden, während du reitest.
Langschwert Langschwerter können ein oderzweischneidig sein. Ihre Klingen sind schwer und 0,90-1,20 m lang.
Langspeer Dieser äußerst lange Speer, manchmal auchPike genannt, ist zum Zustoßen gedacht und nicht zum Werfen.Von Soldaten und Stadtwachen wird diese Waffe gerne genutzt,um Menschenmengen unter Kontrolle zu halten. Sie muss mitzwei Händen geführt werden.
Lanze Diese speerartige Waffe wird von einerberittenen Kreatur benutzt, um viel Schaden auszuteilen.
Leichte Streithacke Eine leichte Streithacke ist ein modifiziertes Bergbauwerkzeug mit einem Holzgriff undeinem schweren Kopf, der auf einer Seite einen Hammerkopf,auf der anderen aber eine Hackenspitze aufweist; letztere wurdeso verändert, dass sie sich besser dazu eignet, Rüstungzu durchdringen als Steine zu zerhacken.
Leichter Hammer Diese kleinere Versiondes Kriegshammers hat einen Holz- oderMetallgriff, der in einem soliden Metallkopf endet. Im Gegensatz zum Kriegshammer ist diese Waffe jedochleicht genug, um geworfen zu werden.
Leichter Streitkolben Ein leichter Streitkolbenhat einen Holz- oder Metallgriff, der in einem soliden Metallkopf endet. Er wird weitgehend wie eine Keule benutzt,jedoch sind die Schläge mit dieser Waffe durch die Stacheln oderRillen am Hammerkopf besonders kräftig.
Nunchaku Ein Nunchaku besteht aus zwei Holz oder Metallstangen, die mit einer kurzen Kette oder einem kurzen Seil verbunden sind.
Orkischer Halsabschneider Diese Bartaxt besitzt eineeinzelne gezackte Klinge, welche hervorragend dafür geeignet ist, Knochen von Sehnen und Knorpel zu trennen.
Orkischer Stoßring Diese feste Metallklinge hat einen horizontalen Griffkorb und Klingen, die aus beiden Enden hervorragen. Manchmal hat diese Waffe auch nur eine Klinge wieein Katar.
Panzerhandschuh Ein Paar dieser Metallhandschuhegehört zu jeder Ritterrüstung, jedem Plattenpanzer und jedem Schienenpanzer. Sie können aber auch einzeln gekauft und mit anderen Rüstungsarten kombiniert werden. Sie schützennicht nur deine Hände, sondern verwandeln sie auch intödliche Waffen.
Peitsche Dieses lange Band aus dickem Leder ist oft geflochten und verteilt aus einiger Entfernung schmerzhafteaber nichttödliche Hiebe, oft von einem markanten Schnalzlaut begleitet.
Pfeile Diese Geschosse sind die Munition für Bögen. DerSchaft besteht aus Holz. Das Geschoss wird an einem Ende durcheine Befiederung stabilisiert und hat am anderen Ende eine Metallspitze.
Pferdeschlächter Diese Waffe wurde von Goblinsgeschaffen, um Pferde zu bekämpfen. Sie ist im Prinzip einfach nur ein langer Schaft, an dessen Ende sich eine Klinge mit einemgroßen Haken befindet.
Ranseur Diese Stangenwaffe ist ein langer Dreizack mit einem mittleren Zinken, der länger ist als die anderen beiden.
Rapier Das Rapier ist eine lange, dünne Stich- und Hiebwaffe mit Griffkorb. Es wird vielerorts als Duellwaffe geschätzt.
Sai Dieser Dolch besteht aus einem längeren Metalldorn und zwei seitlichen Zinken, welche genutzt werden können, um eine feindliche Waffe damit festzuhalten.
Schildbuckel Dies ist für gewöhnlich ein rundes oder kegelförmiges, konvex geformtes und dickes Metallstück, welches in der Mitte eines Schildes angebracht wird. Er erhöht den Wuchtschaden eines Schildstoßes.
Schildstacheln Diese Metallstacheln sind strategisch auf der Abwehrseite des Schildes platziert, um bei einem Schildstoß Stichschaden zu verursachen.
Schildstoß Ein Schildstoß ist eigentlich keine Waffe, sondern ein Manöver, mit dem du deinen Schild benutzt, um nach deinem Gegner zu stoßen oder zu schlagen.
Schleuder Dies ist eigentlich kaum mehr als eine Lederschale, an welcher ein paar Schnüre befestigt sind. Eine Schleuder kann benutzt werden, um Kugeln oder glatte Steine aus einiger Entfernung zu schleudern.
Schleuderkugel Diese kleinen Metallkugeln bestehen aus Eisen oder Blei und sind dazu gedacht, als Munition für Schleudern zu dienen.
Schlingelgabel Diese Halblingwaffe sieht aus wie eine Gabel mit zwei Zinken und wird sowohl als Waffe, wie auch als Kochgerät benutzt.
Schwere Armbrust Diese große Armbrust ist schwerer zu laden und ist allgemein wuchtiger als eine normale Armbrust. Dafür besitzt sie auch eine größere Durchschlagskraft.
Sense Diese Waffe wurde aus einem Bauernwerkzeug entwickelt, welches dazu gedacht ist, langes Gras oder Getreide zu schneiden. Sie hat einen langen Schaft mit daraus hervorstehenden Griffen und an einem Ende eine rechtwinklig angebrachte gekrümmte Klinge.
Shuriken Dieser Wurfstern ist ein kleines Stück flaches Metall mit scharfen Kanten und dafür gedacht, aus dem Handgelenk heraus geworfen zu werden.
Sichel Ursprünglich war die Sichel ein Bauernwerkzeug und wurde genutzt, um Getreide zu ernten. Sie besteht aus einem kurzen Holzgriff, der in einer gebogenen Klinge endet, die manchmal auf beiden Seiten geschärft wird.
Sippendolch Dieser breite Dolch wird von Zwergen als Waffe, Werkzeug und Abzeichen ihrer Sippe getragen. Einen Sippendolch zu verlieren oder an einen Gegner abgeben zu müssen, gilt für die meisten Zwerge als schmachvoll.
Speer Der Speer besteht aus einem langen Metallschaft, der in einer Spitze endet. Er kann einhändig als Nahkampfwaffe genutzt oder geworfen werden.
Stachelhandschuh Ein Stachelhandschuh bietet dieselben Rüstungsvorteile wie ein normaler Panzerhandschuh. Jedoch hat er zusätzlich Stacheln auf den Knöcheln, welche mit einem Schlag Stichschaden verursachen.
Stachelkette Diese 1,20 m lange Kette ist mit Stacheln an einem oder beiden Enden versehen. Manche Stachelketten haben Metallringe als Griffe.
Sternmesser Von einem zentralen Metallring gehen vier sich verjüngende Metallklingen ab wie Strahlen einer Kompassrose. Wenn das Sternmesser in der Mitte gegriffen wird, kann es als Nahkampfwaffe genutzt werden. Auf kurze Entfernungen kann es auch als Wurfwaffe dienen.
Streitaxt Diese Äxte sind als Waffen gefertigt statt als Werkzeuge. Sie wiegen meist weniger und besitzen einen mit Metall verstärkten Griff und eine schärfere Klinge. Dadurch sind sie hervorragend dafür geeignet, Körperteile statt Holz zu hacken.
Streithacke Dieser Hammer ist ausschließlich für den Kampf gedacht, er hat einen soliden Holzschaft und gegenüber einem abgeflachten Hammerkopf einen schweren, spitzen Kopf, mit dem er vernichtende Schläge austeilen kann.
Streitkolben Mit einem festen Schaft und einem schweren Metallkopf ist ein Streitkolben bestens dafür geeignet, kräftige Schläge auszuteilen und Rüstung zu verbeulen.
Tempelschwert Diese schwere Klinge wird von Wächtern religiöser Stätten bevorzugt. Sie hat eine einfach zu erkennende, sichelförmige Klinge, welche eine Mischung aus Sichel und Schwert zu sein scheint. Es hat oft Löcher in der Klinge oder im Knauf, in denen kleine heilige Gegenstände oder Glöckchen als Meditations- oder Gebetshilfen befestigt werden können.
Totschläger Ein Totschläger besteht aus einer weichen Hülle um einen festen Kern, oft eine Lederhülle um einen Bleistab. Der Kopf des Totschlägers ist breiter als der Griff, um die Wucht des Schlages besser zu verteilen, da die Waffe eher dazu gedacht ist, ein Opfer bewusstlos zu schlagen, als dazu, blutende Wunden zu verursachen.
Wurfpfeil Diese Wurfwaffe ist größer als ein Pfeil, aber kürzer als ein Wurfspeer. Sie hat normalerweise einen kurzen Holzschaft, der in einer Metallspitze endet. Manchmal wird sie durch Federn oder Fell stabilisiert.
Wurfspeer Dieser dünne Speer ist zum Werfen hervorragend ausbalanciert, aber für den Nahkampf ungeeignet.
Zahnsäbel Dies ist die klassische Waffe der Assassinen der Roten Mantis. Ihre gekrümmte Klinge ist wie eine Säge gezahnt, daher der Name.
Zweihandaxt Diese große Streitaxt ist zu schwer, um sie mit nur einer Hand zu führen. Viele Zweihändige Äxte besitzen zwei Klingen, und diese besitzen oft am unteren Ende einen Haken, wodurch man mit ihnen noch kräftiger zuschlagen kann.
Zweihandkeule Viele zweihändige Keulen sind kunstvoll geschnitzt, andere jedoch sind wenig mehr als ein dicker, kräftiger Ast. Diese massiven Keulen sind zu schwer, um sie mit einer Hand zu führen.
Zweihänder Dieses enorme Zweihandschwert ist nahezu so groß wie die meisten Personen, die es führen. Der untere Teil der Klinge ist oft eher stumpf, um bei Bedarf für größere Effizienz im Nahkampfgetümmel ergriffen werden zu können.
Waffen