Waffen

Die meisten Pathfindercharaktere tragen Waffen. Diese reichen von mächtigen Kriegshämmern zu eleganten Bögen oder gar schlichten Keulen. In Kapitel 9 auf Seite 446 findest du genaue Informationen darüber, wie du die Boni, Mali und Modifikatoren für bestimmte Waffen berechnest; im Folgenden werden sie einfach zusammengefasst, gefolgt von einer Auswahl von Dutzenden von Waffen und den für diese relevanten Regeln.

Angriffswürfe

Wenn du für einen Angriff würfelst, würfelst du einen W20 und addierst zum Ergebnis deinen Angriffsmodifikator für die Waffe, die du führst oder für deinen Waffenlosen Angriff. Modfikatoren für Fernkampf und Nahkampf berechnen sich auf unterschiedliche Weise.
Angriffsmodifikator für den Nahkampf = Stärkemodifikator (oder Geschicklichkeitsmodifikator für Finessewaffen) + Kompetenzbonus + Andere Boni + Mali
Angriffsmodifikator für den Fernkampf = Geschicklichkeitsmodifikator + Kompetenzbonus + Andere Boni + Mali
Boni und Mali werden auf Angriffswürfe wie auf andere Würfe angewendet. Waffen mit Verbesserungsrunen (siehe Seite 581) fügen deinem Angriffswurf einen Gegenstandsbonus hinzu.

Malus für Mehrfachangriffe

Wenn du eine Aktion mit der Eigenschaft Offensiv mehr als einmal während desselben Zuges benutzt, unterliegen deine Angriffe nach dem ersten Angriff einem Malus für Mehrfachangriffe. Dein zweiter Angriff unterliegt einem Malus von -5 und alle weiteren Angriffe einem Malus von -10. Der Malus für Mehrfachangriffe betrifft keine Angriffe, welche du ausführst, wenn es nicht dein Zug ist (wie beispielsweise Angriffe, welche Teil einer Reaktion sind). Du kannst eine Waffe mit der Eigenschaft Agil (siehe Seite 282) benutzen, um den Malus für Mehrfachangriffe zu verringern.

Schadenswürfe

Wenn das Ergebnis deines Angriffswurfes für einen Angriff mit einer Waffe oder für einen Waffenlosen Angriff die RK deines Zieles erreicht oder überschreitet, triffst du dein Ziel! Würfle den Würfel für den Schaden der Waffe oder des Waffenlosen Angriffes und addiere relevante Modifikatoren, Boni und Mali, um festzustellen, wie viel Schaden du verursachst. Berechne einen Schadenswurf folgenderweise:
Schadenswurf für einen Nahkampfangriff = Schadenswürfel der Waffe oder des Waffenlosen Angriffs + Stärkemodifikator + Boni + Mali
Schadenswurf für den Fernkampf = Schadenswürfel der Waffe oder des Waffenlosen Angriffs + Stärkemodifikator für Wurfwaffen + Boni + Mali
Beim Angriff mit Fernkampfwaffen fügst du dem Schadenswurf normalerweise keinen Attributsmodifikator hinzu, aber wenn die Waffe die Eigenschaft Geschoss (siehe Seite 282) besitzt, addierst du deinen halben Stärkemodifikator (oder deinen vollen Stärkemodifikator, wenn die Zahl negativ ist). Beim Angriff mit Wurfwaffen addierst du deinen vollen Stärkemodifikator. Magische Waffen mit Schadensrunen, Starken Schadensrunen oder Mächtigen Schadensrunen (siehe Seite 584) fügen deinem Schadenswurf einen oder mehrere Waffenschadenswürfel hinzu. Diese zusätzlichen Würfel sind von derselben Sorte wie der Schadenswürfel der Waffe. Mit höherer Stufe verursachen die meisten Charaktere zusätzlichen Schaden durch Waffenspezialisierungen.

Kritische Treffer

Wenn du einen Angriff auswürfelst und eine Natürliche 20 würfelst (die Zahl auf dem Würfel ist eine 20) oder wenn dein Angriff die RK deines Ziels um 10 oder mehr übertrifft, erzielst du einen Kritischen Erfolg (auch Kritischer Treffer genannt). Wenn du mit einem Angriff Kritisch triffst, verdoppelt sich der verursachte Schaden (siehe Seite 451). Andere Angriffe, wie beispielsweise Angriffe mit Zaubern und einige Anwendungen von Athletik, erzielen bei Kritischen Treffern besondere Effekte.

Waffenlose Angriffe

Fast alle Charaktere sind zu Beginn in Waffenlosen Angriffen geübt. Du kannst mit der Faust oder einem anderen Körperteil zuschlagen, dabei berechnest und würfelst du deinen Angriff auf dieselbe Art und Weise, wie bei einem Angriff mit einer Waffe. Waffenlose Angriffe können zu einer Waffengruppe (siehe Seite 280) gehören und sie können ebenfalls Waffeneigenschaften besitzen. Waffenlose Angriffe sind jedoch keine Waffen - Effekte und Fähigkeiten für Waffen funktionieren nie mit Waffenlosen Angriffen, es sei denn es ist explizit anders angegeben. Tabelle 6-6: Waffenlose Angriffe listet die Werte für einen Waffenlosen Angriff mit der Faust auf; für gewöhnlich wirst du diese Werte allerdings auch für Angriffe mit irgendeinem anderen Körperteil verwenden. Bestimmte Abstammungstalente, Klassenmerkmale und Zauber ermöglichen dir den Einsatz mächtigerer Waffenloser Angriffe. Detaillierte Angaben zu diesen besonderen Waffenlosen Angriffen findest du bei den Fähigkeiten, welche sie ermöglichen.

Improvisierte Waffen

Wenn du mit etwas angreifst, das nicht als Waffe hergestellt wurde, wie beispielsweise mit einem Stuhl oder mit einer Vase, dann führst du einen Angriff mit einer Improvisierten Waffe aus. Du erhältst einen Gegenstandsmalus von -2 auf einen Angriffswurf mit einer Improvisierten Waffe. Der SL entscheidet, welche Art und wie viel Schaden (wenn überhaupt) der Angriff verursacht, wenn er trifft, sowie ob die Improvisierte Waffe irgendwelche Waffeneigenschaften besitzt (und ob weitere Folgen eintreten, z.B. eine zerbrochene Vase). Improvisierte Waffen zählen als Einfache Waffen.

Waffenspielwerte

Die Tabellen auf den Seiten 280-282 enthalten Werte für verschiedenste Nah- und Fernkampfwaffen, welche du kaufen kannst, sowie die Werte für Schläge mit der Faust (oder andere einfache Waffenlose Angriffe). Alle in den Tabellen genannten Waffen besitzen die Gegenstandsstufe 0. In den Tabellen findest du die folgenden detaillierten Werte:

Schaden

Dieser Eintrag benennt den Schadenswürfel der Waffe und die Art von Schaden, die sie verursacht: H für Hiebschaden, S für Stichschaden und W für Wuchtschaden.

Schadenswürfel

Der Eintrag zu jeder Waffe gibt an, welcher Würfel für den assoziierten Schadenswurf benutzt wird. Für eine gewöhnliche Waffe benutzt du einen der hier genannten Schadenswürfel, aber eine magische Schadensrune oder bestimmte Aktionen oder Zauber können die Anzahl der gewürfelten Würfel erhöhen. Diese zusätzlichen Würfel verursachen denselben Schaden wie die normalen Schadenswürfel der Waffe oder des Waffenlosen Angriffs.

Welche Schadenswürfel zählen?

Effekte, welche auf der Anzahl der Schadenswüfel einer Waffe basieren, rechnen nur die Schadenswürfel der Waffe und Extrawürfel ein, welche du durch eine Schadensrune erhältst. Extrawürfel, welche du durch Fähigkeiten, Kritische Spezialisierungseffekte, Eigenschaftsrunen oder Waffeneigenschaften erhältst, zählen hier nicht.

Würfelsorte verbessern

Wenn ein Effekt dazu auffordert die Sorte des Schadenswürfels deiner Waffe zu verbessern, anstatt ihren normalen Schadenswürfel zu benutzen, dann benutze den nächsthöheren Würfel aus der Liste unten (benutze also statt einem W4 einen W6 und so weiter). Wenn du bereits einen W12 benutzt, dann hast du bereits die maximale Würfelart erreicht. Du kannst die Würfelart des Schadenswürfels für eine Waffe nur einmal erhöhen.
1W4 ➞ 1W6 ➞ 1W8 ➞ 1W10 ➞ 1W12

Reichweite

Alle Fernkampfwaffen und Wurfwaffen besitzen eine Entfernungseinheit. Angriffe mit diesen Waffen funktionieren bis zu dieser Entfernungseinheit ganz gewöhnlich. Angriffswürfe für eine Distanz, die über die einfache Entfernungseinheit hinaus geht, unterliegen einem Malus von -2 für jede zusätzliche Vervielfachung der Entfernungseinheit zwischen dir und dem Ziel. Angriffe sind bis maximal zur sechsfachen Entfernungseinheit möglich. Als Beispiel unterliegt der Angriff mit einem Kurzbogen auf ein Ziel in 18 m oder weniger Entfernung keinerlei Malus, für jede Distanz über 18 m und bis zu 36 m dagegen einem Malus von -2, für jede Distanz über 36 m und bis zu 54 m einem Malus von -4 und so fort bis zu einer maximalen Distanz von 108 m.

Nachladen

Alle Waffen benötigen einige Zeit, um in Position gebracht zu werden. Viele Fernkampfwaffen müssen jedoch zusätzlich auch noch geladen und nachgeladen werden. Dieser Eintrag zeigt, wie viele Interagieren-Aktionen du aufwenden musst, um eine solche Waffe nachzuladen. Dies können auch 0 Aktionen sein, wenn das Nachladen und Schießen mit der Waffe Teil derselben Aktion sind. Wenn ein Gegenstand zum Nachladen 2 oder mehr Aktionen benötigt, entscheidet der SL, ob diese Aktionen zusammenhängend als eine Aktivität stattfinden müssen oder ob du einige der Aktionen während eines Zuges und die restlichen während deines nächsten Zuges durchführen kannst. Wenn ein Gegenstand in der Tabelle an dieser Stelle den Eintrag – hat, muss er gezogen werden, um ihn werfen zu können, dies erfordert für gewöhnlich eine Interagieren Aktion, so wie das Ziehen irgendeiner anderen Waffe. Eine Fernkampfwaffe nachzuladen oder eine Wurfwaffe zu ziehen erfordert eine freie Hand. Deinen Griff zu verändern, um eine Hand frei zu bekommen und die Waffe dann wieder so zu greifen, wie es nötig ist, um sie zu benutzen, ist bereits in den zum Nachladen der Waffe nötigen Aktionen enthalten.

Eine Waffe auswählen

Charaktere, welche ihren Schwerpunkt auf den Kampf legen, müssen sorgsam überlegen, mit welchen Waffen sie kämpfen möchten. Dabei müssen sie bedenken, ob sie im Fernkampf oder im Nahkampf kämpfen möchten, welchen Schaden die Waffen verursachen und welche besonderen Eigenschaften die verschiedenen Waffen besitzen. Charaktere, welche vorwiegend Zauberwirker sind, brauchen für gewöhnlich nur eine Notfallwaffe aus einer Kategorie, in der sie mindestens geübt sind. Wenn du eine Waffe aussuchst, so prüfe zuerst, im Umgang mit welchen Waffenkategorien oder Waffen du geübt bist. Dann solltest du Waffen dieser Art vergleichen, um festzustellen, mit welchen Waffen du den besten Nah- oder Fernkampfmodifikator hast. Für gewöhnlich wird es als vorteilhaft angesehen, während der Charaktererstellung sowohl eine Fernkampfwaffe wie auch eine Nahkampfwaffe auszuwählen, um auf eine größere Bandbreite von Gegnern und Situationen vorbereitet zu sein.

Waffenkategorien

Waffen gehören zu unterschiedlichen groben Kategorien, abhängig davon, wie viel Schaden sie verursachen und welche Eigenschaften sie besitzen. Kriegswaffen verursachen normalerweise mehr Schaden als gewöhnliche Waffen, und Spezialwaffen besitzen normalerweise vorteilhaftere Waffeneigenschaften als Kriegswaffen, welche denselben Schaden verursachen. Meist solltest du eine Waffe wählen, welche mehr Schaden verursacht, aber wenn du ein fähiger Kämpfer bist, möchtest du vielleicht eine Waffe mit interessanteren Eigenschaften, auch wenn sie vielleicht einen kleineren Schadenswürfel benutzt. Du kannst mit deinem Budget auch unterschiedliche Waffen kaufen, um je nach Situation zwischen ihnen wechseln zu können.

Last

Dieser Eintrag nennt den Lastwert der Waffe. Der Lastwert einer Waffe wird erhöht oder verringert, wenn die Waffe nicht für Kleine oder Mittelgroße Kreaturen gefertigt wurde (siehe dazu auch die Regeln auf Seite 295).

Hände

Zum Führen einiger Waffen brauchst du eine Hand, für andere Waffen brauchst du zwei Hände. Einige Gegenstände, wie beispielsweise ein Langbogen, haben an dieser Stelle der Tabelle den Eintrag 1+. Waffen mit dem Eintrag 1+ kannst du in einer Hand halten, aber der Prozess zum Greifen, Anlegen und Abfeuern eines Pfeiles u.a. erfordert eine zweite Hand. Das bedeutet, dass du mit deiner freien Hand andere Dinge tun kannst, während du den Bogen hältst, nicht aber während du einen Pfeil abschießt. Um eine Waffe für 1+ Hände vernünftig benutzen zu können, musst du sie in einer Hand halten und die andere Hand frei haben.

Waffengruppe

Die Waffengruppe ordnet eine Waffe oder einen Waffenlosen Angriff einer Gruppe von gleichartigen Waffen oder Angriffen zu. Die Waffengruppe hat Einfluss auf einige Fähigkeiten und darauf, was bei einem Kritischen Treffer mit dieser Waffe oder diesem Angriff passiert, wenn du Zugang auf den Kritischen Spezialisierungseffekt für diese Waffe oder diesen Angriff besitzt (weitere Details siehe Seite 283).

Waffeneigenschaften

Die Eigenschaften einer Waffe oder eines Waffenlosen Angriffs werden in diesem Eintrag aufgeführt. Jede Eigenschaft die sich auf eine „Waffe“ bezieht kann ebenso für einen Waffenlosen Angriff gelten, der die entsprechende Eigenschaft besitzt.

Munition

Bei einigen Einträge in der Tabelle für Fernkampfwaffen folgt sogleich ein Eintrag, welcher die Munition nennt, die von der betreffenden Waffe verschossen werden kann. Der Schaden wird durch die Waffe bestimmt, nicht durch die Munition. Da der Schaden und andere relevante Werte je nach Waffe unterschiedlich sind, führen die Einträge für Munition nur deren Namen, Menge, Preis und Last auf. Benutzte Munition wird dabei zerstört.

Tabelle 6-6+7: Nahkampfwaffen, Waffenlose Angriffe

Faust
Waffenlose Angriffe
Preis
Schaden 1W4 W
Last
Hände 1
Gruppe Raufen
Waffeneigenschaften Agil, Finesse, Nichttödlich, Waffenlos
Dolch
Einfache Waffen
Preis 2 SM
Schaden 1W4 S
Last L
Hände 1
Gruppe Messer
Waffeneigenschaften Agil, Finesse, Vielseitig H, Wurfwaffe 3m
Kampfstab
Einfache Waffen
Preis
Schaden 1W4 W
Last
Hände 1
Gruppe Keule
Waffeneigenschaften Beidhändig W8
Keule/Knüppel
Einfache Waffen
Preis
Schaden 1W6 W
Last 1
Hände 1
Gruppe Keule
Waffeneigenschaften Wurfwaffe 3m
Langspeer
Einfache Waffen
Preis 5 SM
Schaden 1W8 S
Last 2
Hände 2
Gruppe Speer
Waffeneigenschaften Reichweite
Leichter Streitkolben
Einfache Waffen
Preis 4 SM
Schaden 1W4 W
Last L
Hände 1
Gruppe Keule
Waffeneigenschaften Agil, Finesse, Fortstoßen
Morgenstern
Einfache Waffen
Preis 1 GM
Schaden 1W6 W
Last L
Hände 1
Gruppe Keule
Waffeneigenschaften Vielseitig S
Panzerhandschuh
Einfache Waffen
Preis 2 SM
Schaden 1W4 W
Last L
Hände 1
Gruppe Raufen
Waffeneigenschaften Agil, Integriert
Sichel
Einfache Waffen
Preis 2 SM
Schaden 1W4 H
Last L
Hände 1
Gruppe Messer
Waffeneigenschaften Agil, Finesse, Zu Fall bringen
Speer
Einfache Waffen
Preis 1 SM
Schaden 1W6 S
Last L
Hände 1
Gruppe Speer
Waffeneigenschaften Wurfwaffe 6m
Stachelhandschuh
Einfache Waffen
Preis 3 SM
Schaden 1W4 S
Last L
Hände 1
Gruppe Raufen
Waffeneigenschaften Agil, Integriert
Streitkolben
Einfache Waffen
Preis 1 GM
Schaden 1W6 W
Last L
Hände 1
Gruppe Keule
Waffeneigenschaften Fortstoßen
Katar
Ungewöhnliche Einfache Waffen
Preis 3 SM
Schaden 1W4 S
Last L
Hände 1
Gruppe Messer
Waffeneigenschaften Agil, Gefährlich W6, Mönch
Sippendolch
Ungewöhnliche Einfache Waffen
Preis 2 GM
Schaden 1W4 S
Last L
Hände 1
Gruppe Messer
Waffeneigenschaften Agil, Parade, Vielseitig W, Zwerg
Bastardschwert
Kriegswaffen
Preis 4 GM
Schaden 1W8 H
Last 1
Hände 1
Gruppe Schwert
Waffeneigenschaften Beidhändig W12
Bo-Stab
Kriegswaffen
Preis 2 SM
Schaden 1W8 W
Last 2
Hände 2
Gruppe Keule
Waffeneigenschaften Mönch, Parade, Reichweite, Zu Fall bringen
Dreizack
Kriegswaffen
Preis 1 GM
Schaden 1W8 S
Last 1
Hände 1
Gruppe Speer
Waffeneigenschaften Wurfwaffe 6m
Glefe
Kriegswaffen
Preis 1 GM
Schaden 1W8 H
Last 2
Hände 2
Gruppe Stangenwaffe
Waffeneigenschaften Dynamisch, Gefährlich W8, Reichweite
Guisarme
Kriegswaffen
Preis 2 GM
Schaden 1W10 H
Last 2
Hände 2
Gruppe Stangenwaffe
Waffeneigenschaften Reichweite, Zu Fall bringen
Hellebarde
Kriegswaffen
Preis 2 GM
Schaden 1W10 S
Last 2
Hände 2
Gruppe Stangenwaffe
Waffeneigenschaften Reichweite, Vielseitig H
Kriegsbeil
Kriegswaffen
Preis 4 SM
Schaden 1W6 H
Last L
Hände 1
Gruppe Axt
Waffeneigenschaften Agil, Durchschlagend, Wurfwaffe 3m
Kriegsflegel
Kriegswaffen
Preis 2 GM
Schaden 1W10 W
Last 2
Hände 2
Gruppe Flegel
Waffeneigenschaften Durchschlagend ,Entwaffnen, Wirbelnd, Zu Fall bringen
Kriegshammer
Kriegswaffen
Preis 1 GM
Schaden 1W8 W
Last 1
Hände 1
Gruppe Hammer
Waffeneigenschaften Fortstoßen
Krummschwert
Kriegswaffen
Preis 3 GM
Schaden 1W10 H
Last 2
Hände 2
Gruppe Schwert
Waffeneigenschaften Durchschlagend, Dynamisch
Krummsäbel
Kriegswaffen
Preis 1 GM
Schaden 1W6 H
Last 1
Hände 1
Gruppe Schwert
Waffeneigenschaften Durchschlagend, Dynamisch
Kurzschwert
Kriegswaffen
Preis 9 SM
Schaden 1W6 S
Last L
Hände 1
Gruppe Schwert
Waffeneigenschaften Agil, Finesse, Vielseitig H
Langschwert
Kriegswaffen
Preis 1 GM
Schaden 1W8 H
Last 1
Hände 1
Gruppe Schwert
Waffeneigenschaften Vielseitig S
Lanze
Kriegswaffen
Preis 1 GM
Schaden 1W8 S
Last 2
Hände 2
Gruppe Speer
Waffeneigenschaften Gefährlich W8, Reichweite, Reiterwaffe W6
Leichte Streithacke
Kriegswaffen
Preis 4 SM
Schaden 1W4 S
Last L
Hände 1
Gruppe Streithacke
Waffeneigenschaften Agil, Tödlich W8
Leichter Hammer
Kriegswaffen
Preis 3 SM
Schaden 1W6 W
Last L
Hände 1
Gruppe Hammer
Waffeneigenschaften Agil, Wurfwaffe 6m
Linkhanddolch
Kriegswaffen
Preis 5 SM
Schaden 1W4 S
Last L
Hände 1
Gruppe Messer
Waffeneigenschaften Agil, Entwaffnen, Finesse, Parade, Vielseitig H
Peitsche
Kriegswaffen
Preis 1 SM
Schaden 1W4 H
Last 1
Hände 1
Gruppe Flegel
Waffeneigenschaften Entwaffnen, Finesse, Nichttödlich, Reichweite, Zu Fall bringen
Ranseur
Kriegswaffen
Preis 2 GM
Schaden 1W10 S
Last 2
Hände 2
Gruppe Stangenwaffe
Waffeneigenschaften Entwaffnen, Reichweite
Rapier
Kriegswaffen
Preis 2 GM
Schaden 1W6 S
Last 1
Hände 1
Gruppe Schwert
Waffeneigenschaften Entwaffnen, Finesse, Gefährlich W8
Schildbuckel
Kriegswaffen
Preis 5 SM
Schaden 1W6 W
Last
Hände 1
Gruppe Schild
Waffeneigenschaften Am Schild befestigt
Schildstacheln
Kriegswaffen
Preis 5 SM
Schaden 1W6 S
Last
Hände 1
Gruppe Schild
Waffeneigenschaften Am Schild befestigt
Schildstoß
Kriegswaffen
Preis
Schaden 1W4 W
Last
Hände 1
Gruppe Schild
Waffeneigenschaften
Schlägel
Kriegswaffen
Preis 3 GM
Schaden 1W12 W
Last 2
Hände 2
Gruppe Hammer
Waffeneigenschaften Fortstoßen
Sense
Kriegswaffen
Preis 2 GM
Schaden 1W10 H
Last 2
Hände 2
Gruppe Stangenwaffe
Waffeneigenschaften Gefährlich W10, Zu Fall bringen
Sternmesser
Kriegswaffen
Preis 2 GM
Schaden 1W4 S
Last L
Hände 1
Gruppe Messer
Waffeneigenschaften Agil, Finesse, Gefährlich W6, Vielseitig H, Wurfwaffe 6m
Streitaxt
Kriegswaffen
Preis 1 GM
Schaden 1W8 H
Last 1
Hände 1
Gruppe Axt
Waffeneigenschaften Durchschlagend
Streitflegel
Kriegswaffen
Preis 8 SM
Schaden 1W6 W
Last 1
Hände 1
Gruppe Flegel
Waffeneigenschaften Entwaffnen, Durchschlagend, Zu Fall bringen
Streithacke
Kriegswaffen
Preis 7 SM
Schaden 1W6 S
Last 1
Hände 1
Gruppe Streithacke
Waffeneigenschaften Tödlich W10
Totschläger
Kriegswaffen
Preis 1 SM
Schaden 1W6 W
Last L
Hände 1
Gruppe Keule
Waffeneigenschaften Agil, Nichttödlich
Zweihandaxt
Kriegswaffen
Preis 2 GM
Schaden 1W12 H
Last 2
Hände 2
Gruppe Axt
Waffeneigenschaften Durchschlagend
Zweihandkeule
Kriegswaffen
Preis 1 GM
Schaden 1W10 W
Last 2
Hände 2
Gruppe Keule
Waffeneigenschaften Fortstoßen, Schwung
Zweihänder
Kriegswaffen
Preis 2 GM
Schaden 1W12 H
Last 2
Hände 2
Gruppe Schwert
Waffeneigenschaften Vielseitig S
Zweihändige Streithacke
Kriegswaffen
Preis 1 GM
Schaden 1W10 S
Last 2
Hände 2
Gruppe Streithacke
Waffeneigenschaften Tödlich W12
Elfisches Krummschwert
Ungewöhnliche Kriegswaffen
Preis 4 GM
Schaden 1W8 H
Last 2
Hände 2
Gruppe Schwert
Waffeneigenschaften Dynamisch, Elf, Finesse
Gnomischer Hakenhammer
Ungewöhnliche Kriegswaffen
Preis 2 GM
Schaden 1W6 W
Last 1
Hände 1
Gruppe Hammer
Waffeneigenschaften Beidhändig W10, Gnom, Vielseitig S, Zu Fall bringen
Hundsschnitter
Ungewöhnliche Kriegswaffen
Preis 1 SM
Schaden 1W6 H
Last L
Hände 1
Gruppe Schwert
Waffeneigenschaften Agil, Finesse, Goblin, Heimtückisch
Kama
Ungewöhnliche Kriegswaffen
Preis 1 GM
Schaden 1W6 H
Last L
Hände 1
Gruppe Messer
Waffeneigenschaften Agil, Mönch, Zu Fall bringen
Katana
Ungewöhnliche Kriegswaffen
Preis 2 GM
Schaden 1W6 H
Last 1
Hände 1
Gruppe Schwert
Waffeneigenschaften Beidhändig W10, Gefährlich W8, Vielseitig S
Kukri
Ungewöhnliche Kriegswaffen
Preis 6 SM
Schaden 1W6 H
Last L
Hände 1
Gruppe Messer
Waffeneigenschaften Agil, Finesse, Zu Fall bringen
Nunchaku
Ungewöhnliche Kriegswaffen
Preis 2 SM
Schaden 1W6 W
Last L
Hände 1
Gruppe Keule
Waffeneigenschaften Entwaffnen, Finesse, Mönch, Schwung
Orkischer Stoßring
Ungewöhnliche Kriegswaffen
Preis 7 SM
Schaden 1W6 S
Last L
Hände 1
Gruppe Messer
Waffeneigenschaften Agil, Entwaffnen, Ork
Pferdeschlächter
Ungewöhnliche Kriegswaffen
Preis 9 SM
Schaden 1W8 H
Last 2
Hände 2
Gruppe Stangenwaffe
Waffeneigenschaften Goblin, Reichweite, Vielseitig S, Zu Fall bringen
Sai
Ungewöhnliche Kriegswaffen
Preis 6 SM
Schaden 1W4 S
Last L
Hände 1
Gruppe Messer
Waffeneigenschaften Agil, Entwaffnen, Finesse, Mönch, Vielseitig W
Schlingelgabel
Ungewöhnliche Kriegswaffen
Preis 1 GM
Schaden 1W4 S
Last L
Hände 1
Gruppe Speer
Waffeneigenschaften Agil, Gefährlich W6, Geworfen 6 m, Finesse, Halbling, Heimtückisch
Stachelkette
Ungewöhnliche Kriegswaffen
Preis 3 GM
Schaden 1W8 H
Last 1
Hände 2
Gruppe Flegel
Waffeneigenschaften Entwaffnen, Finesse, Zu Fall bringen
Tempelschwert
Ungewöhnliche Kriegswaffen
Preis 2 GM
Schaden 1W8 H
Last 1
Hände 1
Gruppe Schwert
Waffeneigenschaften Mönch, Zu Fall bringen
Gnomischer Schleuderflegel
Ungewöhnliche Spezialwaffen
Preis 3 GM
Schaden 1W8 W
Last 2
Hände 1
Gruppe Flegel
Waffeneigenschaften Gnom, Reichweite
Orkischer Halsabschneider
Ungewöhnliche Spezialwaffen
Preis 2 GM
Schaden 1W8 H
Last 1
Hände 1
Gruppe Axt
Waffeneigenschaften Durchschlagend, Dynamisch, Ork
Zahnsäbel
Ungewöhnliche Spezialwaffen
Preis 5 GM
Schaden 1W6 H
Last L
Hände 1
Gruppe Schwert
Waffeneigenschaften Agil, Finesse, Zwilling
Zwergische Streitaxt
Ungewöhnliche Spezialwaffen
Preis 3 GM
Schaden 1W8 H
Last 2
Hände 1
Gruppe Axt
Waffeneigenschaften Beidhändig W12, Durchschlagend, Zwerg

Tabelle 6-8: Fernkampfwaffen

Armbrust
Einfache Waffen
Preis 3 GM
Schaden 1W8 S
Reichweite 36 m
Nachladen 1
Last 1
Hände 2
Gruppe Bogen
Munition 10 Bolzen
Munition Preis 1 SM
Munition Last L
Waffeneigenschaften
Blasrohr
Einfache Waffen
Preis 1 SM
Schaden 1S
Reichweite 6 m
Nachladen 1
Last L
Hände 1
Gruppe Pfeil
Munition 10 Blasrohrpfeile
Munition Preis 5 KM
Munition Last L
Waffeneigenschaften Agil, Nichttödlich
Handarmbrust
Einfache Waffen
Preis 3 GM
Schaden 1W6 S
Reichweite 18 m
Nachladen 1
Last L
Hände 1
Gruppe Bogen
Munition 10 Bolzen
Munition Preis 1 SM
Munition Last L
Waffeneigenschaften
Schleuder
Einfache Waffen
Preis
Schaden 1W6 W
Reichweite 15 m
Nachladen 1
Last L
Hände 1
Gruppe Schleuder
Munition 10 Schleuderkugeln
Munition Preis 1 KM
Munition Last L
Waffeneigenschaften Geschoss
Schwere Armbrust
Einfache Waffen
Preis 4 GM
Schaden 1W10 S
Reichweite 36 m
Nachladen 2
Last 2
Hände 2
Gruppe Bogen
Munition 10 Bolzen
Munition Preis 1 SM
Munition Last L
Waffeneigenschaften
Wurfpfeil
Einfache Waffen
Preis 1 KM
Schaden 1W4 S
Reichweite 6 m
Nachladen
Last L
Hände 1
Gruppe Pfeil
Munition
Munition Preis
Munition Last
Waffeneigenschaften Agil, Wurfwaffe
Wurfspeer
Einfache Waffen
Preis 1 SM
Schaden 1W6 S
Reichweite 9 m
Nachladen
Last L
Hände 1
Gruppe Pfeil
Munition
Munition Preis
Munition Last
Waffeneigenschaften Wurfwaffe
Alchemistische Bombe
Kriegswaffen
Preis
Schaden versch.
Reichweite 6 m
Nachladen
Last L
Hände 1
Gruppe Bombe
Munition
Munition Preis
Munition Last
Waffeneigenschaften Verschieden
Kompositbogen, kurz
Kriegswaffen
Preis 14 GM
Schaden 1W6 S
Reichweite 18 m
Nachladen
Last 1
Hände 2
Gruppe Bogen
Munition 10 Pfeile
Munition Preis 1 SM
Munition Last L
Waffeneigenschaften Gefährlich W10, Geschoss
Kompositbogen, lang
Kriegswaffen
Preis 20 GM
Schaden 1W8 S
Reichweite 30 m
Nachladen
Last 2
Hände 2
Gruppe Bogen
Munition 10 Pfeile
Munition Preis 1 SM
Munition Last L
Waffeneigenschaften Ballistisch 9 m, Gefährlich W10, Geschoss
Kurzbogen
Kriegswaffen
Preis 3 GM
Schaden 1W6 S
Reichweite 18 m
Nachladen
Last 1
Hände 2
Gruppe Bogen
Munition 10 Pfeile
Munition Preis 1 SM
Munition Last L
Waffeneigenschaften Gefährlich W10
Langbogen
Kriegswaffen
Preis 6 GM
Schaden 1W8 S
Reichweite 30 m
Nachladen
Last 2
Hände 2
Gruppe Bogen
Munition 10 Pfeile
Munition Preis 1 SM
Munition Last L
Waffeneigenschaften Ballistisch 9 m, Gefährlich W10
Halblingschleuderstab
Ungewöhnliche Kriegswaffen
Preis 5 GM
Schaden 1W10 W
Reichweite 24 m
Nachladen 1
Last 1
Hände 2
Gruppe Schleuder
Munition 10 Schleuderkugeln
Munition Preis 1 KM
Munition Last L
Waffeneigenschaften Halbling, Geschoss
Shuriken/Wurfsterne
Ungewöhnliche Kriegswaffen
Preis 1 KM
Schaden 1W4 S
Reichweite 6 m
Nachladen
Last
Hände 1
Gruppe Pfeil
Munition
Munition Preis
Munition Last
Waffeneigenschaften Agil, Mönch, Wurfwaffe

Waffeneigenschaften

Waffen und Waffenlose Angriffe können die folgenden Eigenschaften besitzen.
Agil Der Malus für Mehrfachangriffe mit dieser Waffe ist beim zweiten Angriff während deines Zuges nur -4 statt -5 und -8 statt -10 beim dritten und allen folgenden Angriffen während desselben Zuges.
Ballistisch Diese Fernkampfwaffe ist auf geringe Distanzen weniger effektiv. Wenn du ein Ziel angreifst, welches sich innerhalb der bei der Waffeneigenschaft genannten Distanz zu dir befindet, unterliegen deine Angriffe einem Malus von -2.
Befestigt Eine befestigte Waffe muss mit einem anderen Ausrüstungsstück verbunden sein, um benutzt werden zu können. Die Eigenschaft nennt die Art von Ausrüstungsgegenstand, mit der die Waffe verbunden werden kann. Du musst den Gegenstand, mit dem die Waffe verbunden ist, führen oder bei dir tragen, um mit ihr angreifen zu können. Schildstacheln sind beispielsweise mit einem Schild verbunden, dies erlaubt dir mit den Stacheln statt mit einem Schildstoß anzugreifen, aber nur, wenn du den Schild führst. Eine befestigte Waffe ist für gewöhnlich durch Schrauben oder ähnliches mit dem Gegenstand verbunden, an dem sie befestigt ist, oder direkt in ihn eingebaut. Für gewöhnlich kann an einem Gegenstand nur eine Waffe befestigt werden. Eine befestigte Waffe kann mit 10 Minuten Arbeitsaufwand und einem erfolgreichen Fertigkeitswurf für Handwerkskunst gegen SG 10 an einem Gegenstand angebracht werden. Dies schließt die Zeit mit ein, die benötigt wird, um die Waffe von einem anderen Gegenstand, an dem sie befestigt war, zu lösen, falls nötig. Wenn ein Gegenstand zerstört wird, kann eine an ihm befestigte Waffe für gewöhnlich wiederverwendet werden.
Beidhändig Diese Waffe kann mit zwei Händen geführt werden. Dies ändert den Schadenswürfel zu der angegebenen Sorte. Diese Veränderung betrifft alle Schadenswürfel der Waffe, beispielsweise auch Schadenswürfel von Schadensrunen.
Durchschlagend Mit dieser Waffe kannst du durchschlagende Angriffe ausführen, was es einfacher macht, mehrere Gegner auf einmal anzugreifen. Wenn du mit dieser Waffe angreifst und während dieses Zuges bereits versucht hast, ein anderes Ziel mit derselben Waffe anzugreifen, erhältst du einen Situationsbonus von +1 auf deinen Angriffswurf.
Dynamisch Diese Waffe wird umso gefährlicher, umso mehr Schwung du bekommst. Wenn du während deines Zuges mehr als einmal mit ihr angreifst, erhältst du einen Situationsbonus auf den Schaden für den zweiten Schlag während dieses Zuges, in Höhe der Anzahl der Schadenswürfel der Waffe. Jeder weitere Angriff während desselben Zuges erhält einen Situationsbonus auf den Schaden in Höhe der doppelten Anzahl der Schadenswürfel der Waffe.
Elf Elfen stellen diese Waffe her und nutzen sie.
Entwaffnen Du kannst diese Waffe mit der Fertigkeit Athletik nutzen, um deinen Gegner zu entwaffnen, selbst wenn du keine Hand frei hast. Dies benutzt den Angriffsradius der Waffe (wenn dieser sich von deinem eigenen Angriffsradius unterscheidet) und fügt (falls vorhanden) dem Fertigkeitswurf für Athletik den Gegenstandsbonus der Waffe für Angriffswürfe hinzu. Wenn du bei dem Versuch, mit dieser Waffe einen Gegner zu Entwaffnen einen Kritischen Fehlschlag erzielst, kannst du die Waffe fallen lassen, um nur einen Fehlschlag statt eines Kritischen Fehlschlages zu erleiden. Bei einem Kritischen Erfolg brauchst du immer noch eine freie Hand, wenn du den Gegenstand an dich nehmen willst.
Ergreifen Du kannst diese Waffe benutzen, um einen Gegner mit einem Fertigkeitswurf für Athletik zu ergreifen, auch wenn du keine Hand frei hast. Dies benutzt den Angriffsradius der Waffe (falls dieser sich von deinem eigenen Angriffsradius unterscheidet) und fügt den Gegenstandsbonus der Waffe für Angriffswürfe als Gegenstandsbonus deinem Fertigkeitswurf für Athletik hinzu. Wenn du bei dem Versuch, den Gegner zu ergreifen, einen Kritischen Fehlschlag erzielst, kannst du die Waffe fallen lassen, um statt des Kritischen Fehlschlages nur die Auswirkungen eines Fehlschlages zu erleiden.
Finesse Du kannst statt deines Stärkemodifikators deinen Geschicklichkeitsmodifikator für Angriffswürfe mit dieser Waffe nutzen. Du benutzt deinen Stärkemodifikator weiterhin, wenn es darum geht den Schaden zu berechnen.
Fortstoßen Du kannst diese Waffe benutzen, um einen Gegner mit einem Athletikwurf fortzustoßen, selbst wenn du keine freie Hand hast. Dies benutzt den Angriffsradius der Waffe (falls dieser sich von deinem eigenen Angriffsradius unterscheidet) und addiert den Gegenstandsbonus der Waffe für Angriffswürfe als Gegenstandsbonus deinem Fertigkeitswurf für Athletik hinzu. Wenn du bei dem Versuch den Gegner zu stoßen einen Kritischen Fehlschlag erzielst, kannst du die Waffe fallen lassen, um statt des Kritischen Fehlschlages nur die Auswirkungen eines Fehlschlages zu erleiden.
Gefährlich Bei einem Kritischen Treffer mit dieser Waffe fügst du dem Schadenswurf einen Würfel der genannten Sorte hinzu. Würfle diesen, nachdem du den Schaden der Waffe verdoppelt hast. Dies erhöht sich auf zwei zusätzliche Würfel, wenn die Waffe eine Starke Schadensrune hat und auf drei Würfel, wenn die Waffe mit einer Mächtige Schadensrune versehen ist. Ein Rapier mit einer Starken Schadensrune beispielsweise verursacht bei einem Kritischen Treffer 2W8 Punkte zusätzlichen Stichschaden. Wenn eine Fähigkeit die Sorte eines Schadenswürfels einer Waffe verändert, hat dies keinen Einfluss auf die zusätzlichen Würfel dieser Waffeneigenschaft. Geschoss: Du fügst die Hälfte deines Stärkemodifikators (sofern positiv) zu Schadenswürfen für diese Fernkampfwaffen hinzu. Ist dein Stärkemodifikator negativ, so addiere stattdessen deinen vollen Stärkemodifikator.
Gnom: Gnome stellen diese Waffe her und nutzen sie.
Goblin Goblins stellen diese Waffe her und nutzen sie.
Halbling Halblinge stellen diese Waffe her und nutzen sie.
Heimtückisch Wenn du eine Kreatur Auf dem Falschen Fuß triffst, verursacht diese Waffe zusätzlich zu ihrem normalen Schaden +1 Präzisionsschaden. Dies erhöht sich auf +2 Präzisionsschaden, wenn es sich um eine +3-Waffe handelt.
Integriert Diese Waffe belegt deine Hand nicht – dies ist meistens der Fall, weil sie in deine Rüstung integriert ist. Eine Integrierte Waffe kann nicht entwaffnet werden. Du kannst die Hand, auf deren Seite sich die Integrierte Waffe befindet benutzen, um andere Gegenstände zu führen, Gegenstände zu Handhaben und so weiter. Du kannst mit der Integrierten Waffe jedoch nicht angreifen, wenn du irgendetwas anderes in der betreffenden Hand führst oder die Hand auf irgendeine andere Weise benutzt. Wenn du nichts in der Hand führst oder die Hand anderweitig benutzt, kannst du Fähigkeiten benutzen, welche eine freie Hand benötigen, und ebenso Fähigkeiten, welche voraussetzen, dass du eine Waffe in der Hand führst. Jede deiner Hände kann nur über eine Integrierte Waffe verfügen.
Mönch Viele Mönche lernen, mit dieser Waffe umzugehen.
Nichttödlich Angriffe mit dieser Waffe sind Nichttödlich (siehe Seite 453) und werden benutzt, um Kreaturen in den Zustand Bewusstlos zu versetzen, statt sie zu töten. Du kannst eine Nichttödliche Waffe auch für einen tödlichen Angriff verwenden, dieser unterliegt dann jedoch einem Situationsmalus von -2.
Ork Orks stellen diese Waffe her und nutzen sie.
Parade Diese Waffe kann defensiv genutzt werden, um Angriffe zu parieren. Während du diese Waffe führst und im Umgang mit ihr wenigstens den Kompetenzgrad Geübt besitzt, kannst du eine Interagieren-Aktion benutzen, um deine Waffe in eine Abwehrstellung zu bringen und bis zu Beginn deines nächsten Zuges einen Situationsbonus von +1 auf deine RK zu erhalten.
Reichweite Diese Waffe ist besonders lang und kann benutzt werden, um Gegner in bis zu 3 m Entfernung anzugreifen statt nur angrenzende Kreaturen. Wenn eine Kreatur bereits Reichweite für die Gliedmaße oder Gliedmaßen, welche die Waffe führen, besitzt, so erhöht sich die Reichweite stattdessen um 1,50 m.
Reiter Diese Waffe ist für den berittenen Kampf geeignet, mit einem Geschirr oder ähnlichen Vorrichtungen. Wenn du beritten bist und dich mit deiner Aktion vor dem Angriff mindestens 3 m bewegt hast, fügst du deinem Schadenswurf für diesen Angriff einen Situationsbonus in Höhe der Anzahl der Schadenswürfel der Waffe hinzu. Außerdem kannst du diese Waffe einhändig führen, während du beritten bist, der Schadenswürfel ändert sich zu dem aufgeführten Wert.
Schwung: Du kannst den Schwung eines fehlgeschlagenen Angriffs mit dieser Waffe für deinen nächsten Angriff nutzen. Nachdem du bei einem Angriff mit dieser Waffe in deinem Zug nicht getroffen hast, erhältst du einen Situationsbonus von +1 auf den nächsten Angriff mit dieser Waffe vor dem Ende deines Zuges.
Tödlich Bei dieser Fähigkeit ist stets eine Würfelsorte angegeben, erhöhe bei einem Kritischen Treffer mit dieser Waffe den Schadenswürfel der Waffe auf diese Sorte. Zusätzlich erhält die Waffe bei einem Kritischen Treffer einen zusätzlichen Schadenswürfel der hier aufgeführten Sorte.
Vielseitig Eine Vielseitige Waffe kann andere Schadensarten verursachen als jene, welche im Schadenseintrag der Waffe genannt sind. Die Waffeneigenschaft nennt die alternative Schadensart. Eine Waffe, welche normalerweise Stichschaden verursacht und welche die Waffeneigenschaft Vielseitig H besitzt kann also entweder Stichschaden oder Hiebschaden verursachen. Du kannst die Schadensart bei jedem Angriff auswählen.
Waffenlos Ein Waffenloser Angriff nutzt deinen Körper statt einer hergestellten Waffe. Ein Waffenloser Angriff ist keine Waffe, auch wenn er in Bezug auf Waffengruppen mit Waffen zusammengefasst wird und auch Waffeneigenschaften besitzen kann. Da es sich um einen Teil deines Körpers handelt, kann er nicht entwaffnet werden. Ein Waffenloser Angriff benötigt außerdem keine freie Hand, für eine Faust oder eine andere greifende Gliedmaße gelten jedoch dieselben Regeln wie für eine integrierte Waffe.
Wurfwaffe Du kannst diese Waffe als Fernkampfangriff werfen, in diesem Fall zählt sie als Wurfwaffe. Eine geworfene Waffe addiert deinen Stärkemodifikator zum Schadenswurf hinzu (genau wie eine Nahkampfwaffe). Wenn diese Eigenschaft einer Nahkampfwaffe zugeordnet ist, ist auch die Entfernungseinheit angegeben. Fernkampfwaffen mit dieser Eigenschaft benutzen die Entfernungseinheit aus dem Eintrag zur Reichweite der Waffe.
Zu Fall bringen Du kannst diese Waffe benutzen, um einen Gegner mit einem Fertigkeitswurf für Athletik zu Fall zu bringen, selbst wenn du keine Hand frei hast. Dies benutzt den Angriffsradius der Waffe (falls dieser sich von deinem eigenen Angriffsradius unterscheidet) und fügt den Gegenstandsbonus der Waffe für Angriffswürfe als Gegenstandsbonus deinem Fertigkeitswurf für Athletik hinzu. Wenn du bei dem Versuch den Gegner zu Fall zu bringen einen Kritischen Fehlschlag erzielst, kannst du die Waffe fallen lassen, um statt des Kritischen Fehlschlages nur die Auswirkungen eines Fehlschlages zu erleiden.
Zwerg Zwerge stellen diese Waffe her und nutzen sie.
Zwilling Diese Waffen werden als Paar benutzt und ergänzen sich gegenseitig. Wenn du mit einer Zwillingswaffe angreifst und während desselben Zuges bereits einen Angriff mit einer anderen Waffe des gleichen Typs ausgeführt hast, addierst du zum Schadenswurf einen Situationsbonus in Höhe der Anzahl der Schadenswürfel der Waffe. Die Waffen müssen derselben Waffenart angehören, um von dieser Waffeneigenschaft zu profitieren, aber sie müssen nicht dieselben Runen tragen.

Kritische Spezialisierungseffekte

Bestimmte Talente, Klassenmerkmale, Waffenrunen und andere Effekte können dir zusätzliche Vorteile verleihen, wenn du einen Angriff mit einer bestimmten Waffe ausführst und einen Kritischen Erfolg erzielst. Dies nennt sich Kritischer Spezialisierungseffekt. Der genaue Effekt hängt davon ab, zu welcher Waffengruppe deine Waffe gehört (siehe unten). Du kannst dich jederzeit entscheiden den Kritischen Spezialisierungseffekt nicht zu benutzen.
Axt Wähle eine Kreatur angrenzend zu deinem ursprünglichen Ziel aus, die sich innerhalb deines Angriffsradius befindet. Wenn die RK dieser Kreatur niedriger ist als dein Angriffswurf für den Kritischen Treffer, verursachst du bei dieser Kreatur Schaden entsprechend dem Resultat des Schadenswurfes deiner Waffe, den du zuvor gewürfelt hast (inklusive des Schadens durch Verbesserungsrunen, so vorhanden). Dieser Schaden wird nicht verdoppelt und nicht durch Boni oder andere zusätzliche Würfel erhöht.
Bogen Wenn das Ziel des Kritischen Treffers zu einer Oberfläche angrenzend ist, wird es durch das Geschoss an dieser Oberfläche festgenagelt. Das Ziel erhält den Zustand Bewegungsunfähig und muss eine Interagieren Aktion aufwenden und einen erfolgreichen Fertigkeitswurf für Athletik gegen SG 10 ablegen, um das Geschoss herauszuziehen. Bis dieser Fertigkeitswurf gelingt, kann das Ziel sich nicht von seinem Platz wegbewegen. Wenn die Kreatur Körperlos oder flüssig ist (wie beispielsweise ein Wasserelementar oder bestimmte Schlicke) oder sie auf Grund anderer Umstände problemlos frei kommen könnte, hängt sie nicht fest.
Bombe Erhöhe den Radius des Flächenschadens der Bombe (so vorhanden) auf 3m.
Flegel Das Ziel wird umgeworfen und erhält den Zustand Liegend.
Hammer Das Ziel wird umgeworfen und erhält den Zustand Liegend.
Keule Du schleuderst dein Ziel bis zu 3m von dir fort (du wählst die Entfernung). Dies zählt als Erzwungene Fortbewegung (siehe Seite 475).
Messer Das Ziel nimmt 1W6 Punkte anhaltenden Blutungsschaden. Du erhältst auf diesen Blutungsschaden einen Gegenstandsbonus in Höhe des Gegenstandsbonus der Waffe für Angriffswürfe.
Pfeil Das Ziel nimmt 1W6 anhaltenden Blutungsschaden. Du erhältst auf diesen Blutungsschaden einen Gegenstandsbonus in Höhe des Gegenstandsbonus der Waffe für Angriffswürfe.
Raufen Das Ziel muss einen Zähigkeitswurf gegen deinen Klassen-SG ablegen; misslingt ihm dieser Rettungswurf, erhält es bis zum Ende deines nächsten Zuges den Zustand Verlangsamt 1.
Schild Du stößt das Ziel 1,50 m von dir fort. Dies zählt als Erzwungene Fortbewegung (siehe Seite 475).
Schleuder Das Ziel muss einen Zähigkeitswurf gegen deinen Klassen-SG ablegen; bei Misslingen erhält es den Zustand Betäubt 1.
Schwert Das Ziel wird durch deinen Angriff aus dem Gleichgewicht gebracht und erhält bis zu Beginn deines nächsten Zuges den Zustand Auf dem Falschen Fuß.
Speer Die Waffe durchbohrt das Ziel und schwächt dessen Angriffe. Bis zu Beginn deines nächsten Zuges erhält das Ziel den Zustand Unbeholfen 1.
Stangenwaffe Das Ziel wird 1,50 m in eine Richtung deiner Wahl bewegt. Dies zählt als Erzwungene Fortbewegung (siehe Seite 475).
Streithacke Die Waffe durchbohrt brutal das Ziel, dieses nimmt 2 Punkte zusätzlichen Schaden pro Schadenswürfel der Waffe.

Waffenbeschreibungen

Im Folgenden findest du detailliertere Beschreibungen aller in den Tabellen Tabelle 6-7 und Tabelle 6-8 aufgeführten Waffen:
Alchemistische Bombe Diese Bomben gibt es in den unterschiedlichsten Arten und in unterschiedlichster Stärke. Aber eines haben sie alle gemeinsam: Du wirfst die Bombe auf ein Ziel und sie explodiert und setzt ihre alchemistischen Effekte frei.
Armbrust Diese Fernkampfwaffe besteht aus einer bogenartigen Wurfarmkonstruktion, welche auf einen hölzernen Schaft montiert wurde. Dieser besitzt einen Mechanismus mit Abzug, in welchen die Bogensehne eingehakt werden kann. Zum Abschießen eines Bolzens wird dann dieser Abzug betätigt und die Spannung von Sehne und Wurfarmen gelöst.
Bastardschwert Dieses Schwert besitzt eine breite Klinge und wird manchmal auch Anderthalbhänder genannt. Es hat einen längeren Griff, so dass man es mit einer Hand halten oder auch mit beiden Händen führen kann, um extra Kraft in den Schlag zu legen.
Blasrohr Dies ist eine lange, enge Röhre, welche dazu dient, mit einem kräftigen Atemstoß kleine Pfeile zu verschießen.
Blasrohrpfeil Diese dünnen, leichten Pfeile sind für gewöhnlich aus Hartholz gefertigt und werden durch eine Befiederung aus Daunen oder Fell stabilisiert. Oft sind sie hohl und können vergiftet werden.
Bolzen Bolzen sind kürzer als normale Pfeile, diesen ansonsten aber sehr ähnlich. Sie werden als Munition für Armbrüste benutzt.
Bo-Stab Dieser kräftige, schlanke Stab wird zu bei den Enden hin dünner und ist gut ausbalanciert. Er ist sowohl eine offensive, wie auch eine defensive Waffe.
Dolch Diese kleine Klingenwaffe wird in einer Hand gehalten und kann benutzt werden, um im Nahkampf nach einer Kreatur zu stechen. Sie kann auch geworfen werden.
Dreizack Diese dreizackige, speerartige Waffe hat normalerweise einen 1,20 m langen Schaft. Wie ein Speer kann diese Waffe einhändig geführt oder geworfen werden.
Elfisches Krummschwert Dies ist eine längere Version des Krummsäbels, besitzt jedoch auch eine schmalere Klinge.
Flegel Diese Waffe besteht aus einem hölzernen Griff, an dem mit einer Kette, einem Lederband oder einem Seil eine Stachelkugel oder ein zylinderförmiges Gewicht befestigt ist.
Glefe Diese Stangenwaffe besteht aus einer langen, einschneidigen Klinge am Ende einer 2,10 m langen Stange. Sie ist sehr gut dafür geeignet, aus der Entfernung tödliche Schnitte zuzufügen.
Gnomischer Hakenhammer Diese Waffe ist gleichzeitig ein gnomisches Werkzeug - an einem Ende hat sie einen Hammerkopf, am anderen eine gebogene Spitzhacke. Es ist eine derart seltsame Waffe, dass andere Leute jene Gnome, welche sie benutzen, für etwas irre halten.
Gnomischer Schleuderflegel Diese Waffe besteht aus einem kurzen Griff, an dem eine Kette mit einer Kugel am Ende befestigt ist. Die Kugel wird mit einer Bewegung des Handgelenks nach vorne geschleudert, der Schwung bringt die Kugel nach dem Schlag zu demjenigen, der die Waffe führt zurück.
Guisarme: Diese Stangenwaffe besitzt eine lange, meist einschneidige Klinge mit einem Haken an der stumpfen Seite der Klinge, welche es demjenigen, der die Waffe führt, ermöglicht, Gegner auf Distanz zu Fall zu bringen. Der Schaft der Waffe ist für gewöhnlich 2,40 m lang.
Halblingschleuderstab Dieser Stab hat ein Y-förmiges Ende, welches eine Schleudersehne hält. Die Länge des Stabes sorgt für eine hervorragende Hebelwirkung, wenn die Waffe mit beiden Händen geführt wird, um Steine oder Kugeln auf die Gegner zu schleudern.
Hellebarde Diese Stangenwaffe hat einen relativ kurzen, nur 1,50 m langen Schaft. An dessen Ende befindet sich ein langer Metallstachel mit einer Axtklinge an einer Seite.
Hundsschnitter Diese kurze, gebogene Klinge ist oft grob und eher improvisiert gefertigt. Häufig sind in die Klinge Löcher ge-Ausrüstung bohrt, um das Gewicht zu verringern. Diese Waffe wird von Goblins bevorzugt.
Kama Diese Waffe ist einer Sichel ähnlich und wird in manchen Gegenden tatsächlich benutzt, um Getreide zu ernten. Ein Kama hat eine kurze, leicht gebogene Klinge und einen Holzgriff.
Kampfstab Dieses lange Stück Holz kann beim Wandern nützlich sein oder kräftige Schläge austeilen.
Katana Ein Katana ist ein Schwert mit einer gebogenen, einschneidigen Klinge, welche bekannt dafür ist, extrem scharf zu sein.
Katar Diese Waffe ist auch als Schlag- oder Stoßdolch bekannt, sie hat einen H-förmigen Griff, der die Klinge zwischen den Fingerknöcheln herausragen lässt.
Keule/Knüppel Dies ist ein kräftiges Stück Holz, das von der Form und Dicke her geeignet ist, einen Gegner zu verprügeln. Knüppel sind meistens Äste, die man gefunden hat, während Keulen oftmals aus bearbeitetem Holz bestehen;sie können entsprechend komplex gefertigte Handwerksstücke der Kriegskunst sein oder einfache Äste und Holzstücke.
Kompositkurzbogen Dieser Kurzbogenwird aus Horn, Holz und Sehnen hergestellt, die miteinander verleimt werden, um die Zugkraft und somit die Durchschlagskraft der Geschosse zu verbessern. Seine kompakte Größe macht ihn besonders bei berittenen Bogenschützen sehr beliebt. Immer wenn eine Fähigkeit sich explizit auf Kurzbögen bezieht, schließt dies Kompositkurzbögen mit ein, solange es nicht anders erwähnt wird.
Kompositlangbogen Diese Schusswaffe wird ausHorn, Holz und Sehnen hergestellt, die miteinander verleimt werden, um die Zugkraft und somit die Durchschlagskraftder Geschosse zu verbessern. Wie bei allen Langbögen erhöhtauch die schlichte Größe der Waffe ihre Reichweite und Stärke.Du musst zwei Hände benutzen, um mit dem Bogen einen Pfeilzu verschießen, und er kann nicht vom Pferderücken ausbenutzt werden. Immer wenn eine Fähigkeit sich explizit auf Langbögen bezieht, wie beispielsweise Erastils BevorzugteWaffe, dann schließt dies Kompositlangbögen mit ein, solangees nicht anders erwähnt wird.
Kriegsbeil Diese kleine Axt kann imNahkampf benutzt oder geworfen werden.
Kriegsflegel Dieser große Flegel besitzt einen langen Schaft, an dem ein kürzeres, solides StückMetall oder Holz befestigt ist, an welchem sichmanchmal zusätzliche Stacheln befinden.
Kriegshammer Diese Waffe hat einenHolzschaft, der in einem schweren Metallkopf endet. Der Hammerkopf kann ein oder zweiseitig sein, ist aber stets inder Lage wuchtige Schläge auszuteilen.
Krummsäbel Diese einhändige, gekrümmte Klingeist nur auf einer Seite geschärft.
Krummschwert Diese Waffe ist eine schwerere, zweihändige Version des Krummsäbels. Der Schwerpunkt derWaffe liegt näher am Ende der Klinge, was sie zu einermächtigen Hiebwaffe macht.
Kukri Die Klinge dieses 0,30 m langen Messers ist nachinnen gebogen und besitzt am Griff keinen Handschutz.
Kurzbogen Dieser kleinere Bogen ist aus einemeinzigen Holzstück gefertigt und wird von der Reiterei und von Plänklern benutzt.
Kurzschwert Diese Klingen gibt es in denverschiedensten Arten und Formen, jedoch sind sie für gewöhnlichimmer etwa 0,60 m lang.
Langbogen Dieser Bogen ist 1,50 m lang und für gewöhnlich aus einem einzigen Stück Ulmenholz,Hickory oder Eibe gefertigt. Er besitzt eine große Zugkraftund ist hervorragend dafür geeignet, Pfeile auf größere Distanz und mit großer Durchschlagskraft zu verschießen.Du brauchst zwei Hände, um mit einem Langbogen zu schießen,und er kann nicht benutzt werden, während du reitest.
Langschwert Langschwerter können ein oderzweischneidig sein. Ihre Klingen sind schwer und 0,90-1,20 m lang.
Langspeer Dieser äußerst lange Speer, manchmal auchPike genannt, ist zum Zustoßen gedacht und nicht zum Werfen.Von Soldaten und Stadtwachen wird diese Waffe gerne genutzt,um Menschenmengen unter Kontrolle zu halten. Sie muss mitzwei Händen geführt werden.
Lanze Diese speerartige Waffe wird von einerberittenen Kreatur benutzt, um viel Schaden auszuteilen.
Leichte Streithacke Eine leichte Streithacke ist ein modifiziertes Bergbauwerkzeug mit einem Holzgriff undeinem schweren Kopf, der auf einer Seite einen Hammerkopf,auf der anderen aber eine Hackenspitze aufweist; letztere wurdeso verändert, dass sie sich besser dazu eignet, Rüstungzu durchdringen als Steine zu zerhacken.
Leichter Hammer Diese kleinere Versiondes Kriegshammers hat einen Holz- oderMetallgriff, der in einem soliden Metallkopf endet. Im Gegensatz zum Kriegshammer ist diese Waffe jedochleicht genug, um geworfen zu werden.
Leichter Streitkolben Ein leichter Streitkolbenhat einen Holz- oder Metallgriff, der in einem soliden Metallkopf endet. Er wird weitgehend wie eine Keule benutzt,jedoch sind die Schläge mit dieser Waffe durch die Stacheln oderRillen am Hammerkopf besonders kräftig.
Langbogen Dieser Bogen ist 1,50 m lang und für gewöhnlich aus einem einzigen Stück Ulmenholz,Hickory oder Eibe gefertigt. Er besitzt eine große Zugkraftund ist hervorragend dafür geeignet, Pfeile auf größere Distanz und mit großer Durchschlagskraft zu verschießen.Du brauchst zwei Hände, um mit einem Langbogen zu schießen,und er kann nicht benutzt werden, während du reitest.
Langschwert Langschwerter können ein oderzweischneidig sein. Ihre Klingen sind schwer und 0,90-1,20 m lang.
Langspeer Dieser äußerst lange Speer, manchmal auchPike genannt, ist zum Zustoßen gedacht und nicht zum Werfen.Von Soldaten und Stadtwachen wird diese Waffe gerne genutzt,um Menschenmengen unter Kontrolle zu halten. Sie muss mitzwei Händen geführt werden.
Lanze Diese speerartige Waffe wird von einerberittenen Kreatur benutzt, um viel Schaden auszuteilen.
Leichte Streithacke Eine leichte Streithacke ist ein modifiziertes Bergbauwerkzeug mit einem Holzgriff undeinem schweren Kopf, der auf einer Seite einen Hammerkopf,auf der anderen aber eine Hackenspitze aufweist; letztere wurdeso verändert, dass sie sich besser dazu eignet, Rüstungzu durchdringen als Steine zu zerhacken.
Leichter Hammer Diese kleinere Versiondes Kriegshammers hat einen Holz- oderMetallgriff, der in einem soliden Metallkopf endet. Im Gegensatz zum Kriegshammer ist diese Waffe jedochleicht genug, um geworfen zu werden.
Leichter Streitkolben Ein leichter Streitkolbenhat einen Holz- oder Metallgriff, der in einem soliden Metallkopf endet. Er wird weitgehend wie eine Keule benutzt,jedoch sind die Schläge mit dieser Waffe durch die Stacheln oderRillen am Hammerkopf besonders kräftig.
Linkhanddolch Diese Waffe besitzt eine robuste Parierstange um die Hand des Trägers zu schützen.
Morgenstern Diese Waffe hat einen kurzen Schaft, welcherin einer Metallkugel mit Stacheln endet.
Nunchaku Ein Nunchaku besteht aus zwei Holz oder Metallstangen, die mit einer kurzen Kette oder einem kurzen Seil verbunden sind.
Orkischer Halsabschneider Diese Bartaxt besitzt eineeinzelne gezackte Klinge, welche hervorragend dafür geeignet ist, Knochen von Sehnen und Knorpel zu trennen.
Orkischer Stoßring Diese feste Metallklinge hat einen horizontalen Griffkorb und Klingen, die aus beiden Enden hervorragen. Manchmal hat diese Waffe auch nur eine Klinge wieein Katar.
Panzerhandschuh Ein Paar dieser Metallhandschuhegehört zu jeder Ritterrüstung, jedem Plattenpanzer und jedem Schienenpanzer. Sie können aber auch einzeln gekauft und mit anderen Rüstungsarten kombiniert werden. Sie schützennicht nur deine Hände, sondern verwandeln sie auch intödliche Waffen.
Peitsche Dieses lange Band aus dickem Leder ist oft geflochten und verteilt aus einiger Entfernung schmerzhafteaber nichttödliche Hiebe, oft von einem markanten Schnalzlaut begleitet.
Pfeile Diese Geschosse sind die Munition für Bögen. DerSchaft besteht aus Holz. Das Geschoss wird an einem Ende durcheine Befiederung stabilisiert und hat am anderen Ende eine Metallspitze.
Pferdeschlächter Diese Waffe wurde von Goblinsgeschaffen, um Pferde zu bekämpfen. Sie ist im Prinzip einfach nur ein langer Schaft, an dessen Ende sich eine Klinge mit einemgroßen Haken befindet.
Ranseur Diese Stangenwaffe ist ein langer Dreizack mit einem mittleren Zinken, der länger ist als die anderen beiden.
Rapier Das Rapier ist eine lange, dünne Stich- und Hiebwaffe mit Griffkorb. Es wird vielerorts als Duellwaffe geschätzt.
Sai Dieser Dolch besteht aus einem längeren Metalldorn und zwei seitlichen Zinken, welche genutzt werden können, um eine feindliche Waffe damit festzuhalten.
Schildbuckel Dies ist für gewöhnlich ein rundes oder kegelförmiges, konvex geformtes und dickes Metallstück, welches in der Mitte eines Schildes angebracht wird. Er erhöht den Wuchtschaden eines Schildstoßes.
Schildstacheln Diese Metallstacheln sind strategisch auf der Abwehrseite des Schildes platziert, um bei einem Schildstoß Stichschaden zu verursachen.
Schildstoß Ein Schildstoß ist eigentlich keine Waffe, sondern ein Manöver, mit dem du deinen Schild benutzt, um nach deinem Gegner zu stoßen oder zu schlagen.
Schlägel Schlägel sind massive Kriegshämmer, welche mit zwei Händen geführt werden müssen.
Schleuder Dies ist eigentlich kaum mehr als eine Lederschale, an welcher ein paar Schnüre befestigt sind. Eine Schleuder kann benutzt werden, um Kugeln oder glatte Steine aus einiger Entfernung zu schleudern.
Schleuderkugel Diese kleinen Metallkugeln bestehen aus Eisen oder Blei und sind dazu gedacht, als Munition für Schleudern zu dienen.
Schlingelgabel Diese Halblingwaffe sieht aus wie eine Gabel mit zwei Zinken und wird sowohl als Waffe, wie auch als Kochgerät benutzt.
Schwere Armbrust Diese große Armbrust ist schwerer zu laden und ist allgemein wuchtiger als eine normale Armbrust. Dafür besitzt sie auch eine größere Durchschlagskraft.
Sense Diese Waffe wurde aus einem Bauernwerkzeug entwickelt, welches dazu gedacht ist, langes Gras oder Getreide zu schneiden. Sie hat einen langen Schaft mit daraus hervorstehenden Griffen und an einem Ende eine rechtwinklig angebrachte gekrümmte Klinge.
Shuriken Dieser Wurfstern ist ein kleines Stück flaches Metall mit scharfen Kanten und dafür gedacht, aus dem Handgelenk heraus geworfen zu werden.
Sichel Ursprünglich war die Sichel ein Bauernwerkzeug und wurde genutzt, um Getreide zu ernten. Sie besteht aus einem kurzen Holzgriff, der in einer gebogenen Klinge endet, die manchmal auf beiden Seiten geschärft wird.
Sippendolch Dieser breite Dolch wird von Zwergen als Waffe, Werkzeug und Abzeichen ihrer Sippe getragen. Einen Sippendolch zu verlieren oder an einen Gegner abgeben zu müssen, gilt für die meisten Zwerge als schmachvoll.
Speer Der Speer besteht aus einem langen Metallschaft, der in einer Spitze endet. Er kann einhändig als Nahkampfwaffe genutzt oder geworfen werden.
Stachelhandschuh Ein Stachelhandschuh bietet dieselben Rüstungsvorteile wie ein normaler Panzerhandschuh. Jedoch hat er zusätzlich Stacheln auf den Knöcheln, welche mit einem Schlag Stichschaden verursachen.
Stachelkette Diese 1,20 m lange Kette ist mit Stacheln an einem oder beiden Enden versehen. Manche Stachelketten haben Metallringe als Griffe.
Sternmesser Von einem zentralen Metallring gehen vier sich verjüngende Metallklingen ab wie Strahlen einer Kompassrose. Wenn das Sternmesser in der Mitte gegriffen wird, kann es als Nahkampfwaffe genutzt werden. Auf kurze Entfernungen kann es auch als Wurfwaffe dienen.
Streitaxt Diese Äxte sind als Waffen gefertigt statt als Werkzeuge. Sie wiegen meist weniger und besitzen einen mit Metall verstärkten Griff und eine schärfere Klinge. Dadurch sind sie hervorragend dafür geeignet, Körperteile statt Holz zu hacken.
Streithacke Dieser Hammer ist ausschließlich für den Kampf gedacht, er hat einen soliden Holzschaft und gegenüber einem abgeflachten Hammerkopf einen schweren, spitzen Kopf, mit dem er vernichtende Schläge austeilen kann.
Streitkolben Mit einem festen Schaft und einem schweren Metallkopf ist ein Streitkolben bestens dafür geeignet, kräftige Schläge auszuteilen und Rüstung zu verbeulen.
Tempelschwert Diese schwere Klinge wird von Wächtern religiöser Stätten bevorzugt. Sie hat eine einfach zu erkennende, sichelförmige Klinge, welche eine Mischung aus Sichel und Schwert zu sein scheint. Es hat oft Löcher in der Klinge oder im Knauf, in denen kleine heilige Gegenstände oder Glöckchen als Meditations- oder Gebetshilfen befestigt werden können.
Totschläger Ein Totschläger besteht aus einer weichen Hülle um einen festen Kern, oft eine Lederhülle um einen Bleistab. Der Kopf des Totschlägers ist breiter als der Griff, um die Wucht des Schlages besser zu verteilen, da die Waffe eher dazu gedacht ist, ein Opfer bewusstlos zu schlagen, als dazu, blutende Wunden zu verursachen.
Wurfpfeil Diese Wurfwaffe ist größer als ein Pfeil, aber kürzer als ein Wurfspeer. Sie hat normalerweise einen kurzen Holzschaft, der in einer Metallspitze endet. Manchmal wird sie durch Federn oder Fell stabilisiert.
Wurfspeer Dieser dünne Speer ist zum Werfen hervorragend ausbalanciert, aber für den Nahkampf ungeeignet.
Zahnsäbel Dies ist die klassische Waffe der Assassinen der Roten Mantis. Ihre gekrümmte Klinge ist wie eine Säge gezahnt, daher der Name.
Zweihandaxt Diese große Streitaxt ist zu schwer, um sie mit nur einer Hand zu führen. Viele Zweihändige Äxte besitzen zwei Klingen, und diese besitzen oft am unteren Ende einen Haken, wodurch man mit ihnen noch kräftiger zuschlagen kann.
Zweihandkeule Viele zweihändige Keulen sind kunstvoll geschnitzt, andere jedoch sind wenig mehr als ein dicker, kräftiger Ast. Diese massiven Keulen sind zu schwer, um sie mit einer Hand zu führen.
Zweihänder Dieses enorme Zweihandschwert ist nahezu so groß wie die meisten Personen, die es führen. Der untere Teil der Klinge ist oft eher stumpf, um bei Bedarf für größere Effizienz im Nahkampfgetümmel ergriffen werden zu können.
Zweihändige Streithacke Diese Waffe hat einen längeren Griff und breiteren Kopf als eine normale Streithacke. Sie ist zu schwer, um mit einer Hand geführt zu werden.
Zwergische Streitaxt Dies ist eine bevorzugte Waffe der Zwerge. Sie besitzt einen reich verzierten Axtkopf auf einem dicken Griff. Diese mächtige Axt kann mit einer oder zwei Händen geführt werden.