Wenn du die Rolle des Spielleiters übernimmst, hast du die lohnende
Aufgabe, dir für deine Freunde interessante Geschichten
auszudenken. Zu deinen Aufgaben gehört es …
- ...die Geschichte einer Abenteurergruppe auf spannende und widerspruchsfreie Weise zu erzählen. zweiter Punkt
- … die Welt, in der die Handlung spielt, mit Farbe und Leben zu erfüllen, wobei du das Fantastische hinreichend mit Realität und Naturgesetzen verbindest, um es glaubhaft darzustellen. dritter Punkt
- … die Spieler und dich selbst mit neuen Konzepten zu unterhalten und kreative Ideen mit interessanten Ergebnissen zu belohnen. vierter Punkt
- … Spielsitzungen vorzubereiten, indem du dir Abenteuer ausdenkst oder dich in veröffentlichte Abenteuer einliest und Charaktere und Handlungsfäden entwirfst. fünter Punkt
- … die Reaktionen der Nichtspielercharaktere und anderen Mächte der Welt zu improvisieren, wenn die Spieler unerwartete Dinge tun. sechster Punkt
- … Regelentscheidungen zu treffen, welche für Fairness sorgen und das Spiel am Laufen halten sollen.
Dieses Kapitel verschafft dir die nötigen Werkzeuge, um sich
diesen Aufgaben widmen zu können. Die folgenden Abschnitte
behandeln die verschiedenen Komponenten einer Kampagne,
die unterschiedlichen Spielmodi und wie du die Schwierigkeitsgrade
für die Würfe bestimmst, welche die SC ablegen sollen.
Ebenso findest du verschiedene Wege zum Belohnen von Spielercharakteren
und die Aspekte der Umgebungen, welche eine
Abenteurergruppe bereisen könnte.
Planung einer Kampagne
Ein Pathfinderspiel ist normalerweise als Kampagne aufgebaut
als eine Geschichte in mehreren Teilen, die sich auf eine Gruppe
von Charakteren konzentriert. Eine Kampagne ist in mehrere
Abenteuer unterteilt; dies sind kleinere Geschichten, die sich
um Erkundungen und Interaktionen mit Nichtspielercharakteren
drehen. Ein Abenteuer ist meist eine vollständige Geschichte,
die mit dem größeren Handlungsbogen einer Kampagne
verbunden sein kann. Zum Spielen eines Abenteuers benötigt
man eine oder mehrere Spielsitzungen, bei denen die Spieler
jeweils für mehrere Stunden zusammenkommen, um einen Teil
des Abenteuers zu spielen.
Eine Kampagne stellt die Rahmenhandlung deines Pathfinderspiels
dar. Wenn du deine Kampagne vorbereitest, entscheidest
du über ihren Umfang und ihre Themen, welche du
dann mit den Abenteuern und Handlungsszenen untermauerst.
Kampagnenlänge
Eine Kampagne kann ein paar Spielsitzungen umfassen oder
viele Jahre dauern. Zwei Hauptfaktoren bestimmen die Länge
einer Kampagne: Wie viel Zeit benötigst du zum Erzählen der
Geschichte und wie viel Zeit wollen die Spieler in das Spiel investieren.
Eine einzelne Spielsitzung, ein „Oneshot“, ist bestens
geeignet, um Pathfinder auszuprobieren oder einfach ein kurzes
Abenteuer zu spielen. Die Spieler müssen sich nicht über längere Zeit verpflichten, allerdings muss der SL von Anfang an die
Spieler involvieren, da er weniger Zeit hat, ihr Interesse an der
Handlung oder dem Hintergrund zu wecken.
Solltest du eine längere Kampagne spielen wollen, musst du
über die Ereignisse des Abenteuers hinweg einige Handlungselemente
hinzufügen, welche direkt die Charaktere ansprechen.
Das heißt, die Charaktere sollten individuelle Ziele besitzen,
die über die allgemeinen Ziele der Gruppe hinausgehen.
Du kannst abschätzen, wie lange eine Kampagne dauern
wird, indem du überlegst, wie lange ihr tatsächlich spielen werdet
oder bis zu welcher Stufe die Handlung die Charaktere bringen
soll. Zwischen zwei Stufenaufstiegen vergehen normalerweise
drei oder vier Spielsitzungen. Da ihr wahrscheinlich ab
und an auch einmal eine Spielrunde ausfallen lassen müsst,
dürfte eine Spielsitzung pro Woche nach einem Jahr die Charaktere
grob auf die 14. Stufe bringen, eine Sitzung alle zwei
Wochen die Charaktere etwa auf die 8. Stufe und eine Sitzung
pro Monat sie auf die 5. Stufe bringen. Falls ihr nur einmal im
Monat spielt, solltet ihr vielleicht überlegen, jeweils länger zusammenzukommen
und die Schnelle Aufstiegsgeschwindigkeit
zu nutzen (siehe Seite 509). Es ist völlig in Ordnung, kein Ende der Kampagne einzuplanen
– viele Gruppen spielen ein Abenteuer und entscheiden
sich dann, das nächste anzugehen. Solltest du eine unbegrenzte
Kampagne leiten, dann vermeide besser Handlungsfäden, die
du nicht zufriedenstellend beenden kannst, sollte die Kampagne
nach dem nächsten Abenteuer enden. Solltest du z.B. einen
überaus mächtigen Gegner einführen, der für die Handlung
wichtig ist, aber erst von Charakteren der etwa 15. Stufe zur
Strecke gebracht werden könnte, so wäre es unbefriedigend, die
Kampagne auf der 8. Stufe zu beenden.
Sei besser zurückhaltend, wenn du die Länge und den Umfang
deiner Kampagne abschätzt – es ist stets eine große Versuchung,
eine epische Kampagne bis zur 20. Stufe und darüber
hinaus zu planen, die aus komplexen, miteinander verwobenen
Handlungsfäden besteht. Denn nur allzu leicht können solche
Spielrunden lange vor dem Ende auseinanderfallen, wenn deine
Gruppe z.B. nur einmal im Monat spielen kann und die Spieler
dann auch noch anderen Verpflichtungen nachkommen müssen.
Zusammenarbeit im Spiel
Als Spielleiter hast du das letzte Wort, wie die Welt und die Regeln
funktionieren und wie Nichtspielercharaktere agieren. Der
Sinn dieser Regel ist es, für den glatten Ablauf des Spiels mit
einer Konsistenz einhaltenden, leitenden Hand zu sorgen. Sie
soll einen Spieler nicht zum Diktator machen – bei Rollenspielen
ist die Zusammenarbeit äußerst wichtig. Der Umfang ist dabei
von der Gruppe abhängig. Bei einigen Gruppen fügen die Spieler
der Welt und Nichtspielercharakteren gern Einzelheiten hinzu.
Andere Gruppen wollen keine Kontrolle über die Welt ausüben,
welche über die Entscheidungen ihrer Charaktere hinausgehen.
Beide Extreme sind spaßige und akzeptable Spielweisen.
Hol dir am besten vor Spielbeginn von deinen Spielern Informationen
ein, welche Erzählweise sie bevorzugen, in welchen
Teilen der Welt sie spielen wollen, gegen welche Gegner sie antreten
möchten oder welche bereits veröffentlichten Abenteuer
sie spielen wollen. Bei einer guten Kampagne besprechen die
Spieler, was für Charaktere und Abenteuer sie spielen wollen.
Möglicherweise werden so Abenteuer direkt auf die Charaktere
zugeschneidert oder man entscheidet sich für ein bestimmtes
veröffentlichtes Abenteuer, dessen Anfänge dann an die Charaktere
angepasst werden, damit die Spielercharaktere einen Grund
haben, sich zu involvieren.
Im Laufe des Spiels werden sich immer wieder Möglichkeiten
zur Zusammenarbeit bieten. Wenn die Spieler Vorschläge
einbringen oder ihre Theorien zu den Ereignissen der
Kampagne äußern, sagen sie dir im Grunde, was sie gern als
Elemente der Kampagne hätten. Versuche, diese Ideen einzubinden,
doch verändere sie soweit, dass es immer noch stets
etwas Unerwartetes gibt.
Erwartete Dauer
Nicht jede Kampagne endet an derselben Stelle. Manche währen
bis zur 20. Stufe und enden mit Spielercharakteren, welche
den Höhepunkt der Macht erklommen haben und sich den
größten Gefahren stellen können, die Sterblichen begegnen.
Andere enden auf niedrigeren Stufen, nachdem die SC einen
Oberbösewicht zur Strecke gebracht oder ein wichtiges Problem
gelöst haben. Und wieder andere Kampagnen enden, wenn
die Spieler nicht mehr an ihnen teilnehmen können oder sich
entscheiden, dass es Zeit zum Aufhören ist. Bei Beginn einer Kampagne solltest du daher einen Endpunkt
einplanen, aber dennoch flexibel bleiben, da du die Geschichte
zusammen mit anderen Spielern erzählst und deine ursprünglichen
Erwartungen sich möglicherweise als falsch erweisen
könnten. Wenn du glaubst, dass ihr euch einem zufriedenstellenden
Ende nähert, solltest du mit den anderen Spielern
sprechen. Du könntest sagen: „Ich denke, wir haben noch
zwei Spielsitzungen. Wie seht ihr das? Gibt es noch unerledigte
Dinge, um die ihr euch kümmern wollt?“ Auf diese Weise
kannst du abschätzen, wie die restliche Gruppe es sieht, und
nötige Anpassungen treffen.
Themen
Die von dir für deine Kampagne gewählten Themen und Inhalte
unterscheiden sie von anderen Kampagnen. Sie umfassen
die wichtigsten dramatischen Fragen deiner Geschichte, z. B.
auf welche Kreaturen oder Umgebungen am meisten zurückgegriffen
wird, und ob neben der traditionellen High Fantasy
noch ein anderes Genre berührt werden soll. Die von dir gewählten
Themen sind auch eine Hilfestellung, welche Handlungselemente
in Frage kämen.
Die Themen der Handlung haben meistens einen Bezug
zu den Hintergründen, Motiven und Schwächen der Spielercharaktere
und ihrer Gegenspieler. Solltest du z.B. als Thema
„Rache“ wählen, könntest du einen Bösewicht präsentieren,
dessen Suche nach Rache sein eigenes Leben aus den Fugen
reißt und allen um ihn herum tragisches Leid zufügt. Sollte einer
der Spielercharaktere ein chaotisch guter Anhänger der Ideen
von Freiheit sein, könntest du diesen Charakter an die Handlung fesseln, indem du als Gegner eine Gruppe von Sklavenjägern
nutzt. Oder du könntest „Liebe“ als Thema wählen und
Nichtspielercharaktere vorstellen, die hoffnungslose Romanzen
unterhalten, verlorene Geliebte zurückerlangen wollen oder die
Spielercharaktere umwerben.
Indem du ähnliche Orte und in Beziehung stehende Kreaturen
nutzt, kannst du so besser Verbindungen zwischen
unterschiedlichen Abenteuern bilden. Die Spieler haben den
Eindruck, dass sie zu Experten darin werden, mit Riesen zu
verhandeln, tückische Wasserstraßen zu befahren, Teufel zu
bekämpfen, die Ebenen zu erkunden oder sich mit anderen,
sich wiederholenden Elementen zu befassen. Beispielsweise
könntest du die Charaktere zu Beginn eine eisige Tundra erkunden
lassen und sie dann später auf eine eisige Ebene des
Multiversums voller schwieriger Herausforderungen schicken,
wo sie ihr zuvor gewonnenes Wissen nutzen können.
Ähnlich könnten Hobgoblin-Soldaten schwierige Gegner für
deine Gruppe auf niedrigen Stufen sein, doch wenn die SC
höhere Stufen erlangen, werden die Hobgoblins zu Schergen
einer anderen Kreatur und die Spieler erhalten den Eindruck
einer Weiterentwicklung.
Pathfinder ist ein Fantasyabenteuerspiel, allerdings kann
deine Kampagne auch Elemente anderer fiktionaler Genres
enthalten. Möglicherweise möchtest du Horror und Grusel
nutzen, die Menge und Verfügbarkeit an Magie reduzieren
und die langsame Aufstiegsgeschwindigkeit nutzen (siehe
Seite 509), um eine Schwert-und-Magie-Geschichte zu entwerfen,
oder Magie zur Technologie für einen Steampunk-
Hintergrund zu machen.
Eine freundliche Umgebung
Als Spielleiter obliegt es dir, dafür zu sorgen, dass du und die
anderen Spieler Spaß am Spieltisch haben. Während des Spielens
könnten schwierige Themen angesprochen werden und
es mag zu stressigen Momenten kommen, doch letztendlich
ist Pathfinder eine Freizeitbeschäftigung. Und diese kann das
Spiel nur bleiben, wenn die Spieler sich an den Gesellschaftsvertrag
halten und einander respektieren. Spieler mit körperlichen
oder geistigen Behinderungen könnten sich stärker
herausgefordert fühlen als andere Spieler. Arbeite mit deinen
Spielern zusammen, um sicherzugehen, dass alle die Ressourcen
und Unterstützung besitzen, die sie benötigen. Achte zudem auf
unpassendes Verhalten, egal ob absichtlich oder ungewollt, und
habe ein Auge auf die Körpersprache der Spieler während des
Spielens. Solltest du bemerken, dass Spieler sich unangenehm
fühlen, kannst du eine Pause einlegen, das Spiel in eine andere
Richtung lenken, mit deinen Spielern vor oder nach dem Spiel
unter vier Augen sprechen oder andere Dinge tun, die du für
erforderlich hältst.
Sollte ein Spieler dir mitteilen, dass ihm etwas am Spiel unangenehm
sei, egal ob es sich um die Inhalte handelt oder die
Taten der anderen SC, dann höre gut zu und sorge dafür, dass
der Spieler während deiner Kampagne wieder Spaß hat. Wenn
du vorgefertigtes Material nutzt und einen Charakter oder
eine Situation unpassend findest, kannst du alle Details verändern,
wie du es für richtig hältst. Ebenso hast du als Spielleiter
die Autorität und Verantwortung, Spieler zu bitten, ihre
Verhaltensweisen zu ändern – oder sogar zu gehen -, sollte ihr
Tun nicht akzeptabel sein oder dafür sorgen, dass andere sich
unwohl fühlen.
Es ist niemals korrekt, der Person, die sich unangenehm
fühlt, den Schwarzen Peter zuzuschieben und ihr mitzuteilen,
sie möge ihr Problem selbst lösen. Fehler passieren zwar, aber es
ist immer wichtig, wie du reagierst und weitermachst. Das Spiel ist für alle da. Lass niemals schlechte Mitspieler
deine Kampagne unterminieren und lass nie zu, dass sie andere
herausekeln. Deine Bemühungen sind Teil des langwierigen
Prozesses, Spiele und die Spielkultur zu einer freundlichen,
angenehmen Umgebung für alle zu machen. Zusammen können
wir eine Gemeinschaft aufbauen, bei der sich Spieler aller
Identitäten und Hintergründe sicher fühlen können.
Werkzeuge für ein Verantwortliches Spiel
Zustimmung und Zufriedenheit sind wichtige Themen für Rollenspiele,
so dass viele Entwickler Techniken geschaffen haben, um
ein verantwortungsvolles Spiel zu ermöglichen. Dazu zählt das
von Ron Edwards entwickelte Konzept der Grenzen und Schleier
ebenso, wie John Stavropoulos‘ X-Karte.
Grenzen und Schleier
Die Begriffe „Grenze“ und „Schleier“ können als gewöhnliches
Vokabular am Tisch für die im Folgenden beschriebenen Konzepte
verwendet werden. Eine Grenze beschreibt die Linie, welche
die SC mit ihren Taten (und die Spieler im Grunde auch) nicht
überschreiten sollen, z.B. „Bei Folter ziehen wir eine Grenze“. Die
Gruppe stimmt zu, eine Grenze nicht zu überschreiten und die
dahinter liegenden Dinge nicht zum Teil des Spiels zu machen.
Ein Schleier hingegen beschreibt etwas, das nicht im Detail
beschrieben werden sollte. Es wird quasi übergangen und die
Gruppe wechselt entweder zu einem anderen Thema oder macht
chronologisch nach der ausgeblendeten Szene weiter. Ihr könntet
z.B. festlegen: „Ziehen wir mal einen Schleier über die Szene,
während eure Charaktere im Schlafzimmer verschwinden.“
Möglicherweise weißt du im Vorfeld einige Dinge, die du verschleiern
oder bei denen du Grenzen ziehen willst. Andere werden
während des Spielens aufkommen.
Die X-Karte
Male ein „X“ auf eine Karte und du hast eine X-Karte. Lege sie zu
Beginn einer Spielsitzung auf den Tisch und erkläre ihren Sinn
deinen Spielern: Jeder Spieler kann stumm anzeigen, dass er Inhalte
als beunruhigend empfindet, indem er auf X-Karte klopft
– wer auch immer gerade dran ist, geht in seiner Schilderung
etwas zurück und lässt den fraglichen Inhalt beim zweiten Anlauf
aus. Wird die X-Karte genutzt, werden keine Fragen gestellt,
wird nichts beurteilt und auch nicht gestritten. Du kannst aber
um Klarstellung bitten wie z.B. „Wie weit soll ich zurückgehen?“
Manche Gruppen bilden das X stattdessen mit den Händen, um
zu signalisieren, dass man etwas rauslassen sollte, oder nutzen
andere Methoden. Sprich mit dem Spieler nach dem Spiel unter
vier Augen, um zu bestimmen, ob du die Grundregeln, was am
Spieltisch angesprochen werden kann und welche Themen eher
tabu sind, überarbeiten musst.
Fragwürdiger Inhalt
Sprich mit deinen Spielern, ehe eine Kampagne beginnt. Führe
Einzel- oder Gruppengespräche, um herauszufinden, welche
Arten von Inhalten sie im Spiel möchten und welche Themen
vermieden werden sollten. Da sich die Handlung in Echtzeit
entfaltet, ist es wichtig, diese Punkte vor Spielbeginn zu besprechen.
Diese Gespräche sollen der Schaffung einer akzeptablen
Umgebung dienen, daher ist es nicht in Ordnung nachzuhaken,
warum jemand eine Art von Inhalten nicht im Spiel
haben möchte. Wenn jemand ein Thema zum Tabu erklären
möchte, dann sei es so!
Du kannst mit einer Checkliste beginnen und den Spielern
verschiedene Thematiken nennen, die sie dann von 1 bis 10
bewerten. Bei Pathfinderspielen kommt es oft zu Gewalt und
Grausamkeit – doch wie bildlich können diese Konzepte beschrieben
werden? Dürfen die Spieler am Tisch fluchen? Hat
jemand Phobien, die er im Spiel nicht haben möchte, wie z.B.
Spinnen?
Nachdem du die fragwürdigen Inhalte bestimmt und die
Grenzen innerhalt deines Spiels festgelegt hast, gibt es noch vier
wichtige Punkte:
- Teile den anderen Spielern diese Grenzen mit. zweiter Punkt
- Stelle sicher, dass ihr alle diese Grenzen nicht nur kennt, sondern sie auch anerkennt. dritter Punkt
- Handle sofort, falls jemandem etwas während einer Spielrunde unangenehm aufstößt, selbst wenn dies bereits eigentlich tabuisiert wurde. Sobald die Frage geklärt ist, mache weiter. vierter Punkt
- Greife ein, sollte ein Spieler vorsätzlich gegen die Grenzen verstoßen, nach Schlupflöchern suchen, Neuverhandlungen versuchen oder Mitspieler verhöhnen, welche für fragwürdige Inhalte nicht dieselbe Toleranz aufweisen.
Die Pathfinder-Richtlinie
Möglicherweise haben deine Spieler keine sonderlichen Ansichten
zu fragwürdigen Inhalten und vertrauen darauf, dass die
allgemeinen Regeln des gesellschaftlichen Zusammenlebens die
unangenehmsten Punkte aus dem Spiel halten werden. Leider
klappt dies nicht immer, da nicht zwangsläufig alle Spieler am
Tisch die Regeln gleich auslegen. Die folgende Grundrichtlinie
funktioniert bei vielen Gruppen, kann aber an eure Vorlieben
angepasst werden:
- Blutvergießen, Verletzungen und sogar abgetrennte Körperteile können beschrieben werden. Exzessive Beschreibungen von Blut, Eingeweiden und Grausamkeit sollte man aber vermeiden.
- Romantische und sexuelle Beziehungen können im Laufe des Spiels entstehen, allerdings sollten die Spieler dabei nicht zu explizit werden. Sex passiert immer „Off-Screen“ bzw. „hinterm Schleier“. Da Versuche, Beziehungen zwischen Spielercharakteren aufzubauen, ähnlich unangenehm sein können, als würde ein Spieler einen anderen angraben, sollte es im Allgemeinen vermieden werden (insbesondere beim Spiel mit Fremden).
- Vermeide widerliche Beschreibungen und Fokus auf Fäkalien.
- Foltern
- Vergewaltigen, mit Vergewaltigung oder ähnlichem drohen oder sexuelle Kontakte ohne Zustimmung anstreben
- Kindern Schaden zufügen (sexueller Missbrauch eingeschlossen)
- Sklaven halten oder vom Sklavenhalten profitieren
- Gedankenkontrolle zu abstoßenden Zwecken einsetzen
Bösewichte könnten derartiges tun, allerdings wird es nicht
„on-screen“ bzw. sichtbar geschehen oder explizit im Detail
beschrieben werden. Viele Gruppen entscheiden, dass Bösewichte
diese Aktivitäten überhaupt nicht verfolgen, so dass sie
am Tisch mit derart widerlichen Dingen gar nicht konfrontiert
werden.
Gesellschaftliche Auswirkungen
Es ist nicht nur wichtig, darauf zu achten, dass das Spiel für
dich und deine Spieler angenehm und interessant ist. Überlege
auch, welche Auswirkungen deine Gruppe auf die Leute um euch herum hat. Solltest du an einem fremden Ort spielen, so
respektiere deine Gastgeber. Solltet ihr in der Öffentlichkeit
spielen, so habe auch ein Auge darauf, dass ihr für euer Umfeld
nicht unangenehm werdet.
Man kann sich leicht im Spiel verlieren und das Umfeld
ausblenden. Achte dennoch darauf, nicht zu viel Lärm zu
machen. Räumt hinter euch auf. Beunruhigt Außenstehende
nicht mit graphischen Beschreibungen von Gewalt. Zeigt neugierigen
Beobachtern nicht die kalte Schulter, wenn sie offensichtlich
daran interessiert sind, was ihr da macht.
Charaktererschaffung
Zu Beginn einer neuen Kampagne erschaffen die Spieler
neue Spielercharaktere. Als Teil dieses Prozesses erklärst du,
worum es in der Kampagne gehen wird und welche Arten von
Charakteren am ehesten passen. Arbeite mit den Spielern zusammen,
um festzulegen, welche Regeloptionen genutzt werden
können. Die sichersten Optionen sind dabei die in diesem
Grundregelwerk. Sollten die Spieler weitverbreitete Optionen
aus anderen Büchern oder ungewöhnliche oder seltene Optionen
nutzen wollen, so prüfe diese zunächst, ob sie im Widerspruch
zum Stil deiner geplanten Kampagne stehen oder zu
seltsamen Überraschungen führen könnten. Es ist völlig in
Ordnung, neue Optionen zu gestatten, allerdings bist du nicht
dazu verpflichtet, wenn du nicht damit zufrieden bist.
Abenteuervorbereitungen
Ein Abenteuer ist eine abgeschlossene Sammlung von Handlungselementen,
Charakteren und Hintergründen, welche die Basis
der Geschichte bilden, die du und die anderen Spieler erzählen.
Stelle dir das Abenteuer als Stichwortverzeichnis für deine eigene
Geschichte vor. Du wirst umfassende Dinge einfügen wollen, wie
wiederkehrende Charaktere und Themen, die du einbringen willst.
Dennoch können sich alle möglichen Punkte verändern, während
du sie zu einer vollständigen Geschichte formst.
Möglicherweise möchtest du ein vorgefertigtes Abenteuer von
Paizo oder einem anderen Verlag nutzen oder dein eigenes Abenteuer
erschaffen, während du deine Spielsitzung vorbereitest.
Veröffentlichte Abenteuer
Vorgefertigte Abenteuer umfassen jene Hintergrundinformationen
und Nichtspielercharaktere, die für die Geschichte
benötigt werden. Hinzu kommen alle Örtlichkeiten,
Karten und Monstergruppen, welche für Erkundung und Begegnungen
nötig sind. Vorgefertigte Abenteuer können deine
Vorbereitungszeit verkürzen, da du einfach vor dem Spiel die
relevanten Abschnitte lesen und dir nicht alles selbst ausdenken
musst. Ein veröffentlichtes Abenteuer enthält bereits
die erwartete Menge an Begegnungen und Schätzen – und
es gibt genug für die diversen Charakterstufen, so dass auch
etwas für deine Gruppe dabei sein dürfte. Wenn du ein vorgefertigtes
Abenteuer nutzt, um deine erste Spielrunde zu
leiten, kann dir dies helfen zu erkennen, wie Abenteuer aufgebaut
sind, so dass du später leichter selbst welche schreiben
kannst, wenn du dies möchtest.
Vorgefertigte Abenteuer sind aber nicht in Stein gemeißelt
du kannst alle Details anpassen, damit sie besser zu deiner
Gruppe passen! Nutze die Hintergrundgeschichten und
Neigungen der Spielercharaktere als Richtlinien zur Anpassung
eines veröffentlichten Abenteuers. Möglicherweise
heißt dies, die Gegenspieler anzupassen, so dass sie mit den
Spielercharakteren verbunden sind, den Handlungsort auszuwechseln
oder Szenen zu streichen, von denen du weißt, dass
sie den Geschmack deiner Spieler nicht treffen würden.
Abenteuer erstellen
Das Erstellen eigener Abenteuer ist weitaus herausfordernder
als die Verwendung eines veröffentlichten Abenteuers. Zugleich
kannst du dich dabei aber selbst ausdrücken, kreativ
werden und alles direkt an deine Spieler und ihre Charaktere
anpassen. Weiter hinten in diesem Kapitel findest du Richtlinien
zum Erstellen und Leiten von Begegnungen, Platzieren
von Schätzen und Einschätzen von Schwierigkeitsgraden, um
dir beim Erstellen eigener Abenteuer zu helfen.
Dabei kannst du an verschiedenen Stellen beginnen – vielleicht
strickst du die Handlung um einen Widersacher und seine Motive
herum. Oder die Gruppe beginnt an einem interessanten Ort, an
dem Gegner und Herausforderungen auf die Entdecker warten.
Örtlichkeiten
Einprägsame Hintergrundwelten können mittels mysteriöser
und fantastischer Orte die Neugier der Spieler wecken. Die Erkundung
jeder Örtlichkeit sollte dabei ein besonderer Leckerbissen
sein und nicht mühselige Arbeit, weil die SC einen Ort
nach dem anderen abklappern müssen. Wenn du einen Ort
beschreibst, dann stelle ihn dir vor und notiere auch ein paar
Einzelheiten, welche du später einfügen kannst. Indem du Dekorationen,
natürliche Orientierungspunkte, das lokale Tierund
Pflanzenleben, bestimmte Gerüche und sogar Temperaturveränderungen
beschreibst, fühlt sich ein Ort realer an. Neben Monstern und Beute können Örtlichkeiten für die
Umgebung übliche Umstände wie Schneestürme, Rätsel, Fallen
und andere Gefahren enthalten. Diese Herausforderungen
sollten zum Handlungsort passen – z.B. Dornenhecken in
einer überwucherten Burgruine, mehr oder weniger große und
tiefe Säurepfützen in einem verfluchten Sumpf oder magische
Fallen in der Gruft eines paranoiden Magiers. Regeln für Umgebungsgefahren
findest du ab Seite 512 und die für sonstige
Gefahren ab Seite 520.
Begegnungen
Eine gute Abfolge an Begegnungen bildet das Rückgrat deines
Abenteuers. Begegnungen enthalten oftmals Kämpfe mit anderen
Kreaturen, können aber auch andere Gefahren beinhalten oder
gesellschaftliche Begegnungen, bei denen sich die Beteiligten mit
Worten duellieren. Im Folgenden findest du Regeln für das Erstellen
von Begegnungen passend zur Stufe deiner Gruppe.
Manche Abenteuer haben eine klare und direkte Progression
mit Begegnungen, die zu festen Zeiten oder in einer
bestimmten Reihenfolge eintreten. Andere können von der
Gruppe in beliebiger Reihenfolge erkundet werden, z.B. ein
Gewölbe aus verbundenen Räumen, so dass die Gruppe auch
den Herausforderungen in beliebiger Reihenfolge begegnen –
oder ihnen ganz aus dem Weg gehen – könnte. Die meisten
Abenteuer fallen irgendwo zwischen diese Extreme, besitzen aber stets einige Schlüsselbegegnungen, mit denen die Charaktere
definitiv zu tun bekommen, während die anderen Begegnungen
optional sind.
Charaktere mit Einschränkungen
Möglicherweise möchte ein Spieler einen Charakter mit einer Behinderung
spielen – sei es z.B. der blinde Schwertkämpfer oder
der einarmige Pirat – oder der SC erleidet eine Einschränkung im
Verlauf der Handlung. Arbeite mit dem Spieler zusammen, um
die Behinderung respektvoll darzustellen. Zustände wie Blind
und Taub eignen sich nicht für Charaktere, die mit solchen Einschränkungen
bereits langfristig leben. Alternative Regelvorschläge
sähen wie folgt aus:
Blindheit oder Eingeschränkte Sicht
Ein blinder Charakter kann mittels Sicht nichts wahrnehmen.
Jene seiner Wahrnehmungswürfe, welche Sicht erfordern, sind
automatisch Kritische Fehlschläge. Er ist immun gegen visuelle
Effekte und gegen die Effekte Geblendet und Blind. Möglicherweise
möchtest du ihm das Talent Blind kämpfen (siehe
Seite 125) als kostenloses Bonustalent geben.
Ein Charakter mit eingeschränkter Sicht könnte einen Malus
von -2 oder -4 auf sichtbasierende Wahrnehmungswürfe erleiden.
Eine Brille oder ähnliche Gerätschaften könnten diesen
Malus reduzieren oder gänzlich aufheben.
Taub oder Schwerhörig
Ein tauber Charakter kann mittels Gehör nichts wahrnehmen.
Seine auf Gehör basierenden Wahrnehmungswürfe scheitern
kritisch, zugleich ist er immun gegen hörbare Effekte. Er hatte
genug Übung, um verbale Komponenten für Zauber und Befehlsworte
zum Aktivieren magischer Gegenstände beisteuern zu
können. Sollte er aber eine Handlung mit hörbaren Elementen
ausführen, an die er nicht gewöhnt bzw. in welcher er ungeübt
ist, muss er einen Einfachen Wurf gegen SG 5 ablegen; bei einem
Misserfolg ist die Handlung verloren. Es ist empfehlenswert, ihm
das Talent Zeichensprache (siehe Seite 269) und ggf. Lippenlesen
(siehe Seite 264) als kostenlose Bonustalente zu geben. Du könntest zudem einem oder mehreren Charakteren das Talent
Zeichensprache als kostenloses Bonustalent geben.
Ein schwerhöriger Charakter könnte einen Malus von -2 bis -4
auf gehörbasierende Wahrnehmungswürfe erhalten. Hörhilfen
und ähnliches sind auf Golarion weniger weit verbreitet als Brillen.
Fehlende Gliedmaßen
Manche magischen Gegenstände erfordern Gliedmaßen oder andere
Körperteile. Natürlich kannst du wo es Sinn macht bei manchen
Gegenständen auch eine alternative Version gestatten, so
dass es von magischen Stiefeln vielleicht auch eine Armschienenversion
gibt, welche ein Charakter ohne Beine tragen könnte.
Ein Charakter mit einer fehlenden Hand oder einem fehlenden
Arm muss möglicherweise 2 Aktionen aufwenden, um mit einem
Gegenstand zu interagieren, der zwei Hände erfordert, oder dies
auf andere Weise kompensieren (dies geht natürlich stets von
normalen, zweiarmigen Humanoiden aus). Er kann keine Waffe
führen, die dazu zwei Hände erfordert. Ein Charakter könnte eine
Arm- oder Handprothese erlangen und so das Fehlen der Gliedmaße
ganz oder teilweise ausgleichen.
Ein fehlendes Bein bzw. ein fehlender Fuß kann zu einem
Malus auf die Bewegungsrate führen, der in der Regel mittels
einer Prothese ausgeglichen werden kann. Sollte ein Charakter
keine Beine besitzen, könnte er einen Rollstuhl oder ein verlässliches
Reittier nutzen oder mittels Magie schweben oder fliegen.
Geisteskrankheiten und chronische Krankheiten
Manche Behinderungen, wie z.B. Geisteskrankheiten und chronische
Krankheiten, sollten die Spieler am besten rollenspielen.
Geisteskrankheiten sind ein besonders heikles Thema, da sie in
der Vergangenheit häufig falsch und/oder unsensibel dargestellt
wurden. Achte auf die Absichten der Spieler und wie ihre Darstellung
sich auf andere Spieler auswirken könnte.
Schätze
Dein Abenteuer sollte eine passend zur Stufe der Charaktere
bestimmte Menge an Schätzen ausschütten. Die Richtlinien
hinsichtlich der Schatzverteilung findest du auf Seite 508. Du
kannst so alle möglichen Schätze ausgeben, seien es Schatzhorte
von Monstern, mitgeführte Dinge von Gegnern oder Belohnungen
von Auftraggebern. Die Schätze sollten dabei über
das Abenteuer verteilt sein, statt quasi auf einem Haufen zu
liegen. Auf diese Weise werden die Spieler schrittweise belohnt
und können sich in vielen kleinen Schritten verbessern, statt
Riesensprünge z.B. erst nach vielen Spielstunden zu machen.
Seltenheit und Zugang
Das Seltenheitssystem dient zwei Zwecken: Es soll ausdrücken,
wie gewöhnlich oder selten bestimmte Zauber, Kreaturen oder
Gegenstände in der Spielwelt sind, und es gibt dir ein einfaches
Werkzeug in die Hand, um die Komplexität in deiner Kampagne
zu kontrollieren. Ungewöhnliche und seltene Optionen sind nicht
mächtiger als andere Optionen derselben Stufe, sie sind aber
auf der Welt weniger verbreitet oder erschweren verschiedene
Arten von Geschichten. So könnte es z.B. herausfordernder sein,
ein auf Geheimnissen basierendes Abenteuer zu leiten, wenn ein
Spieler einen ungewöhnlichen Zauber wie z.B. Böses entdecken
wirken kann.
Teile den Spielern zu Beginn der Kampagne mit, wie du es
mit den Seltenheiten halten willst. Sofern du es nicht anders bestimmst,
können die Spieler aus allen gewöhnlichen Optionen
wählen, die ihnen ihre Entscheidungen hauptsächlich hinsichtlich
Abstammung und Klasse eröffnen. Ein Charakter, der sich
hinreichend anstrengt, sollte letztendlich eine ungewöhnliche
Option finden, während eine seltene Option immer eine besondere
Belohnung darstellt. Jenseits dieser Richtlinie kannst du
den Zugang so freigiebig vergeben, wie du möchtest; manche SL
eröffnen alle ungewöhnlichen und seltenen Optionen. Solltest du
dir nicht sicher sein, so schau dir die jeweiligen ungewöhnlichen
oder seltenen Elemente an, ehe du sie einem Spieler zugänglich
machst oder als Belohnungen ausgibst.
Belohnungen
Du kannst ungewöhnliche und seltene Regelelemente als Belohnungen
für Charaktere nutzen. Diese haben zwar denselben
Wert und etwa dieselbe Macht wie andere Schätze derselben
Preisklasse, zugleich sind sie etwas spezieller, da sie aus fernen
Landen kommen oder über ungewöhnliche oder überraschende
Fähigkeiten verfügen.
Gegenstände eignen sich am ehesten für ungewöhnliche oder
seltene Belohnungen, allerdings könnte ein NSC auch einen ungewöhnlichen
oder seltenen Zauber zum Dank lehren oder der
Gruppe helfen, sich auf einen bestimmten Gegner vorzubereiten.
Ebenso kannst du ungewöhnliche oder seltene Gegenstände
mit weiteren Vorteilen verbinden. Sollte z.B. ein SC eine seltene
Pflanze mit okkulten Anwendungen erlangen, könntest du
zudem entscheiden, dass er vorübergehend mehr Geld mittels
Kräuterkunde verdienen kann, da sie ihm ermöglicht, neuartige
Mixturen herzustellen.
Unterschiedliche Örtlichkeiten
Die Seltenheitsgrade in diesem Band gehen davon aus, dass
du deine Abenteuer auf Golarion in der Region der Inneren See
leitest, wo die meisten Pathfinderkampagnen spielen. Diese
Seltenheitsgrade passen auch zu den üblichen westlichen mittelalterlichen
Fantasyspielen. Sollte deine Kampagne allerdings
anderswo auf Golarion (siehe auch Kapitel 8) spielen, möchtest
du möglicherweise die Seltenheitseinstufungen ändern, um z.B.
eine nichtmenschliche Kultur zu betonen oder in einem Fantasyhintergrund
mit anderen Wurzeln zu spielen, etwa einem auf
der chinesischen Kultur basierenden Wuxiaspiel. Diese Veränderungen
betreffen zumeist einfache Gegenstände. Wenn
deine Kampagne z.B. in einer Zwergenfestung beginnt, könntest
du alle Waffen der Kategorie Zwerg als Gewöhnlich einstufen.
Du solltest Seltenheitsgrade frei ändern, um sie dem Thema
deiner Kampagne anzupassen, dies aber natürlich auch deinen
Spielern mitteilen.
Begegnungen erstellen
Die häufigste Art von Begegnung ist eine Kampfbegegnung, in
welcher die SC anderen Kreaturen gegenüberstehen. Kampfbegegnungen
unterliegen strengen Regeln; die folgenden
Richtlinien werden dir helfen, für deine Gruppe passenden
Herausforderungen mit Kampfbegegnungen zu erstellen. Das
Ausarbeiten von Begegnungen mit Gefahren funktioniert auf
dieselbe Weise. Gesellschaftliche Begegnungen verlaufen dagegen
freier und werden von dir als SL entwickelt.
Um eine Kampfbegegnung zu erstellen, bestimmst du zuerst,
wie die Begegnung in das Abenteuer als Ganzes passt. Dann
schätze den Bedrohungsgrad der Begegnung ein und ordne sie
einer der folgenden fünf Kategorien zu:
Triviale Begegnungen sind so einfach, dass die Charaktere sich
schon anstrengen müssen, um zu verlieren; sie sollten nicht einmal
sonderliche Ressourcen verbrauchen müssen. Diese Begegnungen
funktionieren am besten zum Aufwärmen oder als Erinnerung
daran, wie toll und großartig die Charaktere sind. Eine triviale
Begegnung kann aber immer noch Spaß machen, daher ignoriere
sie nicht, nur weil sie keine echte Bedrohung darstellt.
Weniger gefährliche Begegnungen besitzen einen gewissen
Schwierigkeitsgrad und verbrauchen im Regelfall auch ein paar
Ressourcen der Gruppe. Es sollte aber selten oder nur die Folge
miserabler Taktik auf Seiten der ganzen Gruppe sein, dass diese
Begegnungen ernsthaft bedrohlich werden.
Durchschnittliche Begegnungen sind ernsthafte Herausforderungen
für die Charaktere, dürften sie aber nur selten überwältigen.
In der Regel benötigen die Charaktere gute Taktiken
und müssen ihre Ressourcen weise einsetzen, um eine durchschnittliche
Begegnung zu überstehen und ohne Rast sich einer
weiteren, härteren Herausforderung zu stellen.
Ernsthafte Begegnungen sind die härtesten Begegnungen, welche
die meisten Gruppen mit gewisser Beständigkeit überstehen
können. Diese Begegnungen eignen sich am besten für wichtige
Momente in deiner Handlung, z.B. einen Endkampf. Pech,
schlechte Taktik oder mangelnde Ressourcen aufgrund früherer
Begegnungen können bei ernsthaften Begegnungen das Blatt
rasch wenden, daher sollte eine weise Gruppe sich stets einen
Ausweg offenhalten.
Extreme Begegnungen sind so gefährlich, dass sie wahrscheinlich
den Charakteren ernsthaft Paroli bieten können,
insbesondere wenn die Gruppe kaum noch Ressourcen besitzt.
Deshalb sind sie meistens zu herausfordernd. Eine extreme Begegnung
könnte für eine ausgeruhte Gruppe geeignet sein, welche
keine Rücksicht auf ihre Ressourcen nehmen muss, sich als
entscheidende Begegnung am Ende einer Kampagne oder für
eine Gruppe erfahrener Spieler eignen, die fortgeschrittene Taktiken
und Teamwork nutzen.
EP-Budget
Sobald du einen Bedrohungsgrad ausgewählt hast, geht es an
die Zusammenstellung der Begegnung. Du verfügst basierend
auf dem Bedrohungsgrad über ein EP-Budget und jede Kreatur
kostet einen Teil dieses Budgets. Beginne mit den Monstern
oder NSC, die für die Begegnung am wichtigsten sind, und
entscheide dann, wie du den Rest deines Budgets verbrauchst.
Viele Begegnungen werden dein Budget nicht genau ausschöpfen
oder leicht überschreiten, sollten ihm aber letztlich
nahekommen. Das EP-Budget richtet sich nach einer Gruppe
von vier Charakteren. Sollte deine Gruppe größer oder kleiner
sein, so orientiere dich an den Richtlinien für Unterschiedliche
Gruppengrößen weiter unten.
Kreaturen auswählen
Sieht man von den ungewöhnlichsten Umständen ab, wählst
du für deine Begegnung Kreaturen innerhalb eines Bereichs
von 4 Stufen unter und über der Stufe der SC (siehe Tabelle
10-2: Kreaturen-EP und Rolle). Jede Kreatur spielt in deiner
Begegnung eine Rolle – die einen sind niedere Lakaien, andere
mächtige Endgegner, welche es möglicherweise allein mit der
ganzen Gruppe aufnehmen können.
Jede Kreatur kostet EP aus deinem EP-Budget für die fragliche
Begegnung, basierend auf ihrer Stufe im Verhältnis zu
den Stufen der Charaktere in deiner Gruppe. Wenn die SC
z.B. auf der 5. Stufe sind, wäre eine Kreatur der 2. Stufe eine
„Gruppenstufe – 3“-Kreatur und damit ein Lakai, der sich
als eine weniger gefährliche Bedrohung im Rahmen einer
Begegnung eignet; eine solche Kreatur kostet 15 EP des EPBudgets
der Begegnung. Die Gruppenstufe wird auf Seite 508
näher erklärt.
Unterschiedliche Gruppengrössen
Erhöhe das EP-Budget pro zusätzlichen Charakter in der Stufe
jenseits des vierten um den in Tabelle 10-1: Begegnungsbudget
aufgeführten Betrag. Solltest du weniger als vier Charaktere
haben, verläuft der Prozess umgekehrt – pro fehlenden Charakter
reduzierst du das EP-Budget um den fraglichen Betrag.
Beachte, dass sich trotz Anpassungen des EP-Budgets an die
Gruppengröße die EP-Belohnung für die Begegnung nicht verändert
– du vergibst stets die Menge an EP, die für eine vierköpfige
Gruppe an Charakteren aufgeführt wird.
Am besten nutzt du zusätzliche EP im Budget, die aufgrund
weiterer Charaktere anfallen, um weitere Gegner oder
Gefahren hinzuzufügen, während du bei einem reduzierten
EP-Budget Gegner und Gefahren aus der Begegnung entfernst,
statt einen Gegner härter oder schwächer zu machen.
Begegnungen sind in der Regel für die Spieler befriedigender,
wenn die Anzahl der Gegner grob der der Spielercharaktere
entspricht.
ERROR: Hier sollte "Tabelle 10-1: Begegnungsbudget" mit Werten "" stehen.
Die Tabelle wurde aber nicht in der Datenbank gefunden
Die Tabelle wurde aber nicht in der Datenbank gefunden
ERROR: Hier sollte "Tabelle 10-2: Kreaturen-EP und Rolle" mit Werten "" stehen.
Die Tabelle wurde aber nicht in der Datenbank gefunden
Die Tabelle wurde aber nicht in der Datenbank gefunden
Eine Spielsitzung leiten
Eine Kampagne verläuft über mehrere Spielsitzungen. Jede Sitzung
dauert in der Regel mehrere Stunden und bietet mehrere
Begegnungen, etwas Erkundung und vielleicht ein wenig Auszeit.
Deine Spielsitzung könnte mit einer Episode einer Fernsehsendung
verglichen werden; es sollte Wendungen, Veränderungen, Irrungen
und Wirrungen geben und ein Ende, das bei den „Zuschauern“
Spannung erzeugt, was als nächstes kommt.
Spielsitzungen planen
Zu den größten Herausforderungen beim Spiel gehört es, eine
Zeit zu finden, zu der alle zusammenkommen und spielen können.
Oftmals obliegt diese Verantwortung dir als SL, da du die
ganzen Vorbereitungsarbeiten zwischen den Spielsitzungen hast.
Viele Spielgruppen haben feste Termine, z.B. einmal pro Woche,
alle zwei Wochen oder auch nur einmal im Monat. Je größer die
Zeitabstände, umso bessere Notizen und Rückblicke brauchst
du, um alle informiert und auf dem gleichen Stand zu halten.
Plane, wann alle eintreffen sollen, und versuche auch einen
Zeitpunkt zu bestimmen, an dem das Spiel dann losgeht – so
können alle vorher noch quatschen und eventuell etwas essen,
ehe das Spiel beginnt. Es ist auch relativ wichtig, einen Zeitpunkt
im Auge zu haben, wann das Spiel enden soll. Eine typische Spielsitzung
dauert etwa 4 Stunden – manche Gruppen beschränken
sich auch auf 2 Stunden, andere spielen Marathonrunden, die
mit kleinen Pausen ganze Wochenenden dauern können. Unter
2 Stunden reicht meistens nicht aus, um in den meisten Pathfinderkampagnen
voranzukommen. Sollte deine Sitzung länger
als 2 Stunden währen, so plane neben den normalen Toilettenpausen
oder wenn Spieler in die Küche gehen, um sich Getränkenachschub
zu holen, noch ein paar richtige Pausen ein.
Der Beginn einer Spielsitzung
Sobald alle soweit sind, bitte um Aufmerksamkeit und kümmere
dich um die folgenden Punkte. Die Reihenfolge kann je nach Stil
der Gruppe oder den Bedürfnissen der Spielsitzung wechseln.
- Fasse mit Fokus auf die letzten Sitzungen zusammen, was bisher geschehen ist.
- Bestimme, wo sich die Charaktere zu Beginn dieser Sitzung befinden. Haben sie sich seit ihrer letzten großen Begegnung ausgeruht? Befinden sie sich in einem Gang und bereiten sich zum Angriff auf den nächsten Raum eines Gewölbes vor? Informiere die Spieler, ob ihre Charaktere sich seit der letzten Spielsitzung ausruhen oder erholen konnten.
- Erinnere die Spieler, dass jeder zu Beginn der Spielsitzung über 1 Heldenpunkt verfügt (siehe auch Seite 507). Erinnere die Spieler daran, was die aktuellen Ziele der Charaktere sind. Lass sie abwiegen, ob diese Ziele noch immer aktuell sind und was sie sonst noch während dieser Sitzung zu erreichen hoffen.
- Beginne das Abenteuer! Bestimme, in welchem Modus die Charaktere beginnen, und lass die Handlung beginnen. Du könntest einen Spieler zum Tun seines Charakters befragen, alle die Initiative auswürfeln lassen, weil ein Monster angreift, oder kurz die Umgebung und Eindrücke der Spielercharaktere beschreiben, damit sie reagieren können.
Eine Spielsitzung leiten
Während einer Spielsitzung obliegt es dir, das Spiel in Bewegung
zu halten, die verschiedenen Spielmodi zu handhaben, Fragen zu
stellen und Regelentscheidungen zu treffen. Ebenso solltest du
die Uhr im Auge behalten, so dass du die Sitzung zu einem für
die Gruppe günstigen Zeitpunkt beenden kannst.
Du bist das Verbindungsglied zwischen den Regeln und der
vorgestellten Welt, die du und die anderen Spieler sich teilen.
Die Spieler werden dir Fragen stellen und auf Basis ihrer eigenen
Annahmen handeln. Du bestimmst, was in der Welt wahr ist,
allerdings gibt es dabei Grenzen, die sich aus der Hintergrundgeschichte
der Welt, deinen Vorbereitungen und den Vorschlägen
und Annahmen der anderen Spieler ergeben. Beachte, dass deine
Pläne sich ändern können, solange du nichts verkündet hast. Wenn
du dir z.B. notiert hast, dass der Besitzer einer Schenke nett und
wohlmeinend ist, ein Spieler ihn aber falsch versteht und eine interessante
Verschwörungstheorie entwickelt, so könntest du aus
dem Schankwirt wirklich einen Diener des Bösen machen. Du bestimmst zudem, wann die SC und ihre Gegner würfeln
und wie die Folgen dieser Würfel aussehen. Dies ist meistens
außerhalb von Begegnungen der Fall, da Begegnungen stärker
geordnet sind und feste Regeln haben, wann gewürfelt wird
und wie die Ergebnisse aussehen. Während einer Begegnung
kann ein Spieler meistens bestimmen, was er während seines
Zuges tut, während du dich nur meldest, um mitzuteilen, ob
z.B. ein Angriff trifft oder ob etwas in der Umgebung verlangt,
dass ein Charakter würfelt.
Das Rampenlicht
Achte während des Spiels darauf, wer im Rampenlicht steht.
Manche Spieler neigen dazu, sich alle Aufmerksamkeit zu
sichern, indem sie am lautesten sind, andere nicht zu Wort
kommen lassen oder einfach das Tun ihrer Charaktere beschreiben,
ohne Pausen zu machen, in denen andere einhaken
könnten. Du musst aber mit allen Spielern interagieren. Sollte
ein Spieler einige Zeit lang nichts beigetragen haben, so halte
den Lauf der Handlung an und frage ihn, was sein Charakter
macht. Sollte der Spieler dies nicht wissen, so füge ein Detail
oder einen Nichtspielercharakter der Szene hinzu, das oder
den der Spieler interessant finden könnte.
Ablenkungen und Unterbrechungen
Indem du die Aufmerksamkeit der Spieler aufrechterhältst,
hältst du das Spiel in Bewegung und sorgst für einprägsame
Erlebnisse. Zu viele Unterbrechungen stören dagegen den
Spielfluss. In Maßen geht das, doch geschieht es öfter, verpassen
die Spieler möglicherweise wichtige Dinge und treffen
Entscheidungen auf unzureichenden Grundlagen, während sie
den Bezug zum Spiel verlieren. Trotzdem gibt es immer wieder
Unterbrechungen, von denen manche durchaus gewollte Pausen
sind. Es ist wichtig, das richtige Gleichgewicht zwischen
Spielbetrieb und Ablenkungen zu finden.
Eine Spielrunde ist eine gesellschaftliche Zusammenkunft
und somit auch ein Ort für Unterhaltungen, die nicht direkt
mit dem Spiel in Bezug stehen. Sollten diese Unterbrechungen
zu oft auftreten oder sollten die Spieler einander überschreien,
wird es zu einem Problem. Falls ein Spieler dich oder andere
immer wieder unterbricht oder jedem wichtigen Spielmoment
mit einem dummen Witz die Bedeutung raubt, so sprich mit
ihm und bitte ihn, seine Kommentare im Zaum zu halten und
auf passende Momente zu beschränken. Oft genügt es, die
Hand zu heben oder dem Spieler anderweitig aufzuzeigen,
dass er bitte wartet, bis du oder ein anderer Spieler fertig
sind. Auch Telefone und andere tragbare Geräte lenken stark
ab. Oftmals kannst du sie aber nicht gänzlich vom Tisch verbannen,
da viele Spieler sie mittlerweile als virtuellen Ersatz
für Würfel oder zum Verwalten ihrer Charakterbögen verwenden.
Andere Spieler müssen Anfragen ihrer Partner beantworten,
den Status eines Projektes auf der Arbeit checken
oder mit Leuten verbunden bleiben, die auf sie angewiesen
sind. Du kannst aber bestimmen, dass z.B. ein Mobiltelefon
nicht für Nebensächlichkeiten wie das Lesen in sozialen Netzwerken,
Spiele, das Prüfen des Spielstandes bei einem laufenden
Fußballspiel oder das Beantworten nichtdringender Texte
genutzt wird. Du kannst diese Regeln für Spieler lockern,
deren Charaktere gerade nicht präsent sind, solange sie die
Spieler der aktiven Charaktere nicht stören.
Spielen außerhalb der Spielsitzung
Natürlich gibt es auch noch andere Möglichkeiten Pathfinder
zu spielen, ohne immer gleich eine volle Gruppe zu benötigen.
Indem du Gelegenheiten zum Spiel außerhalb der normalen Termine
findest, kannst du deine Mitspieler zwischen den regulären
Sitzungen an der Kampagne interessiert halten.
Du kannst dich mit einem einzelnen Spieler treffen, um mit
ihm eine Mini-Sitzung zu spielen, bei der sich sein Charakter um
eine Mission kümmert, die für seinen Hintergrund wichtig ist,
den Rest der Gruppe aber nicht zwangsläufig interessieren muss.
Du kannst mit den Spielern per Email oder Chat ausarbeiten, was
die Charaktere während längerer Auszeitphasen tun. Ebenso
kannst du ihnen Gelegenheit geben, Details der Handlung auszuschmücken,
indem sie z.B. ein Wappen für ihre Gruppe entwerfen
oder eine Karte ihrer Basis und der Umgebung zeichnen.
Möglicherweise belohnst du eine solche Initiative eines Spielers
sogar mit einem Heldenpunkt bei der nächsten Spielsitzung.
Manche Dinge müssen aber während einer Spielsitzung abgehandelt
werden. Dies umfasst alle Ereignisse, welche einen
Charakter betreffen, dessen Spieler nicht zugegen ist – derartiges
sollte am Spieltisch behandelt werden, wenn alle zugegen
sind. Ebenso sollten die Geschehnisse außerhalb der
regulären Spielsitzungen für alle zusammengefasst werden,
damit sich kein Spieler ausgeschlossen fühlt oder den Überblick
verliert.
Schiedsrichter
Als SL obliegt es dir, Regelfragen und -dispute zu klären. Vergiss
nicht, dass es wichtiger ist, dass Spiel in Gang zu halten,
als 100% Recht zu haben. Regeln am Tisch nachzuschlagen,
kann das Spiel ausbremsen, daher ist es meistens besser, aus dem
Bauch heraus zu entscheiden, statt das Regelwerk nach der exakten
Regel zu durchforsten – allerdings schadet es nicht, dann in
der nächsten Pause oder nach dem Spiel nachzuschlagen.
Für Bauchentscheidungen gelten im Grunde dieselben
Prinzipien wie für die Spielregeln selbst – zum raschen Nachsehen
möchtest du sie dir vielleicht zusammen mit den Richtlinien
zum Festlegen von Schwierigkeitsgraden (Seite 503)
ausdrucken.
- Wenn du nicht weißt, wie viel Zeit eine rasche Handlung braucht, dann setze 1 Aktion an – oder 2 Aktionen, wenn du meinst, dass ein Charakter dies nicht dreimal in derselben Runde tun könnte.
- Wenn du nicht sicher bist, welche Art von Aktion zur Anwendung kommt, dann verwende die nächstliegende einfache Aktion. Solltest du keine finden, dann denke dir eine undefinierte Aktion aus, welcher du die notwendigen Kategorien wie z.B. Angriff, Fortbewegung, Handhabung oder Konzentration verleihst.
- Wenn zwei Seiten im Widerstreit stehen, dann lass eine gegen den SG der anderen würfeln. Lass nicht beide Seiten würfeln (mit Ausnahme der Initiative). Der würfelnde Charakter ist in der Regel auch derjenige, der handelt, sofern er nicht einen Rettungswurf ablegt.
- Sollte ein Effekt die Erfolgschance heben oder senken, so verleihe einen Situationsbonus von +1 oder einen Situationsmalus von -1.
- Solltest du dir hinsichtlich der Schwierigkeit einer wichtigen Herausforderung nicht sicher sein, dann nutze den SG passend zur Gruppenstufe. Wenn du einen Effekt aus dem Bauch heraus beurteilst, sollten Kreaturen nur bei einem Kritischen Erfolg (oder im Fall eines Rettungswurfs bei einem Kritischen Fehlschlag) den Zustand Kampfunfähig oder Tot erhalten.
- Wenn du nicht weißt, worauf gewürfelt werden soll, dann wähle die passendste Fertigkeit. Sollte eine andere Fertigkeit zu einem Fertigkeitswurf zum Wissen abrufen passen, dann nutze eine passende Kenntnisfertigkeit (und dies meistens mit dem Kompetenzgrad Geübt).
- Nutze die täglichen Vorbereitungen der Charaktere als den Zeitpunkt, an dem alle Effekte enden oder neubewertet werden, die grob einen Tag andauern.
- Wenn ein Charakter etwas Beachtliches erreicht, über das es keine Regeln gibt, wie viele EP es wert ist, dann belohne sie passend für das Erreichen einer Errungenschaft (10 – 30 EP, siehe auch Seite 507).
- Scheitert ein SC bei einer Aufgabe, dann überlege, wie du dies positiv nutzen kannst, um die Handlung mit negativen Folgen voranzutreiben, statt sie komplett auszubremsen.
Besondere Umstände
Zuweilen werden die Spielercharaktere in deiner Gruppe vor
Aufgaben stehen, die einfacher oder schwieriger sein sollten,
als es die Regeln oder das Abenteuer eigentlich besagen – so
sollte es z.B. leichter sein, in der eigenen Heimatstadt Informationen
zu sammeln. In solchen Fällen kannst du einen
Situationsbonus oder -malus zur Anwendung bringen - +1
oder -1 bei kleineren, aber dennoch wichtigen Umständen
und +2 oder -2 bei bedeutsamen Umständen (oder +4 oder
-4, sollte jemand einen überwältigenden Vorteil besitzen
oder etwas extrem Unwahrscheinliches, aber nicht gänzlich
Unmögliches versuchen).
Du kannst Handlungen zudem Kategorien hinzufügen.
Nehmen wir z.B. an, dass Seelah während eines Kampfes ihr
Schwert erst in ein Becken voller heißer Kohlen stößt und dann
einen Gegner mit einer Schwäche gegenüber Feuer angreift. Du
könntest diesem Angriff die Kategorie Feuer hinzufügen. Ein
SC sollte in der Regel zuerst eine Aktion aufwenden müssen,
um einen Vorteil auf diese Weise zu erlangen – Seelah erhält den
Vorteil daher für einen Angriff, doch um ihn erneut zu erlangen,
müsste sie ihr Schwert zuerst wieder in die Kohlen stoßen.
Zusätzliche Optionen
Möglicherweise möchtest du den Spielern den Zugang zu weiteren
Regel- oder Charakteroptionen eröffnen. Wenn du dir sicher
bist, dass eine bestimmte Option ein guter Zusatz in deiner
Kampagne wäre, dann erlaube sie! Wenn du dir aber unsicher
bist oder eine Anfrage dir sogar Magengrimmen bereitet, dann
musst du sie nicht erlauben – es liegt völlig bei dir, wie du dich
entscheidest. Versuche aber dennoch, den Spielern entgegenzukommen
oder Alternativen vorzuschlagen. Wenn du eine Option
auf Widerrufsbasis einführen willst, dir aber Sorgen machst, sie
könnte später zu einem Problem werden, dann sprich vorher mit
den Spielern und erkläre ihnen, dass du das Ganze als Testballon
betrachtest und möglicherweise die Option wieder streichst, sollte
sie sich während des Spiels als problematisch erweisen.
Paizos Veröffentlichte Abenteuer
Du kannst die folgenden Arten von Pathfinderabenteuern bei
Ulisses, dem deutschen Lizenznehmer und Übersetzer des
Spiels, online unter www.f-shop.de/rollenspiele/pathfinder-dt./
erwerben:
Abenteuerpfade
Die sechsteiligen Abenteuerpfade stellen jeweils eine umfassende
Kampagne dar, welche Charaktere von der 1. Stufe
grob in den Bereich der 15. Stufe oder höher führt. Jeder Teil
ist eine eigene Geschichte und zugleich ein weiteres Kapitel in
einer Handlung mit einem großen Höhepunkt am Ende des letzten
Teils. Auf Deutsch sind einige Abenteuerpfade als Sammelbände
erhältlich. Jeder Abenteuerpfad enthält neue Monster,
Regelelemente und Details über die Hintergrundwelt. Zudem hat
jeder ein anderes Thema; manche Abenteuerpfade verbleiben
von Beginn bis Ende grob in derselben Region, andere führen
die Charaktere in ferne Weiten. Die meisten spielen aber in den
Regionen der Inneren See.
Abenteuermodule
Abenteuermodule sind abgeschlossene Abenteuer, die jeweils
gewisse Stufenbereiche abdecken. Meistens weisen sie einen
einzigartigen Aufbau auf oder behandeln ein einmaliges Thema.
Sie können für sich oder als Teil einer Kampagne gespielt werden,
je nach Handlungsort und Thematik eignen sie sich auch als
weitere Kapitel mancher Abenteuerpfade.
Die Pathfinder Society
Organisiertes Kampagnenspiel ermöglicht dir, auf der ganzen
Welt mit deinem Charakter an Spielen teilzunehmen bzw.
zu leiten. Wenn du auf diese Weise Pathfinder spielen willst,
kannst du dich der Pathfinder Society Rollenspielgilde anschließen!
Geh online, besuche den PathfinderSociety.club
und lege dort einen Account an, so dass du mit deinen Freunden
Spielrunden organisieren oder dich einer bestehenden
Zusammenkunft anschließen kannst.
Eines der als Szenario bezeichneten Abenteuer der Pathfinder
Society dauert im Schnitt 4-5 Stunden. Zu Beginn der
Spielsitzung sammelt der Spielleiter von seinen Spielern einige
Informationen, um sie später in die Datenbank einzutragen.
Am Ende erhält jeder Spieler für seinen Charakter
Belohnungen, die er sich notiert. Sobald die Ergebnisse einer
Spielrunde online berichtet wurden, werden die Belohnungen
zu einem fortbestehenden Teil der Charaktere, selbst wenn
sie in anderen Gruppen dann andere Szenarien spielen. Diese
Szenarien enthalten zum Teil wichtige Entscheidungen –
wenn du berichtest, wie sich deine Gruppe entschieden hat,
kann dies den weiteren Verlauf der Kampagne beeinflussen!
Kapitel 10: Spielleiten