Zauberer

Du hast den Weg des Zauberkundigen nicht gewählt – du wurdest als einer geboren! In deinem Blut fließt Magie. Möglicherweise wurde deine Ahnenreihe vom Göttlichen berührt, vielleicht hat ein Ahne mit einer urzeitlichen Kreatur Kontakt gehabt oder wurde deine Linie von einem mächtigen okkulten Ritual beeinflusst. Selbstreflexion und Studien ermöglichen dir, auf deine angeborenen magischen Kräfte zuzugreifen und Zugang zu noch mächtigeren Fähigkeiten zu erhalten. Allerdings ist die Magie in deinem Blut auch nicht ungefährlich, so dass du stetig auf einem dünnen Grat balancierst: Wirst du zu einem Meister der Zauberer aufsteigen oder der Zerstörung anheimfallen?!

Während Kämpfen…

… nutzt du Zauber, um deine Gegner zu verletzen, ihren Verstand zu beeinflussen und ihre Bewegungen zu behindern. Möglicherweise bist du zu verletzlich, um in den Nahkampf zu gehen oder vielleicht verleiht dir deine Blutlinie Fähigkeiten, mit denen du dich bestens in einer Schlägerei behaupten kannst. Deine Magie ist zwar mächtig, doch um deine besten Zauber zu bewahren, nutzt du auch Zaubertricks – oder greifst auf diese zurück, wenn du alle anderen Zauber verbraucht hast.

Während gesellschaftlicher Begegnungen…

Dein angeborenes Charisma erleichtert dir die Interaktion mit Anderen.

Während der Erkundung…

… nimmst du die Magie um dich herum wahr, um Schätze zu finden und deine Abenteurergruppe vor magischen Fallen zu warnen. Wenn die Gruppe auf Rätsel oder Probleme stößt, die mit deiner Blutlinie in Verbindung stehen, versuchst du sie zu lösen.

Während der Auszeit…

… stellst du magische Gegenstände her oder fertigst Schriftrollen an. Deine Blutlinie könnte dich dazu veranlassen, deine Abstammung zu erforschen oder dich mit gleich gesinnten Leuten oder Kreaturen zusammenzutun.

Möglicherweise…

  • … bist du sehr unabhängig und möchtest dich als Zauberkundiger und als Individuum beweisen, egal ob du dein magisches Erbe annimmst oder nicht.
  • … betrachtest du deine Abstammung mit Faszination, Furcht oder beidem – alles zwischen völliger Akzeptanz und vehementer Ablehnung.
  • … verlässt du dich auf magische Gegenstände wie Schriftrollen und Zauberstäbe, um deine begrenzte Auswahl an Zaubern zu ergänzen.

Andere…

… bewundern vielleicht dein Können, Magie aus der Luft zu erschaffen, und betrachten deine Fähigkeiten zugleich mit Bewunderung und Misstrauen. \\ … halten dich vielleicht für weniger engagiert als studierte Magier, treu ergebene Kleriker und andere Magieanwender, da dir die Macht in die Wiege gelegt wurde. \\ … denken, du wärst ebenso unberechenbar wie die Magie in deinen Adern, selbst wenn deine Persönlichkeit das Gegenteil beweist.
Tabelle 3-18: Progression des Zauberers
Deine Stufe Klassenmerkmale
1 Abstammung und Hintergrund, Anfangskompetenzgrade, Blutlinie, Blutlinienzauberei, Zauberrepertoire
2 Fertigkeitstalent, Zauberertalent
3 Zauber des 2. Grades, Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Signaturzauber
4 Fertigkeitstalent, Zauberertalent
5 Zauber des 3. Grades, Abstammungstalent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitsverbesserung, Magische Zähigkeit
6 Fertigkeitstalent, Zauberertalent
7 Zauber des 4. Grades, Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Zauberexperte
8 Fertigkeitstalent, Zauberertalent
9 Zauber des 5. Grades, Abstammungstalent, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsverbesserung
10 Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Zauberertalent
11 Zauber des 6. Grades, Allgemeines Talent, Einfache Waffenexpertise, Fertigkeitsverbesserung, Wachsamkeit,
12 Fertigkeitstalent, Zauberertalent
13 Zauber des 7. Grades, Abstammungstalent, Defensive Robe, Fertigkeitsverbesserung, Waffenspezialisierung
14 Fertigkeitstalent, Zauberertalent
15 Zauber des 8. Grades, Allgemeines Talent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitsverbesserung, Zaubermeister
16 Fertigkeitstalent, Zauberertalent
17 Zauber des 9. Grades, Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung
18 Fertigkeitstalent, Zauberertalent
19 Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Idealbild der Blutlinie, Zauberlegende
20 Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Zauberertalent

Klassenmerkmale

Als Zauberer erlangst du die folgenden Fähigkeiten. Fähigkeiten, die du auf höheren Stufen erlangst, führen die jeweilige Stufe neben ihren Namen auf.

Abstammung und Hintergrund

Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht, erhältst du die Vorteile deiner gewählten Abstammung und deines Hintergrundes wie in Kapitel 2 beschrieben.

Anfangskompetenzgrade

Mit der 1. Stufe erlangst du eine Reihe von Kompetenzgraden, die deine Grundausbildung wiedergeben. Du findest sie am Beginn dieser Klassenbeschreibung.

Blutlinie

Wähle eine Blutlinie, welche dir deine magische Gabe verleiht. Diese Wahl bestimmt die Art der Zauber, welche du wirken kannst und die Zauberliste, von der du sie wählst, die zusätzlichen Zauber, die du erhältst, und die weiteren Fertigkeiten, in denen du den Kompetenzgrad Geübt besitzt. In diesem Band findest du die folgenden Blutlinien:
Aberrationenblutlinie Ein seltsamer und unbekannter Einfluss verleiht dir okkulte Zauber.
Dämonenblutlinie Sündige Verderbnis verleiht dir göttliche Zauber.
Drachenblutlinie: Das Blut von Drachen verleiht dir arkane Zauber.
Elementarblutlinie Die Macht der Elemente manifestiert sich in dir als Zauber der Naturmagie.
Engelsblutlinie: Heilige Macht verleiht dir göttliche Zauber.
Feenblutlinie: Der Einfluss der Feen verleiht dir Zauber der Naturmagie
Magierblutlinie: Eine uralte Macht verleiht dir arkane Zauber.
Teufelsblutlinie: Ein Teufelspakt verleiht dir göttliche Zauber.
Untotenblutlinie: Die Berührung des Todes verleiht dir göttliche Zauber.
Vettelblutlinie: Die Plage einer Vettelblutlinie verleiht dir okkulte Zauber.
Siehe die Blutlinien auf Seite 206 für weitere Informationen.

Blutlinienzauberei

Deine Blutlinie verleiht dir unglaubliche magische Macht. Du kannst mittels der Aktivität Zauber wirken Zauber nutzen und dabei Material-, Gesten und Verbale Komponenten einbringen (siehe Zauber wirken auf Seite 302). Als Zauberer bist du imstande, Materialkomponenten in der Regel durch Gestik zu ersetzen, so dass du keinen Materialkomponentenbeutel benötigst. Auf der 1. Stufe kannst du jeden Tag bis zu drei Zauber des 1. Grades wirken. Diese müssen aber bekannt sein – du erlernst Zauber über das Klassenmerkmal Zauberrepertoire. Die Anzahl an Zaubern, die du jeden Tag wirken kannst, wird als deine Zauberplätze bezeichnet. Wenn deine Zaubererstufe steigt, steigt auch die Zahl deiner Zauber pro Tag, ebenso kannst du schließlich Zauber höheren Grades wirken – siehe auch Tabelle 3-19: Zaubererzauber pro Tag auf Seite 205. Manche deiner Zauber verlangen von dir einen Zauberangriffswurf, um festzustellen, wie effektiv sie sind. Bei anderen müssen deine Gegner gegen deinen Zauber-SG würfeln – in der Regel im Rahmen von Rettungswürfen. Da Charisma dein Schlüsselattribut ist, nutzen deine Zauberangriffswürfe und Zauber-SG deinen Charismamodifikator. Details zur Berechnung dieser Spielwerte findest du auf Seite 447.

Erhöhte Zauber

Sobald du Zauberplätze des 2. oder höheren Grades erlangst, kannst du diese Zauberplätze mit stärkeren Versionen niedriggradigerer Zauber belegen. Du erhöhst den Grad des fraglichen Zaubers auf den Grad des genutzten Zauberplatzes. Du musst einen Zauber des gewünschten Grades in deinem Zauberrepertoire haben, um ihn auf den fraglichen Grad erhöhen zu können. Viele Zauber weisen spezifische Verbesserungen auf, wenn sie auf bestimmte Grade erhöht werden (siehe Seite 299). Das Klassenmerkmal Signaturzauber erlaubt dir, bestimmte Zauber frei zu erhöhen.

Zaubertricks

Einige deiner Zauber fallen in die Kategorie Zaubertrick. Ein Zaubertrick verwendet keinen Zauberplatz. Du kannst einen Zaubertrick jeden Tag beliebig oft wirken. Dabei wird sein Grad automatisch auf die Hälfte deiner Stufe (aufgerundet) erhöht, was dem höchsten Zaubergrad entspricht, den du als Zauberer wirken kannst. Als Zauberer der 1. Stufe wirkst du Zaubertricks auf dem 1. Grad und als Zauberer der 5. Stufe als Zauber des 3. Grades.

Zauberrepertoire

Die Sammlung der Zauber, welche du wirken kannst, wird als dein Zauberrepertoire bezeichnet. Auf der 1. Stufe lernst du zwei Zauber des 1. Grades und vier Zaubertricks deiner Wahl. Dazu kommen jeweils ein weiterer Zauber und Zaubertrick durch deine Blutlinie (siehe Seite 206). Wähle diese von den gewöhnlichen Zaubern jener Liste aus, die deiner gewählten Blutlinie entsprechen oder aus anderen, zu denen du Zugang hast. Du kannst jeden Zauber in deinem Zauberrepertoire wirken, indem du einen Zauberplatz eines passenden Zaubergrades verwendest. Wenn du weitere Stufen erlangst, fügst du neue Zauber deinem Zauberrepertoire hinzu. Wann immer du einen Zauberplatz erlangst (siehe Tabelle 3-19), fügst du deinem Zauberrepertoire einen Zauber desselben Grades hinzu – der erste Zauber eines neuen Grades muss dabei immer dein Blutlinienzauber sein. Mit der 2. Stufe wählst du einen weiteren Zauber des 1. Grades; mit der 3. Stufe erlangst du einen neuen Blutlinienzauber und zwei Zauber des 2. Grades usw. Wenn du Zauber hinzufügst, kannst du eine höhergradige Version eines dir bereits verfügbaren Zaubers hinzufügen, so dass du ihn nun mit erhöhtem Grad wirken kannst. Auch wenn du Zauberplätze und die Zauber in deinem Zauberrepertoire im selben Maße erlangst, sind sie unabhängig voneinander. Sollte ein Talent oder andere Fähigkeit deinem Zauberrepertoire einen Zauber hinzufügen, so erhältst du deshalb keinen zusätzlichen Zauberplatz und umgekehrt.

Zauber im Repertoire austauschen

Wenn du neue Zauber für dein Repertoire erhältst, möchtest du möglicherweise einige deiner alten Zauber auswechseln. Wenn du eine Stufe erlangst und neue Zauber erlernst, kannst du einen deiner alten Zauber gegen einen anderen Zauber desselben Grades austauschen. Dabei kann es sich um einen Zaubertrick handeln, aber nicht um einen Blutlinienzauber. Du kannst ebenfalls im Rahmen des Umlernens während der Auszeit Zauber auswechseln (siehe Seite 481).
Tabelle 3-19: Zaubererzauber pro Tag
Deine Stufe Zaubertricks 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
1 5 3
2 5 4
3 5 4 3
4 5 4 4
5 5 4 4 3
6 5 4 4 4
7 5 4 4 4 3
8 5 4 4 4 4
9 5 4 4 4 4 3
10 5 4 4 4 4 4
11 5 4 4 4 4 4 3
12 5 4 4 4 4 4 4
13 5 4 4 4 4 4 4 3
14 5 4 4 4 4 4 4 4
15 5 4 4 4 4 4 4 4 3
16 5 4 4 4 4 4 4 4 4
17 5 4 4 4 4 4 4 4 4 3
18 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4
19 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 1*
20 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 1*
* Das Klassenmerkmal Idealbild der Blutlinie verleiht dir einen Zauberplatz des 10. Grades, welcher ein wenig anders funktioniert als andere Zauberplätze.

Fertigkeitstalente 2.

Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein Fertigkeitstalent. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5; sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent wählen zu können, musst du wenigstens den Kompetenzgrad Geübt in der zugehörigen Fertigkeit besitzen.

Zauberertalente 2.

Mit der 2. Stufe und dann jeder geraden Stufe erhältst du ein Zauberertalent. Die Zauberertalente sind ab Seite 210 beschrieben.

Allgemeine Talente 3.

Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein Allgemeines Talent – siehe Kapitel 5.

Fertigkeitsverbesserungen 3.

Mit der 3. Stufe und dann jeder weiteren ungeraden Stufe erhältst du eine Fertigkeitsverbesserung. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung entweder dazu verwenden, um in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu erlangen oder um in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern. Ab der 7. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ dafür nutzen, den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Experte zu Meister zu verbessern. Ab der 15. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Meister zu Legende zu verbessern.

Signaturzauber 3.

Dank deiner Erfahrung kannst du manche Zauber flexibler wirken. Wähle für jeden Zaubergrad, zu dem du Zugang besitzt, einen Zauber dieses Grades als Signaturzauber. Du kannst den Grad deiner Signaturzauber frei erhöhen und musst keine erhöhten Versionen des fraglichen Zaubers beherrschen. Solltest du einen Signaturzauber auf einem höheren Grad als seinem Minimumgrad erlernt haben, kannst du die schwächeren Versionen ebenfalls wirken, ohne sie separat erlernt zu haben. Solltest du einen Signaturzauber austauschen, kannst du einen Ersatzsignaturzauber desselben Zaubergrades wählen, zu dem du den vorherigen Zauber erlernt hattest. Du kannst ebenso spezifisch umlernen, um einen Signaturzauber gegen einen anderen Zauber desselben Grades auszutauschen, ohne andere Zauber auszuwechseln; dies erfordert dieselbe Zeit wie das Umlernen eines normalen Zaubers.

Die Gesegneten und die Verdammten

Viele Blutlinien stehen mit bestimmten Kreaturenarten in Verbindung, so dass der Ruf dieser Wesen beeinflussen könnte, wie andere dich sehen. Solltest du das Blut von Dämonen in deinen Adern haben, könnten andere dich fürchten, während gute Wesen zuweilen glauben, du stündest aufgrund deiner Engelsblutlinie auf ihrer Seite. Dies muss nicht notwendigerweise stimmen und du kannst sicherlich auch die Kräfte einer Dämonen- oder Teufelsblutlinie zum Guten nutzen. Deine Blutlinie mag mit Kreaturen einer bestimmten Gesinnung verbunden sein, allerdings hat dies keinen Einfluss auf deine eigene Gesinnung – außer du wünschst es; ansonsten ist deine Magie nicht an diesen Ursprung gebunden. Allerdings suchen viele Zauberer Kreaturen oder Organisationen auf, welche mit ihren Blutlinien assoziiert werden, was sie den Einflüssen dieser Mächte aussetzen kann.

Abstammungstalente 5.

Zusätzlich zu dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst, erhältst du auf der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner Abstammung in Kapitel 2.

Attributsverbesserungen 5.

Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen verbesserst du vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese Weise Attributswerte über 18 hinaus erhöhen. Ein bereits 18 oder höher betragender Attributswert wird durch eine Attributsverbesserung um 1 erhöht, unter 18 liegende Attributswerte um 2.

Magische Zähigkeit 5.

Magische Macht härtet deinen Leib ab. Dein Kompetenzgrad für Zähigkeitswürfe steigt auf Experte.

Zauberexperte 7.

Deine angeborene Magie reagiert rasch und machtvoll auf deine Wünsche. Dein Kompetenzgrad für Zauberangriffswürfe und Zauber-SG der Tradition deiner Blutlinie steigt auf Experte.

Blitzschnelle Reflexe 9.

Deine Reflexe sind schnell wie der Blitz. Dein Kompetenzgrad für Reflexwürfe steigt auf Experte.

Einfache Waffenexpertise 11.

Übung und Magie verbessern dein Können mit der Waffe. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit Einfachen Waffen steigt auf Experte.

Wachsamkeit 11.

Du achtest auf Gefahren. Dein Kompetenzgrad für Wahrnehmung steigt auf Experte.

Defensive Robe 13.

Der Fluss der Magie und deine Ausbildung helfen dir, Angriffen zu entgehen. Dein Kompetenzgrad in Ungerüsteter Verteidigung steigt auf Experte.

Waffenspezialisierung 13.

Du hast gelernt, wie du mit den dir am besten bekannten Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du verursachst 2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen und Waffenlosen Angriffen, bei denen du den Kompetenzgrad Experte besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden auf 3 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 4.

Zaubermeister 15.

Du hast die Magie in deinem Blut gemeistert. Dein Kompetenzgrad für Zauberangriffswürfe und Zauber-SG der Tradition deiner Blutlinie steigt auf Meister.

Entschlossenheit 17.

Dein Verstand ist gestählt. Dein Kompetenzgrad für Willenswürfe steigt auf Meister. Wenn du bei einem Willenswurf einen Erfolg erzielst, zählt dieser als Kritischer Erfolg.

Idealbild der Blutlinie 19.

Du hast die Magie deiner Blutlinie perfektioniert. Füge zwei gewöhnliche Zauber des 10. Grades deiner Tradition deinem Repertoire hinzu. Du erlangst einen einzelnen Zauberplatz des 10. Grades, mit dem du diese Zauber mittels Blutlinienzauberei wirken kannst. Im Gegensatz zu anderen Zauberplätzen erhältst du im Rahmen deiner Stufenaufstiege keine weiteren Zauberplätze des 10. Grades. Zauberplätze des 10. Grades können nicht zusammen mit Fähigkeiten genutzt werden, welche dir erlauben, Zauber zu wirken, ohne Zauberplätze aufzuwenden, oder mit Fähigkeiten, die dir weitere Zauberplätze verleihen. Du kannst das Zauberertalent Blutlinienperfektion wählen, um einen zweiten Zauberplatz des 10. Grades zu erhalten.

Zauberlegende 19.

Du bist ein wahres Wunderkind. Dein Kompetenzgrad für Zauberangriffswürfe und Zauber-SG der Tradition deiner Blutlinie steigt auf Legende.

Blutlinien

Wähle eine Blutlinie. Diese ist die Quelle deiner Macht und übt großen Einfluss auf deine Fähigkeiten aus. Ebenso bestimmt sie deine Zauberliste, welcher Tradition deine Zauber angehören und in welchen beiden Fertigkeiten du zusätzlich den Kompetenzgrad Geübt besitzt.

Blutlinienzauber

Deine Blutlinie verleiht dir Blutlinienzauber, besondere Zauber, die für deine Abstammung einzigartig sind. Blutlinienzauber sind eine Unterart der Fokuszauber. Um einen Fokuszauber zu wirken, musst du 1 Fokuspunkt aufwenden, und dein Fokusvorrat fasst zu Beginn 1 Fokuspunkt. Du füllst deinen Fokusvorrat während deiner täglichen Vorbereitungen auf; außerdem kannst du die Aktivität Fokus erneuern nutzen, um 1 Fokuspunkt nach 10 Minuten zurückzuerlangen. Im Gegensatz zu Angehörigen anderer Klassen musst du dich beim Fokus erneuern keinen bestimmten Tätigkeiten widmen, da die durch deine Adern fließende Macht deinen Fokusvorrat auf natürliche Weise erneuert. Fokuszauber werden wie Zaubertricks automatisch im Grad auf deine halbe Stufe (aufgerundet) erhöht. Sie erfordern keine Zauberplätze und können auch nicht mittels Zauberplätzen gewirkt werden. Manche Talente können dir weitere Fokuszauber verschaffen und deinen Fokusvorrat erhöhen, allerdings fasst dein Fokusvorrat maximal 3 Fokuspunkte. Du findest die vollständigen Regeln zu Fokuszaubern auf Seite 300.

Blutlinieneinträge lesen

Jeder Blutlinieneintrag enthält die folgenden Informationen:
Zauberliste Du nutzt diese magische Tradition und Zauberliste.
Blutlinienfertigkeiten Du besitzt in den aufgeführten Fertigkeiten den Kompetenzgrad Geübt.
Verliehene Zauber Du fügst die hier aufgeführten Zauber automatisch deinem Zauberrepertoire zusätzlich zu jenen hinzu, die du über Blutlinienzauberei erlangst. Mit der 1. Stufe erhältst du einen Zaubertrick und einen Zauber des 1. Grades. Du erlernst die anderen Zauber auf dieser Liste jeweils, sobald du Zaubererzauber des fraglichen Grades wirken kannst.
Blutlinienzauber Du erhältst automatisch den Anfangsblutlinienzauber mit der 1. Stufe und kannst weitere erhalten, indem du die Talente Verbesserte Blutlinie und Mächtige Blutlinie auswählst.
Blutmagie Wenn du einen Blutlinienzauber mittels Fokuspunkten oder einen über deine Blutlinie verliehenen Zauber mittels eines Zauberplatzes wirkst, erhältst du einen Blutmagieeffekt. Sollte die Blutmagie eine Wahloption anbieten, so triff diese Wahl, ehe du den Zauber abhandelst. Der Blutmagieeffekt tritt ein, nachdem du alle Würfe für die Ausgangseffekte des Zaubers abgehandelt hast; gegenüber einem Gegner tritt er nur ein, sofern der Zauber einen erfolgreichen Angriffswurf umfasst hat bzw. dem Gegner der Rettungswurf misslungen ist. Sollte der Zauber einen Wirkungsbereich haben, musst du dich oder ein Ziel im Wirkungsbereich beim Wirken des Zaubers als Ziel des Blutmagieeffektes auswählen. Alle Referenzen auf den Zaubergrad beziehen sich auf den Grad des gewirkten Zaubers.

Aberrationenblutlinie

Etwas spricht zu dir von jenseits der Sterne oder aus den Tiefen der Erde. Dieser uralte und unbekannte Einfluss lastet auf deinem Verstand.
Zauberliste Okkult (Seite 314)
Blutlinienfertigkeiten Einschüchtern, Okkultismus
Verliehene Zauber Zaubertrick: Benommenheit; 1.: Biss der Spinne; 2.: Hauch des Stumpfsinns; 3.: Vampirgriff; 4.: Verwirrung; 5.: Schwarze Tentakel; 6.: Schwachsinn; 7.: Verstand verwirren; 8.: Unkontrollierbarer Tanz; 9.: Unbegreifliches Lied
Blutlinienzauber Anfangszauber: Tentakelarme; Verbesserter Zauber: Widernatürliches Flüstern; Mächtiger Zauber: Ungewöhnliche Anatomie
Blutmagie Unverständliches, fremdartiges Flüstern schützt deinen Verstand oder den eines Zieles und verleiht dem Ziel deines Zaubers für 1 Runde einen Zustandsbonus von +2 auf Willenswürfe.

Dämonenblutlinie

Dämonen verderben alles, was sie berühren. Einer deiner Ahnen ist ihnen zum Opfer gefallen und seine Sünden lasten nun auf den Schultern seiner Nachfahren – also auch den deinen.
Zauberliste Göttlich (Seite 310)
Blutlinienfertigkeiten Einschüchtern, Religionskunde
Verliehene Zauber Zaubertrick: Säurespritzer; 1.: Furcht; 2.: Kreatur vergrößern; 3.: Verlangsamen; 4.: Göttlicher Zorn; 5.: Dämonenpest; 6.: Auflösung; 7.: Göttliches Machtwort; 8.: Göttliche Aura; 9.: Implosion
Blutlinienzauber Anfangszauber: Kiefer des Vielfraßes; Verbesserter Zauber: Träger Morast; Mächtiger Zauber: Zorn des Abyss
Blutmagie Die Last der Sünde schwächt die Verteidigungen eines Zieles oder macht dich beeindruckender. Entweder erleidet ein Ziel für 1 Runde einen Zustandsmalus von -1 auf seine RK oder du erhältst für 1 Runde einen Zustandsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern.

Drachenart

Wähle auf der 1. Stufe die Drachenart, welche deine Blutlinie beeinflusst hat. Du kannst diese Wahl später nicht mehr ändern. Dies wirkt sich auf die Funktion einiger deiner Blutlinienzauber aus. Die guten Metalldrachen und ihre Schadensarten sind: Bronze – Elektrizität, Gold – Feuer, Kupfer – Säure, Messing – Feuer und Silber – Kälte. Die bösen Chromatischen Drachen und ihre Schadensarten sind: Blau – Elektrizität, Grün – Gift, Rot – Feuer, Schwarz – Säure und Weiß – Kälte.

Elementarblutlinie

Ein Qarin oder anderes Elementarwesen hat den Zorn der Natur in deine Blutlinie eingepflanzt. Dies beeinflusst, wie die mit einem Sternchen (*) markierten Blutlinien- und Verliehenen Zauber sowie deine Blutmagie funktionieren.
Zauberliste Natur (Seite 312)
Blutlinienfertigkeiten Einschüchtern, Naturkunde
Verliehene Zauber Zaubertrick: Flammen erzeugen*; 1.: Brennende Hände*; 2.: Energien widerstehen; 3.: Feuerball*; 4.: Bewegungsfreiheit; 5.: Elementargestalt; 6.: Abstoßung; 7.: Schild gegen Energie; 8.: Regenbogenwand; 9.: Sturm der Vergeltung
Blutlinienzauber Anfangszauber: Elementares Projektil*; Verbesserter Zauber: Elementare Fortbewegung; Mächtiger Zauber: Elementare Verwüstung*
Blutmagie Elementare Energie umgibt dich oder ein Ziel. Entweder erhältst du 1 Runde lang einen Zustandsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern oder ein Ziel erleidet 1 Schadenspunkt pro Zaubergrad; dabei handelt es sich abhängig von deinem gewählten Element (siehe unten) um Feuer- oder Wuchtschaden. Sollte der Zauber bereits Schaden dieser Art verursachen, so kombiniere ihn mit dem Ausgangsschaden des Zaubers, ehe Schwächen und Resistenzen des Zieles zur Anwendung kommen.

Elementarart

Wähle auf der 1. Stufe die Art von Element, welche deine Blutlinie beeinflusst: Erde, Feuer, Luft oder Wasser. Diese Entscheidung kann später nicht mehr geändert werden. Sollte dein Elemente Erde sein, so schleuderst du große Felsbrocken. Sollte dein Element Feuer sein, löschst du deine Gegner mit Flammen aus. Sollte dein Element Luft sein, so prügelst du mit machtvollen Winden auf deine Feinde ein. Sollte dein Element Wasser sein, nutzt du Wasserwirbel gegen deine Feinde. Im Fall von Feuer verursachen alle markierten Zauber Feuerschaden; im Fall anderer Elemente verursachen sie Wuchtschaden. Deine Zauber erhalten zudem dein gewähltes Element als Kategorie und verlieren alle anderen Elementarkategorien.

Engelsblutlinie

Einer deiner Ahnen entstammte einem himmlischen Reich. Oder vielleicht wurde deine Blutlinie auch aufgrund des Glaubens deiner Ahnen gesegnet.
Zauberliste Göttlich (Seite 310)
Blutlinienfertigkeiten Diplomatie, Religionskunde
Verliehene Zauber Zaubertrick: Licht; 1.: Heilung; 2.: Waffe des Glaubens; 3.: Gleißendes Licht; 4.: Göttlicher Zorn; 5.: Flammenschlag; 6.: Klingenbarriere; 7.: Göttliches Machtwort; 8.: Göttliche Aura; 9.: Sechster Sinn
Blutlinienzauber Anfangszauber: Heiligenschein; Verbesserter Zauber: Engelsschwingen; Mächtiger Zauber: Celestisches Brandmal
Blutmagie Eine Engelsaura umgibt dich oder ein Ziel; die Aura verleiht einen Zustandsbonus von +1 auf Rettungswürfe für 1 Runde.

Feenblutlinie

Die Launen der Feen oder eine Liebelei im Mondlicht auf einer Waldeslichtung brachten die Magie der Ersten Welt in die Blutlinie deiner Familie.
Zauberliste Natur (Seite 312)
Blutlinienfertigkeiten Naturkunde, Täuschung
Verliehene Zauber Zaubertrick: Geisterhaftes Geräusch; 1.: Kreatur bezaubern; 2.: Fürchterlicher Lachanfall; 3.: Faszinierende Vorstellung; 4.: Einflüsterung; 5.: Vielfarbiger Umhang; 6.: Ablenkendes Trugbild; 7.: Vision des Unterganges; 8.: Unkontrollierbarer Tanz; 9.: Prächtiges Herrenhaus
Blutlinienzauber Anfangszauber: Feenstaub; Verbesserter Zauber: Feenhaftes Verschwinden; Mächtiger Zauber: Feenillusion
Blutmagie Farbenfrohe Feenillusionen umtanzen dich oder ein Ziel; sie verleihen für 1 Runde den Zustand Verborgen, sind aber zu offenkundig, als dass man sie für die Aktion Verstecken nutzen könnte.

Magierblutlinie

Einer deiner Ahnen war ein Sterblicher, welcher die Magie gemeistert hat. Derart magisches Blut kann generationenlang ruhen, doch in dir hat es sich vollständig manifestiert.
Zauberliste Arkan (Seite 307)
Blutlinienfertigkeiten Arkane Künste, Gesellschaftskunde
Verliehene Zauber Zaubertrick: Magie entdecken; 1.: Magisches Geschoss; 2.: Magie bannen; 3.: Hast; 4.: Dimensionstür; 5.: Ausspähende Augen; 6.: Auflösung; 7.: Regenbogenspiel; 8.: Irrgarten; 9.: Regenbogensphäre
Blutlinienzauber Anfangszauber: Wissen der Vorfahren; Verbesserter Zauber: Ausgedehnter Zauber; Mächtiger Zauber: Zauber schwächen
Blutmagie Ein Schub von Erinnerungen deiner Vorfahren verleiht dir oder einem Ziel 1 Runde lang einen Zustandsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe.

Teufelsblutlinie

Teufel verkörpern das Böse mit Engelszungen und einer deiner Ahnen hat mit der Dunkelheit mehr als nur geliebäugelt oder sogar einen Teufelspakt geschlossen.
Zauberliste Göttlich (Seite 310)
Blutlinienfertigkeiten Religionskunde, Täuschung
Verliehene Zauber Zaubertrick: Flammen erzeugen; 1.: Kreatur bezaubern; 2.: Flammenkugel; 3.: Faszinierende Vorstellung; 4.: Einflüsterung; 5.: Tiefe Verzweiflung; 6.: Wahrer Blick; 7.: Göttliches Machtwort; 8.: Göttliche Aura; 9.: Meteoritenschwarm
Blutlinienzauber Anfangszauber: Diabolisches Edikt; Verbesserter Zauber: Umarmung der Hölle; Mächtiger Zauber: Höllenfeuereruption
Blutmagie Höllenfeuer versengt ein Ziel oder füllt deinen Mund mit Lügen. Das Ziel erleidet entweder 1 Punkt Feuerschaden pro Zaubergrad (sollte der Zauber bereits Feuerschaden verursachen, so addiere diesen Zusatzschaden hinzu, ehe die Schwächen und Resistenzen des Zieles zur Anwendung kommen) oder du erlangst einen Zustandsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Täuschung für 1 Runde.

Untotenblutlinie

Der Hauch des Untodes fließt durch deine Adern. Möglicherweise ist ein mächtiger Untoter in deinem Stammbaum zu finden, vielleicht ein Vampir, oder vielleicht bist du gestorben und etwas anders ins Leben zurückgeholt worden.
Zauberliste Göttlich (Seite 310)
Blutlinienfertigkeiten Einschüchtern, Religionskunde
Verliehene Zauber Zaubertrick: Eiskalte Berührung; 1.: Leid; 2.: Falsches Leben; 3.: Untoten beherrschen; 4.: Sprechende Leiche; 5.: Todeswolke; 6.: Vampirische Blutlust; 7.: Finger des Todes; 8.: Verdorren; 9.: Wehgeschrei der Todesfee
Blutlinienzauber Anfangszauber: Berührung des Untodes; Verbesserter Zauber: Lebenskraft entziehen; Mächtiger Zauber: Belebtes Gräberfeld
Blutmagie Nekromantische Energie durchströmt dich oder ein Ziel. Entweder erhältst du 1 Runde lang Temporäre Trefferpunkte in Höhe des Zaubergrades oder ein Ziel erleidet 1 Punkt Negativen Energieschaden pro Zaubergrad (sollte der Zauber bereits Negativen Energieschaden verursachen, so addiere diesen Zusatzschaden hinzu, ehe die Schwächen und Resistenzen des Zieles zur Anwendung kommen).

Vettelblutlinie

Eine Vettel hat vor langer Zeit deine Familie verflucht. Oder vielleicht bist du ein Wechselbalg oder anderer Nachkomme einer Vettel und ihre verdammte Verderbnis gärt in deinem Blut und deiner Seele.
Zauberliste Okkult (Seite 314)
Blutlinienfertigkeiten Okkultismus, Täuschung
Verliehene Zauber Zaubertrick: Benommenheit; 1.: Verkleidende Illusion; 2.: Hauch des Stumpfsinns; 3.: Blindheit verursachen; 4.: Fluch des Ausgestoßenen; 5.: Seefahrers Fluch; 6.: Böswillige Verwandlung; 7.: Verstand verwirren; 8.: Spirituelle Plage; 9.: Zorn der Natur
Blutlinienzauber Anfangszauber: Neidische Hexerei; Verbesserter Zauber: Grausiges Antlitz; Mächtiger Zauber: Betäubte Marionette
Blutmagie Hasserfüllte Flüche strafen deine Gegner. Die erste Kreatur, welche dir vor dem Ende deines nächsten Zuges Schaden zufügt, erleidet 2 Punkte mentalen Schaden pro Zauberstufe und muss einen Einfachen Willenswurf ablegen.

Schlüsselbegriffe

Die folgenden Schlüsselbegriffe tauchen in vielen Klassenmerkmalen des Zauberers auf:

Metamagie Handlungen der Kategorie Metamagie verändern die Eigenschaften eines Zaubers. Diese Handlungen werden in der Regel durch Metamagische Talente ermöglicht. Du musst eine Metamagiehandlung direkt vor dem Wirken eines Zaubers nutzen, den du modifizieren möchtest. Solltest du stattdessen andere Handlungen (Freie Aktionen und Reaktionen eingeschlossen) ausführen, verschwendest du die Vorteile der Metamagiehandlung. Alle weiteren Effekte, welche eine Metamagiehandlung hinzufügt, sind Teil des Zaubereffektes, nicht der Metamagiehandlung selbst.

Zauberertalente

Mit jeder Stufe, auf der du ein Zauberertalent erhältst, kannst du eines der folgenden Talente wählen. Du musst etwaige Voraussetzungen erfüllen, bevor du das Talent wählst.

Zaubertalente

Ausgedehnter Zauber
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TALENT 1
Metamagie Handhaben Zauberer
Du manipulierst die Energie deines Zaubers, so dass er einen größeren Wirkungsbereich hat. Sollte deine nächste Handlung das Wirken eines Zaubers mit Wirkungsbereich Explosion, Kegel oder Linie ohne Wirkungsdauer sein, so erhöhe den Wirkungsbereich. Sofern es sich um eine Explosion mit wenigstens 3 m Radius handelt, erhöhe den Radius um 1,50 m (kleinere Explosionsradien sind nicht betroffen). Sofern es sich um einen Kegel oder eine Linie von maximal 4,50 m handelt, addiere 3 m zur Länge des Kegels oder der Linie.
Gefährliche Zauberei
TALENT 1
Zauberer
Dein Erbe verleiht dir große zerstörerische Macht. Wenn du einen Zauber mittels deiner Zauberplätze wirkst, wenn dieser Schaden verursacht und wenn er keine Wirkungsdauer aufweist, erlangst du einen Zustandsbonus auf den Schaden dieses Zaubers in Höhe des Zaubergrades.
Gegenzauber
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TALENT 1
Zauberer Bannmagie
Auslöser
Eine Kreatur wirkt einen Zauber, den du in deinem Repertoire hast.
Anforderungen
Du hast einen nicht gewirkten Zauberplatz, den du zum Wirken des Auslöser-Zaubers nutzen könntest.
Wenn ein Gegner die Handlung Zauber wirken nutzt und du die Manifestationen sehen kannst, kannst du deine eigene Magie nutzen, um den Gegner zu unterbrechen. Du wendest einen vorbereiteten Zauber auf, um der auslösenden Kreatur entgegenzuwirken, sofern sie denselben Zauber wirkt. Du verlierst deinen Zauberplatz, als hättest du den auslösenden Zauber gewirkt. Dann versuchst du dem auslösenden Zauber entgegenzuwirken (siehe Seite 459).
Speziell Dieses Talent besitzt eine der Tradition deiner Zauber (Arkan, Göttlich, Natur oder Okkult) entsprechende Kategorie.
Vertrauter
TALENT 1
Zauberer
Du gehst einen Pakt mit einer Kreatur ein, die dir dient und dein Zauberwirken unterstützt. Du erlangst einen Vertrauten (siehe Seite 217).
Weitreichender Zauber
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TALENT 1
Zauberer Metamagie Konzentration
Du kannst die Reichweite deiner Zauber erhöhen. Sollte deine nächste Handlung das Wirken eines Zaubers mit Reichweite sein, so erhöhe die Reichweite dieses Zaubers um 9 m. Sollte der Zauber die Reichweite Berührung besitzen, so steigt sie auf 9 m.
Verbesserter Vertrauter
TALENT 2
Zauberer
Voraussetzungen
Ein Vertrauter
Du erfüllst deinen Vertrauten mit zusätzlicher magischer Energie. Du kannst täglich vier statt zwei Vertrauten- oder Meisterfähigkeiten wählen.
Zusätzliche Zaubertricks
TALENT 2
Zauberer
Du verstehst die grundlegenden Kräfte deiner Blutlinie in höherem Maße. Füge zwei weitere Zaubertrick von deiner Zauberliste deinem Repertoire hinzu.
Arkane Evolution
TALENT 4
Arkan Zauberer
Voraussetzungen
Blutlinie, welche arkane Zauber verleiht
Dein arkanes Erbe verleiht dir eine außergewöhnliche Neigung zu intellektuellen und akademischen Interessen. Du erhältst in einer Fertigkeit deiner Wahl den Kompetenzgrad Geübt. Du führst zudem ein Buch mit arkanen Zaubern ähnlich dem Zauberbuch eines Magiers. Du fügst diesem Buch ohne Kosten alle Zauber in deinem Zauberrepertoire hinzu. Du kannst dem Buch weitere arkane Zauber hinzufügen, indem du die entsprechenden Kosten bezahlst und deine Fertigkeit Arkane Künste nutzt, ähnlich wie ein Magier mittels Zauber erlernen Zauber seinem Zauberbuch hinzufügt. Während deiner täglichen Vorbereitungen wählst du einen Zauber aus deinem Buch der arkanen Zauber. Sollte der Zauber nicht Teil deines Zauberrepertoires sein, so füge ihn bis zu deinen nächsten täglichen Vorbereitungen deinem Zauberrepertoire hinzu. Sollte er bereits Teil deines Zauberrepertoires sein, so füge ihn als zusätzlichen Signaturzauber für diesen Tag hinzu.
Arkane Waffe
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TALENT 4
Zauberer
Häufigkeit
Einmal pro Zug
Anforderungen
Deine letzte Handlung war das Wirken eines Zaubers, der nicht zu den Zaubertricks zählt.
Du leitest Zauberenergie in eine von dir geführte Waffe. Bis zum Ende deines Zuges verursacht die Waffe zusätzliche 1W6 Schadenspunkte; die Art dieses Zusatzschadens richtet sich nach der Schule des gerade von dir gewirkten Zaubers: \\ Bannmagie | Kraftschaden \\ Beschwörungs- oder Verwandlungsmagie | dieselbe Schadensart wie die Waffe \\ Erkenntnis-, Illusions oder Verzauberungszauber | mentaler Schaden \\ Hervorrufung | dieselbe Schadensart wie beim Zauber oder Kraftschaden, sollte der Zauber keinen Schaden verursachen \\ Nekromantie | Negativer Energieschaden
Göttliche Evolution
TALENT 4
Zauberer Göttlich
Voraussetzungen
Blutlinie, welche göttliche Zauber verleiht
Die göttliche Macht deiner Blutlinie strömt durch deinen Leib. Du erhältst einen zusätzlichen Zauberplatz deines höchsten Zaubergrades, den du ausschließlich nutzen kannst, um Heilung oder Leid zu wirken. Du kannst jeden dieser Zauber mit diesem Zauberplatz wirken, selbst wenn er nicht Teil deines Zauberrepertoires ist.
Naturevolution
TALENT 4
Zauberer Natur
Voraussetzungen
Blutlinie, die Naturzauber verleiht
Du kannst die Kreaturen der Wildnis zu Hilfe rufen. Du erhältst einen zusätzlichen Zauberplatz deines höchsten Zaubergrades, den du ausschließlich nutzen kannst, um Beschwörung einer Pflanze oder eines Pilzes oder Beschwörung eines Tieres zu wirken. Du kannst jeden dieser Zauber mit diesem Zauberplatz wirken, selbst wenn er nicht Teil deines Zauberrepertoires ist.
Okkulte Evolution
TALENT 4
Zauberer Okkult
Voraussetzungen
Blutlinie, die okkulte Zauber verleiht
Die Blicke, welche du immer wieder auf die obskuren Geheimnisse des Universums erhaschst, verleihen dir Macht. Du erhältst in einer Fertigkeit deiner Wahl den Kompetenzgrad Geübt. Du kannst einmal am Tag 1 Minute aufwenden, um einen okkulten Zauber der Kategorie Mental zu wählen, den du nicht kennst und ihn deinem Zauberrepertoire hinzuzufügen. Du verlierst diesen temporären Zauber, wenn du deine nächsten täglichen Vorbereitungen triffst (du kannst ihn aber mittels dieser Fähigkeit später erneut hinzufügen).
Standhaftes Zauberwirken
TALENT 6
Zauberer
Du hast großes Selbstvertrauen in deine Technik und verlierst deine Konzentration beim Wirken eines Zaubers nicht so rasch. Sollte dich eine Reaktion beim Zauberwirken unterbrechen, so lege einen Einfachen Wurf gegen SG 15 ab; bei Erfolg wird deine Handlung nicht unterbrochen.
Verbesserte Blutlinie
TALENT 6
Zauberer
Voraussetzungen
Blutlinienzauber
Du studierst deine Blutlinie, um die Geheimnisse ihrer Magie zu ergründen. Du erhältst den Verbesserten Blutlinienzauber deiner Blutlinie. Erhöhe die Anzahl der Fokuspunkte in deinem Fokusvorrat um 1.
Blutlinienresistenz
TALENT 8
Zauberer
Dein magisches Blut macht dich widerstandsfähiger gegen Magie. Du erhältst einen Zustandsbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Zauber und magische Effekte.
Kreuzblütige Evolution
TALENT 8
Zauberer
Seltsame Wechselwirkungen innerhalb deiner Blutlinie verleihen dir unerwartete Zauber. Du kannst in deinem Zauberrepertoire einen Zauber aus einer anderen, nicht zu deiner Blutlinie gehörenden Tradition beherrschen. Du wirkst diesen Zauber wie einen Zauber deiner Tradition. Du kannst den so hinzugefügten Zauber oder die Tradition, der er entstammt, austauschen, als wenn es sich um einen beliebigen Zaubererzauber (deiner Blutlinie) handelte. Allerdings kannst du durch dieses Talent nur maximal einen Zauber gleichzeitig aus einer anderen Tradition in deinem Repertoire haben.
Mächtige Blutlinie
TALENT 10
Zauberer
Voraussetzungen
Blutlinienzauber
Weitere Beschäftigung mit dem Vermächtnis deiner Blutlinie hat dir machtvolle Geheimnisse offenbart. Erhöhe die Anzahl der Fokuspunkte in deinem Fokusvorrat um 1. Du erhältst ferner den Mächtigen Blutlinienzauber deiner Blutlinie.
Schneller Zaubern
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TALENT 10
Zauberer Metamagie Konzentration
Häufigkeit
Einmal täglich
Auf mental anstrengende Weise modifizierst du deine Zauberei, so dass du weniger Zeit zum Wirken eines Zaubers benötigst. Sollte deine nächste Handlung das Wirken eines Zaubererzaubers sein, dessen Grad wenigstens 2 Grade niedriger ist als der höchste dir mögliche Zaubererzaubergrad, so reduziere die zum Wirken erforderliche Anzahl an Aktionen um 1 (Minimum 1 Aktion).
Überwältigende Energie
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TALENT 10
Metamagie Handhaben Zauberer
Mit einer komplexen Geste veränderst du die Energie deines Zaubers, um Resistenzen zu überwinden. Sollte deine nächste Handlung das Wirken eines Zaubers sein, so ignoriert dieser Zauber beim Ziel Resistenz gegen Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder Schall in Höhe deiner Stufe. Dies gilt für allen Schaden, den der Zauber verursacht, anhaltenden Schaden und den Schaden eingeschlossen, den ein anhaltender Effekt des Zaubers verursacht, z.B. die Wand, welche der Zauber Feuerwand erschafft. Eventuelle Immunitäten einer Kreatur sind hiervon nicht betroffen.
Blutlinienfokus
TALENT 12
Zauberer
Voraussetzungen
Blutlinienzauber
Dein Fokusvorrat regeneriert sich schneller. Sofern du seit deinem letzten Fokus Erneuern wenigstens 2 Fokuspunkte aufgewendet hast, erlangst du beim Fokus Erneuern 2 Fokuspunkte statt 1 Punkt zurück.
Magiegespür
TALENT 12
Zauberer Entdeckung Erkenntnis
Du besitzt den sprichwörtlichen sechsten Sinn für Magie in deiner Umgebung. Du kannst die Präsenz magischer Auren spüren, als würdest du ständig Magie entdecken auf dem 1. Grad einsetzen. Wenn du Suchen nutzt, erhältst du die Vorteile von Magie entdecken auf dem 3. Grad hinsichtlich Dingen, die du sehen kannst (neben den normalen Vorteilen von Suchen). Du kannst dieses Gespür als Freie Aktion zu Beginn oder am Ende deines Zuges einoder ausschalten.
Bannzauber
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TALENT 14
Zauberer Metamagisch
Voraussetzungen
Magie bannen in deinem Zauberrepertoire
Du kannst bannende Magie in einen Zauber weben und so beide Effekte einem Feind entgegenschleudern. Sollte deine nächste Handlung das Wirken eines Zaubers mit Einzelziel gegen eine Kreatur sein und sollte der Gegner entweder mit dem Zauberangriffswurf getroffen werden oder diesem der Rettungswurf misslingen, so kannst du als Freie Aktion Magie bannen auf den Gegner wirken. Dabei wendest du wie üblich einen Zauberplatz auf und zielst einen Zaubereffekt an, der den Gegner betrifft.
Zauber zurückwerfen
TALENT 14
Zauberer
Voraussetzungen
Gegenzauber
Wenn du erfolgreich Gegenzauber nutzt, um einem Zauber entgegenzuwirken, der auf Zielkreaturen oder einen Bereich einwirkt, kannst du den Effekt dieses Zaubers auf den Zauberwirker zurückwerfen. Ein derart zurückgeworfener Zauber betrifft nur den ursprünglichen Zauberwirker, selbst wenn es sich um einen Flächenzauber handelt oder er normalerweise mehr als eine Kreatur betrifft. Der ursprüngliche Zauberwirker kann einen Rettungswurf versuchen und andere Verteidigungen gegen den zurückgeworfenen Zauber zur Anwendung bringen, wenn dies normal möglich ist.
Mächtige Mentale Evolution
TALENT 16
Zauberer
Voraussetzungen
Arkane Evolution oder Okkulte Evolution
Die tiefgreifende Verbindung deiner Blutlinie zur mentalen Essenz stärkt dein Zauberrepertoire in großem Umfang. Füge einen Zauber jedes dir verfügbaren Zaubergrades deinem Zauberrepertoire hinzu.
Mächtige Vitale Evolution
TALENT 16
Zauberer
Voraussetzungen
Göttliche Evolution oder Naturevolution
Lebenskraft strömt durch deine Adern und dient dir als Energiequelle. Du kannst zweimal am Tag einen Zauber wirken, nachdem dir die Zauberplätze des fraglichen Grades ausgegangen sind; die beiden Zauber, welche du durch dieses Talent wirkst, müssen unterschiedliche Zaubergrade besitzen.
Mühelose Konzentration
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TALENT 16
Zauberer
Auslöser
Dein Zug beginnt.
Du verschwendest kaum einen Gedanken, um Zauber aufrechtzuerhalten. Du erlangst augenblicklich die Effekte der Aktion Zauber aufrechterhalten und kannst so die Wirkungsdauer eines deiner aktiven Zaubererzauber verlängern.
Blutlinienquell
TALENT 18
Zauberer
Voraussetzungen
Blutlinienfokus
Die Macht deines Blutes erneuert deinen Fokusvorrat. Solltest du wenigstens 3 Fokuspunkte aufgewandt haben, seitdem du zuletzt deinen Fokus erneuert hast, erlangst du beim Fokus erneuern 3 Fokuspunkte zurück statt 1 Fokuspunkt.
Mächtige Kreuzblütige Evolution
TALENT 18
Zauberer
Voraussetzungen
Kreuzblütige Evolution
Deine Blutlinie ist außergewöhnlich komplex. Du kannst in deinem Zauberrepertoire über bis zu drei Zauber aus anderen Traditionen verfügen. Jeder Zauber muss dabei einen anderen Zaubergrad besitzen, muss aber nicht derselben Tradition angehören.
Blutlinienmacht
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TALENT 20
Zauberer Metamagisch
Häufigkeit
Einmal pro Minute
Deine angeborene Magie lässt dich Energien in deiner Umgebung umlenken, um deine Zauber anzutreiben. Sollte deine nächste Handlung das Wirken eines Zauber des maximal 5. Grades ohne Wirkungsdauer sein, verbrauchst du dabei den Zauberplatz nicht.
Blutlinienperfektion
TALENT 20
Zauberer
Voraussetzungen
Idealbild der Blutlinie
Du beherrschst die ultimativen Kräfte deiner Blutlinie und Tradition. Du erlangst einen zusätzlichen Zauberplatz des 10. Grades.
Metamagiemeisterschaft
TALENT 20
Zauberer
Du benötigst keine zusätzliche Zeit, um deine Zauber zu modifizieren. Du kannst einzelne Metamagie-Aktionen als Freie Aktionen verwenden.