Kapitel 10: Spielleiten

Als Spielleiter leitest du jede Pathfinderspielsitzung und bist die Verbindung zwischen den Spielern und der Spielwelt. Es ist an dir, die Szene zu präsentieren, während die Spielercharaktere Monster bekämpfen, mit anderen interagieren und die Welt erkunden.
Wenn du die Rolle des Spielleiters übernimmst, hast du die lohnende Aufgabe, dir für deine Freunde interessante Geschichten auszudenken. Zu deinen Aufgaben gehört es …
  • ...die Geschichte einer Abenteurergruppe auf spannende und widerspruchsfreie Weise zu erzählen. zweiter Punkt
  • … die Welt, in der die Handlung spielt, mit Farbe und Leben zu erfüllen, wobei du das Fantastische hinreichend mit Realität und Naturgesetzen verbindest, um es glaubhaft darzustellen. dritter Punkt
  • … die Spieler und dich selbst mit neuen Konzepten zu unterhalten und kreative Ideen mit interessanten Ergebnissen zu belohnen. vierter Punkt
  • … Spielsitzungen vorzubereiten, indem du dir Abenteuer ausdenkst oder dich in veröffentlichte Abenteuer einliest und Charaktere und Handlungsfäden entwirfst. fünter Punkt
  • … die Reaktionen der Nichtspielercharaktere und anderen Mächte der Welt zu improvisieren, wenn die Spieler unerwartete Dinge tun. sechster Punkt
  • … Regelentscheidungen zu treffen, welche für Fairness sorgen und das Spiel am Laufen halten sollen.
Dieses Kapitel verschafft dir die nötigen Werkzeuge, um sich diesen Aufgaben widmen zu können. Die folgenden Abschnitte behandeln die verschiedenen Komponenten einer Kampagne, die unterschiedlichen Spielmodi und wie du die Schwierigkeitsgrade für die Würfe bestimmst, welche die SC ablegen sollen. Ebenso findest du verschiedene Wege zum Belohnen von Spielercharakteren und die Aspekte der Umgebungen, welche eine Abenteurergruppe bereisen könnte.

Planung einer Kampagne

Ein Pathfinderspiel ist normalerweise als Kampagne aufgebaut als eine Geschichte in mehreren Teilen, die sich auf eine Gruppe von Charakteren konzentriert. Eine Kampagne ist in mehrere Abenteuer unterteilt; dies sind kleinere Geschichten, die sich um Erkundungen und Interaktionen mit Nichtspielercharakteren drehen. Ein Abenteuer ist meist eine vollständige Geschichte, die mit dem größeren Handlungsbogen einer Kampagne verbunden sein kann. Zum Spielen eines Abenteuers benötigt man eine oder mehrere Spielsitzungen, bei denen die Spieler jeweils für mehrere Stunden zusammenkommen, um einen Teil des Abenteuers zu spielen. Eine Kampagne stellt die Rahmenhandlung deines Pathfinderspiels dar. Wenn du deine Kampagne vorbereitest, entscheidest du über ihren Umfang und ihre Themen, welche du dann mit den Abenteuern und Handlungsszenen untermauerst.

Kampagnenlänge

Eine Kampagne kann ein paar Spielsitzungen umfassen oder viele Jahre dauern. Zwei Hauptfaktoren bestimmen die Länge einer Kampagne: Wie viel Zeit benötigst du zum Erzählen der Geschichte und wie viel Zeit wollen die Spieler in das Spiel investieren. Eine einzelne Spielsitzung, ein „Oneshot“, ist bestens geeignet, um Pathfinder auszuprobieren oder einfach ein kurzes Abenteuer zu spielen. Die Spieler müssen sich nicht über längere Zeit verpflichten, allerdings muss der SL von Anfang an die Spieler involvieren, da er weniger Zeit hat, ihr Interesse an der Handlung oder dem Hintergrund zu wecken. Solltest du eine längere Kampagne spielen wollen, musst du über die Ereignisse des Abenteuers hinweg einige Handlungselemente hinzufügen, welche direkt die Charaktere ansprechen. Das heißt, die Charaktere sollten individuelle Ziele besitzen, die über die allgemeinen Ziele der Gruppe hinausgehen. Du kannst abschätzen, wie lange eine Kampagne dauern wird, indem du überlegst, wie lange ihr tatsächlich spielen werdet oder bis zu welcher Stufe die Handlung die Charaktere bringen soll. Zwischen zwei Stufenaufstiegen vergehen normalerweise drei oder vier Spielsitzungen. Da ihr wahrscheinlich ab und an auch einmal eine Spielrunde ausfallen lassen müsst, dürfte eine Spielsitzung pro Woche nach einem Jahr die Charaktere grob auf die 14. Stufe bringen, eine Sitzung alle zwei Wochen die Charaktere etwa auf die 8. Stufe und eine Sitzung pro Monat sie auf die 5. Stufe bringen. Falls ihr nur einmal im Monat spielt, solltet ihr vielleicht überlegen, jeweils länger zusammenzukommen und die Schnelle Aufstiegsgeschwindigkeit zu nutzen (siehe Seite 509). Es ist völlig in Ordnung, kein Ende der Kampagne einzuplanen – viele Gruppen spielen ein Abenteuer und entscheiden sich dann, das nächste anzugehen. Solltest du eine unbegrenzte Kampagne leiten, dann vermeide besser Handlungsfäden, die du nicht zufriedenstellend beenden kannst, sollte die Kampagne nach dem nächsten Abenteuer enden. Solltest du z.B. einen überaus mächtigen Gegner einführen, der für die Handlung wichtig ist, aber erst von Charakteren der etwa 15. Stufe zur Strecke gebracht werden könnte, so wäre es unbefriedigend, die Kampagne auf der 8. Stufe zu beenden. Sei besser zurückhaltend, wenn du die Länge und den Umfang deiner Kampagne abschätzt – es ist stets eine große Versuchung, eine epische Kampagne bis zur 20. Stufe und darüber hinaus zu planen, die aus komplexen, miteinander verwobenen Handlungsfäden besteht. Denn nur allzu leicht können solche Spielrunden lange vor dem Ende auseinanderfallen, wenn deine Gruppe z.B. nur einmal im Monat spielen kann und die Spieler dann auch noch anderen Verpflichtungen nachkommen müssen.

Zusammenarbeit im Spiel

Als Spielleiter hast du das letzte Wort, wie die Welt und die Regeln funktionieren und wie Nichtspielercharaktere agieren. Der Sinn dieser Regel ist es, für den glatten Ablauf des Spiels mit einer Konsistenz einhaltenden, leitenden Hand zu sorgen. Sie soll einen Spieler nicht zum Diktator machen – bei Rollenspielen ist die Zusammenarbeit äußerst wichtig. Der Umfang ist dabei von der Gruppe abhängig. Bei einigen Gruppen fügen die Spieler der Welt und Nichtspielercharakteren gern Einzelheiten hinzu. Andere Gruppen wollen keine Kontrolle über die Welt ausüben, welche über die Entscheidungen ihrer Charaktere hinausgehen. Beide Extreme sind spaßige und akzeptable Spielweisen. Hol dir am besten vor Spielbeginn von deinen Spielern Informationen ein, welche Erzählweise sie bevorzugen, in welchen Teilen der Welt sie spielen wollen, gegen welche Gegner sie antreten möchten oder welche bereits veröffentlichten Abenteuer sie spielen wollen. Bei einer guten Kampagne besprechen die Spieler, was für Charaktere und Abenteuer sie spielen wollen. Möglicherweise werden so Abenteuer direkt auf die Charaktere zugeschneidert oder man entscheidet sich für ein bestimmtes veröffentlichtes Abenteuer, dessen Anfänge dann an die Charaktere angepasst werden, damit die Spielercharaktere einen Grund haben, sich zu involvieren. Im Laufe des Spiels werden sich immer wieder Möglichkeiten zur Zusammenarbeit bieten. Wenn die Spieler Vorschläge einbringen oder ihre Theorien zu den Ereignissen der Kampagne äußern, sagen sie dir im Grunde, was sie gern als Elemente der Kampagne hätten. Versuche, diese Ideen einzubinden, doch verändere sie soweit, dass es immer noch stets etwas Unerwartetes gibt.

Erwartete Dauer

Nicht jede Kampagne endet an derselben Stelle. Manche währen bis zur 20. Stufe und enden mit Spielercharakteren, welche den Höhepunkt der Macht erklommen haben und sich den größten Gefahren stellen können, die Sterblichen begegnen. Andere enden auf niedrigeren Stufen, nachdem die SC einen Oberbösewicht zur Strecke gebracht oder ein wichtiges Problem gelöst haben. Und wieder andere Kampagnen enden, wenn die Spieler nicht mehr an ihnen teilnehmen können oder sich entscheiden, dass es Zeit zum Aufhören ist. Bei Beginn einer Kampagne solltest du daher einen Endpunkt einplanen, aber dennoch flexibel bleiben, da du die Geschichte zusammen mit anderen Spielern erzählst und deine ursprünglichen Erwartungen sich möglicherweise als falsch erweisen könnten. Wenn du glaubst, dass ihr euch einem zufriedenstellenden Ende nähert, solltest du mit den anderen Spielern sprechen. Du könntest sagen: „Ich denke, wir haben noch zwei Spielsitzungen. Wie seht ihr das? Gibt es noch unerledigte Dinge, um die ihr euch kümmern wollt?“ Auf diese Weise kannst du abschätzen, wie die restliche Gruppe es sieht, und nötige Anpassungen treffen.

Themen

Die von dir für deine Kampagne gewählten Themen und Inhalte unterscheiden sie von anderen Kampagnen. Sie umfassen die wichtigsten dramatischen Fragen deiner Geschichte, z. B. auf welche Kreaturen oder Umgebungen am meisten zurückgegriffen wird, und ob neben der traditionellen High Fantasy noch ein anderes Genre berührt werden soll. Die von dir gewählten Themen sind auch eine Hilfestellung, welche Handlungselemente in Frage kämen. Die Themen der Handlung haben meistens einen Bezug zu den Hintergründen, Motiven und Schwächen der Spielercharaktere und ihrer Gegenspieler. Solltest du z.B. als Thema „Rache“ wählen, könntest du einen Bösewicht präsentieren, dessen Suche nach Rache sein eigenes Leben aus den Fugen reißt und allen um ihn herum tragisches Leid zufügt. Sollte einer der Spielercharaktere ein chaotisch guter Anhänger der Ideen von Freiheit sein, könntest du diesen Charakter an die Handlung fesseln, indem du als Gegner eine Gruppe von Sklavenjägern nutzt. Oder du könntest „Liebe“ als Thema wählen und Nichtspielercharaktere vorstellen, die hoffnungslose Romanzen unterhalten, verlorene Geliebte zurückerlangen wollen oder die Spielercharaktere umwerben. Indem du ähnliche Orte und in Beziehung stehende Kreaturen nutzt, kannst du so besser Verbindungen zwischen unterschiedlichen Abenteuern bilden. Die Spieler haben den Eindruck, dass sie zu Experten darin werden, mit Riesen zu verhandeln, tückische Wasserstraßen zu befahren, Teufel zu bekämpfen, die Ebenen zu erkunden oder sich mit anderen, sich wiederholenden Elementen zu befassen. Beispielsweise könntest du die Charaktere zu Beginn eine eisige Tundra erkunden lassen und sie dann später auf eine eisige Ebene des Multiversums voller schwieriger Herausforderungen schicken, wo sie ihr zuvor gewonnenes Wissen nutzen können. Ähnlich könnten Hobgoblin-Soldaten schwierige Gegner für deine Gruppe auf niedrigen Stufen sein, doch wenn die SC höhere Stufen erlangen, werden die Hobgoblins zu Schergen einer anderen Kreatur und die Spieler erhalten den Eindruck einer Weiterentwicklung. Pathfinder ist ein Fantasyabenteuerspiel, allerdings kann deine Kampagne auch Elemente anderer fiktionaler Genres enthalten. Möglicherweise möchtest du Horror und Grusel nutzen, die Menge und Verfügbarkeit an Magie reduzieren und die langsame Aufstiegsgeschwindigkeit nutzen (siehe Seite 509), um eine Schwert-und-Magie-Geschichte zu entwerfen, oder Magie zur Technologie für einen Steampunk- Hintergrund zu machen.

Eine freundliche Umgebung

Als Spielleiter obliegt es dir, dafür zu sorgen, dass du und die anderen Spieler Spaß am Spieltisch haben. Während des Spielens könnten schwierige Themen angesprochen werden und es mag zu stressigen Momenten kommen, doch letztendlich ist Pathfinder eine Freizeitbeschäftigung. Und diese kann das Spiel nur bleiben, wenn die Spieler sich an den Gesellschaftsvertrag halten und einander respektieren. Spieler mit körperlichen oder geistigen Behinderungen könnten sich stärker herausgefordert fühlen als andere Spieler. Arbeite mit deinen Spielern zusammen, um sicherzugehen, dass alle die Ressourcen und Unterstützung besitzen, die sie benötigen. Achte zudem auf unpassendes Verhalten, egal ob absichtlich oder ungewollt, und habe ein Auge auf die Körpersprache der Spieler während des Spielens. Solltest du bemerken, dass Spieler sich unangenehm fühlen, kannst du eine Pause einlegen, das Spiel in eine andere Richtung lenken, mit deinen Spielern vor oder nach dem Spiel unter vier Augen sprechen oder andere Dinge tun, die du für erforderlich hältst. Sollte ein Spieler dir mitteilen, dass ihm etwas am Spiel unangenehm sei, egal ob es sich um die Inhalte handelt oder die Taten der anderen SC, dann höre gut zu und sorge dafür, dass der Spieler während deiner Kampagne wieder Spaß hat. Wenn du vorgefertigtes Material nutzt und einen Charakter oder eine Situation unpassend findest, kannst du alle Details verändern, wie du es für richtig hältst. Ebenso hast du als Spielleiter die Autorität und Verantwortung, Spieler zu bitten, ihre Verhaltensweisen zu ändern – oder sogar zu gehen -, sollte ihr Tun nicht akzeptabel sein oder dafür sorgen, dass andere sich unwohl fühlen. Es ist niemals korrekt, der Person, die sich unangenehm fühlt, den Schwarzen Peter zuzuschieben und ihr mitzuteilen, sie möge ihr Problem selbst lösen. Fehler passieren zwar, aber es ist immer wichtig, wie du reagierst und weitermachst. Das Spiel ist für alle da. Lass niemals schlechte Mitspieler deine Kampagne unterminieren und lass nie zu, dass sie andere herausekeln. Deine Bemühungen sind Teil des langwierigen Prozesses, Spiele und die Spielkultur zu einer freundlichen, angenehmen Umgebung für alle zu machen. Zusammen können wir eine Gemeinschaft aufbauen, bei der sich Spieler aller Identitäten und Hintergründe sicher fühlen können.

Werkzeuge für ein Verantwortliches Spiel

Zustimmung und Zufriedenheit sind wichtige Themen für Rollenspiele, so dass viele Entwickler Techniken geschaffen haben, um ein verantwortungsvolles Spiel zu ermöglichen. Dazu zählt das von Ron Edwards entwickelte Konzept der Grenzen und Schleier ebenso, wie John Stavropoulos‘ X-Karte.

Grenzen und Schleier

Die Begriffe „Grenze“ und „Schleier“ können als gewöhnliches Vokabular am Tisch für die im Folgenden beschriebenen Konzepte verwendet werden. Eine Grenze beschreibt die Linie, welche die SC mit ihren Taten (und die Spieler im Grunde auch) nicht überschreiten sollen, z.B. „Bei Folter ziehen wir eine Grenze“. Die Gruppe stimmt zu, eine Grenze nicht zu überschreiten und die dahinter liegenden Dinge nicht zum Teil des Spiels zu machen. Ein Schleier hingegen beschreibt etwas, das nicht im Detail beschrieben werden sollte. Es wird quasi übergangen und die Gruppe wechselt entweder zu einem anderen Thema oder macht chronologisch nach der ausgeblendeten Szene weiter. Ihr könntet z.B. festlegen: „Ziehen wir mal einen Schleier über die Szene, während eure Charaktere im Schlafzimmer verschwinden.“ Möglicherweise weißt du im Vorfeld einige Dinge, die du verschleiern oder bei denen du Grenzen ziehen willst. Andere werden während des Spielens aufkommen.

Die X-Karte

Male ein „X“ auf eine Karte und du hast eine X-Karte. Lege sie zu Beginn einer Spielsitzung auf den Tisch und erkläre ihren Sinn deinen Spielern: Jeder Spieler kann stumm anzeigen, dass er Inhalte als beunruhigend empfindet, indem er auf X-Karte klopft – wer auch immer gerade dran ist, geht in seiner Schilderung etwas zurück und lässt den fraglichen Inhalt beim zweiten Anlauf aus. Wird die X-Karte genutzt, werden keine Fragen gestellt, wird nichts beurteilt und auch nicht gestritten. Du kannst aber um Klarstellung bitten wie z.B. „Wie weit soll ich zurückgehen?“ Manche Gruppen bilden das X stattdessen mit den Händen, um zu signalisieren, dass man etwas rauslassen sollte, oder nutzen andere Methoden. Sprich mit dem Spieler nach dem Spiel unter vier Augen, um zu bestimmen, ob du die Grundregeln, was am Spieltisch angesprochen werden kann und welche Themen eher tabu sind, überarbeiten musst.

Fragwürdiger Inhalt

Sprich mit deinen Spielern, ehe eine Kampagne beginnt. Führe Einzel- oder Gruppengespräche, um herauszufinden, welche Arten von Inhalten sie im Spiel möchten und welche Themen vermieden werden sollten. Da sich die Handlung in Echtzeit entfaltet, ist es wichtig, diese Punkte vor Spielbeginn zu besprechen. Diese Gespräche sollen der Schaffung einer akzeptablen Umgebung dienen, daher ist es nicht in Ordnung nachzuhaken, warum jemand eine Art von Inhalten nicht im Spiel haben möchte. Wenn jemand ein Thema zum Tabu erklären möchte, dann sei es so! Du kannst mit einer Checkliste beginnen und den Spielern verschiedene Thematiken nennen, die sie dann von 1 bis 10 bewerten. Bei Pathfinderspielen kommt es oft zu Gewalt und Grausamkeit – doch wie bildlich können diese Konzepte beschrieben werden? Dürfen die Spieler am Tisch fluchen? Hat jemand Phobien, die er im Spiel nicht haben möchte, wie z.B. Spinnen? Nachdem du die fragwürdigen Inhalte bestimmt und die Grenzen innerhalt deines Spiels festgelegt hast, gibt es noch vier wichtige Punkte:
  • Teile den anderen Spielern diese Grenzen mit. zweiter Punkt
  • Stelle sicher, dass ihr alle diese Grenzen nicht nur kennt, sondern sie auch anerkennt. dritter Punkt
  • Handle sofort, falls jemandem etwas während einer Spielrunde unangenehm aufstößt, selbst wenn dies bereits eigentlich tabuisiert wurde. Sobald die Frage geklärt ist, mache weiter. vierter Punkt
  • Greife ein, sollte ein Spieler vorsätzlich gegen die Grenzen verstoßen, nach Schlupflöchern suchen, Neuverhandlungen versuchen oder Mitspieler verhöhnen, welche für fragwürdige Inhalte nicht dieselbe Toleranz aufweisen.

Die Pathfinder-Richtlinie

Möglicherweise haben deine Spieler keine sonderlichen Ansichten zu fragwürdigen Inhalten und vertrauen darauf, dass die allgemeinen Regeln des gesellschaftlichen Zusammenlebens die unangenehmsten Punkte aus dem Spiel halten werden. Leider klappt dies nicht immer, da nicht zwangsläufig alle Spieler am Tisch die Regeln gleich auslegen. Die folgende Grundrichtlinie funktioniert bei vielen Gruppen, kann aber an eure Vorlieben angepasst werden:
  • Blutvergießen, Verletzungen und sogar abgetrennte Körperteile können beschrieben werden. Exzessive Beschreibungen von Blut, Eingeweiden und Grausamkeit sollte man aber vermeiden.
  • Romantische und sexuelle Beziehungen können im Laufe des Spiels entstehen, allerdings sollten die Spieler dabei nicht zu explizit werden. Sex passiert immer „Off-Screen“ bzw. „hinterm Schleier“. Da Versuche, Beziehungen zwischen Spielercharakteren aufzubauen, ähnlich unangenehm sein können, als würde ein Spieler einen anderen angraben, sollte es im Allgemeinen vermieden werden (insbesondere beim Spiel mit Fremden).
  • Vermeide widerliche Beschreibungen und Fokus auf Fäkalien.
Spielercharaktere sollten niemals die folgenden Dinge tun:
  • Foltern
  • Vergewaltigen, mit Vergewaltigung oder ähnlichem drohen oder sexuelle Kontakte ohne Zustimmung anstreben
  • Kindern Schaden zufügen (sexueller Missbrauch eingeschlossen)
  • Sklaven halten oder vom Sklavenhalten profitieren
  • Gedankenkontrolle zu abstoßenden Zwecken einsetzen
Bösewichte könnten derartiges tun, allerdings wird es nicht „on-screen“ bzw. sichtbar geschehen oder explizit im Detail beschrieben werden. Viele Gruppen entscheiden, dass Bösewichte diese Aktivitäten überhaupt nicht verfolgen, so dass sie am Tisch mit derart widerlichen Dingen gar nicht konfrontiert werden.

Gesellschaftliche Auswirkungen

Es ist nicht nur wichtig, darauf zu achten, dass das Spiel für dich und deine Spieler angenehm und interessant ist. Überlege auch, welche Auswirkungen deine Gruppe auf die Leute um euch herum hat. Solltest du an einem fremden Ort spielen, so respektiere deine Gastgeber. Solltet ihr in der Öffentlichkeit spielen, so habe auch ein Auge darauf, dass ihr für euer Umfeld nicht unangenehm werdet. Man kann sich leicht im Spiel verlieren und das Umfeld ausblenden. Achte dennoch darauf, nicht zu viel Lärm zu machen. Räumt hinter euch auf. Beunruhigt Außenstehende nicht mit graphischen Beschreibungen von Gewalt. Zeigt neugierigen Beobachtern nicht die kalte Schulter, wenn sie offensichtlich daran interessiert sind, was ihr da macht.

Charaktererschaffung

Zu Beginn einer neuen Kampagne erschaffen die Spieler neue Spielercharaktere. Als Teil dieses Prozesses erklärst du, worum es in der Kampagne gehen wird und welche Arten von Charakteren am ehesten passen. Arbeite mit den Spielern zusammen, um festzulegen, welche Regeloptionen genutzt werden können. Die sichersten Optionen sind dabei die in diesem Grundregelwerk. Sollten die Spieler weitverbreitete Optionen aus anderen Büchern oder ungewöhnliche oder seltene Optionen nutzen wollen, so prüfe diese zunächst, ob sie im Widerspruch zum Stil deiner geplanten Kampagne stehen oder zu seltsamen Überraschungen führen könnten. Es ist völlig in Ordnung, neue Optionen zu gestatten, allerdings bist du nicht dazu verpflichtet, wenn du nicht damit zufrieden bist.

Abenteuervorbereitungen

Ein Abenteuer ist eine abgeschlossene Sammlung von Handlungselementen, Charakteren und Hintergründen, welche die Basis der Geschichte bilden, die du und die anderen Spieler erzählen. Stelle dir das Abenteuer als Stichwortverzeichnis für deine eigene Geschichte vor. Du wirst umfassende Dinge einfügen wollen, wie wiederkehrende Charaktere und Themen, die du einbringen willst. Dennoch können sich alle möglichen Punkte verändern, während du sie zu einer vollständigen Geschichte formst. Möglicherweise möchtest du ein vorgefertigtes Abenteuer von Paizo oder einem anderen Verlag nutzen oder dein eigenes Abenteuer erschaffen, während du deine Spielsitzung vorbereitest.

Veröffentlichte Abenteuer

Vorgefertigte Abenteuer umfassen jene Hintergrundinformationen und Nichtspielercharaktere, die für die Geschichte benötigt werden. Hinzu kommen alle Örtlichkeiten, Karten und Monstergruppen, welche für Erkundung und Begegnungen nötig sind. Vorgefertigte Abenteuer können deine Vorbereitungszeit verkürzen, da du einfach vor dem Spiel die relevanten Abschnitte lesen und dir nicht alles selbst ausdenken musst. Ein veröffentlichtes Abenteuer enthält bereits die erwartete Menge an Begegnungen und Schätzen – und es gibt genug für die diversen Charakterstufen, so dass auch etwas für deine Gruppe dabei sein dürfte. Wenn du ein vorgefertigtes Abenteuer nutzt, um deine erste Spielrunde zu leiten, kann dir dies helfen zu erkennen, wie Abenteuer aufgebaut sind, so dass du später leichter selbst welche schreiben kannst, wenn du dies möchtest. Vorgefertigte Abenteuer sind aber nicht in Stein gemeißelt du kannst alle Details anpassen, damit sie besser zu deiner Gruppe passen! Nutze die Hintergrundgeschichten und Neigungen der Spielercharaktere als Richtlinien zur Anpassung eines veröffentlichten Abenteuers. Möglicherweise heißt dies, die Gegenspieler anzupassen, so dass sie mit den Spielercharakteren verbunden sind, den Handlungsort auszuwechseln oder Szenen zu streichen, von denen du weißt, dass sie den Geschmack deiner Spieler nicht treffen würden.

Abenteuer erstellen

Das Erstellen eigener Abenteuer ist weitaus herausfordernder als die Verwendung eines veröffentlichten Abenteuers. Zugleich kannst du dich dabei aber selbst ausdrücken, kreativ werden und alles direkt an deine Spieler und ihre Charaktere anpassen. Weiter hinten in diesem Kapitel findest du Richtlinien zum Erstellen und Leiten von Begegnungen, Platzieren von Schätzen und Einschätzen von Schwierigkeitsgraden, um dir beim Erstellen eigener Abenteuer zu helfen. Dabei kannst du an verschiedenen Stellen beginnen – vielleicht strickst du die Handlung um einen Widersacher und seine Motive herum. Oder die Gruppe beginnt an einem interessanten Ort, an dem Gegner und Herausforderungen auf die Entdecker warten.

Örtlichkeiten

Einprägsame Hintergrundwelten können mittels mysteriöser und fantastischer Orte die Neugier der Spieler wecken. Die Erkundung jeder Örtlichkeit sollte dabei ein besonderer Leckerbissen sein und nicht mühselige Arbeit, weil die SC einen Ort nach dem anderen abklappern müssen. Wenn du einen Ort beschreibst, dann stelle ihn dir vor und notiere auch ein paar Einzelheiten, welche du später einfügen kannst. Indem du Dekorationen, natürliche Orientierungspunkte, das lokale Tierund Pflanzenleben, bestimmte Gerüche und sogar Temperaturveränderungen beschreibst, fühlt sich ein Ort realer an. Neben Monstern und Beute können Örtlichkeiten für die Umgebung übliche Umstände wie Schneestürme, Rätsel, Fallen und andere Gefahren enthalten. Diese Herausforderungen sollten zum Handlungsort passen – z.B. Dornenhecken in einer überwucherten Burgruine, mehr oder weniger große und tiefe Säurepfützen in einem verfluchten Sumpf oder magische Fallen in der Gruft eines paranoiden Magiers. Regeln für Umgebungsgefahren findest du ab Seite 512 und die für sonstige Gefahren ab Seite 520.

Begegnungen

Eine gute Abfolge an Begegnungen bildet das Rückgrat deines Abenteuers. Begegnungen enthalten oftmals Kämpfe mit anderen Kreaturen, können aber auch andere Gefahren beinhalten oder gesellschaftliche Begegnungen, bei denen sich die Beteiligten mit Worten duellieren. Im Folgenden findest du Regeln für das Erstellen von Begegnungen passend zur Stufe deiner Gruppe. Manche Abenteuer haben eine klare und direkte Progression mit Begegnungen, die zu festen Zeiten oder in einer bestimmten Reihenfolge eintreten. Andere können von der Gruppe in beliebiger Reihenfolge erkundet werden, z.B. ein Gewölbe aus verbundenen Räumen, so dass die Gruppe auch den Herausforderungen in beliebiger Reihenfolge begegnen – oder ihnen ganz aus dem Weg gehen – könnte. Die meisten Abenteuer fallen irgendwo zwischen diese Extreme, besitzen aber stets einige Schlüsselbegegnungen, mit denen die Charaktere definitiv zu tun bekommen, während die anderen Begegnungen optional sind.

Charaktere mit Einschränkungen

Möglicherweise möchte ein Spieler einen Charakter mit einer Behinderung spielen – sei es z.B. der blinde Schwertkämpfer oder der einarmige Pirat – oder der SC erleidet eine Einschränkung im Verlauf der Handlung. Arbeite mit dem Spieler zusammen, um die Behinderung respektvoll darzustellen. Zustände wie Blind und Taub eignen sich nicht für Charaktere, die mit solchen Einschränkungen bereits langfristig leben. Alternative Regelvorschläge sähen wie folgt aus:

Blindheit oder Eingeschränkte Sicht

Ein blinder Charakter kann mittels Sicht nichts wahrnehmen. Jene seiner Wahrnehmungswürfe, welche Sicht erfordern, sind automatisch Kritische Fehlschläge. Er ist immun gegen visuelle Effekte und gegen die Effekte Geblendet und Blind. Möglicherweise möchtest du ihm das Talent Blind kämpfen (siehe Seite 125) als kostenloses Bonustalent geben. Ein Charakter mit eingeschränkter Sicht könnte einen Malus von -2 oder -4 auf sichtbasierende Wahrnehmungswürfe erleiden. Eine Brille oder ähnliche Gerätschaften könnten diesen Malus reduzieren oder gänzlich aufheben.

Taub oder Schwerhörig

Ein tauber Charakter kann mittels Gehör nichts wahrnehmen. Seine auf Gehör basierenden Wahrnehmungswürfe scheitern kritisch, zugleich ist er immun gegen hörbare Effekte. Er hatte genug Übung, um verbale Komponenten für Zauber und Befehlsworte zum Aktivieren magischer Gegenstände beisteuern zu können. Sollte er aber eine Handlung mit hörbaren Elementen ausführen, an die er nicht gewöhnt bzw. in welcher er ungeübt ist, muss er einen Einfachen Wurf gegen SG 5 ablegen; bei einem Misserfolg ist die Handlung verloren. Es ist empfehlenswert, ihm das Talent Zeichensprache (siehe Seite 269) und ggf. Lippenlesen (siehe Seite 264) als kostenlose Bonustalente zu geben. Du könntest zudem einem oder mehreren Charakteren das Talent Zeichensprache als kostenloses Bonustalent geben. Ein schwerhöriger Charakter könnte einen Malus von -2 bis -4 auf gehörbasierende Wahrnehmungswürfe erhalten. Hörhilfen und ähnliches sind auf Golarion weniger weit verbreitet als Brillen.

Fehlende Gliedmaßen

Manche magischen Gegenstände erfordern Gliedmaßen oder andere Körperteile. Natürlich kannst du wo es Sinn macht bei manchen Gegenständen auch eine alternative Version gestatten, so dass es von magischen Stiefeln vielleicht auch eine Armschienenversion gibt, welche ein Charakter ohne Beine tragen könnte. Ein Charakter mit einer fehlenden Hand oder einem fehlenden Arm muss möglicherweise 2 Aktionen aufwenden, um mit einem Gegenstand zu interagieren, der zwei Hände erfordert, oder dies auf andere Weise kompensieren (dies geht natürlich stets von normalen, zweiarmigen Humanoiden aus). Er kann keine Waffe führen, die dazu zwei Hände erfordert. Ein Charakter könnte eine Arm- oder Handprothese erlangen und so das Fehlen der Gliedmaße ganz oder teilweise ausgleichen. Ein fehlendes Bein bzw. ein fehlender Fuß kann zu einem Malus auf die Bewegungsrate führen, der in der Regel mittels einer Prothese ausgeglichen werden kann. Sollte ein Charakter keine Beine besitzen, könnte er einen Rollstuhl oder ein verlässliches Reittier nutzen oder mittels Magie schweben oder fliegen.

Geisteskrankheiten und chronische Krankheiten

Manche Behinderungen, wie z.B. Geisteskrankheiten und chronische Krankheiten, sollten die Spieler am besten rollenspielen. Geisteskrankheiten sind ein besonders heikles Thema, da sie in der Vergangenheit häufig falsch und/oder unsensibel dargestellt wurden. Achte auf die Absichten der Spieler und wie ihre Darstellung sich auf andere Spieler auswirken könnte.

Schätze

Dein Abenteuer sollte eine passend zur Stufe der Charaktere bestimmte Menge an Schätzen ausschütten. Die Richtlinien hinsichtlich der Schatzverteilung findest du auf Seite 508. Du kannst so alle möglichen Schätze ausgeben, seien es Schatzhorte von Monstern, mitgeführte Dinge von Gegnern oder Belohnungen von Auftraggebern. Die Schätze sollten dabei über das Abenteuer verteilt sein, statt quasi auf einem Haufen zu liegen. Auf diese Weise werden die Spieler schrittweise belohnt und können sich in vielen kleinen Schritten verbessern, statt Riesensprünge z.B. erst nach vielen Spielstunden zu machen.

Seltenheit und Zugang

Das Seltenheitssystem dient zwei Zwecken: Es soll ausdrücken, wie gewöhnlich oder selten bestimmte Zauber, Kreaturen oder Gegenstände in der Spielwelt sind, und es gibt dir ein einfaches Werkzeug in die Hand, um die Komplexität in deiner Kampagne zu kontrollieren. Ungewöhnliche und seltene Optionen sind nicht mächtiger als andere Optionen derselben Stufe, sie sind aber auf der Welt weniger verbreitet oder erschweren verschiedene Arten von Geschichten. So könnte es z.B. herausfordernder sein, ein auf Geheimnissen basierendes Abenteuer zu leiten, wenn ein Spieler einen ungewöhnlichen Zauber wie z.B. Böses entdecken wirken kann. Teile den Spielern zu Beginn der Kampagne mit, wie du es mit den Seltenheiten halten willst. Sofern du es nicht anders bestimmst, können die Spieler aus allen gewöhnlichen Optionen wählen, die ihnen ihre Entscheidungen hauptsächlich hinsichtlich Abstammung und Klasse eröffnen. Ein Charakter, der sich hinreichend anstrengt, sollte letztendlich eine ungewöhnliche Option finden, während eine seltene Option immer eine besondere Belohnung darstellt. Jenseits dieser Richtlinie kannst du den Zugang so freigiebig vergeben, wie du möchtest; manche SL eröffnen alle ungewöhnlichen und seltenen Optionen. Solltest du dir nicht sicher sein, so schau dir die jeweiligen ungewöhnlichen oder seltenen Elemente an, ehe du sie einem Spieler zugänglich machst oder als Belohnungen ausgibst.

Belohnungen

Du kannst ungewöhnliche und seltene Regelelemente als Belohnungen für Charaktere nutzen. Diese haben zwar denselben Wert und etwa dieselbe Macht wie andere Schätze derselben Preisklasse, zugleich sind sie etwas spezieller, da sie aus fernen Landen kommen oder über ungewöhnliche oder überraschende Fähigkeiten verfügen. Gegenstände eignen sich am ehesten für ungewöhnliche oder seltene Belohnungen, allerdings könnte ein NSC auch einen ungewöhnlichen oder seltenen Zauber zum Dank lehren oder der Gruppe helfen, sich auf einen bestimmten Gegner vorzubereiten. Ebenso kannst du ungewöhnliche oder seltene Gegenstände mit weiteren Vorteilen verbinden. Sollte z.B. ein SC eine seltene Pflanze mit okkulten Anwendungen erlangen, könntest du zudem entscheiden, dass er vorübergehend mehr Geld mittels Kräuterkunde verdienen kann, da sie ihm ermöglicht, neuartige Mixturen herzustellen.

Unterschiedliche Örtlichkeiten

Die Seltenheitsgrade in diesem Band gehen davon aus, dass du deine Abenteuer auf Golarion in der Region der Inneren See leitest, wo die meisten Pathfinderkampagnen spielen. Diese Seltenheitsgrade passen auch zu den üblichen westlichen mittelalterlichen Fantasyspielen. Sollte deine Kampagne allerdings anderswo auf Golarion (siehe auch Kapitel 8) spielen, möchtest du möglicherweise die Seltenheitseinstufungen ändern, um z.B. eine nichtmenschliche Kultur zu betonen oder in einem Fantasyhintergrund mit anderen Wurzeln zu spielen, etwa einem auf der chinesischen Kultur basierenden Wuxiaspiel. Diese Veränderungen betreffen zumeist einfache Gegenstände. Wenn deine Kampagne z.B. in einer Zwergenfestung beginnt, könntest du alle Waffen der Kategorie Zwerg als Gewöhnlich einstufen. Du solltest Seltenheitsgrade frei ändern, um sie dem Thema deiner Kampagne anzupassen, dies aber natürlich auch deinen Spielern mitteilen.

Begegnungen erstellen

Die häufigste Art von Begegnung ist eine Kampfbegegnung, in welcher die SC anderen Kreaturen gegenüberstehen. Kampfbegegnungen unterliegen strengen Regeln; die folgenden Richtlinien werden dir helfen, für deine Gruppe passenden Herausforderungen mit Kampfbegegnungen zu erstellen. Das Ausarbeiten von Begegnungen mit Gefahren funktioniert auf dieselbe Weise. Gesellschaftliche Begegnungen verlaufen dagegen freier und werden von dir als SL entwickelt. Um eine Kampfbegegnung zu erstellen, bestimmst du zuerst, wie die Begegnung in das Abenteuer als Ganzes passt. Dann schätze den Bedrohungsgrad der Begegnung ein und ordne sie einer der folgenden fünf Kategorien zu:
Triviale Begegnungen sind so einfach, dass die Charaktere sich schon anstrengen müssen, um zu verlieren; sie sollten nicht einmal sonderliche Ressourcen verbrauchen müssen. Diese Begegnungen funktionieren am besten zum Aufwärmen oder als Erinnerung daran, wie toll und großartig die Charaktere sind. Eine triviale Begegnung kann aber immer noch Spaß machen, daher ignoriere sie nicht, nur weil sie keine echte Bedrohung darstellt.
Weniger gefährliche Begegnungen besitzen einen gewissen Schwierigkeitsgrad und verbrauchen im Regelfall auch ein paar Ressourcen der Gruppe. Es sollte aber selten oder nur die Folge miserabler Taktik auf Seiten der ganzen Gruppe sein, dass diese Begegnungen ernsthaft bedrohlich werden.
Durchschnittliche Begegnungen sind ernsthafte Herausforderungen für die Charaktere, dürften sie aber nur selten überwältigen. In der Regel benötigen die Charaktere gute Taktiken und müssen ihre Ressourcen weise einsetzen, um eine durchschnittliche Begegnung zu überstehen und ohne Rast sich einer weiteren, härteren Herausforderung zu stellen.
Ernsthafte Begegnungen sind die härtesten Begegnungen, welche die meisten Gruppen mit gewisser Beständigkeit überstehen können. Diese Begegnungen eignen sich am besten für wichtige Momente in deiner Handlung, z.B. einen Endkampf. Pech, schlechte Taktik oder mangelnde Ressourcen aufgrund früherer Begegnungen können bei ernsthaften Begegnungen das Blatt rasch wenden, daher sollte eine weise Gruppe sich stets einen Ausweg offenhalten.
Extreme Begegnungen sind so gefährlich, dass sie wahrscheinlich den Charakteren ernsthaft Paroli bieten können, insbesondere wenn die Gruppe kaum noch Ressourcen besitzt. Deshalb sind sie meistens zu herausfordernd. Eine extreme Begegnung könnte für eine ausgeruhte Gruppe geeignet sein, welche keine Rücksicht auf ihre Ressourcen nehmen muss, sich als entscheidende Begegnung am Ende einer Kampagne oder für eine Gruppe erfahrener Spieler eignen, die fortgeschrittene Taktiken und Teamwork nutzen.

EP-Budget

Sobald du einen Bedrohungsgrad ausgewählt hast, geht es an die Zusammenstellung der Begegnung. Du verfügst basierend auf dem Bedrohungsgrad über ein EP-Budget und jede Kreatur kostet einen Teil dieses Budgets. Beginne mit den Monstern oder NSC, die für die Begegnung am wichtigsten sind, und entscheide dann, wie du den Rest deines Budgets verbrauchst. Viele Begegnungen werden dein Budget nicht genau ausschöpfen oder leicht überschreiten, sollten ihm aber letztlich nahekommen. Das EP-Budget richtet sich nach einer Gruppe von vier Charakteren. Sollte deine Gruppe größer oder kleiner sein, so orientiere dich an den Richtlinien für Unterschiedliche Gruppengrößen weiter unten.

Kreaturen auswählen

Sieht man von den ungewöhnlichsten Umständen ab, wählst du für deine Begegnung Kreaturen innerhalb eines Bereichs von 4 Stufen unter und über der Stufe der SC (siehe Tabelle 10-2: Kreaturen-EP und Rolle). Jede Kreatur spielt in deiner Begegnung eine Rolle – die einen sind niedere Lakaien, andere mächtige Endgegner, welche es möglicherweise allein mit der ganzen Gruppe aufnehmen können. Jede Kreatur kostet EP aus deinem EP-Budget für die fragliche Begegnung, basierend auf ihrer Stufe im Verhältnis zu den Stufen der Charaktere in deiner Gruppe. Wenn die SC z.B. auf der 5. Stufe sind, wäre eine Kreatur der 2. Stufe eine „Gruppenstufe – 3“-Kreatur und damit ein Lakai, der sich als eine weniger gefährliche Bedrohung im Rahmen einer Begegnung eignet; eine solche Kreatur kostet 15 EP des EPBudgets der Begegnung. Die Gruppenstufe wird auf Seite 508 näher erklärt.

Unterschiedliche Gruppengrössen

Erhöhe das EP-Budget pro zusätzlichen Charakter in der Stufe jenseits des vierten um den in Tabelle 10-1: Begegnungsbudget aufgeführten Betrag. Solltest du weniger als vier Charaktere haben, verläuft der Prozess umgekehrt – pro fehlenden Charakter reduzierst du das EP-Budget um den fraglichen Betrag. Beachte, dass sich trotz Anpassungen des EP-Budgets an die Gruppengröße die EP-Belohnung für die Begegnung nicht verändert – du vergibst stets die Menge an EP, die für eine vierköpfige Gruppe an Charakteren aufgeführt wird. Am besten nutzt du zusätzliche EP im Budget, die aufgrund weiterer Charaktere anfallen, um weitere Gegner oder Gefahren hinzuzufügen, während du bei einem reduzierten EP-Budget Gegner und Gefahren aus der Begegnung entfernst, statt einen Gegner härter oder schwächer zu machen. Begegnungen sind in der Regel für die Spieler befriedigender, wenn die Anzahl der Gegner grob der der Spielercharaktere entspricht.
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Eine Spielsitzung leiten

Eine Kampagne verläuft über mehrere Spielsitzungen. Jede Sitzung dauert in der Regel mehrere Stunden und bietet mehrere Begegnungen, etwas Erkundung und vielleicht ein wenig Auszeit. Deine Spielsitzung könnte mit einer Episode einer Fernsehsendung verglichen werden; es sollte Wendungen, Veränderungen, Irrungen und Wirrungen geben und ein Ende, das bei den „Zuschauern“ Spannung erzeugt, was als nächstes kommt.

Spielsitzungen planen

Zu den größten Herausforderungen beim Spiel gehört es, eine Zeit zu finden, zu der alle zusammenkommen und spielen können. Oftmals obliegt diese Verantwortung dir als SL, da du die ganzen Vorbereitungsarbeiten zwischen den Spielsitzungen hast. Viele Spielgruppen haben feste Termine, z.B. einmal pro Woche, alle zwei Wochen oder auch nur einmal im Monat. Je größer die Zeitabstände, umso bessere Notizen und Rückblicke brauchst du, um alle informiert und auf dem gleichen Stand zu halten. Plane, wann alle eintreffen sollen, und versuche auch einen Zeitpunkt zu bestimmen, an dem das Spiel dann losgeht – so können alle vorher noch quatschen und eventuell etwas essen, ehe das Spiel beginnt. Es ist auch relativ wichtig, einen Zeitpunkt im Auge zu haben, wann das Spiel enden soll. Eine typische Spielsitzung dauert etwa 4 Stunden – manche Gruppen beschränken sich auch auf 2 Stunden, andere spielen Marathonrunden, die mit kleinen Pausen ganze Wochenenden dauern können. Unter 2 Stunden reicht meistens nicht aus, um in den meisten Pathfinderkampagnen voranzukommen. Sollte deine Sitzung länger als 2 Stunden währen, so plane neben den normalen Toilettenpausen oder wenn Spieler in die Küche gehen, um sich Getränkenachschub zu holen, noch ein paar richtige Pausen ein.

Der Beginn einer Spielsitzung

Sobald alle soweit sind, bitte um Aufmerksamkeit und kümmere dich um die folgenden Punkte. Die Reihenfolge kann je nach Stil der Gruppe oder den Bedürfnissen der Spielsitzung wechseln.
  • Fasse mit Fokus auf die letzten Sitzungen zusammen, was bisher geschehen ist.
  • Bestimme, wo sich die Charaktere zu Beginn dieser Sitzung befinden. Haben sie sich seit ihrer letzten großen Begegnung ausgeruht? Befinden sie sich in einem Gang und bereiten sich zum Angriff auf den nächsten Raum eines Gewölbes vor? Informiere die Spieler, ob ihre Charaktere sich seit der letzten Spielsitzung ausruhen oder erholen konnten.
  • Erinnere die Spieler, dass jeder zu Beginn der Spielsitzung über 1 Heldenpunkt verfügt (siehe auch Seite 507). Erinnere die Spieler daran, was die aktuellen Ziele der Charaktere sind. Lass sie abwiegen, ob diese Ziele noch immer aktuell sind und was sie sonst noch während dieser Sitzung zu erreichen hoffen.
  • Beginne das Abenteuer! Bestimme, in welchem Modus die Charaktere beginnen, und lass die Handlung beginnen. Du könntest einen Spieler zum Tun seines Charakters befragen, alle die Initiative auswürfeln lassen, weil ein Monster angreift, oder kurz die Umgebung und Eindrücke der Spielercharaktere beschreiben, damit sie reagieren können.

Eine Spielsitzung leiten

Während einer Spielsitzung obliegt es dir, das Spiel in Bewegung zu halten, die verschiedenen Spielmodi zu handhaben, Fragen zu stellen und Regelentscheidungen zu treffen. Ebenso solltest du die Uhr im Auge behalten, so dass du die Sitzung zu einem für die Gruppe günstigen Zeitpunkt beenden kannst. Du bist das Verbindungsglied zwischen den Regeln und der vorgestellten Welt, die du und die anderen Spieler sich teilen. Die Spieler werden dir Fragen stellen und auf Basis ihrer eigenen Annahmen handeln. Du bestimmst, was in der Welt wahr ist, allerdings gibt es dabei Grenzen, die sich aus der Hintergrundgeschichte der Welt, deinen Vorbereitungen und den Vorschlägen und Annahmen der anderen Spieler ergeben. Beachte, dass deine Pläne sich ändern können, solange du nichts verkündet hast. Wenn du dir z.B. notiert hast, dass der Besitzer einer Schenke nett und wohlmeinend ist, ein Spieler ihn aber falsch versteht und eine interessante Verschwörungstheorie entwickelt, so könntest du aus dem Schankwirt wirklich einen Diener des Bösen machen. Du bestimmst zudem, wann die SC und ihre Gegner würfeln und wie die Folgen dieser Würfel aussehen. Dies ist meistens außerhalb von Begegnungen der Fall, da Begegnungen stärker geordnet sind und feste Regeln haben, wann gewürfelt wird und wie die Ergebnisse aussehen. Während einer Begegnung kann ein Spieler meistens bestimmen, was er während seines Zuges tut, während du dich nur meldest, um mitzuteilen, ob z.B. ein Angriff trifft oder ob etwas in der Umgebung verlangt, dass ein Charakter würfelt.

Das Rampenlicht

Achte während des Spiels darauf, wer im Rampenlicht steht. Manche Spieler neigen dazu, sich alle Aufmerksamkeit zu sichern, indem sie am lautesten sind, andere nicht zu Wort kommen lassen oder einfach das Tun ihrer Charaktere beschreiben, ohne Pausen zu machen, in denen andere einhaken könnten. Du musst aber mit allen Spielern interagieren. Sollte ein Spieler einige Zeit lang nichts beigetragen haben, so halte den Lauf der Handlung an und frage ihn, was sein Charakter macht. Sollte der Spieler dies nicht wissen, so füge ein Detail oder einen Nichtspielercharakter der Szene hinzu, das oder den der Spieler interessant finden könnte.

Ablenkungen und Unterbrechungen

Indem du die Aufmerksamkeit der Spieler aufrechterhältst, hältst du das Spiel in Bewegung und sorgst für einprägsame Erlebnisse. Zu viele Unterbrechungen stören dagegen den Spielfluss. In Maßen geht das, doch geschieht es öfter, verpassen die Spieler möglicherweise wichtige Dinge und treffen Entscheidungen auf unzureichenden Grundlagen, während sie den Bezug zum Spiel verlieren. Trotzdem gibt es immer wieder Unterbrechungen, von denen manche durchaus gewollte Pausen sind. Es ist wichtig, das richtige Gleichgewicht zwischen Spielbetrieb und Ablenkungen zu finden. Eine Spielrunde ist eine gesellschaftliche Zusammenkunft und somit auch ein Ort für Unterhaltungen, die nicht direkt mit dem Spiel in Bezug stehen. Sollten diese Unterbrechungen zu oft auftreten oder sollten die Spieler einander überschreien, wird es zu einem Problem. Falls ein Spieler dich oder andere immer wieder unterbricht oder jedem wichtigen Spielmoment mit einem dummen Witz die Bedeutung raubt, so sprich mit ihm und bitte ihn, seine Kommentare im Zaum zu halten und auf passende Momente zu beschränken. Oft genügt es, die Hand zu heben oder dem Spieler anderweitig aufzuzeigen, dass er bitte wartet, bis du oder ein anderer Spieler fertig sind. Auch Telefone und andere tragbare Geräte lenken stark ab. Oftmals kannst du sie aber nicht gänzlich vom Tisch verbannen, da viele Spieler sie mittlerweile als virtuellen Ersatz für Würfel oder zum Verwalten ihrer Charakterbögen verwenden. Andere Spieler müssen Anfragen ihrer Partner beantworten, den Status eines Projektes auf der Arbeit checken oder mit Leuten verbunden bleiben, die auf sie angewiesen sind. Du kannst aber bestimmen, dass z.B. ein Mobiltelefon nicht für Nebensächlichkeiten wie das Lesen in sozialen Netzwerken, Spiele, das Prüfen des Spielstandes bei einem laufenden Fußballspiel oder das Beantworten nichtdringender Texte genutzt wird. Du kannst diese Regeln für Spieler lockern, deren Charaktere gerade nicht präsent sind, solange sie die Spieler der aktiven Charaktere nicht stören.

Spielen außerhalb der Spielsitzung

Natürlich gibt es auch noch andere Möglichkeiten Pathfinder zu spielen, ohne immer gleich eine volle Gruppe zu benötigen. Indem du Gelegenheiten zum Spiel außerhalb der normalen Termine findest, kannst du deine Mitspieler zwischen den regulären Sitzungen an der Kampagne interessiert halten. Du kannst dich mit einem einzelnen Spieler treffen, um mit ihm eine Mini-Sitzung zu spielen, bei der sich sein Charakter um eine Mission kümmert, die für seinen Hintergrund wichtig ist, den Rest der Gruppe aber nicht zwangsläufig interessieren muss. Du kannst mit den Spielern per Email oder Chat ausarbeiten, was die Charaktere während längerer Auszeitphasen tun. Ebenso kannst du ihnen Gelegenheit geben, Details der Handlung auszuschmücken, indem sie z.B. ein Wappen für ihre Gruppe entwerfen oder eine Karte ihrer Basis und der Umgebung zeichnen. Möglicherweise belohnst du eine solche Initiative eines Spielers sogar mit einem Heldenpunkt bei der nächsten Spielsitzung. Manche Dinge müssen aber während einer Spielsitzung abgehandelt werden. Dies umfasst alle Ereignisse, welche einen Charakter betreffen, dessen Spieler nicht zugegen ist – derartiges sollte am Spieltisch behandelt werden, wenn alle zugegen sind. Ebenso sollten die Geschehnisse außerhalb der regulären Spielsitzungen für alle zusammengefasst werden, damit sich kein Spieler ausgeschlossen fühlt oder den Überblick verliert.

Schiedsrichter

Als SL obliegt es dir, Regelfragen und -dispute zu klären. Vergiss nicht, dass es wichtiger ist, dass Spiel in Gang zu halten, als 100% Recht zu haben. Regeln am Tisch nachzuschlagen, kann das Spiel ausbremsen, daher ist es meistens besser, aus dem Bauch heraus zu entscheiden, statt das Regelwerk nach der exakten Regel zu durchforsten – allerdings schadet es nicht, dann in der nächsten Pause oder nach dem Spiel nachzuschlagen. Für Bauchentscheidungen gelten im Grunde dieselben Prinzipien wie für die Spielregeln selbst – zum raschen Nachsehen möchtest du sie dir vielleicht zusammen mit den Richtlinien zum Festlegen von Schwierigkeitsgraden (Seite 503) ausdrucken.
  • Wenn du nicht weißt, wie viel Zeit eine rasche Handlung braucht, dann setze 1 Aktion an – oder 2 Aktionen, wenn du meinst, dass ein Charakter dies nicht dreimal in derselben Runde tun könnte.
  • Wenn du nicht sicher bist, welche Art von Aktion zur Anwendung kommt, dann verwende die nächstliegende einfache Aktion. Solltest du keine finden, dann denke dir eine undefinierte Aktion aus, welcher du die notwendigen Kategorien wie z.B. Angriff, Fortbewegung, Handhabung oder Konzentration verleihst.
  • Wenn zwei Seiten im Widerstreit stehen, dann lass eine gegen den SG der anderen würfeln. Lass nicht beide Seiten würfeln (mit Ausnahme der Initiative). Der würfelnde Charakter ist in der Regel auch derjenige, der handelt, sofern er nicht einen Rettungswurf ablegt.
  • Sollte ein Effekt die Erfolgschance heben oder senken, so verleihe einen Situationsbonus von +1 oder einen Situationsmalus von -1.
  • Solltest du dir hinsichtlich der Schwierigkeit einer wichtigen Herausforderung nicht sicher sein, dann nutze den SG passend zur Gruppenstufe. Wenn du einen Effekt aus dem Bauch heraus beurteilst, sollten Kreaturen nur bei einem Kritischen Erfolg (oder im Fall eines Rettungswurfs bei einem Kritischen Fehlschlag) den Zustand Kampfunfähig oder Tot erhalten.
  • Wenn du nicht weißt, worauf gewürfelt werden soll, dann wähle die passendste Fertigkeit. Sollte eine andere Fertigkeit zu einem Fertigkeitswurf zum Wissen abrufen passen, dann nutze eine passende Kenntnisfertigkeit (und dies meistens mit dem Kompetenzgrad Geübt).
  • Nutze die täglichen Vorbereitungen der Charaktere als den Zeitpunkt, an dem alle Effekte enden oder neubewertet werden, die grob einen Tag andauern.
  • Wenn ein Charakter etwas Beachtliches erreicht, über das es keine Regeln gibt, wie viele EP es wert ist, dann belohne sie passend für das Erreichen einer Errungenschaft (10 – 30 EP, siehe auch Seite 507).
  • Scheitert ein SC bei einer Aufgabe, dann überlege, wie du dies positiv nutzen kannst, um die Handlung mit negativen Folgen voranzutreiben, statt sie komplett auszubremsen.

Besondere Umstände

Zuweilen werden die Spielercharaktere in deiner Gruppe vor Aufgaben stehen, die einfacher oder schwieriger sein sollten, als es die Regeln oder das Abenteuer eigentlich besagen – so sollte es z.B. leichter sein, in der eigenen Heimatstadt Informationen zu sammeln. In solchen Fällen kannst du einen Situationsbonus oder -malus zur Anwendung bringen - +1 oder -1 bei kleineren, aber dennoch wichtigen Umständen und +2 oder -2 bei bedeutsamen Umständen (oder +4 oder -4, sollte jemand einen überwältigenden Vorteil besitzen oder etwas extrem Unwahrscheinliches, aber nicht gänzlich Unmögliches versuchen). Du kannst Handlungen zudem Kategorien hinzufügen. Nehmen wir z.B. an, dass Seelah während eines Kampfes ihr Schwert erst in ein Becken voller heißer Kohlen stößt und dann einen Gegner mit einer Schwäche gegenüber Feuer angreift. Du könntest diesem Angriff die Kategorie Feuer hinzufügen. Ein SC sollte in der Regel zuerst eine Aktion aufwenden müssen, um einen Vorteil auf diese Weise zu erlangen – Seelah erhält den Vorteil daher für einen Angriff, doch um ihn erneut zu erlangen, müsste sie ihr Schwert zuerst wieder in die Kohlen stoßen.

Zusätzliche Optionen

Möglicherweise möchtest du den Spielern den Zugang zu weiteren Regel- oder Charakteroptionen eröffnen. Wenn du dir sicher bist, dass eine bestimmte Option ein guter Zusatz in deiner Kampagne wäre, dann erlaube sie! Wenn du dir aber unsicher bist oder eine Anfrage dir sogar Magengrimmen bereitet, dann musst du sie nicht erlauben – es liegt völlig bei dir, wie du dich entscheidest. Versuche aber dennoch, den Spielern entgegenzukommen oder Alternativen vorzuschlagen. Wenn du eine Option auf Widerrufsbasis einführen willst, dir aber Sorgen machst, sie könnte später zu einem Problem werden, dann sprich vorher mit den Spielern und erkläre ihnen, dass du das Ganze als Testballon betrachtest und möglicherweise die Option wieder streichst, sollte sie sich während des Spiels als problematisch erweisen.

Paizos Veröffentlichte Abenteuer

Du kannst die folgenden Arten von Pathfinderabenteuern bei Ulisses, dem deutschen Lizenznehmer und Übersetzer des Spiels, online unter www.f-shop.de/rollenspiele/pathfinder-dt./ erwerben:

Abenteuerpfade

Die sechsteiligen Abenteuerpfade stellen jeweils eine umfassende Kampagne dar, welche Charaktere von der 1. Stufe grob in den Bereich der 15. Stufe oder höher führt. Jeder Teil ist eine eigene Geschichte und zugleich ein weiteres Kapitel in einer Handlung mit einem großen Höhepunkt am Ende des letzten Teils. Auf Deutsch sind einige Abenteuerpfade als Sammelbände erhältlich. Jeder Abenteuerpfad enthält neue Monster, Regelelemente und Details über die Hintergrundwelt. Zudem hat jeder ein anderes Thema; manche Abenteuerpfade verbleiben von Beginn bis Ende grob in derselben Region, andere führen die Charaktere in ferne Weiten. Die meisten spielen aber in den Regionen der Inneren See.

Abenteuermodule

Abenteuermodule sind abgeschlossene Abenteuer, die jeweils gewisse Stufenbereiche abdecken. Meistens weisen sie einen einzigartigen Aufbau auf oder behandeln ein einmaliges Thema. Sie können für sich oder als Teil einer Kampagne gespielt werden, je nach Handlungsort und Thematik eignen sie sich auch als weitere Kapitel mancher Abenteuerpfade.

Die Pathfinder Society

Organisiertes Kampagnenspiel ermöglicht dir, auf der ganzen Welt mit deinem Charakter an Spielen teilzunehmen bzw. zu leiten. Wenn du auf diese Weise Pathfinder spielen willst, kannst du dich der Pathfinder Society Rollenspielgilde anschließen! Geh online, besuche den PathfinderSociety.club und lege dort einen Account an, so dass du mit deinen Freunden Spielrunden organisieren oder dich einer bestehenden Zusammenkunft anschließen kannst. Eines der als Szenario bezeichneten Abenteuer der Pathfinder Society dauert im Schnitt 4-5 Stunden. Zu Beginn der Spielsitzung sammelt der Spielleiter von seinen Spielern einige Informationen, um sie später in die Datenbank einzutragen. Am Ende erhält jeder Spieler für seinen Charakter Belohnungen, die er sich notiert. Sobald die Ergebnisse einer Spielrunde online berichtet wurden, werden die Belohnungen zu einem fortbestehenden Teil der Charaktere, selbst wenn sie in anderen Gruppen dann andere Szenarien spielen. Diese Szenarien enthalten zum Teil wichtige Entscheidungen – wenn du berichtest, wie sich deine Gruppe entschieden hat, kann dies den weiteren Verlauf der Kampagne beeinflussen!

Gemeinsame Verantwortung

Nur weil du der SL bist und damit im Grunde die Leitung hast, bedeutet dies nicht, dass du all die zusätzliche Arbeit machen musst, um die Kampagne in Gang zu halten. Manche der hier beschriebenen Aufgaben, wie die Terminierung des Spiels, das Aufschreiben von Notizen und Zusammenfassen der bisherigen Geschehnisse, können an andere Spieler delegiert werden. Ebenso kannst du jemanden die Initiative verfolgen lassen oder über die Trefferpunkte der Gegner der SC während einer Begegnung Buch führen lassen. Du könntest ebenso einen Assistenz-SL einsetzen, sollte einer der Spieler lieber die Gegner steuern statt eines eigenen Charakters. Natürlich ist es auch sehr hilfreich, wenn jemand anderes der Gastgeber ist und ein Auge darauf hat, dass die Gruppe mit Snacks und ggf. Getränken versorgt ist, oder andere Aufgaben übernimmt, die nicht direkt mit dem Spiel in Verbindung stehen. Am besten kümmerst du dich um die Aufgabenverteilung im Rahmen der ersten Spielsitzung, bzw. bevor das eigentliche Spiel beginnt. Frage die Spieler, welche Aufgaben sie übernehmen würden. Solltest du im Verlauf des Spiels das Gefühl haben, dir zu viel aufgeladen zu haben, kannst du das Thema erneut aufgreifen, bis du eine akzeptable Aufstellung erreicht hast.