Während Kämpfen…
… lässt du deiner Wut freien Lauf und stürmst an die Frontlinie, um dir deinen Weg zu bahnen.
… ist der Angriff deine beste Verteidigung – du musst deine Gegner niederstrecken, ehe sie deine
schwache Rüstung ausnutzen können.
Während gesellschaftlichen Begegnungen…
… nutzt du Einschüchtern, um zu bekommen, was du brauchst, insbesondere wenn freundlichere
Überredungskraft nichts bringt.
Während der Erkundung…
… hältst du nach Gefahren Ausschau und bist bereit, binnen eines Herzschlages dich ins Getümmel
zu werfen. Du erklimmst schroffe Felswände und wirfst den anderen Seile zu und
watest durch stark strömende Gewässer auf der Suche nach versteckten Schaltern unter der
Wasseroberfläche. Sollte etwas eingetreten oder aus dem Weg geräumt werden müssen, so kümmerst
du dich darum.
Während der Auszeit…
… könntest du in einer Schänke feiern, die Legende über deine mächtigen Taten nähren oder
Gefolgsleute rekrutieren, um zu einem großen Kriegsherrn zu werden.
- … bist du zutiefst von Zorn, Hass oder Frustration erfüllt.
- … bevorzugst du den direkten Ansatz, statt geduldig abzuwarten.
- … unterwirfst du dich intensiven körperlichen Übungen – und schlägst jeden, der behauptet, dies stünde im Widerspruch zu deiner Abneigung gegenüber Geduld.
- … vertrauen auf deinen Mut und deine Stärke und dass du dich im Kampf zu wehren weißt.
- … betrachten dich als unzivilisierten oder dummen Schreihals, der nicht in die feine Gesellschaft passt.
- … glauben, dass du deinen Freunden und Verbündeten gegenüber loyal bist und niemals zurückweichst, bis der Kampf vorbei ist.
Klassenmerkmale
Als Barbar erlangst du die folgenden Fähigkeiten. Fähigkeiten, die du auf höheren Stufen erlangst,
führen die jeweilige Stufe neben ihren Namen auf.
Abstammung und Hintergrund
Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht, erhältst du die Vorteile
deiner gewählten Abstammung und deines Hintergrundes wie in Kapitel 2 beschrieben.
| Deine Stufe | Klassenmerkmale |
|---|---|
| 1 | Abstammung und Hintergrund, Anfangskompetenzgrade, Barbarentalent, Instinkt, Kampfrausch |
| 2 | Barbarentalent, Fertigkeitstalent |
| 3 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Vorteil verweigern |
| 4 | Barbarentalent, Fertigkeitstalent |
| 5 | Abstammungstalent, Attributsverbesserungen, Brutalität, Fertigkeitsverbesserung |
| 6 | Barbarentalent, Fertigkeitstalent |
| 7 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Gestählt, Waffenspezialisierung |
| 8 | Barbarentalent, Fertigkeitstalent |
| 9 | Abstammungstalent, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsverbesserung, Wütende Widerstandskraft |
| 10 | Attributsverbesserungen, Barbarentalent, Fertigkeitstalent |
| 11 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Mächtiger Kampfrausch |
| 12 | Barbarentalent, Fertigkeitstalent |
| 13 | Adamantin, Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Mittelschwere Rüstungsexpertise, Waffenzorn |
| 14 | Barbarentalent, Fertigkeitstalent |
| 15 | Allgemeines Talent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitsverbesserung, Mächtige Waffenspezialisierung, Unbeugsamer Wille |
| 16 | Barbarentalent, Fertigkeitstalent |
| 17 | Abstammungstalent, Geschärfte Sinne, Fertigkeitsverbesserung, Schneller Kampfrausch |
| 18 | Barbarentalent, Fertigkeitstalent |
| 19 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Rüstung des Zornes, Verheerer |
| 20 | Attributsverbesserungen, Barbarentalent, Fertigkeitstalent |
Anfangskompetenzgrade
Mit der 1. Stufe erlangst du eine Reihe von Kompetenzgraden,
die deine Grundausbildung repräsentieren. Du findest sie am Beginn
dieser Klassenbeschreibung.
Kampfrausch
TALENT
Konzentration
Barbar
Gefühl
Mental
- Anforderungen
- Du befindest dich nicht im Kampfrausch und besitzt auch nicht den Zustand Erschöpft.
Du lässt dem in dir brodelndem Zorn freien Lauf und verfällst in
Kampfrausch. Du erhältst eine Anzahl an Temporären Trefferpunkten
in Höhe deiner Stufe plus deines Konstitutionsmodifikators. Diese Raserei
währt 1 Minute, außer du erhältst vorher den Zustand Bewusstlos
oder kannst keine Gegner mehr wahrnehmen. Du kannst deinen
Kampfrausch nicht freiwillig vorzeitig beenden.
Im Kampfrausch…
\\ … verursachst du 2 zusätzliche Schadenspunkte mit Nahkampfwaffen
und Waffenlosen Angriffen. Dieser zusätzliche Schaden
wird halbiert, sollte deine Waffe oder dein Waffenloser Angriff
über die Eigenschaft Agil verfügen.
\\ … erleidest du einen Malus von -1 auf deine RK.
\\ … kannst du keine Handlungen der Kategorie Konzentration
nutzen, sofern sie nicht ebenfalls der Kategorie Kampfrausch
angehören. Du kannst im Kampfrausch die Aktion Suchen anwenden.
Mit Ende des Kampfrausches verlierst du alle noch verbliebenen
Temporären Trefferpunkte aus dem Kampfrausch und kannst die Aktion
Kampfrausch 1 Minute lang nicht wieder anwenden.
Instinkt
Dein Kampfrausch entspringt einem vorherrschenden Instinkt,
der dir entweder angeboren ist oder den du über eine Tradition
erlangt hast. Dein Instinkt verleiht dir eine Fähigkeit, legt dir
bestimmte Verhaltensregeln und Verbote auf, verschafft dir auf
höheren Stufen Resistenzen und einen erhöhten Schadensausstoß
und gestattet dir die Auswahl von mit deinem Instinkt verbundenen
Talenten – siehe auch Seite 86.
Barbarentalente
Mit der 1. Stufe und dann jeder geraden Stufe erhältst du ein Barbarentalent.
Die Barbarentalente sind ab Seite 88 beschrieben.
Fertigkeitstalente 2.
Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein
Fertigkeitstalent. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5.
Sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent
wählen zu können, musst du wenigstens den Kompetenzgrad
Geübt in der assoziierten Fertigkeit besitzen.
Vorteil verweigern 3.
Es fällt deinen Gegnern schwer, deine Verteidigung zu umgehen. Du
erhältst den Zustand Auf dem Falschen Fuß nicht, wenn Kreaturen
gegen dich einen Überraschungsangriff ausführen, dich flankieren
oder dir gegenüber Unentdeckt bzw. Versteckt sind, solange ihre
Stufe nicht die deine übertrifft. Die Kreaturen können aber immer
noch ihre Verbündeten höherer Stufe beim Flankieren unterstützen.
Allgemeine Talente 3.
Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein
Allgemeines Talent – siehe Kapitel 5.
Fertigkeitsverbesserungen 3.
Mit der 3. Stufe und jeder weiteren ungeraden Stufe erhältst
du eine Fertigkeitsverbesserung. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung
entweder nutzen, um in einer Fertigkeit den
Kompetenzgrad Geübt zu erlangen oder um in einer Fertigkeit
den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern.
Mit der 7. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ
nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Experte zu
Meister zu verbessern. Und mit der 15. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung
alternativ nutzen, um den Kompetenzgrad in
einer Fertigkeit von Meister zu Legende zu verbessern.
Abstammungstalente 5.
Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst,
erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein
Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner Abstammung
in Kapitel 2.
Attributsverbesserungen 5.
Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen verbesserst du vier
unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese Weise Attributswerte
über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert unter 18 liegen, wird
er mit einer Attributsverbesserung um 2 erhöht, andernfalls um 1.
Brutalität 5.
Dein Zorn macht deine Waffen zu den Werkzeugen eines Todesboten.
Dein Kompetenzgrad im Umgang mit Einfachen Waffen,
Kriegswaffen und Waffenlosen Angriffen steigt auf Experte. Im
Kampfrausch erhältst du Zugang zu den Kritischen Spezialisierungseffekten
für Nahkampfwaffen und Waffenlose Angriffe.
Gestählt 7.
Dein Körper ist daran gewöhnt, es mit körperlichen Gefahren
zu tun zu haben und Krankheitserregern, Giftstoffen und anderem
regelmäßig ausgesetzt zu sein. Dein Kompetenzgrad für
Zähigkeitswürfe verbessert sich zu Meister. Erzielst du bei einem
Zähigkeitswurf einen Erfolg, so zählt dies als Kritischer Erfolg.
Waffenspezialisierung 7.
Du weißt mittlerweile, wie du – am besten im Kampfrausch -
mit den dir am besten bekannten Waffen größere Verletzungen
zufügen kannst. Du verursachst 2 Punkte zusätzlichen Schaden
mit jenen Waffen und Waffenlosen Angriffen, bei denen du den
Kompetenzgrad Experte besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister
steigt dieser Zusatzschaden auf 3 und mit dem Kompetenzgrad
Legende auf 4. Du erhältst zudem die Spezialisierung deines
Instinktes.
Blitzschnelle Reflexe 9.
Deine Reflexe sind schnell wie der Blitz. Dein
Kompetenzgrad für Reflexwürfe steigt auf Experte.
Wütende Widerstandskraft 9.
Du bist mittlerweile körperlich derart abgehärtet, dass mancher
Schaden an dir abgleitet. Im Kampfrausch erhältst du Resistenz
gegen die von deinem Instinkt bestimmten Schadensarten in
Höhe deines Konstitutionsmodifikators + 3.
Mächtiger Kampfrausch 11.
Dein Kampfrausch gewinnt an Stärke und kann
dich in einem Augenblick übermannen. Dein
Kompetenzgrad für deinen Barbaren-SG steigt auf
Experte. Du erhältst die Freie Aktion Mächtiger
Kampfrausch.
Mächtiger Kampfrausch
TALENT
Barbar
- Auslöser
- Du nutzt die Aktion Kampfrausch während deines Zuges.
Nutze eine Aktion der Kategorie Kampfrausch. Alternativ kannst du
für die auslösende Aktion Kampfrausch 2 Aktionen verwenden, um
eine Aktivität der Kategorie Kampfrausch zu nutzen, welche 2 Aktionen
erfordern würde.
Adamantin 13.
Du besitzt eine standhafte Physiologie. Dein Kompetenzgrad für
Zähigkeitswürfe steigt auf Meister. Solltest du bei einem Zähigkeitswurf
einen Kritischen Fehlschlag erzielen, so zählt dieser als
ein gewöhnlicher Fehlschlag. Sollte dir ein Zähigkeitswurf gegen
einen Effekt misslingen, der Schaden verursacht, so halbierst du
den erlittenen Schaden.
Waffenzorn 13.
Durch deinen Zorn führst du deine Waffen noch effektiver. Dein
Kompetenzgrad im Umgang mit Einfachen Waffen, Kriegswaffen
und Waffenlosen Angriffen steigt auf Meister.
Mächtige Waffenspezialisierung 15.
Hast du eine Waffe gemeistert, so ist sie in deinen Händen wahrhaft
fürchterlich. Dein Zusatzschaden aus Waffenspezialisierung
steigt bei Waffen und Waffenlosen Angriffen, in denen du den
Kompetenzgrad Experte besitzt, auf 4. Mit dem Kompetenzgrad
Meister steigt dieser Zusatzschaden auf 6 und mit dem
Kompetenzgrad Legende auf 8. Du erhältst zudem einen größeren
Vorteil aus der Spezialisierung deines Instinktes.
Unbeugsamer Wille 15.
Dein Zorn erschwert es anderen, die Kontrolle über dich zu erlangen
oder zu behalten. Dein Kompetenzgrad für Willenswürfe
steigt auf Meister. Ein Erfolg bei einem Willenswurf zählt als
Kritischer Erfolg.
Geschärfte Sinne 17.
Dein Instinkt schärft deine Sinne. Dein Kompetenzgrad für
Wahrnehmung steigt auf Meister.
Schneller Kampfrausch 17.
Du erholst dich rasch von deinem Kampfrausch und kannst schon
bald einen Neuen beginnen. Nachdem du einen ganzen Zug
außerhalb des Kampfrausches verbracht hast, kannst du erneut
in Kampfrausch verfallen, ohne 1 Minute abwarten zu müssen.
Verheerer 19.
Deine Schläge sind derart verheerend, dass du dir über Gegenwehr
kaum noch Gedanken machst. Ebenso sind deine Barbarenfähigkeiten
nahezu einzigartig. Dein Kompetenzgrad für
deinen Barbaren-SG steigt auf Meister. Wenn du einen Nahkampfangriff
nutzt und das Ziel über Resistenz gegen körperlichen
Schaden verfügen sollte, so ignorierst du 10 Punkte
dieser Resistenz.
Instinkte
Deine Instinkte leiten deinen Zorn. Du entscheidest, welche
Bedeutung und eventuellen Ursprünge dein Instinkt hat. Wird
er durch eine Kreatur oder ein Symbol repräsentiert, dass für
deine Sippe große Bedeutung hat und vielleicht von ihr verehrt
wird, oder ist es eine rein innere Quelle deiner Wut oder
ein Filter deines Zornes wie ein Glaube, ein Fluch, ein Vermächtnis
deiner Abstammung oder ein Geisteszustand? Jeder
Instinkt verleiht eine Instinktfähigkeit plus weitere Fähigkeiten,
die du über passende Talente erhalten kannst. Er legt
ferner fest, gegen welche Schadensarten dich deine Wütende
Widerstandskraft teilweise schützt, und erhöht auf höheren
Stufen den zusätzlichen Schaden, den du im Kampfrausch verursachst.
Zudem führt jeder Instinkt ein Anathema auf, eine dir verbotene
Verhaltensweise. Brichst du dieses Tabu, verlierst du die
Fähigkeiten und Talente, die auf deinem Instinkt basieren, bis du
während der Auszeit 1 Tag aufgewendet hast, um mit dir selbst
wieder ins Reine zu kommen (du behältst aber alle anderen Barbarenfähigkeiten).
Drakonischer Instinkt
In dir tobt die Wut eines mächtigen Drachen und gestattet dir,
unglaubliche Fähigkeiten zu manifestieren. Vielleicht verehrt
deine Kultur die drakonische Pracht, vielleicht hast du diese Verbindung
erlangt, nachdem du Drachenblut getrunken oder darin
gebadet hast, vielleicht musstest du aber auch mitansehen, wie
ein Wyrm auf Raubzug dein Dorf niedergebrannt hat.
Wähle eine Art von Drachen von der Tabelle 3–3: Drakonische
Instinkte und ordne sie deinem Instinkt zu. Chromatische
Drachen sind oft von böser Gesinnung, während Metalldrachen
zu guten Gesinnungen neigen.
| Drache | Art | Odemwaffe (Form) |
|---|---|---|
| Blau | Chromatisch | Elektrizität (Linie) |
| Grün | Chromatisch | Gift (Kegel) |
| Rot | Chromatisch | Feuer (Kegel) |
| Schwarz | Chromatisch | Säure (Linie) |
| Weiß | Chromatisch | Kälte (Kegel) |
| Bronze | Metall | Elektrizität (Linie) |
| Gold | Metall | Feuer (Kegel) |
| Kupfer | Metall | Säure (Linie) |
| Messing | Metall | Feuer (Linie) |
| Silber | Metall | Kälte (Kegel) |
Anathema
Du darfst keine Beleidigung deiner Person ungesühnt lassen.
Wähle auch, ob dein Charakter die gewählte Drachenart respektiert
oder verabscheut. Solltest du sie respektieren, so musst
du entsprechenden Drachen Respekt zollen, solltest du sie verabscheuen,
muss du entsprechende Drachen besiegen, wenn sie
dir begegnen.
Drakonischer Kampfrausch (Instinktfähigkeit)
Im Kampfrausch kannst du den zusätzlichen Schaden durch den
Kampfrausch von 2 auf 4 erhöhen; die Schadensart des Zusatzschadens
verändert sich zur Schadensart der Odemwaffe deiner
ausgewählten Waffen. Deine Kampfrauschaktion erhält die
Kategorien Arkan und Hervorrufung, sowie die Kategorie der
Schadensart (z.B. Feuer oder Kälte).
Spezialisierungsfähigkeit
Wenn du Drakonischen Kampfrausch nutzt, steigt der zusätzliche
Schaden durch den Kampfrausch von 4 auf 8. Solltest du
über Mächtige Waffenspezialisierung verfügen, steigt der zusätzliche
Schaden im Drakonischen Kampfrausch von 8 auf 16.
Wütende Widerstandskraft
Du erlangst Resistenz gegen Stichschaden und die Schadensart
der Odemwaffe deines Drachen.
Geisterhafter Instinkt
Möglicherweise spürst du die Geister um dich herum, verehrst
deine Ahnen oder Geistererscheinungen oder wirst vom Gespenst
eines Ahnen, Verwandten, Freundes oder Feindes heimgesucht.
Im Kampfrausch wirkst du wie von Geistern besessen.
Anathema
Es ist dir verboten, Leichen oder Geister respektlos zu behandeln
– du darfst dich aber gegen Untote verteidigen, ohne gegen dieses
Tabu zu verstoßen.
Geisterhafter Kampfrausch (Instinktfähigkeit)
Im Kampfrausch kannst du den verursachten Schaden von 2
auf 3 erhöhen und Negativen oder Positiven Energieschaden
anstelle der normalen Schadensart deiner Waffe oder deines
Waffenlosen Angriffes verursachen (du hast diese Wahl jedes
Mal, wenn du in Kampfrausch verfällst). Solltest du dich entscheiden,
Positiven oder Negativen Energieschaden zu verursachen,
erhält deine Waffe oder dein Waffenloser Angriff die
Effekte der Eigenschaftsrune Geisterhafte Berührung, so dass
die Waffe oder der Waffenlose Angriff gegen körperlose Kreaturen
effektiver wird. Ferner erhält deine Kampfrauschaktion
die Kategorien Göttlich und Nekromantie, sowie Negativ oder
Positiv in Abhängigkeit von deiner Entscheidung, welchen
Energieschaden du verursachen willst.
Spezialisierungsfähigkeit
Wenn du Geisterhaften Kampfrausch nutzt, so steigt der Schaden
aufgrund von Kampfrausch von 3 auf 7. Solltest du über
Mächtige Waffenspezialisierung verfügen, so steigt der Schaden
aufgrund von Geisterhaftem Kampfrausch auf 13.
Wütende Widerstandskraft
Du erlangst Resistenz gegen Negativen Energieschaden und den
Schaden, den untote Kreaturen mit ihren Angriffen und Fähigkeiten
verursachen (unabhängig von der Schadensart).
Riesenartiger Instinkt
Dein Kampfrausch verleiht dir die rohe Kraft und die Größe
eines Riesen. Dies bedeutet nicht zwangsläufig, dass du Riesen
verehrst – du könntest sie verachten oder sogar vernichten wollen.
Aufgrund deiner außergewöhnlichen Kraft, übermächtigen
Emotionen und/oder gewaltigen Egos könnten andere dich mit
einem Riesen vergleichen.
Titanenschinder (Instinktfähigkeit)
Du kannst eine Waffe nutzen, die für eine Kreatur der Größenkategorie
Groß hergestellt wurde, sofern du selbst Klein oder
Mittelgroß bist; dies gilt für den Kampfrausch und außerhalb
des Kampfrausches. Solltest du nicht die Größenkategorie Klein
oder Mittelgroß besitzen, so kannst du eine Waffe nutzen, die für
eine Kreatur gefertigt wurde, die eine Kategorie größer ist als du.
Du erlangst Zugang zu dieser Waffe, die einer der Waffenarten
angehören muss, die dir im Rahmen der Charaktererschaffung
zugänglich sind. Die Waffe hat den passenden Preis und die entsprechende
Last für ihre Größe (siehe Seite 295). Wenn du solch
eine Waffe im Kampf führst, steigt der zusätzliche Schaden, den
du im Kampfrausch verursachst, von 2 auf 6; aufgrund der Unhandlichkeit
der Waffe erhältst du aber auch den Zustand Unbeholfen
1 (siehe Seite 622). Während du die Waffe führst, gibt
es für dich keine Möglichkeit, den Zustand Unbeholfen zu ignorieren
oder aufzuheben.
Spezialisierungsfähigkeit
Erhöhe den zusätzlichen Schaden, den du im Kampfrausch verursachst,
von 6 auf 10, wenn du eine größere Waffe führst; solltest
du über Mächtige Waffenspezialisierung verfügen, so steigt
dieser Schaden von 10 auf 18.
Wütende Widerstandskraft
Du erhältst Resistenz gegen Wuchtschaden; wenn du diese Fähigkeit
erlangst, ordnest du ihr ferner Elektrizität, Feuer oder Kälte
zu und erlangst Resistenz gegen die gewählte Energieart. Diese
Wahl kann nicht geändert werden.
Tierhafter Instinkt
Der Zorn eines wilden Raubtieres erfüllt dich, wenn du in Kampfrausch
verfällst, und verleiht dir wilde waffenlose Angriffe. Kulturen,
die wilde, zornige Tiere wie z.B. Bären oder Menschenaffen
verehren, bringen Barbaren mit diesem Instinkt hervor.
Möglicherweise stehst du im Zwist mit einer unkontrollierbaren,
tierhaften Seite deiner Persönlichkeit, vielleicht bist du auch ein
Nachkomme eines Werwolfes oder anderen Werwesens. Wähle
ein Tier von Tabelle 3-4: Tierhafte Instinkte, das am ehesten zu
deinem erwählten Tier passt.
Schlüssellbergriffe
Die folgenden Schlüsselworte tauchen bei vielen Klassenmerkmalen
des Barbaren auf:
Anstrengende Anstrengende Handlungen sind Techniken, welche
große Anstrengungen erfordern und daher nicht wiederholt
am Stück durchgeführt werden können. Du kannst pro Zug nur
1 Aktion der Kategorie Anstrengend durchführen.
Eröffnung Diese Manöver funktionieren nur, wenn du sie
während deines Zuges als erstes ausführst. Du kannst eine
Handlung der Kategorie Eröffnung nur durchführen, wenn du
während dieses Zuges noch keine Handlung der Kategorie Angriff
oder Eröffnung durchgeführt hast.
Instinkt Instinktfähigkeiten erfordern einen bestimmten Instinkt;
du kannst sie nicht durchführen, wenn du die Verhaltensregeln
deines Instinktes verletzt.
| Tier | Angriff | Schaden | Kategorien |
|---|---|---|---|
| Affe | Faust | 1W10 W | Ergreifen, Waffenlos |
| Bär |
Biss Klaue |
1W10 S 1W6 S |
Waffenlos Waffenlos |
| Frosch |
Biss Zunge |
1W10 W 1W4 W |
Waffenlos Agil, Waffenlos |
| Hai | Biss | 1W10 S | Ergreifen, Waffenlos |
| Hirsch | Geweih | 1W10 S | Ergreifen, Waffenlos |
| Katze |
Biss Klaue |
1W10 S 1W6 S |
Waffenlos Agil, Waffenlos |
| Schlange | Zähne | 1W10 S | Ergreifen, Waffenlos |
| Stier | Hörner | 1W10 S | Stoßen, Waffenlos |
| Wolf | Biss | 1W10 S | Waffenlos, Zu Fall Bringen |
Anathema
Ein Tier deiner gewählten Art respektlos zu behandeln, steht im
Widerspruch zu deinem Instinkt. Ebenso ist es für dich tabu, im
Kampfrausch Waffen zu benutzen.
Tierischer Kampfrausch (Instinktfähigkeit)
Wenn du in Kampfrausch verfällst, erlangst du den Waffenlosen
Angriff (oder die Waffenlosen Angriffe) deines erwählten Tieres.
Erlangte Angriffe, damit verursachter Schaden und ihre Eigenschaften
sind in Tabelle 3-4: Tierhafte Instinkte aufgeführt.
Diese Angriffe fallen in die Nahkampfwaffengruppe. Deine
Kampfrauschaktion erhält die Kategorien Formwandel, Natur
und Verwandlung.
Spezialisierungsfähigkeit
Erhöhe den Schadenswürfel für die erhaltenen Waffenlosen Angriffe
um einen Schritt und erhöhe den zusätzlichen Schaden
aufgrund deines Kampfrausches bei den Waffenlosen Angriffen
deines erwählten Tieres von 2 auf 5. Der Froschzungenangriff
und der Hirschgeweihangriff erhalten Reichweite (3 m). Solltest
du über Mächtige Waffenspezialisierung verfügen, so steigt der
zusätzliche Schaden aufgrund deines Kampfrausches bei den
Waffenlosen Angriffen deines erwählten Tieres von 5 auf 12.
Wütender Instinkt
Dein Kampfrausch entspringt einem tiefen, persönlichen Quell in deinem Inneren. Du nutzt
deinen Kampfrausch ohne Modifikationen.
Anathema und Instinktfähigkeit
Du besitzt kein Anathema und erhältst keine Instinktfähigkeit. Stattdessen erlangst du ein zusätzliches
Barbarentalent der 1. Stufe.
Spezialisierungsfähigkeit
Erhöhe den zusätzlichen Schaden durch deinen Kampfrausch von 2 auf 6. Solltest du über
Mächtige Waffenspezialisierung verfügen, steigt dieser zusätzliche Schaden stattdessen auf 12.
Wütende Widerstandskraft
Du erlangst Resistenz gegen körperlichen Waffenschaden, aber keinen körperlichen Schaden
aus anderen Quellen (z.B. Waffenlosen Angriffen).
Barbarentalente
Wenn du mit Erreichen einer neuen Stufe ein Barbarentalent erlangst, kannst du eines der folgenden
Talente wählen, dessen Voraussetzungen du erfüllst.
Klarer Augenblick
TALENT
1
Barbar
Kampfrausch
Konzentration
Du unterdrückst deinen Kampfrausch für einen Moment, um klar denken zu können. Bis zum Ende
dieses Zuges kannst du Handlungen der Kategorie Konzentration nutzen, egal ob sie der Kategorie
Kampfrausch angehören oder nicht.
Plötzlicher Sturmangriff
TALENT
1
Barbar
Anstrengend
Eröffnung
Du eilst auf deinen Gegner zu und greifst ihn an. Führe die Aktion Laufen zweimal durch; befindet sich
am Ende deiner Fortbewegung wenigstens ein Gegner innerhalb deiner Nahkampfreich, kannst du diesen
Gegner im Nahkampf angreifen. Du kannst Plötzlichen Sturmangriff zusammen mit Fliegen, Graben, Klettern
oder Schwimmen anstelle von Laufen nutzen, sofern du über die fragliche Bewegungsrate verfügst.
Scharfe Sicht
TALENT
1
Barbar
Im Kampfrausch siehst du schärfer – du erlangst dann Dunkelsicht.
Wuterfüllter Werfer
TALENT
1
Barbar
Wenn du zürnst, werden Wurfwaffen in deinen Händen zu todbringenden Geschossen. Deine Wurfwaffenangriffe
verursachen den zusätzlichen Schaden deines Kampfrausches. Solltest du über das Talent
Brutaler Kritischer Treffer oder das Klassenmerkmal Verheerer verfügen, so gelten deren Vorteile
auch für deine Wurfwaffenangriffe.
Wuterfülltes Einschüchtern
TALENT
1
Barbar
Dein Zorn erfüllt deine Gegner mit Furcht. Während du im Kampfrausch bist, erhalten deine Demoralisieren-
und Zu Tode erschrecken-Aktionen (aufgrund des Einsatzes der Fertigkeit Einschüchtern
oder eines Fertigkeitstalents für Einschüchtern) die Kategorie Kampfrausch, so dass du sie im Kampfrausch
nutzen kannst. Sobald du die Voraussetzungen für die Fertigkeitstalente Einschüchternder Blick
und Zu Tode erschrecken erfüllst, erlangst du diese Talente.
Abschütteln
TALENT
2
Barbar
Kampfrausch
Konzentration
Du konzentrierst dich ganz auf deine Wut und überwindest so Furcht und kämpfst Übelkeit nieder.
Reduziere deinen Zustandswert für Verängstigt um 1 und lege einen Zähigkeitswurf ab, um dich von
dem Zustand Kränkelnd zu erholen, als hättest du eine Aktion zum Würgen aufgewendet; scheitert
dein Rettungswurf, reduzierst du bei einem Kritischen Fehlschlag den Zustandswert für Kränkelnd um
0 und bei einem Fehlschlag um 1. Bei einem Erfolg reduzierst du den Zustandswert für Kränkelnd um
2 und bei einem Kritischen Erfolg um 3.
Feiner Geruchsinn
TALENT
2
Barbar
- Voraussetzungen
- Scharfe Sicht oder Dunkelsicht
Im Kampfrausch verbessert sich dein Geruchssinn. Du erlangst Geruchssinn
9 m (ungenauer Sinn).
Kein Entkommen
TALENT
2
Barbar
Kampfrausch
- Auslöser
- Ein Gegner innerhalb deiner Reichweite will sich von dir fortbewegen.
Du hältst Schritt mit einem zurückweichenden Gegner. Du läufst bis
zu deiner Bewegungsrate, folgst dabei dem Gegner und behältst ihn
in deiner Reichweite während seiner Bewegung, bis er diese beendet
oder du deine Bewegungsrate verbraucht hast. Du kannst Kein Entkommen
mit Fliegen, Graben, Klettern oder Schwimmen statt Laufen
nutzen, sofern du die fragliche Bewegungsrate besitzt.
Zorniger Todesstoss
TALENT
2
Barbar
Kampfrausch
Um den Kampf endlich zu beenden, legst du all deinen Zorn in einen
finalen Hieb. Führe einen Angriff aus. Triffst du, erhältst du einen
Situationsbonus auf deinen Schaden in Höhe der noch verbleibenden
Runden an Kampfrausch (maximal 10). Nach diesem Angriff endet
dein Kampfrausch augenblicklich. Du erhältst den Zustand Erschöpft,
bis du dich wenigstens 10 Minute ausgeruht hast.
Zweite Luft
TALENT
2
Barbar
Du kannst in einen zweiten Kampfrausch verfallen, ohne 1 Minute
seit dem letzten (oder 1 Runde, so du über Schneller Kampfrausch
verfügst) abwarten zu müssen, musst danach aber wieder zu Atem
kommen – nach Ende dieses zweiten Kampfrausches erhältst du den
Zustand Erschöpft, bis du wenigstens 10 Minuten ausgeruht hast.
Berserkerzorn
TALENT
4
Barbar
- Auslöser
- Du erleidest Schaden und bist imstande, in Kampfrausch zu verfallen.
Du brüllst vor Schmerzen auf und lässt deinem Zorn freien Lauf, um in
Kampfrausch zu verfallen.
Durchschlagender Angriff
TALENT
4
Barbar
Anstrengend
Du schlägst weitausholend zu. Schlage im Nahkampf zu und vergleiche
das Ergebnis des Angriffswurfes mit der RK von bis zu zwei
Gegnern, die sich innerhalb deiner Nahkampfreichweite befinden und
zueinander angrenzend sein müssen.
Würfle den Schaden nur einmal aus und füge ihn jeder getroffenen
Kreatur zu. Ein Durchschlagender Angriff zählt als zwei Angriffe hinsichtlich
deines Malus für Mehrfachangriffe. Solltest du eine Waffe
mit der Eigenschaft Durchschlagend nutzen, so gilt ihr Modifikator für
alle Angriffe im Rahmen dieser Fähigkeit.
Schnelle Bewegung
TALENT
4
Barbar
Dein Kampfrausch ist ein Wirbel aus schnellen Bewegungen. Während
des Kampfrausches erhältst du einen Zustandsbonus von +3 m
auf deine Bewegungsrate.
Wuterfüllter Athlet
TALENT
4
Barbar
- Voraussetzungen
- Experte in Athletik
Physikalische Hindernisse halten deinen Zorn nicht auf. Im Kampfrausch
erhältst du eine Bewegungsrate für Klettern und Schwimmen
in Höhe deiner Bewegungsrate am Boden; der SG von Hoch- und Weitsprüngen sinken jeweils um 10 und deine Sprungdistanz steigt beim
Weitsprung um 1,50 m und beim Hochsprung um 0,60 m.
Brutaler Schläger
TALENT
6
Barbar
- Voraussetzungen
- Experte in Athletik
Du stößt deine Gegner umher und hinterlässt blaue Flecken. Solltest
du im Kampfrausch erfolgreich einen Gegner Entwaffnen, Ergreifen,
Fortstoßen oder Zu Fall bringen, so fügst du diesem Gegner Wuchtschaden
in Höhe deines Stärkemodifikators zu; addiere dies ggf. zum
Schaden eines Kritischen Erfolges für Zu Fall bringen.
Doppelschlag
TALENT
6
Barbar
Kampfrausch
- Auslöser
- Dein Nahkampfangriff tötet eine Kreatur oder verleiht ihr den Zustand Bewusstlos, während eine weitere Kreatur zur ersten angrenzend ist.
Du treibst deine Waffe durch den Körper eines Gegners und in den eines
weiteren. Führe einen Nahkampfangriff gegen den zweiten Gegner aus.
Drakonischer Odem
TALENT
6
Barbar
Kampfrausch
Konzentration
Arkan
Instinkt
Hervorrufung
- Voraussetzungen
- Drakonischer Instinkt
- Anforderungen
- Du hast diese Fähigkeit seit deinem letzten Kampfrausch nicht mehr genutzt.
Du atmest tief ein und stößt machtvolle Energie aus, welche 1W6
Schadenspunkte pro Stufe verursacht; Energieart und Wirkungsbereich
deines Odems entsprechen deinem ausgewählten Drachen (siehe Tabelle
3-3 auf Seite 86). Solltest du diese Fähigkeit in der letzten Stunde
genutzt haben, werden Schaden und Wirkungsbereich halbiert (1W6
Schaden pro 2 Stufen; 4,50 m-Kegel oder 9 m-Linie). Jede Kreatur im
Wirkungsbereich muss einen Einfachen Reflexwurf ablegen.
Geisterhafter Schutz
TALENT
6
Barbar
Kampfrausch
Instinkt
Göttlich
Nekromantie
- Voraussetzungen
- Geisterhafter Instinkt
Du rufst Schutzgeister herbei, die dich vor Fernkampfangriffen schützen
sollen. Bis zum Ende deines Kampfrausches muss jedem ein Einfacher
Wurf gegen SG 5 gelingen, wenn er einen Fernkampfangriff
gegen dich führt; scheitert der Wurf, verfehlt der Angriff und verursacht
keinen Effekt.
Gelegenheitsangriff
TALENT
6
Barbar
- Auslöser
- Eine Kreatur innerhalb deines Angriffsradius nutzt eine Handlung der Kategorie Handhaben oder Bewegung, führt einen Gelegenheitsangriff aus oder verlässt im Rahmen ihrer Bewegungshandlung ein Feld.
Du nutzt eine Schwachstelle in der Verteidigung deines Gegners. Führe
einen Nahkampfangriff gegen die auslösende Kreatur aus. Solltest du
einen Kritischen Treffer landen und der Auslöser eine Handhabenhandlung
gewesen sein, so unterbrichst du diese Handlung. Dieser Angriff
zählt nicht hinsichtlich deines Malus für Mehrfachangriffe und ein vorhandener
Malus für Mehrfachangriffe wird bei diesem Angriff nicht angerechnet.
Riesenhafte Grösse
TALENT
6
Barbar
Kampfrausch
Instinkt
Gestaltwandel
Natur
Verwandlung
- Voraussetzungen
- Riesenartiger Instinkt
- Anforderungen
- Du bist Mittelgroß oder kleiner.
Du wächst zu unglaublicher Größe heran. Du erhältst die Größenkategorie
Groß, erhöhst deine Reichweite um 1,50 m und erhältst den Zustand Unbeholfen 1 (Seite 622), bis dein Kampfrausch endet. Deine
Ausrüstung wächst mit dir.
Tierhaut
TALENT
6
Barbar
Instinkt
Natur
Verwandlung
Formwandel
- Voraussetzungen
- Tierischer Instinkt
Dein Kompetenzgrad in Ungerüsteter Verteidigung steigt auf Experte.
Während du dich im Kampfrausch befindest und keine Rüstung
trägst, verwandelt sich deine Haut in dicke Haut, Fell, Pelz oder
ähnliches wie bei dem Tier, das du deinem Instinkt zugeordnet hast.
Du erhältst einen Zustandsbonus von +1 auf deine RK anstelle eines
Malus von -1 auf die RK; solltest du das Klassenmerkmal Adamantin
besitzen, steigt dieser Zustandsbonus auf +2. Deine dicke, zähe Haut
(oder der zottelige Pelz o.a.) schränkt deine Bewegungen ein und begrenzt
deinen GE-Modifikator auf deine RK auf maximal +3.
Erneuerte Lebenskraft
TALENT
8
Barbar
Kampfrausch
Konzentration
Du hältst inne, um deine zürnende Kraft zu sammeln. Du erlangst
Temporäre Trefferpunkte in Höhe deiner halben Stufe plus deines
Konstitutionsmodifikators.
Gemeinsamer Kampfrausch
TALENT
8
Hörbar
Sichtbar
Barbar
Kampfrausch
- Anforderungen
- Du hast diese Fähigkeit seit deinem letzten Kampfrausch nicht mehr genutzt.
Du entfachst den Zorn eines Verbündeten. Während du im Kampfrausch
bist, erlangt eine dazu bereite Kreatur innerhalb von 9 m
die Effekte der Kampfrauschhandlung, kann aber immer noch
Konzentrationshandlungen nutzen.
Herumschleudern
TALENT
8
Barbar
Kampfrausch
- Anforderungen
- Du hast einen Gegner ergriffen.
Du schleuderst den gegriffenen Gegner herum. Dieser erleidet Wuchtschaden
in Höhe deines Stärkemodifikators plus deinem Kampfrauschschaden
plus deinem Waffenspezialisierungsschaden. Der Gegner muss
einen einfachen Zähigkeitswurf gegen deinen Klassen-SG ablegen.
Plötzlicher Sprung
TALENT
8
Barbar
Du schlägst im Sprung nach einem Gegner. Nutze Springen, Hochsprung
oder Weitsprung und führe im Sprung einen Nahkampfangriff
aus. Direkt nach dem Angriff stürzt du zu Boden, solltest du noch
in der Luft sein, selbst wenn du deine Sprungreichweite noch nicht
ausgereizt hast. Sollte du nicht tiefer stürzen, als du in die Höhe gesprungen
bist, erleidest du keinen Schaden und landest aufrecht.
Solltest du im Rahmen eines Plötzlichen Sprunges einen Hoch- oder
Weitsprung ausführen, so bestimme den SG mittels dem Weitsprung-
SG und erhöhe deine Maximaldistanz, um deine Bewegungsrate zu
verdoppeln.
Tierische Gestalt
TALENT
8
Barbar
Kampfrausch
Konzentration
Instinkt
Gestaltwandel
Natur
Verwandlung
- Voraussetzungen
- Tierischer Instinkt
Du verwandelst dich in dein Tier. Du erhältst die Effekte des Zaubers
des 3. Grades Tiergestalt, verwendest aber deine eigenen Spielwerte,
Temporären Trefferpunkte und Waffenlosen Angriffe statt jener, die
Tiergestalt verleiht. Du behältst zudem die ständigen Fähigkeiten deiner
Ausrüstung. Sollte dein Tier ein Frosch sein, steigt die Reichweite
deiner Zunge auf 4,50 m. Die Aktion Aufheben erhält die Kategorie
Kampfrausch hinsichtlich der Verwandlung.
Zorniger Schläger
TALENT
8
Barbar
- Voraussetzungen
- Meister in Athletik
Du stößt deine Gegner auf dem Schlachtfeld umher. Im Kampfrausch
erlangst du einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für
Athletik bei Offensivhandlungen.
Furchterregender Kampfschrei
TALENT
10
Hörbar
Barbar
Kampfrausch
- Voraussetzungen
- Einschüchternder Blick
Du stößt einen zornigen Schrei aus. Lege Fertigkeitswürfe für Einschüchtern
zum Demoralisieren gegen jeder Gegner innerhalb von
9 m Entfernung ab. Unabhängig vom Ergebnis deiner Würfe ist jede
dieser Kreaturen daraufhin temporär für 1 Minute gegen deinen
Furchterregender Kampfschrei immun.
Komm und Hol mich
TALENT
10
Barbar
Kampfrausch
Konzentration
Du öffnest Lücken in deiner Verteidigung, um Angreifer zu ködern.
Bis zum Ende deines Kampfrausches hast du den Zustand Auf dem
Falschen Fuß und Schadenswürfe gegen dich unterliegen einem
Situationsbonus von +2. Sollte eine Kreatur dich treffen, besitzt sie dir
gegenüber bis zum Ende deines nächsten Zuges den Zustand Auf dem
Falschen Fuß. Solltest du eine solche Kreatur vor dem Ende deines
nächsten Zuges treffen, erlangst du Temporäre Trefferpunkte in Höhe
deines Konstitutionsmodifikators (verdopple dies im Falle eines Kritischen
Treffers). Diese Temporären Trefferpunkte halten bis zum Ende
deines Kampfrausches an.
Mächtiger Doppelschlag
TALENT
10
Barbar
Kampfrausch
- Voraussetzungen
- Doppelschlag
Dein Zorn lässt dich deine Waffe durch die Körper mehrerer Gegner
treiben. Wenn du Doppelschlag nutzt und dein Angriff das Ziel tötet
oder ihm den Zustand Bewusstlos zufügt, kannst du weiterhin Angriffe
führen, bis du eine getroffene Kreatur nicht tötest oder ihr
den Zustand Bewusstlos zufügst oder es keine Kreatur mehr gibt,
die zu deiner zuletzt mittels Doppelschlag angegriffenen Kreatur angrenzend
ist.
Zorniges Sprinten
TALENT
10
Barbar
Kampfrausch
Du eilst los! Nutze die Aktion Laufen, um bis zum Fünffachen deiner
Bewegungsrate in gerader Linie zurückzulegen. Du kannst alternativ
für diese Aktivität drei Aktionen nutzen, um bis zum Achtfachen deiner
Bewegungsrate in gerader Linie zurückzulegen.
Zurücktreiben
TALENT
10
Barbar
Kampfrausch
- Anforderungen
- Deine letzte Handlung war ein erfolgreicher Angriff.
Die Wucht deines Schlages treibt deinen Gegner zurück. Du stößt den
Gegner um 1,50 m zurück wie im Falle eines erfolgreichen Fortstoßens. Du
kannst dem Gegner folgen wie im Falle eines erfolgreichen Fortstoßens.
Drakonische Schwingen
TALENT
12
Barbar
Kampfrausch
Instinkt
Natur
Verwandlung
Formwandel
- Voraussetzungen
- Drakonischer Instinkt
Aus deinem Rücken wachsen Drachenschwingen derselben Farbe wie
dein erwählter Drache. Im Kampfrausch erlangst du eine Bewegungsrate
für Fliegen in Höhe deiner Bewegungsrate am Boden. Solltest du fliegen, wenn dein Kampfrausch endet, stürzt du, allerdings währt
die Verwandlung bis zum letzten Moment, so dass du keinen Sturzschaden
erleidest und auf den Füßen landest.
Geisterhafter Zorn
TALENT
12
Barbar
Offensiv
Kampfrausch
Konzentration
Instinkt
- Voraussetzungen
- Geisterhafter Instinkt
Du rufst eine Geistererscheinung herbei, welche als Lichtfunken
erscheint. Dabei handelt es sich meistens um einen Ahnen oder
einen Naturgeist. Der Geisterfunken führt einen Waffenlosen
Funkensturmangriff im Nahkampf gegen einen maximal 36 m
entfernten Gegner aus. Sein Angriffsmodifikator entspricht dabei
deinem Kompetenzbonus für Kriegswaffen plus deinem Stärkemodifikator
plus einem Gegenstandsbonus von +2, hinzu kommen
alle Situations- und Zustandsmodifikatoren, unter denen du
selbst stehst. Bei einem Treffer verursacht der Lichtfunke Schaden
in Höhe deines Konstitutionsmodifikators + 4W8. Du bestimmst,
ob es sich um Positiven oder Negativen Energieschaden handelt;
addiere nicht deinen Kampfrauschschaden und auch nicht deinen
Waffenspezialisierungsschaden. Situations- und Zustandsmodifikatoren,
welche zur Wirkung kämen, gelten auch für den
Schaden des Lichtfunkens. Sollte der Lichtfunken einen Kritischen
Treffer landen, erhält das Ziel den Zustand Verängstigt 1. Dieser
Angriff unterliegt deinem Malus für Mehrfachangriffe und zählt
diesbezüglich, als hättest du ihn ausgeführt.
Raubtiersprung
TALENT
12
Barbar
Kampfrausch
Anstrengend
Eröffnung
Instinkt
- Voraussetzungen
- Tierischer Instinkt
- Anforderungen
- Du trägst keine Rüstung oder maximal eine Leichte Rüstung.
Du überbrückst die Entfernung zu deiner Beute in einem Augenblick
und springst die Kreatur an, ehe sie reagieren kann. Du nutzt Laufen
bis zu deiner Bewegungsrate und führst am Ende deiner Bewegung
einen Angriff aus.
Titanenhafte Grösse
TALENT
12
Instinkt
Barbar
Gestaltwandel
Verwandlung
- Voraussetzungen
- Riesenartiger Instinkt, Riesenhafte Größe
Du wirst noch größer! Wenn du dich im Kampfrausch befindest und
Riesenhafte Größe einsetzt, kannst du Riesig werden. Dies erhöht
deine Reichweite um 3 m, solltest du normalerweise eine maximal
Mittelgroße Kreatur sein. Solange du Riesig bist, besitzt du den Zustand
Unbeholfen 1 (siehe Seite 622).
Zorniges Ergreifen
TALENT
12
Barbar
Kampfrausch
- Anforderungen
- Deine letzte Aktion war ein erfolgreicher Angriff und du hast entweder eine Hand frei oder hast für deinen Angriff eine Waffe mit der Eigenschaft Ergreifen genutzt.
Du ergreifst deinen Gegner, während er durch deinen Angriff abgelenkt
ist. Der von dir getroffene Gegner erhält den Zustand Gegriffen,
als wäre dir ein Fertigkeitswurf für Athletik zum Ergreifen des
Gegners gelungen.
Rachsüchtiger Angriff
TALENT
14
Barbar
Kampfrausch
- Voraussetzungen
- Komm und hol mich
- Auslöser
- Ein Kreatur erzielt bei einem Angriff gegen dich einen Erfolg oder einen Kritischen Erfolg.
- Anforderungen
- Du stehst unter dem Effekt von Komm und hol mich.
Trifft dich ein Gegner, schlägst du zurück. Führe einen Nahkampfangriff
gegen die auslösende Kreatur aus. Dieser Angriff ist nicht
von deinem eventuellen Malus für Mehrfachangriffe betroffen und
zählt auch nicht gegen diesen.
Riesenhafte Reichweite
TALENT
14
Instinkt
Barbar
Kampfrausch
Konzentration
- Voraussetzungen
- Riesenartiger Instinkt
Du streckst dich, um Gegner außerhalb deiner normalen Reichweite
anzugreifen. Bis zum Ende deines Kampfrausches erhalten
alle deine Nahkampfwaffen- und Waffenlosen Angriffe Reichweite
3 m. Sollte eine Waffe oder ein Waffenloser Angriff bereits
über Reichweite verfügen, erhöht dies diese Reichweite nicht. Es
ist aber mit Fähigkeiten kumulativ, welche deine Reichweite aufgrund
Erhöhung deiner Größenkategorie verbessern (z.B. Riesenhafte
Größe).
Wirbelnder Angriff
TALENT
14
Barbar
Anstrengend
Eröffnung
Du greifst alle nahen Gegner an. Führe einen Angriff gegen jeden Gegner
innerhalb deiner Nahkampfreichweite aus. Jeder dieser Angriffe
zählt hinsichtlich deines Malus für Nahkampfangriffe, erhöht diesen
aber erst nach dem letzten dieser Angriffe.
Wuchtiger Schlag
TALENT
14
Barbar
Kampfrausch
Konzentration
- Voraussetzungen
- Zurücktreiben
Deine Angriffe sind derart mächtig, dass du deine Gegner zu Brei
hauen kannst. Wenn du Zurücktreiben nutzt, kannst du einen
Fertigkeitswurf für Athletik gegen den Zähigkeits-SG des Zieles
ablegen.
- Kritischer Erfolg
- Du erzielst den Effekt eines Kritischen Erfolges der Fertigkeitshandlungen Fortstoßen und Zu Fall bringen gegen das Ziel.
- Erfolg
- Du erzielst den Effekt eines Erfolges der Fertigkeitshandlungen Fortstoßen und Zu Fall bringen gegen das Ziel.
- Fehlschlag
- Du erzielst den normalen Effekt von Zurücktreiben.
Drakonische Verwandlung
TALENT
16
Barbar
Kampfrausch
Konzentration
Instinkt
Gestaltwandel
Natur
Verwandlung
- Voraussetzungen
- Drakonischer Instinkt, Drakonische Schwingen
Du verwandelst dich in einen zornigen Drachen der Größenkategorie
Groß und erlangst die Effekte des Zaubers des 6. Grades Drachengestalt,
verwendest aber deine eigene RK und deinen Angriffsmodifikator.
Du verursachst zudem den zusätzlichen Schaden aus Kampfrausch.
Die Handlung zum Aufheben der Verwandlung erhält die
Kategorie Kampfrausch.
Mit der 18. Stufe erhältst du einen Zustandsbonus von +6 m auf
deine Bewegungsrate für Fliegen. Dein Schadenbonus für Angriffe in
Drachengestalt steigt auf +12. Der SG gegen deine Odemwaffe entspricht
deinem Klassen-SG und du erhältst einen Zustandsbonus von
+14 auf deinen Odemwaffenschaden.
Kollaterales Herumschleudern
TALENT
16
Barbar
Kampfrausch
- Voraussetzungen
- Herumschleudern
Wenn du einen gegriffenen Gegner herumschleuderst, prügelst du
ihn in einen anderen nahen Gegner. Ein zum gegriffenen Gegner
angrenzender Gegner erleidet ebenfalls den Schaden aus Herumschleudern;
diesem Gegner steht ein einfacher Reflexwurf gegen
deinen Klassen-SG zu.
Zügelloser Kampfrausch
TALENT
16
Barbar
Kampfrausch
- Auslöser
- Du beginnst deinen Zug mit 50% oder weniger deiner maximalen Trefferpunkte.
Wenn du Schaden erleidest, fängt dein Blut an zu kochen und du
lässt alle Vorsicht fahren, um dem Kampf ein Ende zu setzen. Du
erhältst einen Situationsbonus von +2 auf Angriffswürfe, einen
Malus von -2 auf deine RK und einen Malus von -1 auf Rettungswürfe.
Diese Modifikatoren halten bis zum Ende deines Kampfrausches
an oder bis du wieder mehr als 50% deiner maximalen
Trefferpunkte besitzt, sollte dies zuerst eintreten.
Brutaler kritischer Treffer
TALENT
18
Barbar
Deine Kritischen Treffer sind besonders verheerend. Bei einem
Kritischen Nahkampftreffer verursachst du einen zusätzlichen
Schadenswürfel (neben eventuellen weiteren Schadenswürfeln,
weil die Waffe die Eigenschaft Gefährlich oder Tödlich besitzt).
Das Ziel erleidet zudem Anhaltenden Blutungsschaden in Höhe
von zwei Schadenswürfeln.
Grausames ausweiden
TALENT
18
Barbar
Kampfrausch
Dein blutrünstiger Angriff verstümmelt deinen Gegner. Führe einen
Nahkampfangriff aus. Solltest du treffen und Schaden zufügen, erhält
das Ziel den Zustand Ausgelaugt 1 (oder Ausgelaugt 2 im Fall eines
Kritischen Erfolges).
Perfekte Klarheit
TALENT
18
Glück
Kampfrausch
Barbar
Konzentration
- Auslöser
- Du erzielst bei einem Angriffs- oder Willenswurf einen Fehlschlag oder Kritischen Fehlschlag.
Du gibst all deinen Zorn frei, um sicherzustellen, dass deine Angriffe
landen und dein Verstand frei von fremden Einflüssen bleibt.
Wiederhole den auslösenden Angriffs- oder Rettungswurf mit einem
Situationsbonus von +2 und behalte das bessere Ergebnis. Dein
Kampfrausch endet augenblicklich.
Ansteckender Kampfrausch
TALENT
20
Hörbar
Sichtbar
Barbar
Kampfrausch
- Voraussetzungen
- Gemeinsamer Kampfrausch
Du kannst auch deine Verbündeten in Zorn versetzen und ihnen
unglaubliche Vorteile verleihen. Du kannst die Voraussetzungen
von Gemeinsamer Kampfrausch ignorieren und die Fähigkeit mehrfach
während eines Kampfrausches nutzen. Vom Gemeinsamen
Kampfrausch betroffene Verbündete, die für die Dauer des Kampfrausches
dein Anathema akzeptieren, erhalten deine Instinktfähigkeit
und die Spezialisierungsfähigkeit, die du durch Waffenspezialisierung
erlangst (aber nicht die, welche du durch Mächtige
Waffenspezialisierung erhältst).
Erbebendes Aufstampfen
TALENT
20
Handhaben
Barbar
Kampfrausch
- Häufigkeit
- Einmal pro 10 Minuten
Du stampfst auf den Boden mit solcher Kraft auf, dass du ein schwaches
Erdbeben mit den Effekten des Zaubers Erdbeben auslöst.
Barbar