Das Können eines Charakters kann allen möglichen Arten von Training entspringen – die einen
üben akrobatische Tricks, die anderen befassen sich mit akademischen Themen und wieder
andere bereiten sich auf den großen Bühnenauftritt mit Proben vor. Wenn du einen Charakter
erschaffst und dieser später weitere Charakterstufen erlangt, verfügst du über Flexibilität bei
der Entscheidung, in welchen Fertigkeiten er wann besser wird. Manche Klassen verlassen sich
stark auf bestimmte Fertigkeiten – so ist ein Alchemist von Handwerk abhängig –, doch bei
den meisten Klassen kannst du frei bestimmen, welche Fertigkeiten am besten zu Konzept und
Hintergrundgeschichte passen und diese mit der 1. Stufe auswählen. Im Verlauf seiner Abenteuer
und angesichts der Dinge, die der Charakter zwischen den Abenteuern tut, kannst du
diese Erfahrungen dann als Richtlinien nutzen, wie sich seine Fertigkeiten im Rahmen seiner
Stufenaufstiege verbessern sollten.
Ein Charakter ist mit der 1. Stufe in bestimmten Fertigkeiten geübt. Er besitzt in der Regel
zwei Fertigkeiten über seinen Hintergrund, ein paar festgelegte Fertigkeiten über seine Klasse
und Fertigkeiten deiner Wahl, die ebenfalls über die Klasse verliehen werden. Dieses Training
erhöht deinen Kompetenzgrad in diesen Fertigkeiten von Ungeübt zu Geübt und erlaubt dir,
mehr Optionen zu nutzen. Manchmal erhältst du eventuell Training in einer bestimmten Fertigkeit
aus mehreren Quellen, z.B. wenn dein Hintergrund dir Geübt in Handwerkskunst verleiht
und du die Klasse des Alchemisten wählst, die ebenfalls Geübt in Handwerkskunst verleiht.
Solltest du den Kompetenzgrad Geübt in derselben Fertigkeit mehrfach erhalten, kannst du alle
überzähligen Versionen anderen Fertigkeiten deiner Wahl zuordnen.
Fertigkeit verbessern
Wenn dein Charakter weitere Stufen
erlangt, gibt es zwei Hauptmöglichkeiten,
um seine Fertigkeiten
zu verbessern: Fertigkeitsverbesserungen
und Fertigkeitstalente.
Die Progressionstabelle deiner
Klasse führt auf, mit welchen Stufen
du diese jeweiligen Verbesserungen
erlangst.
Fertigkeitsverbesserungen
Verbessert sich der Kompetenzgrad
einer Fertigkeit, erhöht dies das
Können des Charakters mit der fraglichen
Fertigkeit. Du kannst Fertigkeitsverbesserungen
nutzen, um in
neuen Fertigkeiten Geübt zu werden
oder Fertigkeiten, in denen du Geübt
bist, in den Expertengrad zu heben.
Mit der 7. Stufe kannst du Fertigkeiten
vom Expertengrad in den
Meistergrad und mit der 15. Stufe
vom Meister- in den Legendengrad
verbessern. Sollte dieselbe Fertigkeit
aufgrund unterschiedlicher
Fähigkeiten von Geübt zu Experte
(oder von Experte zu Meister oder
von Meister zu Legende) verbessert
werden, so kannst du diese zusätzlichen
Fertigkeitsverbesserungen
nicht anderen Fertigkeiten zuweisen
(im Gegensatz zu Fähigkeiten,
welche dieselbe Fertigkeit zu Geübt
verbessern würden).
Fertigkeitstalente
Fertigkeitstalente sind eine Kategorie
von Allgemeinen Talenten,
welche oftmals neue Möglichkeiten
zur Nutzung einer Fertigkeit eröffnen
oder dir z.B. einen Bonus auf
bestimmte Anwendungen geben.
Fertigkeitstalente besitzen stets die
Kategorie [Fertigkeit]. Du findest
Fertigkeitstalente in Kapitel 5.
Schlüsselattribut
Jede Fertigkeit ist an ein Schlüsselattribut gebunden. Wenn du eine Fertigkeit einsetzt, addierst
du deinen Modifikator für ihr Schlüsselattribut auf Fertigkeitswürfe. Ebenso wird der Modifikator
des Schlüsselattributs auf den Schwierigkeitsgrad addiert, wenn jemand dein Können
auf die Probe stellen will. Wenn du z.B. nachts mittels Heimlichkeit durch die Stadt schleichst,
nutzt du deinen Geschicklichkeitsmodifikator, wenn du dagegen auf Gesellschaftskunde
zurückgreifst, um deinen Weg zwischen den zahlreichen Persönlichkeiten und Intrigen an einem
Fürstenhof zu finden, nutzt du deinen Intelligenzmodifikator usw. Das Schlüsselattribut für
jede Fertigkeit ist in Tabelle 4-1: Fertigkeiten, Schlüsselattribute und Aktionen auf Seite 235
aufgeführt und steht ferner bei den Beschreibungen der Fertigkeiten auf den folgenden Seiten
stets in Klammern hinter dem Namen der jeweiligen Fertigkeit. Der SL könnte in verschiedenen
Situationen aber der Ansicht sein, dass möglicherweise ein anderer Attributsmodifikator zur
Anwendung kommen sollte, wenn ein Fertigkeitswurf fällig wird oder dein Fertigkeits-SG bestimmt
wird.
Anwendungsoptionen
Die Handlungen, die dir mit einer bestimmten Fertigkeit möglich sind, werden in solche
unterteilt, die Ungeübt möglich sind, und solche, die erfordern, dass du in der Fertigkeit den
Kompetenzgrad Geübt besitzt. Auch diese Handlungen findest du in Tabelle 4-1: Fertigkeiten,
Schlüsselattribute und Aktionen auf Seite 235 aufgeführt. Innerhalb der einzelnen Fertigkeitsbeschreibungen
erscheinen die Ungeübt möglichen Handlungen und jene, die Geübt voraussetzen,
in eigenen Abschnitten.
Jeder kann die Ungeübt anwendbaren Handlungen ausführen, die einer Fertigkeit zugeordnet
sind. Die nur Geübt anwendbaren Handlungen erfordern dagegen einen Kompetenzgrad
von Geübt oder besser in der fraglichen Fertigkeit. Allerdings mag es sein, dass ein Effekt,
eine Situation oder ein Zustand dir die Anwendung einer Fertigkeit verwehrt, egal welchen
Kompetenzgrad du in ihr besitzt. In manchen Situationen könnte auch ein höherer Kompetenzgrad
nötig sein, als in der Tabelle aufgeführt. Beispielweise ist auch ein Barbar, der in den Arkanen
Künsten den Kompetenzgrad Ungeübt besitzt, imstande, mit einem glücklichen Fertigkeitswurf
für Arkane Künste zum Wissen abrufen ein Konstrukt zu identifizieren, allerdings könnte
der SL entscheiden, dass sein aus Anekdoten und Geschichten erlangtes Wissen nicht genügt, um die zur Erschaffung des Konstruktes erforderlichen Zauber
zu bestimmen. Letztendlich bestimmt der SL im Einzelfall, ob ein
bestimmter Kompetenzgrad erforderlich ist, um eine bestimmte
Handlung überhaupt versuchen zu können.
Fertigkeitswürfe und Fertigkeits-SG
Wenn du eine Fertigkeit aktiv nutzt – oft im Rahmen ihrer Anwendungsmöglichkeiten
–, legst du möglicherweise einen Fertigkeitswurf
ab: Würfle mit einem W20 und addiere deinen Fertigkeitsmodifikator.
Dieser Fertigkeitsmodifikator besteht aus dem
Schlüsselattributsmodifikator, dem Kompetenzbonus für die
Fertigkeit und anderen anfallenden Boni und Mali.
Wenn du die Modifikatoren auf deinem Charakterbogen notierst,
solltest du dich auf die Zahlen beschränken, die stets zur
Anwendung kommen – dies sind mit der 1. Stufe in der Regel
nur Attributsmodifikator und Kompetenzbonus. Auf höheren
Stufen verfügst du möglicherweise über Gegenstände, die dein
Können mittels Gegenstandsboni praktisch ständig verbessern;
in diesem Fall solltest du diese Modifikatoren notieren.
Der SL bestimmt den Schwierigkeitsgrad (SG) eines Fertigkeitswurfes
anhand der Richtlinien in Kapitel 10: Spielleiten. Die wichtigsten
SG, die man sich merken sollte, sind die folgenden fünf:
Sollte jemand oder etwas deine Fertigkeit auf die Probe stellen,
z.B. ein Attentäter der sich an dich anschleicht, so legt er
einen Fertigkeitswurf gegen deinen Fertigkeits-SG ab, welcher
deinem Fertigkeitsmodifikator +10 entspricht. Dies funktioniert
wie jeder andere SG zum Bestimmen der Effekte gegnerischer
Handlungen.
Rüstungen und Fertigkeiten
Manche Rüstungen generieren einen Malus auf bestimmte
Fertigkeitswürfe und -SG. Sollte eine Kreatur eine Rüstung
tragen, welche einen Fertigkeitsmalus auferlegt, kommt dieser
Malus bei den stärke- und geschicklichkeitsbasierenden Fertigkeitswürfen
und Fertigkeits-SG zur Anwendung, außer die betroffene
Handlung besitzt die Kategorie Offensive. Mehr zu Rüstungsmali
findest du in Kapitel 6 auf Seite 274.
Verdeckte Würfe
Manchmal weißt du nicht, ob dir ein Fertigkeitswurf gelungen
ist. Falls eine Handlung der Kategorie Verdeckt angehört, legt
der SL den Wurf für dich ab und informiert dich über den Effekt,
ohne das Wurfergebnis oder den Umfang des Erfolges (oder des
Misserfolges) zu enthüllen. Der SL würfelt verdeckt, wenn dein
Wissen über das Ergebnis unvollständig ist, z.B. wenn du nach
einer versteckten Kreatur suchst, jemanden täuschen willst, einen
komplizierten uralten Text zu übersetzen versuchst oder dich an
bestimmtes Wissen und Informationen erinnern willst. Auf diese
Weise weißt du als Spieler nicht mehr als dein Charakter. Diese
Regel ist die Faustregel für Handlungen der Kategorie Verdeckt; der SL kann aber ganz oder teilweise darauf verzichten, wenn er
es vorzieht, dass offen gewürfelt wird.
Auszeit- und Erkundungsaktivitäten
Manche von Fertigkeiten abgedeckte Aktivitäten gehören der
Kategorie [Auszeit] oder [Erkundung] an. Erkundungsaktivitäten
erfordern meistens wenigstens eine Minute, Auszeitaktivitäten
meistens wenigstens einen Tag. Der SL kann Abweichungen
von diesen Einschränkungen gestatten. Solltest du nicht sicher
sein, ob du die erforderliche Zeit für die fragliche Aktivität hast,
so frage deinen SL.
Generische Fertigkeitsnutzungen
Generische Fertigkeitsnutzungen sind Fertigkeitsnutzungen, die
im Rahmen vieler unterschiedlicher Fertigkeiten angewendet
werden können. Bei einer Allgemeinen Aktivität kannst du abhängig
von der Situation einen Modifikator für eine Fertigkeit
nutzen, welche diese Handlung aufführt.
| Generische Fertigkeitsnutzung | Kompetenzgrad | Seite |
|---|---|---|
| Einkommen verdienen | Geübt | 234 |
| Magie identifizieren | Geübt | 237 |
| Schrift entziffern | Geübt | 238 |
| Überleben | Ungeübt | 238 |
| Wissen abrufen | Ungeübt | 238 |
| Zauber erlernen | Geübt | 239 |
Einkommen verdienen (Geübt)
Während einer Auszeit – der Zeit zwischen den Abenteuern –
kannst du eine Fertigkeit nutzen, um Geld zu verdienen. Die
üblichen Fertigkeiten hierfür sind Darbietung, Handwerkskunst
und Kenntnis. Du musst in der fraglichen Fertigkeit geübt sein.
Die Handlung erfordert Zeit und dein Einkommen hängt von
deiner Kompetenz ab und wie lukrativ die Betätigung ist, welche
du finden kannst. Da dies beachtliche Zeit erfordert und verlangt,
Dinge außerhalb des Abenteuers im Auge zu behalten,
wird es nicht in jeder Kampagne möglich sein.
In manchen Fällen könnte der SL dich eine andere Fertigkeit
nutzen lassen, um im Rahmen spezialisierter Arbeit Einkommen
zu verdienen. Dies kann z.B. im Fall einer Gelehrtentätigkeit
passieren, wenn du in einem Kloster auf Religion zurückgreifst,
um alte Texte zu studieren. Würdest du in einer Kirche predigen,
wäre dies aber immer noch von Darbietung abgedeckt statt von
Religion. Ebenso könntest du möglicherweise körperliche Fertigkeiten
nutzen, um Geld zu verdienen – z.B. mittels Akrobatik in
einem Zirkus oder mittels Diebeskunst als Taschendieb. Solltest
du aber eine andere Fertigkeit als Darbietung, Handwerkskunst
oder Wissen nutzen, ist der SG oft beachtlich höher.
| Anforderungsstufe | Fehlschlag | Geübt | Experte | Meister | Legende |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 1 KM | 5 KM | 5 KM | 5 KM | 5 KM |
| 1 | 2 KM | 2 SM | 2 SM | 2 SM | 2 SM |
| 2 | 4 KM | 3 SM | 3 SM | 3 SM | 3 SM |
| 3 | 8 KM | 5 SM | 5 SM | 5 SM | 5 SM |
| 4 | 1 SM | 7 SM | 8 SM | 8 SM | 8 SM |
| 5 | 2 SM | 9 SM | 1 GM | 1 GM | 1 GM |
| 6 | 3 SM | 1 GM, 5 SM | 2 GM | 2 GM | 2 GM |
| 7 | 4 SM | 2 GM | 2 GM, 5 SM | 2 GM, 5 SM | 2 GM, 5 SM |
| 8 | 5 SM | 2 GM, 5 SM | 3 GM | 3 GM | 3 GM |
| 9 | 6 SM | 3 GM | 4 GM | 4 GM | 4 GM |
| 10 | 7 SM | 4 GM | 5 GM | 6 GM | 6 GM |
| 11 | 8 SM | 5 GM | 6 GM | 8 GM | 8 GM |
| 12 | 9 SM | 6 GM | 8 GM | 10 GM | 10 GM |
| 13 | 1 GM | 7 GM | 10 GM | 15 GM | 15 GM |
| 14 | 1 GM, 5 SM | 8 GM | 15 GM | 20 GM | 20 GM |
| 15 | 2 GM | 10 GM | 20 GM | 28 GM | 28 GM |
| 16 | 2 GM, 5 SM | 13 GM | 25 GM | 36 GM | 40 GM |
| 17 | 3 GM | 15 GM | 30 GM | 45 GM | 55 GM |
| 18 | 4 GM | 20 GM | 45 GM | 70 GM | 90 GM |
| 19 | 6 GM | 30 GM | 60 GM | 100 GM | 130 GM |
| 20 | 8 GM | 40 GM | 75 GM | 150 GM | 200 GM |
| 20 (Kritischer Erfolg) | — | 50 GM | 90 GM | 175 GM | 300 GM |
Einen Auftritt abhalten (Darbietung)
Du trittst vor einem Publikum auf, um Geld zu verdienen. Das
verfügbare Publikum bestimmt die Anforderungsstufe, da ein
kritischeres Publikum zwar schwerer zu beeindrucken ist, bei
Erfolg aber mehr zahlt. Der SL richtet sich bei der Festlegung
der Anforderungsstufe daher nach dem Publikum: Ein Straßenauftritt
vor gewöhnlichen Bürgern hat Anforderungsstufe 0,
doch besteht das Publikum aus Kunsthandwerkern mit feinerem
Geschmack, könnte die Stufe 2 oder 3 betragen – und bei Händlern,
Adeligen oder gar dem Königshaus würde sie entsprechend
ansteigen. Dein Erfolgsgrad bestimmt, ob du das Publikum begeistern,
erfreuen oder bewegen konntest und ob du mit Applaus
oder faulem Obst belohnt wirst.
Waren für den Markt herstellen (Handwerkskunst)
Mittels Handwerkskunst kannst du gewöhnliche Güter für den
Markt herstellen. Meistens findet man recht leicht Arbeit als
Hersteller von einfachen Gegenständen, deren Stufe 1 oder 2
Stufen unter der Stufe der Ortschaft liegen (siehe Einkommen
verdienen auf Seite 504). Höherstufige Anforderungen repräsentieren
Spezialaufträge, welche möglicherweise erfordern,
dass du mit der Auszeitaktivität Herstellen einen bestimmten
Gegenstand anfertigst und diesen dann einem Käufer zum vollen
Preis verkaufst. Derartige Gelegenheiten sind eher selten
und könnten besondere Voraussetzungen aufweisen – oder
ernsthafte Konsequenzen, solltest du einen prominenten Kunden
enttäuschen…
Einen Beruf ausüben (Kenntnis)
Du nutzt die praktischen Anwendungsbereiche einer deiner
Kenntnis-Spezialisierungen während der Auszeit, indem du
deinen Beruf ausübst. Dies ist am effektivsten bei Kenntnis-
Spezialisierungen wie Geschäfte, Recht oder Seefahrt, wo es
einen hohen Bedarf an Arbeitskräften gibt. Der SL könnte den
SG erhöhen oder bestimmen, dass es nur bezahlte Tätigkeiten
mit geringen Anforderungsstufen gibt, wenn du mit einer obskuren
Kenntnisfertigkeit Geld verdienen willst. Möglicherweise
benötigst du auch spezialisierte Werkzeuge, z.B. Bergarbeiterausrüstung,
um in einer Mine zu arbeiten, oder eine
Händlerwaage, um Wertsachen auf einem Marktplatz zu kaufen
und zu verkaufen.
Einkommen verdienen
Auszeit
Du nutzt eine deiner Fertigkeiten, um während der Auszeit Geld
zu verdienen. Der SL legt die Stufe der lukrativsten verfügbaren
Arbeit oder bezahlten Tätigkeit fest. Du kannst nach Tätigkeiten
mit geringeren Anforderungen (d.h. niedrigerer Stufe) suchen,
wobei der SL festlegt, ob es welche gibt. Manchmal kannst du auch
versuchen, bessere Arbeit zu finden, als auf dem Markt angeboten
wird, dies erfordert aber Zeit und Einsatz von Diplomatie zum Informationen
sammeln, Nachforschungen oder dass du dich unter
die Leute mischst.
Wenn du eine Arbeit übernimmst, bestimmt der SL im Verborgenen
den SG des anfallenden Fertigkeitswurfes. Nach deinem ersten Arbeitstag würfelst du, um dein Einkommen zu bestimmen. Dein Einkommen
richtet sich danach, ob dein Würfelergebnis ein Erfolg war,
der Anforderungsstufe der Arbeit und deinem Kompetenzgrad (siehe
auch Tabelle 4-2).
Du kannst an den folgenden Tagen weiterarbeiten, ohne erneut
würfeln zu müssen. Bis zur Vollendung der Tätigkeit verdienst du
jeden Tag denselben Betrag wie am ersten Tag. Der SL bestimmt, wie
lange du die Tätigkeit ausführen kannst. Die meisten Arbeiten währen
eine Woche oder zwei, manche können aber auch Monate oder sogar
Jahre in Anspruch nehmen.
- Kritischer Erfolg
- Du leistest Außergewöhnliches. Erhalte an Lohn den zu deinem Kompetenzgrad passenden Betrag für die Anforderungsstufe +1.
- Erfolg
- Du leistest kompetente Arbeit. Erhalte an Lohn den zu deinem Kompetenzgrad passenden Betrag für die fragliche Anforderungsstufe.
- Fehlschlag
- Du leistest minderwertige Arbeit und erhältst das absolute Minimum an Bezahlung. Erhalte an Lohn den zu einem Fehlschlag passenden Betrag für die fragliche Anforderungsstufe. Der SL wird wahrscheinlich den Zeitraum reduzieren, den du weiterhin beschäftigt wirst.
- Kritischer Fehlschlag
- Du wirst umgehend ohne Bezahlung rausgeworfen. Du kannst die Tätigkeit nicht am nächsten Tag fortsetzen. Dein Ruf leidet, was es dir möglicherweise erschwert, in der Zukunft in dieser Ortschaft oder Gemeinschaft lohnende Arbeit zu finden.
Beispiele für Arbeit
Diese Beispiele nutzen Kenntnis: Alkohol für die Arbeit in einer
Schenke oder Kenntnis: Recht für die Arbeit als Anwalt
| Fertigkeit | Schlüsselattribut | Ungeübte Aktivitäten | Geübte Aktivitäten |
|---|---|---|---|
| Akrobatik | Geschicklichkeit |
Balancieren Hindurchturnen |
Im Flug manövrieren HindurchzwängenE |
| Arkane Künste | Intelligenz | Wissen abrufenG |
Aus fremdem Zauberbuch vorbereitenE Magie identifizierenE,G Schrift entziffernE,G Zauber erlernenE,G |
| Athletik | Stärke |
Ergreifen Gewaltsam öffnen Fortstoßen Hochsprung Klettern Schwimmen Weitsprung Zu Fall bringen |
Entwaffnen |
| Darbietung | Charisma | Auftreten | Einkommen verdienenD,G |
| Diebeskunst | Geschicklichkeit |
Gegenstand einstecken Stehlen |
Mechanismus ausschalten Schloss knacken |
| Diplomatie | Charisma |
BeeindruckenE Erbitten Informationen sammelnE |
— |
| Einschüchtern | Charisma |
BedrängenE Demoralisieren |
— |
| Gesellschaftskunde | Intelligenz |
ÜberlebenD,G Wissen abrufenG |
Fälschung erstellenD Schrift entziffernE,G |
| Handwerkskunst | Intelligenz |
ReparierenE Wissen abrufenG |
Alchemistischen Gegenstand identifizierenE Einkommen verdienenD,G HerstellenD |
| Heilkunde | Weisheit |
Erste Hilfe leisten Wissen abrufenG |
Krankheit behandelnD Vergiftung behandeln Wunden versorgenE |
| Heimlichkeit | Geschicklichkeit |
Gegenstand verbergen Schleichen Verstecken |
— |
| Kenntnis | Intelligenz | Wissen abrufenG | Einkommen verdienenD,G |
| Naturkunde | Weisheit |
Tier anweisen Wissen abrufenG |
Magie identifizierenE,G Zauber erlernenE,G |
| Okkultismus | Intelligenz | Wissen abrufenG |
Magie identifizierenE,G Schrift entziffernE,G Zauber erlernenE,G |
| Religionskunde | Weisheit | Wissen abrufenG |
Magie identifizierenE,G Schrift entziffernE,G Zauber erlernenE,G |
| Täuschung | Charisma |
Für Ablenkung sorgen Lügen VerkleidenE |
Finte |
| Überlebenskunst | Weisheit |
RichtungssinnE ÜberlebenD,G |
Spuren folgenE Spuren verwischenE |
D Diese Aktivität kann nur während einer Auszeit genutzt werden.
E Diese Aktivität wird während der Entdeckung genutzt.
G Dies ist eine Generische Fertigkeitsnutzung, welche auf den Seiten 234-240 statt wiederholt unter den in Frage kommenden Fertigkeiten beschrieben wird.
E Diese Aktivität wird während der Entdeckung genutzt.
G Dies ist eine Generische Fertigkeitsnutzung, welche auf den Seiten 234-240 statt wiederholt unter den in Frage kommenden Fertigkeiten beschrieben wird.
Zusätzliche Vorbereitung
Wenn du Einkommen verdienst, wendest du möglicherweise
Tage fernab aller Abenteureraktivität während deiner Auszeit
auf, um Vorbereitungen für deine Tätigkeit zu treffen. Dies wirkt
sich auf den SG des Fertigkeitswurfes aus. Möglicherweise
probst du ein Theaterstück, betreibst umfassende Studien zu
einem Thema o.ä. Der SL bestimmt, wie lange die Vorbereitungen
brauchen und wie sie den SG verändern. Dies ist meistens nützlich,
wenn die Stufe der Aufgabe höher ist als deine Charakterstufe,
da bei solchen Tätigkeiten der SG erhöht wird!
Tätigkeiten beenden oder unterbrechen
Wenn du eine Einkommen bringende Tätigkeit vollendest oder
mittendrin beendest, musst du dir in der Regel eine neue Tätigkeit
oder Arbeit suchen, um weiterhin Einkommen zu verdienen.
Wenn du z.B. deine Arbeit als Hafenarbeiter hinwirfst, musst du
dir einen anderen Arbeitgeber suchen und kannst nicht wie bisher
weitermachen. Für eine Arbeitssuche benötigst du wenigstens
1 Tag an Auszeit.
Möglicherweise willst du aber eine Tätigkeit auch nur wegen
eines Abenteuers oder Ereignisses unterbrechen, das dich
daran hindert, später die Arbeit wieder aufzunehmen. Der SL
hat das letzte Wort, ob dies möglich ist, ob dein Arbeitgeber
damit einverstanden ist oder ob vielleicht andere zwischenzeitlich
die Tätigkeit vollenden. Der SL entscheidet ferner, ob
ein neuer Fertigkeitswurf anfällt, wenn du die Arbeit wieder
aufnimmst. In der Regel kannst du einen guten ersten Fertigkeitswurf
behalten, du kannst aber nicht die Arbeit unterbrechen,
um einen neuen Wurf ablegen zu können, nachdem
dein ursprünglicher Fertigkeitswurf hinter den Erwartungen
zurückgeblieben ist. Du kannst allerdings einen neuen Fertigkeitswurf
ablegen, falls sich deine Spielwerte während der
Unterbrechung verändert haben – z.B. weil du während eines
Abenteuers eine neue Stufe erlangt hast.
Magie identifizieren (Geübt)
Indem du die zur entsprechenden Tradition gehörige Fertigkeit
nutzt (siehe auch Magische Traditionen und Fertigkeiten auf
Seite 238), kannst du versuchen, einen magischen Gegenstand,
einen Ort oder einen anhaltenden Effekt zu identifizieren. In
vielen Fällen kannst du Magie einer anderen Tradition identifizieren,
wobei der SG steigt. Der SL entscheidet, was möglich ist
und wie hoch der SG dann ist.
Magie identifizieren
Konzentration
Verdeckt
Erkundung
Sobald du festgestellt hast, dass ein Gegenstand, Ort oder anhaltender
Effekt magisch ist, kannst du 10 Minuten aufwenden, um die Einzelheiten
dieser Magie zu identifizieren. Der SL legt den SG des Wurfes
fest. Verfluchte oder esoterische Ziele haben meistens einen höheren
SG oder könnten auf diese Weise allein vielleicht unmöglich zu identifizieren
sein. Wird der Grad eines Zauber erhöht, wirkt sich dies nicht
erhöhend auf den SG zum Identifizieren aus.
- Kritischer Erfolg
- Du erfährst alle Eigenschaften der Magie, den Namen des Effektes eingeschlossen, was sie tut, wie sie im Falle eines Gegenstandes oder Ortes aktiviert wird und ob sie verflucht ist.
- Erfolg
- Bei einem Gegenstand oder Ort erlangst du ein Gefühl, was er tut, und erfährst die Aktivierungsmethode. Bei einem anhaltenden Effekt (z.B. einem Zauber mit Wirkungsdauer) erfährst du den Namen des Effektes und was er tut. Du kannst den Wurf nicht erneut versuchen, um vielleicht einen Kritischen Erfolg zu erzielen.
- Fehlschlag
- Du kannst die Magie nicht identifizieren; du kannst einen neuen Anlauf in 24 Stunden versuchen.
- Kritischer Fehlschlag
- Du irrst dich bei der Identifizierung – der SL sagt dir, was du entdeckt zu haben glaubst.
Magische Traditionen und Fertigkeiten
Jede magische Tradition besitzt eine korrespondierende Fertigkeit
– siehe die folgende Tabelle. Um die Handlung Magie identifizieren
oder Zauber erlernen einzusetzen, musst du in der fraglichen
Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt besitzen. Etwas ohne eine
bestimmte Tradition, etwa ein Gegenstand mit der Eigenschaft
[Magisch], kann mit jeder dieser Fertigkeiten identifiziert werden.
Schrift entziffern (Geübt)
Wenn du auf besonders archaische oder esoterische Schriften
stößt, kann der SL von dir verlangen, die Schriftzeichen erst
zu entziffern, ehe du sie verstehst. Du musst in der relevanten
Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt besitzen, um Schrift zu entziffern.
Arkane Künste kommt in der Regel bei Schriften über
Magie oder Wissenschaft zu Anwendung, Okkultismus bei esoterischen
Texten über Mysterien und Philosophie, Religion für heilige
Schriften und Gesellschaftskunde für kodierte Botschaften
oder archaische Dokumente.
Schrift entziffern
Konzentration
Verdeckt
Erkundung
Du versuchst, komplizierte Schriften oder Literatur zu einem obskuren
Thema zu entziffern. Dies erfordert in der Regel 1 Minute pro Seite
Text, könnte aber auch länger dauern, z.B. wenn Kurzschrift oder eine
Verschlüsselung vorliegt. Der Text muss in einer Sprache verfasst
sein, die du lesen kannst; der SL kann aber gestatten, einen Text in
einer unvertrauten Sprache mittels Gesellschaftskunde zu entziffern.
Der SL bestimmt den SG nach der Komplexität des Dokuments.
Ebenso könnte er je nach Länge des Textes mehrere Fertigkeitswürfe
verlangen.
- Kritischer Erfolg
- Du verstehst die wahre Bedeutung des Textes.
- Erfolg
- Du verstehst die wahre Bedeutung des Textes. Sollte es ein verschlüsseltes Dokument sein, erkennst du die allgemeine Bedeutung, hast aber wahrscheinlich keine wortgetreue Übersetzung.
- Fehlschlag
- Du verstehst den Text nicht; weitere Fertigkeitswürfe für Schrift entziffern unterliegen einem Situationsmalus von -2 hinsichtlich dieses Textes.
- Kritischer Fehlschlag
- Du glaubst, du würdest den Text verstehen, hast ihn aber falsch übersetzt oder interpretiert.
Beispiele für Schrift entziffern
Überleben (Ungeübt)
Wenn du Nahrung und Unterschlupf für dich und/oder andere
benötigst, kannst du auf die Auszeitaktivität Überleben zurückgreifen.
In einer Ortschaft nutzt du in der Regel Gesellschaftskunde
und in der Wildnis Überlebenskunst.
Überleben
Auszeit
Du versuchst, für dich und möglicherweise auch andere Nahrung und
Unterschlupf zu finden; mehr zum beabsichtigten Lebensstandard findest
du auf Seite 294. Der SL bestimmt den SG basierend auf dem Ort
und der Umgebung, in der du überleben willst. Für besonders fremdartige
Umgebungen benötigst du möglicherweise einen bestimmten
minimalen Kompetenzgrad, um überhaupt einen Fertigkeitswurf ablegen
zu können. Im Gegensatz zu den meisten Auszeitaktivitäten
kannst du nach 8 oder weniger Stunden der Erkundung einen Fertigkeitswurf
zum Überleben ablegen; dieser Wurf unterliegt dann einem
Malus von -5.
- Kritischer Erfolg
- Du kannst entweder dich und eine weitere Kreatur mit Nahrung und Unterschlupf versorgen oder deine eigenen Lebensumstände verbessern, so dass du angenehm lebst.
- Erfolg
- Du findest genug Nahrung und Unterschlupf, um einfach vor den Elementen geschützt zu sein und normal leben zu können.
- Fehlschlag
- Du bist den Elementen ausgesetzt und findest nicht genug Nahrung; bis du hinreichend Nahrung und Unterschlupf findest, erhältst du den Zustand Erschöpft.
- Kritischer Fehlschlag
- Du bekommst Probleme, etwa indem ein Raubtier deine Fährte aufnimmt, isst etwas, das du nicht solltest, oder verschlechterst deine Lage anderweitig. Du erleidest für 1 Woche einen Situationsmalus von -2 auf Fertigkeitswürfe zum Überleben. Du findest keine Nahrung; solltest du keine Vorräte besitzen, bist du in Gefahr zu verhungern oder zu verdursten, falls dir weitere Fertigkeitswürfe misslingen.
Wissen abrufen (Ungeübt)
Um dich an nützliche Informationen zu einem Thema zu erinnern,
kannst du versuchen, dein Wissen abzurufen. Du verfügst möglicherweise
über grundlegende oder einfache Informationen,
ohne einen Fertigkeitswurf ablegen zu müssen. Solltest du aber
Wissen abrufen, so musst du einen Moment innehalten und überlegen,
um die spezifischen Fakten zusammenzutragen und zu verbinden.
Möglicherweise musst du auch zuerst Nachforschungen
betreiben. Um z.B. mittels Heilkunde eine Todesursache in Erfahrung
zu bringen, müsstest du möglicherweise zuerst eine forensische
Untersuchung durchführen, ehe du Wissen abrufen kannst.
Wissen abrufen
Konzentration
Verdeckt
Du legst einen Fertigkeitswurf ab, um dich an bestimmte Informationen
zu einem mit der fraglichen Fertigkeit verbundenen Thema zu erinnern. Der SL bestimmt den SG solcher Fertigkeitswürfe und welche
Fertigkeiten in Frage kommen.
- Kritischer Erfolg
- Du erinnerst dich genau und korrekt und sogar an zusätzliche Informationen oder Zusammenhänge.
- Erfolg
- Du erinnerst dich genau oder erlangst einen nützlichen Hinweis zu deiner gegenwärtigen Situation.
- Kritischer Fehlschlag
- Du erinnerst dich falsch oder erlangst einen falschen oder irreführenden Hinweis.
Die folgenden Fertigkeiten können zum Wissen abrufen genutzt
werden, um zu den aufgeführten Themen Informationen
zu erlangen. In manchen Fällen kann dir der SL gestatten, eine
andere Fertigkeit zu nutzen, die bei dem fraglichen Thema möglich
wäre, allerdings erhöht dies meistens den SG. Manche Themen
erscheinen bei mehreren Fertigkeiten, allerdings könnten
die Fertigkeiten unterschiedliche Informationen liefern. Arkane
Künste könnten dich über die magischen Verteidigungen eines
Golems informieren, während Handwerkskunst Informationen
zu seiner Resistenz gegen physische Angriffe liefert.
- Arkane Künste: | Arkane Theorien, magische Traditionen, Kreaturen von arkaner Bedeutung und arkane Existenzebenen
- Gesellschaftskunde: | Lokale Geschichte, Gesetzesinstitutionen, wichtige Persönlichkeiten, Gesellschaftsstrukturen und humanoide Kultur
- Handwerkskunst: | Alchemistische Reaktionen und Kreaturen, Wert von Gegenständen, Baukunst, Ingenieurswesen, ungewöhnliche Materialien und Konstrukte
- Heilkunde: | Gift, Krankheiten, Wunden und Forensik
- Kenntnis: | Das Thema der Spezialisierung
- Naturkunde: | Die Umgebung, Pflanzen, Kreaturen natürlichen Ursprunges, Geographie, Wetter und Existenzebenen der Natur
- Okkultismus: | Uralte Mysterien, obskure Philosophie, Kreaturen von okkulter Bedeutung und esoterische Existenzebenen
- Religion: | Göttliche Boten und Diener, Theologie, obskure Mythen, Kreaturen von religiöser Bedeutung und göttliche Existenzebenen
Der SL kann gestatten, auch mittels anderer Fertigkeiten Wissen
abzurufen. Du könntest z.B. das Können eines Akrobaten mittels
Akrobatik einschätzen. Solltest du eine eher körperliche Fertigkeit
wie im Beispiel nutzen, wird der SL wahrscheinlich bestimmen,
dass du anstelle des normalen körperlichen Attributsmodifikators
den für eine mentale Fertigkeit nutzt (meistens Intelligenz).
Beispiele für Wissen abrufen
Diese Beispiele nutzen Gesellschaftskunde oder Religionskunde.
Zauber erlernen (Geübt)
Solltest du ein Zauberkundiger sein, so kannst du die mit deiner
magischen Tradition korrespondierende Fertigkeit nutzen, um
einen neuen Zauber deiner Tradition zu erlernen. Tabelle 4-3:
Zauber erlernen führt die Preise der erforderlichen Materialien
nach Zaubergrad auf
Zauber erlernen
Konzentration
Erkundung
- Voraussetzungen
- Du verfügst über ein Klassenmerkmal, das dir das Wirken von Zaubern ermöglicht, und der zu erlernende Zauber befindet sich auf der Zauberliste deiner magischen Tradition.
Du kannst einen neuen Zauber deiner Tradition von jemandem erlernen,
der diesen Zauber kennt, oder aus einem magischen Schriftstück
wie einem Zauberbuch oder einer Schriftrolle. Solltest du Zauber
aus mehreren Traditionen wirken können, kannst du Zauber all
dieser Traditionen erlernen, musst aber jeweils die mit der fraglichen
Tradition verbundene Fertigkeit verwenden. Beispiel: Solltest du ein
Kleriker mit dem Bardenarchetyp sein, so kannst du nicht Religionskunde
nutzen, um einen Okkulten Zauber deinem Bardenrepertoire
hinzuzufügen.
Um einen Zauber zu erlernen, musst du das Folgende tun:
\\ Wende 1 Stunde pro Grad des Zaubers auf; in dieser Zeit musst
du entweder mit einer Person sprechen, welche den Zauber
kennt und ihn dir beibringt, oder das magische Schriftstück in
deinem Besitz haben.
\\ Über Material mit dem in Tabelle 4-3 aufgeführten Preis verfügen.
\\ Einen Fertigkeitswurf für die mit deiner Tradition korrespondierende
Fertigkeit ablegen; den SG bestimmt der SL, welcher sich
an den SG aus Tabelle 4-3 orientiert. Ungewöhnliche oder Seltene
Zauber haben einen höheren SG; die vollständigen Richtlinien
findest du auf Seite 503.
Solltest du über ein Zauberbuch verfügen, so fügst du einen erfolgreich
gelernten Zauber deinem Zauberbuch hinzu; solltest du Zauber
von einer Liste vorbereiten, so wird der neue Zauber deiner Liste
hinzugefügt; solltest du über ein Zauberrepertoire verfügen, kannst
du den Zauber wählen, wenn du Zauber hinzufügst oder austauschst.
- Kritischer Erfolg
- Du verbrauchst nur die Hälfte der Materialien und erlernst den Zauber.
- Erfolg
- Du verbrauchst die Materialien und erlernst den Zauber.
- Fehlschlag
- Es gelingt dir nicht, den Zauber zu erlernen; du kannst es erneut versuchen, sowie du eine weitere Stufe erlangt hast. Die Materialien werden nicht verbraucht.
- Kritischer Fehlschlag
- Wie ein Fehlschlag, du verbrauchst aber die Hälfte der Materialien.
| Zaubergrad | Preis | Typischer SG |
|---|---|---|
| 1. oder Zaubertrick | 2 GM | 15 |
| 2. | 6 GM | 18 |
| 3. | 16 GM | 20 |
| 4. | 36 GM | 23 |
| 5. | 70 GM | 26 |
| 6. | 140 GM | 28 |
| 7. | 300 GM | 31 |
| 8. | 650 GM | 34 |
| 9. | 1.500 GM | 36 |
| 10. | 7.000 GM | 41 |
Fertigkeiten
Die folgenden Einträge beschreiben die im Spiel zur Anwendung
kommenden Fertigkeiten. Jeder Eintrag beginnt mit dem Namen
der Fertigkeit, gefolgt vom Schlüsselattribut in Klammern. Auf
eine kurze Beschreibung der Fertigkeit folgt eine Liste der Handlungen,
welche Ungeübt möglich sind, dann folgen die Handlungen,
die einem Charakter möglich sind, der in der fraglichen
Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt besitzt. Manche Handlungen
führen Beispiele für jeden Kompetenzgrad auf, um dir ein
besseres Gefühl dafür zu geben, was dir möglich wird, wenn sich
deine Kompetenz in der Fertigkeit verbessert. Die Auflistungen sind aber nicht abschließend; der SL könnte
also durchaus zuweilen einen Fertigkeitswurf verlangen, ohne auf
eine der aufgeführten Handlungen zurückzugreifen. Ebenso könnte
er dich situationsbedingt auffordern, einen anderen Attributsmodifikator
zu verwenden als den des üblichen Schlüsselattributs.
Die meisten Fertigkeiten enthalten zudem Einträge für Erfolg
und Fehlschlag, sowie Beschreibungen, was bei einem
Kritischen Erfolg oder Kritischen Fehlschlag passiert. Sollte es
keinen Eintrag für einen Kritischen Erfolg und/oder Kritischen
Fehlschlag geben, so behandle solche Ergebnisse als normale
Erfolge bzw. Fehlschläge.
Akrobatik (GE)
Akrobatik bemisst deine Fähigkeit zu Handlungen, die Koordination
und Eleganz erfordern. Wenn du die Einfache Aktion
Entkommen nutzt (siehe Seite 470), kannst du anstelle deines
Modifikators für Waffenlosen Angriff deinen Modifikator für
Akrobatik verwenden.
Balancieren
Bewegung
- Voraussetzungen
- Du befindest dich auf einem Feld mit einer schmalen begehbaren Oberfläche, unebenem Boden oder ähnlichem.
Du bewegst dich über eine schmale Oberfläche oder unebenen
Boden und legst dabei einen Fertigkeitswurf für Akrobatik gegen
den Balancieren-SG ab. Während du dich auf einer schmalen Oberfläche
oder unebenem Boden befindest, bist du Auf dem Falschen
Fuß betroffen.
- Kritischer Erfolg
- Du bewegst dich um bis zu deiner Bewegungsrate fort.
- Erfolg
- Du bewegst dich um bis zu deiner Bewegungsrate fort, behandelst den Boden aber als Schwieriges Gelände (jedes Feld zählt als zwei Felder, bzw. eine Bewegung um 1,50 m verbraucht 3 m deiner Bewegungsrate).
- Fehlschlag
- Du kannst dich nicht fortbewegen, ohne das Gleichgewicht zu verlieren und zu stürzen; die Aktion ist verbraucht. Solltest du dich dennoch fortbewegen und stürzen, so endet dein Zug.
- Kritischer Fehlschlag
- Du stürzt und dein Zug endet.
Hindurchturnen
Bewegung
Du nutzt die Handlung Laufen, um dich am Boden um bis zu deine
Bewegungsrate fortzubewegen. Während dieser Bewegung kannst du
versuchen, dich durch die Angriffsfläche eines Gegners zu bewegen.
Lege hierzu einen Fertigkeitswurf für Akrobatik gegen den Reflex-SG
des Gegners ab, sobald du seine Angriffsfläche zu betreten versuchst.
Du kannst Hindurchturnen statt im Rahmen einer Bewegung am
Boden auch mit Fliegen, Klettern, Schwimmen oder einer anderen zur
Umgebung passenden Aktion nutzen.
- Erfolg
- Du bewegst dich durch die Angriffsfläche des Gegners, wobei du diese Felder als Schwieriges Gelände behandelst (jedes 1,50 m-Feld kostet dich 3 m an Bewegungsrate). Sollte deine Bewegungsrate nicht ausreichen, um dich durch die ganze Angriffsfläche des Gegners zu bewegen, scheitert die Handlung (siehe Fehlschlag).
- Fehlschlag
- Deine Bewegung endet und du löst Reaktionen aus, als wenn du dich aus dem Feld hinaus bewegt hättest, auf dem du begonnen hast.
Im Flug manövrieren
Bewegung
- Voraussetzungen
- Du besitzt eine Bewegungsrate für Fliegen.
Du versuchst beim Fliegen ein schwieriges Manöver. Lege einen
Fertigkeitswurf für Akrobatik ab. Der SL bestimmt, welche Manöver
möglich sind, allerdings werden sie dir in der Regel nicht erlauben,
dich weiterzubewegen, als deine Bewegungsrate für Fliegen gestattet.
- Erfolg
- Dir gelingt das Flugmanöver.
- Fehlschlag
- Dein Manöver scheitert. Der SL bestimmt, ob du einfach nicht von der Stelle kommst oder ob etwas Gefährliches passiert. Die Folgen sollten zum versuchten Manöver passen (solltest du z.B. versuchen, gegen einen starken Wind zu fliegen, könntest du von deiner Flugbahn abgebracht werden).
- Kritischer Fehlschlag
- Wie ein Fehlschlag, aber mit schlimmeren Folgen.
Hindurchzwängen
Bewegung
Erkundung
Du windest und verrenkst dich, um dich
durch Stellen hindurchzuzwängen, durch die
du gerade so passt. Diese Handlung gilt für
außergewöhnlich enge Orte, kleine Räume
und Engstellen; viele andere enge Plätze sind
dagegen „nur“ Schwieriges Gelände (Seite 476) und erfordern keinen
Fertigkeitswurf.
- Kritischer Erfolg
- Du bewegst dich durch eine außergewöhnlich enge Stelle mit einer Geschwindigkeit von 3 m pro Minute.
- Erfolg
- Du bewegst dich durch eine außergewöhnlich enge Stelle mit einer Geschwindigkeit von 1,50 m pro Minute.
- Kritischer Fehlschlag
- Du steckst fest. Du kannst 1 Minute für einen weiteren Fertigkeitswurf für Akrobatik gegen denselben SG aufwenden. Sofern dir nicht ein weiterer Kritischer Fehlschlag unterläuft, kannst du dich dann weiterzwängen.
Arkane Künste (IN)
Arkane Künste bemisst, wie viel du über arkane Magie und Kreaturen
weißt. Du kannst Wissen abrufen (siehe Seite 238, selbst
wenn du nur den Kompetenzgrad Ungeübt besitzen solltest).
- Magie identifizieren | – insbesondere arkane Magie
- Schrift entziffern | – hinsichtlich arkaner Magietheorie
- Wissen abrufen | – zu arkanen Theorien, magischen Traditionen, Kreaturen von arkaner Bedeutung (z.B. Drachen und Bestien) und zu den Elementarebenen, der Astralund der Schattenebene
Handlungen für Arkane Künste
Du musst in Arkane Künste geübt sein, um die folgenden Generischen
Fertigkeitsnutzungen (siehe Seite 234) nutzen zu
können:
Aus fremdem Zauberbuch vorbereiten
Konzentration
Erkundung
Solltest du ein arkaner Zauberkundiger sein, welcher seine Zauber aus
einem Zauberbuch vorbereitet, so kannst du versuchen, einen Zauber
aus dem Zauberbuch eines anderen vorzubereiten. Der SL setzt den
SG des Fertigkeitswurfes basierend auf Zaubergrad und Seltenheit
fest; der SG ist in der Regel etwas niedriger als der zum Erlernen des
fraglichen Zaubers.
- Erfolg
- Du bereitest den Zauber als Teil deiner normalen Zaubervorbereitungen vor.
- Fehlschlag
- Du scheiterst beim Vorbereiten des Zaubers, behältst aber den fraglichen Zauberplatz und kannst darin einen anderen Zauber vorbereiten. Du kannst diesen Zauber erst wieder versuchen vorzubereiten, wenn du das nächste Mal Zauber vorbereitest.
Athletik (ST)
Athletik erlaubt dir Handlungen, zu denen körperliche Kraft erforderlich
ist. Wenn du die Einfache Aktion Entkommen (siehe
Seite 470) nutzt, kannst du anstelle deines Modifikators für
Waffenlosen Angriff deinen Athletikmodifikator verwenden.
Ergreifen
Offensive
- Voraussetzungen
- Du musst wenigstens eine freie Hand haben. Dein Ziel darf maximal eine Größenkategorie größer sein als du.
Du versuchst, einen Gegner mit deiner freien Hand zu packen. Lege
einen Fertigkeitswurf für Athletik gegen seinen Zähigkeits-SG ab. Du
kannst die Aktion Ergreifen auch nutzen, um eine bereits von dir ergriffene
Kreatur festzuhalten.
- Kritischer Erfolg
- Dein Gegner erhält bis zum Ende deines nächsten Zuges den Zustand Gebunden, außer du bewegst dich weg oder er nutzt die Aktion Entkommen (siehe Seite 470).
- Erfolg
- Dein Gegner besitzt bis zum Ende deines nächsten Zuges den Zustand Gegriffen, außer du bewegst dich weg oder er nutzt die Aktion Entkommen.
- Fehlschlag
- Du kannst deinen Gegner nicht ergreifen; solltest du mittels Ergreifen den Gegner bereits in den Zustand Gegriffen oder Gebunden versetzt haben, so enden diese Zustände bei der Kreatur.
- Kritischer Fehlschlag
- Solltest du mittels Ergreifen den Gegner bereits in den Zustand Gegriffen oder Gebunden versetzt haben, befreit er sich. Dein Ziel kann dich entweder in den Zustand Gegriffen versetzen, als hätte es erfolgreich die Aktion Ergreifen gegen dich genutzt, oder dich zu Fall bringen und dir den Zustand Liegend verleihen.
Fortstossen
Offensive
- Voraussetzungen
- Du musst wenigstens eine Hand frei haben. Das Ziel darf maximal eine Größenkategorie größer sein als du.
Du stößt einen Gegner von dir fort. Lege einen Fertigkeitswurf für
Athletik gegen den Zähigkeits-SG des Gegners ab.
- Kritischer Erfolg
- Du stößt deinen Gegner bis zu 3 m in gerader Linie von dir fort. Du kannst Laufen nutzen, um ihm zu folgen, musst dich aber um dieselbe Entfernung und in dieselbe Richtung bewegen.
- Erfolg
- Du stößt deinen Gegner 1,50 m fort. Du kannst Laufen nutzen, um ihm zu folgen, musst dich aber um dieselbe Entfernung und in dieselbe Richtung bewegen.
- Kritischer Fehlschlag
- Du verlierst dein Gleichgewicht, stürzt zu Boden und erhältst den Zustand Liegend.
Erzwungene Bewegung
Die Aktion Fortstoßen kann eine Kreatur zu einer Bewegung
zwingen. Wenn ein Effekt dich zu einer Bewegung zwingt oder
wenn du zu stürzen beginnst, wird die Entfernung, um die du
dich bewegst, durch den auslösenden Effekt bestimmt, nicht von
deiner Bewegungsrate. Da du selbst zu dieser Bewegung nichts
freiwillig beiträgst, löst sie keine Reaktionen aus, welche durch
eine Bewegung ausgelöst werden.
Gewaltsam öffnen
Offensive
Du versuchst, mittels Kraft oder Gewalt unter Zuhilfenahme deines
Körpers, eines Hebels oder eines anderen Werkzeuges eine Tür, ein
Fenster, einen Behälter oder auch ein schweres Tor aufzustoßen, aufzubrechen
oder vielleicht auch anzuheben. Mit einem hinreichend
hohen Wurfergebnis kannst du sogar durch Wände brechen. Ohne
eine Brechstange unterliegen Athletikwürfe zum Gewaltsam öffnen
einem Gegenstandsmalus von -2, wenn du etwas aufbrechen willst.
- Kritischer Erfolg
- Du öffnest die Tür, das Fenster, den Behälter oder das Tor, ohne Schäden zu verursachen.
- Erfolg
- Du brichst die Tür, das Fenster, den Behälter oder das Tor auf und verleihst ihm oder ihr den Zustand Beschädigt. Sollte der Gegenstand besonders stabil sein, könnte der SL bestimmen, dass er nur Schaden erleidet und nicht den Zustand Beschädigt.
- Kritischer Fehlschlag
- Dein Versuch führt dazu, dass sich die Tür, das Fenster, der Behälter oder das Tor verklemmt; dies verleiht künftigen Versuchen zum Gewaltsam öffnen einen Situationsmalus von -2.
Hochsprung
Du nutzt die Aktion Laufen und springst dann nach oben; lege einen
Fertigkeitswurf für Athletik gegen SG 30 ab, um die Höhe deines
Sprunges zu steigern. Solltest du dich nicht wenigstens 3 m weit fortbewegen,
misslingt dir der Wurf automatisch. Dieser SG könnte passend
zur Situation vom SL gesenkt oder erhöht werden.
- Kritischer Erfolg
- Erhöhe die maximale vertikale Distanz auf 2,40 m oder die maximale vertikale Distanz auf 1,50 m und die maximale horizontale Distanz auf 3 m.
- Erfolg
- Erhöhe die maximale vertikale Distanz auf 1,50 m.
- Fehlschlag
- Du springst normal.
- Kritischer Fehlschlag
- Du springst nicht ab, sondern stolperst und erhältst in deinem Feld den Zustand Liegend.
Springen
Die Einfache Aktion Springen wird für Hoch- und Weitsprung
genutzt. Springen lässt dich einen sorgfältigen, kurzen Sprung
ausführen. Du kannst bis zu 3 m weit springen bei einer Bewegungsrate
von wenigstens 4,50 m und bis zu 4,50 m bei einer
Bewegungsrate von wenigstens 9 m. Du landest in dem Feld, auf
dem dein Sprung endet (du kannst also in der Regel eine 1,50 m-
Kluft überwinden, wenn deine Bewegungsrate zwischen 4,50 m
und 9 m liegt, und eine 3 m-Kluft mit einer Bewegungsrate von
wenigstens 9 m.) Im Falle eines vertikalen Sprunges kannst du
dich um bis zu 0,90 m nach oben und 1,50 m horizontal nach vorn
bewegen, um auf einer erhöhten Oberfläche zu landen.
Klettern
TALENT
Bewegung
- Voraussetzungen
- Du musst beide Hände frei haben.
Du bewegst dich einen Hang hinauf, hinab oder daran entlang. Sofern
dies nicht besonders einfach ist, musst du einen Fertigkeitswurf
für Athletik ablegen. Der SL bestimmt den SG nach dem Winkel des
Hanges und den Umgebungsbedingungen. Sofern du nicht über eine
Bewegungsrate für Klettern verfügst, bist du Auf dem Falschen Fuß
betroffen.
- Kritischer Erfolg
- Du bewegst dich sicher den Hang hinauf, hinab oder entlang. Du legst 1,50 m zurück plus weitere 1,50 m pro 6 m deiner Bewegungsrate am Boden (bei den meisten SC also insgesamt 3 m).
- Erfolg
- Du bewegst dich sicher den Hang hinauf, hinab oder entlang. Du legst 1,50 m pro 6 m deiner Bewegungsrate am Boden zurück (bei den meisten SC also insgesamt 1,5 m, mindestens 1,50 m bei einer Bewegungsrate von weniger als 6 m).
- Kritischer Fehlschlag
- Du stürzt. Solltest du die Kletterbewegung auf festem Boden begonnen haben, so stürzt du und erhältst den Zustand Liegend.
| Gekletterte Entfernung | Geschwommene Entfernung | |||
|---|---|---|---|---|
| Bewegungsrate | Erfolg | Kritischer Erfolg | Erfolg | Kritischer Erfolg |
| 1,50 m – 4,50 m | 1,50 m | 1,50 m | 1,50 m | 3 m |
| 6 m – 10,50 m | 1,50 m | 3 m | 3 m | 4,50 m |
| 12 m – 16,50 m | 3 m | 4,50 m | 4,50 m | 6 m |
| 18 m – 19,50 m | 4,50 m | 6 m | 6 m | 7,50 m |
Schwimmen
Bewegung
Du bewegst dich aus eigener Kraft durch das Wasser. Bei ruhigem
Wasser kannst du die Aktion in der Regel nutzen, ohne einen
Fertigkeitswurf ablegen zu müssen. Falls du Luft atmen musst und
untergetaucht bist, musst du jede Runde den Atem anhalten. Gelingt
es dir nicht, den Atem anzuhalten, beginnst du zu ertrinken
(siehe Seite 478). Sollte das Wasser aufgewühlt oder anderweitig
gefährlich sein, musst du möglicherweise einen Fertigkeitswurf für
Athletik zum Schwimmen ablegen.
Solltest du deinen Zug im Wasser beenden, ohne dass dir während
des Zuges eine Aktion zum Schwimmen gelungen ist, sinkst
du nach Maßgabe des SL um 3 m oder wirst von der Strömung
abgetrieben. Sollte allerdings in deinem Zug das Betreten des Wassers
deine letzte Aktion gewesen sein, versinkst du in diesem Zug
nicht und wirst auch nicht von der Strömung mitgezogen.
- Kritischer Erfolg
- Du bewegst dich 3 m weit durch das Wasser plus 1,50 m pro 6 m Bewegungsrate am Boden (insgesamt 4,50 m bei den meisten SC).
- Erfolg
- Du bewegst dich 1,50 m weit durch das Wasser plus 1,50 m pro 6 m Bewegungsrate am Boden (insgesamt 3 m bei den meisten SC).
- Kritischer Fehlschlag
- Du machst keinen Fortschritt. Solltest du den Atem anhalten, verlierst du 1 Runde an Luft.
Beispiele für Schwimmen
Weitsprung
Du nutzt die Aktion Laufen und führst dann einen horizontalen
Sprung aus. Führe einen Fertigkeitswurf für Athletik aus, um die
Länge deines Sprunges zu erhöhen. Der SG des Wurfes für Athletik
entspricht dem 3,3fachen (aufgerundet) an Metern, die du zurücklegen
willst (d.h. z.B. SG 20, um 6 m weit zu springen). Du kannst
nicht weiter springen, als deine Bewegungsrate beträgt. Solltest du dich vor dem Absprung nicht wenigstens 3 m weit bewegt
haben oder du nicht in dieselbe Richtung springen, in die du dich
bewegt hast, misslingt dir der Fertigkeitswurf automatisch. Der SL
kann diesen SG je nach Situation erhöhen oder senken.
- Erfolg
- Erhöhe die maximale horizontale Entfernung, die du springst, auf die gewünschte Entfernung.
- Fehlschlag
- Du führst die Aktion Springen normal aus.
- Kritischer Fehlschlag
- Du führst die Aktion Springen normal aus, stürzt dann aber und erhältst den Zustand Liegend.
Stürzen
Solltest du tiefer als 1,50 m stürzen, erleidest du bei der Landung
Sturzschaden. Dabei handelt es sich um Wuchtschaden gleich der
Hälfte der gestürzten Distanz x 3,3 (aufgerundet); bei z.B. 6 m
Sturz 10 Schadenspunkte. Solltest du durch einen Sturz Schaden
erleiden, erhältst du bei der Landung den Zustand Liegend.
Solltest du in Wasser, Schnee oder eine andere weiche Substanz
stürzen, so berechne den Sturzschaden, als wärst du um
6 m weniger gestürzt. Allerdings kann dieser Abzug nicht größer
sein als die Tiefe des Wassers (stürzt du also in 3 m tiefes Wasser,
wird die Sturzstrecke auch nur um 3 m reduziert).
Du kannst die Handlung Halt ergreifen als Reaktion nutzen
(siehe Seite 472), um in manchen Fällen den Sturzschaden zu
reduzieren oder zu vereiteln. Mehr zu Sturzschaden findest du
auf Seite 464.
Zu-Fall-Bringen
Offensive
- Voraussetzungen
- Du musst wenigstens eine freie Hand besitzen. Dein Ziel darf maximal eine Größenkategorie größer sein als du.
Du versuchst, einen Gegner zu Boden zu befördern. Lege einen Fertigkeitswurf
für Athletik gegen den Reflex-SG des Zieles ab.
- Kritischer Erfolg
- Das Ziel geht zu Boden, erhält den Zustand Liegend und erleidet 1W6 Punkte Wuchtschaden
- Erfolg
- Das Ziel geht zu Boden und erhält den Zustand Liegend
- Kritischer Fehlschlag
- Du verlierst das Gleichgewicht, stürzt und erhältst den Zustand Liegend.
Entwaffnen
Offensive
- Voraussetzungen
- Du musst wenigstens eine freie Hand besitzen. Dein Ziel darf maximal eine Größenkategorie größer sein als du.
Du versuchst, einem Gegner etwas aus der Hand zu schlagen.
Lege einen Fertigkeitswurf für Athletik gegen den Reflex-SG des
Gegners ab.
- Kritischer Erfolg
- Du schlägst den Gegenstand dem Gegner aus den Händen. Er fällt innerhalb der Angriffsfläche des Gegners zu Boden.
- Erfolg
- Du schwächst den Griff deines Gegners um den Gegenstand. Bis zum Beginn des Zuges des Gegners unterliegen alle Versuche, ihm mittels Entwaffnen den Gegenstand aus der Hand zu schlagen, einem Situationsbonus von +2, während der Gegner einen Situationsmalus von -2 auf Angriffswürfe mit dem Gegenstand und andere Würfe erleidet, die einen festen Griff um den Gegenstand erfordern.
- Kritischer Fehlschlag
- Du verlierst dein Gleichgewicht und erhältst bis zum Beginn deines nächsten Zuges den Zustand Auf dem Falschen Fuß.
Darbietung (CH)
Du bist begabt in einer Form der künstlerischen Darbietung und
kannst dein Können nutzen, um eine Menge zu beeindrucken
oder deinen Lebensunterhalt zu verdienen.
Grundlegendes Können
Manche Arten der Darbietung erfordern von dir mehr als reines
Charisma. Solltest du den Wünschen des Publikums oder
den Bedürfnissen der Kunstform nicht gerecht werden, könnte
der SL dir einen Malus basierend auf dem relevanten Attributswert
auferlegen. Solltest du z.B. tanzen, aber über einen
negativen Geschicklichkeitsmodifikator verfügen, könnte der
SL bestimmen, dass deine Fertigkeitswürfe für Darbietung
zum Tanzen einen entsprechenden Malus erhalten. Solltest
du eine Rede halten und einen negativen Intelligenzmodifikator
besitzen, hoffst du möglicherweise mit rohem Charisma
und der Kraft deiner Ausstrahlung deine intellektuellen
Missstände zu überspielen – aber vielleicht solltest du lieber
jemanden deine Reden schreiben lassen, der mehr Ahnung
davon hat…
Kategoriemerkmale eines Auftritts
Wenn du eine Aktion nutzt, um Darbietung einzusetzen, gehört
der Auftritt einer oder mehreren Kategorien an. Der SL kann
diese Kategorien den Umständen anpassen, in der Regel sieht es
aber aus wie folgt:
| Auftritt | Weitere Kategorien |
|---|---|
| Gesang oder Redekunst | Hörbar und Sprache |
| Instrument spielen | Handhaben und Hörbar |
| Komödie oder Schauspielkunst | Hörbar, Sichtbar und Sprache |
| Tanz | Bewegung und Sichtbar |
Auftreten
Konzentration
Wenn du nur einen kurzen Auftritt absolvierst, indem du etwa
ein Lied singst oder spielst, ein paar Witze erzählst oder eine
schnelle Tanzdarbietung präsentierst, nutzt du die Aktion Auftreten.
Diese Aktion ist am nützlichsten, wenn du dein Können
beweisen oder jemanden schnell beeindrucken willst. Auftreten
allein hat nur selten wirklich Auswirkungen, könnte aber den SG
folgender Fertigkeitswürfe für Diplomatie gegenüber Zuschauern
beeinflussen oder sogar ihre Einstellung verändern, sollte der SL
dies so sehen.
- Kritischer Erfolg
- Dein Auftritt beeindruckt die Zuschauer. Wahrscheinlich werden sie anderen von deinem Können erzählen.
- Erfolg
- Du zeigst, was du kannst. Die Zuschauer wissen die Qualität deines Auftritts zu schätzen.
- Fehlschlag
- Dein Auftritt erzeugt keine Reaktionen; niemand klatscht.
- Kritischer Fehlschlag
- Du demonstrierst nur Inkompetenz.
Beispiele für Auftreten
Geübte Darbietungshandlungen
Du musst in Darbietung den Kompetenzgrad Geübt besitzen, um
Einkommen verdienen zu können (siehe Seite 234).
Diebeskunst (GE)
Du beherrschst bestimmte Kniffe und Tricks, die eher von Dieben
und Ganoven bevorzugt werden.
Gegenstand einstecken
Handhaben
Um unbemerkt einen kleinen Gegenstand einzustecken, den niemand
mit sich führt oder gerade hält, musst du einen Fertigkeitswurf für
Diebeskunst gegen die Wahrnehmungs-SG aller Kreaturen ablegen,
die dich gegenwärtig beobachten. Du nimmst den Gegenstand unabhängig
vom Erfolg an dich. Normalerweise kannst du nur Gegenstände
mit einer vernachlässigbaren Last an dich nehmen, der SL
könnte aber situationsabhängig anderweitig entscheiden.
- Erfolg
- Die Kreatur bemerkt nicht, dass du den Gegenstand einsteckst.
- Fehlschlag
- Die Kreatur bemerkt, dass du den Gegenstand einsteckst. Der SL bestimmt ihre Reaktion.
Stehlen
Handhaben
Du versuchst, einen kleinen Gegenstand unbemerkt einer anderen
Kreatur abzunehmen. Normalerweise kannst du nur einen Gegenstand
mit vernachlässigbarer Last stehlen und scheiterst automatisch, sollte
die Kreatur sich im Kampf befinden oder auf der Hut sein.
Lege einen Fertigkeitswurf für Diebeskunst ab, um zu bestimmen,
ob du den Gegenstand stehlen kannst. Der SG eines Wurfes zum Stehlen
ist in der Regel der Wahrnehmungs-SG der zu bestehlenden Kreatur.
Wir gehen davon aus, dass der Gegenstand getragen, aber nicht
ständig beäugt, festgehalten oder anderweitig bewacht wird (z.B. ein
frei am Gürtel hängender Beutel mit Münzen oder ein Gegenstand
in solch einem Beutel). Befindet sich der Gegenstand in einer Tasche
oder ist er ähnlich geschützt, erleidest du einen Malus von -5 auf deinen
Fertigkeitswurf für Diebeskunst. Im Falle eines schwerer zu stehlenden
Gegenstandes könnte der SL den SG des Wurfes erhöhen (z.B.
im Falle eines sehr kleinen Gegenstandes in einem großen Rucksack
oder eines Blattes Pergament zwischen anderen Dokumenten).
Möglicherweise musst du zudem das Ergebnis deines Fertigkeitswurfes
für Diebeskunst mit den Wahrnehmungs-SG anderer Beobachter
vergleichen. Der SL kann diese SG anpassen, sollten die Beobachter
besonders scharfsinnig oder vielleicht abgelenkt sein.
- Erfolg
- Du stiehlst den Gegenstand, ohne dass sein Träger es bemerkt, oder ein Beobachter sieht nicht, wie du den Gegenstand nimmst (oder dies zumindest versuchst).
- Fehlschlag
- Der Träger des Gegenstandes bemerkt deinen Versuch, ehe du den Gegenstand nehmen kannst, oder ein Beobachter sieht, wie du den Gegenstand nimmst (oder dies zumindest versuchst). Der SL bestimmt, wie eine Kreatur reagiert.
Mechanismus auschalten
Handhaben
- Voraussetzungen
- Manche Mechanismen und Gerätschaften erfordern, dass du Diebeswerkzeuge (siehe Seite 287) verwendest, wenn du sie entschärfst oder ausschaltest.
Diese Handlung erlaubt dir, eine Falle oder anderen komplexen
Mechanismus auszuschalten. Manche Gerätschaften erfordern abhängig
von ihrer Konstruktion und Komplexität mehrere Erfolge,
ehe sie ausgeschaltet sind. Diebeswerkzeuge sind wertvolle Hilfsmittel und werden zuweilen sogar zwingend benötigt, wenn der SL
dies bestimmt. Mancher Mechanismus erfordert auch einen höheren
Kompetenzgrad, um ihn auszuschalten.
Das Ergebnis deines Fertigkeitswurfes für Diebeskunst bestimmt,
welche Fortschritte du machst.
- Kritischer Erfolg
- Du schaltest den Mechanismus aus oder erzielst zwei Erfolge zum Ausschalten eines komplexen Mechanismus. Du hinterlässt keine Spuren deines Eingriffes und kannst den Mechanismus später sogar wieder einschalten, sofern dies bei der fraglichen Art von Mechanismus möglich ist.
- Erfolg
- Du schaltest den Mechanismus aus oder erzielst einen Erfolg zum Ausschalten eines komplexen Mechanismus.
- Kritischer Fehlschlag
- Du löst den Mechanismus aus.
Schloss knacken
Handhaben
- Voraussetzungen
- Du besitzt Diebeswerkzeuge (siehe Seite 287).
Ein Schloss zu knacken ähnelt dem Ausschalten eines Mechanismus,
allerdings bestimmt sich der SG des Fertigkeitswurfes nach Komplexität
und Bauart des zu knackenden Schlosses (du findest unterschiedliche
Schlösser und ihre SG auf Seite 291). Schlösser höherer Qualität
könnten zum Knacken mehrere Erfolge erfordern, da ansonsten selbst
ein unfähiger Einbrecher leicht das Schloss öffnen könnte, indem er
es versucht, bis er eine Natürliche 20 erzielt. Sollten dir die richtigen
Werkzeuge fehlen, könnte der SL dir möglicherweise abhängig
von der Art des Schlosses gestatten, improvisierte Dietriche zu verwenden;
diese Werkzeuge hätten dann die Qualität Minderwertig.
- Kritischer Erfolg
- Du öffnest das Schloss oder erzielst zwei Erfolge beim Öffnen eines komplexen Schlosses. Du hinterlässt keine Spuren.
- Erfolg
- Du öffnest das Schloss oder erzielst einen Erfolg beim Öffnen eines komplexen Schlosses.
- Kritischer Fehlschlag
- Deine Werkzeuge brechen ab. Du benötigst neue Dietriche (diese kosten 3 SM oder 3 GM bei Infiltratoren- Diebeswerkzeug) oder musst die gebrochenen mit einem Fertigkeitswurf für Handwerkskunst zum Reparieren wieder funktionsfähig machen.
Diplomatie (CH)
Diplomatie (CH)
Du beeinflusst andere mittels Schmeicheleien und im Rahmen
von Verhandlungen.
Beeindrucken
Konzentration
Hörbar
Erkundung
Mental
Sprache
Mit weniger als 1 Minute Konversation, in der du schmeichelst, charismatische
Ouvertüren und andere Akte des guten Willens nutzt, versuchst
du, einen guten Eindruck bei jemanden zu machen, damit er
dir vorübergehend gewogen ist. Lege am Ende der Unterhaltung einen
Fertigkeitswurf für Diplomatie gegen den Willens-SG eines Zieles ab;
der SL modifiziert den SG den Umständen entsprechend. Ein guter Eindruck
währt nur für die aktuelle gesellschaftliche Interaktion, außer
der SL entscheidet es anders; dasselbe gilt auch für einen schlechten
Eindruck im Fall eines Kritischen Fehlschlages.
- Kritischer Erfolg
- Die Einstellung des Zieles dir gegenüber verbessert sich um zwei Schritte.
- Erfolg
- Die Einstellung des Zieles dir gegenüber verbessert sich um einen Schritt.
- Kritischer Fehlschlag
- Die Einstellung des Zieles dir gegenüber verschlechtert sich um einen Schritt.
Einstellungen verändern
Dein Einfluss auf NSC bemisst sich in einer Reihe von Einstellungen,
welche reflektieren, was sie von deinem Charakter
halten. Die Einstellung ist nur eine kurze Zusammenfassung des Verhaltens einer Kreatur. Der SL nuanciert sie weiter basierend
auf der Geschichte und den Ansichten des Charakters, mit dem
du interagierst. Die Einstellung kann sich im Verlauf der Handlung
durchaus noch anderweitig verändern.
Die Einstellungsstufen werden im Anhang unter den Zuständen
detailliert dargestellt und hier zusammengefasst:
- Hilfsbereit: Bereit dir zu helfen; reagiert geneigt auf deine Bitten.
- Freundlich: Ist dir gegenüber positiv eingestellt, wird aber nicht zwangsläufig ihren Hals riskieren, um dir zu helfen.
- Gleichgültig: Du bist ihm im Grunde egal; die meisten NSC beginnen mit dieser Einstellung.
- Unfreundlich: Mag dich nicht und will dir nicht helfen.
- Feindselig: Arbeitet aktiv gegen dich – und könnte dich sogar einfach nur aus Abneigung angreifen.
Die Einstellung eines Spielercharakters kann auf diese Weise
nicht verändert werden. Du kannst Interaktionen zwischen
Spielercharakteren ausspielen und sogar die Ergebnisse von
Fertigkeitswürfen für Diplomatie nutzen, um ein Gespür zu
erhalten, wie überzeugend oder charmant ein Charakter ist,
doch letztendlich bestimmen die Spieler, wie ihre Charaktere
reagieren.
Erbitten
Konzentration
Hörbar
Mental
Sprache
Du kannst eine Bitte an eine dir gegenüber Freundlich oder Hilfsbereit
gestimmte Kreatur richten. Du musst die Bitte so äußern,
dass das Ziel ihr zustimmen würde angesichts seiner aktuellen Einstellung.
Der SL bestimmt den SG basierend auf der Schwierigkeit
der Bitte. Manche Bitten sind unmöglich, fragwürdig, unschicklich
oder abstoßend, so dass selbst ein Hilfsbereiter NSC niemals in sie
einwilligen würde.
- Kritischer Erfolg
- Das Ziel stimmt deiner Bitte uneingeschränkt zu.
- Erfolg
- Das Ziel stimmt deiner Bitte zu, könnte aber Einschränkungen oder Vorbehalte äußern und deine Mitwirkung fordern.
- Fehlschlag
- Das Ziel lehnt die Bitte ab, könnte aber eine weniger umfassende Alternative vorschlagen.
- Kritischer Fehlschlag
- Das Ziel lehnt nicht nur deine Bitte ab, seine Einstellung dir gegenüber verschlechtert sich auch um einen Schritt aufgrund deiner Unverfrorenheit.
Informationen sammeln
Verdeckt
Erkundung
Du grast lokale Marktplätze, Schenken und Versammlungsorte
ab, um etwas über ein bestimmtes Individuum oder Thema in Erfahrung
zu bringen. Der SL bestimmt den SG des Fertigkeitswurfes
und wie viel Zeit erforderlich ist (meistens 2 Stunden, manchmal
aber auch mehr), sowie ob und welche Vorteile du erlangst, indem
du Geld für Bestechungen, Getränke oder Geschenke ausgibst.
- Erfolg
- Du erlangst Informationen zum fraglichen Individuum oder Thema; der SL legt die Einzelheiten fest.
- Kritischer Fehlschlag
- Du erlangst unrichtige Informationen zum fraglichen Individuum oder Thema.
Beispiele für Informationen sammeln
Bedrängen
Konzentration
Hörbar
Erkundung
Gefühl
Mental
Sprache
Mit direkten oder verhüllten Drohungen versuchst du, eine Kreatur
dazu zu zwingen, deinen Willen auszuführen. Du musst wenigstens
1 Minute lang mit der Kreatur sprechen; du musst sie sehen können
und die Kreatur muss dich entweder sehen oder spüren können. Lege
am Ende der Konversation einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern
gegen den Willens-SG des Zieles ab; dieser wird vom SL gemäß der
Umstände modifiziert. Die im Folgenden aufgeführten Einstellungen
werden auf Seite 245 zusammengefasst, bzw. im Anhang ab Seite 618
unter den Zuständen erklärt.
- Kritischer Erfolg
- Das Ziel gibt dir die gesuchten Informationen oder ist bereit, deinen Anweisungen zu folgen, solange es dabei keinen Schaden erleidet. Das Ziel gehorcht für eine vom SL bestimmte Zeit (maximal 1 Tag) und wird danach Unfreundlich (sofern es nicht vorher bereits Unfreundlich oder Feindselig gewesen ist). Das Ziel hat aber zu viel Angst vor dir, als dass es sich rächen würde, zumindest vorerst.
- Erfolg
- Wie Kritischer Erfolg, doch sobald das Ziel Unfreundlich wird, könnte es sich entscheiden, gegen dich vorzugehen, z.B. indem es dich den Behörden meldet oder deinen Feinden hilft.
- Fehlschlag
- Das Ziel kommt deinen Forderungen nicht nach. Sollte es noch nicht Unfreundlich oder Feindselig sein, ist es nun Unfreundlich.
- Kritischer Fehlschlag
- Das Ziel kommt deinen Forderungen nicht nach. Sollte es noch nicht Feindselig sein, ist es nun Feindselig. Es kann für wenigstens 1 Woche nicht erneut von dir bedrängt werden.
Demoralisieren
Konzentration
Hörbar
Gefühl
Mental
Du kannst die Entschlossenheit eines Gegners erschüttern, indem du
ihn unvermittelt anbrüllst, zur rechten Zeit verspottest oder eine einschneidende
Bemerkung machst. Wähle eine maximal 9 m entfernte
Kreatur, von deren Anwesenheit du weißt. Lege einen Fertigkeitswurf
für Einschüchtern gegen den Willens-SG des Zieles ab. Sollte das Ziel
nicht die von dir genutzte Sprache verstehen oder dich nicht hören
können, unterliegt dein Fertigkeitswurf einem Situationsmalus von -4.
Unabhängig vom Ergebnis des Wurfes ist das Ziel vorübergehend für
10 Minuten gegen weitere Versuche von Demoralisieren von deiner
Seite aus immun.
- Kritischer Erfolg
- Das Ziel erhält den Zustand Verängstigt 2.
- Erfolg
- Das Ziel erhält den Zustand Verängstigt 1.
Gesellschaftskunde (IN)
Du verstehst die Leute und die Systeme, welche die Zivilisation
funktionsfähig halten. Ebenso kennst du die historischen Ereignisse,
welche die heutigen Gesellschaften geformt haben. Du
kannst dieses Wissen nutzen, um dich in den komplexen physischen,
gesellschaftlichen und wirtschaftlichen Geflechten von
Ortschaften zurechtzufinden. Selbst wenn du in Gesellschaftskunde
den Kompetenzgrad Ungeübt besitzen solltest, kannst
du die Fertigkeit zu den folgenden Generischen Fertigkeitsnutzungen
nutzen:
- Überleben | in einer Ortschaft, indem du einen Unterschlupf findest, Essbares zusammenkratzt oder um Nahrung bettelst.
- Wissen abrufen | über lokale Geschichte, wichtige Persönlichkeiten, Gesellschaftsstrukturen, Rechtsinstitutionen und humanoide Kulturen. Der SL könnte gestatten, Gesellschaftskunde auch hinsichtlich anderen Kreaturen zu nutzen, welche wichtige gesellschaftliche Elemente in deiner Region darstellen, z.B. der drakonische Adel in einem von Menschen bewohnten, aber von Drachen beherrschten Königreich.
Geübte Gesellschaftskundehandlungen
Um Schrift entziffern (siehe Seite 238) nutzen zu können, musst
du in Gesellschaftskunde über den Kompetenzgrad Geübt verfügen.
- Schrift entziffern – codierte Botschaften, Texte in unvollständiger oder archaischer Form oder in manchen Fällen auch Texte in einer dir unbekannten Sprache.
Fälschung erstellen
Verdeckt
Auszeit
Du erschaffst ein gefälschtes Dokument. Dies erfordert in der Regel
einen Tag oder eine Woche. Du musst über das erforderliche Schreibmaterial
verfügen. Wenn du eine Fälschung erstellst, legt der SL einen
verdeckten Fertigkeitswurf für Gesellschaftskunde gegen SG 20 ab.
Bei Erfolg besitzt die Fälschung eine hinreichend gute Qualität, dass
sie von passiven Betrachtern nicht als Fälschung erkannt wird. Wer
das Dokument sorgfältig untersucht und einen erfolgreichen Wahrnehmungswurf
oder Fertigkeitswurf über Gesellschaftskunde gegen
deinen Gesellschaftskunde-SG ablegt, kann die Fälschung erkennen.
Sollte nicht die Handschrift einer bestimmten Person erforderlich
sein, musst du nur im Vorfeld bereits ein ähnliches Dokument gesehen
haben; dies verschafft dir einen Situationsbonus von bis zu +4 auf deinen
Fertigkeitswurf und den Gesellschaftskunde-SG nach Maßgabe
des SL. Um eine bestimmte Handschrift nachzuahmen, benötigst du
eine entsprechende Schriftprobe.
Sollte das Ergebnis deines Fertigkeitswurfes unter 20 liegen, ist
der Fälschung anzusehen, dass sie nicht echt ist, bzw. besitzt sie
offenkundige Makel; in diesem Fall vergleicht der SL das Ergebnis deines
Fertigkeitswurfes mit dem Wahrnehmungs- oder Gesellschaftskunde-
SG jedes passiven Betrachters.
Ein Betrachter, der sich beim ersten Blick hat täuschen lassen,
kann das Dokument immer noch näher untersuchen, ob es sich um
eine Fälschung handelt. Dabei nutzt er andere Techniken und Analysemethoden,
die mehr erfassen als die von dir erfolgreich gefälschten
oberflächlichen Elemente. In diesem Fall kann der Betrachter einen
Wahrnehmungs- oder Fertigkeitswurf für Gesellschaftskunde gegen
deinen Gesellschaftskunde-SG ablegen – bei Erfolg erkennt er dein
Dokument als Fälschung.
- Erfolg
- Der Betrachter erkennt die Fälschung nicht.
- Fehlschlag
- Der Betrachter erkennt dein Dokument als Fälschung.
Handwerkskunst (IN)
Mit dieser Fertigkeit kannst du Gegenstände erschaffen, verstehen
und reparieren. Selbst mit dem Kompetenzgrad Ungeübt bist du
imstande, die Aktion Wissen abrufen (siehe Seite 238) zu nutzen.
- Wissen abrufen – hinsichtlich alchemistischer Reaktionen, des Wertes von Gegenständen, Baukunst, Ingenieurswesen, ungewöhnlicher Materialien und alchemistischer oder mechanischer Kreaturen
Reparieren
Handhaben
Erkundung
- Voraussetzungen
- Du benötigst eine Reparaturausrüstung (siehe Seite 291).
Du wendest 10 Minuten auf, um einen beschädigten Gegenstand zu
reparieren, indem du ihn auf einer stabilen Oberfläche platzierst und
die Reparaturausrüstung mit beiden Händen benutzt. Der SL legt
den SG fest; dieser entspricht in der Regel dem SG zum Herstellen
des fraglichen Gegenstandes. Du kannst keinen zerstörten Gegenstand
reparieren.
- Kritischer Erfolg
- Du gibst dem Gegenstand 10 Trefferpunkte zurück plus weitere 10 TP pro Kompetenzgrad, über den du in Handwerkskunst verfügst (insgesamt 20 TP bei Geübt, 30 TP bei Experte, 40 TP bei Meister oder 50 TP bei Legende).
- Erfolg
- Du gibst dem Gegenstand 5 Trefferpunkte zurück plus weitere 5 TP pro Kompetenzgrad, über den du in Handwerkskunst verfügst (insgesamt 10 TP bei Geübt, 15 TP bei Experte, 20 TP bei Meister oder 25 TP bei Legende).
- Kritischer Fehlschlag
- Du fügst dem Gegenstand 2W6 Schadenspunkte zu (abzüglich der Härte des Gegenstande).
Geübte Handwerkskunstaktivitäten
Um mittels Handwerkskunst Einkommen zu verdienen (siehe
Seite 234), musst du in der Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt
besitzen.
Alchemistischen Gegenstand identifizieren
TALENT
Konzentration
Verdeckt
Erkundung
- Voraussetzungen
- Du besitzt eine Alchemistenausrüstung (Seite 287).
Du kannst die Natur eines Alchemistischen Gegenstandes identifizieren,
indem du 10 Minuten lang mit deiner Alchemistenausrüstung
Tests durchführst. Solltest du dabei unterbrochen werden, musst du
von vorn anfangen.
- Erfolg
- Du identifizierst den Gegenstand und wie man ihn aktiviert.
- Fehlschlag
- Du kannst den Gegenstand nicht identifizieren, es aber erneut versuchen.
- Kritischer Fehlschlag
- Du irrst dich beim Identifizieren des Gegenstandes; der SL bestimmt, wofür du ihn hältst.
Herstellen
Handhaben
Auszeit
Du kannst aus Rohmaterialien Gegenstände herstellen. Du benötigst
das Fertigkeitstalent Alchemistische Gegenstände herstellen, um Alchemistische
Gegenstände zu fertigen, das Fertigkeitstalent Magische
Gegenstände herstellen, um magische Gegenstände zu fertigen, und das
Talent Vorrichtungen herstellen, um Fallen und ähnliches zu fertigen.
Um einen Gegenstand herzustellen, musst du die folgenden Voraussetzungen
erfüllen:
\\ Die Stufe des Gegenstandes darf deine Charakterstufe nicht
übersteigen. Ist bei einem Gegenstand die Stufe nicht aufgeführt,
besitzt er Stufe 0. Um einen Gegenstand der 9. Stufe
oder höher herzustellen, musst du den Kompetenzgrad Meister
in Handwerkskunst besitzen, und um einen Gegenstand der
16. Stufe oder höher herzustellen, musst du den Kompetenzgrad
Legende in Handwerkskunst besitzen.
\\ Du musst über die Anleitung für den Gegenstand verfügen –
siehe auch unten, Anleitungen erlangen.
\\ Du musst über die passenden Werkzeuge und in vielen Fällen
über eine Werkstatt verfügen. Um z.B. einen Metallschild zu
schmieden, benötigst du Zugang zu einer Schmiede, zum Herstellen
alchemistischer Gegenstände zu einem Alchemistenlabor.
\\ Du musst Rohmaterial beisteuern, dessen Wert wenigstens dem
halben Preis des Gegenstandes entspricht. Wenn du erfolgreich
einen Gegenstand herstellst, wendest du stets wenigstens diese
Menge an Rohmaterial auf. In einer Ortschaft kannst du in der
Regel Zahlungsmittel aufwenden, um an die benötigte Menge an
Rohmaterial zu gelangen, Ausnahmen stellen hierbei seltenere
Edelsteine, edle Metalle und dergleichen dar.
Du musst 4 Tage an Arbeit aufwenden und am Ende dieses Zeitraumes
einen Fertigkeitswurf für Handwerkskunst ablegen. Der SL legt den SG zum Herstellen des Gegenstandes basierend auf seiner
Stufe, Seltenheit und anderen Umständen fest.
Gelingt der Versuch, den Gegenstand herzustellen, verbrauchst
du die beigesteuerten Rohmaterialien. Du kannst den Restanteil des
Preises des Gegenstandes bezahlen, um den Gegenstand sofort zu
vollenden, oder du kannst zusätzlich Tage an Auszeit auf die Arbeit
an ihm verwenden. Pro zusätzlichem Arbeitstag wird der Wert der
noch benötigten Materialien reduziert. Diese Reduzierung bestimmt
sich nach Tabelle 4-2: Einkommen verdienen (Seite 234) basierend auf
deinem Kompetenzgrad in Handwerkskunst und deiner Stufe anstelle
einer Anforderungsstufe. Du kannst jederzeit den noch ausstehenden
Betrag zum Preis des Gegenstandes in Materialien bezahlen und den
Gegenstand fertigstellen. Sollte deine Auszeit unterbrochen werden,
kannst du später dort weitermachen, wo du aufgehört hast. Du findest
einige Beispiele für Handwerkskunst im Kasten.
- Kritischer Erfolg
- Dein Versuch ist ein Erfolg. Jeder weitere Tag, den du zum Herstellen aufwendest, reduziert die zur Vervollständigung benötigten Materialien um einen Betrag basierend auf deiner Stufe +1 und deinem Kompetenzgrad in Handwerkskunst.
- Erfolg
- Dein Versuch ist ein Erfolg. Jeder weitere Tag, den du zum Herstellen aufwendest, reduziert die zur Vervollständigung benötigten Materialien um einen Betrag basierend auf deiner Stufe und deinem Kompetenzgrad in Handwerkskunst.
- Fehlschlag
- Du scheiterst an dem Gegenstand. Du kannst die gesamten beigesteuerten Rohmaterialien retten. Solltest du einen weiteren Versuch wagen wollen, musst du von vorn beginnen.
- Kritischer Fehlschlag
- Du scheiterst an dem Gegenstand. Du kannst 90% der beigesteuerten Rohmaterialien retten, die anderen 10% sind ruiniert. Solltest du einen weiteren Versuch wagen wollen, musst du von vorn beginnen.
Verbrauchsgegenstände und Munition
Du kannst von Gegenständen der Kategorie Verbrauchsgegenstand
mehrere zugleich herstellen und bis zu vier Stück mit
einem Fertigkeitswurf anfertigen. Natürlich musst du die Rohmaterialien
für alle beabsichtigten Gegenstände zu Beginn
beisteuern und stellst sie alle zugleich fertig (nicht einen nach
dem anderen). Du kannst auch nichtmagische Munition in
Mengen herstellen – wie viel du jeweils mit einem Fertigkeitswurf
fertigen kann, entnimmst du der Tabelle 6-8: Fernkampfwaffen
(meistens 10 Stück).
Anleitungen erlangen
Du kannst Zugang zu den Anleitungen für alle Gegenstände
der Seltenheitskategorie Gewöhnlich in Kapitel 6: Ausrüstung
erhalten, indem du ein Handwerkerhandbuch (Grundlagen) erwirbst
– siehe Seite 290. Wie du andere Anleitungen erwerben
kannst, erklären dir die Regeln auf Seite 293.
Heilkunde (WE)
Du kannst Wunden verbinden und anderen helfen, sich von
Krankheiten und Vergiftungen zu erholen. Selbst wenn du in
Heilkunde nur den Kompetenzgrad Ungeübt besitzt, kannst du
die Fertigkeit nutzen, um Wissen abzurufen (siehe Seite 238).
- Wissen abrufen über Gifte, Krankheiten, Verwundungen und andere Leiden. Du kannst auf diese Weise auch forensische Untersuchungen durchführen, indem du 10 Minuten (oder länger nach Maßgabe des SL) aufwendest, um nach Beweisen wie z.B. Wunden und Mustern zu suchen. Dies ist sehr nützlich, um zu bestimmen, wie jemand verwundet oder getötet wurde.
Erste Hilfe leisten
Handhaben
- Voraussetzungen
- Du musst Heilerwerkzeuge besitzen (siehe Seite 290).
Du leistest einer angrenzenden Kreatur Erste Hilfe, welche den Zustand
Sterbend besitzt und/oder Blutungsschaden erleidet. Sollte
eine Kreatur bluten und im Sterben liegen, so wähle, welches Leiden
du behandeln willst, ehe du den Fertigkeitswurf für Heilkunde
ablegst. Du kannst danach erneut Erste Hilfe leisten anwenden, um
auch den anderen Effekt zu lindern.
\\ Blutung stoppen | Lege einen Fertigkeitswurf für Heilkunde
bei einer Kreatur ab, die unter Anhaltendem Blutungsschaden
(siehe Seite 452) leidet. Dies verschafft dem Patienten einen
weiteren Einfachen Wurf, um den Anhaltenden Schaden zu beenden.
Der SG des Fertigkeitswurfes ist in der Regel der SG des
Effektes, welcher die Blutung ausgelöst hat.
\\ Stabilisieren | Lege einen Fertigkeitswurf für Heilkunde bei
einer Kreatur ab, die auf 0 Trefferpunkte reduziert ist und
den Zustand Sterbend besitzt. Der SG ist 5 + der Erholungswurfs-
SG der Kreatur (meisten 15 + der Grad des Zustandes
Sterbend).
- Erfolg
- Solltest du die Kreatur stabilisieren, verliert sie den Zustand Sterbend, behält aber den Zustand Bewusstlos. Solltest du eine Blutung stoppen wollen, steht der Kreatur ein Einfacher Wurf zu, um die Blutung zu beenden.
- Kritischer Fehlschlag
- Falls du versuchst, die Kreatur zu stabilisieren, steigt ihr Sterbegrad um 1. Solltest du versuchen, eine Blutung zu stoppen, erleidet die Kreatur augenblicklich Schaden in Höhe des Anhaltenden Blutungsschadens.
Krankheit behandeln
Handhaben
Auszeit
- Voraussetzungen
- Du musst über Heilerwerkzeuge verfügen (siehe Seite 290).
Du pflegst wenigstens 8 Stunden lang eine kranke Kreatur. Lege einen
Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen den SG der Krankheit ab. Nachdem
du bei einer Kreatur eine Krankheit behandelt hast, kannst du erst
wieder einen entsprechenden Fertigkeitswurf ablegen, nachdem die
Kreatur ihren nächsten Rettungswurf gegen die Krankheit abgelegt hat.
- Kritischer Erfolg
- Du verleihst der Kreatur einen Situationsbonus von +4 auf ihren nächsten Rettungswurf gegen die Krankheit.
- Erfolg
- Du verleihst der Kreatur einen Situationsbonus von +2 auf ihren nächsten Rettungswurf gegen die Krankheit.
- Kritischer Fehlschlag
- Deine Bemühungen verschaffen der Kreatur einen Situationsmalus von -2 auf ihren nächsten Rettungswurf gegen die Krankheit.
Vergiftung behandeln
Handhaben
- Voraussetzungen
- Du muss über Heilerwerkzeuge verfügen (siehe Seite 290).
Du behandelst einen Patienten, um das Fortschreiten einer Vergiftung
bzw. die Ausbreitung eines Giftes in seinem Körper zu unterbinden.
Lege einen Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen den SG des Giftes ab.
Nachdem du bei einer Kreatur eine Vergiftung behandelt hast, kannst
du erst wieder einen entsprechenden Fertigkeitswurf ablegen, nachdem
die Kreatur ihren nächsten Rettungswurf gegen das Gift abgelegt hat.
- Kritischer Erfolg
- Du verleihst der Kreatur einen Situationsbonus von +4 auf ihren nächsten Rettungswurf gegen das Gift.
- Erfolg
- Du verleihst der Kreatur einen Situationsbonus von +2 auf ihren nächsten Rettungswurf gegen das Gift.
- Kritischer Fehlschlag
- Deine Bemühungen verschaffen der Kreatur einen Situationsmalus von -2 auf ihren nächsten Rettungswurf gegen das Gift.
Wunden versorgen
Handhaben
Erkundung
Heilung
- Voraussetzungen
- Du muss über Heilerwerkzeuge verfügen (siehe Seite 290).
Du verbringst 10 Minuten mit der Behandlung einer verwundeten
lebenden Kreatur (du kannst diese Handlung auch bei dir selbst anwenden).
Das Ziel wird daraufhin vorübergehend gegen die Handlung
Wunden versorgen für 1 Stunde immun (das Intervall überlappt sich
mit der Behandlungszeit, so dass ein Patient jede Stunde behandelt
werden kann statt alle 70 Minuten).
Der SG von Fertigkeitswürfen für Heilkunde zum Wunden versorgen
beträgt meistens 15, der SL kann ihn aber an die Umstände
anpassen – z.B. wenn du einen Patienten im Freien während eines tobenden
Sturmes behandelst oder die Verletzungen magisch verflucht
sind. Solltest du den Kompetenzgrad Experte in Heilkunde besitzen,
kannst du stattdessen einen Fertigkeitswurf gegen SG 20 ablegen,
um beim Patienten zusätzliche 10 Trefferpunkte zu heilen; mit dem
Kompetenzgrad Meister kannst du einen Wurf gegen SG 30 ablegen,
um beim Patienten zusätzliche 30 Trefferpunkte zu heilen, und mit
dem Kompetenzgrad Legende einen Wurf gegen SG 40, um beim Patienten
zusätzliche 50 Trefferpunkte zu heilen. Der Schaden, den du
dem Patienten im Fall eines Kritischen Fehlschlages zufügst, bleibt
derselbe, egal welchen Kompetenzgrad du besitzt.
Gelingt dir der Fertigkeitswurf, kannst du das Ziel weiterbehandeln,
um ihm zusätzliche Heilung zukommen zu lassen. Dehnst du die Behandlungszeit
von den normalen 10 Minuten auf 1 Stunde aus, so verdopple die Anzahl an Trefferpunkten, welche der Patient durch Wunden
versorgen zurückerlangt. Das Ergebnis deines Fertigkeitswurfes
für Heilkunde bestimmt die Menge an zurückerlangten Trefferpunkten.
- Kritischer Erfolg
- Das Ziel erlangt 4W8 Trefferpunkte zurück. Der Zustand Verwundet wird entfernt.
- Erfolg
- Das Ziel erlangt 2W8 Trefferpunkte zurück. Der Zustand Verwundet wird entfernt.
- Kritischer Fehlschlag
- Das Ziel erleidet 1W8 Schadenspunkte.
Heimlichkeit (GE)
Du bist begabt darin, einer Entdeckung zu entgehen, so dass du
an Gegnern vorbeischlüpfen, dich verstecken oder auch Gegenstände
verbergen kannst.
Gegenstand verbergen
Handhaben
Verdeckt
Du verbirgst einen kleinen Gegenstand (z.B. eine Waffe mit Leichter
Last) an deiner Person. Wenn du einen verborgenen Gegenstand an jemandem
vorbeischmuggeln willst, der ihn bemerken könnte, legt der
SL für dich einen verdeckten Fertigkeitswurf für Heimlichkeit ab und
vergleicht ihn mit dem Wahrnehmungs-SG des passiven Beobachters.
Sobald der SL einmal diesen Wurf abgelegt hat, wird dasselbe Ergebnis
auch weiterhin genutzt, egal an wie vielen passiven Beobachtern
du den Gegenstand vorbeischmuggeln willst. Sollte dich eine Kreatur
speziell nach dem Gegenstand absuchen, kann sie einen Wahrnehmungswurf
gegen deinen Heimlichkeits-SG ablegen (und findet
den Gegenstand bei Erfolg).
Du kannst einen Gegenstand auch anderswo als an deiner Person
verbergen, z.B. im Unterholz oder in einem Geheimfach in einem
Möbelstück. In diesem Fall vergleichen Charaktere beim Suchen im
fraglichen Bereich ihre Wahrnehmungswürfe mit deinem Heimlichkeits-
SG, um zu bestimmen, ob sie den Gegenstand finden.
- Erfolg
- Der Gegenstand bleibt unentdeckt.
- Fehlschlag
- Der Sucher findet den Gegenstand.
Schleichen
Bewegung
Verdeckt
Du kannst versuchen, deine Position zu wechseln und dabei den Zustand
Unentdeckt zu erlangen oder zu behalten. Nutze die Aktion Laufen
mit maximal deiner halben Bewegungsrate. Solltest du über eine
andere Bewegungsart verfügen, kannst du auch die entsprechende
Aktion anstelle von Laufen nutzen – d.h. Fliegen, Graben, Klettern
oder Schwimmen; du kannst dich nur mit der Hälfte der fraglichen
Bewegungsrate fortbewegen.
Solltest du für eine Kreatur den Zustand Unentdeckt besitzen und
es für diese Kreatur unmöglich sein, dich zu entdecken (bei herkömmlichen
Kreaturen kann dies sein, weil du unsichtbar bist, die Kreatur
den Zustand Blind besitzt oder vielleicht auch, weil du dich in Dunkelheit
aufhältst und die Kreatur nicht im Dunkeln sehen kann), zählen
eventuelle Kritische Fehlschläge, die du bei Fertigkeitswürfen für
Schleichen erzielst, als normale Fehlschläge.
Du besitzt auch weiterhin den Zustand Unentdeckt, wenn du Deckung
oder Starke Deckung gegenüber solch einer Kreatur verlierst
oder nicht länger ihr gegenüber den Zustand Verborgen besitzt.
Am Ende deiner Bewegung legt der SL deinen Fertigkeitswurf für
Heimlichkeit verdeckt ab und vergleicht das Ergebnis mit den Wahrnehmungs-
SG aller Kreaturen, denen gegenüber du zu Beginn deiner
Bewegung den Zustand Versteckt oder Unentdeckt besessen hast.
Solltest du während der Nutzung der Aktion Laufen über Deckung
oder Starke Deckung verfügen, erhältst du den Situationsbonus
von +2 durch Deckung (oder von +4 durch Starke Deckung) auf deinen
Fertigkeitswurf für Heimlichkeit. Da du dich fortbewegst, greift
der Bonus von In Deckung gehen nicht. Solltest du am Ende deiner
Bewegung gegenüber einer Kreatur weder über Deckung oder Starke Deckung noch über den Zustand Verborgen verfügen, erhältst du
ihr gegenüber automatisch den Zustand Beobachtet, ohne gegen sie
einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit durchführen zu können.
- Erfolg
- Die Kreatur entdeckt dich während deiner Bewegung nicht, so dass du am Ende deiner Bewegung ihr gegenüber den Zustand Unentdeckt besitzt. Sobald du etwas anderes als die Aktionen Schleichen, Verstecken oder Schritt nutzt, erhältst du gegenüber der Kreatur den Zustand Beobachtet. Solltest du die Aktion Angriff nutzen, besitzt die Kreatur den Zustand Auf dem Falschen Fuß gegen den Angriff und erhältst du den Zustand Beobachtet. Solltest du etwas anders tun, erhältst du den Zustand Beobachtet direkt vor der fraglichen Handlung, außer der SL bestimmt es anderes. Der SL kann dir eine besonders unauffällige Handlung erlauben, ohne dass du bemerkt wirst, dafür aber möglicherweise einen weiteren Fertigkeitswurf für Heimlichkeit verlangen. Solltest du sprechen oder laute Geräusche machen, ändert sich dein Zustand Unentdeckt zu Versteckt. Sollte eine Kreatur die Aktion Suchen einsetzen und du als Ergebnis den Zustand Versteckt erhalten, musst du Schleichen einsetzen, um gegenüber dieser Kreatur wieder den Zustand Unentdeckt zu erlangen.
- Fehlschlag
- Ein verräterisches Geräusch oder etwas anderes verrät deine Position, du bleibst ungesehen. Während deiner Bewegung besitzt du gegenüber der Kreatur den Zustand Versteckt und behältst ihn auch am Ende.
- Kritischer Fehlschlag
- Du wirst entdeckt! Du erhältst während deiner Bewegung gegenüber der Kreatur den Zustand Beobachtet und behältst ihn auch am Ende. Solltest du unsichtbar sein und gegenüber der Kreatur den Zustand Versteckt besitzen, erhältst du nicht den Zustand Beobachtet, sondern behältst den Zustand Versteckt während der Bewegung und darüber hinaus.
Herumschleichen
Wenn du irgendwo herumschleichst, wo sich Kreaturen aufhalten,
die dich sehen können, kannst du eine Kombination aus
Schleichen und Verstecken dabei nutzen.
- Zuerst nutzt du Verstecken, um dich hinter etwas zu verbergen, indem du eine Deckung ausnutzt oder dank Nebel, einem Zauber oder ähnlichem Effekt den Zustand Verborgen erhältst. Gelingt dir ein Fertigkeitswurf für Heimlichkeit, bist du versteckt. Die Kreaturen wissen aber immer noch grob, wo du dich befindest.
- Da du dich nun versteckt hast, kannst du Schleichen nutzen. Das bedeutet, dass du dich mit deiner halben Bewegungsrate fortbewegen und einen weiteren Fertigkeitswurf für Heimlichkeit ablegen kannst. Bei Erfolg bist du nun im Zustand Unentdeckt. Die Kreaturen wissen nicht mehr, in welchem Feld du dich befindest.
Verstecken
Verdeckt
Du verbirgst dich hinter einer Deckung oder Starken Deckung oder
verbirgst dich tiefer in den Schatten, um den Zustand Beobachtet
gegen Versteckt auszutauschen. Der SL legt deinen Fertigkeitswurf
für Heimlichkeit verdeckt ab und vergleicht ihn mit dem Wahrnehmungs-
SG jeder Kreatur, gegenüber der du zwar den Zustand Beobachtet,
zugleich aber auch Deckung oder Starke Deckung oder den
Zustand Verborgen besitzt. Du erlangst den Situationsbonus aus der
Deckung oder der Starken Deckung auf deinen Fertigkeitswurf.
- Erfolg
- Wenn die Kreatur dich sehen könnte, besitzt du nun ihr gegenüber anstelle des Zustandes Beobachtet den Zustand Versteckt. Hast du der Kreatur gegenüber den Zustand Versteckt oder Unentdeckt besessen, so behältst du diesen Zustand. Solltest du erfolgreich gegenüber einer Kreatur den Zustand Versteckt erlangen, dann aber ihr gegenüber deine Deckung oder Starke Deckung verlieren oder nicht länger den Zustand Verborgen besitzen, erlangst du wieder den Zustand Beobachtet. Sobald du etwas anderes als die Aktionen Schleichen, Verstecken oder Schritt nutzen, verlierst du den Zustand Versteckt. Solltest du die Aktion Angriff nutzt, besitzt die Kreatur den Zustand Auf dem Falschen Fuß gegen den Angriff und erhältst du den Zustand Beobachtet. Solltest du etwas anderes tun, erhältst du den Zustand Beobachtet direkt vor der fraglichen Handlung, außer der SL bestimmt es anderes. Der SL kann dir eine besonders unauffällige Handlung erlauben, ohne dass du bemerkt wirst, dafür aber möglicherweise einen weiteren Fertigkeitswurf für Heimlichkeit verlangen. Sollte eine Kreatur die Aktion Suchen einsetzen und du als Ergebnis den Zustand Beobachtet erhalten, musst du erneut Verstecken einsetzen, um gegenüber dieser Kreatur wieder den Zustand Versteckt zu erlangen.
Kenntnis (IN)
Du besitzt spezialisierte Informationen zu einem eng gefassten
Thema. „Kenntnis“ ist nur ein Oberbegriff für eine weite Fülle
an Unterkategorien. Du könntest über Militärkunde, Segelkunde,
Vampirkunde oder andere Unterkategorien der Fertigkeit verfügen.
Dabei zählt jede Unterkategorie als eigene Fertigkeit, daher
würde z.B. eine Erhöhung deines Kompetenzgrades in Ebenenkunde
sich nicht auf deine Kompetenz in Segelkunde auswirken.
Du erlangst eine spezifische Unterkategorie der Fertigkeit
Kenntnis über deinen Hintergrund. Der SL bestimmt, welche
anderen Unterkategorien an Wissen er gestattet, allerdings sind
diese stets weniger weit gehalten als andere Fertigkeiten, die dir
gestatten, Wissen abzurufen. Außerdem sollten sie niemals ganz
oder größtenteils an die Stelle der Aktion Wissen abrufen bei
einer anderen Fertigkeit treten. Beispielsweise würde dir Kenntnis:
Magiekunde nicht ermöglichen, dich an denselben Umfang
an Informationen zu erinnern, wie dies Arkane Künste ermöglichen.
Abenteuerkunde würde dir nicht einfach alles Wissen verleihen,
dass ein Abenteurer benötigt, und Ebenenkunde würde
nicht genügen, um alle Informationen zu gewinnen, die von diversen
Fertigkeiten und Unterkategorien wie z.B. Höllenkunde
abgedeckt werden. Solltest über mehrere Kenntnisfertigkeiten verfügen, die für
einen Fertigkeitswurf in Frage kämen oder sich unter gewissen
Umständen mit einer anderen Fertigkeit überlappen, kannst du
die Fertigkeit deiner Wahl oder einfach die mit dem besseren
Fertigkeitsmodifikator nutzen. Sollte es Zweifel geben, ob eine
Kenntnisfertigkeit bei einem bestimmten Thema oder zu einer
bestimmten Handlung anwendbar ist, bestimmt der SL, ob sie
genutzt werden kann oder nicht (siehe Seite 234).
Weitverbreitete Kenntnis-Unterkategorien
Du kannst jede Kenntnisfertigkeit erlernen, die dein SL zulässt. Die
folgende Liste deckt eine weite Vielfalt an weitverbreiteten Kenntnisfertigkeiten
ab, die zu den meisten Kampagnen passen. Hintergründe
verleihen oftmals eine Kenntnisfertigkeit von dieser Liste.
- Ackerbaukunde
- Ahnenforschung
- Akademisches Wissen
- Arbeitswissen
- Architektur
- Bergbaukunde
- Bibliothekskunde
- Buchhaltung
- Fischereikunde
- Gerberwissen
- Gildenwissen
- Gladiatorenkunde
- Glücksspielkunde
- Handelskunde
- Hebammenwissen
- Heraldik
- Ingenieurswissen
- Jagdkunde
- Kräuterkunde
- Kriegskunde
- Kunstwissen
- Müllerwissen
- Rechtskunde
- Schreiberwissen
- Segelkunde
- Späherkunde
- Stallburschenwissen
- Theaterkunde
- Unterweltkunde
- Wahrsagekunde
- Wissen zu einer Art Nahrung oder Getränk (Alkoholkunde, Bäckerkunde, Kochkunde, Schlachterkunde, Teekunde usw.)
- Wissen zu einer bestimmten Geländeart (Bergkunde, Flusskunde usw.)
- Wissen zu einer bestimmten Ortschaft (Absalomkunde, Magnimarkunde usw.)
- Wissen zu einer spezifischen anderen Ebene als der Materiellen Ebene oder der Ebene, in welcher die Kampagne spielt, so es nicht die Materielle Ebene ist (Abysskunde, Höllenkunde, Mahlstromkunde usw.)
- Wissen zu einer spezifischen Gottheit (Abadarkunde, Iomedaekunde usw.)
- Wissen zu einer spezifischen Kreatur oder einer eng gefassten Kreaturenkategorie (Dämonenkunde, Eulenbärenkunde, Vampirkunde usw.)
- Zirkuskunde
Angewiesene Tiere
Tieren Befehle zu geben funktioniert nicht immer problemlos.
Ein Tier ist eine unabhängige Kreatur mit begrenzter Intelligenz.
Die meisten Tiere verstehen nur die einfachsten Anweisungen,
daher könntest du dein Tier vielleicht anweisen, sich auf ein
bestimmtes Feld zu begeben, ihm aber nicht den Weg dorthin
vorgeben. Ebenso könntest du dem Tier den Angriff auf eine bestimmte
Kreatur befehlen, ihm aber nicht vorgeben, nur Nichttödlichen
Schaden zu verursachen. Der SL bestimmt, wie dein
Tier die angewiesenen Aktionen ausführt.
Das Tier handelt wie ihm befohlen, sobald es kann – meistens
als seine erste Aktion in seinem nächsten Zug. Solltest du
es erfolgreich mehrfach angewiesen haben, tut es dies in der
genannten Reihenfolge. Sollten mehrere Leute dasselbe Tier anweisen,
bestimmt der SL, wie das Tier reagiert. Der SL kann zudem
den SG anheben, sollte bereits jemand versucht haben, das
Tier in dieser Runde anzuweisen.
Geübte Kenntnis-Handlungen
Du musst in einer Kenntnis-Unterkategorie den Kompetenzgrad
Geübt besitzen, um mit ihr Einkommen verdienen zu können
(siehe Seite 234).
Naturkunde (WE)
Du weißt vieles über die Natur und kannst Tiere und Magische
Bestien herumkommandieren und ausbilden. Selbst wenn du in
Naturkunde nur den Kompetenzgrad Ungeübt besitzen solltest,
kannst du stets Wissen abrufen (siehe Seite 238) nutzen.
- Wissen abrufen zu Tieren, Pflanzen, Geographie, Wetter, der Umgebung, Kreaturen natürlichen Ursprunges (z.B. Bestien, Feenwesen, Pflanzen und Tiere), der Ersten Welt, der Materiellen Ebene und den Elementarebenen.
Tier anweisen
Konzentration
Hörbar
Du gibst einem Tier einen Befehl. Lege einen Fertigkeitswurf für
Naturkunde gegen den Willens-SG des Tieres ab. Der SL könnte
den SG anpassen, sollte das Tier dir gegenüber positiv eingestellt
sein, wenn du das Tier zu einer Handlung anweist, zu der es ohnehin
neigt, oder du ihm einen Leckerbissen anbietest. Der Wurf
scheitert automatisch, sollte das Tier dir gegenüber Unfreundlich
oder Feindselig eingestellt sein. Sollte das Tier dir gegenüber
Hilfsbereit eingestellt sein, so erhöhe deinen Erfolgsgrad um einen
Schritt. Tiere anzuweisen könnte dir mit passenden Talenten leichter
fallen, z.B. Reiten (siehe Seite 265).
Die meisten Tiere kennen die Einfachen Aktionen Angriff, Aufstehen,
Laufen, Springen und Suchen. Sollte ein Tier eine Aktivität
kennen, z.B. Galoppieren im Falle eines Pferdes, kannst du das Tier
anweisen, diese Aktivität auszuführen, musst aber ebenso viele
Aktionen für Tier anweisen aufwenden, wie die Aktivität an Aktionen
erfordert. Du kannst ebenso mehrere Aktionen für Tier anweisen
nutzen, damit das Tier dieselbe Anzahl an Einfachen Aktionen
in seinem nächsten Zug ausführt; du könntest z.B. 3 Aktionen
auf Tier anweisen verwenden, um ihm zu befehlen, drei Mal die
Aktion Laufen zu nutzen oder zwei Mal Laufen und dann Angriff.
- Erfolg
- Das Tier tut wie ihm befohlen in seinem nächsten Zug.
- Fehlschlag
- Das Tier zögert oder widersteht und tut nichts.
- Kritischer Fehlschlag
- Das Tier versteht dich falsch oder benimmt sich daneben und führt vom SL bestimmte andere Aktionen aus.
Geübte Naturkundehandlungen
Du musst in Naturkunde den Kompetenzgrad Geübt besitzen,
um die folgenden Generischen Fertigkeitsnutzungen einzusetzen
(siehe Seite 234):
Okkultismus (IN)
Du weißt vieles über uralte Philosophien, Esoterik, obskure
Mystik und übernatürliche Kreaturen. Selbst wenn du in
Okkultismus nur den Kompetenzgrad Ungeübt besitzen solltest,
kannst du stets Wissen abrufen (siehe Seite 238) nutzen.
- Wissen abrufen zu uralten Mysterien, obskuren Philosophien, Kreaturen von okkulter Bedeutung (z.B. Aberrationen, Geister und Schlicke) und die Astralebene, die Ätherebene, die Schattenebene, die Ebene der Positiven Energie und die Ebene der Negativen Energie).
Geübte Okkultismushandlungen
Du musst in Okkultismus den Kompetenzgrad Geübt besitzen,
um die folgenden Generischen Fertigkeitsnutzungen einzusetzen
(siehe Seite 234):
- Magie identifizieren mit Schwerpunkt auf Okkulte Magie.
- Schrift entziffern zu okkulten Themen, darunter komplexe metaphysische Systeme, synkretischer Prinzipien, seltsame Philosophien und unzusammenhängendes Geplapper.
- Zauber erlernen aus der Okkulten Tradition.
Religionskunde (WE)
Die Geheimnisse der Gottheiten, ihre Dogmen, Religionen
und die Reiche göttlicher Kreaturen aller Art, egal ob wohlwollend,
bösartig oder subtil, sind für dich ein offenes Buch.
Du weißt auch, wie Magie funktioniert, auch wenn dein
Training dieses Wissen religiös einfärbt. Selbst wenn du in
Religionskunde nur den Kompetenzgrad Ungeübt besitzen
solltest, kannst du stets Wissen abrufen (siehe Seite 238)
nutzen.
- Wissen abrufen über göttliche Diener, theologische Feinheiten, obskure Mythen einer Religion und Kreaturen von religiöser Signifikanz (z.B. Celestische, Scheusale und Untote), die Äußeren Ebenen und die Ebene der Positiven Energie und die Ebene der Negativen Energie.
Geübte Religionskundehandlungen
Du musst in Religionskunde den Kompetenzgrad Geübt besitzen,
um die folgenden Generischen Fertigkeitsnutzungen einzusetzen
(siehe Seite 234):
- Magie identifizieren mit Schwerpunkt auf Göttlicher Magie.
- Schrift entziffern von religiöser Natur, darunter Allegorien, Sprichwörter und Predigten.
- Zauber erlernen aus der Tradition der Göttlichen Magie.
Täuschung (CH)
Du kannst andere mittels Verkleidungen, Lügen und anderen
Formen der Täuschung austricksen und in die Irre führen.
Für Ablenkung sorgen
Mental
Mit einer Geste, einem Trick oder ein paar ablenkenden Worten
kannst du eine Ablenkung erzeugen, welche die Aufmerksamkeit
von Kreaturen in eine andere Richtung lenkt. Solltest du eine Geste oder einen Trick nutzen, erhält diese Aktion die Kategorie Handhaben.
Solltest du ablenkende Worte nutzen, erhält sie die Kategorien
Hörbar und Sprache.
Lege einen Fertigkeitswurf für Täuschung ab und vergleiche ihn
mit den Wahrnehmungs-SG jener Kreaturen, deren Aufmerksamkeit
du ablenken willst. Unabhängig vom Ausgang des Wurfes erhalten die
betroffenen Kreaturen für 1 Minute einen Situationsbonus von +4 auf
ihre Wahrnehmungs-SG gegen deine eventuellen weiteren Versuche
für Ablenkung zu sorgen.
- Erfolg
- Gegenüber allen Kreaturen, deren Wahrnehmungs-SG du erreichst oder übertriffst, erlangst du den Zustand Versteckt. (Dies würde dir erlauben, dich mittels Schleichen zu entfernen, siehe Seite 249). Dieser Zustand währt bis zum Ende deines Zuges oder bis du etwas anderes tust, als die Aktion Schritt oder die Fertigkeit Heimlichkeit für die Aktionen Schleichen oder Verstecken einzusetzen (siehe Seiten 249-250). Solltest du die Aktion Angriff gegen eine Kreatur nutzen, gegenüber der du den Zustand Versteckt erlangt hast, ist die Kreatur für den Angriff Auf dem Falschen Fuß betroffen und erhältst du den Zustand Beobachtet. Solltest du etwas anderes tun, erhältst du den Zustand Beobachtet direkt ehe du handelst, außer der SL bestimmt es anders.
- Fehlschlag
- Du kannst niemanden ablenken, dessen Wahrnehmungs- SG höher als dein Fertigkeitswurf ist. Diese Kreaturen erkennen, dass du sie austricksen wolltest.
Lügen
Konzentration
Verdeckt
Hörbar
Mental
Sprache
Du versuchst, jemanden mit einer Unwahrheit zu täuschen. Dies
erfordert wenigstens 1 Runde oder länger, sollte es eine komplexe
Lügengeschichte sein. Du legst einen Fertigkeitswurf für Täuschung
ab und vergleichst das Ergebnis mit dem Wahrnehmungs-SG jeder
Kreatur, die du täuschen willst. Der SL kann je nach Lage und Art
der erzählten Lüge den Zielen einen Situationsbonus verleihen.
Eine Kreatur ist schwerer von einer komplexen oder sehr unglaubwürdigen
Lüge zu überzeugen als von einfacheren und glaubwürdigeren
Lügen – und manche Lügen sind einfach so seltsam, dass
man unmöglich jemanden dazu bringen kann, sie zu glauben.
Der SL kann bestimmen, dass eine Kreatur, die dir zu Beginn
deine Lüge glaubt, später einen Wahrnehmungswurf zum Motiv
erkennen gegen deinen Täuschungs-SG ablegen kann, um zu erkennen,
dass du sie belogen hast. Dies geschieht in der Regel,
wenn der Kreatur genug Beweise vorliegen, welche deine Behauptungen
widerlegen.
- Erfolg
- Das Ziel glaubt deine Lüge.
- Fehlschlag
- Das Ziel glaubt deine Lüge nicht und erhält einen Situationsbonus von +4 gegen deine Versuche zu Lügen für die Dauer eurer Unterhaltung. Zudem wird das Ziel dir in der Zukunft wahrscheinlich mit Misstrauen begegnen.
Verkleiden
Handhaben
Konzentration
Verdeckt
Erkundung
Du erschaffst eine Verkleidung, um dich als jemand oder etwas
auszugeben, das du nicht bist. Das Zusammenstellen einer überzeugenden
Verkleidung erfordert 10 Minuten und benötigt eine
Verkleidungsausrüstung (siehe Seite 291). Eine einfachere, schnellere
Verkleidung wäre aber ebenfalls nach Maßgabe des SL möglich,
sofern du kein spezifisches Individuum imitieren willst.
In den meisten Fällen können Kreaturen deine Täuschung nur
enttarnen, wenn sie die Aktion Suchen nutzen, um Würfe für
Wahrnehmung gegen deinen Täuschungs-SG abzulegen. Solltest
du in Verkleidung mit jemandem direkt interagieren wollen, legt
der SL deinen Fertigkeitswurf für Täuschung verdeckt gegen den
Wahrnehmungs-SG der fraglichen Kreatur ab. Solltest du als ein
bestimmtes Individuum verkleidet sein, könnte der SL der anderen Kreatur einen Situationsbonus verleihen basierend darauf, wie
gut sie die imitierte Person kennt. Ebenso kann der SL verdeckte
Fertigkeitswürfe für Täuschung ablegen, selbst wenn du mit anderen
nicht direkt interagierst, ob diesen etwas auffällt.
- Erfolg
- Du täuschst die Kreatur, so dass sie dich für die Person hält, als die du dich verkleidet hast. Solltest du dich anders verhalten oder auftreten, könnte ein neuer Fertigkeitswurf fällig werden.
- Fehlschlag
- Die Kreatur erkennt, dass du nicht bist, wofür du dich ausgibst.
- Kritischer Fehlschlag
- Die Kreatur erkennt, dass du nicht bist, wofür du dich ausgibst. Sollte sie dich unverkleidet kennen, erkennt sie dich.
Finte
Mental
- Voraussetzungen
- Du musst dich innerhalb des Nahkampfangriffsradius des Gegners befinden, gegen den du eine Finte führen willst.
Eine irreführende angedeutete Bewegung sorgt dafür, dass ein
Gegner auf deinen richtigen Angriff nicht vorbereitet ist. Lege
einen Fertigkeitswurf für Täuschung gegen den Wahrnehmungs-
SG dieses Gegners ab.
- Kritischer Erfolg
- Aufgrund deiner Täuschung entsteht eine Lücke in der Verteidigung deines Gegners. Das Ziel ist hinsichtlich deiner Nahkampfangriffe bis zum Ende deines nächsten Zuges Auf dem Falschen Fuß betroffen.
- Erfolg
- Dein Gegner wird vorübergehend getäuscht. Das Ziel ist hinsichtlich deines nächsten Nahkampfangriffes bis zum Ende deines Zuges Auf dem Falschen Fuß betroffen.
- Kritischer Fehlschlag
- Deine Finte scheitert dramatisch. Du bist hinsichtlich der Nahkampfangriffe des Zieles bis zum Ende deines nächstens Zuges Auf dem Falschen Fuß betroffen.
Überlebenskunst (WE)
Du weißt, wie man in der Wildnis überlebt, dort Nahrung findet
und sich einen Unterschlupf baut. Mit Übung könntest du
die Geheimnisse des Spurenverfolgens aufdecken und wie man
seine Fährte verwischt. Selbst wenn du nur den Kompetenzgrad
Ungeübt besitzt, kannst du immer noch Fertigkeitswürfe für
Überlebenskunst zum Überleben ablegen (siehe Seite 238).
Richtungssinn
Verdeckt
Erkundung
Anhand des Sternenhimmels, der Position der Sonne, Orientierungspunkten
in der Geographie, dem Verhalten der Tiere und Eigenschaften
der Pflanzen kannst du dich in der Wildnis orientieren. In
der Regel legst du einen Fertigkeitswurf für Überlebenskunde am Tag
ab, allerdings könnten manche Umgebungen oder Veränderungen
weitere Würfe am Tag erfordern. Der SL legt den SG fest und wie
hoch der Zeitaufwand für die Handlung ist (meistens etwa 1 Minute).
Ungewöhnlichere oder dir unvertraute Örtlichkeiten könnten
erfordern, dass du über einen bestimmten Mindestkompetenzgrad
verfügen musst, um die Richtung zu bestimmen. Ohne Kompass erleidest
du einen Gegenstandsmalus von -2 auf Fertigkeitswürfe für
Überlebenskunst zum Feststellen der Richtung.
- Kritischer Erfolg
- Du weißt genau, wo du bist. Solltest du dich in einer Umgebung mit Himmelsrichtungen befinden, weißt du genau, in welcher Richtung Norden usw. ist.
- Erfolg
- Du erlangst genug Orientierung, um dich nicht hoffnungslos zu verlaufen. Solltest du dich in einer Umgebung mit Himmelsrichtungen befinden, weißt du grob, in welcher Richtung Norden usw. ist.
Beispiele für Richtungssinn
- Ungeübt
- Die Himmelsrichtung mit Hilfe der Sonne bestimmen
- Geübt
- Einen überwucherten Pfad in einem Wald finden
- Experte
- Den Weg durch ein Heckenlabyrinth finden
- Meister
- Den Weg durch ein komplexes Labyrinth oder eine relativ gleichförmige Wüste finden
- Legende
- Den Weg durch ein ständig in Veränderung befindliches Traumreich finden
Spuren folgen
Bewegung
Konzentration
Erkundung
Du verfolgst Spuren. Dabei bewegst du dich maximal mit deiner
halben Reisegeschwindigkeit (siehe Seite 479). Nach einem erfolgreichen
Fertigkeitswurf für Überlebenskunst zum Spuren folgen
kannst du der Fährte mit deiner halben Reisegeschwindigkeit für
maximal 1 Stunde folgen, ohne weitere Fertigkeitswürfe dafür ablegen
zu müssen. In manchen Fällen könntest du während einer Begegnung
versuchen, einer Spur zu folgen; in diesem Fall wendest
du nur eine Aktion auf und besitzt die Handlung die Kategorie Erkundung
nicht, es mag aber sein, dass du aufgrund der angespannten
Lage mehrmals würfeln musst. Der SL hat hierbei das letzte Wort.
Du legst deinen Fertigkeitswurf für Überlebenskunst ab, wenn
du damit beginnst, einer Spur zu folgen, dann jede Stunde, die
du der Spur folgst, und immer, wenn es bei der Fährte wichtige
Veränderungen gibt (z.B. Wechsel in eine andere Geländeart
oder wenn sich die Fährte teilt). Der SL bestimmt die SG solcher
Fertigkeitswürfe in Abhängigkeit von der Frische der Fährte, den
Wetterverhältnissen und der Art des Bodens.
- Erfolg
- Du findest die Spur oder folgst weiterhin einer Fährte, die du bereits verfolgst.
- Fehlschlag
- Du verlierst die Fährte, kannst aber nach 1 Stunde einen neuen Versuch ausführen.
- Kritischer Fehlschlag
- Du verlierst die Fährte und kannst erst nach 24 Stunden einen neuen Versuch ausführen, um sie wiederzufinden.
Beispiele für Spuren folgen
- Ungeübt
- Eine große Armee auf einer Straße
- Geübt
- Relativ frische Spuren eines über eine Ebene herumwütenden Bären
- Experte
- Die Spuren eines agilen Panthers in einem Dschungel; eine Fährte nach einem Regenfall
- Meister
- Spuren nach einem Schneefall; die Fährte einer Maus oder kleineren Kreatur; Spuren auf einer Oberfläche, die keine Eindrücke zulässt (z.B. kahler Fels)
- Legende
- Alte Spuren im Sand einer windigen Wüste; Spuren nach einem heftigen Schneesturm oder Orkan
Spuren verwischen
Bewegung
Konzentration
Erkundung
Du verwischst deine Fährte. Hierbei bewegst du dich maximal mit
deiner halben Reisegeschwindigkeit (siehe Seite 479). Du musst
keinen Fertigkeitswurf für Überlebenskunst ablegen, um deine
Spuren zu verwischen, allerdings muss jeder, der versucht, mittels
Überlebenskunst deiner Fährte zu folgen, einen Fertigkeitswurf
gegen deinen Überlebenskunst-SG ablegen, sollte dieser
höher als der normale SG von Würfen für Überlebenskunst zum
Spuren folgen sein.
In manchen Fällen willst du möglicherweise während einer Begegnung
Spuren verwischen. In diesem Fall verbraucht es 1 Aktion
und besitzt nicht die Kategorie Erkundung.
Kapitel 4: Fertigkeiten