Zwerge

Zwerge haben einen wohlverdienten Ruf als stoische und ernste Leute, die in Zitadellen und Städten leben, welche sie aus dem Felsen herausgehauen haben. Manche betrachten sie als freud- und humorlose Stein- und Metallbearbeiter. Doch die Zwerge selbst und jene, die Zeit unter ihnen verbracht haben, verstehen ihren ungezügelten Arbeitseifer und dass ihnen Qualität wichtiger ist als Quantität. Für einen Fremden wirken sie misstrauisch und mit ihren Sippen geschlossene Fronten bildend, doch ihren Freunden und Verwandten gegenüber sind sie warmherzig und fürsorglich, zudem sind ihre Hallen erfüllt von Lachen und dem Lärm von Hämmern auf Ambossen.
Zwerge vertrauen Fremden nur langsam, allerdings hat dies seine Gründe. Ihre Geschichte ist voller Vorfälle, die sie gezwungen haben, ihre Heimstätten und Besitzungen zu verlassen und sich primitiver Gegner zu erwehren, insbesondere Riesen, Goblinoiden, Orks und die Schrecken, welche tief unter der Erdoberfläche hausen. Das Vertrauen eines Zwerges muss hart erarbeitet werden – doch dann ist es felsenfest. Falls du einen Charakter spielen willst, der hart wie Eisen, zäh wie Leder und ein sturer, unnachgiebiger Abenteurer ist, bei dem sich Abhärtung und tiefgreifende Weisheit – oder zumindest Entschlossenheit – verbinden, solltest du einen Zwerg spielen.

Du könntest...

  • … danach streben, deine persönliche Ehre in jeder Situation zu wahren.
  • … hochwertige Handwerkskunst in allen Formen schätzen und auch für deine Ausrüstung darauf bestehen.
  • … keinen Schritt zurückweichen, wenn du dich erst einmal zu etwas entschlossen hast.

Andere könnten...

  • … dich für einen Sturkopf halten – ob dies etwas Gutes oder Schlechtes ist, hängt natürlich vom Einzelfall ab.
  • … dich für einen Experten für alle Fragen in Sachen Steinbearbeitung, Bergbau, Edelmetallen und Edelsteinen halten.
  • … die tiefgreifende Verbindung erkennen, die du zu deiner Familie, deinen Ahnen und deinen Freunden unterhältst.

Körperliche Beschreibung

Zwerge sind klein und stämmig und wenigstens 0,30 m kürzer als die meisten Menschen. Sie sind breit und kompakt gebaut. Alle Geschlechter sind stolz auf die Länge ihres Haares, welches sie oft zu komplexen Mustern flechten, von denen manche spezifische Familien und Sippen repräsentieren. Ein langer Bart ist unter Zwergen ein Zeichen der Ehre und der Männlichkeit, so dass ein glattrasierter Zwerg als schwach, vertrauensunwürdig oder schlimmer erachtet wird. Zwerge sind mit etwa 25 Jahren erwachsen, allerdings legt ihre traditionsreiche Kultur mehr Wert auf das Ausführen verschiedener Übergangsrituale, die für jede Sippe einzigartige sind, als auf das Erreichen eines bestimmten Alters. Ein typischer Zwerg kann etwa 350 Jahre alt werden.

Gesellschaft

In uralter Zeit herrschten die Zwerge über ein Imperium an der Oberfläche, allerdings wurde es vor langer Zeit bereits von orkischen und goblinoiden Feinden überrannt. Die heutigen Zwerge besitzen immer noch viele jener Eigenschaften, die ihrem Volk in der Vergangenheit zu Größe verholfen haben: Sturheit, Verbissenheit und Schläue in allen Anstrengungen, sei es der Kampf, das Handwerk oder die Schaffung von Banden zu Familie und Freunden. Die Entfernung zwischen den in verschiedenen Bergregionen liegenden Himmelszitadellen kann zwischen den verschiedenen Zwergensippen große kulturelle Unterschiede schaffen. Die meisten zwergischen Gesellschaften haben aber dennoch einige Gemeinsamkeiten. Nahezu alle Zwergenvölker teilen sich die Leidenschaft für die Steinbearbeitung, die Metallbearbeitung und die Bearbeitung von Edelsteinen. Die meisten sind sehr kundig in Architektur und Bergbau und die meisten hassen Riesen, Orks und Goblinoide. Man begegnet kaum einem Zwerg, der nicht seinen Sippendolch am Gürtel trägt. Dieser Dolch wird direkt vor der Geburt eines Zwerges geschmiedet und trägt den Edelstein, der mit seiner Sippe assoziiert wird. Ein Elternteil durchtrennt mit dem Dolch die Nabelschnur des Säuglings, so dass es die erste Waffe ist, die von seinem Blut kostet.

Gesinnung und Religion

Zwerge neigen dazu, großen Wert auf Ehre zu legen und eng den Traditionen ihrer Sippen und Königreiche zu folgen. Sie haben einen Sinn für Freundschaft und Gerechtigkeit, prüfen aber genauestens, wen sie einen Freund nennen. Sie arbeiten hart und amüsieren sich noch härter, insbesondere wenn Starkbier involviert ist. Der typische Zwerg hat eine Rechtschaffen Gute oder Rechtschaffen Neutrale Gesinnung und zieht es auch vor, Götter dieser Gesinnungen zu verehren. Der Hauptgott der Zwergenheit ist Torag der Allvater, aber auch die Mitglieder seiner Familie werden häufig verehrt.

Namen

Zwerge ehren ihre Kinder mit den Namen ihrer Ahnen oder Helden. Nur selten werden neue Namen erfunden oder aus anderen Kulturen für Kinder entliehen. Wenn ein Zwerg sich vorstellt, nennt er in der Regel seine Familie und Sippe plus eventuelle familiäre Verbindungen und Ehrentitel. Zwergennamen enthalten meistens harte Konsonanten und bestehen nur selten aus mehr oder weniger als zwei Silben.

Zwergische Herkünfte

Angesichts ihrer langen Stammbäume und körperlichen Widerstandsfähigkeit sind Zwerge sehr stolz auf die Abhärtung, die ihnen im Blute liegt. Wähle mit der 1. Stufe eine der folgenden zwergischen Herkünfte:

Bergzwerg

Deine Ahnen lebten und arbeiteten in den Bergen und Gebirgen oder in den Tiefen der Erde. Dies verleiht dir die Unbeweglichkeit eines Felsens, wenn du deine Füße fest aufsetzt. Du erhältst einen Situationsbonus von +2 auf deinen Reflex- oder Zähigkeits-SG gegen Versuche, dich Fortzustoßen oder Zu Fall zu bringen. Dieser Bonus gilt auch bei Rettungswürfen gegen Zauber und Effekte, welche dir den Zustand Liegend verleihen würden. Sollte ein Effekt dich zu einer Fortbewegung von 3 m oder mehr zwingen, so wirst du nur um die halbe Strecke bewegt.

Grufthüterzwerg

Deine Vorfahren wachen seit Generationen über Gräber und Grüfte und haben dir Widerstandskräfte gegen Nekromantie vererbt. Erzielst du einen Erfolg bei einem Rettungswurf gegen einen Effekt der Kategorie Nekromantie, so zählt er als Kritischer Erfolg.

Heldenblutzwerg

Die zwergischen Helden der alten Zeit konnten die Magie ihrer Feinde einfach abschütteln. Du verfügst über einen Funken dieser Resistenz. Du erlangst die Reaktion Kraft des Heldenblutes.
Kraft des Heldenblutes
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TALENT 1
Auslöser
Du legst einen Rettungswurf gegen einen magischen Effekt ab, hast aber noch nicht gewürfelt.
Die von deinen Ahnen vererbte, Immanente Resistenz gegen Magie reagiert kurzfristig. Du erlangst einen Situationsbonus von +1 auf den auslösenden Rettungswurf und bis zum Ende dieses Zuges.

Schmiedezwerg

Deine Vorfahren lebten in sengenden Wüsten oder vulkanischen Kammern unter der Erde und haben dir ihre beachtliche Anpassung an heiße Umgebungen vererbt. Dies verleiht dir Feuerresistenz in Höhe deiner halben Stufe (Minimum 1), zudem behandelst du Umgebungseffekte der Kategorie Hitze als um einen Schritt schwächer (Unglaubliche Hitze ist für dich nur Extreme Hitze, Extreme Hitze nur Strenge Hitze usw.).

Starkblutzwerg

Die Widerstandskräfte deiner Ahnen sind stark in dir vertreten, so dass du Giften besser widerstehen kannst. Du erlangst Giftresistenz in Höhe deiner halben Stufe (Minimum 1); jeder erfolgreiche Rettungswurf gegen ein Leiden der Kategorie Gift reduziert seinen Verlauf um 2 Phasen und im Falle eines Ausgeprägten Giftes um 1 Phase. Jeder Kritische Erfolg gegen ein anhaltendes Gift reduziert den Verlauf um 3 Phasen (2 Phasen bei einem Ausgeprägten Gift).

Abstammungstalente

Abstammungstalente Du erhältst auf der 1. Stufe ein Abstammungstalent und jeweils ein weiteres alle weiteren 4 Stufen (mit der 5., 9., 13. und 17. Stufe). Als Zwerg wählst du aus den folgenden Abstammungstalenten:

Zwergischer Abenteurer

Zwergische Abenteurer neigen zur Arbeit als Schatzsucher oder Söldner. Sie verlassen ihre Zitadellen und unterirdischen Städte oft auf der Suche nach Reichtümern, um ihr Heimatland zu fördern oder lange verlorene zwergische Schätze zurückzuerlangen oder Länder zurückzuerobern, welche ihnen von Feinden geraubt wurden. Typische zwergische Hintergründe sind z.B. Akolyth, Bergarbeiter, Handwerker, Händler und Krieger. Zwerge eignen sich bestens für viele kampforientierte Klassen wie z.B. Barbar, Kämpfer, Mönch oder Waldläufer, geben aber auch exzellente Druiden und Kleriker ab.
Felsläufer
TALENT 1
Zwerg
Deine angeborene Verbindung zum Stein erleichtert dir die Fortbewegung über unebene Oberflächen. Du kannst Schwieriges Gelände ignorieren, sofern dieses aus Geröll oder unebenen Boden aus Erde und Stein resultiert. Solltest du ferner die Fertigkeit Akrobatik zum Balancieren auf schmalen Oberflächen oder unebenen Boden aus Stein oder Erde nutzen, so besitzt du nicht den Zustand Auf dem Falschen Fuß; sollte dir einer dieser Fertigkeitswürfe für Akrobatik gelingen, so zählt dieser als Kritischer Erfolg.
Panzerträger
TALENT 1
Zwerg
Du kennst Techniken, die von deinen Ahnen während ihrer lange zurückliegenden Kriege entwickelt wurden und dir gestatten, schwere Rüstungen problemlos zu tragen. Ignoriere die Reduzierung deiner Bewegungsrate aufgrund einer von dir getragenen Rüstung. Solltest du aus anderen Gründen einen Malus auf deine Bewegungsrate erhalten, z.B. durch einen Zauber oder den Zustand Belastet, so wird dieser Malus um 1,50 m gesenkt. Der Zustand Belastet verleiht z.B. normalerweise einen Malus von -3 m auf die Bewegungsrate, beträgt für dich aber nur -1,50 m. Sollte deine Bewegungsrate mehreren Mali zugleich unterliegen, so wird stets nur einer davon gesenkt.
Rachsüchtiger Hass
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TALENT 1
Zwerg
Dein Herz dürstet nach Rache an den Feinden deines Volkes. Wähle einen der folgenden zwergischen Blutfeinde, wenn du dieses Talent erlangst: Duergar, Dunkelelf, Ork oder Riese. Du erhältst einen Situationsbonus von +1 auf den Schaden deiner Waffen und Waffenlosen Angriffe gegen Kreaturen der gewählten Kategorie. Solltest du mehr als einen Schadenswürfel nutzen (was auf höheren Stufen üblich ist), entspricht der Bonus der Anzahl an Waffenoder Waffenlosen Schadenswürfeln. Sollte einer Kreatur bei dir ein Kritischer Angriff gelingen und dir Schaden zufügen, so erhältst du deinen Bonus auf Schaden gegen diese Kreatur für 1 Minute unabhängig davon, welcher Kategorie die Kreatur angehört.
Speziell Dein SL kann die Liste der Erzfeinde deines Volkes um weitere Kategorien erweitern, solltest du aus einer Gemeinschaft stammen, welche regelmäßig gegen andere Arten von Feinden kämpft.
Steingespür
TALENT 1
Zwerg
Du hast ein Auge für kleine Ungenauigkeiten und Handwerkstechniken in Verbindung mit Steinbearbeitung. Du erlangst einen Situationsbonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe, um Ungewöhnliches bei bearbeitetem Stein zu erkennen. Dieser Bonus gilt auch für Würfe zum Entdecken von mechanischen Fallen aus Stein oder die im Stein verborgen sind. Sofern du nicht die Aktion Suchen nutzt oder einen Bereich absuchst, würfelt der SL automatisch verborgen für dich, ob du das Ungewöhnliche dennoch bemerkst. Dieser Wurf erhält nicht den Situationsbonus, sondern unterliegt stattdessen einem Situationsmalus von -2.
Zwergenkunde
TALENT 1
Zwerg
Wie ein Schwamm hast du die alten Geschichten und Traditionen deines Volkes über eure Götter, die Ahnen und die Zwergenheit selbst aufgesogen und Themen und Techniken studiert, welche seit vielen Generationen weitergegeben werden. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in Handwerkskunst und Religionskunde. Solltest du über eine andere Quelle, z.B. deinen Hintergrund oder deine Klasse automatisch in einer dieser Fertigkeiten Geübt sein, so kannst du stattdessen den Kompetenzgrad Geübt einer anderen Fertigkeit deiner Wahl zuweisen. Du erhältst zudem den Kompetenzgrad Geübt in Kenntnis (Zwergenkunde).
Zwergische Waffenvertrautheit
TALENT 1
Zwerg
Wie deine Mitzwerge bevorzugst du Waffen, die hart treffen. Du erhält den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit dem Kriegshammer, der Streitaxt und der Streithacke. Du erlangst zudem Zugang zu allen Ungewöhnlichen Zwergenwaffen. Zur Bestimmung deines Kompetenzgrades gilt: Zwergische Kriegswaffen sind für dich Einfache Waffen und Zwergische Spezialwaffen sind für dich Kriegswaffen.
Schulterstoss
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TALENT 5
Zwerg
Voraussetzungen
Felsläufer
Dein zwergischer Körperbau erlaubt dir, Gegner herum zu stoßen wie ein großer Felsen, der durch eine Höhle kullert. Schreite in das Feld eines Gegners von maximal deiner Größenkategorie. Der Gegner muss sich auf das in gerader Linie liegende, an sein altes Feld angrenzende freies Feld bewegen, selbst wenn er dadurch in Gefahr gerät. Dem Gegner steht ein Zähigkeitswurf gegen deinen Athletik-SG zu, um dich am Laufen zu hindern. Sollte der Gegner von dieser Option Gebrauch machen und keinen Kritischen Erfolg erzielen, erleidet er Wuchtschaden in Höhe deiner Stufe plus deines Stärkemodifikators. Sollte der Gegner sich nicht in ein freies Feld bewegen können, z.B. weil in gerader Linie hinter ihm eine Wand oder eine andere Kreatur ist, hat dein Schulterstoß keinen Effekt.
Zwergisches Waffengeschick
TALENT 5
Zwerg
Voraussetzungen
Zwergische Waffenvertrautheit
Du kennst listige Techniken, um das Maximum aus deinen zwergischen Waffen zu ziehen. Wenn du mit einer Hacke, einem Kriegshammer, einer Streitaxt, einer Streithacke oder einer Zwergenwaffe einen Kritischen Treffer erzielst, kannst du den Kritischen Spezialisierungseffekt der Waffe anwenden.
Hart wie Stein
TALENT 9
Zwerg
Du bist hart genug, um mehr Schaden einstecken zu können als der Durchschnitt. Addiere deine Stufe auf die Anzahl deiner maximalen Trefferpunkte. Der SG von Erholungswürfen sinkt um 1, wenn du den Zustand Sterbend besitzt (von 10 + dein Zustandswert für Sterbend zu 9 + dein Zustandswert für Sterbend). Solltest du zudem das Talent Abhärtung besitzen, ist es mit diesem Talent kumulativ hinsichtlich der erlangten Trefferpunkte. Zudem sinkt der SG von Erholungswürfen insgesamt um 4 (auf 6 + dein Zustandswert für Sterbend).
Steingänger
TALENT 9
Zwerg
Du besitzt eine tiefgreifende Achtung und Verbindung zu Stein. Du erlangst Mit Stein verschmelzen als Immanenten göttlichen Zauber des 3. Grades, den du einmal am Tag wirken kannst. Solltest du über das zwergische Abstammungstalent Steingespür verfügen, kannst du versuchen, ungewöhnliche Steinarbeiten und steinerne Fallen aufzuspüren, die eigentlich den Kompetenzgrad Legende für Wahrnehmung erfordern würden. Solltest du Steingespür und den Kompetenzgrad Legende für Wahrnehmung besitzen und du nicht die Aktion Suchen nutzt und der SL im Verborgenen für dich würfeln, ob du ungewöhnliche Steinarbeiten bemerkst, wird der Bonus aus Steingespür anstelle des Situationsmalus von -2 auf den Wurf addiert.
Zwergische Waffenexpertise
TALENT 13
Zwerg
Voraussetzungen
Zwergische Waffenvertrautheit
Deine Ausbildung und dein Können verleihen dir großes Geschick mit zwergischen Waffen. Wenn du ein Klassenmerkmal erlangst, welches dir den Kompetenzgrad Experte oder besser im Umgang mit bestimmten Waffen verleiht, erhältst du diesen Kompetenzgrad auch für Kriegshämmer, Streitäxte, Streithacken und alle Zwergenwaffen, in denen du wenigsten den Kompetenzgrad Geübt besitzt.