Zwerge vertrauen Fremden nur langsam, allerdings hat dies seine
Gründe. Ihre Geschichte ist voller Vorfälle, die sie gezwungen
haben, ihre Heimstätten und Besitzungen zu verlassen und sich
primitiver Gegner zu erwehren, insbesondere Riesen, Goblinoiden,
Orks und die Schrecken, welche tief unter der Erdoberfläche
hausen. Das Vertrauen eines Zwerges muss hart erarbeitet werden
– doch dann ist es felsenfest. Falls du einen Charakter spielen willst, der hart wie Eisen, zäh
wie Leder und ein sturer, unnachgiebiger Abenteurer ist, bei dem
sich Abhärtung und tiefgreifende Weisheit – oder zumindest Entschlossenheit
– verbinden, solltest du einen Zwerg spielen.
- … danach streben, deine persönliche Ehre in jeder Situation zu wahren.
- … hochwertige Handwerkskunst in allen Formen schätzen und auch für deine Ausrüstung darauf bestehen.
- … keinen Schritt zurückweichen, wenn du dich erst einmal zu etwas entschlossen hast.
- … dich für einen Sturkopf halten – ob dies etwas Gutes oder Schlechtes ist, hängt natürlich vom Einzelfall ab.
- … dich für einen Experten für alle Fragen in Sachen Steinbearbeitung, Bergbau, Edelmetallen und Edelsteinen halten.
- … die tiefgreifende Verbindung erkennen, die du zu deiner Familie, deinen Ahnen und deinen Freunden unterhältst.
Körperliche Beschreibung
Zwerge sind klein und stämmig und wenigstens 0,30 m kürzer
als die meisten Menschen. Sie sind breit und kompakt gebaut.
Alle Geschlechter sind stolz auf die Länge ihres Haares, welches
sie oft zu komplexen Mustern flechten, von denen manche spezifische
Familien und Sippen repräsentieren. Ein langer Bart ist
unter Zwergen ein Zeichen der Ehre und der Männlichkeit, so
dass ein glattrasierter Zwerg als schwach, vertrauensunwürdig
oder schlimmer erachtet wird.
Zwerge sind mit etwa 25 Jahren erwachsen, allerdings legt
ihre traditionsreiche Kultur mehr Wert auf das Ausführen verschiedener
Übergangsrituale, die für jede Sippe einzigartige sind,
als auf das Erreichen eines bestimmten Alters. Ein typischer
Zwerg kann etwa 350 Jahre alt werden.
Gesellschaft
In uralter Zeit herrschten die Zwerge über ein Imperium an
der Oberfläche, allerdings wurde es vor langer Zeit bereits von
orkischen und goblinoiden Feinden überrannt. Die heutigen
Zwerge besitzen immer noch viele jener Eigenschaften, die
ihrem Volk in der Vergangenheit zu Größe verholfen haben:
Sturheit, Verbissenheit und Schläue in allen Anstrengungen, sei
es der Kampf, das Handwerk oder die Schaffung von Banden
zu Familie und Freunden.
Die Entfernung zwischen den in verschiedenen Bergregionen
liegenden Himmelszitadellen kann zwischen den
verschiedenen Zwergensippen große kulturelle Unterschiede
schaffen. Die meisten zwergischen Gesellschaften haben aber
dennoch einige Gemeinsamkeiten. Nahezu alle Zwergenvölker teilen sich die Leidenschaft
für die Steinbearbeitung, die Metallbearbeitung und die Bearbeitung von Edelsteinen. Die
meisten sind sehr kundig in Architektur und Bergbau und die meisten hassen Riesen, Orks
und Goblinoide.
Man begegnet kaum einem Zwerg, der nicht seinen Sippendolch am Gürtel trägt. Dieser
Dolch wird direkt vor der Geburt eines Zwerges geschmiedet und trägt den Edelstein, der mit
seiner Sippe assoziiert wird. Ein Elternteil durchtrennt mit dem Dolch die Nabelschnur des
Säuglings, so dass es die erste Waffe ist, die von seinem Blut kostet.
Gesinnung und Religion
Zwerge neigen dazu, großen Wert auf Ehre zu legen und eng den Traditionen ihrer Sippen und
Königreiche zu folgen. Sie haben einen Sinn für Freundschaft und Gerechtigkeit, prüfen aber
genauestens, wen sie einen Freund nennen. Sie arbeiten hart und amüsieren sich noch härter,
insbesondere wenn Starkbier involviert ist.
Der typische Zwerg hat eine Rechtschaffen Gute oder Rechtschaffen Neutrale Gesinnung
und zieht es auch vor, Götter dieser Gesinnungen zu verehren. Der Hauptgott der Zwergenheit
ist Torag der Allvater, aber auch die Mitglieder seiner Familie werden häufig verehrt.
Namen
Zwerge ehren ihre Kinder mit den Namen ihrer Ahnen oder Helden. Nur selten werden neue
Namen erfunden oder aus anderen Kulturen für Kinder entliehen. Wenn ein Zwerg sich vorstellt,
nennt er in der Regel seine Familie und Sippe plus eventuelle familiäre Verbindungen und
Ehrentitel. Zwergennamen enthalten meistens harte Konsonanten und bestehen nur selten aus
mehr oder weniger als zwei Silben.
Zwergische Herkünfte
Angesichts ihrer langen Stammbäume und körperlichen Widerstandsfähigkeit sind Zwerge sehr
stolz auf die Abhärtung, die ihnen im Blute liegt. Wähle mit der 1. Stufe eine der folgenden
zwergischen Herkünfte:
Bergzwerg
Deine Ahnen lebten und arbeiteten in den Bergen und Gebirgen oder in den Tiefen der Erde.
Dies verleiht dir die Unbeweglichkeit eines Felsens, wenn du deine Füße fest aufsetzt. Du erhältst
einen Situationsbonus von +2 auf deinen Reflex- oder Zähigkeits-SG gegen Versuche,
dich Fortzustoßen oder Zu Fall zu bringen. Dieser Bonus gilt auch bei Rettungswürfen gegen
Zauber und Effekte, welche dir den Zustand Liegend verleihen würden.
Sollte ein Effekt dich zu einer Fortbewegung von 3 m oder mehr zwingen, so wirst du nur
um die halbe Strecke bewegt.
Grufthüterzwerg
Deine Vorfahren wachen seit Generationen über Gräber und Grüfte und haben dir Widerstandskräfte
gegen Nekromantie vererbt. Erzielst du einen Erfolg bei einem Rettungswurf
gegen einen Effekt der Kategorie Nekromantie, so zählt er als Kritischer Erfolg.
Heldenblutzwerg
Die zwergischen Helden der alten Zeit konnten die Magie ihrer Feinde einfach abschütteln. Du
verfügst über einen Funken dieser Resistenz. Du erlangst die Reaktion Kraft des Heldenblutes.
Kraft des Heldenblutes
TALENT
1
- Auslöser
- Du legst einen Rettungswurf gegen einen magischen Effekt ab, hast aber noch nicht gewürfelt.
Die von deinen Ahnen vererbte, Immanente Resistenz gegen Magie reagiert kurzfristig. Du erlangst
einen Situationsbonus von +1 auf den auslösenden Rettungswurf und bis zum Ende dieses Zuges.
Schmiedezwerg
Deine Vorfahren lebten in sengenden Wüsten oder vulkanischen Kammern unter der Erde und
haben dir ihre beachtliche Anpassung an heiße Umgebungen vererbt. Dies verleiht dir Feuerresistenz
in Höhe deiner halben Stufe (Minimum 1), zudem behandelst du Umgebungseffekte
der Kategorie Hitze als um einen Schritt schwächer (Unglaubliche Hitze ist für dich nur Extreme
Hitze, Extreme Hitze nur Strenge Hitze usw.).
Starkblutzwerg
Die Widerstandskräfte deiner Ahnen sind stark in dir vertreten,
so dass du Giften besser widerstehen kannst. Du erlangst Giftresistenz
in Höhe deiner halben Stufe (Minimum 1); jeder
erfolgreiche Rettungswurf gegen ein Leiden der Kategorie Gift
reduziert seinen Verlauf um 2 Phasen und im Falle eines Ausgeprägten
Giftes um 1 Phase. Jeder Kritische Erfolg gegen ein
anhaltendes Gift reduziert den Verlauf um 3 Phasen (2 Phasen
bei einem Ausgeprägten Gift).
Abstammungstalente
Abstammungstalente
Du erhältst auf der 1. Stufe ein Abstammungstalent und jeweils
ein weiteres alle weiteren 4 Stufen (mit der 5., 9., 13.
und 17. Stufe). Als Zwerg wählst du aus den folgenden Abstammungstalenten:
Zwergischer Abenteurer
Zwergische Abenteurer neigen zur
Arbeit als Schatzsucher oder Söldner.
Sie verlassen ihre Zitadellen
und unterirdischen Städte oft auf
der Suche nach Reichtümern, um
ihr Heimatland zu fördern oder
lange verlorene zwergische Schätze
zurückzuerlangen oder Länder
zurückzuerobern, welche ihnen von
Feinden geraubt wurden.
Typische zwergische Hintergründe
sind z.B. Akolyth, Bergarbeiter,
Handwerker, Händler und
Krieger. Zwerge eignen sich bestens
für viele kampforientierte Klassen
wie z.B. Barbar, Kämpfer, Mönch
oder Waldläufer, geben aber auch
exzellente Druiden und Kleriker ab.
Felsläufer
TALENT
1
Zwerg
Deine angeborene Verbindung zum Stein erleichtert dir die Fortbewegung
über unebene Oberflächen. Du kannst Schwieriges Gelände
ignorieren, sofern dieses aus Geröll oder unebenen Boden aus Erde
und Stein resultiert.
Solltest du ferner die Fertigkeit Akrobatik zum Balancieren auf
schmalen Oberflächen oder unebenen Boden aus Stein oder Erde nutzen,
so besitzt du nicht den Zustand Auf dem Falschen Fuß; sollte dir
einer dieser Fertigkeitswürfe für Akrobatik gelingen, so zählt dieser
als Kritischer Erfolg.
Panzerträger
TALENT
1
Zwerg
Du kennst Techniken, die von deinen Ahnen während ihrer lange
zurückliegenden Kriege entwickelt wurden und dir gestatten, schwere
Rüstungen problemlos zu tragen. Ignoriere die Reduzierung deiner
Bewegungsrate aufgrund einer von dir getragenen Rüstung.
Solltest du aus anderen Gründen einen Malus auf deine Bewegungsrate
erhalten, z.B. durch einen Zauber oder den Zustand
Belastet, so wird dieser Malus um 1,50 m gesenkt. Der Zustand
Belastet verleiht z.B. normalerweise einen Malus von -3 m auf die
Bewegungsrate, beträgt für dich aber nur -1,50 m. Sollte deine Bewegungsrate
mehreren Mali zugleich unterliegen, so wird stets nur
einer davon gesenkt.
Rachsüchtiger Hass
TALENT
1
Zwerg
Dein Herz dürstet nach Rache an den Feinden deines Volkes.
Wähle einen der folgenden zwergischen Blutfeinde, wenn du dieses
Talent erlangst: Duergar, Dunkelelf, Ork oder Riese. Du erhältst
einen Situationsbonus von +1 auf den Schaden deiner Waffen und
Waffenlosen Angriffe gegen Kreaturen der gewählten Kategorie.
Solltest du mehr als einen Schadenswürfel nutzen (was auf höheren
Stufen üblich ist), entspricht der Bonus der Anzahl an Waffenoder
Waffenlosen Schadenswürfeln.
Sollte einer Kreatur bei dir ein Kritischer Angriff gelingen und dir
Schaden zufügen, so erhältst du deinen Bonus auf Schaden gegen
diese Kreatur für 1 Minute unabhängig davon, welcher Kategorie die
Kreatur angehört.
Speziell Dein SL kann die Liste der Erzfeinde deines Volkes um weitere
Kategorien erweitern, solltest du aus einer Gemeinschaft stammen,
welche regelmäßig gegen andere Arten von Feinden kämpft.
Steingespür
TALENT
1
Zwerg
Du hast ein Auge für kleine Ungenauigkeiten und Handwerkstechniken
in Verbindung mit Steinbearbeitung. Du erlangst einen
Situationsbonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe, um Ungewöhnliches
bei bearbeitetem Stein zu erkennen. Dieser Bonus gilt auch für
Würfe zum Entdecken von mechanischen Fallen aus Stein oder die im
Stein verborgen sind.
Sofern du nicht die Aktion Suchen nutzt oder einen Bereich absuchst,
würfelt der SL automatisch verborgen für dich, ob du das
Ungewöhnliche dennoch bemerkst. Dieser Wurf erhält nicht den
Situationsbonus, sondern unterliegt stattdessen einem Situationsmalus
von -2.
Zwergenkunde
TALENT
1
Zwerg
Wie ein Schwamm hast du die alten Geschichten und Traditionen
deines Volkes über eure Götter, die Ahnen und die Zwergenheit
selbst aufgesogen und Themen und Techniken studiert, welche
seit vielen Generationen weitergegeben werden. Du erhältst den
Kompetenzgrad Geübt in Handwerkskunst und Religionskunde.
Solltest du über eine andere Quelle, z.B. deinen Hintergrund oder
deine Klasse automatisch in einer dieser Fertigkeiten Geübt sein,
so kannst du stattdessen den Kompetenzgrad Geübt einer anderen
Fertigkeit deiner Wahl zuweisen. Du erhältst zudem den
Kompetenzgrad Geübt in Kenntnis (Zwergenkunde).
Zwergische Waffenvertrautheit
TALENT
1
Zwerg
Wie deine Mitzwerge bevorzugst du Waffen, die hart treffen. Du erhält
den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit dem Kriegshammer,
der Streitaxt und der Streithacke.
Du erlangst zudem Zugang zu allen Ungewöhnlichen Zwergenwaffen.
Zur Bestimmung deines Kompetenzgrades gilt: Zwergische
Kriegswaffen sind für dich Einfache Waffen und Zwergische Spezialwaffen
sind für dich Kriegswaffen.
Schulterstoss
TALENT
5
Zwerg
- Voraussetzungen
- Felsläufer
Dein zwergischer Körperbau erlaubt dir, Gegner herum zu stoßen
wie ein großer Felsen, der durch eine Höhle kullert. Schreite in
das Feld eines Gegners von maximal deiner Größenkategorie. Der
Gegner muss sich auf das in gerader Linie liegende, an sein altes
Feld angrenzende freies Feld bewegen, selbst wenn er dadurch in
Gefahr gerät. Dem Gegner steht ein Zähigkeitswurf gegen deinen
Athletik-SG zu, um dich am Laufen zu hindern. Sollte der Gegner
von dieser Option Gebrauch machen und keinen Kritischen Erfolg
erzielen, erleidet er Wuchtschaden in Höhe deiner Stufe plus deines
Stärkemodifikators.
Sollte der Gegner sich nicht in ein freies Feld bewegen können, z.B.
weil in gerader Linie hinter ihm eine Wand oder eine andere Kreatur
ist, hat dein Schulterstoß keinen Effekt.
Zwergisches Waffengeschick
TALENT
5
Zwerg
- Voraussetzungen
- Zwergische Waffenvertrautheit
Du kennst listige Techniken, um das Maximum aus deinen zwergischen
Waffen zu ziehen. Wenn du mit einer Hacke, einem Kriegshammer, einer Streitaxt, einer Streithacke oder einer Zwergenwaffe einen Kritischen Treffer erzielst,
kannst du den Kritischen Spezialisierungseffekt der Waffe anwenden.
Hart wie Stein
TALENT
9
Zwerg
Du bist hart genug, um mehr Schaden einstecken zu können als der Durchschnitt. Addiere deine Stufe
auf die Anzahl deiner maximalen Trefferpunkte. Der SG von Erholungswürfen sinkt um 1, wenn du
den Zustand Sterbend besitzt (von 10 + dein Zustandswert für Sterbend zu 9 + dein Zustandswert für
Sterbend).
Solltest du zudem das Talent Abhärtung besitzen, ist es mit diesem Talent kumulativ hinsichtlich
der erlangten Trefferpunkte. Zudem sinkt der SG von Erholungswürfen insgesamt um 4 (auf 6 + dein
Zustandswert für Sterbend).
Steingänger
TALENT
9
Zwerg
Du besitzt eine tiefgreifende Achtung und Verbindung zu Stein. Du erlangst Mit Stein verschmelzen als
Immanenten göttlichen Zauber des 3. Grades, den du einmal am Tag wirken kannst.
Solltest du über das zwergische Abstammungstalent Steingespür verfügen, kannst du versuchen,
ungewöhnliche Steinarbeiten und steinerne Fallen aufzuspüren, die eigentlich den Kompetenzgrad Legende
für Wahrnehmung erfordern würden. Solltest du Steingespür und den Kompetenzgrad
Legende für Wahrnehmung besitzen und du nicht die Aktion Suchen nutzt und
der SL im Verborgenen für dich würfeln, ob du ungewöhnliche Steinarbeiten bemerkst,
wird der Bonus aus Steingespür anstelle des
Situationsmalus von -2 auf den Wurf addiert.
Zwergische Waffenexpertise
TALENT
13
Zwerg
- Voraussetzungen
- Zwergische Waffenvertrautheit
Deine Ausbildung und dein Können verleihen
dir großes Geschick mit zwergischen Waffen.
Wenn du ein Klassenmerkmal erlangst,
welches dir den Kompetenzgrad Experte oder
besser im Umgang mit bestimmten Waffen
verleiht, erhältst du diesen Kompetenzgrad
auch für Kriegshämmer, Streitäxte,
Streithacken und alle Zwergenwaffen,
in denen du wenigsten den
Kompetenzgrad Geübt besitzt.
Zwerge