Kapitel 4: Fertigkeiten

Während die Attributswerte deines Charakters sein ungeschliffenes Können und Potential repräsentieren, stehen die Fertigkeiten für seine Ausbildung und Erfahrung hinsichtlich bestimmter Aufgaben und Handlungen. Jede Fertigkeit ist mit einem Attributswert deines Charakters assoziiert und wird für verschiedene in Zusammenhang stehende Handlungen genutzt. Die Expertise deines Charakters in einer Fertigkeit entspringt mehreren Quellen, darunter auch sein Hintergrund und seine Klasse. In diesem Kapitel erfährst du mehr über Fertigkeiten und was man mit ihnen erreichen kann.
Das Können eines Charakters kann allen möglichen Arten von Training entspringen – die einen üben akrobatische Tricks, die anderen befassen sich mit akademischen Themen und wieder andere bereiten sich auf den großen Bühnenauftritt mit Proben vor. Wenn du einen Charakter erschaffst und dieser später weitere Charakterstufen erlangt, verfügst du über Flexibilität bei der Entscheidung, in welchen Fertigkeiten er wann besser wird. Manche Klassen verlassen sich stark auf bestimmte Fertigkeiten – so ist ein Alchemist von Handwerk abhängig –, doch bei den meisten Klassen kannst du frei bestimmen, welche Fertigkeiten am besten zu Konzept und Hintergrundgeschichte passen und diese mit der 1. Stufe auswählen. Im Verlauf seiner Abenteuer und angesichts der Dinge, die der Charakter zwischen den Abenteuern tut, kannst du diese Erfahrungen dann als Richtlinien nutzen, wie sich seine Fertigkeiten im Rahmen seiner Stufenaufstiege verbessern sollten. Ein Charakter ist mit der 1. Stufe in bestimmten Fertigkeiten geübt. Er besitzt in der Regel zwei Fertigkeiten über seinen Hintergrund, ein paar festgelegte Fertigkeiten über seine Klasse und Fertigkeiten deiner Wahl, die ebenfalls über die Klasse verliehen werden. Dieses Training erhöht deinen Kompetenzgrad in diesen Fertigkeiten von Ungeübt zu Geübt und erlaubt dir, mehr Optionen zu nutzen. Manchmal erhältst du eventuell Training in einer bestimmten Fertigkeit aus mehreren Quellen, z.B. wenn dein Hintergrund dir Geübt in Handwerkskunst verleiht und du die Klasse des Alchemisten wählst, die ebenfalls Geübt in Handwerkskunst verleiht. Solltest du den Kompetenzgrad Geübt in derselben Fertigkeit mehrfach erhalten, kannst du alle überzähligen Versionen anderen Fertigkeiten deiner Wahl zuordnen.

Fertigkeit verbessern

Wenn dein Charakter weitere Stufen erlangt, gibt es zwei Hauptmöglichkeiten, um seine Fertigkeiten zu verbessern: Fertigkeitsverbesserungen und Fertigkeitstalente. Die Progressionstabelle deiner Klasse führt auf, mit welchen Stufen du diese jeweiligen Verbesserungen erlangst.

Fertigkeitsverbesserungen

Verbessert sich der Kompetenzgrad einer Fertigkeit, erhöht dies das Können des Charakters mit der fraglichen Fertigkeit. Du kannst Fertigkeitsverbesserungen nutzen, um in neuen Fertigkeiten Geübt zu werden oder Fertigkeiten, in denen du Geübt bist, in den Expertengrad zu heben. Mit der 7. Stufe kannst du Fertigkeiten vom Expertengrad in den Meistergrad und mit der 15. Stufe vom Meister- in den Legendengrad verbessern. Sollte dieselbe Fertigkeit aufgrund unterschiedlicher Fähigkeiten von Geübt zu Experte (oder von Experte zu Meister oder von Meister zu Legende) verbessert werden, so kannst du diese zusätzlichen Fertigkeitsverbesserungen nicht anderen Fertigkeiten zuweisen (im Gegensatz zu Fähigkeiten, welche dieselbe Fertigkeit zu Geübt verbessern würden).

Fertigkeitstalente

Fertigkeitstalente sind eine Kategorie von Allgemeinen Talenten, welche oftmals neue Möglichkeiten zur Nutzung einer Fertigkeit eröffnen oder dir z.B. einen Bonus auf bestimmte Anwendungen geben. Fertigkeitstalente besitzen stets die Kategorie [Fertigkeit]. Du findest Fertigkeitstalente in Kapitel 5.

Schlüsselattribut

Jede Fertigkeit ist an ein Schlüsselattribut gebunden. Wenn du eine Fertigkeit einsetzt, addierst du deinen Modifikator für ihr Schlüsselattribut auf Fertigkeitswürfe. Ebenso wird der Modifikator des Schlüsselattributs auf den Schwierigkeitsgrad addiert, wenn jemand dein Können auf die Probe stellen will. Wenn du z.B. nachts mittels Heimlichkeit durch die Stadt schleichst, nutzt du deinen Geschicklichkeitsmodifikator, wenn du dagegen auf Gesellschaftskunde zurückgreifst, um deinen Weg zwischen den zahlreichen Persönlichkeiten und Intrigen an einem Fürstenhof zu finden, nutzt du deinen Intelligenzmodifikator usw. Das Schlüsselattribut für jede Fertigkeit ist in Tabelle 4-1: Fertigkeiten, Schlüsselattribute und Aktionen auf Seite 235 aufgeführt und steht ferner bei den Beschreibungen der Fertigkeiten auf den folgenden Seiten stets in Klammern hinter dem Namen der jeweiligen Fertigkeit. Der SL könnte in verschiedenen Situationen aber der Ansicht sein, dass möglicherweise ein anderer Attributsmodifikator zur Anwendung kommen sollte, wenn ein Fertigkeitswurf fällig wird oder dein Fertigkeits-SG bestimmt wird.

Anwendungsoptionen

Die Handlungen, die dir mit einer bestimmten Fertigkeit möglich sind, werden in solche unterteilt, die Ungeübt möglich sind, und solche, die erfordern, dass du in der Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt besitzt. Auch diese Handlungen findest du in Tabelle 4-1: Fertigkeiten, Schlüsselattribute und Aktionen auf Seite 235 aufgeführt. Innerhalb der einzelnen Fertigkeitsbeschreibungen erscheinen die Ungeübt möglichen Handlungen und jene, die Geübt voraussetzen, in eigenen Abschnitten. Jeder kann die Ungeübt anwendbaren Handlungen ausführen, die einer Fertigkeit zugeordnet sind. Die nur Geübt anwendbaren Handlungen erfordern dagegen einen Kompetenzgrad von Geübt oder besser in der fraglichen Fertigkeit. Allerdings mag es sein, dass ein Effekt, eine Situation oder ein Zustand dir die Anwendung einer Fertigkeit verwehrt, egal welchen Kompetenzgrad du in ihr besitzt. In manchen Situationen könnte auch ein höherer Kompetenzgrad nötig sein, als in der Tabelle aufgeführt. Beispielweise ist auch ein Barbar, der in den Arkanen Künsten den Kompetenzgrad Ungeübt besitzt, imstande, mit einem glücklichen Fertigkeitswurf für Arkane Künste zum Wissen abrufen ein Konstrukt zu identifizieren, allerdings könnte der SL entscheiden, dass sein aus Anekdoten und Geschichten erlangtes Wissen nicht genügt, um die zur Erschaffung des Konstruktes erforderlichen Zauber zu bestimmen. Letztendlich bestimmt der SL im Einzelfall, ob ein bestimmter Kompetenzgrad erforderlich ist, um eine bestimmte Handlung überhaupt versuchen zu können.

Fertigkeitswürfe und Fertigkeits-SG

Wenn du eine Fertigkeit aktiv nutzt – oft im Rahmen ihrer Anwendungsmöglichkeiten –, legst du möglicherweise einen Fertigkeitswurf ab: Würfle mit einem W20 und addiere deinen Fertigkeitsmodifikator. Dieser Fertigkeitsmodifikator besteht aus dem Schlüsselattributsmodifikator, dem Kompetenzbonus für die Fertigkeit und anderen anfallenden Boni und Mali.
Fertigkeitsmodifikator = Modifikator des Schlüsselattributs + Kompetenzbonus + sonstige Boni + Mali
Wenn du die Modifikatoren auf deinem Charakterbogen notierst, solltest du dich auf die Zahlen beschränken, die stets zur Anwendung kommen – dies sind mit der 1. Stufe in der Regel nur Attributsmodifikator und Kompetenzbonus. Auf höheren Stufen verfügst du möglicherweise über Gegenstände, die dein Können mittels Gegenstandsboni praktisch ständig verbessern; in diesem Fall solltest du diese Modifikatoren notieren. Der SL bestimmt den Schwierigkeitsgrad (SG) eines Fertigkeitswurfes anhand der Richtlinien in Kapitel 10: Spielleiten. Die wichtigsten SG, die man sich merken sollte, sind die folgenden fünf:
Schwierigkeit SG
Ungeübt 10
Geübt 15
Experte 20
Meister 30
Legende 4
Sollte jemand oder etwas deine Fertigkeit auf die Probe stellen, z.B. ein Attentäter der sich an dich anschleicht, so legt er einen Fertigkeitswurf gegen deinen Fertigkeits-SG ab, welcher deinem Fertigkeitsmodifikator +10 entspricht. Dies funktioniert wie jeder andere SG zum Bestimmen der Effekte gegnerischer Handlungen.

Rüstungen und Fertigkeiten

Manche Rüstungen generieren einen Malus auf bestimmte Fertigkeitswürfe und -SG. Sollte eine Kreatur eine Rüstung tragen, welche einen Fertigkeitsmalus auferlegt, kommt dieser Malus bei den stärke- und geschicklichkeitsbasierenden Fertigkeitswürfen und Fertigkeits-SG zur Anwendung, außer die betroffene Handlung besitzt die Kategorie Offensive. Mehr zu Rüstungsmali findest du in Kapitel 6 auf Seite 274.

Verdeckte Würfe

Manchmal weißt du nicht, ob dir ein Fertigkeitswurf gelungen ist. Falls eine Handlung der Kategorie Verdeckt angehört, legt der SL den Wurf für dich ab und informiert dich über den Effekt, ohne das Wurfergebnis oder den Umfang des Erfolges (oder des Misserfolges) zu enthüllen. Der SL würfelt verdeckt, wenn dein Wissen über das Ergebnis unvollständig ist, z.B. wenn du nach einer versteckten Kreatur suchst, jemanden täuschen willst, einen komplizierten uralten Text zu übersetzen versuchst oder dich an bestimmtes Wissen und Informationen erinnern willst. Auf diese Weise weißt du als Spieler nicht mehr als dein Charakter. Diese Regel ist die Faustregel für Handlungen der Kategorie Verdeckt; der SL kann aber ganz oder teilweise darauf verzichten, wenn er es vorzieht, dass offen gewürfelt wird.

Auszeit- und Erkundungsaktivitäten

Manche von Fertigkeiten abgedeckte Aktivitäten gehören der Kategorie [Auszeit] oder [Erkundung] an. Erkundungsaktivitäten erfordern meistens wenigstens eine Minute, Auszeitaktivitäten meistens wenigstens einen Tag. Der SL kann Abweichungen von diesen Einschränkungen gestatten. Solltest du nicht sicher sein, ob du die erforderliche Zeit für die fragliche Aktivität hast, so frage deinen SL.

Generische Fertigkeitsnutzungen

Generische Fertigkeitsnutzungen sind Fertigkeitsnutzungen, die im Rahmen vieler unterschiedlicher Fertigkeiten angewendet werden können. Bei einer Allgemeinen Aktivität kannst du abhängig von der Situation einen Modifikator für eine Fertigkeit nutzen, welche diese Handlung aufführt.
Generische Fertigkeitsnutzung Kompetenzgrad Seite
Einkommen verdienen Geübt 234
Magie identifizieren Geübt 237
Schrift entziffern Geübt 238
Überleben Ungeübt 238
Wissen abrufen
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Ungeübt 238
Zauber erlernen Geübt 239

Einkommen verdienen (Geübt)

Während einer Auszeit – der Zeit zwischen den Abenteuern – kannst du eine Fertigkeit nutzen, um Geld zu verdienen. Die üblichen Fertigkeiten hierfür sind Darbietung, Handwerkskunst und Kenntnis. Du musst in der fraglichen Fertigkeit geübt sein. Die Handlung erfordert Zeit und dein Einkommen hängt von deiner Kompetenz ab und wie lukrativ die Betätigung ist, welche du finden kannst. Da dies beachtliche Zeit erfordert und verlangt, Dinge außerhalb des Abenteuers im Auge zu behalten, wird es nicht in jeder Kampagne möglich sein. In manchen Fällen könnte der SL dich eine andere Fertigkeit nutzen lassen, um im Rahmen spezialisierter Arbeit Einkommen zu verdienen. Dies kann z.B. im Fall einer Gelehrtentätigkeit passieren, wenn du in einem Kloster auf Religion zurückgreifst, um alte Texte zu studieren. Würdest du in einer Kirche predigen, wäre dies aber immer noch von Darbietung abgedeckt statt von Religion. Ebenso könntest du möglicherweise körperliche Fertigkeiten nutzen, um Geld zu verdienen – z.B. mittels Akrobatik in einem Zirkus oder mittels Diebeskunst als Taschendieb. Solltest du aber eine andere Fertigkeit als Darbietung, Handwerkskunst oder Wissen nutzen, ist der SG oft beachtlich höher.
Tabelle 4-2: Einkommen
Anforderungsstufe Fehlschlag Geübt Experte Meister Legende
0 1 KM 5 KM 5 KM 5 KM 5 KM
1 2 KM 2 SM 2 SM 2 SM 2 SM
2 4 KM 3 SM 3 SM 3 SM 3 SM
3 8 KM 5 SM 5 SM 5 SM 5 SM
4 1 SM 7 SM 8 SM 8 SM 8 SM
5 2 SM 9 SM 1 GM 1 GM 1 GM
6 3 SM 1 GM, 5 SM 2 GM 2 GM 2 GM
7 4 SM 2 GM 2 GM, 5 SM 2 GM, 5 SM 2 GM, 5 SM
8 5 SM 2 GM, 5 SM 3 GM 3 GM 3 GM
9 6 SM 3 GM 4 GM 4 GM 4 GM
10 7 SM 4 GM 5 GM 6 GM 6 GM
11 8 SM 5 GM 6 GM 8 GM 8 GM
12 9 SM 6 GM 8 GM 10 GM 10 GM
13 1 GM 7 GM 10 GM 15 GM 15 GM
14 1 GM, 5 SM 8 GM 15 GM 20 GM 20 GM
15 2 GM 10 GM 20 GM 28 GM 28 GM
16 2 GM, 5 SM 13 GM 25 GM 36 GM 40 GM
17 3 GM 15 GM 30 GM 45 GM 55 GM
18 4 GM 20 GM 45 GM 70 GM 90 GM
19 6 GM 30 GM 60 GM 100 GM 130 GM
20 8 GM 40 GM 75 GM 150 GM 200 GM
20 (Kritischer Erfolg) 50 GM 90 GM 175 GM 300 GM

Einen Auftritt abhalten (Darbietung)

Du trittst vor einem Publikum auf, um Geld zu verdienen. Das verfügbare Publikum bestimmt die Anforderungsstufe, da ein kritischeres Publikum zwar schwerer zu beeindrucken ist, bei Erfolg aber mehr zahlt. Der SL richtet sich bei der Festlegung der Anforderungsstufe daher nach dem Publikum: Ein Straßenauftritt vor gewöhnlichen Bürgern hat Anforderungsstufe 0, doch besteht das Publikum aus Kunsthandwerkern mit feinerem Geschmack, könnte die Stufe 2 oder 3 betragen – und bei Händlern, Adeligen oder gar dem Königshaus würde sie entsprechend ansteigen. Dein Erfolgsgrad bestimmt, ob du das Publikum begeistern, erfreuen oder bewegen konntest und ob du mit Applaus oder faulem Obst belohnt wirst.

Waren für den Markt herstellen (Handwerkskunst)

Mittels Handwerkskunst kannst du gewöhnliche Güter für den Markt herstellen. Meistens findet man recht leicht Arbeit als Hersteller von einfachen Gegenständen, deren Stufe 1 oder 2 Stufen unter der Stufe der Ortschaft liegen (siehe Einkommen verdienen auf Seite 504). Höherstufige Anforderungen repräsentieren Spezialaufträge, welche möglicherweise erfordern, dass du mit der Auszeitaktivität Herstellen einen bestimmten Gegenstand anfertigst und diesen dann einem Käufer zum vollen Preis verkaufst. Derartige Gelegenheiten sind eher selten und könnten besondere Voraussetzungen aufweisen – oder ernsthafte Konsequenzen, solltest du einen prominenten Kunden enttäuschen…

Einen Beruf ausüben (Kenntnis)

Du nutzt die praktischen Anwendungsbereiche einer deiner Kenntnis-Spezialisierungen während der Auszeit, indem du deinen Beruf ausübst. Dies ist am effektivsten bei Kenntnis- Spezialisierungen wie Geschäfte, Recht oder Seefahrt, wo es einen hohen Bedarf an Arbeitskräften gibt. Der SL könnte den SG erhöhen oder bestimmen, dass es nur bezahlte Tätigkeiten mit geringen Anforderungsstufen gibt, wenn du mit einer obskuren Kenntnisfertigkeit Geld verdienen willst. Möglicherweise benötigst du auch spezialisierte Werkzeuge, z.B. Bergarbeiterausrüstung, um in einer Mine zu arbeiten, oder eine Händlerwaage, um Wertsachen auf einem Marktplatz zu kaufen und zu verkaufen.
Einkommen verdienen
Auszeit
Du nutzt eine deiner Fertigkeiten, um während der Auszeit Geld zu verdienen. Der SL legt die Stufe der lukrativsten verfügbaren Arbeit oder bezahlten Tätigkeit fest. Du kannst nach Tätigkeiten mit geringeren Anforderungen (d.h. niedrigerer Stufe) suchen, wobei der SL festlegt, ob es welche gibt. Manchmal kannst du auch versuchen, bessere Arbeit zu finden, als auf dem Markt angeboten wird, dies erfordert aber Zeit und Einsatz von Diplomatie zum Informationen sammeln, Nachforschungen oder dass du dich unter die Leute mischst. Wenn du eine Arbeit übernimmst, bestimmt der SL im Verborgenen den SG des anfallenden Fertigkeitswurfes. Nach deinem ersten Arbeitstag würfelst du, um dein Einkommen zu bestimmen. Dein Einkommen richtet sich danach, ob dein Würfelergebnis ein Erfolg war, der Anforderungsstufe der Arbeit und deinem Kompetenzgrad (siehe auch Tabelle 4-2). Du kannst an den folgenden Tagen weiterarbeiten, ohne erneut würfeln zu müssen. Bis zur Vollendung der Tätigkeit verdienst du jeden Tag denselben Betrag wie am ersten Tag. Der SL bestimmt, wie lange du die Tätigkeit ausführen kannst. Die meisten Arbeiten währen eine Woche oder zwei, manche können aber auch Monate oder sogar Jahre in Anspruch nehmen.
Kritischer Erfolg
Du leistest Außergewöhnliches. Erhalte an Lohn den zu deinem Kompetenzgrad passenden Betrag für die Anforderungsstufe +1.
Erfolg
Du leistest kompetente Arbeit. Erhalte an Lohn den zu deinem Kompetenzgrad passenden Betrag für die fragliche Anforderungsstufe.
Fehlschlag
Du leistest minderwertige Arbeit und erhältst das absolute Minimum an Bezahlung. Erhalte an Lohn den zu einem Fehlschlag passenden Betrag für die fragliche Anforderungsstufe. Der SL wird wahrscheinlich den Zeitraum reduzieren, den du weiterhin beschäftigt wirst.
Kritischer Fehlschlag
Du wirst umgehend ohne Bezahlung rausgeworfen. Du kannst die Tätigkeit nicht am nächsten Tag fortsetzen. Dein Ruf leidet, was es dir möglicherweise erschwert, in der Zukunft in dieser Ortschaft oder Gemeinschaft lohnende Arbeit zu finden.

Beispiele für Arbeit

Diese Beispiele nutzen Kenntnis: Alkohol für die Arbeit in einer Schenke oder Kenntnis: Recht für die Arbeit als Anwalt

Geübt Barmann, Nachforschungen zu Gesetzen, Gerichtsentscheidungen usw. anstellen
Experte Angebot an die Nachfrage ausrichten, unbedeutende Fälle vor Gericht vertreten
Meister Eine große Brauerei leiten, bedeutende Fälle vor Gericht vertreten
Legende Eine internationale Brauereikette leiten, einen Fall vor einem Gerichtshof der Hölle vertreten
Tabelle 4-1: Fertigkeiten, Schlüsselattribut und Aktivitäten
Fertigkeit Schlüsselattribut Ungeübte Aktivitäten Geübte Aktivitäten
Akrobatik Geschicklichkeit Balancieren
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Hindurchturnen
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Im Flug manövrieren
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HindurchzwängenE
Arkane Künste Intelligenz Wissen abrufenG
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Aus fremdem Zauberbuch vorbereitenE
Magie identifizierenE,G
Schrift entziffernE,G
Zauber erlernenE,G
Athletik Stärke Ergreifen
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Gewaltsam öffnen
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Fortstoßen
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Hochsprung
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Klettern
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Schwimmen
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Weitsprung
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Zu Fall bringen
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Entwaffnen
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Darbietung Charisma Auftreten
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Einkommen verdienenD,G
Diebeskunst Geschicklichkeit Gegenstand einstecken
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Stehlen
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Mechanismus ausschalten
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Schloss knacken
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Diplomatie Charisma BeeindruckenE
Erbitten
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Informationen sammelnE
Einschüchtern Charisma BedrängenE
Demoralisieren
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Gesellschaftskunde Intelligenz ÜberlebenD,G
Wissen abrufenG
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Fälschung erstellenD
Schrift entziffernE,G
Handwerkskunst Intelligenz ReparierenE
Wissen abrufenG
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Alchemistischen Gegenstand identifizierenE
Einkommen verdienenD,G
HerstellenD
Heilkunde Weisheit Erste Hilfe leisten
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Wissen abrufenG
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Krankheit behandelnD
Vergiftung behandeln
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Wunden versorgenE
Heimlichkeit Geschicklichkeit Gegenstand verbergen
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Schleichen
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Verstecken
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Kenntnis Intelligenz Wissen abrufenG
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Einkommen verdienenD,G
Naturkunde Weisheit Tier anweisen
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Wissen abrufenG
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Magie identifizierenE,G
Zauber erlernenE,G
Okkultismus Intelligenz Wissen abrufenG
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Magie identifizierenE,G
Schrift entziffernE,G
Zauber erlernenE,G
Religionskunde Weisheit Wissen abrufenG
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Magie identifizierenE,G
Schrift entziffernE,G
Zauber erlernenE,G
Täuschung Charisma Für Ablenkung sorgen
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Lügen
VerkleidenE
Finte
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Überlebenskunst Weisheit RichtungssinnE
ÜberlebenD,G
Spuren folgenE
Spuren verwischenE
D Diese Aktivität kann nur während einer Auszeit genutzt werden.
E Diese Aktivität wird während der Entdeckung genutzt.
G Dies ist eine Generische Fertigkeitsnutzung, welche auf den Seiten 234-240 statt wiederholt unter den in Frage kommenden Fertigkeiten beschrieben wird.

Zusätzliche Vorbereitung

Wenn du Einkommen verdienst, wendest du möglicherweise Tage fernab aller Abenteureraktivität während deiner Auszeit auf, um Vorbereitungen für deine Tätigkeit zu treffen. Dies wirkt sich auf den SG des Fertigkeitswurfes aus. Möglicherweise probst du ein Theaterstück, betreibst umfassende Studien zu einem Thema o.ä. Der SL bestimmt, wie lange die Vorbereitungen brauchen und wie sie den SG verändern. Dies ist meistens nützlich, wenn die Stufe der Aufgabe höher ist als deine Charakterstufe, da bei solchen Tätigkeiten der SG erhöht wird!

Tätigkeiten beenden oder unterbrechen

Wenn du eine Einkommen bringende Tätigkeit vollendest oder mittendrin beendest, musst du dir in der Regel eine neue Tätigkeit oder Arbeit suchen, um weiterhin Einkommen zu verdienen. Wenn du z.B. deine Arbeit als Hafenarbeiter hinwirfst, musst du dir einen anderen Arbeitgeber suchen und kannst nicht wie bisher weitermachen. Für eine Arbeitssuche benötigst du wenigstens 1 Tag an Auszeit. Möglicherweise willst du aber eine Tätigkeit auch nur wegen eines Abenteuers oder Ereignisses unterbrechen, das dich daran hindert, später die Arbeit wieder aufzunehmen. Der SL hat das letzte Wort, ob dies möglich ist, ob dein Arbeitgeber damit einverstanden ist oder ob vielleicht andere zwischenzeitlich die Tätigkeit vollenden. Der SL entscheidet ferner, ob ein neuer Fertigkeitswurf anfällt, wenn du die Arbeit wieder aufnimmst. In der Regel kannst du einen guten ersten Fertigkeitswurf behalten, du kannst aber nicht die Arbeit unterbrechen, um einen neuen Wurf ablegen zu können, nachdem dein ursprünglicher Fertigkeitswurf hinter den Erwartungen zurückgeblieben ist. Du kannst allerdings einen neuen Fertigkeitswurf ablegen, falls sich deine Spielwerte während der Unterbrechung verändert haben – z.B. weil du während eines Abenteuers eine neue Stufe erlangt hast.

Magie identifizieren (Geübt)

Indem du die zur entsprechenden Tradition gehörige Fertigkeit nutzt (siehe auch Magische Traditionen und Fertigkeiten auf Seite 238), kannst du versuchen, einen magischen Gegenstand, einen Ort oder einen anhaltenden Effekt zu identifizieren. In vielen Fällen kannst du Magie einer anderen Tradition identifizieren, wobei der SG steigt. Der SL entscheidet, was möglich ist und wie hoch der SG dann ist.
Magie identifizieren
Konzentration Verdeckt Erkundung
Sobald du festgestellt hast, dass ein Gegenstand, Ort oder anhaltender Effekt magisch ist, kannst du 10 Minuten aufwenden, um die Einzelheiten dieser Magie zu identifizieren. Der SL legt den SG des Wurfes fest. Verfluchte oder esoterische Ziele haben meistens einen höheren SG oder könnten auf diese Weise allein vielleicht unmöglich zu identifizieren sein. Wird der Grad eines Zauber erhöht, wirkt sich dies nicht erhöhend auf den SG zum Identifizieren aus.
Kritischer Erfolg
Du erfährst alle Eigenschaften der Magie, den Namen des Effektes eingeschlossen, was sie tut, wie sie im Falle eines Gegenstandes oder Ortes aktiviert wird und ob sie verflucht ist.
Erfolg
Bei einem Gegenstand oder Ort erlangst du ein Gefühl, was er tut, und erfährst die Aktivierungsmethode. Bei einem anhaltenden Effekt (z.B. einem Zauber mit Wirkungsdauer) erfährst du den Namen des Effektes und was er tut. Du kannst den Wurf nicht erneut versuchen, um vielleicht einen Kritischen Erfolg zu erzielen.
Fehlschlag
Du kannst die Magie nicht identifizieren; du kannst einen neuen Anlauf in 24 Stunden versuchen.
Kritischer Fehlschlag
Du irrst dich bei der Identifizierung – der SL sagt dir, was du entdeckt zu haben glaubst.

Magische Traditionen und Fertigkeiten

Jede magische Tradition besitzt eine korrespondierende Fertigkeit – siehe die folgende Tabelle. Um die Handlung Magie identifizieren oder Zauber erlernen einzusetzen, musst du in der fraglichen Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt besitzen. Etwas ohne eine bestimmte Tradition, etwa ein Gegenstand mit der Eigenschaft [Magisch], kann mit jeder dieser Fertigkeiten identifiziert werden.

Tabelle zu - Magische Traditionen und Fertigkeiten
Magische Tradition Korrespondierende Fertigkeit
Arkane Magie Arkane Künste
Göttliche Magie Religionskunde
Naturmagie Naturkunde
Okkulte Magie Okkultismus

Schrift entziffern (Geübt)

Wenn du auf besonders archaische oder esoterische Schriften stößt, kann der SL von dir verlangen, die Schriftzeichen erst zu entziffern, ehe du sie verstehst. Du musst in der relevanten Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt besitzen, um Schrift zu entziffern. Arkane Künste kommt in der Regel bei Schriften über Magie oder Wissenschaft zu Anwendung, Okkultismus bei esoterischen Texten über Mysterien und Philosophie, Religion für heilige Schriften und Gesellschaftskunde für kodierte Botschaften oder archaische Dokumente.
Schrift entziffern
Konzentration Verdeckt Erkundung
Du versuchst, komplizierte Schriften oder Literatur zu einem obskuren Thema zu entziffern. Dies erfordert in der Regel 1 Minute pro Seite Text, könnte aber auch länger dauern, z.B. wenn Kurzschrift oder eine Verschlüsselung vorliegt. Der Text muss in einer Sprache verfasst sein, die du lesen kannst; der SL kann aber gestatten, einen Text in einer unvertrauten Sprache mittels Gesellschaftskunde zu entziffern. Der SL bestimmt den SG nach der Komplexität des Dokuments. Ebenso könnte er je nach Länge des Textes mehrere Fertigkeitswürfe verlangen.
Kritischer Erfolg
Du verstehst die wahre Bedeutung des Textes.
Erfolg
Du verstehst die wahre Bedeutung des Textes. Sollte es ein verschlüsseltes Dokument sein, erkennst du die allgemeine Bedeutung, hast aber wahrscheinlich keine wortgetreue Übersetzung.
Fehlschlag
Du verstehst den Text nicht; weitere Fertigkeitswürfe für Schrift entziffern unterliegen einem Situationsmalus von -2 hinsichtlich dieses Textes.
Kritischer Fehlschlag
Du glaubst, du würdest den Text verstehen, hast ihn aber falsch übersetzt oder interpretiert.

Beispiele für Schrift entziffern

Geübt Philosophie Abhandlungen für Anfänger
Experte Komplexer Kode, z.B. eine Chiffre
Meister Kode eines Meisterspions oder umfangreiche Forschungsnotizen zu einem komplexen Thema
Legende Esoterische Texte zu anderen Existenzebenen, die in einer uralten Version des Celestischen und in Metaphern geschrieben sind

Überleben (Ungeübt)

Wenn du Nahrung und Unterschlupf für dich und/oder andere benötigst, kannst du auf die Auszeitaktivität Überleben zurückgreifen. In einer Ortschaft nutzt du in der Regel Gesellschaftskunde und in der Wildnis Überlebenskunst.
Überleben
Auszeit
Du versuchst, für dich und möglicherweise auch andere Nahrung und Unterschlupf zu finden; mehr zum beabsichtigten Lebensstandard findest du auf Seite 294. Der SL bestimmt den SG basierend auf dem Ort und der Umgebung, in der du überleben willst. Für besonders fremdartige Umgebungen benötigst du möglicherweise einen bestimmten minimalen Kompetenzgrad, um überhaupt einen Fertigkeitswurf ablegen zu können. Im Gegensatz zu den meisten Auszeitaktivitäten kannst du nach 8 oder weniger Stunden der Erkundung einen Fertigkeitswurf zum Überleben ablegen; dieser Wurf unterliegt dann einem Malus von -5.
Kritischer Erfolg
Du kannst entweder dich und eine weitere Kreatur mit Nahrung und Unterschlupf versorgen oder deine eigenen Lebensumstände verbessern, so dass du angenehm lebst.
Erfolg
Du findest genug Nahrung und Unterschlupf, um einfach vor den Elementen geschützt zu sein und normal leben zu können.
Fehlschlag
Du bist den Elementen ausgesetzt und findest nicht genug Nahrung; bis du hinreichend Nahrung und Unterschlupf findest, erhältst du den Zustand Erschöpft.
Kritischer Fehlschlag
Du bekommst Probleme, etwa indem ein Raubtier deine Fährte aufnimmt, isst etwas, das du nicht solltest, oder verschlechterst deine Lage anderweitig. Du erleidest für 1 Woche einen Situationsmalus von -2 auf Fertigkeitswürfe zum Überleben. Du findest keine Nahrung; solltest du keine Vorräte besitzen, bist du in Gefahr zu verhungern oder zu verdursten, falls dir weitere Fertigkeitswürfe misslingen.

Beispiele für Überleben

Ungeübt Blühender Wald mit sanftem Wetter oder Großstadt mit hinreichend Ressourcen
Geübt Typischer Hügel oder Dorf
Experte Typisches Gebirge oder Isolierter Weiher
Meister Typische Wüste oder Belagerte Stadt
Legende Ödland oder Stadt der Untoten

Wissen abrufen (Ungeübt)

Um dich an nützliche Informationen zu einem Thema zu erinnern, kannst du versuchen, dein Wissen abzurufen. Du verfügst möglicherweise über grundlegende oder einfache Informationen, ohne einen Fertigkeitswurf ablegen zu müssen. Solltest du aber Wissen abrufen, so musst du einen Moment innehalten und überlegen, um die spezifischen Fakten zusammenzutragen und zu verbinden. Möglicherweise musst du auch zuerst Nachforschungen betreiben. Um z.B. mittels Heilkunde eine Todesursache in Erfahrung zu bringen, müsstest du möglicherweise zuerst eine forensische Untersuchung durchführen, ehe du Wissen abrufen kannst.
Wissen abrufen
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Konzentration Verdeckt
Du legst einen Fertigkeitswurf ab, um dich an bestimmte Informationen zu einem mit der fraglichen Fertigkeit verbundenen Thema zu erinnern. Der SL bestimmt den SG solcher Fertigkeitswürfe und welche Fertigkeiten in Frage kommen.
Kritischer Erfolg
Du erinnerst dich genau und korrekt und sogar an zusätzliche Informationen oder Zusammenhänge.
Erfolg
Du erinnerst dich genau oder erlangst einen nützlichen Hinweis zu deiner gegenwärtigen Situation.
Kritischer Fehlschlag
Du erinnerst dich falsch oder erlangst einen falschen oder irreführenden Hinweis.
Die folgenden Fertigkeiten können zum Wissen abrufen genutzt werden, um zu den aufgeführten Themen Informationen zu erlangen. In manchen Fällen kann dir der SL gestatten, eine andere Fertigkeit zu nutzen, die bei dem fraglichen Thema möglich wäre, allerdings erhöht dies meistens den SG. Manche Themen erscheinen bei mehreren Fertigkeiten, allerdings könnten die Fertigkeiten unterschiedliche Informationen liefern. Arkane Künste könnten dich über die magischen Verteidigungen eines Golems informieren, während Handwerkskunst Informationen zu seiner Resistenz gegen physische Angriffe liefert.
  • Arkane Künste: | Arkane Theorien, magische Traditionen, Kreaturen von arkaner Bedeutung und arkane Existenzebenen
  • Gesellschaftskunde: | Lokale Geschichte, Gesetzesinstitutionen, wichtige Persönlichkeiten, Gesellschaftsstrukturen und humanoide Kultur
  • Handwerkskunst: | Alchemistische Reaktionen und Kreaturen, Wert von Gegenständen, Baukunst, Ingenieurswesen, ungewöhnliche Materialien und Konstrukte
  • Heilkunde: | Gift, Krankheiten, Wunden und Forensik
  • Kenntnis: | Das Thema der Spezialisierung
  • Naturkunde: | Die Umgebung, Pflanzen, Kreaturen natürlichen Ursprunges, Geographie, Wetter und Existenzebenen der Natur
  • Okkultismus: | Uralte Mysterien, obskure Philosophie, Kreaturen von okkulter Bedeutung und esoterische Existenzebenen
  • Religion: | Göttliche Boten und Diener, Theologie, obskure Mythen, Kreaturen von religiöser Bedeutung und göttliche Existenzebenen
Der SL kann gestatten, auch mittels anderer Fertigkeiten Wissen abzurufen. Du könntest z.B. das Können eines Akrobaten mittels Akrobatik einschätzen. Solltest du eine eher körperliche Fertigkeit wie im Beispiel nutzen, wird der SL wahrscheinlich bestimmen, dass du anstelle des normalen körperlichen Attributsmodifikators den für eine mentale Fertigkeit nutzt (meistens Intelligenz).

Beispiele für Wissen abrufen

Diese Beispiele nutzen Gesellschaftskunde oder Religionskunde.

Ungeübt Name eines Herrschers, wichtigen Adeligen oder einer Hauptgottheit
Geübt Erbfolge einer wichtigen Adelsfamilie, Hauptlehren und -grundsätze einer Hauptgottheit
Experte Stammbaum eines unbedeutenden Adeligen, Lehren eines Priesters aus grauer Vorzeit
Meister Hierarchie am Hof eines Qarinadeligen, wichtige extraplanare Tempel einer Gottheit
Legende Existenz eines vergessenen/ansonsten unbekannten Erben eines Adelsgeschlechtes, geheime Doktrinen einer Religion

Zauber erlernen (Geübt)

Solltest du ein Zauberkundiger sein, so kannst du die mit deiner magischen Tradition korrespondierende Fertigkeit nutzen, um einen neuen Zauber deiner Tradition zu erlernen. Tabelle 4-3: Zauber erlernen führt die Preise der erforderlichen Materialien nach Zaubergrad auf
Zauber erlernen
Konzentration Erkundung
Voraussetzungen
Du verfügst über ein Klassenmerkmal, das dir das Wirken von Zaubern ermöglicht, und der zu erlernende Zauber befindet sich auf der Zauberliste deiner magischen Tradition.
Du kannst einen neuen Zauber deiner Tradition von jemandem erlernen, der diesen Zauber kennt, oder aus einem magischen Schriftstück wie einem Zauberbuch oder einer Schriftrolle. Solltest du Zauber aus mehreren Traditionen wirken können, kannst du Zauber all dieser Traditionen erlernen, musst aber jeweils die mit der fraglichen Tradition verbundene Fertigkeit verwenden. Beispiel: Solltest du ein Kleriker mit dem Bardenarchetyp sein, so kannst du nicht Religionskunde nutzen, um einen Okkulten Zauber deinem Bardenrepertoire hinzuzufügen. Um einen Zauber zu erlernen, musst du das Folgende tun: \\ Wende 1 Stunde pro Grad des Zaubers auf; in dieser Zeit musst du entweder mit einer Person sprechen, welche den Zauber kennt und ihn dir beibringt, oder das magische Schriftstück in deinem Besitz haben. \\ Über Material mit dem in Tabelle 4-3 aufgeführten Preis verfügen. \\ Einen Fertigkeitswurf für die mit deiner Tradition korrespondierende Fertigkeit ablegen; den SG bestimmt der SL, welcher sich an den SG aus Tabelle 4-3 orientiert. Ungewöhnliche oder Seltene Zauber haben einen höheren SG; die vollständigen Richtlinien findest du auf Seite 503. Solltest du über ein Zauberbuch verfügen, so fügst du einen erfolgreich gelernten Zauber deinem Zauberbuch hinzu; solltest du Zauber von einer Liste vorbereiten, so wird der neue Zauber deiner Liste hinzugefügt; solltest du über ein Zauberrepertoire verfügen, kannst du den Zauber wählen, wenn du Zauber hinzufügst oder austauschst.
Kritischer Erfolg
Du verbrauchst nur die Hälfte der Materialien und erlernst den Zauber.
Erfolg
Du verbrauchst die Materialien und erlernst den Zauber.
Fehlschlag
Es gelingt dir nicht, den Zauber zu erlernen; du kannst es erneut versuchen, sowie du eine weitere Stufe erlangt hast. Die Materialien werden nicht verbraucht.
Kritischer Fehlschlag
Wie ein Fehlschlag, du verbrauchst aber die Hälfte der Materialien.
Tabelle 4-3: Einen Zauber erlernen
Zaubergrad Preis Typischer SG
1. oder Zaubertrick 2 GM 15
2. 6 GM 18
3. 16 GM 20
4. 36 GM 23
5. 70 GM 26
6. 140 GM 28
7. 300 GM 31
8. 650 GM 34
9. 1.500 GM 36
10. 7.000 GM 41

Fertigkeiten

Die folgenden Einträge beschreiben die im Spiel zur Anwendung kommenden Fertigkeiten. Jeder Eintrag beginnt mit dem Namen der Fertigkeit, gefolgt vom Schlüsselattribut in Klammern. Auf eine kurze Beschreibung der Fertigkeit folgt eine Liste der Handlungen, welche Ungeübt möglich sind, dann folgen die Handlungen, die einem Charakter möglich sind, der in der fraglichen Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt besitzt. Manche Handlungen führen Beispiele für jeden Kompetenzgrad auf, um dir ein besseres Gefühl dafür zu geben, was dir möglich wird, wenn sich deine Kompetenz in der Fertigkeit verbessert. Die Auflistungen sind aber nicht abschließend; der SL könnte also durchaus zuweilen einen Fertigkeitswurf verlangen, ohne auf eine der aufgeführten Handlungen zurückzugreifen. Ebenso könnte er dich situationsbedingt auffordern, einen anderen Attributsmodifikator zu verwenden als den des üblichen Schlüsselattributs. Die meisten Fertigkeiten enthalten zudem Einträge für Erfolg und Fehlschlag, sowie Beschreibungen, was bei einem Kritischen Erfolg oder Kritischen Fehlschlag passiert. Sollte es keinen Eintrag für einen Kritischen Erfolg und/oder Kritischen Fehlschlag geben, so behandle solche Ergebnisse als normale Erfolge bzw. Fehlschläge.

Akrobatik (GE)

Akrobatik bemisst deine Fähigkeit zu Handlungen, die Koordination und Eleganz erfordern. Wenn du die Einfache Aktion Entkommen nutzt (siehe Seite 470), kannst du anstelle deines Modifikators für Waffenlosen Angriff deinen Modifikator für Akrobatik verwenden.
Balancieren
Bewegung
Voraussetzungen
Du befindest dich auf einem Feld mit einer schmalen begehbaren Oberfläche, unebenem Boden oder ähnlichem.
Du bewegst dich über eine schmale Oberfläche oder unebenen Boden und legst dabei einen Fertigkeitswurf für Akrobatik gegen den Balancieren-SG ab. Während du dich auf einer schmalen Oberfläche oder unebenem Boden befindest, bist du Auf dem Falschen Fuß betroffen.
Kritischer Erfolg
Du bewegst dich um bis zu deiner Bewegungsrate fort.
Erfolg
Du bewegst dich um bis zu deiner Bewegungsrate fort, behandelst den Boden aber als Schwieriges Gelände (jedes Feld zählt als zwei Felder, bzw. eine Bewegung um 1,50 m verbraucht 3 m deiner Bewegungsrate).
Fehlschlag
Du kannst dich nicht fortbewegen, ohne das Gleichgewicht zu verlieren und zu stürzen; die Aktion ist verbraucht. Solltest du dich dennoch fortbewegen und stürzen, so endet dein Zug.
Kritischer Fehlschlag
Du stürzt und dein Zug endet.

Beispiele für Balancieren

Ungeübt Wurzelwerk, unebene Pflastersteine
Geübt Holzbalken
Experte Tiefe, lockere Erde
Meister Seil, glatte Eisfläche
Legende Messerklinge, von der Decke herabfallende Brocken oder wegbrechende Elemente des Bodens
Hindurchturnen
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Bewegung
Du nutzt die Handlung Laufen, um dich am Boden um bis zu deine Bewegungsrate fortzubewegen. Während dieser Bewegung kannst du versuchen, dich durch die Angriffsfläche eines Gegners zu bewegen. Lege hierzu einen Fertigkeitswurf für Akrobatik gegen den Reflex-SG des Gegners ab, sobald du seine Angriffsfläche zu betreten versuchst. Du kannst Hindurchturnen statt im Rahmen einer Bewegung am Boden auch mit Fliegen, Klettern, Schwimmen oder einer anderen zur Umgebung passenden Aktion nutzen.
Erfolg
Du bewegst dich durch die Angriffsfläche des Gegners, wobei du diese Felder als Schwieriges Gelände behandelst (jedes 1,50 m-Feld kostet dich 3 m an Bewegungsrate). Sollte deine Bewegungsrate nicht ausreichen, um dich durch die ganze Angriffsfläche des Gegners zu bewegen, scheitert die Handlung (siehe Fehlschlag).
Fehlschlag
Deine Bewegung endet und du löst Reaktionen aus, als wenn du dich aus dem Feld hinaus bewegt hättest, auf dem du begonnen hast.

Geübte Akrobatikhandlungen

Im Flug manövrieren
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Bewegung
Voraussetzungen
Du besitzt eine Bewegungsrate für Fliegen.
Du versuchst beim Fliegen ein schwieriges Manöver. Lege einen Fertigkeitswurf für Akrobatik ab. Der SL bestimmt, welche Manöver möglich sind, allerdings werden sie dir in der Regel nicht erlauben, dich weiterzubewegen, als deine Bewegungsrate für Fliegen gestattet.
Erfolg
Dir gelingt das Flugmanöver.
Fehlschlag
Dein Manöver scheitert. Der SL bestimmt, ob du einfach nicht von der Stelle kommst oder ob etwas Gefährliches passiert. Die Folgen sollten zum versuchten Manöver passen (solltest du z.B. versuchen, gegen einen starken Wind zu fliegen, könntest du von deiner Flugbahn abgebracht werden).
Kritischer Fehlschlag
Wie ein Fehlschlag, aber mit schlimmeren Folgen.

Beispiele für Im Flug manövrieren

Geübt Steilflug nach oben oder unten
Experte Gegen den Wind fliegen, in der Luft schweben
Meister Wende
Legende Bei Sturmwinden fliegen
Hindurchzwängen
Bewegung Erkundung
Du windest und verrenkst dich, um dich durch Stellen hindurchzuzwängen, durch die du gerade so passt. Diese Handlung gilt für außergewöhnlich enge Orte, kleine Räume und Engstellen; viele andere enge Plätze sind dagegen „nur“ Schwieriges Gelände (Seite 476) und erfordern keinen Fertigkeitswurf.
Kritischer Erfolg
Du bewegst dich durch eine außergewöhnlich enge Stelle mit einer Geschwindigkeit von 3 m pro Minute.
Erfolg
Du bewegst dich durch eine außergewöhnlich enge Stelle mit einer Geschwindigkeit von 1,50 m pro Minute.
Kritischer Fehlschlag
Du steckst fest. Du kannst 1 Minute für einen weiteren Fertigkeitswurf für Akrobatik gegen denselben SG aufwenden. Sofern dir nicht ein weiterer Kritischer Fehlschlag unterläuft, kannst du dich dann weiterzwängen.

Beispiele für Hindurchzwängen

Geübt Deine Schultern passen gerade so hindurch
Meister Dein Kopf passt gerade so hindurch

Arkane Künste (IN)

Arkane Künste bemisst, wie viel du über arkane Magie und Kreaturen weißt. Du kannst Wissen abrufen (siehe Seite 238, selbst wenn du nur den Kompetenzgrad Ungeübt besitzen solltest).
  • Magie identifizieren | – insbesondere arkane Magie
  • Schrift entziffern | – hinsichtlich arkaner Magietheorie
  • Wissen abrufen | – zu arkanen Theorien, magischen Traditionen, Kreaturen von arkaner Bedeutung (z.B. Drachen und Bestien) und zu den Elementarebenen, der Astralund der Schattenebene

Handlungen für Arkane Künste

Du musst in Arkane Künste geübt sein, um die folgenden Generischen Fertigkeitsnutzungen (siehe Seite 234) nutzen zu können:
  • Zauber erlernen | – aus der Arkanen Tradition
Aus fremdem Zauberbuch vorbereiten
Konzentration Erkundung
Solltest du ein arkaner Zauberkundiger sein, welcher seine Zauber aus einem Zauberbuch vorbereitet, so kannst du versuchen, einen Zauber aus dem Zauberbuch eines anderen vorzubereiten. Der SL setzt den SG des Fertigkeitswurfes basierend auf Zaubergrad und Seltenheit fest; der SG ist in der Regel etwas niedriger als der zum Erlernen des fraglichen Zaubers.
Erfolg
Du bereitest den Zauber als Teil deiner normalen Zaubervorbereitungen vor.
Fehlschlag
Du scheiterst beim Vorbereiten des Zaubers, behältst aber den fraglichen Zauberplatz und kannst darin einen anderen Zauber vorbereiten. Du kannst diesen Zauber erst wieder versuchen vorzubereiten, wenn du das nächste Mal Zauber vorbereitest.

Athletik (ST)

Athletik erlaubt dir Handlungen, zu denen körperliche Kraft erforderlich ist. Wenn du die Einfache Aktion Entkommen (siehe Seite 470) nutzt, kannst du anstelle deines Modifikators für Waffenlosen Angriff deinen Athletikmodifikator verwenden.
Ergreifen
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Offensive
Voraussetzungen
Du musst wenigstens eine freie Hand haben. Dein Ziel darf maximal eine Größenkategorie größer sein als du.
Du versuchst, einen Gegner mit deiner freien Hand zu packen. Lege einen Fertigkeitswurf für Athletik gegen seinen Zähigkeits-SG ab. Du kannst die Aktion Ergreifen auch nutzen, um eine bereits von dir ergriffene Kreatur festzuhalten.
Kritischer Erfolg
Dein Gegner erhält bis zum Ende deines nächsten Zuges den Zustand Gebunden, außer du bewegst dich weg oder er nutzt die Aktion Entkommen (siehe Seite 470).
Erfolg
Dein Gegner besitzt bis zum Ende deines nächsten Zuges den Zustand Gegriffen, außer du bewegst dich weg oder er nutzt die Aktion Entkommen.
Fehlschlag
Du kannst deinen Gegner nicht ergreifen; solltest du mittels Ergreifen den Gegner bereits in den Zustand Gegriffen oder Gebunden versetzt haben, so enden diese Zustände bei der Kreatur.
Kritischer Fehlschlag
Solltest du mittels Ergreifen den Gegner bereits in den Zustand Gegriffen oder Gebunden versetzt haben, befreit er sich. Dein Ziel kann dich entweder in den Zustand Gegriffen versetzen, als hätte es erfolgreich die Aktion Ergreifen gegen dich genutzt, oder dich zu Fall bringen und dir den Zustand Liegend verleihen.
Fortstossen
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Offensive
Voraussetzungen
Du musst wenigstens eine Hand frei haben. Das Ziel darf maximal eine Größenkategorie größer sein als du.
Du stößt einen Gegner von dir fort. Lege einen Fertigkeitswurf für Athletik gegen den Zähigkeits-SG des Gegners ab.
Kritischer Erfolg
Du stößt deinen Gegner bis zu 3 m in gerader Linie von dir fort. Du kannst Laufen nutzen, um ihm zu folgen, musst dich aber um dieselbe Entfernung und in dieselbe Richtung bewegen.
Erfolg
Du stößt deinen Gegner 1,50 m fort. Du kannst Laufen nutzen, um ihm zu folgen, musst dich aber um dieselbe Entfernung und in dieselbe Richtung bewegen.
Kritischer Fehlschlag
Du verlierst dein Gleichgewicht, stürzt zu Boden und erhältst den Zustand Liegend.

Erzwungene Bewegung

Die Aktion Fortstoßen kann eine Kreatur zu einer Bewegung zwingen. Wenn ein Effekt dich zu einer Bewegung zwingt oder wenn du zu stürzen beginnst, wird die Entfernung, um die du dich bewegst, durch den auslösenden Effekt bestimmt, nicht von deiner Bewegungsrate. Da du selbst zu dieser Bewegung nichts freiwillig beiträgst, löst sie keine Reaktionen aus, welche durch eine Bewegung ausgelöst werden.

Gewaltsam öffnen
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Offensive
Du versuchst, mittels Kraft oder Gewalt unter Zuhilfenahme deines Körpers, eines Hebels oder eines anderen Werkzeuges eine Tür, ein Fenster, einen Behälter oder auch ein schweres Tor aufzustoßen, aufzubrechen oder vielleicht auch anzuheben. Mit einem hinreichend hohen Wurfergebnis kannst du sogar durch Wände brechen. Ohne eine Brechstange unterliegen Athletikwürfe zum Gewaltsam öffnen einem Gegenstandsmalus von -2, wenn du etwas aufbrechen willst.
Kritischer Erfolg
Du öffnest die Tür, das Fenster, den Behälter oder das Tor, ohne Schäden zu verursachen.
Erfolg
Du brichst die Tür, das Fenster, den Behälter oder das Tor auf und verleihst ihm oder ihr den Zustand Beschädigt. Sollte der Gegenstand besonders stabil sein, könnte der SL bestimmen, dass er nur Schaden erleidet und nicht den Zustand Beschädigt.
Kritischer Fehlschlag
Dein Versuch führt dazu, dass sich die Tür, das Fenster, der Behälter oder das Tor verklemmt; dies verleiht künftigen Versuchen zum Gewaltsam öffnen einen Situationsmalus von -2.

Beispiele für Gewaltsam öffnen

Ungeübt Stoff, dünnes Glas
Geübt Eis, stabiles Glas
Experte Dünne Holztür, hölzernes Fallgitter
Meister Stabile Holztür, eisernes Fallgitter, Metallstange
Legende Stein- oder Eisentür
Hochsprung
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Du nutzt die Aktion Laufen und springst dann nach oben; lege einen Fertigkeitswurf für Athletik gegen SG 30 ab, um die Höhe deines Sprunges zu steigern. Solltest du dich nicht wenigstens 3 m weit fortbewegen, misslingt dir der Wurf automatisch. Dieser SG könnte passend zur Situation vom SL gesenkt oder erhöht werden.
Kritischer Erfolg
Erhöhe die maximale vertikale Distanz auf 2,40 m oder die maximale vertikale Distanz auf 1,50 m und die maximale horizontale Distanz auf 3 m.
Erfolg
Erhöhe die maximale vertikale Distanz auf 1,50 m.
Fehlschlag
Du springst normal.
Kritischer Fehlschlag
Du springst nicht ab, sondern stolperst und erhältst in deinem Feld den Zustand Liegend.

Springen

Die Einfache Aktion Springen wird für Hoch- und Weitsprung genutzt. Springen lässt dich einen sorgfältigen, kurzen Sprung ausführen. Du kannst bis zu 3 m weit springen bei einer Bewegungsrate von wenigstens 4,50 m und bis zu 4,50 m bei einer Bewegungsrate von wenigstens 9 m. Du landest in dem Feld, auf dem dein Sprung endet (du kannst also in der Regel eine 1,50 m- Kluft überwinden, wenn deine Bewegungsrate zwischen 4,50 m und 9 m liegt, und eine 3 m-Kluft mit einer Bewegungsrate von wenigstens 9 m.) Im Falle eines vertikalen Sprunges kannst du dich um bis zu 0,90 m nach oben und 1,50 m horizontal nach vorn bewegen, um auf einer erhöhten Oberfläche zu landen.

Klettern
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TALENT
Bewegung
Voraussetzungen
Du musst beide Hände frei haben.
Du bewegst dich einen Hang hinauf, hinab oder daran entlang. Sofern dies nicht besonders einfach ist, musst du einen Fertigkeitswurf für Athletik ablegen. Der SL bestimmt den SG nach dem Winkel des Hanges und den Umgebungsbedingungen. Sofern du nicht über eine Bewegungsrate für Klettern verfügst, bist du Auf dem Falschen Fuß betroffen.
Kritischer Erfolg
Du bewegst dich sicher den Hang hinauf, hinab oder entlang. Du legst 1,50 m zurück plus weitere 1,50 m pro 6 m deiner Bewegungsrate am Boden (bei den meisten SC also insgesamt 3 m).
Erfolg
Du bewegst dich sicher den Hang hinauf, hinab oder entlang. Du legst 1,50 m pro 6 m deiner Bewegungsrate am Boden zurück (bei den meisten SC also insgesamt 1,5 m, mindestens 1,50 m bei einer Bewegungsrate von weniger als 6 m).
Kritischer Fehlschlag
Du stürzt. Solltest du die Kletterbewegung auf festem Boden begonnen haben, so stürzt du und erhältst den Zustand Liegend.

Beispiele für Klettern

Ungeübt Leiter, steiler Hang, Baum mit niedrig hängenden Ästen
Geübt Takelage, Seil, normaler Baum
Experte Wand mit kleinen Handgriffen und Spalten für die Füße
Meister Decke mit Handgriffen und Fußhalten, Felswand
Legende Glatte Oberfläche
Tabelle 4-4: Kletternd oder Schwimmend zurückgelegte Entfernungen
Gekletterte Entfernung Geschwommene Entfernung
Bewegungsrate Erfolg Kritischer Erfolg Erfolg Kritischer Erfolg
1,50 m – 4,50 m 1,50 m 1,50 m 1,50 m 3 m
6 m – 10,50 m 1,50 m 3 m 3 m 4,50 m
12 m – 16,50 m 3 m 4,50 m 4,50 m 6 m
18 m – 19,50 m 4,50 m 6 m 6 m 7,50 m
Schwimmen
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Bewegung
Du bewegst dich aus eigener Kraft durch das Wasser. Bei ruhigem Wasser kannst du die Aktion in der Regel nutzen, ohne einen Fertigkeitswurf ablegen zu müssen. Falls du Luft atmen musst und untergetaucht bist, musst du jede Runde den Atem anhalten. Gelingt es dir nicht, den Atem anzuhalten, beginnst du zu ertrinken (siehe Seite 478). Sollte das Wasser aufgewühlt oder anderweitig gefährlich sein, musst du möglicherweise einen Fertigkeitswurf für Athletik zum Schwimmen ablegen. Solltest du deinen Zug im Wasser beenden, ohne dass dir während des Zuges eine Aktion zum Schwimmen gelungen ist, sinkst du nach Maßgabe des SL um 3 m oder wirst von der Strömung abgetrieben. Sollte allerdings in deinem Zug das Betreten des Wassers deine letzte Aktion gewesen sein, versinkst du in diesem Zug nicht und wirst auch nicht von der Strömung mitgezogen.
Kritischer Erfolg
Du bewegst dich 3 m weit durch das Wasser plus 1,50 m pro 6 m Bewegungsrate am Boden (insgesamt 4,50 m bei den meisten SC).
Erfolg
Du bewegst dich 1,50 m weit durch das Wasser plus 1,50 m pro 6 m Bewegungsrate am Boden (insgesamt 3 m bei den meisten SC).
Kritischer Fehlschlag
Du machst keinen Fortschritt. Solltest du den Atem anhalten, verlierst du 1 Runde an Luft.

Beispiele für Schwimmen

Ungeübt
Ein See oder anderes stilles Gewässer
Geübt
Fließendes Wasser, z.B. ein Fluss
Experte
Schnell fließender Fluss
Meister
Stürmische See
Legende
Mahlstrom, Wasserfall
Weitsprung
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Du nutzt die Aktion Laufen und führst dann einen horizontalen Sprung aus. Führe einen Fertigkeitswurf für Athletik aus, um die Länge deines Sprunges zu erhöhen. Der SG des Wurfes für Athletik entspricht dem 3,3fachen (aufgerundet) an Metern, die du zurücklegen willst (d.h. z.B. SG 20, um 6 m weit zu springen). Du kannst nicht weiter springen, als deine Bewegungsrate beträgt. Solltest du dich vor dem Absprung nicht wenigstens 3 m weit bewegt haben oder du nicht in dieselbe Richtung springen, in die du dich bewegt hast, misslingt dir der Fertigkeitswurf automatisch. Der SL kann diesen SG je nach Situation erhöhen oder senken.
Erfolg
Erhöhe die maximale horizontale Entfernung, die du springst, auf die gewünschte Entfernung.
Fehlschlag
Du führst die Aktion Springen normal aus.
Kritischer Fehlschlag
Du führst die Aktion Springen normal aus, stürzt dann aber und erhältst den Zustand Liegend.

Stürzen

Solltest du tiefer als 1,50 m stürzen, erleidest du bei der Landung Sturzschaden. Dabei handelt es sich um Wuchtschaden gleich der Hälfte der gestürzten Distanz x 3,3 (aufgerundet); bei z.B. 6 m Sturz 10 Schadenspunkte. Solltest du durch einen Sturz Schaden erleiden, erhältst du bei der Landung den Zustand Liegend. Solltest du in Wasser, Schnee oder eine andere weiche Substanz stürzen, so berechne den Sturzschaden, als wärst du um 6 m weniger gestürzt. Allerdings kann dieser Abzug nicht größer sein als die Tiefe des Wassers (stürzt du also in 3 m tiefes Wasser, wird die Sturzstrecke auch nur um 3 m reduziert). Du kannst die Handlung Halt ergreifen als Reaktion nutzen (siehe Seite 472), um in manchen Fällen den Sturzschaden zu reduzieren oder zu vereiteln. Mehr zu Sturzschaden findest du auf Seite 464.

Zu-Fall-Bringen
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Offensive
Voraussetzungen
Du musst wenigstens eine freie Hand besitzen. Dein Ziel darf maximal eine Größenkategorie größer sein als du.
Du versuchst, einen Gegner zu Boden zu befördern. Lege einen Fertigkeitswurf für Athletik gegen den Reflex-SG des Zieles ab.
Kritischer Erfolg
Das Ziel geht zu Boden, erhält den Zustand Liegend und erleidet 1W6 Punkte Wuchtschaden
Erfolg
Das Ziel geht zu Boden und erhält den Zustand Liegend
Kritischer Fehlschlag
Du verlierst das Gleichgewicht, stürzt und erhältst den Zustand Liegend.

Geübte Athletikhandlungen

Entwaffnen
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Offensive
Voraussetzungen
Du musst wenigstens eine freie Hand besitzen. Dein Ziel darf maximal eine Größenkategorie größer sein als du.
Du versuchst, einem Gegner etwas aus der Hand zu schlagen. Lege einen Fertigkeitswurf für Athletik gegen den Reflex-SG des Gegners ab.
Kritischer Erfolg
Du schlägst den Gegenstand dem Gegner aus den Händen. Er fällt innerhalb der Angriffsfläche des Gegners zu Boden.
Erfolg
Du schwächst den Griff deines Gegners um den Gegenstand. Bis zum Beginn des Zuges des Gegners unterliegen alle Versuche, ihm mittels Entwaffnen den Gegenstand aus der Hand zu schlagen, einem Situationsbonus von +2, während der Gegner einen Situationsmalus von -2 auf Angriffswürfe mit dem Gegenstand und andere Würfe erleidet, die einen festen Griff um den Gegenstand erfordern.
Kritischer Fehlschlag
Du verlierst dein Gleichgewicht und erhältst bis zum Beginn deines nächsten Zuges den Zustand Auf dem Falschen Fuß.

Darbietung (CH)

Du bist begabt in einer Form der künstlerischen Darbietung und kannst dein Können nutzen, um eine Menge zu beeindrucken oder deinen Lebensunterhalt zu verdienen.

Grundlegendes Können

Manche Arten der Darbietung erfordern von dir mehr als reines Charisma. Solltest du den Wünschen des Publikums oder den Bedürfnissen der Kunstform nicht gerecht werden, könnte der SL dir einen Malus basierend auf dem relevanten Attributswert auferlegen. Solltest du z.B. tanzen, aber über einen negativen Geschicklichkeitsmodifikator verfügen, könnte der SL bestimmen, dass deine Fertigkeitswürfe für Darbietung zum Tanzen einen entsprechenden Malus erhalten. Solltest du eine Rede halten und einen negativen Intelligenzmodifikator besitzen, hoffst du möglicherweise mit rohem Charisma und der Kraft deiner Ausstrahlung deine intellektuellen Missstände zu überspielen – aber vielleicht solltest du lieber jemanden deine Reden schreiben lassen, der mehr Ahnung davon hat…

Kategoriemerkmale eines Auftritts

Wenn du eine Aktion nutzt, um Darbietung einzusetzen, gehört der Auftritt einer oder mehreren Kategorien an. Der SL kann diese Kategorien den Umständen anpassen, in der Regel sieht es aber aus wie folgt:
Tabelle zu - Kategoriemerkmale eines Auftritts
Auftritt Weitere Kategorien
Gesang oder Redekunst Hörbar und Sprache
Instrument spielen Handhaben und Hörbar
Komödie oder Schauspielkunst Hörbar, Sichtbar und Sprache
Tanz Bewegung und Sichtbar
Auftreten
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Konzentration
Wenn du nur einen kurzen Auftritt absolvierst, indem du etwa ein Lied singst oder spielst, ein paar Witze erzählst oder eine schnelle Tanzdarbietung präsentierst, nutzt du die Aktion Auftreten. Diese Aktion ist am nützlichsten, wenn du dein Können beweisen oder jemanden schnell beeindrucken willst. Auftreten allein hat nur selten wirklich Auswirkungen, könnte aber den SG folgender Fertigkeitswürfe für Diplomatie gegenüber Zuschauern beeinflussen oder sogar ihre Einstellung verändern, sollte der SL dies so sehen.
Kritischer Erfolg
Dein Auftritt beeindruckt die Zuschauer. Wahrscheinlich werden sie anderen von deinem Können erzählen.
Erfolg
Du zeigst, was du kannst. Die Zuschauer wissen die Qualität deines Auftritts zu schätzen.
Fehlschlag
Dein Auftritt erzeugt keine Reaktionen; niemand klatscht.
Kritischer Fehlschlag
Du demonstrierst nur Inkompetenz.

Beispiele für Auftreten

Ungeübt
Publikum aus einfachen Bürgern
Geübt
Publikum aus Künstlern
Experte
Publikum aus Händlern oder eher unbedeutenden Adeligen
Meister
Publikum aus Hochadeligen oder entfernten Verwandten des Königshauses
Legende
Publikum aus Angehörigen des Königshauses oder außerweltliche Geschöpfe

Geübte Darbietungshandlungen

Du musst in Darbietung den Kompetenzgrad Geübt besitzen, um Einkommen verdienen zu können (siehe Seite 234).
  • Einkommen verdienen | im Rahmen eines Auftritts.

Diebeskunst (GE)

Du beherrschst bestimmte Kniffe und Tricks, die eher von Dieben und Ganoven bevorzugt werden.
Gegenstand einstecken
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Handhaben
Um unbemerkt einen kleinen Gegenstand einzustecken, den niemand mit sich führt oder gerade hält, musst du einen Fertigkeitswurf für Diebeskunst gegen die Wahrnehmungs-SG aller Kreaturen ablegen, die dich gegenwärtig beobachten. Du nimmst den Gegenstand unabhängig vom Erfolg an dich. Normalerweise kannst du nur Gegenstände mit einer vernachlässigbaren Last an dich nehmen, der SL könnte aber situationsabhängig anderweitig entscheiden.
Erfolg
Die Kreatur bemerkt nicht, dass du den Gegenstand einsteckst.
Fehlschlag
Die Kreatur bemerkt, dass du den Gegenstand einsteckst. Der SL bestimmt ihre Reaktion.
Stehlen
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Handhaben
Du versuchst, einen kleinen Gegenstand unbemerkt einer anderen Kreatur abzunehmen. Normalerweise kannst du nur einen Gegenstand mit vernachlässigbarer Last stehlen und scheiterst automatisch, sollte die Kreatur sich im Kampf befinden oder auf der Hut sein. Lege einen Fertigkeitswurf für Diebeskunst ab, um zu bestimmen, ob du den Gegenstand stehlen kannst. Der SG eines Wurfes zum Stehlen ist in der Regel der Wahrnehmungs-SG der zu bestehlenden Kreatur. Wir gehen davon aus, dass der Gegenstand getragen, aber nicht ständig beäugt, festgehalten oder anderweitig bewacht wird (z.B. ein frei am Gürtel hängender Beutel mit Münzen oder ein Gegenstand in solch einem Beutel). Befindet sich der Gegenstand in einer Tasche oder ist er ähnlich geschützt, erleidest du einen Malus von -5 auf deinen Fertigkeitswurf für Diebeskunst. Im Falle eines schwerer zu stehlenden Gegenstandes könnte der SL den SG des Wurfes erhöhen (z.B. im Falle eines sehr kleinen Gegenstandes in einem großen Rucksack oder eines Blattes Pergament zwischen anderen Dokumenten). Möglicherweise musst du zudem das Ergebnis deines Fertigkeitswurfes für Diebeskunst mit den Wahrnehmungs-SG anderer Beobachter vergleichen. Der SL kann diese SG anpassen, sollten die Beobachter besonders scharfsinnig oder vielleicht abgelenkt sein.
Erfolg
Du stiehlst den Gegenstand, ohne dass sein Träger es bemerkt, oder ein Beobachter sieht nicht, wie du den Gegenstand nimmst (oder dies zumindest versuchst).
Fehlschlag
Der Träger des Gegenstandes bemerkt deinen Versuch, ehe du den Gegenstand nehmen kannst, oder ein Beobachter sieht, wie du den Gegenstand nimmst (oder dies zumindest versuchst). Der SL bestimmt, wie eine Kreatur reagiert.

Geübte Diebeskunsthandlungen

Mechanismus auschalten
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Handhaben
Voraussetzungen
Manche Mechanismen und Gerätschaften erfordern, dass du Diebeswerkzeuge (siehe Seite 287) verwendest, wenn du sie entschärfst oder ausschaltest.
Diese Handlung erlaubt dir, eine Falle oder anderen komplexen Mechanismus auszuschalten. Manche Gerätschaften erfordern abhängig von ihrer Konstruktion und Komplexität mehrere Erfolge, ehe sie ausgeschaltet sind. Diebeswerkzeuge sind wertvolle Hilfsmittel und werden zuweilen sogar zwingend benötigt, wenn der SL dies bestimmt. Mancher Mechanismus erfordert auch einen höheren Kompetenzgrad, um ihn auszuschalten. Das Ergebnis deines Fertigkeitswurfes für Diebeskunst bestimmt, welche Fortschritte du machst.
Kritischer Erfolg
Du schaltest den Mechanismus aus oder erzielst zwei Erfolge zum Ausschalten eines komplexen Mechanismus. Du hinterlässt keine Spuren deines Eingriffes und kannst den Mechanismus später sogar wieder einschalten, sofern dies bei der fraglichen Art von Mechanismus möglich ist.
Erfolg
Du schaltest den Mechanismus aus oder erzielst einen Erfolg zum Ausschalten eines komplexen Mechanismus.
Kritischer Fehlschlag
Du löst den Mechanismus aus.
Schloss knacken
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Handhaben
Voraussetzungen
Du besitzt Diebeswerkzeuge (siehe Seite 287).
Ein Schloss zu knacken ähnelt dem Ausschalten eines Mechanismus, allerdings bestimmt sich der SG des Fertigkeitswurfes nach Komplexität und Bauart des zu knackenden Schlosses (du findest unterschiedliche Schlösser und ihre SG auf Seite 291). Schlösser höherer Qualität könnten zum Knacken mehrere Erfolge erfordern, da ansonsten selbst ein unfähiger Einbrecher leicht das Schloss öffnen könnte, indem er es versucht, bis er eine Natürliche 20 erzielt. Sollten dir die richtigen Werkzeuge fehlen, könnte der SL dir möglicherweise abhängig von der Art des Schlosses gestatten, improvisierte Dietriche zu verwenden; diese Werkzeuge hätten dann die Qualität Minderwertig.
Kritischer Erfolg
Du öffnest das Schloss oder erzielst zwei Erfolge beim Öffnen eines komplexen Schlosses. Du hinterlässt keine Spuren.
Erfolg
Du öffnest das Schloss oder erzielst einen Erfolg beim Öffnen eines komplexen Schlosses.
Kritischer Fehlschlag
Deine Werkzeuge brechen ab. Du benötigst neue Dietriche (diese kosten 3 SM oder 3 GM bei Infiltratoren- Diebeswerkzeug) oder musst die gebrochenen mit einem Fertigkeitswurf für Handwerkskunst zum Reparieren wieder funktionsfähig machen.

Diplomatie (CH)

Diplomatie (CH) Du beeinflusst andere mittels Schmeicheleien und im Rahmen von Verhandlungen.
Beeindrucken
Konzentration Hörbar Erkundung Mental Sprache
Mit weniger als 1 Minute Konversation, in der du schmeichelst, charismatische Ouvertüren und andere Akte des guten Willens nutzt, versuchst du, einen guten Eindruck bei jemanden zu machen, damit er dir vorübergehend gewogen ist. Lege am Ende der Unterhaltung einen Fertigkeitswurf für Diplomatie gegen den Willens-SG eines Zieles ab; der SL modifiziert den SG den Umständen entsprechend. Ein guter Eindruck währt nur für die aktuelle gesellschaftliche Interaktion, außer der SL entscheidet es anders; dasselbe gilt auch für einen schlechten Eindruck im Fall eines Kritischen Fehlschlages.
Kritischer Erfolg
Die Einstellung des Zieles dir gegenüber verbessert sich um zwei Schritte.
Erfolg
Die Einstellung des Zieles dir gegenüber verbessert sich um einen Schritt.
Kritischer Fehlschlag
Die Einstellung des Zieles dir gegenüber verschlechtert sich um einen Schritt.

Einstellungen verändern

Dein Einfluss auf NSC bemisst sich in einer Reihe von Einstellungen, welche reflektieren, was sie von deinem Charakter halten. Die Einstellung ist nur eine kurze Zusammenfassung des Verhaltens einer Kreatur. Der SL nuanciert sie weiter basierend auf der Geschichte und den Ansichten des Charakters, mit dem du interagierst. Die Einstellung kann sich im Verlauf der Handlung durchaus noch anderweitig verändern. Die Einstellungsstufen werden im Anhang unter den Zuständen detailliert dargestellt und hier zusammengefasst:

  • Hilfsbereit: Bereit dir zu helfen; reagiert geneigt auf deine Bitten.
  • Freundlich: Ist dir gegenüber positiv eingestellt, wird aber nicht zwangsläufig ihren Hals riskieren, um dir zu helfen.
  • Gleichgültig: Du bist ihm im Grunde egal; die meisten NSC beginnen mit dieser Einstellung.
  • Unfreundlich: Mag dich nicht und will dir nicht helfen.
  • Feindselig: Arbeitet aktiv gegen dich – und könnte dich sogar einfach nur aus Abneigung angreifen.
Die Einstellung eines Spielercharakters kann auf diese Weise nicht verändert werden. Du kannst Interaktionen zwischen Spielercharakteren ausspielen und sogar die Ergebnisse von Fertigkeitswürfen für Diplomatie nutzen, um ein Gespür zu erhalten, wie überzeugend oder charmant ein Charakter ist, doch letztendlich bestimmen die Spieler, wie ihre Charaktere reagieren.
Erbitten
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Konzentration Hörbar Mental Sprache
Du kannst eine Bitte an eine dir gegenüber Freundlich oder Hilfsbereit gestimmte Kreatur richten. Du musst die Bitte so äußern, dass das Ziel ihr zustimmen würde angesichts seiner aktuellen Einstellung. Der SL bestimmt den SG basierend auf der Schwierigkeit der Bitte. Manche Bitten sind unmöglich, fragwürdig, unschicklich oder abstoßend, so dass selbst ein Hilfsbereiter NSC niemals in sie einwilligen würde.
Kritischer Erfolg
Das Ziel stimmt deiner Bitte uneingeschränkt zu.
Erfolg
Das Ziel stimmt deiner Bitte zu, könnte aber Einschränkungen oder Vorbehalte äußern und deine Mitwirkung fordern.
Fehlschlag
Das Ziel lehnt die Bitte ab, könnte aber eine weniger umfassende Alternative vorschlagen.
Kritischer Fehlschlag
Das Ziel lehnt nicht nur deine Bitte ab, seine Einstellung dir gegenüber verschlechtert sich auch um einen Schritt aufgrund deiner Unverfrorenheit.
Informationen sammeln
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Verdeckt Erkundung
Du grast lokale Marktplätze, Schenken und Versammlungsorte ab, um etwas über ein bestimmtes Individuum oder Thema in Erfahrung zu bringen. Der SL bestimmt den SG des Fertigkeitswurfes und wie viel Zeit erforderlich ist (meistens 2 Stunden, manchmal aber auch mehr), sowie ob und welche Vorteile du erlangst, indem du Geld für Bestechungen, Getränke oder Geschenke ausgibst.
Erfolg
Du erlangst Informationen zum fraglichen Individuum oder Thema; der SL legt die Einzelheiten fest.
Kritischer Fehlschlag
Du erlangst unrichtige Informationen zum fraglichen Individuum oder Thema.

Beispiele für Informationen sammeln

Ungeübt
Das Stadtgespräch
Geübt
Weitverbreitetes Gerücht
Experte
Obskures Gerücht, schlecht gehütetes Geheimnis
Meister
Gut gehütete oder esoterische Information
Legende
Nur sehr, sehr wenigen oder außergewöhnlichen Wesen bekannte Information

Einschüchtern (CH)

Du nutzt Drohungen, um andere deinem Willen zu unterwerfen.
Bedrängen
Konzentration Hörbar Erkundung Gefühl Mental Sprache
Mit direkten oder verhüllten Drohungen versuchst du, eine Kreatur dazu zu zwingen, deinen Willen auszuführen. Du musst wenigstens 1 Minute lang mit der Kreatur sprechen; du musst sie sehen können und die Kreatur muss dich entweder sehen oder spüren können. Lege am Ende der Konversation einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern gegen den Willens-SG des Zieles ab; dieser wird vom SL gemäß der Umstände modifiziert. Die im Folgenden aufgeführten Einstellungen werden auf Seite 245 zusammengefasst, bzw. im Anhang ab Seite 618 unter den Zuständen erklärt.
Kritischer Erfolg
Das Ziel gibt dir die gesuchten Informationen oder ist bereit, deinen Anweisungen zu folgen, solange es dabei keinen Schaden erleidet. Das Ziel gehorcht für eine vom SL bestimmte Zeit (maximal 1 Tag) und wird danach Unfreundlich (sofern es nicht vorher bereits Unfreundlich oder Feindselig gewesen ist). Das Ziel hat aber zu viel Angst vor dir, als dass es sich rächen würde, zumindest vorerst.
Erfolg
Wie Kritischer Erfolg, doch sobald das Ziel Unfreundlich wird, könnte es sich entscheiden, gegen dich vorzugehen, z.B. indem es dich den Behörden meldet oder deinen Feinden hilft.
Fehlschlag
Das Ziel kommt deinen Forderungen nicht nach. Sollte es noch nicht Unfreundlich oder Feindselig sein, ist es nun Unfreundlich.
Kritischer Fehlschlag
Das Ziel kommt deinen Forderungen nicht nach. Sollte es noch nicht Feindselig sein, ist es nun Feindselig. Es kann für wenigstens 1 Woche nicht erneut von dir bedrängt werden.
Demoralisieren
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Konzentration Hörbar Gefühl Mental
Du kannst die Entschlossenheit eines Gegners erschüttern, indem du ihn unvermittelt anbrüllst, zur rechten Zeit verspottest oder eine einschneidende Bemerkung machst. Wähle eine maximal 9 m entfernte Kreatur, von deren Anwesenheit du weißt. Lege einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern gegen den Willens-SG des Zieles ab. Sollte das Ziel nicht die von dir genutzte Sprache verstehen oder dich nicht hören können, unterliegt dein Fertigkeitswurf einem Situationsmalus von -4. Unabhängig vom Ergebnis des Wurfes ist das Ziel vorübergehend für 10 Minuten gegen weitere Versuche von Demoralisieren von deiner Seite aus immun.
Kritischer Erfolg
Das Ziel erhält den Zustand Verängstigt 2.
Erfolg
Das Ziel erhält den Zustand Verängstigt 1.

Gesellschaftskunde (IN)

Du verstehst die Leute und die Systeme, welche die Zivilisation funktionsfähig halten. Ebenso kennst du die historischen Ereignisse, welche die heutigen Gesellschaften geformt haben. Du kannst dieses Wissen nutzen, um dich in den komplexen physischen, gesellschaftlichen und wirtschaftlichen Geflechten von Ortschaften zurechtzufinden. Selbst wenn du in Gesellschaftskunde den Kompetenzgrad Ungeübt besitzen solltest, kannst du die Fertigkeit zu den folgenden Generischen Fertigkeitsnutzungen nutzen:
  • Überleben | in einer Ortschaft, indem du einen Unterschlupf findest, Essbares zusammenkratzt oder um Nahrung bettelst.
  • Wissen abrufen | über lokale Geschichte, wichtige Persönlichkeiten, Gesellschaftsstrukturen, Rechtsinstitutionen und humanoide Kulturen. Der SL könnte gestatten, Gesellschaftskunde auch hinsichtlich anderen Kreaturen zu nutzen, welche wichtige gesellschaftliche Elemente in deiner Region darstellen, z.B. der drakonische Adel in einem von Menschen bewohnten, aber von Drachen beherrschten Königreich.

Geübte Gesellschaftskundehandlungen

Um Schrift entziffern (siehe Seite 238) nutzen zu können, musst du in Gesellschaftskunde über den Kompetenzgrad Geübt verfügen.
  • Schrift entziffern – codierte Botschaften, Texte in unvollständiger oder archaischer Form oder in manchen Fällen auch Texte in einer dir unbekannten Sprache.
Fälschung erstellen
Verdeckt Auszeit
Du erschaffst ein gefälschtes Dokument. Dies erfordert in der Regel einen Tag oder eine Woche. Du musst über das erforderliche Schreibmaterial verfügen. Wenn du eine Fälschung erstellst, legt der SL einen verdeckten Fertigkeitswurf für Gesellschaftskunde gegen SG 20 ab. Bei Erfolg besitzt die Fälschung eine hinreichend gute Qualität, dass sie von passiven Betrachtern nicht als Fälschung erkannt wird. Wer das Dokument sorgfältig untersucht und einen erfolgreichen Wahrnehmungswurf oder Fertigkeitswurf über Gesellschaftskunde gegen deinen Gesellschaftskunde-SG ablegt, kann die Fälschung erkennen. Sollte nicht die Handschrift einer bestimmten Person erforderlich sein, musst du nur im Vorfeld bereits ein ähnliches Dokument gesehen haben; dies verschafft dir einen Situationsbonus von bis zu +4 auf deinen Fertigkeitswurf und den Gesellschaftskunde-SG nach Maßgabe des SL. Um eine bestimmte Handschrift nachzuahmen, benötigst du eine entsprechende Schriftprobe. Sollte das Ergebnis deines Fertigkeitswurfes unter 20 liegen, ist der Fälschung anzusehen, dass sie nicht echt ist, bzw. besitzt sie offenkundige Makel; in diesem Fall vergleicht der SL das Ergebnis deines Fertigkeitswurfes mit dem Wahrnehmungs- oder Gesellschaftskunde- SG jedes passiven Betrachters. Ein Betrachter, der sich beim ersten Blick hat täuschen lassen, kann das Dokument immer noch näher untersuchen, ob es sich um eine Fälschung handelt. Dabei nutzt er andere Techniken und Analysemethoden, die mehr erfassen als die von dir erfolgreich gefälschten oberflächlichen Elemente. In diesem Fall kann der Betrachter einen Wahrnehmungs- oder Fertigkeitswurf für Gesellschaftskunde gegen deinen Gesellschaftskunde-SG ablegen – bei Erfolg erkennt er dein Dokument als Fälschung.
Erfolg
Der Betrachter erkennt die Fälschung nicht.
Fehlschlag
Der Betrachter erkennt dein Dokument als Fälschung.

Handwerkskunst (IN)

Mit dieser Fertigkeit kannst du Gegenstände erschaffen, verstehen und reparieren. Selbst mit dem Kompetenzgrad Ungeübt bist du imstande, die Aktion Wissen abrufen (siehe Seite 238) zu nutzen.
  • Wissen abrufen – hinsichtlich alchemistischer Reaktionen, des Wertes von Gegenständen, Baukunst, Ingenieurswesen, ungewöhnlicher Materialien und alchemistischer oder mechanischer Kreaturen
Reparieren
Handhaben Erkundung
Voraussetzungen
Du benötigst eine Reparaturausrüstung (siehe Seite 291).
Du wendest 10 Minuten auf, um einen beschädigten Gegenstand zu reparieren, indem du ihn auf einer stabilen Oberfläche platzierst und die Reparaturausrüstung mit beiden Händen benutzt. Der SL legt den SG fest; dieser entspricht in der Regel dem SG zum Herstellen des fraglichen Gegenstandes. Du kannst keinen zerstörten Gegenstand reparieren.
Kritischer Erfolg
Du gibst dem Gegenstand 10 Trefferpunkte zurück plus weitere 10 TP pro Kompetenzgrad, über den du in Handwerkskunst verfügst (insgesamt 20 TP bei Geübt, 30 TP bei Experte, 40 TP bei Meister oder 50 TP bei Legende).
Erfolg
Du gibst dem Gegenstand 5 Trefferpunkte zurück plus weitere 5 TP pro Kompetenzgrad, über den du in Handwerkskunst verfügst (insgesamt 10 TP bei Geübt, 15 TP bei Experte, 20 TP bei Meister oder 25 TP bei Legende).
Kritischer Fehlschlag
Du fügst dem Gegenstand 2W6 Schadenspunkte zu (abzüglich der Härte des Gegenstande).

Geübte Handwerkskunstaktivitäten

Um mittels Handwerkskunst Einkommen zu verdienen (siehe Seite 234), musst du in der Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt besitzen.
  • Einkommen verdienen mit der Herstellung von Waren für den Markt
Alchemistischen Gegenstand identifizieren
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TALENT
Konzentration Verdeckt Erkundung
Voraussetzungen
Du besitzt eine Alchemistenausrüstung (Seite 287).
Du kannst die Natur eines Alchemistischen Gegenstandes identifizieren, indem du 10 Minuten lang mit deiner Alchemistenausrüstung Tests durchführst. Solltest du dabei unterbrochen werden, musst du von vorn anfangen.
Erfolg
Du identifizierst den Gegenstand und wie man ihn aktiviert.
Fehlschlag
Du kannst den Gegenstand nicht identifizieren, es aber erneut versuchen.
Kritischer Fehlschlag
Du irrst dich beim Identifizieren des Gegenstandes; der SL bestimmt, wofür du ihn hältst.
Herstellen
Handhaben Auszeit
Du kannst aus Rohmaterialien Gegenstände herstellen. Du benötigst das Fertigkeitstalent Alchemistische Gegenstände herstellen, um Alchemistische Gegenstände zu fertigen, das Fertigkeitstalent Magische Gegenstände herstellen, um magische Gegenstände zu fertigen, und das Talent Vorrichtungen herstellen, um Fallen und ähnliches zu fertigen. Um einen Gegenstand herzustellen, musst du die folgenden Voraussetzungen erfüllen: \\ Die Stufe des Gegenstandes darf deine Charakterstufe nicht übersteigen. Ist bei einem Gegenstand die Stufe nicht aufgeführt, besitzt er Stufe 0. Um einen Gegenstand der 9. Stufe oder höher herzustellen, musst du den Kompetenzgrad Meister in Handwerkskunst besitzen, und um einen Gegenstand der 16. Stufe oder höher herzustellen, musst du den Kompetenzgrad Legende in Handwerkskunst besitzen. \\ Du musst über die Anleitung für den Gegenstand verfügen – siehe auch unten, Anleitungen erlangen. \\ Du musst über die passenden Werkzeuge und in vielen Fällen über eine Werkstatt verfügen. Um z.B. einen Metallschild zu schmieden, benötigst du Zugang zu einer Schmiede, zum Herstellen alchemistischer Gegenstände zu einem Alchemistenlabor. \\ Du musst Rohmaterial beisteuern, dessen Wert wenigstens dem halben Preis des Gegenstandes entspricht. Wenn du erfolgreich einen Gegenstand herstellst, wendest du stets wenigstens diese Menge an Rohmaterial auf. In einer Ortschaft kannst du in der Regel Zahlungsmittel aufwenden, um an die benötigte Menge an Rohmaterial zu gelangen, Ausnahmen stellen hierbei seltenere Edelsteine, edle Metalle und dergleichen dar. Du musst 4 Tage an Arbeit aufwenden und am Ende dieses Zeitraumes einen Fertigkeitswurf für Handwerkskunst ablegen. Der SL legt den SG zum Herstellen des Gegenstandes basierend auf seiner Stufe, Seltenheit und anderen Umständen fest. Gelingt der Versuch, den Gegenstand herzustellen, verbrauchst du die beigesteuerten Rohmaterialien. Du kannst den Restanteil des Preises des Gegenstandes bezahlen, um den Gegenstand sofort zu vollenden, oder du kannst zusätzlich Tage an Auszeit auf die Arbeit an ihm verwenden. Pro zusätzlichem Arbeitstag wird der Wert der noch benötigten Materialien reduziert. Diese Reduzierung bestimmt sich nach Tabelle 4-2: Einkommen verdienen (Seite 234) basierend auf deinem Kompetenzgrad in Handwerkskunst und deiner Stufe anstelle einer Anforderungsstufe. Du kannst jederzeit den noch ausstehenden Betrag zum Preis des Gegenstandes in Materialien bezahlen und den Gegenstand fertigstellen. Sollte deine Auszeit unterbrochen werden, kannst du später dort weitermachen, wo du aufgehört hast. Du findest einige Beispiele für Handwerkskunst im Kasten.
Kritischer Erfolg
Dein Versuch ist ein Erfolg. Jeder weitere Tag, den du zum Herstellen aufwendest, reduziert die zur Vervollständigung benötigten Materialien um einen Betrag basierend auf deiner Stufe +1 und deinem Kompetenzgrad in Handwerkskunst.
Erfolg
Dein Versuch ist ein Erfolg. Jeder weitere Tag, den du zum Herstellen aufwendest, reduziert die zur Vervollständigung benötigten Materialien um einen Betrag basierend auf deiner Stufe und deinem Kompetenzgrad in Handwerkskunst.
Fehlschlag
Du scheiterst an dem Gegenstand. Du kannst die gesamten beigesteuerten Rohmaterialien retten. Solltest du einen weiteren Versuch wagen wollen, musst du von vorn beginnen.
Kritischer Fehlschlag
Du scheiterst an dem Gegenstand. Du kannst 90% der beigesteuerten Rohmaterialien retten, die anderen 10% sind ruiniert. Solltest du einen weiteren Versuch wagen wollen, musst du von vorn beginnen.

Verbrauchsgegenstände und Munition

Du kannst von Gegenständen der Kategorie Verbrauchsgegenstand mehrere zugleich herstellen und bis zu vier Stück mit einem Fertigkeitswurf anfertigen. Natürlich musst du die Rohmaterialien für alle beabsichtigten Gegenstände zu Beginn beisteuern und stellst sie alle zugleich fertig (nicht einen nach dem anderen). Du kannst auch nichtmagische Munition in Mengen herstellen – wie viel du jeweils mit einem Fertigkeitswurf fertigen kann, entnimmst du der Tabelle 6-8: Fernkampfwaffen (meistens 10 Stück).

Anleitungen erlangen

Du kannst Zugang zu den Anleitungen für alle Gegenstände der Seltenheitskategorie Gewöhnlich in Kapitel 6: Ausrüstung erhalten, indem du ein Handwerkerhandbuch (Grundlagen) erwirbst – siehe Seite 290. Wie du andere Anleitungen erwerben kannst, erklären dir die Regeln auf Seite 293.

Heilkunde (WE)

Du kannst Wunden verbinden und anderen helfen, sich von Krankheiten und Vergiftungen zu erholen. Selbst wenn du in Heilkunde nur den Kompetenzgrad Ungeübt besitzt, kannst du die Fertigkeit nutzen, um Wissen abzurufen (siehe Seite 238).
  • Wissen abrufen über Gifte, Krankheiten, Verwundungen und andere Leiden. Du kannst auf diese Weise auch forensische Untersuchungen durchführen, indem du 10 Minuten (oder länger nach Maßgabe des SL) aufwendest, um nach Beweisen wie z.B. Wunden und Mustern zu suchen. Dies ist sehr nützlich, um zu bestimmen, wie jemand verwundet oder getötet wurde.
Erste Hilfe leisten
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Handhaben
Voraussetzungen
Du musst Heilerwerkzeuge besitzen (siehe Seite 290).
Du leistest einer angrenzenden Kreatur Erste Hilfe, welche den Zustand Sterbend besitzt und/oder Blutungsschaden erleidet. Sollte eine Kreatur bluten und im Sterben liegen, so wähle, welches Leiden du behandeln willst, ehe du den Fertigkeitswurf für Heilkunde ablegst. Du kannst danach erneut Erste Hilfe leisten anwenden, um auch den anderen Effekt zu lindern. \\ Blutung stoppen | Lege einen Fertigkeitswurf für Heilkunde bei einer Kreatur ab, die unter Anhaltendem Blutungsschaden (siehe Seite 452) leidet. Dies verschafft dem Patienten einen weiteren Einfachen Wurf, um den Anhaltenden Schaden zu beenden. Der SG des Fertigkeitswurfes ist in der Regel der SG des Effektes, welcher die Blutung ausgelöst hat. \\ Stabilisieren | Lege einen Fertigkeitswurf für Heilkunde bei einer Kreatur ab, die auf 0 Trefferpunkte reduziert ist und den Zustand Sterbend besitzt. Der SG ist 5 + der Erholungswurfs- SG der Kreatur (meisten 15 + der Grad des Zustandes Sterbend).
Erfolg
Solltest du die Kreatur stabilisieren, verliert sie den Zustand Sterbend, behält aber den Zustand Bewusstlos. Solltest du eine Blutung stoppen wollen, steht der Kreatur ein Einfacher Wurf zu, um die Blutung zu beenden.
Kritischer Fehlschlag
Falls du versuchst, die Kreatur zu stabilisieren, steigt ihr Sterbegrad um 1. Solltest du versuchen, eine Blutung zu stoppen, erleidet die Kreatur augenblicklich Schaden in Höhe des Anhaltenden Blutungsschadens.

Geübte Heilkundehandlungen

Krankheit behandeln
Handhaben Auszeit
Voraussetzungen
Du musst über Heilerwerkzeuge verfügen (siehe Seite 290).
Du pflegst wenigstens 8 Stunden lang eine kranke Kreatur. Lege einen Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen den SG der Krankheit ab. Nachdem du bei einer Kreatur eine Krankheit behandelt hast, kannst du erst wieder einen entsprechenden Fertigkeitswurf ablegen, nachdem die Kreatur ihren nächsten Rettungswurf gegen die Krankheit abgelegt hat.
Kritischer Erfolg
Du verleihst der Kreatur einen Situationsbonus von +4 auf ihren nächsten Rettungswurf gegen die Krankheit.
Erfolg
Du verleihst der Kreatur einen Situationsbonus von +2 auf ihren nächsten Rettungswurf gegen die Krankheit.
Kritischer Fehlschlag
Deine Bemühungen verschaffen der Kreatur einen Situationsmalus von -2 auf ihren nächsten Rettungswurf gegen die Krankheit.
Vergiftung behandeln
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Handhaben
Voraussetzungen
Du muss über Heilerwerkzeuge verfügen (siehe Seite 290).
Du behandelst einen Patienten, um das Fortschreiten einer Vergiftung bzw. die Ausbreitung eines Giftes in seinem Körper zu unterbinden. Lege einen Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen den SG des Giftes ab. Nachdem du bei einer Kreatur eine Vergiftung behandelt hast, kannst du erst wieder einen entsprechenden Fertigkeitswurf ablegen, nachdem die Kreatur ihren nächsten Rettungswurf gegen das Gift abgelegt hat.
Kritischer Erfolg
Du verleihst der Kreatur einen Situationsbonus von +4 auf ihren nächsten Rettungswurf gegen das Gift.
Erfolg
Du verleihst der Kreatur einen Situationsbonus von +2 auf ihren nächsten Rettungswurf gegen das Gift.
Kritischer Fehlschlag
Deine Bemühungen verschaffen der Kreatur einen Situationsmalus von -2 auf ihren nächsten Rettungswurf gegen das Gift.
Wunden versorgen
Handhaben Erkundung Heilung
Voraussetzungen
Du muss über Heilerwerkzeuge verfügen (siehe Seite 290).
Du verbringst 10 Minuten mit der Behandlung einer verwundeten lebenden Kreatur (du kannst diese Handlung auch bei dir selbst anwenden). Das Ziel wird daraufhin vorübergehend gegen die Handlung Wunden versorgen für 1 Stunde immun (das Intervall überlappt sich mit der Behandlungszeit, so dass ein Patient jede Stunde behandelt werden kann statt alle 70 Minuten). Der SG von Fertigkeitswürfen für Heilkunde zum Wunden versorgen beträgt meistens 15, der SL kann ihn aber an die Umstände anpassen – z.B. wenn du einen Patienten im Freien während eines tobenden Sturmes behandelst oder die Verletzungen magisch verflucht sind. Solltest du den Kompetenzgrad Experte in Heilkunde besitzen, kannst du stattdessen einen Fertigkeitswurf gegen SG 20 ablegen, um beim Patienten zusätzliche 10 Trefferpunkte zu heilen; mit dem Kompetenzgrad Meister kannst du einen Wurf gegen SG 30 ablegen, um beim Patienten zusätzliche 30 Trefferpunkte zu heilen, und mit dem Kompetenzgrad Legende einen Wurf gegen SG 40, um beim Patienten zusätzliche 50 Trefferpunkte zu heilen. Der Schaden, den du dem Patienten im Fall eines Kritischen Fehlschlages zufügst, bleibt derselbe, egal welchen Kompetenzgrad du besitzt. Gelingt dir der Fertigkeitswurf, kannst du das Ziel weiterbehandeln, um ihm zusätzliche Heilung zukommen zu lassen. Dehnst du die Behandlungszeit von den normalen 10 Minuten auf 1 Stunde aus, so verdopple die Anzahl an Trefferpunkten, welche der Patient durch Wunden versorgen zurückerlangt. Das Ergebnis deines Fertigkeitswurfes für Heilkunde bestimmt die Menge an zurückerlangten Trefferpunkten.
Kritischer Erfolg
Das Ziel erlangt 4W8 Trefferpunkte zurück. Der Zustand Verwundet wird entfernt.
Erfolg
Das Ziel erlangt 2W8 Trefferpunkte zurück. Der Zustand Verwundet wird entfernt.
Kritischer Fehlschlag
Das Ziel erleidet 1W8 Schadenspunkte.

Heimlichkeit (GE)

Du bist begabt darin, einer Entdeckung zu entgehen, so dass du an Gegnern vorbeischlüpfen, dich verstecken oder auch Gegenstände verbergen kannst.
Gegenstand verbergen
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Handhaben Verdeckt
Du verbirgst einen kleinen Gegenstand (z.B. eine Waffe mit Leichter Last) an deiner Person. Wenn du einen verborgenen Gegenstand an jemandem vorbeischmuggeln willst, der ihn bemerken könnte, legt der SL für dich einen verdeckten Fertigkeitswurf für Heimlichkeit ab und vergleicht ihn mit dem Wahrnehmungs-SG des passiven Beobachters. Sobald der SL einmal diesen Wurf abgelegt hat, wird dasselbe Ergebnis auch weiterhin genutzt, egal an wie vielen passiven Beobachtern du den Gegenstand vorbeischmuggeln willst. Sollte dich eine Kreatur speziell nach dem Gegenstand absuchen, kann sie einen Wahrnehmungswurf gegen deinen Heimlichkeits-SG ablegen (und findet den Gegenstand bei Erfolg). Du kannst einen Gegenstand auch anderswo als an deiner Person verbergen, z.B. im Unterholz oder in einem Geheimfach in einem Möbelstück. In diesem Fall vergleichen Charaktere beim Suchen im fraglichen Bereich ihre Wahrnehmungswürfe mit deinem Heimlichkeits- SG, um zu bestimmen, ob sie den Gegenstand finden.
Erfolg
Der Gegenstand bleibt unentdeckt.
Fehlschlag
Der Sucher findet den Gegenstand.
Schleichen
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Bewegung Verdeckt
Du kannst versuchen, deine Position zu wechseln und dabei den Zustand Unentdeckt zu erlangen oder zu behalten. Nutze die Aktion Laufen mit maximal deiner halben Bewegungsrate. Solltest du über eine andere Bewegungsart verfügen, kannst du auch die entsprechende Aktion anstelle von Laufen nutzen – d.h. Fliegen, Graben, Klettern oder Schwimmen; du kannst dich nur mit der Hälfte der fraglichen Bewegungsrate fortbewegen. Solltest du für eine Kreatur den Zustand Unentdeckt besitzen und es für diese Kreatur unmöglich sein, dich zu entdecken (bei herkömmlichen Kreaturen kann dies sein, weil du unsichtbar bist, die Kreatur den Zustand Blind besitzt oder vielleicht auch, weil du dich in Dunkelheit aufhältst und die Kreatur nicht im Dunkeln sehen kann), zählen eventuelle Kritische Fehlschläge, die du bei Fertigkeitswürfen für Schleichen erzielst, als normale Fehlschläge. Du besitzt auch weiterhin den Zustand Unentdeckt, wenn du Deckung oder Starke Deckung gegenüber solch einer Kreatur verlierst oder nicht länger ihr gegenüber den Zustand Verborgen besitzt. Am Ende deiner Bewegung legt der SL deinen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit verdeckt ab und vergleicht das Ergebnis mit den Wahrnehmungs- SG aller Kreaturen, denen gegenüber du zu Beginn deiner Bewegung den Zustand Versteckt oder Unentdeckt besessen hast. Solltest du während der Nutzung der Aktion Laufen über Deckung oder Starke Deckung verfügen, erhältst du den Situationsbonus von +2 durch Deckung (oder von +4 durch Starke Deckung) auf deinen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit. Da du dich fortbewegst, greift der Bonus von In Deckung gehen nicht. Solltest du am Ende deiner Bewegung gegenüber einer Kreatur weder über Deckung oder Starke Deckung noch über den Zustand Verborgen verfügen, erhältst du ihr gegenüber automatisch den Zustand Beobachtet, ohne gegen sie einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit durchführen zu können.
Erfolg
Die Kreatur entdeckt dich während deiner Bewegung nicht, so dass du am Ende deiner Bewegung ihr gegenüber den Zustand Unentdeckt besitzt. Sobald du etwas anderes als die Aktionen Schleichen, Verstecken oder Schritt nutzt, erhältst du gegenüber der Kreatur den Zustand Beobachtet. Solltest du die Aktion Angriff nutzen, besitzt die Kreatur den Zustand Auf dem Falschen Fuß gegen den Angriff und erhältst du den Zustand Beobachtet. Solltest du etwas anders tun, erhältst du den Zustand Beobachtet direkt vor der fraglichen Handlung, außer der SL bestimmt es anderes. Der SL kann dir eine besonders unauffällige Handlung erlauben, ohne dass du bemerkt wirst, dafür aber möglicherweise einen weiteren Fertigkeitswurf für Heimlichkeit verlangen. Solltest du sprechen oder laute Geräusche machen, ändert sich dein Zustand Unentdeckt zu Versteckt. Sollte eine Kreatur die Aktion Suchen einsetzen und du als Ergebnis den Zustand Versteckt erhalten, musst du Schleichen einsetzen, um gegenüber dieser Kreatur wieder den Zustand Unentdeckt zu erlangen.
Fehlschlag
Ein verräterisches Geräusch oder etwas anderes verrät deine Position, du bleibst ungesehen. Während deiner Bewegung besitzt du gegenüber der Kreatur den Zustand Versteckt und behältst ihn auch am Ende.
Kritischer Fehlschlag
Du wirst entdeckt! Du erhältst während deiner Bewegung gegenüber der Kreatur den Zustand Beobachtet und behältst ihn auch am Ende. Solltest du unsichtbar sein und gegenüber der Kreatur den Zustand Versteckt besitzen, erhältst du nicht den Zustand Beobachtet, sondern behältst den Zustand Versteckt während der Bewegung und darüber hinaus.

Herumschleichen

Wenn du irgendwo herumschleichst, wo sich Kreaturen aufhalten, die dich sehen können, kannst du eine Kombination aus Schleichen und Verstecken dabei nutzen.

  • Zuerst nutzt du Verstecken, um dich hinter etwas zu verbergen, indem du eine Deckung ausnutzt oder dank Nebel, einem Zauber oder ähnlichem Effekt den Zustand Verborgen erhältst. Gelingt dir ein Fertigkeitswurf für Heimlichkeit, bist du versteckt. Die Kreaturen wissen aber immer noch grob, wo du dich befindest.
  • Da du dich nun versteckt hast, kannst du Schleichen nutzen. Das bedeutet, dass du dich mit deiner halben Bewegungsrate fortbewegen und einen weiteren Fertigkeitswurf für Heimlichkeit ablegen kannst. Bei Erfolg bist du nun im Zustand Unentdeckt. Die Kreaturen wissen nicht mehr, in welchem Feld du dich befindest.

Beobachtet

Die Kreatur kann dich bestens sehen.

Versteckt

Die Kreatur weiß, wo du bist, kann dich aber nicht sehen.

Unentdeckt

Die Kreatur weiß nicht, wo du bist.
Verstecken
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Verdeckt
Du verbirgst dich hinter einer Deckung oder Starken Deckung oder verbirgst dich tiefer in den Schatten, um den Zustand Beobachtet gegen Versteckt auszutauschen. Der SL legt deinen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit verdeckt ab und vergleicht ihn mit dem Wahrnehmungs- SG jeder Kreatur, gegenüber der du zwar den Zustand Beobachtet, zugleich aber auch Deckung oder Starke Deckung oder den Zustand Verborgen besitzt. Du erlangst den Situationsbonus aus der Deckung oder der Starken Deckung auf deinen Fertigkeitswurf.
Erfolg
Wenn die Kreatur dich sehen könnte, besitzt du nun ihr gegenüber anstelle des Zustandes Beobachtet den Zustand Versteckt. Hast du der Kreatur gegenüber den Zustand Versteckt oder Unentdeckt besessen, so behältst du diesen Zustand. Solltest du erfolgreich gegenüber einer Kreatur den Zustand Versteckt erlangen, dann aber ihr gegenüber deine Deckung oder Starke Deckung verlieren oder nicht länger den Zustand Verborgen besitzen, erlangst du wieder den Zustand Beobachtet. Sobald du etwas anderes als die Aktionen Schleichen, Verstecken oder Schritt nutzen, verlierst du den Zustand Versteckt. Solltest du die Aktion Angriff nutzt, besitzt die Kreatur den Zustand Auf dem Falschen Fuß gegen den Angriff und erhältst du den Zustand Beobachtet. Solltest du etwas anderes tun, erhältst du den Zustand Beobachtet direkt vor der fraglichen Handlung, außer der SL bestimmt es anderes. Der SL kann dir eine besonders unauffällige Handlung erlauben, ohne dass du bemerkt wirst, dafür aber möglicherweise einen weiteren Fertigkeitswurf für Heimlichkeit verlangen. Sollte eine Kreatur die Aktion Suchen einsetzen und du als Ergebnis den Zustand Beobachtet erhalten, musst du erneut Verstecken einsetzen, um gegenüber dieser Kreatur wieder den Zustand Versteckt zu erlangen.

Kenntnis (IN)

Du besitzt spezialisierte Informationen zu einem eng gefassten Thema. „Kenntnis“ ist nur ein Oberbegriff für eine weite Fülle an Unterkategorien. Du könntest über Militärkunde, Segelkunde, Vampirkunde oder andere Unterkategorien der Fertigkeit verfügen. Dabei zählt jede Unterkategorie als eigene Fertigkeit, daher würde z.B. eine Erhöhung deines Kompetenzgrades in Ebenenkunde sich nicht auf deine Kompetenz in Segelkunde auswirken. Du erlangst eine spezifische Unterkategorie der Fertigkeit Kenntnis über deinen Hintergrund. Der SL bestimmt, welche anderen Unterkategorien an Wissen er gestattet, allerdings sind diese stets weniger weit gehalten als andere Fertigkeiten, die dir gestatten, Wissen abzurufen. Außerdem sollten sie niemals ganz oder größtenteils an die Stelle der Aktion Wissen abrufen bei einer anderen Fertigkeit treten. Beispielsweise würde dir Kenntnis: Magiekunde nicht ermöglichen, dich an denselben Umfang an Informationen zu erinnern, wie dies Arkane Künste ermöglichen. Abenteuerkunde würde dir nicht einfach alles Wissen verleihen, dass ein Abenteurer benötigt, und Ebenenkunde würde nicht genügen, um alle Informationen zu gewinnen, die von diversen Fertigkeiten und Unterkategorien wie z.B. Höllenkunde abgedeckt werden. Solltest über mehrere Kenntnisfertigkeiten verfügen, die für einen Fertigkeitswurf in Frage kämen oder sich unter gewissen Umständen mit einer anderen Fertigkeit überlappen, kannst du die Fertigkeit deiner Wahl oder einfach die mit dem besseren Fertigkeitsmodifikator nutzen. Sollte es Zweifel geben, ob eine Kenntnisfertigkeit bei einem bestimmten Thema oder zu einer bestimmten Handlung anwendbar ist, bestimmt der SL, ob sie genutzt werden kann oder nicht (siehe Seite 234).
  • Wissen abrufen zum Thema deiner Kenntnisfertigkeit.

Weitverbreitete Kenntnis-Unterkategorien

Du kannst jede Kenntnisfertigkeit erlernen, die dein SL zulässt. Die folgende Liste deckt eine weite Vielfalt an weitverbreiteten Kenntnisfertigkeiten ab, die zu den meisten Kampagnen passen. Hintergründe verleihen oftmals eine Kenntnisfertigkeit von dieser Liste.

  • Ackerbaukunde
  • Ahnenforschung
  • Akademisches Wissen
  • Arbeitswissen
  • Architektur
  • Bergbaukunde
  • Bibliothekskunde
  • Buchhaltung
  • Fischereikunde
  • Gerberwissen
  • Gildenwissen
  • Gladiatorenkunde
  • Glücksspielkunde
  • Handelskunde
  • Hebammenwissen
  • Heraldik
  • Ingenieurswissen
  • Jagdkunde
  • Kräuterkunde
  • Kriegskunde
  • Kunstwissen
  • Müllerwissen
  • Rechtskunde
  • Schreiberwissen
  • Segelkunde
  • Späherkunde
  • Stallburschenwissen
  • Theaterkunde
  • Unterweltkunde
  • Wahrsagekunde
  • Wissen zu einer Art Nahrung oder Getränk (Alkoholkunde, Bäckerkunde, Kochkunde, Schlachterkunde, Teekunde usw.)
  • Wissen zu einer bestimmten Geländeart (Bergkunde, Flusskunde usw.)
  • Wissen zu einer bestimmten Ortschaft (Absalomkunde, Magnimarkunde usw.)
  • Wissen zu einer spezifischen anderen Ebene als der Materiellen Ebene oder der Ebene, in welcher die Kampagne spielt, so es nicht die Materielle Ebene ist (Abysskunde, Höllenkunde, Mahlstromkunde usw.)
  • Wissen zu einer spezifischen Gottheit (Abadarkunde, Iomedaekunde usw.)
  • Wissen zu einer spezifischen Kreatur oder einer eng gefassten Kreaturenkategorie (Dämonenkunde, Eulenbärenkunde, Vampirkunde usw.)
  • Zirkuskunde

Angewiesene Tiere

Tieren Befehle zu geben funktioniert nicht immer problemlos. Ein Tier ist eine unabhängige Kreatur mit begrenzter Intelligenz. Die meisten Tiere verstehen nur die einfachsten Anweisungen, daher könntest du dein Tier vielleicht anweisen, sich auf ein bestimmtes Feld zu begeben, ihm aber nicht den Weg dorthin vorgeben. Ebenso könntest du dem Tier den Angriff auf eine bestimmte Kreatur befehlen, ihm aber nicht vorgeben, nur Nichttödlichen Schaden zu verursachen. Der SL bestimmt, wie dein Tier die angewiesenen Aktionen ausführt. Das Tier handelt wie ihm befohlen, sobald es kann – meistens als seine erste Aktion in seinem nächsten Zug. Solltest du es erfolgreich mehrfach angewiesen haben, tut es dies in der genannten Reihenfolge. Sollten mehrere Leute dasselbe Tier anweisen, bestimmt der SL, wie das Tier reagiert. Der SL kann zudem den SG anheben, sollte bereits jemand versucht haben, das Tier in dieser Runde anzuweisen.

Geübte Kenntnis-Handlungen

Du musst in einer Kenntnis-Unterkategorie den Kompetenzgrad Geübt besitzen, um mit ihr Einkommen verdienen zu können (siehe Seite 234).
  • Einkommen verdienen durch Nutzung deines Wissens, um einen Beruf auszuüben.

Naturkunde (WE)

Du weißt vieles über die Natur und kannst Tiere und Magische Bestien herumkommandieren und ausbilden. Selbst wenn du in Naturkunde nur den Kompetenzgrad Ungeübt besitzen solltest, kannst du stets Wissen abrufen (siehe Seite 238) nutzen.
  • Wissen abrufen zu Tieren, Pflanzen, Geographie, Wetter, der Umgebung, Kreaturen natürlichen Ursprunges (z.B. Bestien, Feenwesen, Pflanzen und Tiere), der Ersten Welt, der Materiellen Ebene und den Elementarebenen.
Tier anweisen
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Konzentration Hörbar
Du gibst einem Tier einen Befehl. Lege einen Fertigkeitswurf für Naturkunde gegen den Willens-SG des Tieres ab. Der SL könnte den SG anpassen, sollte das Tier dir gegenüber positiv eingestellt sein, wenn du das Tier zu einer Handlung anweist, zu der es ohnehin neigt, oder du ihm einen Leckerbissen anbietest. Der Wurf scheitert automatisch, sollte das Tier dir gegenüber Unfreundlich oder Feindselig eingestellt sein. Sollte das Tier dir gegenüber Hilfsbereit eingestellt sein, so erhöhe deinen Erfolgsgrad um einen Schritt. Tiere anzuweisen könnte dir mit passenden Talenten leichter fallen, z.B. Reiten (siehe Seite 265). Die meisten Tiere kennen die Einfachen Aktionen Angriff, Aufstehen, Laufen, Springen und Suchen. Sollte ein Tier eine Aktivität kennen, z.B. Galoppieren im Falle eines Pferdes, kannst du das Tier anweisen, diese Aktivität auszuführen, musst aber ebenso viele Aktionen für Tier anweisen aufwenden, wie die Aktivität an Aktionen erfordert. Du kannst ebenso mehrere Aktionen für Tier anweisen nutzen, damit das Tier dieselbe Anzahl an Einfachen Aktionen in seinem nächsten Zug ausführt; du könntest z.B. 3 Aktionen auf Tier anweisen verwenden, um ihm zu befehlen, drei Mal die Aktion Laufen zu nutzen oder zwei Mal Laufen und dann Angriff.
Erfolg
Das Tier tut wie ihm befohlen in seinem nächsten Zug.
Fehlschlag
Das Tier zögert oder widersteht und tut nichts.
Kritischer Fehlschlag
Das Tier versteht dich falsch oder benimmt sich daneben und führt vom SL bestimmte andere Aktionen aus.

Geübte Naturkundehandlungen

Du musst in Naturkunde den Kompetenzgrad Geübt besitzen, um die folgenden Generischen Fertigkeitsnutzungen einzusetzen (siehe Seite 234):
  • Magie identifizieren mit Schwerpunkt Naturmagie.
  • Zauber der Naturmagietradition erlernen.

Okkultismus (IN)

Du weißt vieles über uralte Philosophien, Esoterik, obskure Mystik und übernatürliche Kreaturen. Selbst wenn du in Okkultismus nur den Kompetenzgrad Ungeübt besitzen solltest, kannst du stets Wissen abrufen (siehe Seite 238) nutzen.
  • Wissen abrufen zu uralten Mysterien, obskuren Philosophien, Kreaturen von okkulter Bedeutung (z.B. Aberrationen, Geister und Schlicke) und die Astralebene, die Ätherebene, die Schattenebene, die Ebene der Positiven Energie und die Ebene der Negativen Energie).

Geübte Okkultismushandlungen

Du musst in Okkultismus den Kompetenzgrad Geübt besitzen, um die folgenden Generischen Fertigkeitsnutzungen einzusetzen (siehe Seite 234):
  • Magie identifizieren mit Schwerpunkt auf Okkulte Magie.
  • Schrift entziffern zu okkulten Themen, darunter komplexe metaphysische Systeme, synkretischer Prinzipien, seltsame Philosophien und unzusammenhängendes Geplapper.
  • Zauber erlernen aus der Okkulten Tradition.

Religionskunde (WE)

Die Geheimnisse der Gottheiten, ihre Dogmen, Religionen und die Reiche göttlicher Kreaturen aller Art, egal ob wohlwollend, bösartig oder subtil, sind für dich ein offenes Buch. Du weißt auch, wie Magie funktioniert, auch wenn dein Training dieses Wissen religiös einfärbt. Selbst wenn du in Religionskunde nur den Kompetenzgrad Ungeübt besitzen solltest, kannst du stets Wissen abrufen (siehe Seite 238) nutzen.
  • Wissen abrufen über göttliche Diener, theologische Feinheiten, obskure Mythen einer Religion und Kreaturen von religiöser Signifikanz (z.B. Celestische, Scheusale und Untote), die Äußeren Ebenen und die Ebene der Positiven Energie und die Ebene der Negativen Energie.

Geübte Religionskundehandlungen

Du musst in Religionskunde den Kompetenzgrad Geübt besitzen, um die folgenden Generischen Fertigkeitsnutzungen einzusetzen (siehe Seite 234):
  • Magie identifizieren mit Schwerpunkt auf Göttlicher Magie.
  • Schrift entziffern von religiöser Natur, darunter Allegorien, Sprichwörter und Predigten.
  • Zauber erlernen aus der Tradition der Göttlichen Magie.

Täuschung (CH)

Du kannst andere mittels Verkleidungen, Lügen und anderen Formen der Täuschung austricksen und in die Irre führen.
Für Ablenkung sorgen
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Mental
Mit einer Geste, einem Trick oder ein paar ablenkenden Worten kannst du eine Ablenkung erzeugen, welche die Aufmerksamkeit von Kreaturen in eine andere Richtung lenkt. Solltest du eine Geste oder einen Trick nutzen, erhält diese Aktion die Kategorie Handhaben. Solltest du ablenkende Worte nutzen, erhält sie die Kategorien Hörbar und Sprache. Lege einen Fertigkeitswurf für Täuschung ab und vergleiche ihn mit den Wahrnehmungs-SG jener Kreaturen, deren Aufmerksamkeit du ablenken willst. Unabhängig vom Ausgang des Wurfes erhalten die betroffenen Kreaturen für 1 Minute einen Situationsbonus von +4 auf ihre Wahrnehmungs-SG gegen deine eventuellen weiteren Versuche für Ablenkung zu sorgen.
Erfolg
Gegenüber allen Kreaturen, deren Wahrnehmungs-SG du erreichst oder übertriffst, erlangst du den Zustand Versteckt. (Dies würde dir erlauben, dich mittels Schleichen zu entfernen, siehe Seite 249). Dieser Zustand währt bis zum Ende deines Zuges oder bis du etwas anderes tust, als die Aktion Schritt oder die Fertigkeit Heimlichkeit für die Aktionen Schleichen oder Verstecken einzusetzen (siehe Seiten 249-250). Solltest du die Aktion Angriff gegen eine Kreatur nutzen, gegenüber der du den Zustand Versteckt erlangt hast, ist die Kreatur für den Angriff Auf dem Falschen Fuß betroffen und erhältst du den Zustand Beobachtet. Solltest du etwas anderes tun, erhältst du den Zustand Beobachtet direkt ehe du handelst, außer der SL bestimmt es anders.
Fehlschlag
Du kannst niemanden ablenken, dessen Wahrnehmungs- SG höher als dein Fertigkeitswurf ist. Diese Kreaturen erkennen, dass du sie austricksen wolltest.
Lügen
Konzentration Verdeckt Hörbar Mental Sprache
Du versuchst, jemanden mit einer Unwahrheit zu täuschen. Dies erfordert wenigstens 1 Runde oder länger, sollte es eine komplexe Lügengeschichte sein. Du legst einen Fertigkeitswurf für Täuschung ab und vergleichst das Ergebnis mit dem Wahrnehmungs-SG jeder Kreatur, die du täuschen willst. Der SL kann je nach Lage und Art der erzählten Lüge den Zielen einen Situationsbonus verleihen. Eine Kreatur ist schwerer von einer komplexen oder sehr unglaubwürdigen Lüge zu überzeugen als von einfacheren und glaubwürdigeren Lügen – und manche Lügen sind einfach so seltsam, dass man unmöglich jemanden dazu bringen kann, sie zu glauben. Der SL kann bestimmen, dass eine Kreatur, die dir zu Beginn deine Lüge glaubt, später einen Wahrnehmungswurf zum Motiv erkennen gegen deinen Täuschungs-SG ablegen kann, um zu erkennen, dass du sie belogen hast. Dies geschieht in der Regel, wenn der Kreatur genug Beweise vorliegen, welche deine Behauptungen widerlegen.
Erfolg
Das Ziel glaubt deine Lüge.
Fehlschlag
Das Ziel glaubt deine Lüge nicht und erhält einen Situationsbonus von +4 gegen deine Versuche zu Lügen für die Dauer eurer Unterhaltung. Zudem wird das Ziel dir in der Zukunft wahrscheinlich mit Misstrauen begegnen.
Verkleiden
Handhaben Konzentration Verdeckt Erkundung
Du erschaffst eine Verkleidung, um dich als jemand oder etwas auszugeben, das du nicht bist. Das Zusammenstellen einer überzeugenden Verkleidung erfordert 10 Minuten und benötigt eine Verkleidungsausrüstung (siehe Seite 291). Eine einfachere, schnellere Verkleidung wäre aber ebenfalls nach Maßgabe des SL möglich, sofern du kein spezifisches Individuum imitieren willst. In den meisten Fällen können Kreaturen deine Täuschung nur enttarnen, wenn sie die Aktion Suchen nutzen, um Würfe für Wahrnehmung gegen deinen Täuschungs-SG abzulegen. Solltest du in Verkleidung mit jemandem direkt interagieren wollen, legt der SL deinen Fertigkeitswurf für Täuschung verdeckt gegen den Wahrnehmungs-SG der fraglichen Kreatur ab. Solltest du als ein bestimmtes Individuum verkleidet sein, könnte der SL der anderen Kreatur einen Situationsbonus verleihen basierend darauf, wie gut sie die imitierte Person kennt. Ebenso kann der SL verdeckte Fertigkeitswürfe für Täuschung ablegen, selbst wenn du mit anderen nicht direkt interagierst, ob diesen etwas auffällt.
Erfolg
Du täuschst die Kreatur, so dass sie dich für die Person hält, als die du dich verkleidet hast. Solltest du dich anders verhalten oder auftreten, könnte ein neuer Fertigkeitswurf fällig werden.
Fehlschlag
Die Kreatur erkennt, dass du nicht bist, wofür du dich ausgibst.
Kritischer Fehlschlag
Die Kreatur erkennt, dass du nicht bist, wofür du dich ausgibst. Sollte sie dich unverkleidet kennen, erkennt sie dich.

Geübte Täuschungshandlungen

Finte
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Mental
Voraussetzungen
Du musst dich innerhalb des Nahkampfangriffsradius des Gegners befinden, gegen den du eine Finte führen willst.
Eine irreführende angedeutete Bewegung sorgt dafür, dass ein Gegner auf deinen richtigen Angriff nicht vorbereitet ist. Lege einen Fertigkeitswurf für Täuschung gegen den Wahrnehmungs- SG dieses Gegners ab.
Kritischer Erfolg
Aufgrund deiner Täuschung entsteht eine Lücke in der Verteidigung deines Gegners. Das Ziel ist hinsichtlich deiner Nahkampfangriffe bis zum Ende deines nächsten Zuges Auf dem Falschen Fuß betroffen.
Erfolg
Dein Gegner wird vorübergehend getäuscht. Das Ziel ist hinsichtlich deines nächsten Nahkampfangriffes bis zum Ende deines Zuges Auf dem Falschen Fuß betroffen.
Kritischer Fehlschlag
Deine Finte scheitert dramatisch. Du bist hinsichtlich der Nahkampfangriffe des Zieles bis zum Ende deines nächstens Zuges Auf dem Falschen Fuß betroffen.

Überlebenskunst (WE)

Du weißt, wie man in der Wildnis überlebt, dort Nahrung findet und sich einen Unterschlupf baut. Mit Übung könntest du die Geheimnisse des Spurenverfolgens aufdecken und wie man seine Fährte verwischt. Selbst wenn du nur den Kompetenzgrad Ungeübt besitzt, kannst du immer noch Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst zum Überleben ablegen (siehe Seite 238).
  • Überleben in der Wildnis, indem du Nahrung sammelst und einen Unterschlupf errichtest.
Richtungssinn
Verdeckt Erkundung
Anhand des Sternenhimmels, der Position der Sonne, Orientierungspunkten in der Geographie, dem Verhalten der Tiere und Eigenschaften der Pflanzen kannst du dich in der Wildnis orientieren. In der Regel legst du einen Fertigkeitswurf für Überlebenskunde am Tag ab, allerdings könnten manche Umgebungen oder Veränderungen weitere Würfe am Tag erfordern. Der SL legt den SG fest und wie hoch der Zeitaufwand für die Handlung ist (meistens etwa 1 Minute). Ungewöhnlichere oder dir unvertraute Örtlichkeiten könnten erfordern, dass du über einen bestimmten Mindestkompetenzgrad verfügen musst, um die Richtung zu bestimmen. Ohne Kompass erleidest du einen Gegenstandsmalus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst zum Feststellen der Richtung.
Kritischer Erfolg
Du weißt genau, wo du bist. Solltest du dich in einer Umgebung mit Himmelsrichtungen befinden, weißt du genau, in welcher Richtung Norden usw. ist.
Erfolg
Du erlangst genug Orientierung, um dich nicht hoffnungslos zu verlaufen. Solltest du dich in einer Umgebung mit Himmelsrichtungen befinden, weißt du grob, in welcher Richtung Norden usw. ist.

Beispiele für Richtungssinn

Ungeübt
Die Himmelsrichtung mit Hilfe der Sonne bestimmen
Geübt
Einen überwucherten Pfad in einem Wald finden
Experte
Den Weg durch ein Heckenlabyrinth finden
Meister
Den Weg durch ein komplexes Labyrinth oder eine relativ gleichförmige Wüste finden
Legende
Den Weg durch ein ständig in Veränderung befindliches Traumreich finden

Geübte Überlebenskunsthandlungen

Spuren folgen
Bewegung Konzentration Erkundung
Du verfolgst Spuren. Dabei bewegst du dich maximal mit deiner halben Reisegeschwindigkeit (siehe Seite 479). Nach einem erfolgreichen Fertigkeitswurf für Überlebenskunst zum Spuren folgen kannst du der Fährte mit deiner halben Reisegeschwindigkeit für maximal 1 Stunde folgen, ohne weitere Fertigkeitswürfe dafür ablegen zu müssen. In manchen Fällen könntest du während einer Begegnung versuchen, einer Spur zu folgen; in diesem Fall wendest du nur eine Aktion auf und besitzt die Handlung die Kategorie Erkundung nicht, es mag aber sein, dass du aufgrund der angespannten Lage mehrmals würfeln musst. Der SL hat hierbei das letzte Wort. Du legst deinen Fertigkeitswurf für Überlebenskunst ab, wenn du damit beginnst, einer Spur zu folgen, dann jede Stunde, die du der Spur folgst, und immer, wenn es bei der Fährte wichtige Veränderungen gibt (z.B. Wechsel in eine andere Geländeart oder wenn sich die Fährte teilt). Der SL bestimmt die SG solcher Fertigkeitswürfe in Abhängigkeit von der Frische der Fährte, den Wetterverhältnissen und der Art des Bodens.
Erfolg
Du findest die Spur oder folgst weiterhin einer Fährte, die du bereits verfolgst.
Fehlschlag
Du verlierst die Fährte, kannst aber nach 1 Stunde einen neuen Versuch ausführen.
Kritischer Fehlschlag
Du verlierst die Fährte und kannst erst nach 24 Stunden einen neuen Versuch ausführen, um sie wiederzufinden.

Beispiele für Spuren folgen

Ungeübt
Eine große Armee auf einer Straße
Geübt
Relativ frische Spuren eines über eine Ebene herumwütenden Bären
Experte
Die Spuren eines agilen Panthers in einem Dschungel; eine Fährte nach einem Regenfall
Meister
Spuren nach einem Schneefall; die Fährte einer Maus oder kleineren Kreatur; Spuren auf einer Oberfläche, die keine Eindrücke zulässt (z.B. kahler Fels)
Legende
Alte Spuren im Sand einer windigen Wüste; Spuren nach einem heftigen Schneesturm oder Orkan
Spuren verwischen
Bewegung Konzentration Erkundung
Du verwischst deine Fährte. Hierbei bewegst du dich maximal mit deiner halben Reisegeschwindigkeit (siehe Seite 479). Du musst keinen Fertigkeitswurf für Überlebenskunst ablegen, um deine Spuren zu verwischen, allerdings muss jeder, der versucht, mittels Überlebenskunst deiner Fährte zu folgen, einen Fertigkeitswurf gegen deinen Überlebenskunst-SG ablegen, sollte dieser höher als der normale SG von Würfen für Überlebenskunst zum Spuren folgen sein. In manchen Fällen willst du möglicherweise während einer Begegnung Spuren verwischen. In diesem Fall verbraucht es 1 Aktion und besitzt nicht die Kategorie Erkundung.