Während Kämpfen…
… nutzt du Zauber, um deine Gegner zu verletzen, ihren Verstand zu beeinflussen und ihre
Bewegungen zu behindern. Möglicherweise bist du zu verletzlich, um in den Nahkampf zu
gehen oder vielleicht verleiht dir deine Blutlinie Fähigkeiten, mit denen du dich bestens in einer
Schlägerei behaupten kannst. Deine Magie ist zwar mächtig, doch um deine besten Zauber zu
bewahren, nutzt du auch Zaubertricks – oder greifst auf diese zurück, wenn du alle anderen
Zauber verbraucht hast.
Während gesellschaftlicher Begegnungen…
Dein angeborenes Charisma erleichtert dir die Interaktion mit Anderen.
Während der Erkundung…
… nimmst du die Magie um dich herum wahr, um Schätze zu finden und deine Abenteurergruppe
vor magischen Fallen zu warnen. Wenn die Gruppe auf Rätsel oder Probleme stößt, die
mit deiner Blutlinie in Verbindung stehen, versuchst du sie zu lösen.
Während der Auszeit…
… stellst du magische Gegenstände her oder fertigst Schriftrollen an. Deine Blutlinie könnte
dich dazu veranlassen, deine Abstammung zu erforschen oder dich mit gleich gesinnten Leuten
oder Kreaturen zusammenzutun.
- … bist du sehr unabhängig und möchtest dich als Zauberkundiger und als Individuum beweisen, egal ob du dein magisches Erbe annimmst oder nicht.
- … betrachtest du deine Abstammung mit Faszination, Furcht oder beidem – alles zwischen völliger Akzeptanz und vehementer Ablehnung.
- … verlässt du dich auf magische Gegenstände wie Schriftrollen und Zauberstäbe, um deine begrenzte Auswahl an Zaubern zu ergänzen.
Andere…
… bewundern vielleicht dein Können, Magie aus der Luft zu erschaffen, und betrachten
deine Fähigkeiten zugleich mit Bewunderung und Misstrauen.
\\ … halten dich vielleicht für weniger engagiert als studierte Magier, treu ergebene Kleriker
und andere Magieanwender, da dir die Macht in die Wiege gelegt wurde.
\\ … denken, du wärst ebenso unberechenbar wie die Magie in deinen Adern, selbst wenn
deine Persönlichkeit das Gegenteil beweist.
| Deine Stufe | Klassenmerkmale |
|---|---|
| 1 | Abstammung und Hintergrund, Anfangskompetenzgrade, Blutlinie, Blutlinienzauberei, Zauberrepertoire |
| 2 | Fertigkeitstalent, Zauberertalent |
| 3 | Zauber des 2. Grades, Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Signaturzauber |
| 4 | Fertigkeitstalent, Zauberertalent |
| 5 | Zauber des 3. Grades, Abstammungstalent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitsverbesserung, Magische Zähigkeit |
| 6 | Fertigkeitstalent, Zauberertalent |
| 7 | Zauber des 4. Grades, Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Zauberexperte |
| 8 | Fertigkeitstalent, Zauberertalent |
| 9 | Zauber des 5. Grades, Abstammungstalent, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsverbesserung |
| 10 | Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Zauberertalent |
| 11 | Zauber des 6. Grades, Allgemeines Talent, Einfache Waffenexpertise, Fertigkeitsverbesserung, Wachsamkeit, |
| 12 | Fertigkeitstalent, Zauberertalent |
| 13 | Zauber des 7. Grades, Abstammungstalent, Defensive Robe, Fertigkeitsverbesserung, Waffenspezialisierung |
| 14 | Fertigkeitstalent, Zauberertalent |
| 15 | Zauber des 8. Grades, Allgemeines Talent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitsverbesserung, Zaubermeister |
| 16 | Fertigkeitstalent, Zauberertalent |
| 17 | Zauber des 9. Grades, Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung |
| 18 | Fertigkeitstalent, Zauberertalent |
| 19 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Idealbild der Blutlinie, Zauberlegende |
| 20 | Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Zauberertalent |
Klassenmerkmale
Als Zauberer erlangst du die folgenden Fähigkeiten. Fähigkeiten,
die du auf höheren Stufen erlangst, führen die jeweilige Stufe
neben ihren Namen auf.
Abstammung und Hintergrund
Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht,
erhältst du die Vorteile deiner gewählten Abstammung und
deines Hintergrundes wie in Kapitel 2 beschrieben.
Anfangskompetenzgrade
Mit der 1. Stufe erlangst du eine Reihe von Kompetenzgraden,
die deine Grundausbildung wiedergeben. Du findest sie am Beginn
dieser Klassenbeschreibung.
Blutlinie
Wähle eine Blutlinie, welche dir deine magische Gabe verleiht.
Diese Wahl bestimmt die Art der Zauber, welche du wirken
kannst und die Zauberliste, von der du sie wählst, die zusätzlichen
Zauber, die du erhältst, und die weiteren Fertigkeiten, in
denen du den Kompetenzgrad Geübt besitzt.
In diesem Band findest du die folgenden Blutlinien:
Blutlinienzauberei
Deine Blutlinie verleiht dir unglaubliche magische Macht. Du
kannst mittels der Aktivität Zauber wirken Zauber nutzen und
dabei Material-, Gesten und Verbale Komponenten einbringen
(siehe Zauber wirken auf Seite 302). Als Zauberer bist du imstande,
Materialkomponenten in der Regel durch Gestik zu ersetzen,
so dass du keinen Materialkomponentenbeutel benötigst.
Auf der 1. Stufe kannst du jeden Tag bis zu drei Zauber des
1. Grades wirken. Diese müssen aber bekannt sein – du erlernst
Zauber über das Klassenmerkmal Zauberrepertoire. Die Anzahl
an Zaubern, die du jeden Tag wirken kannst, wird als deine
Zauberplätze bezeichnet.
Wenn deine Zaubererstufe steigt, steigt auch die Zahl deiner
Zauber pro Tag, ebenso kannst du schließlich Zauber höheren
Grades wirken – siehe auch Tabelle 3-19: Zaubererzauber pro
Tag auf Seite 205.
Manche deiner Zauber verlangen von dir einen Zauberangriffswurf,
um festzustellen, wie effektiv sie sind. Bei anderen
müssen deine Gegner gegen deinen Zauber-SG würfeln – in
der Regel im Rahmen von Rettungswürfen. Da Charisma dein
Schlüsselattribut ist, nutzen deine Zauberangriffswürfe und
Zauber-SG deinen Charismamodifikator. Details zur Berechnung
dieser Spielwerte findest du auf Seite 447.
Erhöhte Zauber
Sobald du Zauberplätze des 2. oder höheren Grades erlangst,
kannst du diese Zauberplätze mit stärkeren Versionen niedriggradigerer
Zauber belegen. Du erhöhst den Grad des fraglichen
Zaubers auf den Grad des genutzten Zauberplatzes. Du musst
einen Zauber des gewünschten Grades in deinem Zauberrepertoire
haben, um ihn auf den fraglichen Grad erhöhen zu
können. Viele Zauber weisen spezifische Verbesserungen auf,
wenn sie auf bestimmte Grade erhöht werden (siehe Seite 299).
Das Klassenmerkmal Signaturzauber erlaubt dir, bestimmte
Zauber frei zu erhöhen.
Zaubertricks
Einige deiner Zauber fallen in die Kategorie Zaubertrick. Ein
Zaubertrick verwendet keinen Zauberplatz. Du kannst einen
Zaubertrick jeden Tag beliebig oft wirken. Dabei wird sein Grad
automatisch auf die Hälfte deiner Stufe (aufgerundet) erhöht,
was dem höchsten Zaubergrad entspricht, den du als Zauberer
wirken kannst. Als Zauberer der 1. Stufe wirkst du Zaubertricks
auf dem 1. Grad und als Zauberer der 5. Stufe als Zauber des
3. Grades.
Zauberrepertoire
Die Sammlung der Zauber, welche du wirken kannst, wird als
dein Zauberrepertoire bezeichnet. Auf der 1. Stufe lernst du zwei
Zauber des 1. Grades und vier Zaubertricks deiner Wahl. Dazu
kommen jeweils ein weiterer Zauber und Zaubertrick durch deine Blutlinie (siehe Seite 206). Wähle diese von den gewöhnlichen
Zaubern jener Liste aus, die deiner gewählten Blutlinie
entsprechen oder aus anderen, zu denen du Zugang hast. Du
kannst jeden Zauber in deinem Zauberrepertoire wirken, indem
du einen Zauberplatz eines passenden Zaubergrades verwendest.
Wenn du weitere Stufen erlangst, fügst du neue Zauber deinem
Zauberrepertoire hinzu. Wann immer du einen Zauberplatz
erlangst (siehe Tabelle 3-19), fügst du deinem Zauberrepertoire
einen Zauber desselben Grades hinzu – der erste Zauber eines
neuen Grades muss dabei immer dein Blutlinienzauber sein. Mit
der 2. Stufe wählst du einen weiteren Zauber des 1. Grades; mit
der 3. Stufe erlangst du einen neuen Blutlinienzauber und zwei
Zauber des 2. Grades usw. Wenn du Zauber hinzufügst, kannst du
eine höhergradige Version eines dir bereits verfügbaren Zaubers
hinzufügen, so dass du ihn nun mit erhöhtem Grad wirken kannst.
Auch wenn du Zauberplätze und die Zauber in deinem
Zauberrepertoire im selben Maße erlangst, sind sie unabhängig
voneinander. Sollte ein Talent oder andere Fähigkeit deinem
Zauberrepertoire einen Zauber hinzufügen, so erhältst du deshalb
keinen zusätzlichen Zauberplatz und umgekehrt.
Zauber im Repertoire austauschen
Wenn du neue Zauber für dein Repertoire erhältst, möchtest du
möglicherweise einige deiner alten Zauber auswechseln. Wenn
du eine Stufe erlangst und neue Zauber erlernst, kannst du einen
deiner alten Zauber gegen einen anderen Zauber desselben Grades
austauschen. Dabei kann es sich um einen Zaubertrick handeln,
aber nicht um einen Blutlinienzauber. Du kannst ebenfalls
im Rahmen des Umlernens während der Auszeit Zauber auswechseln
(siehe Seite 481).
| Deine Stufe | Zaubertricks | 1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | 7. | 8. | 9. | 10. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | 5 | 4 | — | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | 5 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | 5 | 4 | 4 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 6 | 5 | 4 | 4 | 4 | — | — | — | — | — | — | — |
| 7 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 8 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | — | — | — | — | — | — |
| 9 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — |
| 10 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | — | — | — | — | — |
| 11 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | — | — | — | — |
| 12 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | — | — | — | — |
| 13 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | — | — | — |
| 14 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | — | — | — |
| 15 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | — | — |
| 16 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | — | — |
| 17 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | — |
| 18 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | — |
| 19 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 1* |
| 20 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 1* |
* Das Klassenmerkmal Idealbild der Blutlinie verleiht dir einen Zauberplatz des 10. Grades, welcher ein wenig anders funktioniert als andere
Zauberplätze.
Fertigkeitstalente 2.
Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein
Fertigkeitstalent. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5;
sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent
wählen zu können, musst du wenigstens den Kompetenzgrad
Geübt in der zugehörigen Fertigkeit besitzen.
Zauberertalente 2.
Mit der 2. Stufe und dann jeder geraden Stufe erhältst du ein
Zauberertalent. Die Zauberertalente sind ab Seite 210 beschrieben.
Allgemeine Talente 3.
Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein
Allgemeines Talent – siehe Kapitel 5.
Fertigkeitsverbesserungen 3.
Mit der 3. Stufe und dann jeder weiteren ungeraden Stufe erhältst
du eine Fertigkeitsverbesserung. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung
entweder dazu verwenden, um in einer Fertigkeit
den Kompetenzgrad Geübt zu erlangen oder um in einer
Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern.
Ab der 7. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ
dafür nutzen, den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von
Experte zu Meister zu verbessern.
Ab der 15. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ
nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von
Meister zu Legende zu verbessern.
Signaturzauber 3.
Dank deiner Erfahrung kannst du manche Zauber flexibler wirken.
Wähle für jeden Zaubergrad, zu dem du Zugang besitzt, einen
Zauber dieses Grades als Signaturzauber. Du kannst den Grad
deiner Signaturzauber frei erhöhen und musst keine erhöhten
Versionen des fraglichen Zaubers beherrschen. Solltest du einen
Signaturzauber auf einem höheren Grad als seinem Minimumgrad
erlernt haben, kannst du die schwächeren Versionen ebenfalls wirken,
ohne sie separat erlernt zu haben. Solltest du einen Signaturzauber
austauschen, kannst du einen Ersatzsignaturzauber desselben
Zaubergrades wählen, zu dem du den vorherigen Zauber
erlernt hattest. Du kannst ebenso spezifisch umlernen, um einen
Signaturzauber gegen einen anderen Zauber desselben Grades
auszutauschen, ohne andere Zauber auszuwechseln; dies erfordert
dieselbe Zeit wie das Umlernen eines normalen Zaubers.
Die Gesegneten und die Verdammten
Viele Blutlinien stehen mit bestimmten Kreaturenarten in Verbindung,
so dass der Ruf dieser Wesen beeinflussen könnte,
wie andere dich sehen. Solltest du das Blut von Dämonen in deinen
Adern haben, könnten andere dich fürchten, während gute
Wesen zuweilen glauben, du stündest aufgrund deiner Engelsblutlinie
auf ihrer Seite. Dies muss nicht notwendigerweise
stimmen und du kannst sicherlich auch die Kräfte einer Dämonen-
oder Teufelsblutlinie zum Guten nutzen. Deine Blutlinie
mag mit Kreaturen einer bestimmten Gesinnung verbunden sein,
allerdings hat dies keinen Einfluss auf deine eigene Gesinnung –
außer du wünschst es; ansonsten ist deine Magie nicht an diesen
Ursprung gebunden. Allerdings suchen viele Zauberer Kreaturen
oder Organisationen auf, welche mit ihren Blutlinien assoziiert
werden, was sie den Einflüssen dieser Mächte aussetzen kann.
Abstammungstalente 5.
Zusätzlich zu dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel
beginnst, erhältst du auf der 5. Stufe und dann alle weiteren
4 Stufen ein Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner
Abstammung in Kapitel 2.
Attributsverbesserungen 5.
Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen verbesserst du
vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese Weise
Attributswerte über 18 hinaus erhöhen. Ein bereits 18 oder
höher betragender Attributswert wird durch eine Attributsverbesserung
um 1 erhöht, unter 18 liegende Attributswerte um 2.
Magische Zähigkeit 5.
Magische Macht härtet deinen Leib ab. Dein Kompetenzgrad für
Zähigkeitswürfe steigt auf Experte.
Zauberexperte 7.
Deine angeborene Magie reagiert rasch und machtvoll auf deine
Wünsche. Dein Kompetenzgrad für Zauberangriffswürfe und
Zauber-SG der Tradition deiner Blutlinie steigt auf Experte.
Blitzschnelle Reflexe 9.
Deine Reflexe sind schnell wie der Blitz. Dein Kompetenzgrad
für Reflexwürfe steigt auf Experte.
Einfache Waffenexpertise 11.
Übung und Magie verbessern dein Können mit der Waffe. Dein
Kompetenzgrad im Umgang mit Einfachen Waffen steigt auf Experte.
Defensive Robe 13.
Der Fluss der Magie und deine Ausbildung helfen dir, Angriffen
zu entgehen. Dein Kompetenzgrad in Ungerüsteter Verteidigung
steigt auf Experte.
Waffenspezialisierung 13.
Du hast gelernt, wie du mit den dir am besten bekannten Waffen
größere Verletzungen zufügen kannst. Du verursachst 2 Punkte
zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen und Waffenlosen Angriffen,
bei denen du den Kompetenzgrad Experte besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden auf 3
und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 4.
Zaubermeister 15.
Du hast die Magie in deinem Blut gemeistert. Dein Kompetenzgrad
für Zauberangriffswürfe und Zauber-SG der Tradition deiner
Blutlinie steigt auf Meister.
Entschlossenheit 17.
Dein Verstand ist gestählt. Dein Kompetenzgrad für Willenswürfe
steigt auf Meister. Wenn du bei einem Willenswurf einen
Erfolg erzielst, zählt dieser als Kritischer Erfolg.
Idealbild der Blutlinie 19.
Du hast die Magie deiner Blutlinie perfektioniert. Füge zwei
gewöhnliche Zauber des 10. Grades deiner Tradition deinem
Repertoire hinzu. Du erlangst einen einzelnen Zauberplatz des
10. Grades, mit dem du diese Zauber mittels Blutlinienzauberei
wirken kannst. Im Gegensatz zu anderen Zauberplätzen erhältst
du im Rahmen deiner Stufenaufstiege keine weiteren Zauberplätze
des 10. Grades. Zauberplätze des 10. Grades können nicht
zusammen mit Fähigkeiten genutzt werden, welche dir erlauben,
Zauber zu wirken, ohne Zauberplätze aufzuwenden, oder mit
Fähigkeiten, die dir weitere Zauberplätze verleihen. Du kannst
das Zauberertalent Blutlinienperfektion wählen, um einen zweiten
Zauberplatz des 10. Grades zu erhalten.
Zauberlegende 19.
Du bist ein wahres Wunderkind. Dein Kompetenzgrad für
Zauberangriffswürfe und Zauber-SG der Tradition deiner Blutlinie
steigt auf Legende.
Blutlinien
Wähle eine Blutlinie. Diese ist die Quelle deiner Macht und übt
großen Einfluss auf deine Fähigkeiten aus. Ebenso bestimmt
sie deine Zauberliste, welcher Tradition deine Zauber angehören
und in welchen beiden Fertigkeiten du zusätzlich den
Kompetenzgrad Geübt besitzt.
Blutlinienzauber
Deine Blutlinie verleiht dir Blutlinienzauber, besondere Zauber,
die für deine Abstammung einzigartig sind. Blutlinienzauber
sind eine Unterart der Fokuszauber. Um einen Fokuszauber zu
wirken, musst du 1 Fokuspunkt aufwenden, und dein Fokusvorrat
fasst zu Beginn 1 Fokuspunkt. Du füllst deinen Fokusvorrat
während deiner täglichen Vorbereitungen auf; außerdem kannst
du die Aktivität Fokus erneuern nutzen, um 1 Fokuspunkt nach
10 Minuten zurückzuerlangen. Im Gegensatz zu Angehörigen
anderer Klassen musst du dich beim Fokus erneuern keinen bestimmten
Tätigkeiten widmen, da die durch deine Adern fließende
Macht deinen Fokusvorrat auf natürliche Weise erneuert.
Fokuszauber werden wie Zaubertricks automatisch im Grad
auf deine halbe Stufe (aufgerundet) erhöht. Sie erfordern keine
Zauberplätze und können auch nicht mittels Zauberplätzen gewirkt
werden. Manche Talente können dir weitere Fokuszauber
verschaffen und deinen Fokusvorrat erhöhen, allerdings fasst
dein Fokusvorrat maximal 3 Fokuspunkte. Du findest die vollständigen
Regeln zu Fokuszaubern auf Seite 300.
Verliehene Zauber Du fügst die hier aufgeführten Zauber automatisch
deinem Zauberrepertoire zusätzlich zu jenen hinzu, die du über Blutlinienzauberei
erlangst. Mit der 1. Stufe erhältst du einen Zaubertrick und
einen Zauber des 1. Grades. Du erlernst die anderen Zauber auf dieser
Liste jeweils, sobald du Zaubererzauber des fraglichen Grades wirken
kannst.
Blutlinienzauber Du erhältst automatisch den Anfangsblutlinienzauber
mit der 1. Stufe und kannst weitere erhalten, indem du die
Talente Verbesserte Blutlinie und Mächtige Blutlinie auswählst.
Blutmagie Wenn du einen Blutlinienzauber mittels Fokuspunkten oder
einen über deine Blutlinie verliehenen Zauber mittels eines Zauberplatzes
wirkst, erhältst du einen Blutmagieeffekt. Sollte die Blutmagie
eine Wahloption anbieten, so triff diese Wahl, ehe du den Zauber abhandelst.
Der Blutmagieeffekt tritt ein, nachdem du alle Würfe für
die Ausgangseffekte des Zaubers abgehandelt hast; gegenüber einem
Gegner tritt er nur ein, sofern der Zauber einen erfolgreichen Angriffswurf
umfasst hat bzw. dem Gegner der Rettungswurf misslungen ist.
Sollte der Zauber einen Wirkungsbereich haben, musst du dich oder
ein Ziel im Wirkungsbereich beim Wirken des Zaubers als Ziel des
Blutmagieeffektes auswählen. Alle Referenzen auf den Zaubergrad
beziehen sich auf den Grad des gewirkten Zaubers.
Aberrationenblutlinie
Etwas spricht zu dir von jenseits der Sterne oder aus den Tiefen
der Erde. Dieser uralte und unbekannte Einfluss lastet auf deinem
Verstand.
Verliehene Zauber Zaubertrick: Benommenheit; 1.: Biss der Spinne; 2.:
Hauch des Stumpfsinns; 3.: Vampirgriff; 4.: Verwirrung; 5.: Schwarze
Tentakel; 6.: Schwachsinn; 7.: Verstand verwirren; 8.: Unkontrollierbarer
Tanz; 9.: Unbegreifliches Lied
Blutlinienzauber Anfangszauber: Tentakelarme; Verbesserter
Zauber: Widernatürliches Flüstern; Mächtiger Zauber: Ungewöhnliche
Anatomie
Blutmagie Unverständliches, fremdartiges Flüstern
schützt deinen Verstand oder den eines Zieles und verleiht
dem Ziel deines Zaubers für 1 Runde einen Zustandsbonus
von +2 auf Willenswürfe.
Dämonenblutlinie
Dämonen verderben alles, was sie berühren. Einer
deiner Ahnen ist ihnen zum Opfer gefallen und
seine Sünden lasten nun auf den Schultern seiner
Nachfahren – also auch den deinen.
Verliehene Zauber Zaubertrick: Säurespritzer;
1.: Furcht; 2.: Kreatur vergrößern; 3.: Verlangsamen;
4.: Göttlicher Zorn; 5.:
Dämonenpest; 6.: Auflösung; 7.:
Göttliches Machtwort; 8.: Göttliche
Aura; 9.: Implosion
Blutlinienzauber Anfangszauber:
Kiefer des Vielfraßes; Verbesserter
Zauber: Träger Morast; Mächtiger
Zauber: Zorn des Abyss
Blutmagie Die Last der Sünde schwächt die Verteidigungen
eines Zieles oder macht dich beeindruckender.
Entweder erleidet ein Ziel für 1 Runde
einen Zustandsmalus von -1 auf seine RK oder du
erhältst für 1 Runde einen Zustandsbonus von +1 auf
Fertigkeitswürfe für Einschüchtern.
Drachenart
Wähle auf der 1. Stufe die Drachenart, welche deine Blutlinie
beeinflusst hat. Du kannst diese Wahl später nicht mehr ändern.
Dies wirkt sich auf die Funktion einiger deiner Blutlinienzauber
aus. Die guten Metalldrachen und ihre Schadensarten sind:
Bronze – Elektrizität, Gold – Feuer, Kupfer – Säure, Messing –
Feuer und Silber – Kälte. Die bösen Chromatischen Drachen und
ihre Schadensarten sind: Blau – Elektrizität, Grün – Gift, Rot –
Feuer, Schwarz – Säure und Weiß – Kälte.
Elementarblutlinie
Ein Qarin oder anderes Elementarwesen hat den Zorn der
Natur in deine Blutlinie eingepflanzt. Dies beeinflusst, wie die
mit einem Sternchen (*) markierten Blutlinien- und Verliehenen
Zauber sowie deine Blutmagie funktionieren.
Verliehene Zauber Zaubertrick: Flammen erzeugen*; 1.: Brennende
Hände*; 2.: Energien widerstehen; 3.: Feuerball*; 4.: Bewegungsfreiheit;
5.: Elementargestalt; 6.: Abstoßung; 7.: Schild gegen Energie; 8.:
Regenbogenwand; 9.: Sturm der Vergeltung
Blutlinienzauber Anfangszauber: Elementares Projektil*; Verbesserter
Zauber: Elementare Fortbewegung; Mächtiger Zauber:
Elementare Verwüstung*
Blutmagie Elementare Energie umgibt dich oder ein Ziel. Entweder
erhältst du 1 Runde lang einen Zustandsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe
für Einschüchtern oder ein Ziel erleidet 1 Schadenspunkt
pro Zaubergrad; dabei handelt es sich abhängig von deinem gewählten
Element (siehe unten) um Feuer- oder Wuchtschaden. Sollte
der Zauber bereits Schaden dieser Art verursachen, so kombiniere
ihn mit dem Ausgangsschaden des Zaubers, ehe Schwächen und Resistenzen
des Zieles zur Anwendung kommen.
Elementarart
Wähle auf der 1. Stufe die Art von Element, welche deine
Blutlinie beeinflusst: Erde, Feuer, Luft oder Wasser. Diese Entscheidung
kann später nicht mehr geändert werden. Sollte dein
Elemente Erde sein, so schleuderst du große Felsbrocken. Sollte
dein Element Feuer sein, löschst du deine Gegner mit Flammen
aus. Sollte dein Element Luft sein, so prügelst du mit machtvollen
Winden auf deine Feinde ein. Sollte dein Element Wasser
sein, nutzt du Wasserwirbel gegen deine Feinde.
Im Fall von Feuer verursachen alle markierten Zauber Feuerschaden;
im Fall anderer Elemente verursachen sie Wuchtschaden.
Deine Zauber erhalten zudem dein gewähltes Element
als Kategorie und verlieren alle anderen Elementarkategorien.
Engelsblutlinie
Einer deiner Ahnen entstammte einem himmlischen Reich. Oder
vielleicht wurde deine Blutlinie auch aufgrund des Glaubens deiner
Ahnen gesegnet.
Verliehene Zauber Zaubertrick: Licht; 1.: Heilung; 2.: Waffe des Glaubens;
3.: Gleißendes Licht; 4.: Göttlicher Zorn; 5.: Flammenschlag; 6.:
Klingenbarriere; 7.: Göttliches Machtwort; 8.: Göttliche Aura; 9.: Sechster
Sinn
Blutlinienzauber Anfangszauber: Heiligenschein; Verbesserter Zauber:
Engelsschwingen; Mächtiger Zauber: Celestisches Brandmal
Blutmagie Eine Engelsaura umgibt dich oder ein Ziel; die Aura verleiht
einen Zustandsbonus von +1 auf Rettungswürfe für 1 Runde.
Feenblutlinie
Die Launen der Feen oder eine Liebelei im Mondlicht auf einer
Waldeslichtung brachten die Magie der Ersten Welt in die Blutlinie
deiner Familie.
Verliehene Zauber Zaubertrick: Geisterhaftes Geräusch; 1.: Kreatur
bezaubern; 2.: Fürchterlicher Lachanfall; 3.: Faszinierende Vorstellung;
4.: Einflüsterung; 5.: Vielfarbiger Umhang; 6.: Ablenkendes Trugbild;
7.: Vision des Unterganges; 8.: Unkontrollierbarer Tanz; 9.: Prächtiges
Herrenhaus
Blutlinienzauber Anfangszauber: Feenstaub; Verbesserter Zauber:
Feenhaftes Verschwinden; Mächtiger Zauber: Feenillusion
Blutmagie Farbenfrohe Feenillusionen umtanzen dich oder ein
Ziel; sie verleihen für 1 Runde den Zustand Verborgen, sind aber
zu offenkundig, als dass man sie für die Aktion Verstecken nutzen
könnte.
Magierblutlinie
Einer deiner Ahnen war ein Sterblicher, welcher die Magie gemeistert
hat. Derart magisches Blut kann generationenlang
ruhen, doch in dir hat es sich vollständig manifestiert.
Verliehene Zauber Zaubertrick: Magie entdecken; 1.: Magisches
Geschoss; 2.: Magie bannen; 3.: Hast; 4.: Dimensionstür; 5.: Ausspähende
Augen; 6.: Auflösung; 7.: Regenbogenspiel; 8.: Irrgarten; 9.:
Regenbogensphäre
Blutlinienzauber Anfangszauber: Wissen der Vorfahren; Verbesserter
Zauber: Ausgedehnter Zauber; Mächtiger Zauber: Zauber schwächen
Blutmagie Ein Schub von Erinnerungen deiner Vorfahren verleiht dir
oder einem Ziel 1 Runde lang einen Zustandsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe.
Teufelsblutlinie
Teufel verkörpern das Böse mit Engelszungen und einer deiner
Ahnen hat mit der Dunkelheit mehr als nur geliebäugelt oder
sogar einen Teufelspakt geschlossen.
Verliehene Zauber Zaubertrick: Flammen erzeugen; 1.: Kreatur bezaubern; 2.: Flammenkugel;
3.: Faszinierende Vorstellung; 4.: Einflüsterung; 5.: Tiefe Verzweiflung;
6.: Wahrer Blick; 7.: Göttliches Machtwort; 8.: Göttliche
Aura; 9.: Meteoritenschwarm
Blutlinienzauber Anfangszauber: Diabolisches Edikt; Verbesserter
Zauber: Umarmung der Hölle; Mächtiger Zauber: Höllenfeuereruption
Blutmagie Höllenfeuer versengt ein Ziel oder füllt deinen Mund mit
Lügen. Das Ziel erleidet entweder 1 Punkt Feuerschaden pro Zaubergrad
(sollte der Zauber bereits Feuerschaden verursachen, so addiere
diesen Zusatzschaden hinzu, ehe die Schwächen und Resistenzen des
Zieles zur Anwendung kommen) oder du erlangst einen Zustandsbonus
von +1 auf Fertigkeitswürfe für Täuschung für 1 Runde.
Untotenblutlinie
Der Hauch des Untodes fließt durch deine Adern. Möglicherweise
ist ein mächtiger Untoter in deinem Stammbaum zu finden,
vielleicht ein Vampir, oder vielleicht bist du gestorben und etwas
anders ins Leben zurückgeholt worden.
Verliehene Zauber Zaubertrick: Eiskalte Berührung; 1.: Leid; 2.: Falsches
Leben; 3.: Untoten beherrschen; 4.: Sprechende Leiche; 5.: Todeswolke;
6.: Vampirische Blutlust; 7.: Finger des Todes; 8.: Verdorren; 9.:
Wehgeschrei der Todesfee
Blutlinienzauber Anfangszauber: Berührung des Untodes; Verbesserter
Zauber: Lebenskraft entziehen; Mächtiger Zauber: Belebtes
Gräberfeld
Blutmagie Nekromantische Energie durchströmt dich oder ein Ziel.
Entweder erhältst du 1 Runde lang Temporäre Trefferpunkte in Höhe
des Zaubergrades oder ein Ziel erleidet 1 Punkt Negativen Energieschaden
pro Zaubergrad (sollte der Zauber bereits Negativen Energieschaden
verursachen, so addiere diesen Zusatzschaden hinzu, ehe die
Schwächen und Resistenzen des Zieles zur Anwendung kommen).
Vettelblutlinie
Eine Vettel hat vor langer Zeit deine Familie verflucht. Oder vielleicht
bist du ein Wechselbalg oder anderer Nachkomme einer
Vettel und ihre verdammte Verderbnis gärt in deinem Blut und
deiner Seele.
Verliehene Zauber Zaubertrick: Benommenheit; 1.: Verkleidende Illusion;
2.: Hauch des Stumpfsinns; 3.: Blindheit verursachen; 4.: Fluch
des Ausgestoßenen; 5.: Seefahrers Fluch; 6.: Böswillige Verwandlung;
7.: Verstand verwirren; 8.: Spirituelle Plage; 9.: Zorn der Natur
Blutlinienzauber Anfangszauber: Neidische Hexerei; Verbesserter
Zauber: Grausiges Antlitz; Mächtiger Zauber: Betäubte Marionette
Blutmagie Hasserfüllte Flüche strafen deine Gegner. Die erste Kreatur,
welche dir vor dem Ende deines nächsten Zuges Schaden zufügt,
erleidet 2 Punkte mentalen Schaden pro Zauberstufe und muss einen
Einfachen Willenswurf ablegen.
Schlüsselbegriffe
Die folgenden Schlüsselbegriffe tauchen in vielen Klassenmerkmalen
des Zauberers auf:
Metamagie Handlungen der Kategorie Metamagie verändern
die Eigenschaften eines Zaubers. Diese Handlungen werden in
der Regel durch Metamagische Talente ermöglicht. Du musst
eine Metamagiehandlung direkt vor dem Wirken eines Zaubers
nutzen, den du modifizieren möchtest. Solltest du stattdessen
andere Handlungen (Freie Aktionen und Reaktionen
eingeschlossen) ausführen, verschwendest du die Vorteile der
Metamagiehandlung. Alle weiteren Effekte, welche eine Metamagiehandlung
hinzufügt, sind Teil des Zaubereffektes, nicht der
Metamagiehandlung selbst.
Zauberertalente
Mit jeder Stufe, auf der du ein Zauberertalent erhältst, kannst du
eines der folgenden Talente wählen. Du musst etwaige Voraussetzungen
erfüllen, bevor du das Talent wählst.
Ausgedehnter Zauber
TALENT
1
Metamagie
Handhaben
Zauberer
Du manipulierst die Energie deines Zaubers, so dass er einen größeren
Wirkungsbereich hat. Sollte deine nächste Handlung das Wirken
eines Zaubers mit Wirkungsbereich Explosion, Kegel oder Linie ohne
Wirkungsdauer sein, so erhöhe den Wirkungsbereich. Sofern es sich
um eine Explosion mit wenigstens 3 m Radius handelt, erhöhe den Radius um 1,50 m (kleinere Explosionsradien sind nicht betroffen).
Sofern es sich um einen Kegel oder eine Linie von maximal 4,50 m
handelt, addiere 3 m zur Länge des Kegels oder der Linie.
Gefährliche Zauberei
TALENT
1
Zauberer
Dein Erbe verleiht dir große zerstörerische Macht. Wenn du einen
Zauber mittels deiner Zauberplätze wirkst, wenn dieser Schaden
verursacht und wenn er keine Wirkungsdauer aufweist, erlangst du
einen Zustandsbonus auf den Schaden dieses Zaubers in Höhe des
Zaubergrades.
Gegenzauber
TALENT
1
Zauberer
Bannmagie
- Auslöser
- Eine Kreatur wirkt einen Zauber, den du in deinem Repertoire hast.
- Anforderungen
- Du hast einen nicht gewirkten Zauberplatz, den du zum Wirken des Auslöser-Zaubers nutzen könntest.
Wenn ein Gegner die Handlung Zauber wirken nutzt und du die Manifestationen
sehen kannst, kannst du deine eigene Magie nutzen,
um den Gegner zu unterbrechen. Du wendest einen vorbereiteten
Zauber auf, um der auslösenden Kreatur entgegenzuwirken, sofern
sie denselben Zauber wirkt. Du verlierst deinen Zauberplatz, als
hättest du den auslösenden Zauber gewirkt. Dann versuchst du
dem auslösenden Zauber entgegenzuwirken (siehe Seite 459).
Speziell Dieses Talent besitzt eine der Tradition deiner Zauber
(Arkan, Göttlich, Natur oder Okkult) entsprechende Kategorie.
Vertrauter
TALENT
1
Zauberer
Du gehst einen Pakt mit einer Kreatur ein, die dir dient und dein Zauberwirken
unterstützt. Du erlangst einen Vertrauten (siehe Seite 217).
Weitreichender Zauber
TALENT
1
Zauberer
Metamagie
Konzentration
Du kannst die Reichweite deiner Zauber erhöhen. Sollte deine
nächste Handlung das Wirken eines Zaubers mit Reichweite sein,
so erhöhe die Reichweite dieses Zaubers um 9 m. Sollte der Zauber
die Reichweite Berührung besitzen, so steigt sie auf 9 m.
Verbesserter Vertrauter
TALENT
2
Zauberer
- Voraussetzungen
- Ein Vertrauter
Du erfüllst deinen Vertrauten mit zusätzlicher magischer Energie.
Du kannst täglich vier statt zwei Vertrauten- oder Meisterfähigkeiten
wählen.
Zusätzliche Zaubertricks
TALENT
2
Zauberer
Du verstehst die grundlegenden Kräfte deiner Blutlinie in höherem
Maße. Füge zwei weitere Zaubertrick von deiner Zauberliste deinem
Repertoire hinzu.
Arkane Evolution
TALENT
4
Arkan
Zauberer
- Voraussetzungen
- Blutlinie, welche arkane Zauber verleiht
Dein arkanes Erbe verleiht dir eine außergewöhnliche Neigung zu
intellektuellen und akademischen Interessen. Du erhältst in einer Fertigkeit deiner Wahl den Kompetenzgrad Geübt. Du führst zudem ein Buch mit arkanen Zaubern
ähnlich dem Zauberbuch eines Magiers. Du fügst diesem Buch ohne Kosten alle Zauber in deinem
Zauberrepertoire hinzu. Du kannst dem Buch weitere arkane Zauber hinzufügen, indem du die
entsprechenden Kosten bezahlst und deine Fertigkeit Arkane Künste nutzt, ähnlich wie ein Magier
mittels Zauber erlernen Zauber seinem Zauberbuch hinzufügt.
Während deiner täglichen Vorbereitungen wählst du einen Zauber aus deinem Buch der arkanen
Zauber. Sollte der Zauber nicht Teil deines Zauberrepertoires sein, so füge ihn bis zu deinen
nächsten täglichen Vorbereitungen deinem Zauberrepertoire hinzu. Sollte er bereits Teil deines
Zauberrepertoires sein, so füge ihn als zusätzlichen Signaturzauber für diesen Tag hinzu.
Arkane Waffe
TALENT
4
Zauberer
- Häufigkeit
- Einmal pro Zug
- Anforderungen
- Deine letzte Handlung war das Wirken eines Zaubers, der nicht zu den Zaubertricks zählt.
Du leitest Zauberenergie in eine von dir geführte Waffe. Bis zum Ende deines Zuges verursacht
die Waffe zusätzliche 1W6 Schadenspunkte; die Art dieses Zusatzschadens richtet sich nach der
Schule des gerade von dir gewirkten Zaubers:
\\ Bannmagie | Kraftschaden
\\ Beschwörungs- oder Verwandlungsmagie | dieselbe Schadensart wie die Waffe
\\ Erkenntnis-, Illusions oder Verzauberungszauber | mentaler Schaden
\\ Hervorrufung | dieselbe Schadensart wie beim Zauber oder Kraftschaden, sollte der Zauber keinen
Schaden verursachen
\\ Nekromantie | Negativer Energieschaden
Göttliche Evolution
TALENT
4
Zauberer
Göttlich
- Voraussetzungen
- Blutlinie, welche göttliche Zauber verleiht
Die göttliche Macht deiner Blutlinie strömt durch deinen Leib. Du erhältst einen zusätzlichen
Zauberplatz deines höchsten Zaubergrades, den du ausschließlich nutzen kannst, um Heilung oder
Leid zu wirken. Du kannst jeden dieser Zauber mit diesem Zauberplatz wirken, selbst wenn er
nicht Teil deines Zauberrepertoires ist.
Naturevolution
TALENT
4
Zauberer
Natur
- Voraussetzungen
- Blutlinie, die Naturzauber verleiht
Du kannst die Kreaturen der Wildnis zu Hilfe rufen. Du erhältst einen zusätzlichen Zauberplatz
deines höchsten Zaubergrades, den du ausschließlich nutzen kannst, um Beschwörung einer Pflanze
oder eines Pilzes oder Beschwörung eines Tieres zu wirken. Du kannst jeden dieser Zauber mit
diesem Zauberplatz wirken, selbst wenn er nicht Teil deines Zauberrepertoires ist.
Okkulte Evolution
TALENT
4
Zauberer
Okkult
- Voraussetzungen
- Blutlinie, die okkulte Zauber verleiht
Die Blicke, welche du immer wieder auf die obskuren Geheimnisse des Universums erhaschst,
verleihen dir Macht. Du erhältst in einer Fertigkeit deiner Wahl den Kompetenzgrad Geübt. Du
kannst einmal am Tag 1 Minute aufwenden, um einen okkulten Zauber der Kategorie Mental zu
wählen, den du nicht kennst und ihn deinem Zauberrepertoire hinzuzufügen. Du verlierst diesen
temporären Zauber, wenn du deine nächsten täglichen Vorbereitungen triffst (du kannst ihn aber
mittels dieser Fähigkeit später erneut hinzufügen).
Standhaftes Zauberwirken
TALENT
6
Zauberer
Du hast großes Selbstvertrauen in deine Technik und verlierst deine Konzentration beim Wirken
eines Zaubers nicht so rasch. Sollte dich eine Reaktion beim Zauberwirken unterbrechen, so lege
einen Einfachen Wurf gegen SG 15 ab; bei Erfolg wird deine Handlung nicht unterbrochen.
Verbesserte Blutlinie
TALENT
6
Zauberer
- Voraussetzungen
- Blutlinienzauber
Du studierst deine Blutlinie, um die Geheimnisse ihrer Magie zu
ergründen. Du erhältst den Verbesserten Blutlinienzauber deiner
Blutlinie. Erhöhe die Anzahl der Fokuspunkte in deinem Fokusvorrat um 1.
Blutlinienresistenz
TALENT
8
Zauberer
Dein magisches Blut macht dich widerstandsfähiger gegen Magie. Du
erhältst einen Zustandsbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Zauber
und magische Effekte.
Kreuzblütige Evolution
TALENT
8
Zauberer
Seltsame Wechselwirkungen innerhalb deiner Blutlinie verleihen
dir unerwartete Zauber. Du kannst in deinem Zauberrepertoire
einen Zauber aus einer anderen, nicht zu deiner Blutlinie gehörenden
Tradition beherrschen. Du wirkst diesen Zauber wie
einen Zauber deiner Tradition. Du kannst den so hinzugefügten
Zauber oder die Tradition, der er entstammt, austauschen, als
wenn es sich um einen beliebigen Zaubererzauber (deiner Blutlinie)
handelte. Allerdings kannst du durch dieses Talent nur maximal
einen Zauber gleichzeitig aus einer anderen Tradition in deinem
Repertoire haben.
Mächtige Blutlinie
TALENT
10
Zauberer
- Voraussetzungen
- Blutlinienzauber
Weitere Beschäftigung mit dem Vermächtnis deiner Blutlinie hat dir
machtvolle Geheimnisse offenbart. Erhöhe die Anzahl der Fokuspunkte
in deinem Fokusvorrat um 1. Du erhältst ferner den Mächtigen
Blutlinienzauber deiner Blutlinie.
Schneller Zaubern
TALENT
10
Zauberer
Metamagie
Konzentration
- Häufigkeit
- Einmal täglich
Auf mental anstrengende Weise modifizierst du deine Zauberei, so
dass du weniger Zeit zum Wirken eines Zaubers benötigst. Sollte
deine nächste Handlung das Wirken eines Zaubererzaubers sein,
dessen Grad wenigstens 2 Grade niedriger ist als der höchste dir
mögliche Zaubererzaubergrad, so reduziere die zum Wirken erforderliche
Anzahl an Aktionen um 1 (Minimum 1 Aktion).
Überwältigende Energie
TALENT
10
Metamagie
Handhaben
Zauberer
Mit einer komplexen Geste veränderst du die Energie deines Zaubers,
um Resistenzen zu überwinden. Sollte deine nächste Handlung
das Wirken eines Zaubers sein, so ignoriert dieser Zauber
beim Ziel Resistenz gegen Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder
Schall in Höhe deiner Stufe. Dies gilt für allen Schaden, den der
Zauber verursacht, anhaltenden Schaden und den Schaden eingeschlossen,
den ein anhaltender Effekt des Zaubers verursacht,
z.B. die Wand, welche der Zauber Feuerwand erschafft. Eventuelle
Immunitäten einer Kreatur sind hiervon nicht betroffen.
Blutlinienfokus
TALENT
12
Zauberer
- Voraussetzungen
- Blutlinienzauber
Dein Fokusvorrat regeneriert sich schneller. Sofern du seit deinem
letzten Fokus Erneuern wenigstens 2 Fokuspunkte aufgewendet
hast, erlangst du beim Fokus Erneuern 2 Fokuspunkte statt
1 Punkt zurück.
Magiegespür
TALENT
12
Zauberer
Entdeckung
Erkenntnis
Du besitzt den sprichwörtlichen sechsten Sinn für Magie in deiner
Umgebung. Du kannst die Präsenz magischer Auren spüren, als
würdest du ständig Magie entdecken auf dem 1. Grad einsetzen.
Wenn du Suchen nutzt, erhältst du die Vorteile von Magie entdecken
auf dem 3. Grad hinsichtlich Dingen, die du sehen kannst
(neben den normalen Vorteilen von Suchen). Du kannst dieses Gespür
als Freie Aktion zu Beginn oder am Ende deines Zuges einoder
ausschalten.
Bannzauber
TALENT
14
Zauberer
Metamagisch
- Voraussetzungen
- Magie bannen in deinem Zauberrepertoire
Du kannst bannende Magie in einen Zauber weben und so beide Effekte
einem Feind entgegenschleudern. Sollte deine nächste Handlung
das Wirken eines Zaubers mit Einzelziel gegen eine Kreatur
sein und sollte der Gegner entweder mit dem Zauberangriffswurf
getroffen werden oder diesem der Rettungswurf misslingen, so
kannst du als Freie Aktion Magie bannen auf den Gegner wirken.
Dabei wendest du wie üblich einen Zauberplatz auf und zielst
einen Zaubereffekt an, der den Gegner betrifft.
Zauber zurückwerfen
TALENT
14
Zauberer
- Voraussetzungen
- Gegenzauber
Wenn du erfolgreich Gegenzauber nutzt, um einem Zauber entgegenzuwirken,
der auf Zielkreaturen oder einen Bereich einwirkt,
kannst du den Effekt dieses Zaubers auf den Zauberwirker
zurückwerfen. Ein derart zurückgeworfener Zauber betrifft nur
den ursprünglichen Zauberwirker, selbst wenn es sich um einen
Flächenzauber handelt oder er normalerweise mehr als eine Kreatur
betrifft. Der ursprüngliche Zauberwirker kann einen Rettungswurf
versuchen und andere Verteidigungen gegen den zurückgeworfenen
Zauber zur Anwendung bringen, wenn dies normal
möglich ist.
Mächtige Mentale Evolution
TALENT
16
Zauberer
- Voraussetzungen
- Arkane Evolution oder Okkulte Evolution
Die tiefgreifende Verbindung deiner Blutlinie zur mentalen Essenz
stärkt dein Zauberrepertoire in großem Umfang. Füge einen Zauber
jedes dir verfügbaren Zaubergrades deinem Zauberrepertoire hinzu.
Mächtige Vitale Evolution
TALENT
16
Zauberer
- Voraussetzungen
- Göttliche Evolution oder Naturevolution
Lebenskraft strömt durch deine Adern und dient dir als Energiequelle.
Du kannst zweimal am Tag einen Zauber wirken, nachdem
dir die Zauberplätze des fraglichen Grades ausgegangen sind;
die beiden Zauber, welche du durch dieses Talent wirkst, müssen
unterschiedliche Zaubergrade besitzen.
Mühelose Konzentration
TALENT
16
Zauberer
- Auslöser
- Dein Zug beginnt.
Du verschwendest kaum einen Gedanken, um Zauber aufrechtzuerhalten.
Du erlangst augenblicklich die Effekte der Aktion Zauber
aufrechterhalten und kannst so die Wirkungsdauer eines deiner
aktiven Zaubererzauber verlängern.
Blutlinienquell
TALENT
18
Zauberer
- Voraussetzungen
- Blutlinienfokus
Die Macht deines Blutes erneuert deinen Fokusvorrat. Solltest du
wenigstens 3 Fokuspunkte aufgewandt haben, seitdem du zuletzt
deinen Fokus erneuert hast, erlangst du beim Fokus erneuern 3
Fokuspunkte zurück statt 1 Fokuspunkt.
Mächtige Kreuzblütige Evolution
TALENT
18
Zauberer
- Voraussetzungen
- Kreuzblütige Evolution
Deine Blutlinie ist außergewöhnlich komplex. Du kannst in deinem
Zauberrepertoire über bis zu drei Zauber aus anderen Traditionen
verfügen. Jeder Zauber muss dabei einen anderen Zaubergrad besitzen,
muss aber nicht derselben Tradition angehören.
Blutlinienmacht
TALENT
20
Zauberer
Metamagisch
- Häufigkeit
- Einmal pro Minute
Deine angeborene Magie lässt dich Energien in deiner Umgebung
umlenken, um deine Zauber anzutreiben. Sollte deine nächste
Handlung das Wirken eines Zauber des maximal 5. Grades ohne
Wirkungsdauer sein, verbrauchst du dabei den Zauberplatz nicht.
Blutlinienperfektion
TALENT
20
Zauberer
- Voraussetzungen
- Idealbild der Blutlinie
Du beherrschst die ultimativen Kräfte deiner Blutlinie und Tradition.
Du erlangst einen zusätzlichen Zauberplatz des 10. Grades.
Metamagiemeisterschaft
TALENT
20
Zauberer
Du benötigst keine zusätzliche Zeit, um deine Zauber zu modifizieren.
Du kannst einzelne Metamagie-Aktionen als Freie Aktionen
verwenden.
Zauberer