Barbar

Der Zorn verzehrt dich im Kampf. Du genießt das Chaos der Schlacht und mit mächtigen Waffen deine Gegner in Stücke zu hacken, wobei du dich auf deine beeindruckende Widerstandskraft verlässt, ohne komplizierte Techniken oder straffes Training zu benötigen. Dein Wüten lässt sich von einem blutdurstigen Instinkt leiten, den du vielleicht mit einem Tier, einem Geist oder auch einem Teil deiner selbst in Verbindung bringst. Für viele Barbaren ist rohe Gewalt ein Hammer und jedes Problem sieht wie ein Nagel aus, während andere versuchen, die tobenden Emotionen in ihrem Inneren zu beherrschen und ihnen nur dann freien Lauf zu lassen, wenn es wichtig ist.

Während Kämpfen…

… lässt du deiner Wut freien Lauf und stürmst an die Frontlinie, um dir deinen Weg zu bahnen. … ist der Angriff deine beste Verteidigung – du musst deine Gegner niederstrecken, ehe sie deine schwache Rüstung ausnutzen können.

Während gesellschaftlichen Begegnungen…

… nutzt du Einschüchtern, um zu bekommen, was du brauchst, insbesondere wenn freundlichere Überredungskraft nichts bringt.

Während der Erkundung…

… hältst du nach Gefahren Ausschau und bist bereit, binnen eines Herzschlages dich ins Getümmel zu werfen. Du erklimmst schroffe Felswände und wirfst den anderen Seile zu und watest durch stark strömende Gewässer auf der Suche nach versteckten Schaltern unter der Wasseroberfläche. Sollte etwas eingetreten oder aus dem Weg geräumt werden müssen, so kümmerst du dich darum.

Während der Auszeit…

… könntest du in einer Schänke feiern, die Legende über deine mächtigen Taten nähren oder Gefolgsleute rekrutieren, um zu einem großen Kriegsherrn zu werden.

Möglicherweise…

  • … bist du zutiefst von Zorn, Hass oder Frustration erfüllt.
  • … bevorzugst du den direkten Ansatz, statt geduldig abzuwarten.
  • … unterwirfst du dich intensiven körperlichen Übungen – und schlägst jeden, der behauptet, dies stünde im Widerspruch zu deiner Abneigung gegenüber Geduld.

Andere…

  • … vertrauen auf deinen Mut und deine Stärke und dass du dich im Kampf zu wehren weißt.
  • … betrachten dich als unzivilisierten oder dummen Schreihals, der nicht in die feine Gesellschaft passt.
  • … glauben, dass du deinen Freunden und Verbündeten gegenüber loyal bist und niemals zurückweichst, bis der Kampf vorbei ist.

Klassenmerkmale

Als Barbar erlangst du die folgenden Fähigkeiten. Fähigkeiten, die du auf höheren Stufen erlangst, führen die jeweilige Stufe neben ihren Namen auf.

Abstammung und Hintergrund

Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht, erhältst du die Vorteile deiner gewählten Abstammung und deines Hintergrundes wie in Kapitel 2 beschrieben.
Tabelle 3–2: Progression des Barbaren
Deine Stufe Klassenmerkmale
1 Abstammung und Hintergrund, Anfangskompetenzgrade, Barbarentalent, Instinkt, Kampfrausch
2 Barbarentalent, Fertigkeitstalent
3 Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Vorteil verweigern
4 Barbarentalent, Fertigkeitstalent
5 Abstammungstalent, Attributsverbesserungen, Brutalität, Fertigkeitsverbesserung
6 Barbarentalent, Fertigkeitstalent
7 Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Gestählt, Waffenspezialisierung
8 Barbarentalent, Fertigkeitstalent
9 Abstammungstalent, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsverbesserung, Wütende Widerstandskraft
10 Attributsverbesserungen, Barbarentalent, Fertigkeitstalent
11 Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Mächtiger Kampfrausch
12 Barbarentalent, Fertigkeitstalent
13 Adamantin, Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Mittelschwere Rüstungsexpertise, Waffenzorn
14 Barbarentalent, Fertigkeitstalent
15 Allgemeines Talent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitsverbesserung, Mächtige Waffenspezialisierung, Unbeugsamer Wille
16 Barbarentalent, Fertigkeitstalent
17 Abstammungstalent, Geschärfte Sinne, Fertigkeitsverbesserung, Schneller Kampfrausch
18 Barbarentalent, Fertigkeitstalent
19 Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Rüstung des Zornes, Verheerer
20 Attributsverbesserungen, Barbarentalent, Fertigkeitstalent

Anfangskompetenzgrade

Mit der 1. Stufe erlangst du eine Reihe von Kompetenzgraden, die deine Grundausbildung repräsentieren. Du findest sie am Beginn dieser Klassenbeschreibung.

Kampfrausch

Du erhältst die Aktion Kampfrausch, welche dich in Raserei verfallen lässt.
Kampfrausch
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TALENT
Konzentration Barbar Gefühl Mental
Anforderungen
Du befindest dich nicht im Kampfrausch und besitzt auch nicht den Zustand Erschöpft.
Du lässt dem in dir brodelndem Zorn freien Lauf und verfällst in Kampfrausch. Du erhältst eine Anzahl an Temporären Trefferpunkten in Höhe deiner Stufe plus deines Konstitutionsmodifikators. Diese Raserei währt 1 Minute, außer du erhältst vorher den Zustand Bewusstlos oder kannst keine Gegner mehr wahrnehmen. Du kannst deinen Kampfrausch nicht freiwillig vorzeitig beenden. Im Kampfrausch… \\ … verursachst du 2 zusätzliche Schadenspunkte mit Nahkampfwaffen und Waffenlosen Angriffen. Dieser zusätzliche Schaden wird halbiert, sollte deine Waffe oder dein Waffenloser Angriff über die Eigenschaft Agil verfügen. \\ … erleidest du einen Malus von -1 auf deine RK. \\ … kannst du keine Handlungen der Kategorie Konzentration nutzen, sofern sie nicht ebenfalls der Kategorie Kampfrausch angehören. Du kannst im Kampfrausch die Aktion Suchen anwenden. Mit Ende des Kampfrausches verlierst du alle noch verbliebenen Temporären Trefferpunkte aus dem Kampfrausch und kannst die Aktion Kampfrausch 1 Minute lang nicht wieder anwenden.

Instinkt

Dein Kampfrausch entspringt einem vorherrschenden Instinkt, der dir entweder angeboren ist oder den du über eine Tradition erlangt hast. Dein Instinkt verleiht dir eine Fähigkeit, legt dir bestimmte Verhaltensregeln und Verbote auf, verschafft dir auf höheren Stufen Resistenzen und einen erhöhten Schadensausstoß und gestattet dir die Auswahl von mit deinem Instinkt verbundenen Talenten – siehe auch Seite 86.

Barbarentalente

Mit der 1. Stufe und dann jeder geraden Stufe erhältst du ein Barbarentalent. Die Barbarentalente sind ab Seite 88 beschrieben.

Fertigkeitstalente 2.

Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein Fertigkeitstalent. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5. Sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent wählen zu können, musst du wenigstens den Kompetenzgrad Geübt in der assoziierten Fertigkeit besitzen.

Vorteil verweigern 3.

Es fällt deinen Gegnern schwer, deine Verteidigung zu umgehen. Du erhältst den Zustand Auf dem Falschen Fuß nicht, wenn Kreaturen gegen dich einen Überraschungsangriff ausführen, dich flankieren oder dir gegenüber Unentdeckt bzw. Versteckt sind, solange ihre Stufe nicht die deine übertrifft. Die Kreaturen können aber immer noch ihre Verbündeten höherer Stufe beim Flankieren unterstützen.

Allgemeine Talente 3.

Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein Allgemeines Talent – siehe Kapitel 5.

Fertigkeitsverbesserungen 3.

Mit der 3. Stufe und jeder weiteren ungeraden Stufe erhältst du eine Fertigkeitsverbesserung. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung entweder nutzen, um in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu erlangen oder um in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern. Mit der 7. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Experte zu Meister zu verbessern. Und mit der 15. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Meister zu Legende zu verbessern.

Abstammungstalente 5.

Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst, erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner Abstammung in Kapitel 2.

Attributsverbesserungen 5.

Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen verbesserst du vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese Weise Attributswerte über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert unter 18 liegen, wird er mit einer Attributsverbesserung um 2 erhöht, andernfalls um 1.

Brutalität 5.

Dein Zorn macht deine Waffen zu den Werkzeugen eines Todesboten. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit Einfachen Waffen, Kriegswaffen und Waffenlosen Angriffen steigt auf Experte. Im Kampfrausch erhältst du Zugang zu den Kritischen Spezialisierungseffekten für Nahkampfwaffen und Waffenlose Angriffe.

Gestählt 7.

Dein Körper ist daran gewöhnt, es mit körperlichen Gefahren zu tun zu haben und Krankheitserregern, Giftstoffen und anderem regelmäßig ausgesetzt zu sein. Dein Kompetenzgrad für Zähigkeitswürfe verbessert sich zu Meister. Erzielst du bei einem Zähigkeitswurf einen Erfolg, so zählt dies als Kritischer Erfolg.

Waffenspezialisierung 7.

Du weißt mittlerweile, wie du – am besten im Kampfrausch - mit den dir am besten bekannten Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du verursachst 2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen und Waffenlosen Angriffen, bei denen du den Kompetenzgrad Experte besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden auf 3 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 4. Du erhältst zudem die Spezialisierung deines Instinktes.

Blitzschnelle Reflexe 9.

Deine Reflexe sind schnell wie der Blitz. Dein Kompetenzgrad für Reflexwürfe steigt auf Experte.

Wütende Widerstandskraft 9.

Du bist mittlerweile körperlich derart abgehärtet, dass mancher Schaden an dir abgleitet. Im Kampfrausch erhältst du Resistenz gegen die von deinem Instinkt bestimmten Schadensarten in Höhe deines Konstitutionsmodifikators + 3.

Mächtiger Kampfrausch 11.

Dein Kampfrausch gewinnt an Stärke und kann dich in einem Augenblick übermannen. Dein Kompetenzgrad für deinen Barbaren-SG steigt auf Experte. Du erhältst die Freie Aktion Mächtiger Kampfrausch.
Mächtiger Kampfrausch
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TALENT
Barbar
Auslöser
Du nutzt die Aktion Kampfrausch während deines Zuges.
Nutze eine Aktion der Kategorie Kampfrausch. Alternativ kannst du für die auslösende Aktion Kampfrausch 2 Aktionen verwenden, um eine Aktivität der Kategorie Kampfrausch zu nutzen, welche 2 Aktionen erfordern würde.

Adamantin 13.

Du besitzt eine standhafte Physiologie. Dein Kompetenzgrad für Zähigkeitswürfe steigt auf Meister. Solltest du bei einem Zähigkeitswurf einen Kritischen Fehlschlag erzielen, so zählt dieser als ein gewöhnlicher Fehlschlag. Sollte dir ein Zähigkeitswurf gegen einen Effekt misslingen, der Schaden verursacht, so halbierst du den erlittenen Schaden.

Mittelschwere Rüstungsexpertise 13.

Du kannst dich besser gegen Angriffe verteidigen. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit Leichten Rüstungen, Mittelschweren Rüstungen und in Ungerüsteter Verteidigung steigt auf Experte.

Waffenzorn 13.

Durch deinen Zorn führst du deine Waffen noch effektiver. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit Einfachen Waffen, Kriegswaffen und Waffenlosen Angriffen steigt auf Meister.

Mächtige Waffenspezialisierung 15.

Hast du eine Waffe gemeistert, so ist sie in deinen Händen wahrhaft fürchterlich. Dein Zusatzschaden aus Waffenspezialisierung steigt bei Waffen und Waffenlosen Angriffen, in denen du den Kompetenzgrad Experte besitzt, auf 4. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden auf 6 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 8. Du erhältst zudem einen größeren Vorteil aus der Spezialisierung deines Instinktes.

Unbeugsamer Wille 15.

Dein Zorn erschwert es anderen, die Kontrolle über dich zu erlangen oder zu behalten. Dein Kompetenzgrad für Willenswürfe steigt auf Meister. Ein Erfolg bei einem Willenswurf zählt als Kritischer Erfolg.

Geschärfte Sinne 17.

Dein Instinkt schärft deine Sinne. Dein Kompetenzgrad für Wahrnehmung steigt auf Meister.

Schneller Kampfrausch 17.

Du erholst dich rasch von deinem Kampfrausch und kannst schon bald einen Neuen beginnen. Nachdem du einen ganzen Zug außerhalb des Kampfrausches verbracht hast, kannst du erneut in Kampfrausch verfallen, ohne 1 Minute abwarten zu müssen.

Rüstung des Zornes 19.

Dein Training und dein Zorn stärken deine Verbindung zu deiner Rüstung. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit Leichten Rüstungen, Mittelschweren Rüstungen und für Ungerüstete Verteidigung steigt auf Meister.

Verheerer 19.

Deine Schläge sind derart verheerend, dass du dir über Gegenwehr kaum noch Gedanken machst. Ebenso sind deine Barbarenfähigkeiten nahezu einzigartig. Dein Kompetenzgrad für deinen Barbaren-SG steigt auf Meister. Wenn du einen Nahkampfangriff nutzt und das Ziel über Resistenz gegen körperlichen Schaden verfügen sollte, so ignorierst du 10 Punkte dieser Resistenz.

Instinkte

Deine Instinkte leiten deinen Zorn. Du entscheidest, welche Bedeutung und eventuellen Ursprünge dein Instinkt hat. Wird er durch eine Kreatur oder ein Symbol repräsentiert, dass für deine Sippe große Bedeutung hat und vielleicht von ihr verehrt wird, oder ist es eine rein innere Quelle deiner Wut oder ein Filter deines Zornes wie ein Glaube, ein Fluch, ein Vermächtnis deiner Abstammung oder ein Geisteszustand? Jeder Instinkt verleiht eine Instinktfähigkeit plus weitere Fähigkeiten, die du über passende Talente erhalten kannst. Er legt ferner fest, gegen welche Schadensarten dich deine Wütende Widerstandskraft teilweise schützt, und erhöht auf höheren Stufen den zusätzlichen Schaden, den du im Kampfrausch verursachst. Zudem führt jeder Instinkt ein Anathema auf, eine dir verbotene Verhaltensweise. Brichst du dieses Tabu, verlierst du die Fähigkeiten und Talente, die auf deinem Instinkt basieren, bis du während der Auszeit 1 Tag aufgewendet hast, um mit dir selbst wieder ins Reine zu kommen (du behältst aber alle anderen Barbarenfähigkeiten).

Drakonischer Instinkt

In dir tobt die Wut eines mächtigen Drachen und gestattet dir, unglaubliche Fähigkeiten zu manifestieren. Vielleicht verehrt deine Kultur die drakonische Pracht, vielleicht hast du diese Verbindung erlangt, nachdem du Drachenblut getrunken oder darin gebadet hast, vielleicht musstest du aber auch mitansehen, wie ein Wyrm auf Raubzug dein Dorf niedergebrannt hat. Wähle eine Art von Drachen von der Tabelle 3–3: Drakonische Instinkte und ordne sie deinem Instinkt zu. Chromatische Drachen sind oft von böser Gesinnung, während Metalldrachen zu guten Gesinnungen neigen.
Tabelle 3–3: Drakonische Instinkte
Drache Art Odemwaffe (Form)
Blau Chromatisch Elektrizität (Linie)
Grün Chromatisch Gift (Kegel)
Rot Chromatisch Feuer (Kegel)
Schwarz Chromatisch Säure (Linie)
Weiß Chromatisch Kälte (Kegel)
Bronze Metall Elektrizität (Linie)
Gold Metall Feuer (Kegel)
Kupfer Metall Säure (Linie)
Messing Metall Feuer (Linie)
Silber Metall Kälte (Kegel)

Anathema

Du darfst keine Beleidigung deiner Person ungesühnt lassen. Wähle auch, ob dein Charakter die gewählte Drachenart respektiert oder verabscheut. Solltest du sie respektieren, so musst du entsprechenden Drachen Respekt zollen, solltest du sie verabscheuen, muss du entsprechende Drachen besiegen, wenn sie dir begegnen.

Drakonischer Kampfrausch (Instinktfähigkeit)

Im Kampfrausch kannst du den zusätzlichen Schaden durch den Kampfrausch von 2 auf 4 erhöhen; die Schadensart des Zusatzschadens verändert sich zur Schadensart der Odemwaffe deiner ausgewählten Waffen. Deine Kampfrauschaktion erhält die Kategorien Arkan und Hervorrufung, sowie die Kategorie der Schadensart (z.B. Feuer oder Kälte).

Spezialisierungsfähigkeit

Wenn du Drakonischen Kampfrausch nutzt, steigt der zusätzliche Schaden durch den Kampfrausch von 4 auf 8. Solltest du über Mächtige Waffenspezialisierung verfügen, steigt der zusätzliche Schaden im Drakonischen Kampfrausch von 8 auf 16.

Wütende Widerstandskraft

Du erlangst Resistenz gegen Stichschaden und die Schadensart der Odemwaffe deines Drachen.

Geisterhafter Instinkt

Möglicherweise spürst du die Geister um dich herum, verehrst deine Ahnen oder Geistererscheinungen oder wirst vom Gespenst eines Ahnen, Verwandten, Freundes oder Feindes heimgesucht. Im Kampfrausch wirkst du wie von Geistern besessen.

Anathema

Es ist dir verboten, Leichen oder Geister respektlos zu behandeln – du darfst dich aber gegen Untote verteidigen, ohne gegen dieses Tabu zu verstoßen.

Geisterhafter Kampfrausch (Instinktfähigkeit)

Im Kampfrausch kannst du den verursachten Schaden von 2 auf 3 erhöhen und Negativen oder Positiven Energieschaden anstelle der normalen Schadensart deiner Waffe oder deines Waffenlosen Angriffes verursachen (du hast diese Wahl jedes Mal, wenn du in Kampfrausch verfällst). Solltest du dich entscheiden, Positiven oder Negativen Energieschaden zu verursachen, erhält deine Waffe oder dein Waffenloser Angriff die Effekte der Eigenschaftsrune Geisterhafte Berührung, so dass die Waffe oder der Waffenlose Angriff gegen körperlose Kreaturen effektiver wird. Ferner erhält deine Kampfrauschaktion die Kategorien Göttlich und Nekromantie, sowie Negativ oder Positiv in Abhängigkeit von deiner Entscheidung, welchen Energieschaden du verursachen willst.

Spezialisierungsfähigkeit

Wenn du Geisterhaften Kampfrausch nutzt, so steigt der Schaden aufgrund von Kampfrausch von 3 auf 7. Solltest du über Mächtige Waffenspezialisierung verfügen, so steigt der Schaden aufgrund von Geisterhaftem Kampfrausch auf 13.

Wütende Widerstandskraft

Du erlangst Resistenz gegen Negativen Energieschaden und den Schaden, den untote Kreaturen mit ihren Angriffen und Fähigkeiten verursachen (unabhängig von der Schadensart).

Riesenartiger Instinkt

Dein Kampfrausch verleiht dir die rohe Kraft und die Größe eines Riesen. Dies bedeutet nicht zwangsläufig, dass du Riesen verehrst – du könntest sie verachten oder sogar vernichten wollen. Aufgrund deiner außergewöhnlichen Kraft, übermächtigen Emotionen und/oder gewaltigen Egos könnten andere dich mit einem Riesen vergleichen.

Anathema

Du musst dich jeder persönlichen Herausforderung deiner Stärke stellen.

Titanenschinder (Instinktfähigkeit)

Du kannst eine Waffe nutzen, die für eine Kreatur der Größenkategorie Groß hergestellt wurde, sofern du selbst Klein oder Mittelgroß bist; dies gilt für den Kampfrausch und außerhalb des Kampfrausches. Solltest du nicht die Größenkategorie Klein oder Mittelgroß besitzen, so kannst du eine Waffe nutzen, die für eine Kreatur gefertigt wurde, die eine Kategorie größer ist als du. Du erlangst Zugang zu dieser Waffe, die einer der Waffenarten angehören muss, die dir im Rahmen der Charaktererschaffung zugänglich sind. Die Waffe hat den passenden Preis und die entsprechende Last für ihre Größe (siehe Seite 295). Wenn du solch eine Waffe im Kampf führst, steigt der zusätzliche Schaden, den du im Kampfrausch verursachst, von 2 auf 6; aufgrund der Unhandlichkeit der Waffe erhältst du aber auch den Zustand Unbeholfen 1 (siehe Seite 622). Während du die Waffe führst, gibt es für dich keine Möglichkeit, den Zustand Unbeholfen zu ignorieren oder aufzuheben.

Spezialisierungsfähigkeit

Erhöhe den zusätzlichen Schaden, den du im Kampfrausch verursachst, von 6 auf 10, wenn du eine größere Waffe führst; solltest du über Mächtige Waffenspezialisierung verfügen, so steigt dieser Schaden von 10 auf 18.

Wütende Widerstandskraft

Du erhältst Resistenz gegen Wuchtschaden; wenn du diese Fähigkeit erlangst, ordnest du ihr ferner Elektrizität, Feuer oder Kälte zu und erlangst Resistenz gegen die gewählte Energieart. Diese Wahl kann nicht geändert werden.

Tierhafter Instinkt

Der Zorn eines wilden Raubtieres erfüllt dich, wenn du in Kampfrausch verfällst, und verleiht dir wilde waffenlose Angriffe. Kulturen, die wilde, zornige Tiere wie z.B. Bären oder Menschenaffen verehren, bringen Barbaren mit diesem Instinkt hervor. Möglicherweise stehst du im Zwist mit einer unkontrollierbaren, tierhaften Seite deiner Persönlichkeit, vielleicht bist du auch ein Nachkomme eines Werwolfes oder anderen Werwesens. Wähle ein Tier von Tabelle 3-4: Tierhafte Instinkte, das am ehesten zu deinem erwählten Tier passt.

Schlüssellbergriffe

Die folgenden Schlüsselworte tauchen bei vielen Klassenmerkmalen des Barbaren auf:

Anstrengende Anstrengende Handlungen sind Techniken, welche große Anstrengungen erfordern und daher nicht wiederholt am Stück durchgeführt werden können. Du kannst pro Zug nur 1 Aktion der Kategorie Anstrengend durchführen.
Eröffnung Diese Manöver funktionieren nur, wenn du sie während deines Zuges als erstes ausführst. Du kannst eine Handlung der Kategorie Eröffnung nur durchführen, wenn du während dieses Zuges noch keine Handlung der Kategorie Angriff oder Eröffnung durchgeführt hast.
Instinkt Instinktfähigkeiten erfordern einen bestimmten Instinkt; du kannst sie nicht durchführen, wenn du die Verhaltensregeln deines Instinktes verletzt.
Kampfrausch Du muss dich im Kampfrausch befinden, um Fähigkeiten der Kategorie Kampfrausch nutzen zu können; ihre Wirkungsdauer endet automatisch, wenn dein Kampfrausch endet.
Tabelle 3–4: Tierhafte Instinkte
Tier Angriff Schaden Kategorien
Affe Faust 1W10 W Ergreifen, Waffenlos
Bär Biss
Klaue
1W10 S
1W6 S
Waffenlos
Waffenlos
Frosch Biss
Zunge
1W10 W
1W4 W
Waffenlos
Agil, Waffenlos
Hai Biss 1W10 S Ergreifen, Waffenlos
Hirsch Geweih 1W10 S Ergreifen, Waffenlos
Katze Biss
Klaue
1W10 S
1W6 S
Waffenlos
Agil, Waffenlos
Schlange Zähne 1W10 S Ergreifen, Waffenlos
Stier Hörner 1W10 S Stoßen, Waffenlos
Wolf Biss 1W10 S Waffenlos, Zu Fall Bringen

Anathema

Ein Tier deiner gewählten Art respektlos zu behandeln, steht im Widerspruch zu deinem Instinkt. Ebenso ist es für dich tabu, im Kampfrausch Waffen zu benutzen.

Tierischer Kampfrausch (Instinktfähigkeit)

Wenn du in Kampfrausch verfällst, erlangst du den Waffenlosen Angriff (oder die Waffenlosen Angriffe) deines erwählten Tieres. Erlangte Angriffe, damit verursachter Schaden und ihre Eigenschaften sind in Tabelle 3-4: Tierhafte Instinkte aufgeführt. Diese Angriffe fallen in die Nahkampfwaffengruppe. Deine Kampfrauschaktion erhält die Kategorien Formwandel, Natur und Verwandlung.

Spezialisierungsfähigkeit

Erhöhe den Schadenswürfel für die erhaltenen Waffenlosen Angriffe um einen Schritt und erhöhe den zusätzlichen Schaden aufgrund deines Kampfrausches bei den Waffenlosen Angriffen deines erwählten Tieres von 2 auf 5. Der Froschzungenangriff und der Hirschgeweihangriff erhalten Reichweite (3 m). Solltest du über Mächtige Waffenspezialisierung verfügen, so steigt der zusätzliche Schaden aufgrund deines Kampfrausches bei den Waffenlosen Angriffen deines erwählten Tieres von 5 auf 12.

Wütende Widerstandskraft

Du erlangst Resistenz gegen Hieb- und Stichschaden.

Wütender Instinkt

Dein Kampfrausch entspringt einem tiefen, persönlichen Quell in deinem Inneren. Du nutzt deinen Kampfrausch ohne Modifikationen.

Anathema und Instinktfähigkeit

Du besitzt kein Anathema und erhältst keine Instinktfähigkeit. Stattdessen erlangst du ein zusätzliches Barbarentalent der 1. Stufe.

Spezialisierungsfähigkeit

Erhöhe den zusätzlichen Schaden durch deinen Kampfrausch von 2 auf 6. Solltest du über Mächtige Waffenspezialisierung verfügen, steigt dieser zusätzliche Schaden stattdessen auf 12.

Wütende Widerstandskraft

Du erlangst Resistenz gegen körperlichen Waffenschaden, aber keinen körperlichen Schaden aus anderen Quellen (z.B. Waffenlosen Angriffen).

Barbarentalente

Wenn du mit Erreichen einer neuen Stufe ein Barbarentalent erlangst, kannst du eines der folgenden Talente wählen, dessen Voraussetzungen du erfüllst.
Klarer Augenblick
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TALENT 1
Barbar Kampfrausch Konzentration
Du unterdrückst deinen Kampfrausch für einen Moment, um klar denken zu können. Bis zum Ende dieses Zuges kannst du Handlungen der Kategorie Konzentration nutzen, egal ob sie der Kategorie Kampfrausch angehören oder nicht.
Plötzlicher Sturmangriff
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TALENT 1
Barbar Anstrengend Eröffnung
Du eilst auf deinen Gegner zu und greifst ihn an. Führe die Aktion Laufen zweimal durch; befindet sich am Ende deiner Fortbewegung wenigstens ein Gegner innerhalb deiner Nahkampfreich, kannst du diesen Gegner im Nahkampf angreifen. Du kannst Plötzlichen Sturmangriff zusammen mit Fliegen, Graben, Klettern oder Schwimmen anstelle von Laufen nutzen, sofern du über die fragliche Bewegungsrate verfügst.
Scharfe Sicht
TALENT 1
Barbar
Im Kampfrausch siehst du schärfer – du erlangst dann Dunkelsicht.
Wuterfüllter Werfer
TALENT 1
Barbar
Wenn du zürnst, werden Wurfwaffen in deinen Händen zu todbringenden Geschossen. Deine Wurfwaffenangriffe verursachen den zusätzlichen Schaden deines Kampfrausches. Solltest du über das Talent Brutaler Kritischer Treffer oder das Klassenmerkmal Verheerer verfügen, so gelten deren Vorteile auch für deine Wurfwaffenangriffe.
Wuterfülltes Einschüchtern
TALENT 1
Barbar
Dein Zorn erfüllt deine Gegner mit Furcht. Während du im Kampfrausch bist, erhalten deine Demoralisieren- und Zu Tode erschrecken-Aktionen (aufgrund des Einsatzes der Fertigkeit Einschüchtern oder eines Fertigkeitstalents für Einschüchtern) die Kategorie Kampfrausch, so dass du sie im Kampfrausch nutzen kannst. Sobald du die Voraussetzungen für die Fertigkeitstalente Einschüchternder Blick und Zu Tode erschrecken erfüllst, erlangst du diese Talente.
Abschütteln
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TALENT 2
Barbar Kampfrausch Konzentration
Du konzentrierst dich ganz auf deine Wut und überwindest so Furcht und kämpfst Übelkeit nieder. Reduziere deinen Zustandswert für Verängstigt um 1 und lege einen Zähigkeitswurf ab, um dich von dem Zustand Kränkelnd zu erholen, als hättest du eine Aktion zum Würgen aufgewendet; scheitert dein Rettungswurf, reduzierst du bei einem Kritischen Fehlschlag den Zustandswert für Kränkelnd um 0 und bei einem Fehlschlag um 1. Bei einem Erfolg reduzierst du den Zustandswert für Kränkelnd um 2 und bei einem Kritischen Erfolg um 3.
Feiner Geruchsinn
TALENT 2
Barbar
Voraussetzungen
Scharfe Sicht oder Dunkelsicht
Im Kampfrausch verbessert sich dein Geruchssinn. Du erlangst Geruchssinn 9 m (ungenauer Sinn).
Kein Entkommen
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TALENT 2
Barbar Kampfrausch
Auslöser
Ein Gegner innerhalb deiner Reichweite will sich von dir fortbewegen.
Du hältst Schritt mit einem zurückweichenden Gegner. Du läufst bis zu deiner Bewegungsrate, folgst dabei dem Gegner und behältst ihn in deiner Reichweite während seiner Bewegung, bis er diese beendet oder du deine Bewegungsrate verbraucht hast. Du kannst Kein Entkommen mit Fliegen, Graben, Klettern oder Schwimmen statt Laufen nutzen, sofern du die fragliche Bewegungsrate besitzt.
Zorniger Todesstoss
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TALENT 2
Barbar Kampfrausch
Um den Kampf endlich zu beenden, legst du all deinen Zorn in einen finalen Hieb. Führe einen Angriff aus. Triffst du, erhältst du einen Situationsbonus auf deinen Schaden in Höhe der noch verbleibenden Runden an Kampfrausch (maximal 10). Nach diesem Angriff endet dein Kampfrausch augenblicklich. Du erhältst den Zustand Erschöpft, bis du dich wenigstens 10 Minute ausgeruht hast.
Zweite Luft
TALENT 2
Barbar
Du kannst in einen zweiten Kampfrausch verfallen, ohne 1 Minute seit dem letzten (oder 1 Runde, so du über Schneller Kampfrausch verfügst) abwarten zu müssen, musst danach aber wieder zu Atem kommen – nach Ende dieses zweiten Kampfrausches erhältst du den Zustand Erschöpft, bis du wenigstens 10 Minuten ausgeruht hast.
Berserkerzorn
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TALENT 4
Barbar
Auslöser
Du erleidest Schaden und bist imstande, in Kampfrausch zu verfallen.
Du brüllst vor Schmerzen auf und lässt deinem Zorn freien Lauf, um in Kampfrausch zu verfallen.
Durchschlagender Angriff
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TALENT 4
Barbar Anstrengend
Du schlägst weitausholend zu. Schlage im Nahkampf zu und vergleiche das Ergebnis des Angriffswurfes mit der RK von bis zu zwei Gegnern, die sich innerhalb deiner Nahkampfreichweite befinden und zueinander angrenzend sein müssen. Würfle den Schaden nur einmal aus und füge ihn jeder getroffenen Kreatur zu. Ein Durchschlagender Angriff zählt als zwei Angriffe hinsichtlich deines Malus für Mehrfachangriffe. Solltest du eine Waffe mit der Eigenschaft Durchschlagend nutzen, so gilt ihr Modifikator für alle Angriffe im Rahmen dieser Fähigkeit.
Schnelle Bewegung
TALENT 4
Barbar
Dein Kampfrausch ist ein Wirbel aus schnellen Bewegungen. Während des Kampfrausches erhältst du einen Zustandsbonus von +3 m auf deine Bewegungsrate.
Wuterfüllter Athlet
TALENT 4
Barbar
Voraussetzungen
Experte in Athletik
Physikalische Hindernisse halten deinen Zorn nicht auf. Im Kampfrausch erhältst du eine Bewegungsrate für Klettern und Schwimmen in Höhe deiner Bewegungsrate am Boden; der SG von Hoch- und Weitsprüngen sinken jeweils um 10 und deine Sprungdistanz steigt beim Weitsprung um 1,50 m und beim Hochsprung um 0,60 m.
Brutaler Schläger
TALENT 6
Barbar
Voraussetzungen
Experte in Athletik
Du stößt deine Gegner umher und hinterlässt blaue Flecken. Solltest du im Kampfrausch erfolgreich einen Gegner Entwaffnen, Ergreifen, Fortstoßen oder Zu Fall bringen, so fügst du diesem Gegner Wuchtschaden in Höhe deines Stärkemodifikators zu; addiere dies ggf. zum Schaden eines Kritischen Erfolges für Zu Fall bringen.
Doppelschlag
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TALENT 6
Barbar Kampfrausch
Auslöser
Dein Nahkampfangriff tötet eine Kreatur oder verleiht ihr den Zustand Bewusstlos, während eine weitere Kreatur zur ersten angrenzend ist.
Du treibst deine Waffe durch den Körper eines Gegners und in den eines weiteren. Führe einen Nahkampfangriff gegen den zweiten Gegner aus.
Drakonischer Odem
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TALENT 6
Barbar Kampfrausch Konzentration Arkan Instinkt Hervorrufung
Voraussetzungen
Drakonischer Instinkt
Anforderungen
Du hast diese Fähigkeit seit deinem letzten Kampfrausch nicht mehr genutzt.
Du atmest tief ein und stößt machtvolle Energie aus, welche 1W6 Schadenspunkte pro Stufe verursacht; Energieart und Wirkungsbereich deines Odems entsprechen deinem ausgewählten Drachen (siehe Tabelle 3-3 auf Seite 86). Solltest du diese Fähigkeit in der letzten Stunde genutzt haben, werden Schaden und Wirkungsbereich halbiert (1W6 Schaden pro 2 Stufen; 4,50 m-Kegel oder 9 m-Linie). Jede Kreatur im Wirkungsbereich muss einen Einfachen Reflexwurf ablegen.
Geisterhafter Schutz
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TALENT 6
Barbar Kampfrausch Instinkt Göttlich Nekromantie
Voraussetzungen
Geisterhafter Instinkt
Du rufst Schutzgeister herbei, die dich vor Fernkampfangriffen schützen sollen. Bis zum Ende deines Kampfrausches muss jedem ein Einfacher Wurf gegen SG 5 gelingen, wenn er einen Fernkampfangriff gegen dich führt; scheitert der Wurf, verfehlt der Angriff und verursacht keinen Effekt.
Gelegenheitsangriff
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TALENT 6
Barbar
Auslöser
Eine Kreatur innerhalb deines Angriffsradius nutzt eine Handlung der Kategorie Handhaben oder Bewegung, führt einen Gelegenheitsangriff aus oder verlässt im Rahmen ihrer Bewegungshandlung ein Feld.
Du nutzt eine Schwachstelle in der Verteidigung deines Gegners. Führe einen Nahkampfangriff gegen die auslösende Kreatur aus. Solltest du einen Kritischen Treffer landen und der Auslöser eine Handhabenhandlung gewesen sein, so unterbrichst du diese Handlung. Dieser Angriff zählt nicht hinsichtlich deines Malus für Mehrfachangriffe und ein vorhandener Malus für Mehrfachangriffe wird bei diesem Angriff nicht angerechnet.
Riesenhafte Grösse
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TALENT 6
Barbar Kampfrausch Instinkt Gestaltwandel Natur Verwandlung
Voraussetzungen
Riesenartiger Instinkt
Anforderungen
Du bist Mittelgroß oder kleiner.
Du wächst zu unglaublicher Größe heran. Du erhältst die Größenkategorie Groß, erhöhst deine Reichweite um 1,50 m und erhältst den Zustand Unbeholfen 1 (Seite 622), bis dein Kampfrausch endet. Deine Ausrüstung wächst mit dir.
Tierhaut
TALENT 6
Barbar Instinkt Natur Verwandlung Formwandel
Voraussetzungen
Tierischer Instinkt
Dein Kompetenzgrad in Ungerüsteter Verteidigung steigt auf Experte. Während du dich im Kampfrausch befindest und keine Rüstung trägst, verwandelt sich deine Haut in dicke Haut, Fell, Pelz oder ähnliches wie bei dem Tier, das du deinem Instinkt zugeordnet hast. Du erhältst einen Zustandsbonus von +1 auf deine RK anstelle eines Malus von -1 auf die RK; solltest du das Klassenmerkmal Adamantin besitzen, steigt dieser Zustandsbonus auf +2. Deine dicke, zähe Haut (oder der zottelige Pelz o.a.) schränkt deine Bewegungen ein und begrenzt deinen GE-Modifikator auf deine RK auf maximal +3.
Erneuerte Lebenskraft
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TALENT 8
Barbar Kampfrausch Konzentration
Du hältst inne, um deine zürnende Kraft zu sammeln. Du erlangst Temporäre Trefferpunkte in Höhe deiner halben Stufe plus deines Konstitutionsmodifikators.
Gemeinsamer Kampfrausch
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TALENT 8
Hörbar Sichtbar Barbar Kampfrausch
Anforderungen
Du hast diese Fähigkeit seit deinem letzten Kampfrausch nicht mehr genutzt.
Du entfachst den Zorn eines Verbündeten. Während du im Kampfrausch bist, erlangt eine dazu bereite Kreatur innerhalb von 9 m die Effekte der Kampfrauschhandlung, kann aber immer noch Konzentrationshandlungen nutzen.
Herumschleudern
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TALENT 8
Barbar Kampfrausch
Anforderungen
Du hast einen Gegner ergriffen.
Du schleuderst den gegriffenen Gegner herum. Dieser erleidet Wuchtschaden in Höhe deines Stärkemodifikators plus deinem Kampfrauschschaden plus deinem Waffenspezialisierungsschaden. Der Gegner muss einen einfachen Zähigkeitswurf gegen deinen Klassen-SG ablegen.
Plötzlicher Sprung
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TALENT 8
Barbar
Du schlägst im Sprung nach einem Gegner. Nutze Springen, Hochsprung oder Weitsprung und führe im Sprung einen Nahkampfangriff aus. Direkt nach dem Angriff stürzt du zu Boden, solltest du noch in der Luft sein, selbst wenn du deine Sprungreichweite noch nicht ausgereizt hast. Sollte du nicht tiefer stürzen, als du in die Höhe gesprungen bist, erleidest du keinen Schaden und landest aufrecht. Solltest du im Rahmen eines Plötzlichen Sprunges einen Hoch- oder Weitsprung ausführen, so bestimme den SG mittels dem Weitsprung- SG und erhöhe deine Maximaldistanz, um deine Bewegungsrate zu verdoppeln.
Tierische Gestalt
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TALENT 8
Barbar Kampfrausch Konzentration Instinkt Gestaltwandel Natur Verwandlung
Voraussetzungen
Tierischer Instinkt
Du verwandelst dich in dein Tier. Du erhältst die Effekte des Zaubers des 3. Grades Tiergestalt, verwendest aber deine eigenen Spielwerte, Temporären Trefferpunkte und Waffenlosen Angriffe statt jener, die Tiergestalt verleiht. Du behältst zudem die ständigen Fähigkeiten deiner Ausrüstung. Sollte dein Tier ein Frosch sein, steigt die Reichweite deiner Zunge auf 4,50 m. Die Aktion Aufheben erhält die Kategorie Kampfrausch hinsichtlich der Verwandlung.
Zorniger Schläger
TALENT 8
Barbar
Voraussetzungen
Meister in Athletik
Du stößt deine Gegner auf dem Schlachtfeld umher. Im Kampfrausch erlangst du einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Athletik bei Offensivhandlungen.
Furchterregender Kampfschrei
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TALENT 10
Hörbar Barbar Kampfrausch
Voraussetzungen
Einschüchternder Blick
Du stößt einen zornigen Schrei aus. Lege Fertigkeitswürfe für Einschüchtern zum Demoralisieren gegen jeder Gegner innerhalb von 9 m Entfernung ab. Unabhängig vom Ergebnis deiner Würfe ist jede dieser Kreaturen daraufhin temporär für 1 Minute gegen deinen Furchterregender Kampfschrei immun.
Komm und Hol mich
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TALENT 10
Barbar Kampfrausch Konzentration
Du öffnest Lücken in deiner Verteidigung, um Angreifer zu ködern. Bis zum Ende deines Kampfrausches hast du den Zustand Auf dem Falschen Fuß und Schadenswürfe gegen dich unterliegen einem Situationsbonus von +2. Sollte eine Kreatur dich treffen, besitzt sie dir gegenüber bis zum Ende deines nächsten Zuges den Zustand Auf dem Falschen Fuß. Solltest du eine solche Kreatur vor dem Ende deines nächsten Zuges treffen, erlangst du Temporäre Trefferpunkte in Höhe deines Konstitutionsmodifikators (verdopple dies im Falle eines Kritischen Treffers). Diese Temporären Trefferpunkte halten bis zum Ende deines Kampfrausches an.
Mächtiger Doppelschlag
TALENT 10
Barbar Kampfrausch
Voraussetzungen
Doppelschlag
Dein Zorn lässt dich deine Waffe durch die Körper mehrerer Gegner treiben. Wenn du Doppelschlag nutzt und dein Angriff das Ziel tötet oder ihm den Zustand Bewusstlos zufügt, kannst du weiterhin Angriffe führen, bis du eine getroffene Kreatur nicht tötest oder ihr den Zustand Bewusstlos zufügst oder es keine Kreatur mehr gibt, die zu deiner zuletzt mittels Doppelschlag angegriffenen Kreatur angrenzend ist.
Zorniges Sprinten
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TALENT 10
Barbar Kampfrausch
Du eilst los! Nutze die Aktion Laufen, um bis zum Fünffachen deiner Bewegungsrate in gerader Linie zurückzulegen. Du kannst alternativ für diese Aktivität drei Aktionen nutzen, um bis zum Achtfachen deiner Bewegungsrate in gerader Linie zurückzulegen.
Zurücktreiben
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TALENT 10
Barbar Kampfrausch
Anforderungen
Deine letzte Handlung war ein erfolgreicher Angriff.
Die Wucht deines Schlages treibt deinen Gegner zurück. Du stößt den Gegner um 1,50 m zurück wie im Falle eines erfolgreichen Fortstoßens. Du kannst dem Gegner folgen wie im Falle eines erfolgreichen Fortstoßens.
Drakonische Schwingen
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TALENT 12
Barbar Kampfrausch Instinkt Natur Verwandlung Formwandel
Voraussetzungen
Drakonischer Instinkt
Aus deinem Rücken wachsen Drachenschwingen derselben Farbe wie dein erwählter Drache. Im Kampfrausch erlangst du eine Bewegungsrate für Fliegen in Höhe deiner Bewegungsrate am Boden. Solltest du fliegen, wenn dein Kampfrausch endet, stürzt du, allerdings währt die Verwandlung bis zum letzten Moment, so dass du keinen Sturzschaden erleidest und auf den Füßen landest.
Geisterhafter Zorn
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TALENT 12
Barbar Offensiv Kampfrausch Konzentration Instinkt
Voraussetzungen
Geisterhafter Instinkt
Du rufst eine Geistererscheinung herbei, welche als Lichtfunken erscheint. Dabei handelt es sich meistens um einen Ahnen oder einen Naturgeist. Der Geisterfunken führt einen Waffenlosen Funkensturmangriff im Nahkampf gegen einen maximal 36 m entfernten Gegner aus. Sein Angriffsmodifikator entspricht dabei deinem Kompetenzbonus für Kriegswaffen plus deinem Stärkemodifikator plus einem Gegenstandsbonus von +2, hinzu kommen alle Situations- und Zustandsmodifikatoren, unter denen du selbst stehst. Bei einem Treffer verursacht der Lichtfunke Schaden in Höhe deines Konstitutionsmodifikators + 4W8. Du bestimmst, ob es sich um Positiven oder Negativen Energieschaden handelt; addiere nicht deinen Kampfrauschschaden und auch nicht deinen Waffenspezialisierungsschaden. Situations- und Zustandsmodifikatoren, welche zur Wirkung kämen, gelten auch für den Schaden des Lichtfunkens. Sollte der Lichtfunken einen Kritischen Treffer landen, erhält das Ziel den Zustand Verängstigt 1. Dieser Angriff unterliegt deinem Malus für Mehrfachangriffe und zählt diesbezüglich, als hättest du ihn ausgeführt.
Raubtiersprung
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TALENT 12
Barbar Kampfrausch Anstrengend Eröffnung Instinkt
Voraussetzungen
Tierischer Instinkt
Anforderungen
Du trägst keine Rüstung oder maximal eine Leichte Rüstung.
Du überbrückst die Entfernung zu deiner Beute in einem Augenblick und springst die Kreatur an, ehe sie reagieren kann. Du nutzt Laufen bis zu deiner Bewegungsrate und führst am Ende deiner Bewegung einen Angriff aus.
Titanenhafte Grösse
TALENT 12
Instinkt Barbar Gestaltwandel Verwandlung
Voraussetzungen
Riesenartiger Instinkt, Riesenhafte Größe
Du wirst noch größer! Wenn du dich im Kampfrausch befindest und Riesenhafte Größe einsetzt, kannst du Riesig werden. Dies erhöht deine Reichweite um 3 m, solltest du normalerweise eine maximal Mittelgroße Kreatur sein. Solange du Riesig bist, besitzt du den Zustand Unbeholfen 1 (siehe Seite 622).
Zorniges Ergreifen
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TALENT 12
Barbar Kampfrausch
Anforderungen
Deine letzte Aktion war ein erfolgreicher Angriff und du hast entweder eine Hand frei oder hast für deinen Angriff eine Waffe mit der Eigenschaft Ergreifen genutzt.
Du ergreifst deinen Gegner, während er durch deinen Angriff abgelenkt ist. Der von dir getroffene Gegner erhält den Zustand Gegriffen, als wäre dir ein Fertigkeitswurf für Athletik zum Ergreifen des Gegners gelungen.
Rachsüchtiger Angriff
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TALENT 14
Barbar Kampfrausch
Voraussetzungen
Komm und hol mich
Auslöser
Ein Kreatur erzielt bei einem Angriff gegen dich einen Erfolg oder einen Kritischen Erfolg.
Anforderungen
Du stehst unter dem Effekt von Komm und hol mich.
Trifft dich ein Gegner, schlägst du zurück. Führe einen Nahkampfangriff gegen die auslösende Kreatur aus. Dieser Angriff ist nicht von deinem eventuellen Malus für Mehrfachangriffe betroffen und zählt auch nicht gegen diesen.
Riesenhafte Reichweite
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TALENT 14
Instinkt Barbar Kampfrausch Konzentration
Voraussetzungen
Riesenartiger Instinkt
Du streckst dich, um Gegner außerhalb deiner normalen Reichweite anzugreifen. Bis zum Ende deines Kampfrausches erhalten alle deine Nahkampfwaffen- und Waffenlosen Angriffe Reichweite 3 m. Sollte eine Waffe oder ein Waffenloser Angriff bereits über Reichweite verfügen, erhöht dies diese Reichweite nicht. Es ist aber mit Fähigkeiten kumulativ, welche deine Reichweite aufgrund Erhöhung deiner Größenkategorie verbessern (z.B. Riesenhafte Größe).
Wirbelnder Angriff
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TALENT 14
Barbar Anstrengend Eröffnung
Du greifst alle nahen Gegner an. Führe einen Angriff gegen jeden Gegner innerhalb deiner Nahkampfreichweite aus. Jeder dieser Angriffe zählt hinsichtlich deines Malus für Nahkampfangriffe, erhöht diesen aber erst nach dem letzten dieser Angriffe.
Wuchtiger Schlag
TALENT 14
Barbar Kampfrausch Konzentration
Voraussetzungen
Zurücktreiben
Deine Angriffe sind derart mächtig, dass du deine Gegner zu Brei hauen kannst. Wenn du Zurücktreiben nutzt, kannst du einen Fertigkeitswurf für Athletik gegen den Zähigkeits-SG des Zieles ablegen.
Kritischer Erfolg
Du erzielst den Effekt eines Kritischen Erfolges der Fertigkeitshandlungen Fortstoßen und Zu Fall bringen gegen das Ziel.
Erfolg
Du erzielst den Effekt eines Erfolges der Fertigkeitshandlungen Fortstoßen und Zu Fall bringen gegen das Ziel.
Fehlschlag
Du erzielst den normalen Effekt von Zurücktreiben.
Drakonische Verwandlung
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TALENT 16
Barbar Kampfrausch Konzentration Instinkt Gestaltwandel Natur Verwandlung
Voraussetzungen
Drakonischer Instinkt, Drakonische Schwingen
Du verwandelst dich in einen zornigen Drachen der Größenkategorie Groß und erlangst die Effekte des Zaubers des 6. Grades Drachengestalt, verwendest aber deine eigene RK und deinen Angriffsmodifikator. Du verursachst zudem den zusätzlichen Schaden aus Kampfrausch. Die Handlung zum Aufheben der Verwandlung erhält die Kategorie Kampfrausch. Mit der 18. Stufe erhältst du einen Zustandsbonus von +6 m auf deine Bewegungsrate für Fliegen. Dein Schadenbonus für Angriffe in Drachengestalt steigt auf +12. Der SG gegen deine Odemwaffe entspricht deinem Klassen-SG und du erhältst einen Zustandsbonus von +14 auf deinen Odemwaffenschaden.
Kollaterales Herumschleudern
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TALENT 16
Barbar Kampfrausch
Voraussetzungen
Herumschleudern
Wenn du einen gegriffenen Gegner herumschleuderst, prügelst du ihn in einen anderen nahen Gegner. Ein zum gegriffenen Gegner angrenzender Gegner erleidet ebenfalls den Schaden aus Herumschleudern; diesem Gegner steht ein einfacher Reflexwurf gegen deinen Klassen-SG zu.
Zügelloser Kampfrausch
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TALENT 16
Barbar Kampfrausch
Auslöser
Du beginnst deinen Zug mit 50% oder weniger deiner maximalen Trefferpunkte.
Wenn du Schaden erleidest, fängt dein Blut an zu kochen und du lässt alle Vorsicht fahren, um dem Kampf ein Ende zu setzen. Du erhältst einen Situationsbonus von +2 auf Angriffswürfe, einen Malus von -2 auf deine RK und einen Malus von -1 auf Rettungswürfe. Diese Modifikatoren halten bis zum Ende deines Kampfrausches an oder bis du wieder mehr als 50% deiner maximalen Trefferpunkte besitzt, sollte dies zuerst eintreten.
Brutaler kritischer Treffer
TALENT 18
Barbar
Deine Kritischen Treffer sind besonders verheerend. Bei einem Kritischen Nahkampftreffer verursachst du einen zusätzlichen Schadenswürfel (neben eventuellen weiteren Schadenswürfeln, weil die Waffe die Eigenschaft Gefährlich oder Tödlich besitzt). Das Ziel erleidet zudem Anhaltenden Blutungsschaden in Höhe von zwei Schadenswürfeln.
Grausames ausweiden
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TALENT 18
Barbar Kampfrausch
Dein blutrünstiger Angriff verstümmelt deinen Gegner. Führe einen Nahkampfangriff aus. Solltest du treffen und Schaden zufügen, erhält das Ziel den Zustand Ausgelaugt 1 (oder Ausgelaugt 2 im Fall eines Kritischen Erfolges).
Perfekte Klarheit
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TALENT 18
Glück Kampfrausch Barbar Konzentration
Auslöser
Du erzielst bei einem Angriffs- oder Willenswurf einen Fehlschlag oder Kritischen Fehlschlag.
Du gibst all deinen Zorn frei, um sicherzustellen, dass deine Angriffe landen und dein Verstand frei von fremden Einflüssen bleibt. Wiederhole den auslösenden Angriffs- oder Rettungswurf mit einem Situationsbonus von +2 und behalte das bessere Ergebnis. Dein Kampfrausch endet augenblicklich.
Ansteckender Kampfrausch
TALENT 20
Hörbar Sichtbar Barbar Kampfrausch
Voraussetzungen
Gemeinsamer Kampfrausch
Du kannst auch deine Verbündeten in Zorn versetzen und ihnen unglaubliche Vorteile verleihen. Du kannst die Voraussetzungen von Gemeinsamer Kampfrausch ignorieren und die Fähigkeit mehrfach während eines Kampfrausches nutzen. Vom Gemeinsamen Kampfrausch betroffene Verbündete, die für die Dauer des Kampfrausches dein Anathema akzeptieren, erhalten deine Instinktfähigkeit und die Spezialisierungsfähigkeit, die du durch Waffenspezialisierung erlangst (aber nicht die, welche du durch Mächtige Waffenspezialisierung erhältst).
Erbebendes Aufstampfen
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TALENT 20
Handhaben Barbar Kampfrausch
Häufigkeit
Einmal pro 10 Minuten
Du stampfst auf den Boden mit solcher Kraft auf, dass du ein schwaches Erdbeben mit den Effekten des Zaubers Erdbeben auslöst.